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Solution d'Al Quadim

Le jeu commence par une épreuve. Votre maître vous envoie dans un labyrinthe qui nécessite vitesse, agilité et des décisions rapides. Vous êtes poursuivi par une onde désintégrante qui vous annihilera si elle vous touche. Slalomez entre les javelots et les rochers, les fossés et les lames tranchantes.

Stratégie

Evitez les grands espaces vides et longez les murs. Allez droit au but : votre temps est précieux.
Laissez tomber le fric : votre cupidité attendra et sera satisfaite à la fin du labyrinthe grâce à un coffre rempli d'or.
La plaque de téléportation se situe au nord de ce coffre. Elle vous expédiera dans votre ville de Zaratan.
Prenez l'habitude de casser les vases et autres éléments du décor; ils cachent souvent des bonus et parfois une issue.

La ville de Zaratan

A votre arrivée votre soeur vous accueille et vous conduits à votre père; il vous remettra l'épée sacrée de votre clan qui ne peut blesser que vos ennemis. Après vous être entretenu avec lui, visitez les endroits importants de la ville :

- votre maison, dans laquelle votre mère vous attend
- La maison de votre frère Tarik
- Chez votre tante qui a un présent pour vous
- La maison de la tribu rivale, les Wassabs
- Le maître d'armes vous enseignera de nouvelles feintes
- L'auberge
- Un don au temple entraînera une augmentation de vos points d'expérience
- Le bureau du Cadi, dont il sera parlé plus loin
- La maison de votre soeur
- Le vendeur de potions

Tâches principales

Parlez aux membres de votre famille. Allez au bazar : la fille du marchand se meurt. Le seul remède consiste en baies violettes que l'on trouve uniquement dans l'oasis à l'ouest de la ville. Le Cadi vous remettra un document qui pourrait établir une paix solide entre votre famille et celle des Wassabs. Apportez le document au Wassab. Refusez poliment le défi du fils Wassab. L'aîné des Wassabs demandera au préalable la signature de votre père. Retournez chez vous et faites signer votre père. · Portez-le à l'aîné des Wassabs. Il vous demandera que votre soeur et vous signiez publiquement le pacte devant le bureau du Cadi. Allez persuader votre soeur et revenez en sa compagnie au bureau du Cadi. Vous signerez tous deux le pacte de non-agression : la guerre est finie! Soyez généreux: points d'expérience à la clé. Achetez des potions de soin.

L'oasis

Le but du niveau est de trouver le seul et unique buisson de baies pourpres du bled. Il est situé au bord de l'eau, au centre de l'oasis. Lorsque vous cueillerez les baies, une sirène apparaîtra. Promettez lui de garder son existence secrète et elle vous donnera un message de son maître pour le Cadi. Retournez en ville, donnez les baies au marchand et honorez le serment fait à la sirène quand on vous questionnera. Allez au bureau du Cadi pour lui remettre le message. A peu près à ce moment-là, votre vieux maître vous apparaîtra pour vous mettre en garde contre les grands dangers qui vous attendent. Il vous remettra quelques présents, parmi lesquels un parchemin très important pour la suite. Retournez à l'oasis pour apporter la réponse au message. La sirène vous parlera d'un étang aux vertus curatives, situé de l'autre coté de l'eau par rapport à l'endroit ou vous êtes, à coté de deux arbres. Restez un instant dans l'étang et vos plaies seront cicatrisées. De retour en ville, une nouvelle énigme s'offre à vous. Un de vos navires envoie de mauvaises nouvelles.

Pendant qu'il était en mer, une tempête à l'air menaçant s'est déclenchée et a endommagé un vaisseau Wassab qui croisait non loin. Or, tout le monde avait remarqué que la tempête était le fait de Muliban, le génie de votre clan. Le Cadi vous envoie dans l'oasis pour explorer le rivage occidental afin d'y retrouver d'éventuels survivants. Vous y trouverez le calife vivant mais assailli par les hyènes. Après que vous lui avez sauvé la vie, il insiste pour que vous alliez à la recherche de son trésor, échoué à coté d'un tonneau dans le coin nord est du rivage. Vous pouvez alors retourner en ville. Vous êtes exilé de votre ville; allez à l'oasis demander conseil à la sirène. Dirigez-vous ensuite vers le rivage sud ouest et prononcez les mots "Jorgizra Jetzona". (Une fois le bateau visité, elle vous dit de vous diriger vers la partie nord de l'oasis vers la tour du mage et de demander une audience avec les mots "Azullah Batan"). Allez au rivage sud ouest et prononcez les paroles: elles feront apparaître une tortue géante. Grimpez sur son dos et elle vous conduira au récif de l'homme mort.

Trouvez trois clés sur le rivage, dont deux dans des coffres échoués derrière des buissons. Attention, l'avidité fait apparaître les zombies. Une fois les clés trouvées, escaladez l'épave. Faites vite, car un archer vous décoche des flèches. Allez sous le pont. Une des clés ouvrira la première porte et vous aurez à affronter une paire de squelettes. Ouvrez les portes suivantes à l'aide des clés et vous tomberez sur un mage que vous devrez vaincre. Vous gagnerez alors plusieurs trésors. Franchissez le portail; vous trouverez une sphère verte. Brisez-la. Le vaisseau sera alors renfloué et téléporté jusqu'à la mer. A chaque fois que vous reviendrez dans cette pièce et que vous toucherez la boule, vos blessures seront guéries. Retournez sur le pont, dialoguez avec le timonier et demandez-lui de vous ramener à Zaratan. Pour quitter le navire, montez à bord du canot de sauvetage : il vous mènera au rivage sud de l'oasis. Allez à la tour du mage et prononcez devant le seuil les paroles appropriées.

Quand vous pénétrerez dans la tour du mage, vous serez téléporté dans une zone de mise à l'épreuve. Voici les instructions nécessaires pour la traverser : · Utilisez les interrupteurs disposés sur le sol pour ouvrir les passages. Sautez sur les poteries lumineuses. Attention, elles clignotent. Quand on vous demande de déchiffrer une rune, dites que vous ne savez pas ce qu'elle signifie. Attention aux araignées empoisonnées. Restez à distance des puddles verts: ils envoient des jets d'acide. Pour faire apparaître un pont au-dessus du lac de lave, activez les leviers dans l'ordre suivant : levier nord, levier sud, 2è levier nord, 3è levier nord, 2è levier sud. Quand vous vous adresserez aux visages de pierre, soyez humbles, preux et scrupuleusement honnête. Quand on vous demande pourquoi vous êtes ici, répondez que vous voulez redresser l'honneur de votre famille. Quand on vous demande si vous avez attaqué le maître du labyrinthe, dites que c'était de la légitime défense. Promettez au mari jaloux de ne plus jamais aller voir la sirène. Dites à sa femme que sa beauté est faite pour être vue par tous.

Une fois ces obstacles franchis, vous serez téléporté dans la tour. Montez à l'étage supérieur où vous trouverez le mage et sa femme la sirène. Le mage vous parle puis, vous donne un miroir enchanté pour l'ermite. La sirène voudra vous parler, ne lui répondez pas mais parlez au mage. Retournez à votre navire. Si vous voulez satisfaire la requête de la sirène, mettez le cap sur la capitale et trouver l'endroit où vous pourrez acheter la colombe dorée pour la sirène. Une fois que vous l'aurez, apportez la lui et son mari vous donnera un parchemin magique.

Avant d'aller à l'île de Shibaz, allez rendre une petite visite à vos parents enfermés dans les geôles du palais. Voici la liste des magasins et bâtiments que vous pourrez trouver en ville : Baraquements : évitez-les. Le mess: n'y entrez pas. Le hammam Ha-Kim: il vend les huiles les plus chaudes du monde. Revenez en acheter quand vous en aurez besoin. Le magasin de reptiles: quand vous aurez besoin d'un serpent... Le salut du désert: vos blessures seront guéries contre de l'argent. Le Sand Point: le tripot local. Misez jusqu'à 500 pièces d'un coup! Si vous gagnez, vous récupérez le double de votre mise. Investissez aussi dans quelques potions de soins et des morceaux de pierre de lune au marché surnaturel .

Boutique sans enseigne (maître d'arme) : apprenez ici de nouvelles feintes : · coup de pied dans le tibia, fauchage, fauchage tournoyant, ils sont activés quand la gemme s'allume en haut de l'écran. Ingrid, boutique des merveilles: vente de gemmes diverses. Traveler's Rest: cette auberge est fermée mais entrez y quand même. L'un des deux patrons pourra vous aider à trouver la flasque de l'infiniment vide. · Marché surnaturel: vous y trouverez la colombe, ainsi que des potions de soins, d'invulnérabilité, des huiles pour vous protéger des éléments et des pierres de lune. La maison à louer est sans interêt. Bureau de change: la clef en os vous y attend.

Le palais du Calife

Dans les jardins, de l'or derrière les fleurs et les buissons; n'hésitez pas! Vous pouvez dialoguer avec un prisonnier à travers la grille est de la grande porte. Allez voir le vizir qui vous enverra au calife; faites-lui la même requête (voir votre père). Insistez bien sur le fait que vous promettez de ne pas enfreindre la loi. Le calife va vous passer au scanner pour s'assurer de votre loyauté. Dites toute la vérité quand il vous pose des questions: vous n'avez eu aucune nouvelle ni de votre famille ni du génie depuis son incarcération. Allez ensuite à l'ouest du palais et trouvez les escaliers menant aux oubliettes. La cellule de votre père est dans la partie nord du donjon. Parlez-lui; promenez-vous dans les couloirs; parlez aux prisonniers. Parlez à votre soeur et votre mère mais sans vous faire voir. Votre soeur vous donne un cadeau; retournez voir votre père qui vous donne aussi un cadeau. Quittez le palais.

L'île de Shibaz

De retour sur votre vaisseau, dirigez-vous vers l'île de Shibaz. Frayez-vous un chemin à travers les maisons abandonnées en ramassant les parchemins et autres trésors.

Dans une maison, vous verrez deux coffres et deux pièces de mobilier. N'entrez surtout pas. Avec les monstres habituels, de nouvelles créatures vont apparaître : des harpies ayant le pouvoir de se rendre invisible. Après avoir passé les harpies, vous rencontrez trois statues; parlez-leur et donnez une pièce de monnaie à la première et le parchemin "coeur de pierre" à la seconde. Donnez tout ce que vous pourrez comme trésor au coffre qui parle : vous obtiendrez en récompense un éclat de pierre de lune qui augmente la puissance de votre épée. Vous verrez un homme sur un tapis volant : l'ermite; essayez de l'atteindre et parlez-lui poliment; demandez-lui l'autorisation d'entrer dans la bibliothèque.

Le labyrinthe est le passage obligé pour avoir accès à l'ouvrage qui vous intéresse. Voici comment vous sortir indemne de ce casse-tête :

Les monstres : des élémentaires de feu rodent dans la partie nord; un grand guerrier est caché derrière un vase. De temps en temps, vous verrez l'ermite sur son tapis; restez poli et demandez lui s'il sait où se trouve l'île des génies. Dans une salle, un grand nombre de statues se précipiteront sur vous: tirez le levier pour les faire disparaître puis allumez toutes les lumières violettes sur le sol pour accéder à la salle suivante. Mettez la main sur un livre qui traîne dans le labyrinthe: il vous servira quand vous serez coincé sur un îlot rocheux. Une fois atteint le tapis volant, volez jusqu'à la plate-forme nord et descendez les escaliers. Pour connaître le nom de l'île du Seigneur des Génies, empruntez un passage secret qui se trouve dans la partie nord de la bibliothèque. Vous y rencontrerez des ogres cornus puis un vase. Cassez-le et lisez-le parchemin qui s'y trouve: le nom de l'île est "Jaza'ir Jiza".

Contournez l'île par le sud ouest. Demandez une audience au djinn en insistant respectueusement. Il vous enverra chercher le serpent sage dans la boutique "désirs reptiliens" de la capitale de son maître. Il vous demandera alors d'aller chercher les charbons les plus chauds du monde. Vous les trouverez aux bains d'Ha-Kim. Apportez les au génie en insistant sur l'urgence de votre quête. Retournez en ville pour acheter le voile d'idrid à la boutique des merveilles d'Ingrid. Finalement, le djinn vous enverra chercher le flacon du néant. Pour le trouver, allez dans la capitale et allez dans l'auberge fermée. L'un des deux hommes qui s'y trouvent vous dira où se trouve le flacon: sur l'île de Sénat. Allez-y. Quoiqu'il arrive, ne combattez pas: esquivez à toute vitesse les élémentaires de feu et progressez vers le centre de l'île où vous trouverez le flacon. Retournez à votre bateau et ramenez le flacon à l'Ifrit puis persuadez le d'ouvrir le flacon pour vérifier que c'est bien le bon : il sera automatiquement aspiré; fermez la bouteille et la voie sera libre.

Il y a trois particularités sur l'île : L'agent des djinn: il hante la partie ouest de l'île sur un tapis volant. Parlez-lui. L'agent des daos: il se promène dans la partie est. Il vous dira comment atteindre le seigneur des génies au travers de l'échiquier. L'échiquier: il y a quatre chemins d'accès, aux quatre points cardinaux. Chacun conduit à un seigneur djinn : - Chemin nord : descendez 5 cases, 3 cases est et remontez une case. Ceci vous conduira au djinn Marid, grand seigneur de l'île. Parlez-lui; il exprimera le voeu de retrouver sa conteuse dont il a la voix dans un flacon. - Chemin est : 5 cases vers l'ouest, montez de 3 cases, et 1 case vers l'est. Vous vous trouvez en présence de Saratah, le rouge et de Budisha, le bleu. Appelez les par ces noms. - Chemin ouest : 5 cases à l'est, descendez de 3 cases puis 1 case à l'ouest. Vous vous retrouvez dans le repaire du seigneur dao. Au sud, il y a un cachot où est retenue la conteuse de Marid. - Chemin sud : 5 cases nord, 3 cases est et une case sud; un seigneur Efrit vous y attend.

L'échiquier

Parlez aux djinns. Marid exige le retour de sa conteuse contre toute aide. Le Dao demande un bijou Aérien pour laisser partir la conteuse. Parlez en à Saratah et Budisha. Ils vous le donneront si vous faites quelque chose pour eux. Dites que leur prix sera le vôtre. Ils vous demanderont beaucoup trop mais dites que vous le ferez quand même. Ils vous féliciteront pour votre courage et vous donnerons le bijou. Portez le à Dao, libérez la conteuse et amenez la à Marid. Demandez votre récompense: la potion des Efrits. Buvez la potion et allez sur l'échiquier: les flammes ne vous brûleront pas. Parlez au djinn' Lord et retournez au palais du calife.

Demandez au vizir une entrevue avec votre père qui sera repoussée par le calife. Dirigez-vous vers la sortie du palais: un serviteur viendra vers vous et vous dira que Sumie, le chef des cuisines a prévu un festin en votre honneur et aimerait vous parler. Allez la voir dans les cuisines; elle vous offrira son aide en vous révélant l'existence d'un passage secret menant aux oubliettes, dans le cellier nord est des cuisines. Allez au bureau du commerce de la ville pour en avoir la clé. Répondez à l'employé que vous ne désirez rien et passez de l'autre coté du comptoir puis demandez lui la clé en lui disant que vous êtes envoyé par Sumie. Il vous dira qu'elle est chez le boulanger. Allez y et demandez la lui. Retournez au palais, parlez à Sumie; elle vous explique que vous devrez d'abord traverser les anciennes oubliettes. Allez au cellier et ouvrez le passage secret.

Dans la première pièce, il y a une clé près du mur sud, sous un bloc de pierre. La pièce suivante est infestée d'araignées. Il y a un passage secret dans le mur est de la prochaine pièce conduisant à une cellule. Quittez la cellule par le sud; allez vers l'est jusqu'à la salle suivante occupée par un cyclope. N'attaquez pas; faites un compromis avec le monstre. Il vous permettra de fouiller sa cellule si vous le sortez de son trou à rats. Acceptez, demandez-lui de se déguiser et conduisez 'hors des oubliettes. Sumie alarmée vous arrêtera. Demandez lui de couvrir l'odeur du cyclope avec des plantes aromatiques, sortez le dû palais et conduisez le jusqu'au rivage. Une fois arrivé, il vous parlera du trésor des Sans noms sur une île. Allez sur cette île et frayez-vous un chemin jusqu'à la promenade bordée de colonnes. Vous atteindrez un grand coffre, protégé par des éclairs mortels. Le seul moyen d'y arriver est d'approcher par derrière: une approche frontale le ferait disparaître. Une fois que vous aurez le coffre, vous serez téléporté avec lui en dehors du cercle mortel. Videz le coffre et retournez dans les vieilles oubliettes; dans la cellule du cyclope, lisez le parchemin qui s'y trouve.

Vous devez maintenant trouver le cachot de votre père : Une des cellules contient des flaques d'acide vert. Refermez bien la porte. Munissez-vous de galets pour les dalles sensibles. Coupez le feuillage sur les murs, des leviers sont derrières; tirez-les. Quand vous aurez tiré six leviers, la porte s'ouvrira. Vous devrez répéter l'opération dans d'autres pièces. Vous atteindrez un corridor bordé de 8 cellules et 8 leviers; tirez un seul levier et foncez dans le couloir. Trouvez la cellule ouverte, tuez ses occupants et récupérez le trésor. Recommencez l'opération pour chaque cellule. La cellule centrale, vers le sud, vous semblera vide: il y a une brèche dans un mur : c'est le chemin menant aux nouvelles oubliettes. N'hésitez pas à utiliser toutes vos armes.
Vous devez rejoindre votre père pour lui parler. Ne vous montrez pas aux gardes ou aux robots. Sa cellule est au nord et gardée par un seul homme. Ne l'abattez pas mais attendez qu'il parte. Votre père vous parlera des Sans noms et vous révélera qu'il est l'un d'entre eux et qu'en lisant le parchemin que vous venez de trouver à l'envers, on les affaiblit. Rendez les clés à Sumie et allez faire un tour dans le palais.

Dirigez-vous vers la sortie du palais. Vous y trouvez un parchemin par terre, à coté d'un pilier. Lisez le. Son auteur nommé Obdel vous fixera un rendez-vous dans la salle des banquets au sud du palais. Il vous donnera un anneau de téléportation jetable qui vous expédiera dans les appartements du vizir, afin que vous puissiez trouver une preuve qui le démasquera. Allez à la méditation, une pièce dans l'aile sud ouest, avec une étrange décoration. Activez l'anneau. Vous vous retrouvez chez le vizir. Faufilez-vous derrière le lieutenant en direction de la porte ouest. Vous entrez dans un corridor où traîne un garde. Attendez qu'il passe puis sprintez vers la partie ouest du corridor, cachez-vous derrière une colonne puis foncez dans le passage sud quand le garde a le dos tourné. Là, il y a une table à thé et deux gardes. Eloignez la table des gardes et attendez. Quand ils iront vers elle, allez au sud. Vous vous retrouvez dans le harem.

Interpellez la femme située à l'est sous le nom "Patte de chatte" (Catspaw). Elle vous donnera la clé d'un passage secret menant à la chambre du calife et vous recommandera de la placer sous le matelas du monarque après usage. Dirigez-vous vers les appartements du calife. Entrez-y mais ne touchez à aucun trésor. Déverrouillez le passage secret. Vous trouverez un coffre et le journal personnel du vizir. Prenez le et videz le coffre. Retournez à la chambre est et placez la clé sous le matelas; revenez à votre point de départ dans les appartements du vizir et téléportez vous dans la chambre de la Méditation. Allez dans la salle où vous avez rencontré Obdel. Un serviteur vous dira qu'Obdel a laissé un message dans ses appartements, dans la partie centrale de l'aile sud ouest. Allez y, lisez le parchemin et sortez du palais pour vous dirigez vers l'entrée de la ville. Vous verrez Obdel quand vous atteindrez l'enclos rempli de charrettes. Cachez-vous derrière une charrette près d'Obdel et attendez. Un mercenaire va parler à Obdel de l'île Al-Katraz. Une fois la rencontre terminée, suivez le mercenaire vers le sud, en dehors de la ville. Comme vous rejoignez le mercenaire, il disparaît. Retournez à votre navire et faites voile vers l'île Al-Katraz.

En prenant pied sur l'île, vous serez attaqué par une bande de créatures ailées. Il y a deux factions rivales sur l'île. Essayez d'arrêter la guerre qui les oppose. Leurs chefs se trouvent respectivement sur les péninsules est et ouest. Une fois les chefs expédiés six pieds sous terre, vous trouverez une clé placée dans chacune des chapelles situées dans chaque section. Entrez dans les chapelles et priez. Il vous sera révélé les mots de passe des prisons situées en dessous du puits: Hama et Bazan. Visitez les autres maisons. On vous dira que la guerre des clans est due à la magie des Sans Noms. Dirigez-vous vers le puits et prononcez devant lui le mot de passe.En prenant pied sur l'île, vous serez attaqué par une bande de créatures ailées. Il y a deux factions rivales sur l'île. Essayez d'arrêter la guerre qui les oppose. Leurs chefs se trouvent respectivement sur les péninsules est et ouest. Une fois les chefs expédiés six pieds sous terre, vous trouverez une clé placée dans chacune des chapelles situées dans chaque section. Entrez dans les chapelles et priez. Il vous sera révélé les mots de passe des prisons situées en dessous du puits: Hama et Bazan. Visitez les autres maisons. On vous dira que la guerre des clans est due à la magie des Sans Noms. Dirigez-vous vers le puits et prononcez devant lui le mot de passe.

Localisez les appartements du capitaine des mercenaires; tuez-le. Entrez chez lui; prenez la clé rouillée sous le lit. Regardez dans l'eau et dites au magicien que vous êtes là par erreur. Vous trouverez des notes indiquant que la voix de votre frère est dans une bouteille sur l'île d'Aballat. Le magicien va venir jeter un coup d'oeil; tuez le. Allez vers les cellules et libérez tous les prisonniers. Vous trouverez votre frère muet dans une cellule. Donnez-lui une potion de soin et retournez avec lui au bateau. Allez sur l'île d'Aballat.

Explorez l'île à la recherche de la bouteille, cachée derrière des buissons. Méfiez-vous, il y en a plusieurs. Ouvrez-les et libérez leur contenu. Vous finirez par trouver la bonne au nord de l'île. Retournez au bateau et allez voir votre frère. Dites lui de faire apparaître Muliban. Décidez du prochain cours des événements: Tarik et Muliban devront aller au palais du calife pour sauver votre famille tandis que vous voguerez vers le repaire des sans noms, Al Naqqil, désormais accessible depuis que Muliban a soufflé le brouillard magique qui le cachait.

Vous avez besoin de trois colliers magiques pour passer 3 passages secrets protégés par des sorts et devez repérer la porte menant à la suite du jeu. Un passage secret se trouve au nord près des appartements des 3 magiciens. Ils détiennent l'un des colliers. Dans la résidence sud est, vous trouverez un des sans noms à moitié effacé en train de brûler les preuves de sa culpabilité. Vous obtiendrez de lui un second collier. Il y a une grande pièce remplie de lits; dans le coin sud ouest se trouve une table. Détruisez-la; un passage secret se trouve derrière. Dans la partie est, vous trouverez une autre grande pièce gardée par un magicien. A l'intérieur, un sans nom en train de disparaître. Après l'avoir battu, vous trouverez un troisième collier. Trouvez une série de passages secrets vers l'est: ils conduisent à la porte donnant accès à une sous dimension.

Sautez de plate forme en plate forme. Utilisez les plaques sensibles. Cassez les boules de cristal. Vous verrez sortir d'une boule cassée une vieille sorcière qui n'est autre que votre bien aimée. Vous pouvez toucher les sans noms avec votre épée magique. Servez-vous aussi de vos éclats. Un chemin bloqué par une sphère vous ramènera au navire. Cassez la sphère et suivez le. La personne emprisonnée dans le globe vous remerciera. Dites lui que vous voulez retourner dans la sous dimension pour en finir avec les sans noms. Une plate-forme abrite la grande pierre de lune. Vous pouvez briser son influence sur les sphères; touchez la ensuite, elle vous guérira. Finalement, vous vous trouvez en présence du dernier sans noms. Frappez le avec tout ce que vous possédez. Une fois le sans nom battu, Muliban apparaît et vous apprend que votre famille est sauvée.

FIN

 
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