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| Solution
d'Al Quadim |
Le jeu commence par une épreuve. Votre maître vous
envoie dans un labyrinthe qui nécessite vitesse, agilité
et des décisions rapides. Vous êtes poursuivi par
une onde désintégrante qui vous annihilera si elle
vous touche. Slalomez entre les javelots et les rochers,
les fossés et les lames tranchantes.
Evitez
les grands espaces vides et longez les murs. Allez
droit au but : votre temps est précieux.
Laissez
tomber le fric : votre cupidité attendra et sera satisfaite
à la fin du labyrinthe grâce à un coffre rempli d'or.
La
plaque de téléportation se situe au nord de ce coffre.
Elle vous expédiera dans votre ville de Zaratan.
Prenez
l'habitude de casser les vases et autres éléments
du décor; ils cachent souvent des bonus et parfois
une issue.
A
votre arrivée votre soeur vous accueille et vous conduits
à votre père; il vous remettra l'épée sacrée de votre
clan qui ne peut blesser que vos ennemis. Après vous
être entretenu avec lui, visitez les endroits importants
de la ville :
-
votre maison, dans laquelle votre mère vous attend
- La maison de votre frère Tarik
- Chez votre tante qui a un présent pour vous
- La maison de la tribu rivale, les Wassabs
- Le maître d'armes vous enseignera de nouvelles feintes
- L'auberge
- Un don au temple entraînera une augmentation de
vos points d'expérience
- Le bureau du Cadi, dont il sera parlé plus loin
- La maison de votre soeur
- Le vendeur de potions
Parlez
aux membres de votre famille. Allez au bazar : la
fille du marchand se meurt. Le seul remède consiste
en baies violettes que l'on trouve uniquement dans
l'oasis à l'ouest de la ville. Le Cadi vous remettra
un document qui pourrait établir une paix solide entre
votre famille et celle des Wassabs. Apportez le document
au Wassab. Refusez poliment le défi du fils Wassab.
L'aîné des Wassabs demandera au préalable la signature
de votre père. Retournez chez vous et faites signer
votre père. · Portez-le à l'aîné des Wassabs. Il vous
demandera que votre soeur et vous signiez publiquement
le pacte devant le bureau du Cadi. Allez persuader
votre soeur et revenez en sa compagnie au bureau du
Cadi. Vous signerez tous deux le pacte de non-agression
: la guerre est finie! Soyez généreux: points d'expérience
à la clé. Achetez des potions de soin.
Le
but du niveau est de trouver le seul et unique buisson
de baies pourpres du bled. Il est situé au bord de
l'eau, au centre de l'oasis. Lorsque vous cueillerez
les baies, une sirène apparaîtra. Promettez lui de
garder son existence secrète et elle vous donnera
un message de son maître pour le Cadi. Retournez en
ville, donnez les baies au marchand et honorez le
serment fait à la sirène quand on vous questionnera.
Allez au bureau du Cadi pour lui remettre le message.
A peu près à ce moment-là, votre vieux maître vous
apparaîtra pour vous mettre en garde contre les grands
dangers qui vous attendent. Il vous remettra quelques
présents, parmi lesquels un parchemin très important
pour la suite. Retournez à l'oasis pour apporter la
réponse au message. La sirène vous parlera d'un étang
aux vertus curatives, situé de l'autre coté de l'eau
par rapport à l'endroit ou vous êtes, à coté de deux
arbres. Restez un instant dans l'étang et vos plaies
seront cicatrisées. De retour en ville, une nouvelle
énigme s'offre à vous. Un de vos navires envoie de
mauvaises nouvelles.
Pendant qu'il était en mer, une tempête à l'air menaçant
s'est déclenchée et a endommagé un vaisseau Wassab
qui croisait non loin. Or, tout le monde avait remarqué
que la tempête était le fait de Muliban, le génie
de votre clan. Le Cadi vous envoie dans l'oasis pour
explorer le rivage occidental afin d'y retrouver d'éventuels
survivants. Vous y trouverez le calife vivant mais
assailli par les hyènes. Après que vous lui avez sauvé
la vie, il insiste pour que vous alliez à la recherche
de son trésor, échoué à coté d'un tonneau dans le
coin nord est du rivage. Vous pouvez alors retourner
en ville. Vous êtes exilé de votre ville; allez à
l'oasis demander conseil à la sirène. Dirigez-vous
ensuite vers le rivage sud ouest et prononcez les
mots "Jorgizra Jetzona". (Une fois le bateau
visité, elle vous dit de vous diriger vers la partie
nord de l'oasis vers la tour du mage et de demander
une audience avec les mots "Azullah Batan").
Allez au rivage sud ouest et prononcez les paroles:
elles feront apparaître une tortue géante. Grimpez
sur son dos et elle vous conduira au récif de l'homme
mort.
Trouvez trois clés sur le rivage, dont deux dans des
coffres échoués derrière des buissons. Attention,
l'avidité fait apparaître les zombies. Une fois les
clés trouvées, escaladez l'épave. Faites vite, car
un archer vous décoche des flèches. Allez sous le
pont. Une des clés ouvrira la première porte et vous
aurez à affronter une paire de squelettes. Ouvrez
les portes suivantes à l'aide des clés et vous tomberez
sur un mage que vous devrez vaincre. Vous gagnerez
alors plusieurs trésors. Franchissez le portail; vous
trouverez une sphère verte. Brisez-la. Le vaisseau
sera alors renfloué et téléporté jusqu'à la mer. A
chaque fois que vous reviendrez dans cette pièce et
que vous toucherez la boule, vos blessures seront
guéries. Retournez sur le pont, dialoguez avec le
timonier et demandez-lui de vous ramener à Zaratan.
Pour quitter le navire, montez à bord du canot de
sauvetage : il vous mènera au rivage sud de l'oasis.
Allez à la tour du mage et prononcez devant le seuil
les paroles appropriées.
Quand vous pénétrerez dans la tour du mage, vous serez
téléporté dans une zone de mise à l'épreuve. Voici
les instructions nécessaires pour la traverser : ·
Utilisez les interrupteurs disposés sur le sol pour
ouvrir les passages. Sautez sur les poteries lumineuses.
Attention, elles clignotent. Quand on vous demande
de déchiffrer une rune, dites que vous ne savez pas
ce qu'elle signifie. Attention aux araignées empoisonnées.
Restez à distance des puddles verts: ils envoient
des jets d'acide. Pour faire apparaître un pont au-dessus
du lac de lave, activez les leviers dans l'ordre suivant
: levier nord, levier sud, 2è levier nord, 3è levier
nord, 2è levier sud. Quand vous vous adresserez aux
visages de pierre, soyez humbles, preux et scrupuleusement
honnête. Quand on vous demande pourquoi vous êtes
ici, répondez que vous voulez redresser l'honneur
de votre famille. Quand on vous demande si vous avez
attaqué le maître du labyrinthe, dites que c'était
de la légitime défense. Promettez au mari jaloux de
ne plus jamais aller voir la sirène. Dites à sa femme
que sa beauté est faite pour être vue par tous.
Une fois ces obstacles franchis, vous serez téléporté
dans la tour. Montez à l'étage supérieur où vous trouverez
le mage et sa femme la sirène. Le mage vous parle
puis, vous donne un miroir enchanté pour l'ermite.
La sirène voudra vous parler, ne lui répondez pas
mais parlez au mage. Retournez à votre navire. Si
vous voulez satisfaire la requête de la sirène, mettez
le cap sur la capitale et trouver l'endroit où vous
pourrez acheter la colombe dorée pour la sirène. Une
fois que vous l'aurez, apportez la lui et son mari
vous donnera un parchemin magique.
Avant d'aller à l'île de Shibaz, allez rendre une
petite visite à vos parents enfermés dans les geôles
du palais. Voici la liste des magasins et bâtiments
que vous pourrez trouver en ville : Baraquements :
évitez-les. Le mess: n'y entrez pas. Le hammam Ha-Kim:
il vend les huiles les plus chaudes du monde. Revenez
en acheter quand vous en aurez besoin. Le magasin
de reptiles: quand vous aurez besoin d'un serpent...
Le salut du désert: vos blessures seront guéries contre
de l'argent. Le Sand Point: le tripot local. Misez
jusqu'à 500 pièces d'un coup! Si vous gagnez, vous
récupérez le double de votre mise. Investissez aussi
dans quelques potions de soins et des morceaux de
pierre de lune au marché surnaturel .
Boutique sans enseigne (maître d'arme) : apprenez
ici de nouvelles feintes : · coup de pied dans le
tibia, fauchage, fauchage tournoyant, ils sont activés
quand la gemme s'allume en haut de l'écran. Ingrid,
boutique des merveilles: vente de gemmes diverses.
Traveler's Rest: cette auberge est fermée mais entrez
y quand même. L'un des deux patrons pourra vous aider
à trouver la flasque de l'infiniment vide. · Marché
surnaturel: vous y trouverez la colombe, ainsi que
des potions de soins, d'invulnérabilité, des huiles
pour vous protéger des éléments et des pierres de
lune. La maison à louer est sans interêt. Bureau de
change: la clef en os vous y attend.
Dans les jardins, de l'or derrière les fleurs et les
buissons; n'hésitez pas! Vous pouvez dialoguer avec
un prisonnier à travers la grille est de la grande
porte. Allez voir le vizir qui vous enverra au calife;
faites-lui la même requête (voir votre père). Insistez
bien sur le fait que vous promettez de ne pas enfreindre
la loi. Le calife va vous passer au scanner pour s'assurer
de votre loyauté. Dites toute la vérité quand il vous
pose des questions: vous n'avez eu aucune nouvelle
ni de votre famille ni du génie depuis son incarcération.
Allez ensuite à l'ouest du palais et trouvez les escaliers
menant aux oubliettes. La cellule de votre père est
dans la partie nord du donjon. Parlez-lui; promenez-vous
dans les couloirs; parlez aux prisonniers. Parlez
à votre soeur et votre mère mais sans vous faire voir.
Votre soeur vous donne un cadeau; retournez voir votre
père qui vous donne aussi un cadeau. Quittez le palais.
De
retour sur votre vaisseau, dirigez-vous vers l'île
de Shibaz. Frayez-vous un chemin à travers les maisons
abandonnées en ramassant les parchemins et autres
trésors.
Dans une maison, vous verrez deux coffres et deux
pièces de mobilier. N'entrez surtout pas. Avec les
monstres habituels, de nouvelles créatures vont apparaître
: des harpies ayant le pouvoir de se rendre invisible.
Après avoir passé les harpies, vous rencontrez trois
statues; parlez-leur et donnez une pièce de monnaie
à la première et le parchemin "coeur de pierre"
à la seconde. Donnez tout ce que vous pourrez comme
trésor au coffre qui parle : vous obtiendrez en récompense
un éclat de pierre de lune qui augmente la puissance
de votre épée. Vous verrez un homme sur un tapis volant
: l'ermite; essayez de l'atteindre et parlez-lui poliment;
demandez-lui l'autorisation d'entrer dans la bibliothèque.
Le labyrinthe est le passage obligé pour avoir accès
à l'ouvrage qui vous intéresse. Voici comment vous
sortir indemne de ce casse-tête :
Les monstres : des élémentaires de feu rodent dans
la partie nord; un grand guerrier est caché derrière
un vase. De temps en temps, vous verrez l'ermite sur
son tapis; restez poli et demandez lui s'il sait où
se trouve l'île des génies. Dans une salle, un grand
nombre de statues se précipiteront sur vous: tirez
le levier pour les faire disparaître puis allumez
toutes les lumières violettes sur le sol pour accéder
à la salle suivante. Mettez la main sur un livre qui
traîne dans le labyrinthe: il vous servira quand vous
serez coincé sur un îlot rocheux. Une fois atteint
le tapis volant, volez jusqu'à la plate-forme nord
et descendez les escaliers. Pour connaître le nom
de l'île du Seigneur des Génies, empruntez un passage
secret qui se trouve dans la partie nord de la bibliothèque.
Vous y rencontrerez des ogres cornus puis un vase.
Cassez-le et lisez-le parchemin qui s'y trouve: le
nom de l'île est "Jaza'ir Jiza".
Contournez l'île par le sud ouest. Demandez une audience
au djinn en insistant respectueusement. Il vous enverra
chercher le serpent sage dans la boutique "désirs
reptiliens" de la capitale de son maître. Il
vous demandera alors d'aller chercher les charbons
les plus chauds du monde. Vous les trouverez aux bains
d'Ha-Kim. Apportez les au génie en insistant sur l'urgence
de votre quête. Retournez en ville pour acheter le
voile d'idrid à la boutique des merveilles d'Ingrid.
Finalement, le djinn vous enverra chercher le flacon
du néant. Pour le trouver, allez dans la capitale
et allez dans l'auberge fermée. L'un des deux hommes
qui s'y trouvent vous dira où se trouve le flacon:
sur l'île de Sénat. Allez-y. Quoiqu'il arrive, ne
combattez pas: esquivez à toute vitesse les élémentaires
de feu et progressez vers le centre de l'île où vous
trouverez le flacon. Retournez à votre bateau et ramenez
le flacon à l'Ifrit puis persuadez le d'ouvrir le
flacon pour vérifier que c'est bien le bon : il sera
automatiquement aspiré; fermez la bouteille et la
voie sera libre.
Il y a trois particularités sur l'île : L'agent des
djinn: il hante la partie ouest de l'île sur un tapis
volant. Parlez-lui. L'agent des daos: il se promène
dans la partie est. Il vous dira comment atteindre
le seigneur des génies au travers de l'échiquier.
L'échiquier: il y a quatre chemins d'accès, aux quatre
points cardinaux. Chacun conduit à un seigneur djinn
: - Chemin nord : descendez 5 cases, 3 cases est et
remontez une case. Ceci vous conduira au djinn Marid,
grand seigneur de l'île. Parlez-lui; il exprimera
le voeu de retrouver sa conteuse dont il a la voix
dans un flacon. - Chemin est : 5 cases vers l'ouest,
montez de 3 cases, et 1 case vers l'est. Vous vous
trouvez en présence de Saratah, le rouge et de Budisha,
le bleu. Appelez les par ces noms. - Chemin ouest
: 5 cases à l'est, descendez de 3 cases puis 1 case
à l'ouest. Vous vous retrouvez dans le repaire du
seigneur dao. Au sud, il y a un cachot où est retenue
la conteuse de Marid. - Chemin sud : 5 cases nord,
3 cases est et une case sud; un seigneur Efrit vous
y attend.
Parlez aux djinns. Marid exige le retour de sa conteuse
contre toute aide. Le Dao demande un bijou Aérien
pour laisser partir la conteuse. Parlez en à Saratah
et Budisha. Ils vous le donneront si vous faites quelque
chose pour eux. Dites que leur prix sera le vôtre.
Ils vous demanderont beaucoup trop mais dites que
vous le ferez quand même. Ils vous féliciteront pour
votre courage et vous donnerons le bijou. Portez le
à Dao, libérez la conteuse et amenez la à Marid. Demandez
votre récompense: la potion des Efrits. Buvez la potion
et allez sur l'échiquier: les flammes ne vous brûleront
pas. Parlez au djinn' Lord et retournez au palais
du calife.
Demandez au vizir une entrevue avec votre père qui
sera repoussée par le calife. Dirigez-vous vers la
sortie du palais: un serviteur viendra vers vous et
vous dira que Sumie, le chef des cuisines a prévu
un festin en votre honneur et aimerait vous parler.
Allez la voir dans les cuisines; elle vous offrira
son aide en vous révélant l'existence d'un passage
secret menant aux oubliettes, dans le cellier nord
est des cuisines. Allez au bureau du commerce de la
ville pour en avoir la clé. Répondez à l'employé que
vous ne désirez rien et passez de l'autre coté du
comptoir puis demandez lui la clé en lui disant que
vous êtes envoyé par Sumie. Il vous dira qu'elle est
chez le boulanger. Allez y et demandez la lui. Retournez
au palais, parlez à Sumie; elle vous explique que
vous devrez d'abord traverser les anciennes oubliettes.
Allez au cellier et ouvrez le passage secret.
Dans la première pièce, il y a une clé près du mur
sud, sous un bloc de pierre. La pièce suivante est
infestée d'araignées. Il y a un passage secret dans
le mur est de la prochaine pièce conduisant à une
cellule. Quittez la cellule par le sud; allez vers
l'est jusqu'à la salle suivante occupée par un cyclope.
N'attaquez pas; faites un compromis avec le monstre.
Il vous permettra de fouiller sa cellule si vous le
sortez de son trou à rats. Acceptez, demandez-lui
de se déguiser et conduisez 'hors des oubliettes.
Sumie alarmée vous arrêtera. Demandez lui de couvrir
l'odeur du cyclope avec des plantes aromatiques, sortez
le dû palais et conduisez le jusqu'au rivage. Une
fois arrivé, il vous parlera du trésor des Sans noms
sur une île. Allez sur cette île et frayez-vous un
chemin jusqu'à la promenade bordée de colonnes. Vous
atteindrez un grand coffre, protégé par des éclairs
mortels. Le seul moyen d'y arriver est d'approcher
par derrière: une approche frontale le ferait disparaître.
Une fois que vous aurez le coffre, vous serez téléporté
avec lui en dehors du cercle mortel. Videz le coffre
et retournez dans les vieilles oubliettes; dans la
cellule du cyclope, lisez le parchemin qui s'y trouve.
Vous devez maintenant trouver le cachot de votre père
: Une des cellules contient des flaques d'acide vert.
Refermez bien la porte. Munissez-vous de galets pour
les dalles sensibles. Coupez le feuillage sur les
murs, des leviers sont derrières; tirez-les. Quand
vous aurez tiré six leviers, la porte s'ouvrira. Vous
devrez répéter l'opération dans d'autres pièces. Vous
atteindrez un corridor bordé de 8 cellules et 8 leviers;
tirez un seul levier et foncez dans le couloir. Trouvez
la cellule ouverte, tuez ses occupants et récupérez
le trésor. Recommencez l'opération pour chaque cellule.
La cellule centrale, vers le sud, vous semblera vide:
il y a une brèche dans un mur : c'est le chemin menant
aux nouvelles oubliettes. N'hésitez pas à utiliser
toutes vos armes.
Vous
devez rejoindre votre père pour lui parler. Ne vous
montrez pas aux gardes ou aux robots. Sa cellule est
au nord et gardée par un seul homme. Ne l'abattez
pas mais attendez qu'il parte. Votre père vous parlera
des Sans noms et vous révélera qu'il est l'un d'entre
eux et qu'en lisant le parchemin que vous venez de
trouver à l'envers, on les affaiblit. Rendez les clés
à Sumie et allez faire un tour dans le palais.
Dirigez-vous vers la sortie du palais. Vous y trouvez
un parchemin par terre, à coté d'un pilier. Lisez
le. Son auteur nommé Obdel vous fixera un rendez-vous
dans la salle des banquets au sud du palais. Il vous
donnera un anneau de téléportation jetable qui vous
expédiera dans les appartements du vizir, afin que
vous puissiez trouver une preuve qui le démasquera.
Allez à la méditation, une pièce dans l'aile sud ouest,
avec une étrange décoration. Activez l'anneau. Vous
vous retrouvez chez le vizir. Faufilez-vous derrière
le lieutenant en direction de la porte ouest. Vous
entrez dans un corridor où traîne un garde. Attendez
qu'il passe puis sprintez vers la partie ouest du
corridor, cachez-vous derrière une colonne puis foncez
dans le passage sud quand le garde a le dos tourné.
Là, il y a une table à thé et deux gardes. Eloignez
la table des gardes et attendez. Quand ils iront vers
elle, allez au sud. Vous vous retrouvez dans le harem.
Interpellez la femme située à l'est sous le nom "Patte
de chatte" (Catspaw). Elle vous donnera la clé
d'un passage secret menant à la chambre du calife
et vous recommandera de la placer sous le matelas
du monarque après usage. Dirigez-vous vers les appartements
du calife. Entrez-y mais ne touchez à aucun trésor.
Déverrouillez le passage secret. Vous trouverez un
coffre et le journal personnel du vizir. Prenez le
et videz le coffre. Retournez à la chambre est et
placez la clé sous le matelas; revenez à votre point
de départ dans les appartements du vizir et téléportez
vous dans la chambre de la Méditation. Allez dans
la salle où vous avez rencontré Obdel. Un serviteur
vous dira qu'Obdel a laissé un message dans ses appartements,
dans la partie centrale de l'aile sud ouest. Allez
y, lisez le parchemin et sortez du palais pour vous
dirigez vers l'entrée de la ville. Vous verrez Obdel
quand vous atteindrez l'enclos rempli de charrettes.
Cachez-vous derrière une charrette près d'Obdel et
attendez. Un mercenaire va parler à Obdel de l'île
Al-Katraz. Une fois la rencontre terminée, suivez
le mercenaire vers le sud, en dehors de la ville.
Comme vous rejoignez le mercenaire, il disparaît.
Retournez à votre navire et faites voile vers l'île
Al-Katraz.
En prenant pied sur l'île, vous serez attaqué par
une bande de créatures ailées. Il y a deux factions
rivales sur l'île. Essayez d'arrêter la guerre qui
les oppose. Leurs chefs se trouvent respectivement
sur les péninsules est et ouest. Une fois les chefs
expédiés six pieds sous terre, vous trouverez une
clé placée dans chacune des chapelles situées dans
chaque section. Entrez dans les chapelles et priez.
Il vous sera révélé les mots de passe des prisons
situées en dessous du puits: Hama et Bazan. Visitez
les autres maisons. On vous dira que la guerre des
clans est due à la magie des Sans Noms. Dirigez-vous
vers le puits et prononcez devant lui le mot de passe.En
prenant pied sur l'île, vous serez attaqué par une
bande de créatures ailées. Il y a deux factions rivales
sur l'île. Essayez d'arrêter la guerre qui les oppose.
Leurs chefs se trouvent respectivement sur les péninsules
est et ouest. Une fois les chefs expédiés six pieds
sous terre, vous trouverez une clé placée dans chacune
des chapelles situées dans chaque section. Entrez
dans les chapelles et priez. Il vous sera révélé les
mots de passe des prisons situées en dessous du puits:
Hama et Bazan. Visitez les autres maisons. On vous
dira que la guerre des clans est due à la magie des
Sans Noms. Dirigez-vous vers le puits et prononcez
devant lui le mot de passe.
Localisez les appartements du capitaine des mercenaires;
tuez-le. Entrez chez lui; prenez la clé rouillée sous
le lit. Regardez dans l'eau et dites au magicien que
vous êtes là par erreur. Vous trouverez des notes
indiquant que la voix de votre frère est dans une
bouteille sur l'île d'Aballat. Le magicien va venir
jeter un coup d'oeil; tuez le. Allez vers les cellules
et libérez tous les prisonniers. Vous trouverez votre
frère muet dans une cellule. Donnez-lui une potion
de soin et retournez avec lui au bateau. Allez sur
l'île d'Aballat.
Explorez l'île à la recherche de la bouteille, cachée
derrière des buissons. Méfiez-vous, il y en a plusieurs.
Ouvrez-les et libérez leur contenu. Vous finirez par
trouver la bonne au nord de l'île. Retournez au bateau
et allez voir votre frère. Dites lui de faire apparaître
Muliban. Décidez du prochain cours des événements:
Tarik et Muliban devront aller au palais du calife
pour sauver votre famille tandis que vous voguerez
vers le repaire des sans noms, Al Naqqil, désormais
accessible depuis que Muliban a soufflé le brouillard
magique qui le cachait.
Vous avez besoin de trois colliers magiques pour passer
3 passages secrets protégés par des sorts et devez
repérer la porte menant à la suite du jeu. Un passage
secret se trouve au nord près des appartements des
3 magiciens. Ils détiennent l'un des colliers. Dans
la résidence sud est, vous trouverez un des sans noms
à moitié effacé en train de brûler les preuves de
sa culpabilité. Vous obtiendrez de lui un second collier.
Il y a une grande pièce remplie de lits; dans le coin
sud ouest se trouve une table. Détruisez-la; un passage
secret se trouve derrière. Dans la partie est, vous
trouverez une autre grande pièce gardée par un magicien.
A l'intérieur, un sans nom en train de disparaître.
Après l'avoir battu, vous trouverez un troisième collier.
Trouvez une série de passages secrets vers l'est:
ils conduisent à la porte donnant accès à une sous
dimension.
Sautez de plate forme en plate forme. Utilisez les
plaques sensibles. Cassez les boules de cristal. Vous
verrez sortir d'une boule cassée une vieille sorcière
qui n'est autre que votre bien aimée. Vous pouvez
toucher les sans noms avec votre épée magique. Servez-vous
aussi de vos éclats. Un chemin bloqué par une sphère
vous ramènera au navire. Cassez la sphère et suivez
le. La personne emprisonnée dans le globe vous remerciera.
Dites lui que vous voulez retourner dans la sous dimension
pour en finir avec les sans noms. Une plate-forme
abrite la grande pierre de lune. Vous pouvez briser
son influence sur les sphères; touchez la ensuite,
elle vous guérira. Finalement, vous vous trouvez en
présence du dernier sans noms. Frappez le avec tout
ce que vous possédez. Une fois le sans nom battu,
Muliban apparaît et vous apprend que votre famille
est sauvée.
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