I
- Grenier
Quand vous
êtes dans le grenier, poussez rapidement l'armoire
devant la fenêtre, puis le coffre sur la trappe.
Ensuite, prenez la lampe à pétrole, le fusil qui
est dans le coffre, la couverture indienne dans
l'armoire, la lettre qui est cachée dans le piano
et un livre sur les petites étagères.
II : 2ème
étage
1) Petit cagibis
2) Chambre rouge
3) Chambre verte
4) Chambre rose
5) Salle de bain
6) Palier
1) Le petit
cagibis qui permet d'accéder au grenier ou dans
le couloir.
Récupérez
l'arc et un bidon de pétrole rangé sur une étagère.
Passez ensuite avec prudence dans le couloir qui
permet d'accéder aux chambre... En effet le parquet
qui est après les portes est vermoulu. Pour éviter
ce piège, prenez la première porte sur ta droite
puis passez par le boudoir rose, puis dans la
chambre verte avec le lit à baldaquin.
2) La chambre
rouge avec un coffre et un portrait de pirate.
Fouillez
le secrétaire vous y trouverez la clé qui ouvre
le coffre. Celui-ci renferme un sabre. Prenez-le,
mais faites attention, celui-ci est fragile !
Il se cassera au bout de quelques coups ! Conservez
toutefois précieusement les morceaux ils pourraient
vous être utile par la suite.
3) La chambre
verte avec un ours et un lit à baldaquin.
Quand vous
entrez dans cette pièce, vous pouvez soit fermer
la porte, soit attendre le nain-zombie qui arrive.
Vous pouvez essayer de vous cacher, mais si vous
passez trop prés de lui, il vous attaquera sans
pitié. Si vous avez choisi de refermer la porte,
vous retrouverez ce dernier dans le couloir, quand
vous sortirez de la chambre suivante. Utilisez
la porte communicante qui est au fond à gauche
pour continuer votre visite.
4) La chambre
rose.
Voilà la
chambre d'Emilie. Prenez le vase à coté du lit.
Faites attention car à ce moment là, une goule
arrive en cassant la fenêtre. Combattez-la, puis
cassez le vase. Dans les débris de celui-ci, vous
trouverez une clé qui vous servira à ouvrir la
commode. Dans celle-ci, vous pourrez récupérer
deux petits miroirs. Attention ceux-ci sont très
fragiles et si vous combattez, par exemple le
zombie-nain, qui est peut-être derrière la porte,
vous risquez de les retrouver en miettes!
5) La salle
de bain.
Dans la salle
de bain, il vous suffit de prendre la trousse
de secours qui est dans le placard et de l'ouvrir
pour y trouver une fiole. Celle-ci contient une
potion qui vous permettra de vous soigner si le
besoin s'en fait sentir.
6) Le palier
avec deux monstres qui bloquent l'accès au escaliers.
Vous êtes
sur le palier du deuxième. N'attaquez pas les
bêtes qui bloquent l'accès aux escaliers, celles-ci
sont immortelles. Comme l'indique le livre que
vous avez trouvé dans le grenier, il faut se servir
des petits miroirs que vous avez trouvé dans la
chambre d'Emilie. En ayant soin de rester à l'écart
des monstres, posez-les sur les deux statuettes
qui sont dans chaque angle de la pièce.
III :
1er étage
1) Palier
2) Salon bleu
3) Chambre rouge
4) Salle de bain
5) Chambre non éclairée
6) Galerie de tableaux
7) Chambre de la galerie
8) Bibliothèque
9) Pièce donnant dans la bibliothèque
1) Le palier
du 1er étage, où il y a une armure.
Si vous venez
du 2ème étage, ne vous attardez pas trop dans
cette pièce et continuez votre visite, en faisant
bien attention d'éviter l'armure. Par contre si
vous avez déjà récupéré la statuette dans la pièce
non éclairée, il vous suffit de la prendre et
de la jeter sur l'armure, celle-ci volera en éclat
et vous pourrez ramasser l'épée qu'elle tenait.
2) Le salon
bleu, avec un gramophone et un fantôme.
Récupèrez
les allumettes et le pique-feu à côté de la cheminée.
Prenez aussi les cartouches qui sont dans l'armoire,
et le gramophone. Mais surtout, ne vous approchez
pas ou ne touchez pas au fantôme qui est assis
au milieu de la pièce. En principe, celui-ci ne
vous fera rien si vous ne le dérangez pas.
3) La chambre
rouge avec un grand lit.
Si vous regardez
sur la cheminée, vous y verrez un journal, prenez-le,
vous y trouverez de précieuses indications. Ensuite,
faites attention à l'attaque de la goule.
4) La salle
de bain du 1er étage.
Lors de votre
entrée dans la salle de bain, soyez prudent et
faites preuve de dextérité. Préparez-vous à chercher,
avant même d'entrer dans la pièce. Ensuite, entrez
rapidement et positionnez-vous de côté par rapport
à l'armoire, fouillez-la rapidement, récupèrez
la trousse de secours, et ressortez rapidement,
à reculons si nécessaire. Ensuite, préparez-vous
à combattre, entrez une nouvelle fois, frôlez
l'armoire pour prendre le broc et dirigez vous
vers la baignoire. Ressortez rapidement, car le
monstre est immortel et risque de vous attaquer.
Dans la trousse vous pourrez trouver une fiole.
5) La chambre
non éclairée.
Avant d'entrer
dans cette pièce, allumez la lampe avec les allumettes,
au besoin remplissez-la avec le bidon de pétrole.
Ensuite, une fois entré, posez celle-ci sur le
sol et récupèrez les balles, dans la table de
nuit le bouquin et la statuette sur la table.
Vous pouvez alors ressortir, sans oublier de reprendre
la lampe.
6) La galerie
des tableaux.
Avant d'entrer
dans cette galerie, préparez-vous à utiliser la
couverture indienne que vous avez prise dans le
grenier. Entrez et dirigez-vous sans attendre
vers le tableau du trappeur qui est sur le mur
de gauche et couvrez-le avec la couverture. Vous
pouvez alors vous avancer un peu dans la galerie,
mais n'allez va pas trop loin. Si vous n'avez
pas l'arc ou les flèches, retournez les chercher,
l'arc est au deuxième étage dans le petit cagibis,
les flèches quand à elles sont dans la véranda
au rez-de-chaussée. Préparez-vous à utiliser l'arc,
puis tirez une flèche sur le portrait de l'indien
qui est sur le mur du fond. Vous pouvez alors
vous avancer vers le fond de la galerie.
7) La chambre
au bout de cette galerie des tableaux.
Dans cette
pièce, il vous suffit de pousser l'horloge pour
trouver un parchemin et une clé, prenez également
le livre sur la table.
8) La bibliothèque.
Avant d'entrer
dans cette pièce, pensez à allumer la lampe, si
celle-ci est éteinte. Puis entrez rapidement depuis
la galerie de tableaux dirigez-vous vers la partie
au fond à gauche de la pièce. Ne cherchez surtout
pas à attaquer le monstre qui se trouve dans cette
pièce, vous ne disposez pas des armes qui vous
seraient nécessaires pour l'abattre. Posez la
lampe par terre et cherchez dans l'étagère de
gauche un mécanisme dans lequel vous devrez introduire
le livre que vous as trouvé dans la chambre. Celui-ci
actionnera le mécanisme et déclenchera l'ouverture
d'une porte secrète dans le mur et vous permettra
de continuer ta visite.
Vous entrez
ici dans une salle de magie... Commencez par prendre
le talisman qui est sur l'étagère face de toi.
Récupèrez ensuite les 3 poignards, les deux parchemins
et le livre vert. Vous pouvez, si vous voulez,
prendre le livre jaune, mais ne l'ouvrez jamais
sans vous être mis sur le pentacle qui est tracé
sur le sol.
Le livre contient un sort destiné à tuer tout
éventuel lecteur
Une fois
ces actions accomplie, repassez dans la bibliothèque
et tues le monstre, un vagabond dimensionnel,
à l'aide du poignard dont la lame est tordue.
Vous pourrez alors fouiller cette pièce tranquillement
et trouver trois livres sur le coté gauche et
un sur le coté droit. Pour ce dernier, de même
que pour le livre jaune de la salle de magie,
ne l'ouvrez que si vous êtes sur le pentacle.
IV : Rez-de-chaussée
1) Cuisine
2) Garde-manger
3) Réserve
4) Salle à manger
5) Fumoir
6) Bureau
7) Atelier de peinvousre
8) Salle de bal
9) Véranda
10) Couloirs
11) Cave
1) La cuisine.
Dans la cuisine,
il vous suffit de prendre les deux couteaux qui
sont dans le buffet et les allumettes que vous
trouverez dans le placard. Prenez aussi la marmite
qui est dans la cheminée.
2) Le garde-manger
de la cuisine.
Dans le garde-manger,
prenez la clé et les gâteaux, ces derniers vous
permettront de reprendre quelques forces si le
besoin s'en fait sentir.
3) La réserve
de la cuisine.
Combattez
le zombie puis fouillez le tas de charbon. Vous
y trouverez une boite qui contient un revolver.
Dans cette pièce vous pourrez trouver un bidon
de pétrole.
4) La salle
à manger.
Entrez dans
cette salle depuis le couloir qui la relie directement
à la cuisine, vous y verrez plusieurs zombies.
Vous pouvez alors agir de deux façons. Soit par
la ruse, en posant rapidement la marmite sur la
table; les zombies viendront s'asseoir autour
de celle-ci et seront alors inoffensifs. Soit
par la force en combattant tous ces monstres les
uns après les autres, jusqu'à ce que les portes
se réouvrent, c'est à dire jusqu'à ce que vous
les ayez tués tous les cinq. Une fois l'une de
ces deux actions accomplie, vous pourrez continuer
librement votre visite...
5) La pièce
pleine de fumée.
Avant d'entrer
dans cette pièce, vérifiez que vous avez bien
le broc, qui se trouvait dans la salle de bain
du 1er et que vous avez bien rempli celui-ci d'eau
au cours de votre visite dans la réserve de la
cuisine. Cette pièce est un fumoir, et la fumée
provient d'un cigare qu'un monstre à sûrement
dû oublier dans un cendrier. Allez rapidement
vers la table basse, prenez le briquet puis éteignez
le cigare en versant l'eau du broc dessus car
la fumée qu'il dégage est nocive. Récupèrez ensuite,
le disque et un livre qui sont dans le petit meuble
d'angle. Le disque vous sera inutile par la suite.
6) Le bureau
qui est à coté du fumoir.
Pour entrer
dans cette pièce, utilisez la clé que vous avez
trouvé derrière. Une fois entré, récupèrez le
livre et le disque qui sont sur la table à droite
en entrant. Le disque vous sera précieux cette
fois-ci.
7) L'atelier
de peinture, avec un pirate mort.
Avant d'entrer
dans cette pièce, préparez-vous à combattre avec
l'épée que vous avez prise à l'armure, sur le
palier du premier étage. Ensuite, entrez et combattez
le fantôme pirate. Celui-ci ne peut être détruit
autrement qu'à l'aide de l'épée et cela sera peut-être
plus simple si vous arrivez à le coincer dans
un coin. Récupèrez ensuite la clé qu'il avait
cachée sur lui ainsi qu'un livre que vous trouverez
au fond de la pièce.
8) La salle
de bal.
Pour entrer
dans la salle de bal, vous devez obligatoirement
passer par l'atelier de peinture. Utilisez la
clé que vous avez trouvée dans les restes du fantôme
pirate pour ouvrir la porte communicante... Mais
avant d'entrer, vérifiez que vous disposez bien
du gramophone, que vous avez dû trouver au premier
étage dans le salon au fantôme, et le disque qui
était dans le bureau à côté du fumoir. Entrez
dans la pièce et utilisez le disque. Les couples
de zombies se mettront alors à danser. Observez
ensuite attentivement la façon dont ils se déplacent...
Puis glissez-vous entre eux mais sans les toucher
!!! Dirigez-vous vers la cheminée et récupèrez
la grosse clé. Refaites ensuite le même trajet
et sortez de la pièce...
9) La véranda
avec une statue de Diane.
Dans cette
pièce, il faut être rapide. Entrez par le palier,
puis inspectez l'arrière de la statue vous y trouverez
trois flèches. Une fois que vous les aurez récupérées,
dépêchez-vous de sortir, car l'attaque des araignées
venimeuses est généralement mortelle.
10) Les couloirs.
Dans les
couloirs, aucun danger ne vous menace, par contre
si vous essayez de sortir avant d'avoir débarrassé
Dercéto du fantôme d'Eliah Pickford, un de ses
serviteur vous bloquera le passage et te tuera
sûrement. Vous remarquerez également que l'accès
à la salle de bal est interdit. Enfin si vous
souhaitez descendre à la cave, utilisez la clé
que vous as trouvée dans le petit cagibis de la
cuisine.
11) Cave
Dans la cave,
cherchez les balles pour le revolver et un livre.
Vous trouvera les balles prés de l'escalier et
le livre au milieu des bouteilles. Faites attention
aux...Ne perdez pas votre temps en essayant de
les détruire, vous n'y arriverez pas. Par contre
un bon coup de pied les rendra beaucoup moins
ardent. Ensuite, il vous faut récupérer la cale
en bois qui bloque les tonneaux. Faites attention!
Une fois que vous aurez pris la cale, les tonneaux
se mettront à rouler sur la droite! En roulant,
ils dégageront un passage qui vous sera très utile
plus tard...
V : Catacombes
1) Entrée
2) Grotte-bassin
3) Grotte avec des passerelles
4) Labyrinthe
5) Le Grenier
1) L'entrée
des catacombes et avant la grotte en forme de
bassin bordée par des passerelle.
Avant de
t'engager plus avant, vérifiez que vous avez sur
toi la lampe, que vous avez prise dans le grenier,
le fusil ou le revolver, pris respectivement dans
le grenier et dans le cagibi de la cuisine, l'épée,
arrachée à l'armure, le talisman, qui se trouvait
dans la salle de magie et la clé que vous avez
dû prendre dans la salle de bal. La descente des
escaliers débouche sur une passerelle. Faites
attention, car celle-ci est vermoulue et s'effondrera
sous votre poids traversez-la en courant ou en
sautant. Une fois parvenu de l'autre coté, prenez
une arme, le fusil ou le revolver par exemple,
et préparez-vous à l'utiliser, puis courez en
suivant la galerie.
Lorsque vous arrivez au premier embranchement,
prenez à droite. Ne vous attardez surtout pas
au niveau du croisement, le Cthonien qui est dans
le couloir de gauche ne vous laisserai aucune
chance. Continuez le couloir en courant vous arriverez
sur un passage bloqué avec une ouverture à droite.
Engagez-vous dans l'ouverture, vous vous trouverez
alors nez à nez avec une goule. Tuez-la.
Une fois que vous aurez terrassé la goule, continuez
la progression dans la galerie de la goule avec
lenteur. Vous aurez sans doute remarqué que le
Cthonien est passé derrière vous en dégageant
le passage bloqué.... Avancez donc un peu dans
la galerie, mais pas trop (!), puis faites demi-tour
et engagez-vous dans le passage qu'il vient de
creuser. S'il le bouche encore, c'est que vous
n'êtes pas allé assez loin dans la galerie de
la goule. Vous débouchez alors dans une ouverture
donnant sur un grand bassin, bordé par une passerelle.
Quitte la galerie et engage-toi sur la passerelle.
2) La grotte-bassin
et avant la pièce contenant le labyrinthe de passerelles.
Dans cette
grotte, il faut que vous progressiez rapidement
sur les passerelles qui bordent le bassin. Evite
de tomber dans l'eau, car elle mouillerait vos
cartouches du fusil et éteindrait la lampe. Si
vous tombez dans l'eau dégaine rapidement ton
épée et frappez tout monstre qui se présente;
puis regrimpez aussi vite que possible sur la
passerelle. Lorsque vous êtes arrivé au bout de
celle-ci, hissez-vous jusqu'à l'ouverture qui
est au dessus de vous et préparez le revolver.
Au début de cette galerie, une araignée géante
vous attend. La façon la plus simple d'en venir
à bout et d'utiliser le revolver. Une fois la
voie libre, continuez votre progression jusqu'à
la pièce aux colonnes de pierre. Dans celle-ci,
il vous faut sauter de l'une à l'autre jusqu'à
l'ouverture que vous pouvez deviner de l'autre
coté. Calculez bien vos sauts et faites attention
à l'oiseau qui risque de vous attaquer ou de vous
déséquilibrer. Si vous ratez l'un de vos sauts,
et que vous tombez à l'eau, il vous faudra trouver
un passage à droite de l'entrée. Ce passage communique
avec la pièce d'à-coté. Dans celle-ci seulement
vous pourrez sortir de l'eau. Lorsque vous êtes
dans l'eau, faites attention aux monstres qui
hantent celle-ci. Vous pouvez alors vous engager
dans la galerie.Après la pièce aux colonnes de
pierres, vous arrivez à une intersection en T,
prenez le couloir de droite, le couloir de gauche
mène à l'antre d'une araignée géante qui semble
être affamée...
3) La grotte
avec un labyrinthe de passerelles et avant le
labyrinthe obscur.
Engagez-vous
sur la passerelle qui est à votre gauche. Lorsque
vous rencontrez un crâne tournez à droite, si
c'est un sabre tournez à gauche. Exécutez ces
instructions, même si vous devez pour cela vous
hisser à un niveau supérieur ou descendre d'un
étage... Si l'oiseau vous gène, n'hésitez pas
à vous en débarrasser à l'aide de l'épée. Une
fois sorti de ce labyrinthe, servez-vous de la
clé que vous avez trouvé dans la salle de bal
pour ouvrir le coffre. A l'intérieur de celui-ci
vous trouvera un livre et une gemme.
4) Le labyrinthe
obscur et après.
En ce lieu,
il vous faut prendre la lampe à pétrole, en l'allumant
avec le briquet si nécessaire. Pour sortir facilement
de ce labyrinthe, il est conseillé de toujours
suivre le mur de droite. Vous devriez trouver
pratiquement tout de suite une porte. Vous ne
pouvez pas l'ouvrir tout de suite, alors passez
votre chemin. Lorsque vous vous trouverez devant
la deuxième porte posez la gemme dessus, pour
l'ouvrir. Vous déboucherez alors sur une sorte
de promontoire. C'est dans cette pièce qu'Eliah
s'est caché pendant toutes ces années. Pour le
vaincre, préparez votre revolver puis sautez aussi
loin que vous le pouvez. Une fois dans l'eau,
courez vers l'île en évitant les boules de feu
qu'Eliah vous envoie ainsi que les monstres marins
qui tente de protéger leur maître. Une fois à
coté de l'île, prenez le crochet, puis posez le
talisman sur la pierre sacrificielle, puis en
utilisant le briquet, rallumez la lampe avant
de la jeter sur Eliah, ou sur l'arbre si vous
préfèrez, bien au centre au niveau du visage dessiné
sur le tronc de l'arbre. Celle-ci enflammera ce
monstre, le tuant pour toujours. Il ne vous reste
plus qu'à sortir rapidement , tout au moins de
cette pièce car le plafond commence à s'effondrer.
Montez sur le promontoire qui était à gauche lorsque
vous êtes entré, puis utilisez le crochet que
vous avez trouvé sur l'île pour ouvrir la serrure.
Vous pouvez alors librement sortir de la maison.