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Solution d'Alone In The Dark
I - Grenier

Quand vous êtes dans le grenier, poussez rapidement l'armoire devant la fenêtre, puis le coffre sur la trappe. Ensuite, prenez la lampe à pétrole, le fusil qui est dans le coffre, la couverture indienne dans l'armoire, la lettre qui est cachée dans le piano et un livre sur les petites étagères.

II : 2ème étage

1) Petit cagibis
2) Chambre rouge
3) Chambre verte
4) Chambre rose
5) Salle de bain
6) Palier

1) Le petit cagibis qui permet d'accéder au grenier ou dans le couloir.

Récupérez l'arc et un bidon de pétrole rangé sur une étagère. Passez ensuite avec prudence dans le couloir qui permet d'accéder aux chambre... En effet le parquet qui est après les portes est vermoulu. Pour éviter ce piège, prenez la première porte sur ta droite puis passez par le boudoir rose, puis dans la chambre verte avec le lit à baldaquin.

2) La chambre rouge avec un coffre et un portrait de pirate.

Fouillez le secrétaire vous y trouverez la clé qui ouvre le coffre. Celui-ci renferme un sabre. Prenez-le, mais faites attention, celui-ci est fragile ! Il se cassera au bout de quelques coups ! Conservez toutefois précieusement les morceaux ils pourraient vous être utile par la suite.

3) La chambre verte avec un ours et un lit à baldaquin.

Quand vous entrez dans cette pièce, vous pouvez soit fermer la porte, soit attendre le nain-zombie qui arrive. Vous pouvez essayer de vous cacher, mais si vous passez trop prés de lui, il vous attaquera sans pitié. Si vous avez choisi de refermer la porte, vous retrouverez ce dernier dans le couloir, quand vous sortirez de la chambre suivante. Utilisez la porte communicante qui est au fond à gauche pour continuer votre visite.

4) La chambre rose.

Voilà la chambre d'Emilie. Prenez le vase à coté du lit. Faites attention car à ce moment là, une goule arrive en cassant la fenêtre. Combattez-la, puis cassez le vase. Dans les débris de celui-ci, vous trouverez une clé qui vous servira à ouvrir la commode. Dans celle-ci, vous pourrez récupérer deux petits miroirs. Attention ceux-ci sont très fragiles et si vous combattez, par exemple le zombie-nain, qui est peut-être derrière la porte, vous risquez de les retrouver en miettes!

5) La salle de bain.

Dans la salle de bain, il vous suffit de prendre la trousse de secours qui est dans le placard et de l'ouvrir pour y trouver une fiole. Celle-ci contient une potion qui vous permettra de vous soigner si le besoin s'en fait sentir.

6) Le palier avec deux monstres qui bloquent l'accès au escaliers.

Vous êtes sur le palier du deuxième. N'attaquez pas les bêtes qui bloquent l'accès aux escaliers, celles-ci sont immortelles. Comme l'indique le livre que vous avez trouvé dans le grenier, il faut se servir des petits miroirs que vous avez trouvé dans la chambre d'Emilie. En ayant soin de rester à l'écart des monstres, posez-les sur les deux statuettes qui sont dans chaque angle de la pièce.

III : 1er étage

1) Palier
2) Salon bleu
3) Chambre rouge
4) Salle de bain
5) Chambre non éclairée
6) Galerie de tableaux
7) Chambre de la galerie
8) Bibliothèque
9) Pièce donnant dans la bibliothèque

1) Le palier du 1er étage, où il y a une armure.

Si vous venez du 2ème étage, ne vous attardez pas trop dans cette pièce et continuez votre visite, en faisant bien attention d'éviter l'armure. Par contre si vous avez déjà récupéré la statuette dans la pièce non éclairée, il vous suffit de la prendre et de la jeter sur l'armure, celle-ci volera en éclat et vous pourrez ramasser l'épée qu'elle tenait.

2) Le salon bleu, avec un gramophone et un fantôme.

Récupèrez les allumettes et le pique-feu à côté de la cheminée. Prenez aussi les cartouches qui sont dans l'armoire, et le gramophone. Mais surtout, ne vous approchez pas ou ne touchez pas au fantôme qui est assis au milieu de la pièce. En principe, celui-ci ne vous fera rien si vous ne le dérangez pas.

3) La chambre rouge avec un grand lit.

Si vous regardez sur la cheminée, vous y verrez un journal, prenez-le, vous y trouverez de précieuses indications. Ensuite, faites attention à l'attaque de la goule.

4) La salle de bain du 1er étage.

Lors de votre entrée dans la salle de bain, soyez prudent et faites preuve de dextérité. Préparez-vous à chercher, avant même d'entrer dans la pièce. Ensuite, entrez rapidement et positionnez-vous de côté par rapport à l'armoire, fouillez-la rapidement, récupèrez la trousse de secours, et ressortez rapidement, à reculons si nécessaire. Ensuite, préparez-vous à combattre, entrez une nouvelle fois, frôlez l'armoire pour prendre le broc et dirigez vous vers la baignoire. Ressortez rapidement, car le monstre est immortel et risque de vous attaquer. Dans la trousse vous pourrez trouver une fiole.

5) La chambre non éclairée.

Avant d'entrer dans cette pièce, allumez la lampe avec les allumettes, au besoin remplissez-la avec le bidon de pétrole. Ensuite, une fois entré, posez celle-ci sur le sol et récupèrez les balles, dans la table de nuit le bouquin et la statuette sur la table. Vous pouvez alors ressortir, sans oublier de reprendre la lampe.

6) La galerie des tableaux.

Avant d'entrer dans cette galerie, préparez-vous à utiliser la couverture indienne que vous avez prise dans le grenier. Entrez et dirigez-vous sans attendre vers le tableau du trappeur qui est sur le mur de gauche et couvrez-le avec la couverture. Vous pouvez alors vous avancer un peu dans la galerie, mais n'allez va pas trop loin. Si vous n'avez pas l'arc ou les flèches, retournez les chercher, l'arc est au deuxième étage dans le petit cagibis, les flèches quand à elles sont dans la véranda au rez-de-chaussée. Préparez-vous à utiliser l'arc, puis tirez une flèche sur le portrait de l'indien qui est sur le mur du fond. Vous pouvez alors vous avancer vers le fond de la galerie.

7) La chambre au bout de cette galerie des tableaux.

Dans cette pièce, il vous suffit de pousser l'horloge pour trouver un parchemin et une clé, prenez également le livre sur la table.

8) La bibliothèque.

Avant d'entrer dans cette pièce, pensez à allumer la lampe, si celle-ci est éteinte. Puis entrez rapidement depuis la galerie de tableaux dirigez-vous vers la partie au fond à gauche de la pièce. Ne cherchez surtout pas à attaquer le monstre qui se trouve dans cette pièce, vous ne disposez pas des armes qui vous seraient nécessaires pour l'abattre. Posez la lampe par terre et cherchez dans l'étagère de gauche un mécanisme dans lequel vous devrez introduire le livre que vous as trouvé dans la chambre. Celui-ci actionnera le mécanisme et déclenchera l'ouverture d'une porte secrète dans le mur et vous permettra de continuer ta visite.

Vous entrez ici dans une salle de magie... Commencez par prendre le talisman qui est sur l'étagère face de toi. Récupèrez ensuite les 3 poignards, les deux parchemins et le livre vert. Vous pouvez, si vous voulez, prendre le livre jaune, mais ne l'ouvrez jamais sans vous être mis sur le pentacle qui est tracé sur le sol.
Le livre contient un sort destiné à tuer tout éventuel lecteur

Une fois ces actions accomplie, repassez dans la bibliothèque et tues le monstre, un vagabond dimensionnel, à l'aide du poignard dont la lame est tordue. Vous pourrez alors fouiller cette pièce tranquillement et trouver trois livres sur le coté gauche et un sur le coté droit. Pour ce dernier, de même que pour le livre jaune de la salle de magie, ne l'ouvrez que si vous êtes sur le pentacle.

IV : Rez-de-chaussée

1) Cuisine
2) Garde-manger
3) Réserve
4) Salle à manger
5) Fumoir
6) Bureau
7) Atelier de peinvousre
8) Salle de bal
9) Véranda
10) Couloirs
11) Cave

1) La cuisine.

Dans la cuisine, il vous suffit de prendre les deux couteaux qui sont dans le buffet et les allumettes que vous trouverez dans le placard. Prenez aussi la marmite qui est dans la cheminée.

2) Le garde-manger de la cuisine.

Dans le garde-manger, prenez la clé et les gâteaux, ces derniers vous permettront de reprendre quelques forces si le besoin s'en fait sentir.

3) La réserve de la cuisine.

Combattez le zombie puis fouillez le tas de charbon. Vous y trouverez une boite qui contient un revolver. Dans cette pièce vous pourrez trouver un bidon de pétrole.

4) La salle à manger.

Entrez dans cette salle depuis le couloir qui la relie directement à la cuisine, vous y verrez plusieurs zombies. Vous pouvez alors agir de deux façons. Soit par la ruse, en posant rapidement la marmite sur la table; les zombies viendront s'asseoir autour de celle-ci et seront alors inoffensifs. Soit par la force en combattant tous ces monstres les uns après les autres, jusqu'à ce que les portes se réouvrent, c'est à dire jusqu'à ce que vous les ayez tués tous les cinq. Une fois l'une de ces deux actions accomplie, vous pourrez continuer librement votre visite...

5) La pièce pleine de fumée.

Avant d'entrer dans cette pièce, vérifiez que vous avez bien le broc, qui se trouvait dans la salle de bain du 1er et que vous avez bien rempli celui-ci d'eau au cours de votre visite dans la réserve de la cuisine. Cette pièce est un fumoir, et la fumée provient d'un cigare qu'un monstre à sûrement dû oublier dans un cendrier. Allez rapidement vers la table basse, prenez le briquet puis éteignez le cigare en versant l'eau du broc dessus car la fumée qu'il dégage est nocive. Récupèrez ensuite, le disque et un livre qui sont dans le petit meuble d'angle. Le disque vous sera inutile par la suite.

6) Le bureau qui est à coté du fumoir.

Pour entrer dans cette pièce, utilisez la clé que vous avez trouvé derrière. Une fois entré, récupèrez le livre et le disque qui sont sur la table à droite en entrant. Le disque vous sera précieux cette fois-ci.

7) L'atelier de peinture, avec un pirate mort.

Avant d'entrer dans cette pièce, préparez-vous à combattre avec l'épée que vous avez prise à l'armure, sur le palier du premier étage. Ensuite, entrez et combattez le fantôme pirate. Celui-ci ne peut être détruit autrement qu'à l'aide de l'épée et cela sera peut-être plus simple si vous arrivez à le coincer dans un coin. Récupèrez ensuite la clé qu'il avait cachée sur lui ainsi qu'un livre que vous trouverez au fond de la pièce.

8) La salle de bal.

Pour entrer dans la salle de bal, vous devez obligatoirement passer par l'atelier de peinture. Utilisez la clé que vous avez trouvée dans les restes du fantôme pirate pour ouvrir la porte communicante... Mais avant d'entrer, vérifiez que vous disposez bien du gramophone, que vous avez dû trouver au premier étage dans le salon au fantôme, et le disque qui était dans le bureau à côté du fumoir. Entrez dans la pièce et utilisez le disque. Les couples de zombies se mettront alors à danser. Observez ensuite attentivement la façon dont ils se déplacent... Puis glissez-vous entre eux mais sans les toucher !!! Dirigez-vous vers la cheminée et récupèrez la grosse clé. Refaites ensuite le même trajet et sortez de la pièce...

9) La véranda avec une statue de Diane.

Dans cette pièce, il faut être rapide. Entrez par le palier, puis inspectez l'arrière de la statue vous y trouverez trois flèches. Une fois que vous les aurez récupérées, dépêchez-vous de sortir, car l'attaque des araignées venimeuses est généralement mortelle.

10) Les couloirs.

Dans les couloirs, aucun danger ne vous menace, par contre si vous essayez de sortir avant d'avoir débarrassé Dercéto du fantôme d'Eliah Pickford, un de ses serviteur vous bloquera le passage et te tuera sûrement. Vous remarquerez également que l'accès à la salle de bal est interdit. Enfin si vous souhaitez descendre à la cave, utilisez la clé que vous as trouvée dans le petit cagibis de la cuisine.

11) Cave

Dans la cave, cherchez les balles pour le revolver et un livre. Vous trouvera les balles prés de l'escalier et le livre au milieu des bouteilles. Faites attention aux...Ne perdez pas votre temps en essayant de les détruire, vous n'y arriverez pas. Par contre un bon coup de pied les rendra beaucoup moins ardent. Ensuite, il vous faut récupérer la cale en bois qui bloque les tonneaux. Faites attention! Une fois que vous aurez pris la cale, les tonneaux se mettront à rouler sur la droite! En roulant, ils dégageront un passage qui vous sera très utile plus tard...

V : Catacombes

1) Entrée
2) Grotte-bassin
3) Grotte avec des passerelles
4) Labyrinthe
5) Le Grenier

1) L'entrée des catacombes et avant la grotte en forme de bassin bordée par des passerelle.

Avant de t'engager plus avant, vérifiez que vous avez sur toi la lampe, que vous avez prise dans le grenier, le fusil ou le revolver, pris respectivement dans le grenier et dans le cagibi de la cuisine, l'épée, arrachée à l'armure, le talisman, qui se trouvait dans la salle de magie et la clé que vous avez dû prendre dans la salle de bal. La descente des escaliers débouche sur une passerelle. Faites attention, car celle-ci est vermoulue et s'effondrera sous votre poids traversez-la en courant ou en sautant. Une fois parvenu de l'autre coté, prenez une arme, le fusil ou le revolver par exemple, et préparez-vous à l'utiliser, puis courez en suivant la galerie.
Lorsque vous arrivez au premier embranchement, prenez à droite. Ne vous attardez surtout pas au niveau du croisement, le Cthonien qui est dans le couloir de gauche ne vous laisserai aucune chance. Continuez le couloir en courant vous arriverez sur un passage bloqué avec une ouverture à droite. Engagez-vous dans l'ouverture, vous vous trouverez alors nez à nez avec une goule. Tuez-la.
Une fois que vous aurez terrassé la goule, continuez la progression dans la galerie de la goule avec lenteur. Vous aurez sans doute remarqué que le Cthonien est passé derrière vous en dégageant le passage bloqué.... Avancez donc un peu dans la galerie, mais pas trop (!), puis faites demi-tour et engagez-vous dans le passage qu'il vient de creuser. S'il le bouche encore, c'est que vous n'êtes pas allé assez loin dans la galerie de la goule. Vous débouchez alors dans une ouverture donnant sur un grand bassin, bordé par une passerelle. Quitte la galerie et engage-toi sur la passerelle.

2) La grotte-bassin et avant la pièce contenant le labyrinthe de passerelles.

Dans cette grotte, il faut que vous progressiez rapidement sur les passerelles qui bordent le bassin. Evite de tomber dans l'eau, car elle mouillerait vos cartouches du fusil et éteindrait la lampe. Si vous tombez dans l'eau dégaine rapidement ton épée et frappez tout monstre qui se présente; puis regrimpez aussi vite que possible sur la passerelle. Lorsque vous êtes arrivé au bout de celle-ci, hissez-vous jusqu'à l'ouverture qui est au dessus de vous et préparez le revolver. Au début de cette galerie, une araignée géante vous attend. La façon la plus simple d'en venir à bout et d'utiliser le revolver. Une fois la voie libre, continuez votre progression jusqu'à la pièce aux colonnes de pierre. Dans celle-ci, il vous faut sauter de l'une à l'autre jusqu'à l'ouverture que vous pouvez deviner de l'autre coté. Calculez bien vos sauts et faites attention à l'oiseau qui risque de vous attaquer ou de vous déséquilibrer. Si vous ratez l'un de vos sauts, et que vous tombez à l'eau, il vous faudra trouver un passage à droite de l'entrée. Ce passage communique avec la pièce d'à-coté. Dans celle-ci seulement vous pourrez sortir de l'eau. Lorsque vous êtes dans l'eau, faites attention aux monstres qui hantent celle-ci. Vous pouvez alors vous engager dans la galerie.Après la pièce aux colonnes de pierres, vous arrivez à une intersection en T, prenez le couloir de droite, le couloir de gauche mène à l'antre d'une araignée géante qui semble être affamée...

3) La grotte avec un labyrinthe de passerelles et avant le labyrinthe obscur.

Engagez-vous sur la passerelle qui est à votre gauche. Lorsque vous rencontrez un crâne tournez à droite, si c'est un sabre tournez à gauche. Exécutez ces instructions, même si vous devez pour cela vous hisser à un niveau supérieur ou descendre d'un étage... Si l'oiseau vous gène, n'hésitez pas à vous en débarrasser à l'aide de l'épée. Une fois sorti de ce labyrinthe, servez-vous de la clé que vous avez trouvé dans la salle de bal pour ouvrir le coffre. A l'intérieur de celui-ci vous trouvera un livre et une gemme.

4) Le labyrinthe obscur et après.

En ce lieu, il vous faut prendre la lampe à pétrole, en l'allumant avec le briquet si nécessaire. Pour sortir facilement de ce labyrinthe, il est conseillé de toujours suivre le mur de droite. Vous devriez trouver pratiquement tout de suite une porte. Vous ne pouvez pas l'ouvrir tout de suite, alors passez votre chemin. Lorsque vous vous trouverez devant la deuxième porte posez la gemme dessus, pour l'ouvrir. Vous déboucherez alors sur une sorte de promontoire. C'est dans cette pièce qu'Eliah s'est caché pendant toutes ces années. Pour le vaincre, préparez votre revolver puis sautez aussi loin que vous le pouvez. Une fois dans l'eau, courez vers l'île en évitant les boules de feu qu'Eliah vous envoie ainsi que les monstres marins qui tente de protéger leur maître. Une fois à coté de l'île, prenez le crochet, puis posez le talisman sur la pierre sacrificielle, puis en utilisant le briquet, rallumez la lampe avant de la jeter sur Eliah, ou sur l'arbre si vous préfèrez, bien au centre au niveau du visage dessiné sur le tronc de l'arbre. Celle-ci enflammera ce monstre, le tuant pour toujours. Il ne vous reste plus qu'à sortir rapidement , tout au moins de cette pièce car le plafond commence à s'effondrer. Montez sur le promontoire qui était à gauche lorsque vous êtes entré, puis utilisez le crochet que vous avez trouvé sur l'île pour ouvrir la serrure. Vous pouvez alors librement sortir de la maison.

FIN


 
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