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Une fois entré dans Hell's Kitchen, liquidez le gardien
quelque peu assommé par l'explosion de la bombe et récupérez
sa Thomson, le chargeur et la fiole. Rapidement, deux
autres lascars se pointent à l'horizon. C'est le moment
de tester votre nouvelle arme et de les abattre froidement.
Dans l'allée principale, poussez le banc de pierre et
vous entrerez alors dans un labyrinthe de jardins, ou
vous allez devoir abattre de nombreux ennemis. Vous
devez trouver une corde, des fioles et un grappin. Lorsque
vous aurez pris le grappin, vous serez devant quatre
cartes à jouer gigantesques. Marchez sur l'as de carreau
pour trouver le passage souterrain. Débarrassez-vous
de la créature qui s'y trouve d'un coup de tête, puis
ramassez la fiole, le fragment de carnet. Poussez le
coffre, et vous découvrez un valet de carreau métallique.
Entre temps, un autel sera apparu. Posez le valet de
carreau métallique dessus, et une échelle apparaîtra,
vous permettant de quitter l'endroit. Mais avant, vous
devrez tuer la créature translucide qui protège l'endroit,
et récupérer son sabre rouillé. De nouveau dans le jardin,
il faut maintenant se diriger vers la statue d'One Eye
Jack, que l'on aperçoit souvent. Des racines plutôt
coriaces vous empêchent d'y accéder. Débarrassez-vous
en à coup de sabre. Arrivé à la statue, il vous reste
encore à éliminer Shorty Leg, qui vous tire dessus avec
sa jambe de bois. Il est coriace, mais en tirant au
moment où celui-ci lève sa jambe, vous devriez vous
en sortir. Récupérez son fragment de journal. Nouez
maintenant la corde au grappin, et lancez ce dernier
sur le bras de la statue. Il suffit maintenant de tirer
la corde pour qu'un passage secret s'ouvre au pied de
la statue. Après votre atterrissage, récupérez la manivelle,
la pièce de cinq cents et le sac en papier. Un peu plus
loin, vous tombez sur votre ami Striker.
Fouillez-le, vous ne pouvez plus rien pour lui. Vous
découvrez un carnet qui, juxtaposé à celui trouvé dans
le labyrinthe, il fournira de précieux renseignements.
Prenez également sa cure-pipe. Pour ouvrir la porte,
utilisez une astuce classique. Utilisez le journal sous
la porte, puis utilisez la cure-pipe dans la serrure.
La clé est maintenant à votre portée. Vous pouvez maintenant
ouvrir la porte. Dans la salle que vous découvrez se
trouve encore un garde armé, qu'il vous faut à nouveau
éliminer. Utilisez le sac en papier pour attirer son
attention, puis abaissez le levier pour l'entraîner
loin de là. Récupérez son fusil, la fiole et le manuscrit.
Utilisez maintenant la manivelle sur la pendule, et
vous ouvrez un passage secret derrière les tonneaux.
Arrivé devant le monte-charge, vous découvrez une boîte
de cartouches. Vous pouvez maintenant monter.
L'accordéoniste
fou qui vous attend peut-être tué très simplement, en
déchirant le pacte d'immortalité que vous avez trouvé
auparavant. Récupérez ensuite son crochet, et allez
vers la buanderie, où retentissent des coups de feu,
en prenant au passage le battoir à linge. Vous voilà
au stand de tir. Attendez qu'un des deux tireurs s'arrête
pour recharger son arme et abattez-les. Vous pouvez
achever le dernier à-coup de battoir. Récupérer la boîte
de cartouches, puis tirer sur les cibles afin de positionner
les cartes sur un carré d'as à carreau. Un nouveau passage
secret s'ouvre. Achevez la sentinelle à coup de battoir.
Dans la distillerie, ramassez la bouteille de whisky,
la fiole sur les étagères, le livre et le manuel de
billard. Utilisez maintenant la pièce de cinq cents
sur le "bandit manchot" du mur et vous récupérez
deux jetons.
De retour au stand de tir, vous faites une drôle de
rencontre. Donnez-lui votre bouteille de whisky pour
l'achever, et prenez dans son sac le déguisement de
Père Noël, que vous enfilerez immédiatement. Passage
difficile que ce hall du rez-de-chaussée. Attendez que
le "cookie" passe puis marchez sur ses pas,
en ne mettant pas les pieds sur une dalle rouge. Dès
qu'il est bien placé, marchez sur une dalle rouge. Un
trident volant, qui vous était destiné, mettra fin aux
jours du cuisinier. Récupérez la couronne sur la statue
et partez vers la cuisine. Là, passez à table et mangez
les oeufs au plat que l'on vous offre. Récupérez la
poêle à frire et utilisez-la pour éviter les dards empoisonnés.
Un duel à la poêle à frire s'ensuit ! Vous trouvez une
fiole de poison. Utilisez-la sur la bouteille de vin
et observez le fonctionnement du monte-plat.
Pour vous débarrassez des gardes qui attendent dans
la grande salle, utilisez la bouteille de vin empoisonnée
sur le passe-plat à l'extérieur de la salle. Quand la
porte s'ouvre à nouveau, il ne reste plus que le soûlard
que vous devrez tuer à coup de poêle à frire. Utilisez
le jeton jaune sur l'orgue, et vous découvrez un doublon
d'or. Utilisez le jeton rouge, et la porte du fond s'ouvre.
Dans le dortoir, prenez le gilet pare-balles, la Thomson
et le chargeur. Vous pouvez maintenant monter au premier
étage. Arrivé dans le hall, utilisez votre nouvelle
Thomson pour éliminer le garde et partez vers la salle
de billard. Attendez que l'homme qui s'y trouve recharge
son Derringer pour le flinguer. Récupérez ensuite sa
canne-épée et son Derringer. Dans la pièce, vous trouvez
un demi-parchemin et un livre. Dans la chambre de la
sorcière, il va falloir affronter les deux bras à coup
de canne-épée, afin de récupérer le parchemin qu'ils
protègent. Utilisez-le avec celui trouvé précédemment
pour mieux comprendre le message. Utilisez maintenant
la couronne sur le buste en ivoire. Un bruit dans la
salle voisine se fait entendre. Allez-y, et prenez l'amulette.
Vous revenez à vous au grenier.
Récupérez la fiole et le message. Sortez vers le hall
et ouvrez le coffre. Récupérez la Thomson et son chargeur.
Utilisez l'arme pour éliminer Buble Blade et l'énorme
garde qui arrive à ce moment. Vous récupérez une clé
et une grenade. Allez maintenant vers le débarras du
grenier. Utilisez le doublon d'or dans le Jack In The
Box. En sortant, celui-ci vous permet de récupérer un
pompon. Dans la chambre de la fillette, attendre que
le clown danse autour de vous, puis allez près de la
porte donnant dans le jardin. Lancez le pompon, le clown
suivra et subira les attaques des serpents. Lâchez maintenant
la grenade dans le conduit de la cheminée, et attendre
le résultat. Vous pouvez maintenant descendre par celle-ci.
Dans la salle à manger, achevez les trois bandits. Dans
le sapin, récupérez la boule de billard rouge. Remontez
à la salle de billard, et utilisez la boule sur le billard
américain. Rien ! Utilisez la boule sur le billard chinois.
Lorsqu'elle tombe à l'intérieur, la boule déclenche
un mécanisme qui ouvre une porte dans la bibliothèque.
La porte, fermée, s'ouvre avec la clé trouvée sur le
gros au grenier. Vous entrez dans la chambre, et découvrez
One Eye Jack ! La petite fille vous sauve. Utilisez
le crochet pour ouvrir la porte, et essayez de sauver
Grace. Arrivé à la porte d'entrée, vous découvrez qu'elle
est verrouillée.
Vous
commandez maintenant Grace. Poussez la planche et partez
vers la salle de garde. Là, donnez des graines au perroquet
pour le faire parler. Prenez le sandwich et dévorez-le,
et ramassez la poivrière. Regardez le plan. Il faut
atteindre la cabine d'One Eye Jack. Au moment où vous
sortez, foncez vers la gauche et glissez-vous sous l'escalier
pour échapper au garde. Quand il vous tourne le dos,
foncez dans la direction opposée et au bout du couloir,
grimpez à l'échelle. Sur le pont du navire, cachez-vous
derrière les objets pour atteindre le briquet et le
ramasser. Faufilez-vous jusqu'à la cabine d'One Eye
Jack, d'où pend un filin. Prenez le bâton de dynamite
posé sous le lit. Ouvrez le coffre et prenez le canon
miniature. Posez le canon devant la porte et utilisez
la poivrière dessus. Puis prenez le vase de cristal
et projetez-le au sol.
Une fois la porte ouverte, utilisez le briquet sur le
canon. Sur le garde, vous trouvez une clochette. Allez
dans le couloir et entrez dans la cuisine. Dans la cuisine,
allez rapidement vers le monte-charge et utilisez la
cloche. Prendre la patte de poulet et clé puis montez
dans le monte-charge. Vous arrivez dans la cuisine d'Hell's
Kitchen. Ouvrez l?armoire avec la clé. Prendre le pot
de mélasse et la glacière. Renversez la glacière sur
le sol. Attirez le garde qui viendra s'éclater au sol
à cause des glaçons. Montez ensuite les escaliers vers
le premier étage, et utilisez le pot de mélasse sur
le sol pour coller le garde au sol. Allez maintenant
dans la salle de billard et prendre le jeton qui se
trouve dans une des poches du billard. Allez maintenant
vers la chambre d'One Eye Jack. Utilisez le bâton du
capitaine sur les tiroirs pour ouvrir celui du haut.
Vous trouvez la clé des fers. Allez maintenant dans
la chambre de la sorcière. Déposer le bâton du capitaine
sur la dalle. Prendre le nouveau bâton.
Allez dans la salle de garde et placez le nounours sous
le lit escamotable. Allez vers l'orgue de barbarie et
se cacher à côté, puis utilisez le jeton. Une fois le
garde assommé, courir vers la cuisine, utilisez la cloche
devant le passe-plats et utilisez le monte-plats. De
retour sur le bateau, vous êtes capturés par les cookies
qui vous ramènent aux fers. Vous reprenez le contrôle
de Carnby. Prenez la clé des fers que Grace a lancée
à vos pieds. Libéré de vos chaînes, vous pouvez l'exterminer.
Récupérez son sabre, puis sortez. Un nouveau pirate
à tuer vous attend. Dans le couloir, un nouveau garde
vous attend. Une fois mort, il vous laisse une mèche
courte et un pistolet. Trouvez la cale du bateau et
éliminez une dernière fois Shorty Leg dans un combat
au sabre. Récupérez ensuite le pistolet, les balles
de plomb et la cotte de mailles. Poussez le tonneau
et prenez la seconde cotte de mailles et le parchemin
dans la bouteille. Enfilez une cotte de maille. Sortez
et allez dans la cale du bateau.
Là, éliminez Black Hat à coup de sabre. Récupérez ensuite
les balles. Dirigez-vous maintenant jusqu'aux forges.
Éliminez les deux forgerons. Prendre le tisonnier chauffé
à blanc et la tenaille. Au fond de la pièce, prenez
la clé et ouvrez la porte. Vous êtes maintenant dans
la poudrière. Éliminez le garde et récupérez un sac
de sable, un tonnelet de poudre et un manuscrit. Remontez
maintenant au 1er niveau du bateau. Ouvrez la première
porte et vous tombez dans une grande pièce avec un canon
et une ouverture dans le plancher. Entrez sans réveiller
le garde. Ouvrez la porte de la salle en face pour découvrir
le dortoir. Déposez juste le tonnelet de poudre et retournez
à côté du canon. Utilisez les tenailles sur le canon,
puis combattez le garde. Poussez maintenant le canon
puis faites-le pivoter en le pointant sur le tonnelet
de poudre. Utilisez la mèche courte dessus, puis le
tisonnier. Retournez ensuite au dortoir pour examiner
les dégâts. Vous trouvez juste une fiole et un sac de
pièces d'or.
Maintenant, retournez à la cuisine. La porte est fermée,
alors utilisez le sac d'or pour attirer l'attention
des cookies. Tuez-les à l'aide de votre sabre. Dans
l'arrière cuisine, vous découvrez le cuisinier que vous
tuez en combat. Il laisse derrière lui un valet de carreau
métallique. Allez à la porte en face de la cuisine,
et utilisez le valet de carreau métallique, et vous
entrez dans la chambre du capitaine. Vous dirigez à
nouveau Grace. Aller vers la statue du capitaine et
y glisser le nouveau bâton. Un passage vers la chambre
de la sorcière apparaît. Utiliser maintenant la patte
de poulet sur la sorcière pour l'éliminer. Vous reprenez
le contrôle de Carnby, à nouveau au sol. Fuyez maintenant
vers le pont du bateau. Éliminez un à un les nombreux
truands qui vous y attendent, en utilisant le pistolet
pour Music Man et le sabre pour les suivants.
Grimpez ensuite au mât d'artimon, puis rejoignez la
vigie, ou vous devez combattre Mister Eye. Utilisez
le crochet sur le câble, et vous voilà en route vers
l'autre mât où se trouve Bubble Blade, que vous devez
combattre en équilibre sur le mât. Une fois cet adversaire
éliminé, sautez sur le pont pour combattre One Eye Jack.
Prenez d'abord l'épée du Capitaine Nichols qui se trouve
plantée sur le pont, coupez les chaînes de Grace avec
la tenaille et c'est parti. Une fois ce dernier ennemi
tué, foncez vers la chaloupe pour en finir une bonne
fois pour toute.
FIN
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