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Allez au saloon et prendre le bidon d'essence à l'extérieur.
A l'intérieur, prenez la clé sur une table puis le maraca
sur l'estrade, la boîte d'allumettes dans le cagibi,
le bidon d'huile contre un mur et dans le bar, l'alcool
de bois, une bouteille et une fiole. Lancez la bouteille
et récupérez les morceaux ainsi que le jeton que vous
utilisez sur le piano. Utilisez le bidon d'huile pour
remplir la lampe. Le bidon de fuel sert à activer le
groupe électrogène du projecteur. Poussez le trophée,
une trappe s'ouvre. Tuez le type, prenez l'as de carreau
et la balle en or puis descendez à la cave. Utilisez
la boîte d'allumettes puis la lampe; regardez l'affiche
(ouvrir/chercher) et prenez la canne sur le mur.
Ouvrez la porte juste à coté et utilisez la maraca.
Emprunter l'échelle au fond de ce couloir puis tuez
à main nue le revenant. Prenez la pierre sur la banquette
et utilisez la canne près de la porte puis la clé sur
cette dernière. Jetez la pierre et récupérez le médaillon
indien. Au bout du couloir à gauche, déposez devant
le barbu l'alcool de bois puis récupérez la fiole. Revenez
vers le pentacle. Dans l'une des pièces, ouvrez la cheminée
et tuer le Frankenstein. Dans la pièce d'en face, utilisez
la clé restante sur le verrou. Prenez la winchester.
Regardez les trois affiches. Il y a une étoile de shérif
et des munitions dans le secrétaire. Dans la pièce du
fond, poussez l'armoire devant la porte (sur le flan
puis en face). Ouvrez l'armoire pour prendre le shotgun.
Montez l'échelle de corde. Sur le toit, prenez la corde
vaudou sous la dalle flottante (courir), la plaque de
fonte (l'utiliser comme protection), une bande de cartouches,
le fouet et le sac de scorpions sur le cow-boy que l'on
tue avec la balle en or dans la winchester. Mais juste
avant cela, utilisez le fouet sur ce cow-boy pour lui
prendre un sac d'or qui, lorsqu'on l'utilise, donne
des munitions de shotgun.
Dans
la pièce du fond, prenez la gatling, la fiole et la
petite mèche. Ouvrez la porte bloquée avec la winchester
puis entrez. Utilisez la lampe, la corde vaudou et le
sac de scorpions sur la trappe puis poussez le levier.
Contre le mur du fond, prenez le bâton de dynamite et
le morceau de viande séchée. Utilisez la mèche puis
le bâton de dynamite sur le mur à côté du tonneau (fissure).
Utilisez une allumette puis cachez-vous derrière le
tonneau. Passez par la brèche et allez sur la dalle
fléchée. Prendre le nouveau passage pour éviter le type
au hachoir puis allez au bout du dédale, tuez le type
et réparez le mécanisme (un passage sur la droite) afin
d'ouvrir la porte à l'aide de l'étoile de shérif puis
en utilisant le fouet (se coller à l'engin). Prenez
la fiole dans la salle suivante et les munitions sur
la planche. Reculez puis courez sur la planche.
Dans l'autre bâtiment, allumez les quatre lampes, regardez
le plan, ramassez une bague près du trou (l'utiliser)
puis allez dans la salle ouverte. Ramassez le journal,
lisez le, déposez le morceau de viande dans la pendule,
récupérez le valet de nuit, la fiole près du tableau,
puis passez au travers de ce dernier. Fouillez le pied
du lit avec l'archer pour avoir la flèche. Utilisez-la
sur Cupidon et poussez le miroir pour avoir une clé.
Cherchez au même endroit pour avoir une perle, un vaporisateur
et une cartouche de 30/30. Retraversez le tableau et
utilisez la clé sur porte près de la fosse. Approchez-vous
du dragon sur le guéridon et utilisez le diamant pour
avoir des munitions. Ramassez une notice et un journal.
Sur le balcon, placez le valet de nuit devant la partie
ouverte de la salle (le monstre doit s'approcher et
tomber). Poussez alors le valet qui devient une passerelle.
Dans la pièce, prendre la clé sur la table, un flash,
un déclencheur et une notice sur le sol. Utilisez le
vaporisateur puis le déclencheur, puis regardez les
photos (au-dessus du bac de développement). Ouvrez la
porte près de la fenêtre cassée. Placez-vous sur la
pellicule (à la gauche du monstre) et utilisez le flash.
Prenez le bidon d'huile et utilisez le jeton sur le
piano.
Collez-vous contre ce dernier en face de la cible et
tirez dessus avec le shotgun (le socle du monstre doit
bouger). Prenez dans le coffre le bâton de guerre et
la fiole. Remplir de nouveau la lampe; descendez et
utilisez les allumettes puis la lampe et courez vers
la salle suivante. Avancez sur le premier plot puis
sautez sur tous les suivants élevés jusqu'au chef indien.
Utilisez alors le bâton de guerre. Le chef recule; avancez-vous
afin de récupérer une petite clef et des cartouches.
Reprenez la progression sur les plots jusqu'à celui
marqué d'un cercle en le contournant. Sautez alors sur
le plot de droite, revenez sur le plot au cercle, puis
continuez à partir du plot du dessus. Devant le dernier
plot abaissé, utilisez le médaillon indien.
Dans la maison, tuez le premier type, prenez la fiole
puis le second et prenez le haut de forme et la clé.
Ouvrez la porte au fond à droite à l'aide de la clé.
Prenez la plaque d'imprimerie sur la table et utilisez
les allumettes sur la chandelle. Dans l'étagère à coté,
prenez le livre puis dans la statue, la montre. Dans
les grandes étagères, on trouve deux autres bouquins.
Utilisez la petite clé et lire les trois livres (dont
le blanc au-dessus de la chandelle). Utilisez la montre
près de la porte identique dans le hall. Ne tuez pas
morrison mais prenez sur lui le story board. Placez
le haut de forme sur le buste pour avoir des munitions.
Après la mort de Morrison, tuez les monstres à proximité
et détruisez le vitrail. Pour ce faire, placez-vous
en face du symbole, à équidistance de l'escalier, de
la bibliothèque et de la peinture puis tirez.
Allez
dans le cimetière; utilisez le bâton de guerre sur la
dalle centrale, puis l'as de carreau sur la tombe marquée
des initiales "D.E.J.". Dans la maison, prenez
le flacon d'huile sur la table et utilisez le sur la
broche grippée dans la cheminée. Prenez aussi la pellicule
au sol et un stock de pemmican dans le buffet. Dans
la salle du bal, prenez sur les personnages immobiles
un marteau et une boîte de cartouches. Récupérez sur
l'estrade la partition, la corde de guitare et la clé
du coffre. Tuez le petit bonhomme et retournez près
du buffet en trompe l'oeil qui masque sur sa droite
un passage. Utilisez sur la porte d'en face la cartouche
de 30/30 puis le marteau. Récupérez dans la maquette
le plan, le détonateur et l'ampoule. Utilisez la sur
la table de montage, ainsi que la corde de guitare et
la pellicule afin de voir le code sur la partition (806).
Dans l'autre pièce, lisez le bouquin d'astronomie placé
sur la table, ouvrez le panneau et regardez le système
de codage jusqu'à ce que s'inscrive le code de la partition.
On peut alors passer devant les mitraillettes sans-souci.
Utilisez la perle sur le coffre, puis la clé. Tuez le
caissier pour reprendre le médaillon puis, fouillez
le coffre (valise et cartouches). Ouvrez la fenêtre
et passez par cette voie. Dans la nouvelle salle, prenez
le message sur la porte, la fiole sur la selle ainsi
que le contacteur et des cartouches dans le wagon. Après
la traversée en plein air, allez dans la gare, poussez
l'enseigne station pour faire tomber une clé du seau.
Prenez la ainsi qu'un tire-fond dans le tas de poutres.
En frappant trois fois sur la cloche avec le tire-fond,
on ouvre la porte couperet. Attendez qu'elle ralentisse
pour passer. Placez le détonateur à la jonction de la
gare et de la barrière puis utilisez le contacteur de
l'autre côté du chemin de fer. Après l'explosion, avancez-vous
vers le réservoir et placez devant le revenant, sur
sa demande, la clé et la valise.
Ramenez au plus vite l'aigle placé sur la statue de
Jed Stone dans les braises de l'antre du sorcier indien.
Retournez au premier étage du saloon en empruntant son
escalier cassé.
Sautez par dessus le trou de l'étage et courez vers
la fenêtre afin d'accéder à l'autre édifice. Allez vers
le trou dans le mur d'où on voit la statue de Jed Stone.
Il suffit de courir pour récupérer l'aigle. Enduisez-vous
une patte de goudron dans un tonneau qui se situe dans
un renfoncement à une extrémité de la voie ferrée ayant
permis le voyage rapide de la cabane à la station. Revenez
vers le saloon et entrez dans le hall du grand bâtiment
puis utilisez le baril de sel d'argent. Combattre le
loup se trouvant dans l'allée centrale puis celui dans
le cimetière en repassant par la grille. Revenez dans
le souterrain pour fondre la statuette de l'aigle dans
les braises. Prenez le savon derrière la tombe et le
colt sur la voie ferrée. N'éliminez pas les revenants
avec le colt pour l'instant, car se sera le seul moyen
d'avancer un peu plus loin.
Déposez le colt devant le double et s'en approcher pour
fusionner. Reprenez le colt et montez à l'échelle; tombez
dans le réservoir et placez devant le zombie la savonnette.
Utilisez cette brosse sur le loquet dans le mât du réservoir
puis prenez la fiole. Descendez dans la trappe, regardez
le plan sur le mur puis ramassez une feuille et un cahier.
Utilisez la feuille sur le buste. Au niveau supérieur,
tuez les deux zombies avec la pioche trouvée dans la
première étagère sur la droite. Prenez aussi la fiole
qui traîne dans le coin.
Près
du gouffre, ramassez un papier. Avancez-vous droit vers
le vide en étant un peu décalé vers la droite. Une dalle
apparaît; déplacez-vous comme suit :
AVANT-AVANT-GAUCHE-AVANT-AVANT-DROITE-AVANT-DROITE-AVANT-DROITE-AVANT
De l'autre côté, tuez le type à la pioche avec le colt.
Tuez le gars à la hache avec le chandelier (dans la
colonne). Dans cette salle, récupérez un livre, une
carafe d'eau, un livre calciné dans l'étagère la plus
éclairée, et une aiguille en passant la porte. Videz
la carafe sur le personnage à la carabine. Dans l'ascenseur,
récupérez la tirelire et lancez-la. Ramassez la lamelle
puis poussez sur le levier. Utilisez la lamelle sur
le microscope puis notez l'ordre des couleurs de la
lamelle en utilisant le microscope. Enfoncez les quatre
panneaux dans l'ordre suivant: blanc, vert, bleu, rouge.
Dans la salle adjacente, prenez la fiole empoisonnée
sur la table près de la bonbonne verte.
En face du docteur, utilisez la fiole pour enduire de
poison l'aiguille, puis réutilisez la fiole en étant
face à la cornue. Vous pouvez alors passer dans la cellule.
Utilisez l'aiguille sur le savant après sa métamorphose;
puis tuez le. Prenez alors la paille et la clé de la
geôle. Servez-vous en pour ressortir. Rapetissez de
nouveau en passant par le trou sous la table. Utilisez
la paille comme perche pour franchir le fossé (courir
puis appuyer sur espace). De l'autre côté, prenez la
fiole dans l'angle à gauche puis avancez. Dés que possible,
après avoir recouvré votre taille, videz la fiole de
potion sur l'écoulement rougeoyant. Ensuite, approchez-vous
de l'araignée pour l'écraser. Prenez le pot de glu sans
trop vous approcher de la toile. Enduisez-vous les mains
de glu et remontez par l'orifice du plafond dans la
salle suivante. Prenez la tête sur le meuble et jetez
la rapidement dans le trou d'où vous venez. Ramassez
le lingot de plomb, poussez la pierre pour prendre une
fiole et une winchester.
Tuez le karatéka avec cette arme. Prenez la perruque
de cobra et la pièce de 1$. Utilisez la sur l'affiche,
descendez et prenez la boîte d'allumettes puis ouvrez
la porte. Utilisez le lingot puis une allumette sur
le creuset. Ramassez le bâton maléfique, un article
de journal et un parchemin. Dans le couloir, tuez le
monstre avec la winchester puis lancez la bouteille
d'ammoniaque sur la porte en visant correctement. Ramassez
le couteau et utilisez la perruque de cobra sue le mécanisme
au-dessus de la porte auparavant couverte de pieux.
Sortez et courez vers la statue de l'aigle pour y utilisez
le bâton maléfique. Prenez une fiole dans cette salle.
Retournez dans la salle où se trouve le boss en armure.
Trouvez un sac de charbon et un gant; mettez le puis
ouvrez le robinet de la rigole et sectionnez les câbles
électriques à l'aide du couteau, en se plaçant du côté
de l'armoire électrique. Puis, courez vous cacher derrière
l'aigle. Allez ensuite dans la locomotive. Mettez le
charbon dans la chaudière, utilisez les allumettes puis
poussez le levier.
FIN
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