Chapitre
1 :
Tous les passagers débarqués, redescendez
en direction de la mer. Près du ponton, observez
votre canot perdu dans les eaux. Remontez jusqu'à
la maison et contez à Rogers vos mésaventures.
Dans la maison, commencez par inspecter le rez-de-chaussée
et gagnez la salle de séjour. Là-bas, sur
la table basse, prenez les trois verres et le shaker à
cocktails. Empruntez ensuite les escaliers et frappez
à toutes les chambres à l'étage.
Fouillez les deux dans lesquelles il vous sera possible
d'entrer et récupérez les feuilles d'invitation.
Dans la chambre du médecin, observez également
la trousse de soin. Dans celle de Blore, essayez de vous
saisir du calepin sur sa table de chevet. Allez ensuite
regarder par le trou de la serrure de la chambre du général.
Gagnez les cuisines et ouvrez la commode sur laquelle
se dresse un grand chandelier. Prenez la torche à
l'intérieur puis poursuivez par la petite porte.
Allez écouter la conversation en collant votre
oreille à la porte puis prenez la corbeille à
fruits sur la table. Dans la petite remise, prenez la
cuiller de métal, l'arroseur de dinde, et le fromage
dans la mousseline. En passant par l'inventaire, séparez
immédiatement le fromage de la mousseline. Sélectionnez
ensuite la cuiller pour piocher dans la farine. Poursuivez
votre petite investigation par l'autre porte, et pénétrez
à l'intérieur de la chambre des servants.
Sur le bureau, ramassez la lettre d'invitation ainsi que
le petit paquet d'aiguilles. Pour trouver une quelconque
utilité aux documents, passez par l'inventaire
et faites glisser tout ce qui est paperasse sur l'icône
de la loupe. Prenez donc l'habitude d'effectuer la même
manipulation régulièrement. Ressortez ensuite
du couloir, et prenez l'escalier donnant sur le haut.
Vous rencontrez alors Miss Rogers. Demandez-lui si elle
a besoin d'aide. La sonnette donnant l'ordre d'aller dîner
retentira alors. A nouveau, jouez les indiscrets en écoutant
aux portes. Remontez ensuite là où vous
aviez trouvé Miss Rogers et saisissez les beaux
draps en soie dans le placard. Après cela, revenez
à l'étage pour fouiller une par une les
chambres des hôtes. Dans celle de Wargrave (vous
savez dans quelle pièce vous êtes en vous
référant au nom sur les lettres d'invitation),
prenez la tabatière, le fourreau de pipe et la
lettre d'invitation. Dans celle de Blore, prenez son calepin
sur la petite table de chevet. Vous apprenez alors en
recopiant les notes qu'il est la personne ayant sabordé
votre embarcation. Dans la chambre de Lombard, prenez
la lettre d'invitation puis passez sur le balcon pour
"emprunter" le télescope en laiton, ainsi
que son trépied. Dans celle de Vera, prenez la
coupure de presse se trouvant sous la trousse de maquillage
en plus de la lettre d'invitation.
Dans la chambre d'Emilie Brent, ramassez la lettre d'invitation
et la bible. Passez ensuite dans la salle de bain pour
y trouver une carte près de l'évier. Dans
les quartiers de Mackenzie, vous ne trouverez qu'une lettre
d'invitation. Enfin, allez visiter la chambre de Martson
pour y prendre le télégramme d'invitation
et y découvrir le message codé. Ouvrez ensuite
le tiroir de la commode avec le lion sur le dessus, et
prenez le livre sur le décodage. Revenez vers les
cuisines et écoutez à nouveau ce qui se
trame durant le repas. Une cinématique plus tard,
Miss Rogers s'évanouira. Partez donc faire un petit
tour dans la chambre d'Armstrong pour trouver puis ramener
à ce dernier la mallette de soin (vous retrouverez
le docteur dans la chambre des domestiques, au rez-de-chaussée,
près des cuisines). Gagnez ensuite la salle de
billard et passez par la petite porte.
Vous pénétrez alors dans la bibliothèque
où bon nombre d'ouvrages vont retenir l'attention
de notre héros. Intéressez-vous dans un
premier temps au bureau du fond, et approchez celui-ci.
Dans les deux tiroirs de droite, récupérez
le tampon encreur, l'encreur, la petite carte, et la carte
de l'île de l'Epave. Dans le tiroir du milieu, dérobez
le rouleau de scotch. Enfin sur le bureau, dérobez
la lampe. Dans la bibliothèque sur le mur à
gauche de l'écran, prenez le livre se trouvant
dans la première rangée. Sur l'autre bibliothèque
(du mur à droite de l'écran donc), saisissez-vous
des 3 livres suivants : "Naviguer dans les écumes
de Panama, A la découverte des Keys de Floride,
et Traverser les îles des mers du Sud".
Sur la chaise, prenez l'ouvrage intitulé "Histoire
de la côte sud du Devon". Enfin, sur la table
basse près des deux fauteuils, empruntez le journal.
Passez dans l'inventaire pour prendre des notes sur tout
ceci, puis revenez dans la salle de séjour où
tous les convives se sont rassemblés. Sur la cheminée,
prenez la boîte d'allumettes et lisez la comptine
dans le cadre juste au-dessus. Parlez ensuite à
tous les invités et questionnez-les autant que
vous le pouvez. Allez ensuite dans le couloir et retirez
le disque du gramophone. Vous assistez à une nouvelle
cinématique dans laquelle Martson quitte le monde
des vivants. Parlez au médecin puis ramassez le
verre de Martson et passez par votre inventaire pour vous
livrer à une première combinaison d'objets.
Sélectionnez la pipette et la farine et faites
glisser ces deux éléments dans la petite
case plus bas.
Cliquez sur l'icône représentant les deux
rouages pour parvenir à vos fins. Utilisez ensuite
la pipette remplie de farine sur le verre de Martson pour
révéler plusieurs empreintes. Enfin combinez
le scotch avec le verre pour obtenir le produit final.
Repartez vers le couloir et ouvrez le petit tiroir du
gramophone pour pouvoir dérober les deux tubes
électriques. Revenez dans la salle de séjour
et passez en revue tous les invités pour enfin
clore ce premier chapitre.
Chapitre 2
La nuit tombée, prenez la direction des cuisines,
et pénétrez à l'intérieur
de la petite réserve. A nouveau, fourrez la cuiller
de métal dans le sac de farine pour y trouver une
pile. Via l'inventaire, combinez votre nouvelle découverte
avec la lampe torche que vous possédez déjà.
Montez ensuite à l'étage, et visitez chaque
chambre qu'il vous sera possible d'investir (certains
invités n'ont pas verrouillé la porte de
leur chambre). Au petit matin, rendez-vous dans la salle
à manger, et la mauvaise nouvelle annoncée,
interrogez toutes les personnes présentes sur place.
Chapitre 3
Commencez par discuter avec le pauvre Rogers, puis sortez
par la petite porte vitrée. Suivez le chemin dallé
et récupérez le tuyau d'arrosage près
du banc. Poursuivez jusqu'à trouver une petite
cabane de bois. Pénétrez à l'intérieur
de celle-ci et prenez tous les objets suivants : carte,
grande pelle, lampe, escabeau, seau. Jetez un coup d'oeil
au générateur puis ressortez afin de poursuivre
votre exploration des extérieurs. Vous devez rencontrer
et vous entretenir avec tous les personnages au dehors
de l'île. Miss Brent tricote devant la maison, Vera
est sur le grand rocher, le général sur
la plage, et Lombard et Blore demeurent sur le chemin
juste au-dessus. Partez ensuite en direction du verger.
Près des ruches, prenez le panier de pommes fermentées
avant d'observer les caisses à abeilles. Poursuivez
jusqu'aux pommiers et placez l'escabeau en-dessous de
celui de droite afin de pouvoir vous livrer à une
petite cueillette improvisée. Poursuivez par les
deux chemins suivants (attention un embranchement peu
visible est à observer). Allez jusqu'au bout du
chemin bloqué par les ronces, puis jusqu'au bout
de celui gardé par une chèvre en furie,
histoire de repérer les lieux. Reprenez la direction
de la villa et une fois le couloir rejoint, retournez
le disque en utilisant l'icône de loupe via l'inventaire
et écoutez l'autre face sur le gramophone (placez
l'aiguillon sur le disque et enclenchez la gâchette.
N'oubliez pas de récupérer les tubes avant
de repartir).
Rejoignez ensuite la salle de billard. Parlez au juge
et à Armstrong puis glissez-vous dans la bibliothèque.
Dans les rayons de livres du mur de droite, il va vous
falloir procéder à un peu de rangement.
Sur l'étagère du haut, placez le livre intitulé
"Naviguer dans les écumes de Panama".
Dans celle juste en-dessous, mettez en place le livre
"À la découverte des Keyes de Floride".
Enfin, dans celle encore au-dessous, glissez "La
traversée les îles des mers du sud".
Un passage secret se révèle alors. Passez
par celui-ci. Plus loin, observez la petite radio. Ouvrez
son clapet et prenez le tube électrique se trouvant
à l'intérieur. Ramassez la carte sur la
chaise et jetez un coup d'oeil au grand panneau au-dessous,
où figure un hymne anglais. Approchez ensuite de
la porte blindée. Il vous faut entrer un code pour
pouvoir déverrouiller le sas. La clef se trouve
dans les notes du jeune Narracott, ainsi que dans les
documents trouvés précédemment. Pour
tous ceux qui n'auraient pas envie de se plonger dans
cette fastidieuse lecture, voici la solution sur un plateau
: appuyez sur la touche de gauche et positionnez l'aiguille
sur 28. En utilisant celle de droite, placez à
présent l'aiguille sur le chiffre 11. Enfin, sollicitez
à nouveau la touche de gauche pour aller sur 49.
Ouvrez la porte en abaissant la poignée pour pouvoir
poursuivre. Prenez le canot pneumatique et approchez les
tiroirs du fond. Fouillez chacun d'eux pour y trouver
divers objets : une carte de plus, une boucle d'oreille,
un bout de document, et un microphone. Vous devez ensuite,
en interchangeant les boîtes 2 à 2, recréer
un code. Celui-ci n'est autre que l'hymne anglais observé
sur le panneau dans la salle précédente.
L'écrire sans tenir compte des espaces donne alors
ceci : "RULETHEWAVES". Dans la pièce
qui suit, abaissez le levier du générateur
pour éclairer l'endroit. Avancez et vous déboucherez
alors dans une grande caverne. Récupérez
l'hélice dans les débris puis prenez les
rames derrière les tonneaux. Rentrez dans la cabane
du fond. Prenez les pinces abandonnées sur le sol
puis observez les lattes du mur du fond. Un nouveau passage
se dissimule derrière celles-ci. Dans le couloir
souterrain qui suit, vous observerez une bosse sur le
sol. Utilisez la pelle à cet endroit précis
pour trouver une pompe à air manuelle. Revenez
sur vos pas et marchez sur le ponton menant vers les eaux
calmes (celui vers lequel vous aviez trouvé l'hélice).
En combinant le canot avec la pompe à air, vous
gonflez l'embarcation. Placez-la près de l'eau,
puis combinez les rames avec celle-ci. Vous voilà
parti pour un bref voyage. Rejeté sur la plage,
avancez jusqu'à la maisonnette en ruine visible
sur le rivage. Un peu plus à gauche, observez la
tombe et ramassez la carte à coté. Pénétrez
ensuite dans la maison et ouvrez la grosse caisse s'y
trouvant. A l'intérieur il y a un filet de pêche
emmêlé. Prenez-le sur vous.
Ressortez en passant par les portes donnant vers le souterrain.
Reprenez le chemin de la résidence puis gagnez
les cuisines. En chemin, récupérez la boîte
de dés laissée sur la table de la salle
de billard. Dans les cuisines, approchez du pressoir et
déposez le torchon au fond. Placez ensuite les
pommes dans l'installation, puis glissez un verre vide
juste en-dessous. Il vous manque un dernier élément
pour vous livrer à la manipulation que nous voulons
entreprendre. Servez-vous alors de l'hélice, et
vous obtiendrez un délicieux jus de pommes. Effectuez
la même manipulation (en plaçant l'autre
verre vide) avec les pommes fermentées pour obtenir
cette fois-ci du cidre. Combinez ensuite les pinces avec
la corbeille à fruits pour obtenir du fil de cuivre.
Tant que vous y êtes, séparez l'enveloppe
de tabac de son tabac. Revenez ensuite dans le souterrain
et approchez de l'émetteur radio. Branchez le micro
dessus, puis ouvrez le clapet pour insérer le tube
électrique 305GT et le 807H. Finissez de combiner
avec la lampe. Servez-vous ensuite du micro pour tenter
d'envoyer un SOS. En regagnant l'extérieur de l'île,
passez par le jardin et remplissez le seau à la
pompe, à l'endroit où vous aviez embarqué
le tuyau d'arrosage. Prenez ensuite le chemin des chèvres
et allez là où les ronces vous bloquent
le passage. Faites couler le verre de jus de pomme sur
la végétation et les chèvres vous
libéreront un passage de leur appétit féroce.
Poursuivez et récupérez le filet de pêche
sur le côté de l'écran.
Au loin, un point attire votre attention sur la mer. Utilisez
alors la longue-vue (voir chapitre I) pour scruter l'horizon.
Ceci étant, rebroussez chemin et allez retrouver
la chèvre agitée. Déversez l'eau
de votre seau dans l'écuelle pour que celle-ci
vous laisse tranquille. En continuant vers l'inconnu,
vous découvrez de nouvelles bâtisses abandonnées.
Dans la première, un petit bidon d'essence est
à récupérer. Dans la seconde, un
harnais de cuir disposé sur une charrette mérite
votre attention. La troisième ne comprenant rien
de particulier, remontez vers le centre de l'îlot.
Montez à l'étage des chambres pour vous
livrer à une petite enquête assez spéciale.
Visitez la chambre de Martson et approchez l'attaché-case.
Grâce à la pipette, appliquez de la farine
sur la poignée. Utilisez ensuite le scotch pour
obtenir comme pour le verre une empreinte. Comparez les
deux empreintes en les combinant dans l'inventaire. Allez
ensuite dans les chambres de Vera, Mlle Brent et Armstrong
et faites la même chose sur les trousses à
maquillage et trousse de soin. Ressortez de la maison
et allez voir Miss Brent sous le pavillon. Confiez-lui
la ligne de pêche et les aiguilles (vous devez également
lui avoir confié le drap).
Allez faire un tour, puis revenez voir la femme pour discuter
avec elle. En combinant le drap qu'elle vous remet avec
le trépied, le harnais et le filet de pêche,
vous obtenez alors un magnifique parachute. Montez sur
la falaise où se tient Vera et utilisez le parachute
dans le vide pour atteindre la bouée. Après
une magnifique cascade, vous vous retrouvez en possession
d'une superbe balise de navigation allemande. Allez dans
la salle de séjour et approchez du poste de radio.
Placez les tubes électroniques (à récupérer
sur l'émetteur dans le passage secret) dans le
compartiment de la machine puis complétez l'installation
avec le fil de cuivre. Tournez l'interrupteur pour mettre
un peu de musique. Enfin, revenez aux alentours de la
petite cabane (sortir par les cuisines et passer par le
chemin de droite, sous l'arche) et retrouvez Blore et
Lombard.
Chapitre 4
Parlezà tout le monde. Passez ensuite dans la cuisine
pour vous entretenir avec Rogers. Dans la salle de séjour
discutez avec Miss Brent. Après la courte discussion,
partez pour la salle de bain des servants et discutez
avec Blore s'y trouvant. Montez à l'étage
et allez à présent trouver Armstrong dans
sa chambre. Parlez avec lui puis filez dans la chambre
du défunt Mackenzie pour trouver Mr le juge. Gagnez
ensuite la salle de billard et entrez dans la pièce
derrière les doubles portes. Vous atterrissez dans
une salle de projection et surprenez du même coup
Vera et Lombard en train de se faire un petit calinou.
La nuit tombée, et la jalousie aidant, allez rendre
une petite visite à Vera, dans sa chambre. Malheureusement
pour vous, Lombard s'y trouve aussi. Le lendemain matin,
sortez de la maison et avancez droit devant vous en direction
de la mer. Vous croisez alors Miss Brent qui vous invite
à aller voir du côté de la vieille
cabane. Suivez donc ses conseils pour découvrir
le corps inanimé de Rogers.
Chapitre 5
Retournez près de la petite cabane où le
corps de Rogers fut découvert. Blore se trouve
déjà sur place, parlez-lui. Rendez-vous
ensuite dans la salle de projection et retirez le rideau
blanc du mur du fond. Approchez-vous du projecteur et
fouillez les tiroirs du meuble sur lequel celui-ci est
disposé afin de trouver plusieurs bobines et une
ampoule de projecteur. Placez l'ampoule dans le réceptacle
adapté de la machine, puis détachez chaque
bobine pour trouver une carte et un document. Enlevez
la bobine se trouvant déjà sur la machine,
et placez-y celle n'ayant pas de titre. Appuyez sur l'interrupteur
pour projeter le film. Un indice apparaît alors.
Sortez et parlez avec Miss Brent sous le porche du hall.
Allez en direction des ruches, et une fois sur place,
passez par l'inventaire afin de combiner le tuyau d'arrosage
avec le tabac et la vieille lampe. Placez ensuite votre
enfumoir nouvellement obtenu sur la première des
ruches à portée, puis mettez-y le feu à
l'aide des allumettes. Les abeilles endormies, vous pouvez
ouvrir leur "demeure" en toute sécurité.
Dérobez un cadre de ruche et mettez-le dans le
shaker. Retournez ensuite au manoir et allez jeter un
coup d'oeil par la serrure de la chambre du docteur. La
scène d'après, Lombard s'affole et sonne
l'alerte. Partez pour les ruches.
Chapitre 6
Parlez avec Vera, le juge et le docteur. Montez ensuite
à l'étage afin de vous rendre dans la chambre
de Lombard. Redescendez et gagnez la salle au billard
afin de surprendre une petite conversation entre le docteur
et Wargrave. Le dîner terminé, Vera monte
seule à l'étage. Alors qu'un cri se fait
entendre, partez immédiatement la rejoindre. Là-haut,
vous êtes victime d'une agression. A votre réveil,
rendez-vous dans la salle à manger où vous
retrouverez le juge mort. Sortez de la maison et prenez
la direction des ruches. Passez celles-ci et regardez
attentivement au sol. Près du dernier piquet des
rambardes se trouve un flacon. Celui-ci contient l'antidote
qu'il vous faut. Buvez-le. Rendez-vous ensuite à
la petite cabane après le court sentier vers les
cuisines. A l'intérieur se trouve le générateur.
Approchez la machine et remplissez son réservoir
d'essence. Appuyez sur l'interrupteur pour finir.
Chapitre 7
Parlez avec toutes les personnes présentes sur
les lieuxr : Blore, Armstrong, Lombard, et Vera. Montez
ensuite à l'étage des chambres et frappez
aux portes de Vera et de Lombard. Rendez-vous ensuite
dans celle de Wargrave et observez le lit vide en effectuant
un clic gauche sur celui-ci. Redescendez et poursuivez
votre enquête dans les cuisines où vous jetterez
un coup d'oeil sur les 3 petits mousses restants. Après
cela, remontez à l'étage et à nouveau,
allez frapper à la chambre de Vera. La demoiselle
ne vous ouvrira pas mais vous orientera alors vers le
rocher de l'épave. Rendez-vous sur place pour vous
rendre compte qu'un feu de joie y a été
établi. Revenez dans la demeure et parlez avec
Blore, Lombard et Vera devant la porte de cette dernière.
Chapitre 8
Cherchez dans la salle de projection pour trouver le cadavre
du juge Wargrave. Sortez ensuite de la demeure et contournez
le baraquement par la droite. En dessous du balcon donnant
sur la chambre de Vera gît le cadavre de Blore.
Examinez celui-ci puis ramassez les restes de marbres
à proximité. Après l'altercation
avec la Miss, rejoignez la plage et dirigez-vous vers
la droite une fois sur place. Rejetez par les flots, vous
découvrez alors le cadavre d'Armstrong.
Chapitre 9
Frappez à la porte de Vera. Celle-ci refuse de
vous laisser entrer. Un choix de scénario s'offre
alors à vous à ce moment-là de l'histoire.
Soit vous foncez directement sur le rocher de l'épave
et vous sauvez Lombard d'une mort certaine. Soit vous
traînez en chemin et patientez un peu avant d'aller
rejoindre l'individu. Vous devriez alors le retrouver
mort lorsque vous atteindrez le rocher.
Chapitre 10
Les diverses fins possibles :
Vera, Narracott et Lombard sains
et saufs :
Si lors du chapitre précédent vous êtes
venu en aide à Lombard, montez à l'étage
et observez la scène d'explication entre Vera et
Owen. Utilisez alors les débris de marbres sur
le meurtrier.
Seul Lombard et Narracott s'en sortent
:
Au lieu d'utiliser le marbre pour désarmer le meurtrier.
Partez simplement.
Seul Narracott et Vera s'en sortent
:
Il suffit d'avoir laissé mourir Lombard lors du
chapitre précédent et de secourir Vera la
scène finale venue.
Seul Narracott s'en sort :
Il suffit d'avoir laissé mourir Lombard lors du
chapitre précédent et de partir au lieu
de secourir Vera lors de la dernière scène.
Fin originale des 10 Petits Nègres
:
Après avoir assisté à l'une des 4
fins disponibles, on vous propose de résoudre une
dernière énigme rendant compte fidèlement
de la véritable fin du roman d'Agatha Christie.
Allez dans la salle à manger et récupérez
le dernier petit mousse sur la grande table. Rendez-vous
ensuite dans la salle de projection et approchez du projecteur.
En observant le dessus du meuble, on peut apercevoir une
drôle d'encoche... Glissez-y le petit mousse en
votre possession et le premier tiroir du meuble sera alors
déverrouillé. Ouvrez-le pour y trouver une
bobine. Placez celle-ci sur la machine, et une fois la
toile de projection rabaissée sur le mur du fond,
il ne vous restera plus qu'à visionner le film
de la fin originale du roman. N'oubliez pas les pop-corn
et bonne séance !