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Solution - Agon : Le mystère du Codex
 
Le professeur Samuel Hunt pénètre dans son bureau. Sur son secrétaire, se trouvent une enveloppe contenant une lettre mystérieuse signée W.K., une lettre de T. Smythe donnant son numéro de téléphone 55-623 et le London News du 21 octobre 1903. Hunt doit téléphoner à Smythe.

Regarder la carte de géographie murale et les livres dans la bibliothèque : sur le thé, sur l’ichtyologie sous marine (3347), l’almanach du pauvre Richard de Benjamin Franklin, livre d’images de tribus, livre sur les industries de la pêche aux EU avec annotations (Lewis Radebiff, livre rare SH 221 – 659, 1884, section V, plates), Institutions et monuments des habitants américains avant la colonisation, mais le plus intéressant est celui concernant l’écriture des langues (livre vert sous le Bouddha et à droite d’un carton).

En sortant dans le couloir, Hunt se fait la réflexion que seul le directeur a le téléphone. A la sortie du bureau de Samuel Hunt, se trouvent à droite, celui du professeur B. Johneson, la porte d’entrée, la porte des escaliers permettant de descendre (Back Staircase) (regarder la clé) ; à gauche, une porte fermée sans nom, en face d’elle, le bureau du professeur Matthew P. Brice, puis celui du Docteur James Bosomworth ; en face, une porte battante infranchissable et entre les deux, à l’extrémité du couloir, le bureau du directeur le docteur Moresby. Le professeur descend l’escalier : au sous-sol, il trouve Swanson le gardien des entrepôts assis en train de lire. Hunt lui parle et obtient le droit de consulter le livret d’inventaire (année 1903) : les statues et poteries sont dans la réserve D.

Hunt parle à nouveau à Swanson : celui-ci aime boire et lui donne les clés du directeur. Le professeur peut remonter et avec les clés pénétrer dans le bureau de Smythe d’abord. L’interrupteur est à droite de la porte. A gauche se trouve la porte du bureau de Moresby. Hunt y entre. L’interrupteur cette fois est à gauche. Le professeur avance vers le bureau et téléphone à Smythe. Il apprend que l’objet qu’il recherche est une statue noire assise en granite (le Roi Noir) en provenance de la Principauté de Pecaria.

Hunt doit endormir le gardien Swanson pour pénétrer dans les réserves. Dans le bureau de Smythe, dans le petit meuble sous la fenêtre, il prend la bouteille de whisky. Puis redescend la porter à Swanson, laissant les portes ouvertes derrière lui. Il pourra revenir dans le bureau du directeur en toute tranquillité. Après son intermède avec Swanson, il regagne le bureau de Moresby. Il commence par prendre les allumettes dans l’angle gauche du manteau de la cheminée. Puis il contourne le secrétaire et prend, dans la corbeille à papier, un papier chiffonné avec les références d’archivage de la statue (1020624).

Sur le bureau, il trouve encore la carte de Moresby et le tampon du muséum qu’il s’approprie. De retour dans le bureau de Smythe, il s’installe derrière le secrétaire et prend à gauche un formulaire à remplir. Entrer. Quand il redescend, le gardien dort. En s’approchant subrepticement du placard à clés, Hunt se prend les pieds dans la sacoche. Quand il ouvre le placard les clés sont toutes décrochées. La clé rouillée du magasin D entre dans l’inventaire.

Dans le couloir, sur l’armoire à gauche, Hunt récupère une lanterne. Avec sa clé, il entre alors dans la réserve D. Il allume mais l’ampoule grillée s’éteint : qu’importe, il peut s’éclairer avec la lanterne grâce aux allumettes. Il va tout à gauche et poursuit jusqu’à la statue. Un rayon de lune passe par la fenêtre. Il regarde la pierre (elle entre dans l’inventaire). Pour en déchiffrer les runes, il doit remonter dans son bureau et consulter le livre des écritures anciennes.

Puzzle des runes

E 28 n 68

Oiniav écriture en miroir donnant vainio.

Il reste à Samuel Hunt de regarder la carte et les affichages latéraux. Il décide d’informer Smythe de ses découvertes en recourant une nouvelle fois au téléphone du bureau du directeur. Départ pour la Laponie.

Londres 1927

Lire le courrier : 1903 : 13 octobre (Berlin), 17 octobre (Königsberg : manuscrit), 1 novembre (St Petersbourg : destination Laponie), [carte de Hunt 5 novembre], 10 novembre (St Petersbourg : lettre à Dorothy et prémonition, et fin sur billet joint) et la biographie : Septembre 1925 : chapitre V (Cliquer sur la croix bas droite pour sortir).

Laponie

Samuel Hunt se dirige vers la porte : il frappe puis entre (poignée). Le chef de gare, allongé sur sa couchette, est ivre mort et ne se réveille pas quand le professeur le secoue. Comme ce dernier doit se débrouiller seul, il commence par un inventaire des objets à sa disposition. En regardant sur l’étagère au-dessus de la banquette, il trouve deux livres : un sur les lapons et un autre consacré au code morse.

Sur l’autre étagère accrochée sur le mur face au pied du lit, d’autres livres : sur les chemins de fer et la technologie, mais en regardant tout à droite, il récupère une boîte d’allumettes dissimulée entre deux livres. Sur le petit meuble fermé à clé, sous la fenêtre, encore un livre technique. Sur le bureau, dans l’angle de la pièce, Hunt lit une lettre du cheminot à son fils évoquant les déplacements de Kaira et une enveloppe adressée par le chef de gare de la station 1 T. Pekka à la station (gare) 76. Au dessus du bureau, deux plans : celui de l’observatoire et celui du réservoir. A gauche, toujours affiché, un autre plan révélant la jument Kaira attelée et un code : cfcfcdc -15867.

A gauche de la fenêtre, se trouve un télégraphe : en tirant sur la bande et en s’appuyant sur le code morse, Hunt parvient à le décrypter. Le dernier affichage mural est une carte de la Laponie du Nord où sont indiquées les 3 destinations s’offrant à Hunt : Cuonosiida, Guovvasiida, Borgesiida. Hunt doit entrer dans la remise. En se retournant, Hunt décide d’allumer le poêle : il ouvre la trappe, y met le journal ainsi qu’une bûche ramassée à côté et enflamme le tout avec ses allumettes.

Il baisse le levier attenant au couvercle mais celui-ci reprend sa position. L’idée lui vient alors de regarder les assiettes accrochées au mur : celle des papillons positionnés à 1h et à 4h, puis en déplaçant vers la gauche la caisse sur laquelle il se perche, il peut regarder celle de gauche avec les fleurs. Elle est mobile mais il décide de n’y pas toucher pour l’instant. Hunt sort explorer l’extérieur. En partant sur la droite, il découvre la cloche ; il sonne puis en faisant un pas supplémentaire, il prend le battant. Il passe derrière la gare : la porte de la remise est fermée et à sa droite, il remarque un orifice : il tente d’y mettre le battant mais cela ne fonctionne pas.

En poursuivant, il remarque le réservoir. Ayant monté les deux échelles, il voit une manette sur le sol. Il n’y touche pas. En redescendant, il voit une vanne sur la façade. Il n’y touche pas davantage et rentre dans la gare. Le chef de gare a changé de position : il s’en approche et découvre dans sa poche, une petite clé qui lui permet d’ouvrir le petit meuble sous la fenêtre dans lequel il prend une fiole, lit la lettre et prend connaissance du plan révélant le système de serrure de la remise.

Il revient vers les assiettes, tourne totalement celle de gauche à gauche (sens anti-horaire), puis lorsqu’elle est bloquée, une fois à droite. Il sort et va tourner la vanne de la façade totalement vers la gauche (sens anti-horaire), puis lorsqu’elle est bloquée il la ramène 4 fois vers la droite. La serrure de la remise est maintenant utilisable. Il introduit le battant dans l’orifice et peut pénétrer à l’intérieur de la remise. Il remarque face à l’entrée un tuyau avec une autre vanne qu’il tourne. Au fond de la pièce, sur l’établi à droite, il prend un bandage. Et tente d’utiliser l’orgue à vapeur. Mais celui-ci manque de pression. Il ressort, monte au réservoir et déplace la manette de la coursive ; puis il rentre dans la gare et abaisse le levier de la chaudière. La pression augmente sur les indicateurs.

De retour dans la remise, Hunt s’aperçoit que la vapeur s’échappe d’un tuyau. Il colmate la fuite avec le bandage, s’approche de l’orgue et joue le code : cfcfcdc. Dehors, Kaira l’attend. Il revient alors à l’orgue et joue le code de départ : cfc. Il peut maintenant aller s’installer dans le traîneau. Hunt doit faire parler les autochtones. Dans le village, Hunt se dirige vers la gauche et frappe vainement à la porte. Il contourne la cabane et découvre un code 2 6 4 3 5 1 W K. (S’il se promène dans le village toutes les maisons sont closes).

Il traverse la route et se trouve face à une palissade. A droite deux maisons : contre l’une, une échelle est couchée sur le sol ; devant la porte de l’autre, deux piliers soutiennent une avancée. C’est là qu’il dirige ses pas et entre : il est dans une taverne. Le couple auquel il s’adresse ne lui répond pas. Il prend la tasse sur le comptoir au fond de la pièce et s’approche du chien malade. Il ressort et décroche une stalactite de l’avancée du toit, rentre, s’approche du poêle, met le morceau de glace dans la tasse et pose celle-ci sur le feu.

Dans l’inventaire, il verse le contenu de la fiole dans la tasse d’eau chaude et obtient un médicament dissous qu’il s’en va verser dans l’écuelle du chien. La jeune fille sort lui faisant signe de la suivre. Il la rejoint dehors, devant la palissade. Elle lui indique qui est Virpi Vainio, l’endroit où il se trouve et lui remet une lettre pour lui car c’est son fiancé. Hunt franchit la porte dans la palissade et trouve un traîneau attelé.

Après quelques kilomètres, il arrive à un pont qui s’écroule sous le poids de la neige. Il doit continuer à pieds. Il continue à gauche une fois le pont passé et arrive en vue de l’observatoire. Là, le professeur entre le code relevé sur la façade. Mais cela ne donne rien. Il revient sur ses pas jusqu’au pont et part dans l’autre direction. Aux pieds de rochers, il découvre une roue. En prenant à gauche, il se retrouve à l’observatoire, place la roue à gauche mais cela ne fonctionne toujours pas. En continuant le long du lac, il voit une barque à l’amarrage sur laquelle il récupère une pipette d’huile. Il revient à l’observatoire, graisse la roue et l’active. Un tiroir s’ouvre et le professeur S. Hunt récupère un parchemin.

Puis il reprend sa marche en suivant le lac jusqu’à la cabane. Il entre, s’approche de Vainio et lui remet la lettre. Vainio lui propose alors une partie de tablut. Il n’y a pas de recette miracle pour gagner aux jeux de plateau ; en revanche, à partir du menu, il est possible de s’y entraîner hors ligne. Le principe du jeu consiste à amener le roi qui est au centre sur l’une des cases d’angle. Tableau au départ (à gauche) et coup gagnant (à droite).

Madagascar

Lire le courrier : 1903 : 13 novembre (Königsberg ), 16 novembre (Königsberg : direction Madagascar), 24 novembre (Paris : manuscrit), [lettre de Hunt 9 décembre] et la biographie : Septembre 1925 : chapitre II.

Sur la plage, le professeur part sur la droite : la présence de filets à l’étendage indique qu’un village de pêcheurs est à proximité. Il prend le chemin qui rentre dans les terres et arrive au village. Celui-ci est entouré par un mur de bois et la seule porte est gardée. Hunt essaie de pactiser avec la sentinelle, il aborde tous les sujets mais il se fait impitoyablement refouler.

Il tente une dernière fois le dialogue et apprend qu’il reste un pirate, le second est enterré, et qu’il pourra traverser la forêt s’il donne des baies au lémure. Hunt prend donc une poignée de baies rouges dans la coupelle contre la palissade. Il pivote et prend le chemin à droite qui s’enfonce dans la forêt. Il trouve le lémure et dépose les baies sur la roche. Le lémure part en courant et seuls ses cris vont guider Hunt. Des cris faibles le mène à la tombe de J Dodd, des cris plus forts le conduisent à l’arbre-refuge de Morgan.

Lorsqu’il arrive à la tombe de Jeremiah Dodd (1821-1875), celle-ci est entourée de 9 piques décorées, colorées, avec des formes sculptées et des dessins sur le socle. Au dos de la pierre dressée, il trouve un étrange alphabet. Comme il ne peut rien faire de ces informations, il part à la recherche de la cabane du pirate.

Hunt doit monter dans la cabane du pirate. En arrivant au campement, à droite du tonneau, un foyer est éteint. A droite de celui-ci, sur un arbre mort, il trouve des chiffons. Il avance encore d’un pas et remarque à sa droite un fût contenant de l’eau. Il poursuit et se retrouve au milieu d’une plantation de cactus. En regardant le sol, il récupère des morceaux de bois d’allumage.

Il revient sur ses pas, passe derrière l’arbre : près des caisses, il prend une brassée de lamelles (tas de planches) et regarde la statuette qui fonctionne comme un casse-noix : le levier arrière articule la mâchoire. Hunt repasse devant l’arbre : ce sont des planches qui servent d’escalier et il en manque. En combinant chiffons et lamelles, le professeur obtient des marches temporaires. Il les positionne sur le tronc et monte. Comme il en manque encore une, il se retourne, prend l’une des marches temporaires et la place là où il en manque une.

Dans la première pièce de la cabane perchée, le professeur remarque à gauche de l’entrée un récipient sur l’étagère. Il avance et sur la table, il trouve une boîte d’allumettes et le dessin représentant Enina. Il va vers l’échelle à droite et regarde la marine : le bateau se nomme ABE (mais il ne le remarque pas encore). En se tournant de l’autre côté, il récupère les marches manquantes, dans la corbeille Efatra et sur le sol Iray. Il escalade l’échelle de bois pour atteindre l’étage supérieur. Il y découvre le vieux pirate bien mal en point. Il lui fait boire le vin. Mais le vieil homme est très affamé.

Hunt prend sur l’étagère des baies brunes, une assiette (qui ressemble à une poêle) et une lanterne. A droite de la porte, sur la table en rotin, il regarde le dessin de Dimy. Et à gauche sur l’étagère, celui de Roa. Il redescend, remplit l’assiette avec le riz qu’il trouve dans le récipient près de l’entrée. En descendant le long du tronc, il remet la marche manquante. Puis il se dirige vers le foyer : il verse le riz dans la gamelle et à deux reprises, va chercher de l’eau dans le tonneau (qu’il récupère avec l’assiette et verse dans la gamelle de riz).

Il pose le bois et l’enflamme. Le temps que le riz cuise, il retourne auprès de la statuette, pose les baies brunes sur la mâchoire articulée et active le levier : il obtient des baies rouges qui assurent son retour. Quand il revient, le feu est éteint. Il prend du riz dans l’assiette et le porte au pirate Jonathan Morgan. Morgan est maintenant en mesure de parler. Hunt écoute son histoire, puis le questionne à nouveau. Hunt alors redescend dans la première pièce et regarde à nouveau le tableau : cette fois il remarque ABE.

Il doit interroger Morgan sur ce sujet. Par l’échelle de bois, il monte à l’étage supérieur : c’est l’antre du capitaine Dodd. Hunt se livre à un inventaire de la troisième pièce : il trouve un livre de botanique (baies brunes, baies rouges) et sous le hamac un dictionnaire anglais-malgache révélant la valeur numérique des dessins : 1 = isa, iray, 2 = roa, 3 = telo, 4 = efatra, 5 = dimy, 6 = enina, 7 = fito, 8 = valo, 9 = sivy, 10 = folo.

Sous le coffre, Hunt trouve le dessin de telo et accrochés à gauche de la fenêtre, ceux de valo, folo, fito et sivy. Dans le coffre, un livre sur les voyages et à gauche un dictionnaire de marine posant 3 questions : qui, quoi, quand auquel il est encore trop tôt pour répondre. Hunt se tourne alors vers le télescope : en fonction des réglages, il découvre dans la lunette de nombreux messages :

I 10 10 on the beach (sur la plage)
II 10 10 at midnight (à minuit)
II 10 20 at dusk (au crepuscule)
II 10 30 behind the village (derrière le village)
II 20 10 the skull rock (le roc du crane)
II 20 30 at the baobab trees (près des baobabs)
II 30 20 bottle tree (arbre bouteille)
III 10 30 after rain (après la pluie)
III 20 20 at ebb of tide (à marée basse)
III 30 10 the pebble hill (la colline du galet)
III 30 20 on the forest path (sur le sentier forestier)
III 30 30 the pond (l’étang)

Le professeur pense maintenant en savoir suffisamment pour retourner sur la tombe du capitaine Dodd. Le lémure l’attend à l’entrée du chemin : il lui donne à nouveau les baies rouges. Devant la tombe, Hunt doit commencer par remettre les piques dans l’ordre. Lorsqu’il y est parvenu, il fait un commentaire positif. Il se tourne vers l’alphabet au dos de la pierre tombale et décrypte les signes gravés sur les piquets : 1un 2de 3rt 4ho 5se 6da 7te 8s 9WK.

Il entre ce message sur les lettres de la tombe : under those dates wk. Il revient devant la pierre tombale et regarde les dates inscrites, puis utilise le couteau sur l’encoche : il récupère la troisième page du codex et le journal du pirate.

A : I 10 10 on the beach (sur la plage)
B : II 20 10 the skull rock (le roc du crane)
E : III 20 20 at ebb of tide (à marée basse)
Hunt retourne au campement des pirates. Il monte dans la pièce de Dodd et entre les données dans livre à gauche du hamac. Son message lui convient.

Le professeur sort et entre dans la forêt. Il avance une fois et se retrouve sur la plage. En partant sur la gauche en direction des filets, il pivote sur lui-même et découvre le Rocher du Crâne. A ses pieds, il ramasse des algues (2). Puis il suit le littoral jusqu’à une caverne : il entre et repêche des planches flottantes. Il ressort et ramasse tous les bambous (8). Il revient parachever le radeau. Il allume la lanterne et en route. Hunt avance dans le boyau.

Il atteint un coffre dans lequel il trouve un jeu de plateau. Il va jusqu’au fond de la galerie mais celle-ci s’achève sur un tas de pierres. Pris dans les pierres, il remarque cependant un objet métallique qui a tout l’air d’être un pic. Il revient vers le coffre et remarque au-dessus une cavité : le déplacement du coffre révèle une nouvelle galerie. Il la suit pour arriver à un puits. Il prend l’échelle et s’approche du seau suspendu à une corde.

Il relève la tête vers la cavité et pose l’échelle. Il monte et en regardant vers le bas, il découvre un manche de pioche. Sur le mur du puits, il découvre des pierres marquées, mais il ne peut les déplacer à mains nues. Il redescend donc pour aller chercher le fer du pic : il le sort du tas de pierres avec le manche, puis il associe les deux parties. De retour dans le puits, avec le pic il désolidarise la pierre en bas à gauche et forme un escalier en utilisant les deux verticales centrales.

En sortant du puits, Hunt est capturé par les villageois. Il se retrouve devant le chef Rakotonarivelo et cherche à expliquer son intrusion. Il finit par lui montrer le jeu, et poursuit la conversation. Rakotonarivelo lui propose alors une partie de fanorona Le principe du jeu consiste par déplacement à capturer les billes noires : celles-ci sont prises dans la direction du mouvement par rapprochement ou par éloignement si elles appartiennent à la ligne sur laquelle est déplacée la bille blanche. La partie est assez difficile.



 
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