Le professeur Samuel Hunt pénètre dans son
bureau. Sur son secrétaire, se trouvent une enveloppe
contenant une lettre mystérieuse signée
W.K., une lettre de T. Smythe donnant son numéro
de téléphone 55-623 et le London News du
21 octobre 1903. Hunt doit téléphoner à
Smythe.
Regarder la carte de géographie murale et les livres
dans la bibliothèque : sur le thé, sur l’ichtyologie
sous marine (3347), l’almanach du pauvre Richard
de Benjamin Franklin, livre d’images de tribus,
livre sur les industries de la pêche aux EU avec
annotations (Lewis Radebiff, livre rare SH 221 –
659, 1884, section V, plates), Institutions et monuments
des habitants américains avant la colonisation,
mais le plus intéressant est celui concernant l’écriture
des langues (livre vert sous le Bouddha et à droite
d’un carton).
En sortant dans le couloir, Hunt se fait la réflexion
que seul le directeur a le téléphone. A
la sortie du bureau de Samuel Hunt, se trouvent à
droite, celui du professeur B. Johneson, la porte d’entrée,
la porte des escaliers permettant de descendre (Back Staircase)
(regarder la clé) ; à gauche, une porte
fermée sans nom, en face d’elle, le bureau
du professeur Matthew P. Brice, puis celui du Docteur
James Bosomworth ; en face, une porte battante infranchissable
et entre les deux, à l’extrémité
du couloir, le bureau du directeur le docteur Moresby.
Le professeur descend l’escalier : au sous-sol,
il trouve Swanson le gardien des entrepôts assis
en train de lire. Hunt lui parle et obtient le droit de
consulter le livret d’inventaire (année 1903)
: les statues et poteries sont dans la réserve
D.
Hunt parle à nouveau à Swanson : celui-ci
aime boire et lui donne les clés du directeur.
Le professeur peut remonter et avec les clés pénétrer
dans le bureau de Smythe d’abord. L’interrupteur
est à droite de la porte. A gauche se trouve la
porte du bureau de Moresby. Hunt y entre. L’interrupteur
cette fois est à gauche. Le professeur avance vers
le bureau et téléphone à Smythe.
Il apprend que l’objet qu’il recherche est
une statue noire assise en granite (le Roi Noir) en provenance
de la Principauté de Pecaria.
Hunt doit endormir le gardien Swanson pour pénétrer
dans les réserves. Dans le bureau de Smythe, dans
le petit meuble sous la fenêtre, il prend la bouteille
de whisky. Puis redescend la porter à Swanson,
laissant les portes ouvertes derrière lui. Il pourra
revenir dans le bureau du directeur en toute tranquillité.
Après son intermède avec Swanson, il regagne
le bureau de Moresby. Il commence par prendre les allumettes
dans l’angle gauche du manteau de la cheminée.
Puis il contourne le secrétaire et prend, dans
la corbeille à papier, un papier chiffonné
avec les références d’archivage de
la statue (1020624).
Sur le bureau, il trouve encore la carte de Moresby et
le tampon du muséum qu’il s’approprie.
De retour dans le bureau de Smythe, il s’installe
derrière le secrétaire et prend à
gauche un formulaire à remplir. Entrer. Quand il
redescend, le gardien dort. En s’approchant subrepticement
du placard à clés, Hunt se prend les pieds
dans la sacoche. Quand il ouvre le placard les clés
sont toutes décrochées. La clé rouillée
du magasin D entre dans l’inventaire.
Dans le couloir, sur l’armoire à gauche,
Hunt récupère une lanterne. Avec sa clé,
il entre alors dans la réserve D. Il allume mais
l’ampoule grillée s’éteint :
qu’importe, il peut s’éclairer avec
la lanterne grâce aux allumettes. Il va tout à
gauche et poursuit jusqu’à la statue. Un
rayon de lune passe par la fenêtre. Il regarde la
pierre (elle entre dans l’inventaire). Pour en déchiffrer
les runes, il doit remonter dans son bureau et consulter
le livre des écritures anciennes.
Puzzle des runes
E 28 n 68
Oiniav écriture en miroir donnant vainio.
Il reste à Samuel Hunt de regarder la carte et
les affichages latéraux. Il décide d’informer
Smythe de ses découvertes en recourant une nouvelle
fois au téléphone du bureau du directeur.
Départ pour la Laponie.
Londres 1927
Lire le courrier : 1903 : 13 octobre (Berlin), 17 octobre
(Königsberg : manuscrit), 1 novembre (St Petersbourg
: destination Laponie), [carte de Hunt 5 novembre], 10
novembre (St Petersbourg : lettre à Dorothy et
prémonition, et fin sur billet joint) et la biographie
: Septembre 1925 : chapitre V (Cliquer sur la croix bas
droite pour sortir).
Laponie
Samuel Hunt se dirige vers la porte : il frappe puis entre
(poignée). Le chef de gare, allongé sur
sa couchette, est ivre mort et ne se réveille pas
quand le professeur le secoue. Comme ce dernier doit se
débrouiller seul, il commence par un inventaire
des objets à sa disposition. En regardant sur l’étagère
au-dessus de la banquette, il trouve deux livres : un
sur les lapons et un autre consacré au code morse.
Sur l’autre étagère accrochée
sur le mur face au pied du lit, d’autres livres
: sur les chemins de fer et la technologie, mais en regardant
tout à droite, il récupère une boîte
d’allumettes dissimulée entre deux livres.
Sur le petit meuble fermé à clé,
sous la fenêtre, encore un livre technique. Sur
le bureau, dans l’angle de la pièce, Hunt
lit une lettre du cheminot à son fils évoquant
les déplacements de Kaira et une enveloppe adressée
par le chef de gare de la station 1 T. Pekka à
la station (gare) 76. Au dessus du bureau, deux plans
: celui de l’observatoire et celui du réservoir.
A gauche, toujours affiché, un autre plan révélant
la jument Kaira attelée et un code : cfcfcdc -15867.
A gauche de la fenêtre, se trouve un télégraphe
: en tirant sur la bande et en s’appuyant sur le
code morse, Hunt parvient à le décrypter.
Le dernier affichage mural est une carte de la Laponie
du Nord où sont indiquées les 3 destinations
s’offrant à Hunt : Cuonosiida, Guovvasiida,
Borgesiida. Hunt doit entrer dans la remise. En se retournant,
Hunt décide d’allumer le poêle : il
ouvre la trappe, y met le journal ainsi qu’une bûche
ramassée à côté et enflamme
le tout avec ses allumettes.
Il baisse le levier attenant au couvercle mais celui-ci
reprend sa position. L’idée lui vient alors
de regarder les assiettes accrochées au mur : celle
des papillons positionnés à 1h et à
4h, puis en déplaçant vers la gauche la
caisse sur laquelle il se perche, il peut regarder celle
de gauche avec les fleurs. Elle est mobile mais il décide
de n’y pas toucher pour l’instant. Hunt sort
explorer l’extérieur. En partant sur la droite,
il découvre la cloche ; il sonne puis en faisant
un pas supplémentaire, il prend le battant. Il
passe derrière la gare : la porte de la remise
est fermée et à sa droite, il remarque un
orifice : il tente d’y mettre le battant mais cela
ne fonctionne pas.
En poursuivant, il remarque le réservoir. Ayant
monté les deux échelles, il voit une manette
sur le sol. Il n’y touche pas. En redescendant,
il voit une vanne sur la façade. Il n’y touche
pas davantage et rentre dans la gare. Le chef de gare
a changé de position : il s’en approche et
découvre dans sa poche, une petite clé qui
lui permet d’ouvrir le petit meuble sous la fenêtre
dans lequel il prend une fiole, lit la lettre et prend
connaissance du plan révélant le système
de serrure de la remise.
Il revient vers les assiettes, tourne totalement celle
de gauche à gauche (sens anti-horaire), puis lorsqu’elle
est bloquée, une fois à droite. Il sort
et va tourner la vanne de la façade totalement
vers la gauche (sens anti-horaire), puis lorsqu’elle
est bloquée il la ramène 4 fois vers la
droite. La serrure de la remise est maintenant utilisable.
Il introduit le battant dans l’orifice et peut pénétrer
à l’intérieur de la remise. Il remarque
face à l’entrée un tuyau avec une
autre vanne qu’il tourne. Au fond de la pièce,
sur l’établi à droite, il prend un
bandage. Et tente d’utiliser l’orgue à
vapeur. Mais celui-ci manque de pression. Il ressort,
monte au réservoir et déplace la manette
de la coursive ; puis il rentre dans la gare et abaisse
le levier de la chaudière. La pression augmente
sur les indicateurs.
De retour dans la remise, Hunt s’aperçoit
que la vapeur s’échappe d’un tuyau.
Il colmate la fuite avec le bandage, s’approche
de l’orgue et joue le code : cfcfcdc. Dehors, Kaira
l’attend. Il revient alors à l’orgue
et joue le code de départ : cfc. Il peut maintenant
aller s’installer dans le traîneau. Hunt doit
faire parler les autochtones. Dans le village, Hunt se
dirige vers la gauche et frappe vainement à la
porte. Il contourne la cabane et découvre un code
2 6 4 3 5 1 W K. (S’il se promène dans le
village toutes les maisons sont closes).
Il traverse la route et se trouve face à une palissade.
A droite deux maisons : contre l’une, une échelle
est couchée sur le sol ; devant la porte de l’autre,
deux piliers soutiennent une avancée. C’est
là qu’il dirige ses pas et entre : il est
dans une taverne. Le couple auquel il s’adresse
ne lui répond pas. Il prend la tasse sur le comptoir
au fond de la pièce et s’approche du chien
malade. Il ressort et décroche une stalactite de
l’avancée du toit, rentre, s’approche
du poêle, met le morceau de glace dans la tasse
et pose celle-ci sur le feu.
Dans l’inventaire, il verse le contenu de la fiole
dans la tasse d’eau chaude et obtient un médicament
dissous qu’il s’en va verser dans l’écuelle
du chien. La jeune fille sort lui faisant signe de la
suivre. Il la rejoint dehors, devant la palissade. Elle
lui indique qui est Virpi Vainio, l’endroit où
il se trouve et lui remet une lettre pour lui car c’est
son fiancé. Hunt franchit la porte dans la palissade
et trouve un traîneau attelé.
Après quelques kilomètres, il arrive à
un pont qui s’écroule sous le poids de la
neige. Il doit continuer à pieds. Il continue à
gauche une fois le pont passé et arrive en vue
de l’observatoire. Là, le professeur entre
le code relevé sur la façade. Mais cela
ne donne rien. Il revient sur ses pas jusqu’au pont
et part dans l’autre direction. Aux pieds de rochers,
il découvre une roue. En prenant à gauche,
il se retrouve à l’observatoire, place la
roue à gauche mais cela ne fonctionne toujours
pas. En continuant le long du lac, il voit une barque
à l’amarrage sur laquelle il récupère
une pipette d’huile. Il revient à l’observatoire,
graisse la roue et l’active. Un tiroir s’ouvre
et le professeur S. Hunt récupère un parchemin.
Puis il reprend sa marche en suivant le lac jusqu’à
la cabane. Il entre, s’approche de Vainio et lui
remet la lettre. Vainio lui propose alors une partie de
tablut. Il n’y a pas de recette miracle pour gagner
aux jeux de plateau ; en revanche, à partir du
menu, il est possible de s’y entraîner hors
ligne. Le principe du jeu consiste à amener le
roi qui est au centre sur l’une des cases d’angle.
Tableau au départ (à gauche) et coup gagnant
(à droite).
Madagascar
Lire le courrier : 1903 : 13 novembre (Königsberg
), 16 novembre (Königsberg : direction Madagascar),
24 novembre (Paris : manuscrit), [lettre de Hunt 9 décembre]
et la biographie : Septembre 1925 : chapitre II.
Sur la plage, le professeur part sur la droite : la présence
de filets à l’étendage indique qu’un
village de pêcheurs est à proximité.
Il prend le chemin qui rentre dans les terres et arrive
au village. Celui-ci est entouré par un mur de
bois et la seule porte est gardée. Hunt essaie
de pactiser avec la sentinelle, il aborde tous les sujets
mais il se fait impitoyablement refouler.
Il tente une dernière fois le dialogue et apprend
qu’il reste un pirate, le second est enterré,
et qu’il pourra traverser la forêt s’il
donne des baies au lémure. Hunt prend donc une
poignée de baies rouges dans la coupelle contre
la palissade. Il pivote et prend le chemin à droite
qui s’enfonce dans la forêt. Il trouve le
lémure et dépose les baies sur la roche.
Le lémure part en courant et seuls ses cris vont
guider Hunt. Des cris faibles le mène à
la tombe de J Dodd, des cris plus forts le conduisent
à l’arbre-refuge de Morgan.
Lorsqu’il arrive à la tombe de Jeremiah Dodd
(1821-1875), celle-ci est entourée de 9 piques
décorées, colorées, avec des formes
sculptées et des dessins sur le socle. Au dos de
la pierre dressée, il trouve un étrange
alphabet. Comme il ne peut rien faire de ces informations,
il part à la recherche de la cabane du pirate.
Hunt doit monter dans la cabane du pirate. En arrivant
au campement, à droite du tonneau, un foyer est
éteint. A droite de celui-ci, sur un arbre mort,
il trouve des chiffons. Il avance encore d’un pas
et remarque à sa droite un fût contenant
de l’eau. Il poursuit et se retrouve au milieu d’une
plantation de cactus. En regardant le sol, il récupère
des morceaux de bois d’allumage.
Il revient sur ses pas, passe derrière l’arbre
: près des caisses, il prend une brassée
de lamelles (tas de planches) et regarde la statuette
qui fonctionne comme un casse-noix : le levier arrière
articule la mâchoire. Hunt repasse devant l’arbre
: ce sont des planches qui servent d’escalier et
il en manque. En combinant chiffons et lamelles, le professeur
obtient des marches temporaires. Il les positionne sur
le tronc et monte. Comme il en manque encore une, il se
retourne, prend l’une des marches temporaires et
la place là où il en manque une.
Dans la première pièce de la cabane perchée,
le professeur remarque à gauche de l’entrée
un récipient sur l’étagère.
Il avance et sur la table, il trouve une boîte d’allumettes
et le dessin représentant Enina. Il va vers l’échelle
à droite et regarde la marine : le bateau se nomme
ABE (mais il ne le remarque pas encore). En se tournant
de l’autre côté, il récupère
les marches manquantes, dans la corbeille Efatra et sur
le sol Iray. Il escalade l’échelle de bois
pour atteindre l’étage supérieur.
Il y découvre le vieux pirate bien mal en point.
Il lui fait boire le vin. Mais le vieil homme est très
affamé.
Hunt prend sur l’étagère des baies
brunes, une assiette (qui ressemble à une poêle)
et une lanterne. A droite de la porte, sur la table en
rotin, il regarde le dessin de Dimy. Et à gauche
sur l’étagère, celui de Roa. Il redescend,
remplit l’assiette avec le riz qu’il trouve
dans le récipient près de l’entrée.
En descendant le long du tronc, il remet la marche manquante.
Puis il se dirige vers le foyer : il verse le riz dans
la gamelle et à deux reprises, va chercher de l’eau
dans le tonneau (qu’il récupère avec
l’assiette et verse dans la gamelle de riz).
Il pose le bois et l’enflamme. Le temps que le riz
cuise, il retourne auprès de la statuette, pose
les baies brunes sur la mâchoire articulée
et active le levier : il obtient des baies rouges qui
assurent son retour. Quand il revient, le feu est éteint.
Il prend du riz dans l’assiette et le porte au pirate
Jonathan Morgan. Morgan est maintenant en mesure de parler.
Hunt écoute son histoire, puis le questionne à
nouveau. Hunt alors redescend dans la première
pièce et regarde à nouveau le tableau :
cette fois il remarque ABE.
Il doit interroger Morgan sur ce sujet. Par l’échelle
de bois, il monte à l’étage supérieur
: c’est l’antre du capitaine Dodd. Hunt se
livre à un inventaire de la troisième pièce
: il trouve un livre de botanique (baies brunes, baies
rouges) et sous le hamac un dictionnaire anglais-malgache
révélant la valeur numérique des
dessins : 1 = isa, iray, 2 = roa, 3 = telo, 4 = efatra,
5 = dimy, 6 = enina, 7 = fito, 8 = valo, 9 = sivy, 10
= folo.
Sous le coffre, Hunt trouve le dessin de telo et accrochés
à gauche de la fenêtre, ceux de valo, folo,
fito et sivy. Dans le coffre, un livre sur les voyages
et à gauche un dictionnaire de marine posant 3
questions : qui, quoi, quand auquel il est encore trop
tôt pour répondre. Hunt se tourne alors vers
le télescope : en fonction des réglages,
il découvre dans la lunette de nombreux messages
:
I 10 10 on the beach (sur la plage)
II 10 10 at midnight (à minuit)
II 10 20 at dusk (au crepuscule)
II 10 30 behind the village (derrière le village)
II 20 10 the skull rock (le roc du crane)
II 20 30 at the baobab trees (près des baobabs)
II 30 20 bottle tree (arbre bouteille)
III 10 30 after rain (après la pluie)
III 20 20 at ebb of tide (à marée basse)
III 30 10 the pebble hill (la colline du galet)
III 30 20 on the forest path (sur le sentier forestier)
III 30 30 the pond (l’étang)
Le professeur pense maintenant en savoir suffisamment
pour retourner sur la tombe du capitaine Dodd. Le lémure
l’attend à l’entrée du chemin
: il lui donne à nouveau les baies rouges. Devant
la tombe, Hunt doit commencer par remettre les piques
dans l’ordre. Lorsqu’il y est parvenu, il
fait un commentaire positif. Il se tourne vers l’alphabet
au dos de la pierre tombale et décrypte les signes
gravés sur les piquets : 1un 2de 3rt 4ho 5se 6da
7te 8s 9WK.
Il entre ce message sur les lettres de la tombe : under
those dates wk. Il revient devant la pierre tombale et
regarde les dates inscrites, puis utilise le couteau sur
l’encoche : il récupère la troisième
page du codex et le journal du pirate.
A : I 10 10 on the beach (sur la plage)
B : II 20 10 the skull rock (le roc du crane)
E : III 20 20 at ebb of tide (à marée basse)
Hunt retourne au campement des pirates. Il monte dans
la pièce de Dodd et entre les données dans
livre à gauche du hamac. Son message lui convient.
Le professeur sort et entre dans la forêt. Il avance
une fois et se retrouve sur la plage. En partant sur la
gauche en direction des filets, il pivote sur lui-même
et découvre le Rocher du Crâne. A ses pieds,
il ramasse des algues (2). Puis il suit le littoral jusqu’à
une caverne : il entre et repêche des planches flottantes.
Il ressort et ramasse tous les bambous (8). Il revient
parachever le radeau. Il allume la lanterne et en route.
Hunt avance dans le boyau.
Il atteint un coffre dans lequel il trouve un jeu de plateau.
Il va jusqu’au fond de la galerie mais celle-ci
s’achève sur un tas de pierres. Pris dans
les pierres, il remarque cependant un objet métallique
qui a tout l’air d’être un pic. Il revient
vers le coffre et remarque au-dessus une cavité
: le déplacement du coffre révèle
une nouvelle galerie. Il la suit pour arriver à
un puits. Il prend l’échelle et s’approche
du seau suspendu à une corde.
Il relève la tête vers la cavité et
pose l’échelle. Il monte et en regardant
vers le bas, il découvre un manche de pioche. Sur
le mur du puits, il découvre des pierres marquées,
mais il ne peut les déplacer à mains nues.
Il redescend donc pour aller chercher le fer du pic :
il le sort du tas de pierres avec le manche, puis il associe
les deux parties. De retour dans le puits, avec le pic
il désolidarise la pierre en bas à gauche
et forme un escalier en utilisant les deux verticales
centrales.
En sortant du puits, Hunt est capturé par les villageois.
Il se retrouve devant le chef Rakotonarivelo et cherche
à expliquer son intrusion. Il finit par lui montrer
le jeu, et poursuit la conversation. Rakotonarivelo lui
propose alors une partie de fanorona Le principe du jeu
consiste par déplacement à capturer les
billes noires : celles-ci sont prises dans la direction
du mouvement par rapprochement ou par éloignement
si elles appartiennent à la ligne sur laquelle
est déplacée la bille blanche. La partie
est assez difficile.