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Solution de l'Amerzone

Le Phare

Tout commence pas très loin du phare où habite le professeur. Contentez-vous d'avancer cinq fois jusqu'à la grille du phare. Prenez la lettre. Ouvrez la porte. Avancez. Ouvrez la porte. Prenez la masse près de l'escalier. Avancez sur la gauche, vers l'escalier. Montez à nouveau. Tournez sur la droite et dirigez-vous vers le professeur qui dort, la tête posée sur la table. Cliquez sur lui pour lui parler. Il vous parle alors de l'Amerzone et vous demande d'y retourner à sa place. Vous devez avant toute chose trouver l'?uf des oiseaux blancs pour le ramener en Amerzone. Cliquez sur le tiroir de la commode, à droite de l'horloge. Prenez-y la lettre qui s'y trouve.


Cliquez sur l'écran pour reculer. Montez en empruntant l'escalier. Cliquez sur le carnet de voyage posé sur le bureau. Prenez-le. Il contient beaucoup d'informations indispensables à votre progression dans le jeu. Descendez. Allez vers l'escalier à droite. Descendez. Descendez encore. Ouvrez la trappe au sol. Activez le disjoncteur sur votre droite. Avancez dans le couloir. Descendez. Avancez deux fois et allez à droite. Activez le disjoncteur au fond de la pièce. Prenez la disquette sur le bureau. Activez la manette à droite du bureau pour allumer l'ordinateur. Cliquez sur l'écran. Insérez la disquette dans le lecteur.

Entrez le code. Il s'agit de la date de naissance du professeur Valembois, indiquée en première page du carnet de voyage, le 28/06/04. Cliquez donc sur 280604. Cliquez sur "*" puis sur "Validation". Cliquez à présent sur "Load". Sortez. Descendez l'escalier à droite deux fois. Avancez vers la porte. Ouvrez la porte, déverrouillée par l'ordinateur. Prenez le crochet sur la droite. Avancez dans l'ascenseur. Insérez le crochet dans le trou situé au fond de l'ascenseur. Activez l'ascenseur qui se bloque entre les deux étages. Utilisez la masse pour casser le mur.

Avancez deux fois. Ouvrez la porte. Avancez sur la gauche. Activez le levier qui va libérer le chariot portant l'?uf. Ressortez. Activez l'ascenseur qui va remonter. Reprenez le crochet pour libérer l'accès au sous-sol. Activez l'ascenseur. Avancez puis ouvrez la porte. Vous voici donc dans le hangar de l'hydraflot. Descendez par la droite, puis par la gauche. Faites demi-tour et avancez. Avancez sur la droite. Avancez encore. Montez à l'échelle. Activez le levier : l'?uf est alors placé dans l'hydraflot. Descendez. Allez vers la gauche. Contournez la passerelle par la droite. Avancez. Empruntez la passerelle en cliquant cinq fois de suite. Prenez la passerelle sur la droite. Avancez et entrez dans la cabine. Cliquez sur le bouton situé à droite de la porte de la cabine. Cliquez à nouveau sur le bouton, puis sélectionnez la montée. Ouvrez la porte. Avancez deux fois vers la longue-vue. Cliquez dessus pour y regarder. En remontant le pointeur de la souris, vous verrez des oies s'envoler vers la direction 140°.

En regardant dans le livre, vous verrez que la direction de l'Amerzone est la même que celle qu'empruntent les oies. Il vous faut simplement ajouter 5° pour arriver au point de ravitaillement. Les coordonnées de l'île sont donc 145°. Sortez de la vue. Reprenez l'ascenseur et descendez. Retournez au hangar de l'hydraflot. Montez les escaliers au fond pour rejoindre l'ascenseur. Montez. Sortez de l'ascenseur et avancez jusqu'au fond du couloir. Prenez l'escalier métallique, puis avancez de nouveau à travers le couloir. Prenez l'escalier de bois. Vous voici revenu au rez-de-chaussée du phare. Prenez l'escalier et montez tout en haut. Ouvrez la porte de fer. Montez à l'aide de l'échelle qui se trouve à gauche de la porte. Empruntez l'escalier. Entrez dans la cabine du phare. Cliquez sur le cadran. Il vous faut entrer les coordonnées de l'île, soit 145°. Cliquez donc une fois sur le levier de gauche pour afficher "1". Cliquez sur le levier de droite. Cliquez quatre fois sur le levier de gauche pour afficher "4". Cliquez sur le levier de droite. Cliquez cinq fois sur le levier de gauche pour afficher "5". Sortez de la vue, regardez vers le bas, et activez la roue.

Redescendez et ouvrez la porte de fer. Prenez l'escalier. Vous pouvez monter à l'échelle pour récupérer d'autres papiers sur la table de la petite bibliothèque. Descendez jusqu'au rez-de-chaussée et ouvrez la trappe. Retournez au hangar de l'hydraflot. Entrez dans l'hydraflot en empruntant la passerelle. Prenez la disquette. Insérez-la dans le lecteur du tableau de bord. Cliquez sur "Load". Cliquez sur "Avion". Cliquez sur 145 et sur "*", puis sur "Confirmer destination". L'avion est paré au décollage ! Vous avez même droit à une scène cinématique poétique à la Dreamworks pour vous récompenser de vos efforts. Sur l'écran, vous apprenez que vous n'avez plus de carburant, il est temps d'aller ravitailler sur l'île aux échoués...

L'île

Cliquez sur le tableau de bord et sélectionnez "Voilier". Une fois le voilier arrêté, cliquez sur le tableau de bord et sélectionnez "Sous-marin". Vous allez apercevoir un cachalot puis faire s'écrouler une épave... Sortez de l'hydraflot par la droite... Pour rejoindre le ponton. Allez vers la plage. Entrez dans le bar. Prenez le casque de plongée posé sur une table au fond à droite. Cliquez sur la cible de fléchettes pour récupérer le couteau. Ressortez. Allez à droite vers le hangar. Entrez. Prenez le jerrican vide à droite. Avancez et prenez la clef à molette posée sur l'établi. Ressortez. Remplissez le jerrican à la pompe. Allez vers l'éolienne à vent, près du bar. Cliquez lorsque la loupe s'affiche.

Tirez sur le levier. Sortez de la vue. L'éolienne tourne. Avancez. Utilisez la clef à molette sur l'extrémité du tuyau. Retournez voir le pêcheur, qui vous apprend qu'il faut libérer le cachalot. Entrez dans l'hydraflot. Cliquez sur le tableau de bord et sélectionnez "Grappin". Cliquez sur la manette située à droite de l'écran du tableau de bord. Ressortez et rendez-vous à l'éolienne. Reliez le casque de plongée au tuyau qui est posé sur le côté gauche de la jetée. Cliquez sur la manivelle, actionnez-la. Actionnez la poignée. Prenez le casque de plongée. Vous voilà sous l'eau. Il vous faut, dans un premier temps, libérer le cachalot. Avancez. Utilisez le couteau sur le filet accroché au fond de la mer.

Et voilà, le cachalot est libéré ! Avancez vers l'épave. Avancez encore. Sur la droite de la carcasse d'avion, vous verrez le bout de la corde du grappin apparaître. Avancez dans cette direction deux fois. Prenez le grappin pour l'accrocher à la portière de l'avion. Faites demi-tour, avancez deux fois. Pointez entre l'aile et l'épave et avancez quatre fois pour vous retrouver à l'air libre. Retournez à l'hydraflot. Cliquez sur la manette à droite du tableau de bord. Le grappin est ramené en position originale, ce qui arrache la porte de l'avion. Parlez au pêcheur pour récupérer une clef de coffre. Comme précédemment, retournez sous l'eau en cliquant sur le casque de plongée (avancez trois fois jusqu'à la carcasse d'avion, à droite vers le poteau, avancez deux fois). Entrez dans l'avion et regardez le tableau de bord pour voir les coordonnées entrées (227°). Ressortez de la vue. Revenez à la surface comme précédemment. Allez vers le hangar à gauche, et continuez tout droit. Prenez le passage à travers les rochers. Avancez jusque dans une cabane. Utilisez la clef sur le coffre et prenez la disquette qui est au fond.
Retournez à l'hydraflot. Faites le plein en utilisant le jerrican sur le tuyau à gauche de l'?uf. Cliquez sur l'écran du tableau de bord et cliquez sur hélicoptère. Cliquez sur la manette à droite de l'écran et l'hydraflot s'en va pour l'Amerzone.

Le Pueblo

Cliquez sur l'écran du tableau de bord, puis sur "Voilier". Profitez de la vue pour découvrir la faune d'Amerzone. Quand vous aurez accosté au ponton, sortez de l'hydraflot par la droite. Avancez sur le chemin puis empruntez le passage à droite. Avancez et parlez au prêtre dans le cimetière. Il vous remet une clef qui vous permettra d'ouvrir la porte du Pueblo. Faites demi-tour et revenez au chemin. Prenez à droite vers la grille. Avancez, puis utilisez la clef sur la grille. Avancez trois fois (dans la direction du puits). Allez vers la jeep. Un militaire vous assomme, c'est normal ! Dans la prison, prenez le gobelet posé sur le banc. En haut à droite de la porte, regardez le cafard en cliquant (icône "loupe"). Utilisez le gobelet sur le cafard. Cliquez sur l'espace ouvert en bas de la porte (icône "loupe"). Utilisez le gobelet sur la bouteille.

Le gardien va y boire et s'écrouler, vous laissant accès aux clefs de la porte. Recliquez sur l'espace en bas de la porte. Prenez les clefs sur le gardien. Utilisez les clefs sur la porte de la prison. Regardez vers la droite et avancez vers la jeep. Prenez-y la corde et le jerrican. Allez vers le puits. Utilisez la corde sur le puits, puis cliquez sur la corde pour descendre. Avancez plusieurs fois, prenez les escaliers puis l'échelle. Sortez du confessionnal. Avancez, tournez à droite et avancez entre les bancs. Parlez au prêtre. Tournez à droite et feuilletez la bible. Prenez la clef qui y est cachée. Allez à droite. Utilisez la clef sur la petite porte grillagée. Prenez la disquette et la lettre.

Retournez au confessionnal, ouvrez la porte. Descendez par l'échelle, et remontez dans le puits. Sortez du Pueblo, retournez à l'hydraflot. Faites le plein de l'hydraflot en utilisant le jerrican à gauche de l'?uf. Insérez la disquette dans le lecteur du tableau de bord. Cliquez sur "Load" puis sur glisseur. Vous avancez sur l'Amerzone en rencontrant des crocodiles, en passant sous un pont de chemin de fer écroulé... Bref, profitez de votre voyage ! Vous accostez à un nouveau ponton.

Le Fleuve

Sortez par la gauche de l'hydraflot. Prenez le chemin à droite du cabanon. Sur la droite, vous pouvez voir un "ventousier" en action. Avancez trois fois. Vous êtes dans un abri de fortune. Prenez la carte sur la table et le jerrican à gauche. Retournez à l'hydraflot et refaites le plein. Cliquez sur la manette à droite du tableau de bord pour redémarrer. Vous êtes bientôt arrêté par un troupeau de porcopotamus. Pour les effrayer, il vous suffit de klaxonner en cliquant sur le bouton à droite du tableau de bord.

Ensuite, ce sont deux buffles tricornes qui vous empêchent d'avancer. Avancez quand même ! Les buffles vous harponnent et endommagent votre hydraflot. Regardez sur la gauche et avancez. Cliquez sur le tableau de bord et activez le mode Grappin. Il vous faut cliquer sur les rochers puis sur la manette à droite du tableau de bord pour avancer de rocher en rocher... Suivez le guide. Attention ! Le logiciel a tendance à pinailler quant à l'exactitude du point visé, vous serez donc peut-être amené à faire plusieurs essais : Entre les deux rochers. Le gros rocher à droite. Le rocher au centre. Et enfin le rhinopotamus qui vous tracte jusqu'au ponton.

Sortez de l'hydraflot. Avancez vers le bout du ponton. Avancez en suivant la corde du grappin jusqu'à atteindre un "croisement". Prenez à gauche vers le chemin de terre. Un arc se trouve à droite d'un rocher sur lequel est posé un papillon. Pour y parvenir, voici comment faire : avancez quatre fois. Prenez le passage un peu sur la gauche, sous une feuille de palme. Avancez vers le rocher. Tournez sur la gauche, et prenez le premier chemin que vous rencontrez, où pendent des lianes. Avancez encore deux fois. Prenez le passage sur la gauche. Vous tombez face à un rocher sur lequel est posé un papillon. Prenez à droite. Prenez l'arc.

Revenez sur la berge en faisant le trajet inverse (en prenant toujours vers la gauche). Une fois dans le bras d'eau, faite demi-tour et avancez vers le rhinopotamus. Utilisez l'arc sur lui. Prenez le grappin (icône "loupe", puis "main"). Sortez de la vue, et remontez le bras d'eau jusqu'à l'hydraflot. Cliquez vers l'avant (icône "flèche sur le pare-brise"). Il faut à nouveau s'aider des rochers. Soit : Rocher au centre. Rocher au centre.

Rocher difficile à voir sur la droite... A présent, des pêchosaures farceurs vous empêchent d'accrocher votre grappin aux rochers. Il vous faut donc vous en débarrasser... Pour cela, sortez de l'hydraflot par la droite. Prenez le passage sur la droite dans la gorge rocheuse. Avancez jusqu'aux ruches. Prenez le bout de bois à droite, et utilisez-le sur la branche située sous les ruches. Le feu s'allume, et la fumée fait fuir les abeilles qui vont se ruer sur les pêchosaures... La voie est libre, retournez à l'hydraflot. On repart avec les rochers : Rocher au centre. Rocher au centre. Rocher au centre (difficile à voir !). Rocher sur la droite. Rocher au centre. Rocher au centre. Ponton. Nous voici au village !

Le village (1)

Commencez par prendre l'?uf avec vous. Ensuite, sortez de l'hydraflot, et prenez sur la gauche du ponton. Avancez ainsi cinq fois pour rentrer dans le village. Prenez la porte qui se trouve sur votre gauche, celle qui comporte au-dessus de son chambranle la représentation d'un oiseau en bois. Une fois dans la pièce, ouvrez le tiroir, et prenez la disquette qui s'y trouve. Retournez-vous, et ouvrez la porte du fond (icône "poignée"). Avancez. Baissez-vous et ramassez le cafard noir au sol. Prenez à gauche en avançant deux fois. Tournez-vous vers la droite, et secouez l'arbre. Ramassez le fruit qui en tombe.

Revenez sur vos pas, jusqu'à trouver une grotte. Avancez et ramassez le cafard rouge qui se trouve par terre, à votre gauche. Avancez et montez à l'échelle. Prenez sur la droite une fois à la surface et avancez jusqu'à tomber face à une vanne. Ouvrez-la. Cela va mettre en route le mécanisme d'entraînement du village. Retournez dans la grotte. Une fois sorti de la grotte, avancez une fois et ramassez les plantes sur votre droite. Revenez sur la place centrale du village. Entrez dans la cabane à côté du squelette. Dirigez-vous vers le fond et mettez les plantes sur le "tapis roulant".

Avancez, faites demi-tour et ramassez le bol au sol. Sortez. Entrez dans la cabane sur la gauche. Allez tout au fond. Mettez le fruit dans l'entonnoir. Pointez le curseur sur le marteau (icône "loupe"). Cliquez. Ramassez le bol plein au sol et ressortez. Dirigez-vous vers l'indienne, de l'autre côté de la place du village. Donnez-lui l'?uf. Faites agir les deux bols et le cafard rouge avec l'?uf. Vous voyez une scène cinématique. Et vous avez ainsi récupéré l'?uf génétiquement modifié (un OGM indien ?! ). Ressortez du village et allez vers l'hydraflot. Allez vers le barrage. Actionnez le levier. Le serpent s'en va, attiré par la musique de l'indienne. Actionnez le levier pour ouvrir le barrage.

Retournez dans l'hydraflot et remettez l'?uf en place. Insérez la disquette dans le lecteur du tableau de bord. Cliquez sur "Load". Sélectionnez "Barque". Actionnez la manette à droite du tableau de bord pour faire avancer la barque jusque sur le monte-charge. Actionnez le levier à gauche de l'?uf pour faire monter la barque. Actionnez de nouveau le levier à gauche pour faire avancer la barque le long du fleuve. C'est un vrai ride !

Le village (2)

Dirigez-vous vers l'épave de l'hydraflot. Tournez-vous vers la gauche et ramassez l'?uf. Allez vers la cabane dans l'arbre, montez, entrez, et prenez la bourse accrochée au mur. Retournez vers l'hydraflot. Dirigez-vous vers la droite et arrêtez-vous au pied du "haut-parleur". Mettez la bourse sur le trou du bas et cliquez : une girafe apparaît au loin et disparaît. Dirigez-vous ensuite vers elle en avançant cinq fois. Utilisez la bourse sur le trou du milieu. Une autre girafe apparaît dans le fond.

Retournez près du premier "haut-parleur" et dirigez-vous sur la droite. Avancez trois fois. Vous voyez une grenouille sur les nénuphars. Passez entre les deux arbres. Dirigez-vous légèrement sur la droite et avancez trois fois. Tournez sur la droite, et prenez la première direction disponible en avançant neuf fois. Prenez toujours le premier chemin disponible légèrement sur la droite. Vous arrivez près d'un endroit inquiétant où se trouve le dernier "haut-parleur" à activer. Utilisez la bourse sur le trou du haut. Cliquez sur la première girafe (icône "main"). Tournez à gauche et cliquez sur le cou de la girafe. Montez, grâce à l'échelle, tout en haut de l'arbre. Prenez le pont suspendu. Avancez, et en route pour le chapitre suivant : le Temple !

Le Temple

Avancez sept fois, et vous voilà en bas du Temple, objet de toute cette aventure. Montez, entrez dans le Temple. Avancez, et le dictateur vous parlera du pouvoir... Avant de mourir... Cliquez sur ses médailles, prenez-les. Sortez de la vue. Tournez sur la gauche, cliquez sur la roue (icône "loupe"). Actionnez-la. Sortez de la vue.
Ressortez du Temple. Descendez les escaliers, faites demi-tour, et entrez dans le passage qui s'est ouvert dans les marches. Allez sur la gauche, vers le creuset. Cliquez sur la manivelle du mécanisme (icône "main") pour faire monter le creuset. Mettez les médailles dans le bol posé au sol. Vous obtenez ainsi une clef. Cliquez sur la clef au sol (icône "loupe"). Prenez la clef. Sortez de la vue. Avancez deux fois vers le fond de la grotte. Tournez vers la gauche et avancez vers le mécanisme.

Insérez la clef dans la serrure. Tournez la clef jusqu'à ce qu'elle revienne à sa position d'origine. Sortez de la vue. Revenez à l'entrée de la grotte, et prenez les escaliers. Montez en haut des marches, et cliquez sur les ailes au sol (icône "main"). Vous vous envolez ainsi vers le volcan. Regardez vers la gauche des ailes. Avancez cinq fois. Regardez vers la gauche et ramassez l'oiseau métallique posé au sol. Tournez-vous vers la droite, et avancez le long du cratère. Entrez dans la grotte sur la droite. Avancez, et posez l'?uf au sommet du trône.
Cela enclenche un mécanisme. Reprenez l'?uf et sortez de la grotte. Une fois dehors, contournez le cratère de lave par la droite en avançant trois fois. Tournez à gauche et avancez-vous sur le pont de pierre. Posez l'?uf sur le sol. Utilisez l'oiseau de métal sur l'?uf.

FIN



 
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