| |
|
|
| Solution
de l'Amerzone |
|
Le Phare
Tout commence pas très loin du phare où habite le
professeur. Contentez-vous d'avancer cinq fois jusqu'à
la grille du phare. Prenez la lettre. Ouvrez la porte.
Avancez. Ouvrez la porte. Prenez la masse près de
l'escalier. Avancez sur la gauche, vers l'escalier.
Montez à nouveau. Tournez sur la droite et dirigez-vous
vers le professeur qui dort, la tête posée sur la
table. Cliquez sur lui pour lui parler. Il vous parle
alors de l'Amerzone et vous demande d'y retourner
à sa place. Vous devez avant toute chose trouver l'?uf
des oiseaux blancs pour le ramener en Amerzone. Cliquez
sur le tiroir de la commode, à droite de l'horloge.
Prenez-y la lettre qui s'y trouve.
Cliquez sur l'écran pour reculer. Montez en empruntant
l'escalier. Cliquez sur le carnet de voyage posé sur
le bureau. Prenez-le. Il contient beaucoup d'informations
indispensables à votre progression dans le jeu. Descendez.
Allez vers l'escalier à droite. Descendez. Descendez
encore. Ouvrez la trappe au sol. Activez le disjoncteur
sur votre droite. Avancez dans le couloir. Descendez.
Avancez deux fois et allez à droite. Activez le disjoncteur
au fond de la pièce. Prenez la disquette sur le bureau.
Activez la manette à droite du bureau pour allumer
l'ordinateur. Cliquez sur l'écran. Insérez la disquette
dans le lecteur.
Entrez le code. Il s'agit de la date de naissance
du professeur Valembois, indiquée en première page
du carnet de voyage, le 28/06/04. Cliquez donc sur
280604. Cliquez sur "*" puis sur "Validation".
Cliquez à présent sur "Load". Sortez. Descendez
l'escalier à droite deux fois. Avancez vers la porte.
Ouvrez la porte, déverrouillée par l'ordinateur. Prenez
le crochet sur la droite. Avancez dans l'ascenseur.
Insérez le crochet dans le trou situé au fond de l'ascenseur.
Activez l'ascenseur qui se bloque entre les deux étages.
Utilisez la masse pour casser le mur.
Avancez deux fois. Ouvrez la porte. Avancez sur la
gauche. Activez le levier qui va libérer le chariot
portant l'?uf. Ressortez. Activez l'ascenseur qui
va remonter. Reprenez le crochet pour libérer l'accès
au sous-sol. Activez l'ascenseur. Avancez puis ouvrez
la porte. Vous voici donc dans le hangar de l'hydraflot.
Descendez par la droite, puis par la gauche. Faites
demi-tour et avancez. Avancez sur la droite. Avancez
encore. Montez à l'échelle. Activez le levier : l'?uf
est alors placé dans l'hydraflot. Descendez. Allez
vers la gauche. Contournez la passerelle par la droite.
Avancez. Empruntez la passerelle en cliquant cinq
fois de suite. Prenez la passerelle sur la droite.
Avancez et entrez dans la cabine. Cliquez sur le bouton
situé à droite de la porte de la cabine. Cliquez à
nouveau sur le bouton, puis sélectionnez la montée.
Ouvrez la porte. Avancez deux fois vers la longue-vue.
Cliquez dessus pour y regarder. En remontant le pointeur
de la souris, vous verrez des oies s'envoler vers
la direction 140°.
En regardant dans le livre, vous verrez que la direction
de l'Amerzone est la même que celle qu'empruntent
les oies. Il vous faut simplement ajouter 5° pour
arriver au point de ravitaillement. Les coordonnées
de l'île sont donc 145°. Sortez de la vue. Reprenez
l'ascenseur et descendez. Retournez au hangar de l'hydraflot.
Montez les escaliers au fond pour rejoindre l'ascenseur.
Montez. Sortez de l'ascenseur et avancez jusqu'au
fond du couloir. Prenez l'escalier métallique, puis
avancez de nouveau à travers le couloir. Prenez l'escalier
de bois. Vous voici revenu au rez-de-chaussée du phare.
Prenez l'escalier et montez tout en haut. Ouvrez la
porte de fer. Montez à l'aide de l'échelle qui se
trouve à gauche de la porte. Empruntez l'escalier.
Entrez dans la cabine du phare. Cliquez sur le cadran.
Il vous faut entrer les coordonnées de l'île, soit
145°. Cliquez donc une fois sur le levier de gauche
pour afficher "1". Cliquez sur le levier
de droite. Cliquez quatre fois sur le levier de gauche
pour afficher "4". Cliquez sur le levier
de droite. Cliquez cinq fois sur le levier de gauche
pour afficher "5". Sortez de la vue, regardez
vers le bas, et activez la roue.
Redescendez et ouvrez la porte de fer. Prenez l'escalier.
Vous pouvez monter à l'échelle pour récupérer d'autres
papiers sur la table de la petite bibliothèque. Descendez
jusqu'au rez-de-chaussée et ouvrez la trappe. Retournez
au hangar de l'hydraflot. Entrez dans l'hydraflot
en empruntant la passerelle. Prenez la disquette.
Insérez-la dans le lecteur du tableau de bord. Cliquez
sur "Load". Cliquez sur "Avion".
Cliquez sur 145 et sur "*", puis sur "Confirmer
destination". L'avion est paré au décollage !
Vous avez même droit à une scène cinématique poétique
à la Dreamworks pour vous récompenser de vos efforts.
Sur l'écran, vous apprenez que vous n'avez plus de
carburant, il est temps d'aller ravitailler sur l'île
aux échoués...
Cliquez sur le tableau de bord et sélectionnez "Voilier".
Une fois le voilier arrêté, cliquez sur le tableau
de bord et sélectionnez "Sous-marin". Vous
allez apercevoir un cachalot puis faire s'écrouler
une épave... Sortez de l'hydraflot par la droite...
Pour rejoindre le ponton. Allez vers la plage. Entrez
dans le bar. Prenez le casque de plongée posé sur
une table au fond à droite. Cliquez sur la cible de
fléchettes pour récupérer le couteau. Ressortez. Allez
à droite vers le hangar. Entrez. Prenez le jerrican
vide à droite. Avancez et prenez la clef à molette
posée sur l'établi. Ressortez. Remplissez le jerrican
à la pompe. Allez vers l'éolienne à vent, près du
bar. Cliquez lorsque la loupe s'affiche.
Tirez sur le levier. Sortez de la vue. L'éolienne
tourne. Avancez. Utilisez la clef à molette sur l'extrémité
du tuyau. Retournez voir le pêcheur, qui vous apprend
qu'il faut libérer le cachalot. Entrez dans l'hydraflot.
Cliquez sur le tableau de bord et sélectionnez "Grappin".
Cliquez sur la manette située à droite de l'écran
du tableau de bord. Ressortez et rendez-vous à l'éolienne.
Reliez le casque de plongée au tuyau qui est posé
sur le côté gauche de la jetée. Cliquez sur la manivelle,
actionnez-la. Actionnez la poignée. Prenez le casque
de plongée. Vous voilà sous l'eau. Il vous faut, dans
un premier temps, libérer le cachalot. Avancez. Utilisez
le couteau sur le filet accroché au fond de la mer.
Et voilà, le cachalot est libéré ! Avancez vers l'épave.
Avancez encore. Sur la droite de la carcasse d'avion,
vous verrez le bout de la corde du grappin apparaître.
Avancez dans cette direction deux fois. Prenez le
grappin pour l'accrocher à la portière de l'avion.
Faites demi-tour, avancez deux fois. Pointez entre
l'aile et l'épave et avancez quatre fois pour vous
retrouver à l'air libre. Retournez à l'hydraflot.
Cliquez sur la manette à droite du tableau de bord.
Le grappin est ramené en position originale, ce qui
arrache la porte de l'avion. Parlez au pêcheur pour
récupérer une clef de coffre. Comme précédemment,
retournez sous l'eau en cliquant sur le casque de
plongée (avancez trois fois jusqu'à la carcasse d'avion,
à droite vers le poteau, avancez deux fois). Entrez
dans l'avion et regardez le tableau de bord pour voir
les coordonnées entrées (227°). Ressortez de la vue.
Revenez à la surface comme précédemment. Allez vers
le hangar à gauche, et continuez tout droit. Prenez
le passage à travers les rochers. Avancez jusque dans
une cabane. Utilisez la clef sur le coffre et prenez
la disquette qui est au fond.
Retournez
à l'hydraflot. Faites le plein en utilisant le jerrican
sur le tuyau à gauche de l'?uf. Cliquez sur l'écran
du tableau de bord et cliquez sur hélicoptère. Cliquez
sur la manette à droite de l'écran et l'hydraflot
s'en va pour l'Amerzone.
Cliquez sur l'écran du tableau de bord, puis sur "Voilier".
Profitez de la vue pour découvrir la faune d'Amerzone.
Quand vous aurez accosté au ponton, sortez de l'hydraflot
par la droite. Avancez sur le chemin puis empruntez
le passage à droite. Avancez et parlez au prêtre dans
le cimetière. Il vous remet une clef qui vous permettra
d'ouvrir la porte du Pueblo. Faites demi-tour et revenez
au chemin. Prenez à droite vers la grille. Avancez,
puis utilisez la clef sur la grille. Avancez trois
fois (dans la direction du puits). Allez vers la jeep.
Un militaire vous assomme, c'est normal ! Dans la
prison, prenez le gobelet posé sur le banc. En haut
à droite de la porte, regardez le cafard en cliquant
(icône "loupe"). Utilisez le gobelet sur
le cafard. Cliquez sur l'espace ouvert en bas de la
porte (icône "loupe"). Utilisez le gobelet
sur la bouteille.
Le gardien va y boire et s'écrouler, vous laissant
accès aux clefs de la porte. Recliquez sur l'espace
en bas de la porte. Prenez les clefs sur le gardien.
Utilisez les clefs sur la porte de la prison. Regardez
vers la droite et avancez vers la jeep. Prenez-y la
corde et le jerrican. Allez vers le puits. Utilisez
la corde sur le puits, puis cliquez sur la corde pour
descendre. Avancez plusieurs fois, prenez les escaliers
puis l'échelle. Sortez du confessionnal. Avancez,
tournez à droite et avancez entre les bancs. Parlez
au prêtre. Tournez à droite et feuilletez la bible.
Prenez la clef qui y est cachée. Allez à droite. Utilisez
la clef sur la petite porte grillagée. Prenez la disquette
et la lettre.
Retournez au confessionnal, ouvrez la porte. Descendez
par l'échelle, et remontez dans le puits. Sortez du
Pueblo, retournez à l'hydraflot. Faites le plein de
l'hydraflot en utilisant le jerrican à gauche de l'?uf.
Insérez la disquette dans le lecteur du tableau de
bord. Cliquez sur "Load" puis sur glisseur.
Vous avancez sur l'Amerzone en rencontrant des crocodiles,
en passant sous un pont de chemin de fer écroulé...
Bref, profitez de votre voyage ! Vous accostez à un
nouveau ponton.
Sortez par la gauche de l'hydraflot. Prenez le chemin
à droite du cabanon. Sur la droite, vous pouvez voir
un "ventousier" en action. Avancez trois
fois. Vous êtes dans un abri de fortune. Prenez la
carte sur la table et le jerrican à gauche. Retournez
à l'hydraflot et refaites le plein. Cliquez sur la
manette à droite du tableau de bord pour redémarrer.
Vous êtes bientôt arrêté par un troupeau de porcopotamus.
Pour les effrayer, il vous suffit de klaxonner en
cliquant sur le bouton à droite du tableau de bord.
Ensuite, ce sont deux buffles tricornes qui vous empêchent
d'avancer. Avancez quand même ! Les buffles vous harponnent
et endommagent votre hydraflot. Regardez sur la gauche
et avancez. Cliquez sur le tableau de bord et activez
le mode Grappin. Il vous faut cliquer sur les rochers
puis sur la manette à droite du tableau de bord pour
avancer de rocher en rocher... Suivez le guide. Attention
! Le logiciel a tendance à pinailler quant à l'exactitude
du point visé, vous serez donc peut-être amené à faire
plusieurs essais : Entre les deux rochers. Le gros
rocher à droite. Le rocher au centre. Et enfin le
rhinopotamus qui vous tracte jusqu'au ponton.
Sortez de l'hydraflot. Avancez vers le bout du ponton.
Avancez en suivant la corde du grappin jusqu'à atteindre
un "croisement". Prenez à gauche vers le
chemin de terre. Un arc se trouve à droite d'un rocher
sur lequel est posé un papillon. Pour y parvenir,
voici comment faire : avancez quatre fois. Prenez
le passage un peu sur la gauche, sous une feuille
de palme. Avancez vers le rocher. Tournez sur la gauche,
et prenez le premier chemin que vous rencontrez, où
pendent des lianes. Avancez encore deux fois. Prenez
le passage sur la gauche. Vous tombez face à un rocher
sur lequel est posé un papillon. Prenez à droite.
Prenez l'arc.
Revenez sur la berge en faisant le trajet inverse
(en prenant toujours vers la gauche). Une fois dans
le bras d'eau, faite demi-tour et avancez vers le
rhinopotamus. Utilisez l'arc sur lui. Prenez le grappin
(icône "loupe", puis "main").
Sortez de la vue, et remontez le bras d'eau jusqu'à
l'hydraflot. Cliquez vers l'avant (icône "flèche
sur le pare-brise"). Il faut à nouveau s'aider
des rochers. Soit : Rocher au centre. Rocher au centre.
Rocher difficile à voir sur la droite... A présent,
des pêchosaures farceurs vous empêchent d'accrocher
votre grappin aux rochers. Il vous faut donc vous
en débarrasser... Pour cela, sortez de l'hydraflot
par la droite. Prenez le passage sur la droite dans
la gorge rocheuse. Avancez jusqu'aux ruches. Prenez
le bout de bois à droite, et utilisez-le sur la branche
située sous les ruches. Le feu s'allume, et la fumée
fait fuir les abeilles qui vont se ruer sur les pêchosaures...
La voie est libre, retournez à l'hydraflot. On repart
avec les rochers : Rocher au centre. Rocher au centre.
Rocher au centre (difficile à voir !). Rocher sur
la droite. Rocher au centre. Rocher au centre. Ponton.
Nous voici au village !
Commencez par prendre l'?uf avec vous. Ensuite, sortez
de l'hydraflot, et prenez sur la gauche du ponton.
Avancez ainsi cinq fois pour rentrer dans le village.
Prenez la porte qui se trouve sur votre gauche, celle
qui comporte au-dessus de son chambranle la représentation
d'un oiseau en bois. Une fois dans la pièce, ouvrez
le tiroir, et prenez la disquette qui s'y trouve.
Retournez-vous, et ouvrez la porte du fond (icône
"poignée"). Avancez. Baissez-vous et ramassez
le cafard noir au sol. Prenez à gauche en avançant
deux fois. Tournez-vous vers la droite, et secouez
l'arbre. Ramassez le fruit qui en tombe.
Revenez sur vos pas, jusqu'à trouver une grotte. Avancez
et ramassez le cafard rouge qui se trouve par terre,
à votre gauche. Avancez et montez à l'échelle. Prenez
sur la droite une fois à la surface et avancez jusqu'à
tomber face à une vanne. Ouvrez-la. Cela va mettre
en route le mécanisme d'entraînement du village. Retournez
dans la grotte. Une fois sorti de la grotte, avancez
une fois et ramassez les plantes sur votre droite.
Revenez sur la place centrale du village. Entrez dans
la cabane à côté du squelette. Dirigez-vous vers le
fond et mettez les plantes sur le "tapis roulant".
Avancez, faites demi-tour et ramassez le bol au sol.
Sortez. Entrez dans la cabane sur la gauche. Allez
tout au fond. Mettez le fruit dans l'entonnoir. Pointez
le curseur sur le marteau (icône "loupe").
Cliquez. Ramassez le bol plein au sol et ressortez.
Dirigez-vous vers l'indienne, de l'autre côté de la
place du village. Donnez-lui l'?uf. Faites agir les
deux bols et le cafard rouge avec l'?uf. Vous voyez
une scène cinématique. Et vous avez ainsi récupéré
l'?uf génétiquement modifié (un OGM indien ?! ). Ressortez
du village et allez vers l'hydraflot. Allez vers le
barrage. Actionnez le levier. Le serpent s'en va,
attiré par la musique de l'indienne. Actionnez le
levier pour ouvrir le barrage.
Retournez dans l'hydraflot et remettez l'?uf en place.
Insérez la disquette dans le lecteur du tableau de
bord. Cliquez sur "Load". Sélectionnez "Barque".
Actionnez la manette à droite du tableau de bord pour
faire avancer la barque jusque sur le monte-charge.
Actionnez le levier à gauche de l'?uf pour faire monter
la barque. Actionnez de nouveau le levier à gauche
pour faire avancer la barque le long du fleuve. C'est
un vrai ride !
Dirigez-vous vers l'épave de l'hydraflot. Tournez-vous
vers la gauche et ramassez l'?uf. Allez vers la cabane
dans l'arbre, montez, entrez, et prenez la bourse
accrochée au mur. Retournez vers l'hydraflot. Dirigez-vous
vers la droite et arrêtez-vous au pied du "haut-parleur".
Mettez la bourse sur le trou du bas et cliquez : une
girafe apparaît au loin et disparaît. Dirigez-vous
ensuite vers elle en avançant cinq fois. Utilisez
la bourse sur le trou du milieu. Une autre girafe
apparaît dans le fond.
Retournez près du premier "haut-parleur"
et dirigez-vous sur la droite. Avancez trois fois.
Vous voyez une grenouille sur les nénuphars. Passez
entre les deux arbres. Dirigez-vous légèrement sur
la droite et avancez trois fois. Tournez sur la droite,
et prenez la première direction disponible en avançant
neuf fois. Prenez toujours le premier chemin disponible
légèrement sur la droite. Vous arrivez près d'un endroit
inquiétant où se trouve le dernier "haut-parleur"
à activer. Utilisez la bourse sur le trou du haut.
Cliquez sur la première girafe (icône "main").
Tournez à gauche et cliquez sur le cou de la girafe.
Montez, grâce à l'échelle, tout en haut de l'arbre.
Prenez le pont suspendu. Avancez, et en route pour
le chapitre suivant : le Temple !
Avancez sept fois, et vous voilà en bas du Temple,
objet de toute cette aventure. Montez, entrez dans
le Temple. Avancez, et le dictateur vous parlera du
pouvoir... Avant de mourir... Cliquez sur ses médailles,
prenez-les. Sortez de la vue. Tournez sur la gauche,
cliquez sur la roue (icône "loupe"). Actionnez-la.
Sortez de la vue.
Ressortez
du Temple. Descendez les escaliers, faites demi-tour,
et entrez dans le passage qui s'est ouvert dans les
marches. Allez sur la gauche, vers le creuset. Cliquez
sur la manivelle du mécanisme (icône "main")
pour faire monter le creuset. Mettez les médailles
dans le bol posé au sol. Vous obtenez ainsi une clef.
Cliquez sur la clef au sol (icône "loupe").
Prenez la clef. Sortez de la vue. Avancez deux fois
vers le fond de la grotte. Tournez vers la gauche
et avancez vers le mécanisme.
Insérez la clef dans la serrure. Tournez la clef jusqu'à
ce qu'elle revienne à sa position d'origine. Sortez
de la vue. Revenez à l'entrée de la grotte, et prenez
les escaliers. Montez en haut des marches, et cliquez
sur les ailes au sol (icône "main"). Vous
vous envolez ainsi vers le volcan. Regardez vers la
gauche des ailes. Avancez cinq fois. Regardez vers
la gauche et ramassez l'oiseau métallique posé au
sol. Tournez-vous vers la droite, et avancez le long
du cratère. Entrez dans la grotte sur la droite. Avancez,
et posez l'?uf au sommet du trône.
Cela
enclenche un mécanisme. Reprenez l'?uf et sortez de
la grotte. Une fois dehors, contournez le cratère
de lave par la droite en avançant trois fois. Tournez
à gauche et avancez-vous sur le pont de pierre. Posez
l'?uf sur le sol. Utilisez l'oiseau de métal sur l'?uf.
|
|
|
|
|
|
|
|
 |