Que
vous utilisiez une "final save" ou non,
vous allez découvrir le petit village de pêche de
la Barbe d'Ulgoth (région PP). C'est là que tout
commence pour cet add-on.
La cape
de Shalandar
Avancez vers
l'Ouest du village et le magicien Shalandar (PP1)
va vous aborder. Dites-lui les phrases 2 et 1.
Shalandar vous téléporte alors sur une île glacée.
Regardez dans l'inventaire de vos personnages
: l'un d'eux possède une Pierre-Sésame précieuse
qui permettra à votre équipe de revenir à la Barbe
d'Ulgoth. Si vous n'avez pas cette pierre, reprenez
la "Final Save" et faites de la place
dans l'inventaire avant de parler à Shalandar.
L'Île
de glace
Entrez dans
la grotte. Vous vous retrouvez au début d'un labyrinthe
(Île de glace,3) où errent de nombreux adversaires
(Île de glace,1). Par ailleurs, il est truffé
de pièges que vous désamorcerez (Île de glace,2)
grâce à l'aide d'un voleur. Comme la suite de
l'aventure s'annonce très difficile, je vous conseille
fortement de tuer tous ces adversaires pour monter
le plus rapidement possible de niveau d'expérience.
En outre, il est presque impossible de désamorcer
certains pièges (Île de glace,6). Dans ce cas,
envoyez devant le plus costaud de votre équipe,
et priez pour qu'il survive. Si ce n'est pas le
cas, vous pourrez toujours reprendre votre sauvegarde.
Toutes les personnes que vous rencontrerez sont
de toutes façons mauvaises et tenteront de s'échapper
par tous les moyens. Donc, combattez-les, et surtout
ne donnez à personne votre Pierre-Sésame car vous
risqueriez d'être bloqué pour toujours sur l'île.
Pour accomplir la quête de Shalandar, vous devez
éliminer le magicien Dezkiel qui se trouve au
Nord-Est (Île de glace,4). Fouillez ensuite son
cadavre pour prendre la cape de Shalandar, puis
remontez à l'air libre par l'escalier juste à
côté (Île de glace,5). Attendez un peu et vous
serez ramené par téléportation devant Shalandar
(PP1). Parlez-lui pour accomplir la quête et obtenir
500 points d'expérience.
La tour
de Durlag
Il est temps
de faire un petit tour à l'auberge de la Barbe
d'Ulgoth (PP2). Dès votre entrée, le guerrier
Hurgan Lamepierre vous abordera. Dites-lui les
phrases 1, 1, 1, 1 et 1. Parlez ensuite à l'aubergiste
: il vend de nouveaux objets magiques dont le
fameux anneau d'invisibilité et une Cape de déplacement
qui s'avèrera très utile pour la suite du jeu.
J'en reparlerai. Parlez enfin à Galkin qui se
tient près de l'aubergiste. Acceptez de payer
ses dettes (phrases 1,2, 3, 2) et vous obtiendrez
une Pierre-Sésame qui vous servira ultérieurement.
Sortez de l'auberge et allez dans la maison à
l'Ouest (PP3). Discutez avec Thérella (phrases
1,1,2) pour accepter de rechercher son fils. Sortez
de la maison et parlez avec Delsuirftanyou qui
se tient près de l'étable (PP4). Choisissez les
phrases 3,2,1,1 : vous obtenez ainsi deux Pierres-Sésame
dont l'une au moins est vraie ! Visitez la maison
à l'Est de l'auberge (PP5) : il y a dans un coffre
verrouillé une épée qui vous sera particulièrement
utile contre les métamorphes. Mais vous devrez
la voler discrètement. Parlez également à la roturière
qui vit dans la maison (phrase 2 si nécessaire)
: elle vous indique que son mari Fenrus pourra
vous renseigner sur la tour de Durlag. Ce dernier
se tient près des quais (PP11) et il a pas mal
de choses à dire : sélectionnez les phrases 1,1
pour lui tirer les vers du nez. La maison au Sud-Est
(PP6) et la grande maison à l'Ouest (PP7) ne contiennent
rien d'intéressant, tout du moins pour l'instant
! La vieille Dushaï (PP8) est silencieuse pour
le moment, mais cela changera par la suite (chapitre
IV).
La mort
se visite
N'hésitez
pas à discuter avec les habitants du village :
ils vous apprendront quelques faits sur la vie
du héros Baldurien. La maison au Sud-Ouest (PP9)
déclenche une quête, mais on verra ça plus tard
(chapitre IV). Parlez enfin avec l'harangueur
Ike qui se tient devant l'auberge (PP10) et sélectionnez
la phrase 1. Vous devez maintenant vous rendre
à la forteresse de Durlag, mais ne vous précipitez
pas. C'est un endroit truffé de pièges mortels
et d'ennemis redoutables. Il faut donc que vous
soyez prêt. Allez au magasin de magie de Baldur
(Baldur1,9) pour acheter des Potions de Perception,
des flèches et des carreaux d'arbalètes, ainsi
que quelques Huiles de Rapidité et des Potions
de Forces si vous n'en avez pas. Tout cela vous
sera bien utile. Vous pouvez également acheter
des Potions de Perception aux magiciens de Haute
Haie (Région F).
Rendez-vous
maintenant à la Tour de Durlag (Région QQ). Parlez
à Ike (QQ1) et choisissez la phrase 3. Vous pouvez
ainsi lui acheter divers objets dont des Potions
de Maître-voleur et de Perception qui vous seront
très utiles dans la tour. Avancez sur le sentier
jusqu'aux deux Horreurs guerrières (QQ2) que vous
devrez tuer. Attention, ces créatures sont toujours
aussi dangereuses. Continuez à marcher jusqu'au
pont-levis où Ike vous attend (QQ3), parlez-lui,
puis entrez dans l'enceinte de la forteresse.
Reparlez-lui devant le second pont-levis (QQ4).
Avant d'entrer dans la tour, parcourez les remparts
Ouest (QQ5) et Est (QQ6) pour tuer encore d'autres
Horreurs guerrières, toujours pour faire monter
les points d'expérience.
Tour de
Durlag, Niveau 0
Finalement
entrez dans la tour (QQ7). Laissez cinq membres
de votre équipe près de l'entrée, et envoyez le
sixième en avant avec une bonne classe d'armure
et une protection contre le feu. Faites-le parler
cinq fois de suite avec le guide Ike (Durlag0,1)
et à la cinquième fois, choisissez les phrases
2 puis 1. Un monstre apparaît alors et lance des
boules de feu avant de disparaître. Prenez ensuite
la Pierre-Sésame et identifiez-la : vous remarquez
que vous en avez déjà acheté une identique au
village de la Barbe d'Ulgoth. Elle ne vous sert
donc à rien, vous pouvez la jeter. Il y a un grand
escalier au centre de la pièce (Durlag0,2) qui
vous permet de monter et de descendre. Les étages
supérieurs sont assez petits. De grands dangers
vous attendent surtout dans les étages inférieurs.
Commençez par inspecter ce niveau : il y a quelques
coffres qui ne contiennent rien de vraiment intéressant.
Méfiez-vous : il peut y avoir des pièges. Leur
emplacement n'est d'ailleurs pas systématique,
ce qui est assez étrange. Vous verrez également
un escalier (Durlag0,3) qui monte au niveau 1
(Durlag1,1). Il est temps de monter : avancez
vers l'escalier central et cliquez sur sa partie
droite pour monter.
Tour de
Durlag, Niveau 1
Cet étage
n'est pas plus intéressant, mais les pièges sont
plus nombreux car la plupart des coffres et des
armoires déclencheront des mécanismes mortels.
Alors, envoyez le voleur à l'affût. Il y a ainsi
quelques pièges que l'on peut désamorcer (Durlag1,3)
et un autre piège quasiment impossible à désamorcer
(Durlag1,4) mais finalement pas très dangereux
: il réduit momentanément au silence. Vous verrez
également un escalier pour descendre (Durlag1,1),
un escalier annexe (Durlag1,2), et enfin un escalier
(Durlag1,5) qui mène aux remparts (QQ8). Vous
pouvez emprunter ce dernier, mais vous allez tomber
nez-à-nez avec un Basilic prêt à vous pétrifier,
alors tuez-le très rapidement. Vous pourrez monter
l'escalier (QQ9) pour explorer le sommet de la
tour où se trouvent trois Basilics supérieurs
(QQ10). Vous pourrez également mettre la main
sur un cimeterre +2 (QQ11). Revenez ensuite au
premier étage par la porte en bas (QQ8).
Tour de
Durlag, Niveau 2
Montez à
l'étage supérieur. Il y a une bibliothèque (Durlag2,1)
remplie de livres instructifs et vous tomberez
aussi sur l'aventurier Riggilo (Durlag2,2). Dites-lui
les phrases 4 et1 pour le calmer : on pourra lui
régler son compte plus tard d'une façon amusante.
En revanche, éliminez le fantôme (Durlag2,3) car
malgré tout ce que vous pourrez lui dire, il vous
attaquera. De plus, il y a quelques armoires à
fouiller à côté de lui (bien sûr elles sont piégées).
Visitons l'autre partie de ce niveau. Si Riggilo
s'est mis dans le passage et vous empêche d'aller
plus loin, montez tout de suite au niveau suivant
par l'escalier central pour voir ce qu'on peut
faire avec lui. Vous trouverez dans l'autel de
la chapelle (Durlag2,4) un livre qui sert à augmenter
définitivement la sagesse (à utiliser sur un prêtre).
Cependant, envoyez le voleur tout seul dans cette
salle car l'autel est piégé et c'est presque indétectable.
En revanche, l'effet est momentané et sans danger
si le voleur est seul dans la pièce. Il y a enfin
l'escalier annexe (Durlag2,5) pour atteindre l'étage
inférieur ou supérieur.
Tour de
Durlag, Niveau 3
Allez dans
les pièces à l'Ouest pour y rencontrer Kirinhale
(Durlag3,1). C'est une Sucube diabolique et vous
avez deux options. Soit vous tuez Kirinhale et
Riggilo à l'étage inférieur (Durlag2,2) pour obtenir
un total de 4 400 points d'expérience et un bâton
magique +2, et c'est une bonne option ; soit vous
dites à Kirinhale les phrases 3, 2, 1, 2 et 2
puis vous descendez offrir à Riggilo (Durlag2,2)
le cadeau empoisonné de Kirinhale (phrases 5,3)
et vous remontez ensuite voir Kirinhale pour gagner
4 000 points d'expérience. Redescendez enfin pour
tuer Riggilo pour avoir 1 400 points d'expérience
supplémentaires. On gagne 1 000 points d'expérience,
mais on perd un bâton. Vous trouverez également
divers objets intéressants dans l'armoire (Durlag3,2)
et dans l'escalier annexe (Durlag3,3).
Tour de
Durlag, Niveau -1
On a fait
le tour des étages supérieurs. Il est temps maintenant
de descendre pour visiter les niveaux souterrains
où se trouvent les vrais dangers. Prenez l'escalier
central (Durlag3,4) et cliquez plusieurs fois
sur la partie gauche de l'escalier pour descendre
jusqu'au niveau-1. Il y a quelques problèmes à
cet étage : plusieurs pièges (Durlag-1,1) dont
l'un deux dissimule un coffre (Durlag-1,2) et
un guerrier du nom de Bayard (Durlag-1,3). Parlez-lui
en sélectionnant les phrases 3, 2, 3 et 2 pour
savoir ce qu'il est advenu de Dalton. Détectez
ensuite le passage secret (Durlag-1,4) et empruntez-le
pour descendre.
Tour de
Durlag, Niveau -2
Voilà le
premier niveau sérieux. Il commence par un piège
puissant devant le seuil (Durlag-2,1). D'ailleurs,
il y aura de nombreux autres pièges (Durlag-2,2)
et la plupart des coffres seront piégés : soyez
sur vos gardes (et sur vos sauvegardes). Un petit
détail qui vous facilitera la vie : si vous voyez
beaucoup de cadavres, cela signifie généralement
qu'il y a des pièges pas loin. Vous trouverez
un sort de niveau 5 dans l'un des coffres à l'Ouest
(Durlag-2,3), un autre dans un coffre de la salle
au Sud-Est (Durlag-2,5) et un dans une bibliothèque
à l'Est (Durlag-2,6). Il y a également de nombreuses
portes secrètes (Durlag-2,4) détectables par un
voleur. Parlez tout d'abord aux quatre nains au
centre du niveau (Durlag-2,7) : vous comprenez
qu'ils demandent chacun un objet. Voyons cela
de plus près.
Pour réveiller
le premier nain (la Peur), il faut d'abord prendre
le manche de maillet dans les barils posés à côté
(Durlag-2,8) et la tête de maillet dans l'une
des bibliothèques de la salle au Nord-Est (Durlag-2,9).
Reconstituez alors un maillet en utilisant l'enclume
qui se trouve dans la forge au Nord (Durlag-2,10),
puis utilisez le gong dans la salle des instruments
de musique à l'ouest (Durlag-2,11). Pour le second
nain (l'Orgueil), lisez les quatre livres dans
la salle circulaire à l'Ouest (Durlag-2,12), puis
allez voir l'épée brillante au centre de la salle
en face (Durlag-2,13).
Pour le troisième
nain (l'Avarice), prenez la pierre précieuse Beljurile
dans le grand tas de débris (Durlag-2,14). Pour
le dernier nain (l'Amour), allez prendre la "clé
étrange" dans le petit tas de débris (Durlag-2,14)
pour ouvrir le bureau de la chambre d'à côté (Durlag-2,15).
Remarque : cliquez sur le tiroir du bureau pour
l'ouvrir et non pas sur le dessus du bureau, sinon
vous aurez simplement un message d'avertissement.
Vous trouverez dans le bureau deux objets précieux
: un parchemin de niveau 5 (c'est la fête pour
les magiciens) et un "interrupteur de moteur".
Remettez en route la machine à vapeur dans la
grande pièce au Sud des nains en utilisant cet
interrupteur sur le trou mural qui se trouve au
bout de la rampe derrière la machine (Durlag-2,16).
Prenez ensuite la grappe de raisin dans les tiroirs
de la commode de la petite salle à l'est (Durlag-2,17)
et actionnez ensuite le pressoir (Durlag-2,18)
pour obtenir une bouteille de vin qui satisfera
le troisième nain. Remarque : on peut cliquer
à divers endroits du pressoir pour l'actionner.
Vous avez
maintenant les quatre objets pour accomplir les
quêtes des nains. Revenez devant eux (Durlag2,7),
placez-vous dans le coin au Sud du baril où se
trouvait le manche du maillet (Durlag-2,8). Ensuite,
envoyez un membre de votre équipe reparler à chacun
d'eux en finissant par le nain Amour au Sud, tout
en vous préparant à l'attaque car vous déclencherez
au final un grand combat. Tuez les quatre nains,
puis prenez la Pierre-Sésame sur le cadavre du
nain "Amour". Ouvrez la dalle au centre
de la pièce (Durlag-2,7) et descendez par-là si
vous avez déjà exploré tout le niveau.
Tour de
Durlag, Niveau -3
Vous arrivez
dans une petite pièce circulaire avec trois portes
fermées et un couloir qui part vers le Sud (Durlag-3,1).
Dans ce niveau, vous verrez souvent plusieurs
livres posés à terre : lisez-les tous car ils
vous donneront de précieuses indications sur l'histoire
de Durlag. Avancez dans le couloir pour tomber
sur une pièce remplie de statues et actionnez
la seconde statue au Nord (Durlag-3,2). Envoyez
alors un voleur dans la pièce qui s'est ouverte
(Durlag-3,3) au Nord de la salle circulaire de
départ. Remarque : la statue de l'autre côté de
la salle ouvre la porte de la salle au Sud-Est
de la salle circulaire. Votre voleur se trouve
dans une salle d'entraînement : désactivez tous
les pièges qui sont au sol, puis amenez le reste
de votre équipe. Frappez les trois mannequins
d'entraînement, et lorsque vous verrez le nain,
tuez-le car c'est un Doppleganger. Fouillez également
les mannequins (il faut cliquer sur le haut des
mannequins) : ils contiennent divers objets dont
un parchemin de niveau 5 ! Passez ensuite dans
la pièce en face (Durlag-3,4) en frappant encore
les trois mannequins si nécessaire pour rouvrir
la porte. Remarque : si vous êtes bloqué dans
la salle d'entraînement, vous pouvez aussi sortir
par le couloir au Sud. Prenez dans cette pièce
(Durlag-3,4) les trois Pierres-Sésame (il y en
a une dans chaque table de chevet et une dans
la table au centre de la pièce) pour faire apparaître
un autre nain Doppleganger. Tuez-le, puis fouillez
l'armoire toujours dans la même pièce, car elle
contient divers parchemins assez rares dont un
parchemin de niveau 5 !
Entraînement
Retournez
dans la salle d'entraînement (Durlag-3,3) pour
frapper les trois mannequins pour ouvrir la porte
du couloir Nord. Remarque : pour retourner dans
la salle d'entraînement, il faut rouvrir la porte
en actionnant encore la statue (Durlag-3,2). Amenez
toute votre équipe dans cette salle au nord et
placez-la dans le coin Sud-Est de la pièce (Durlag-3,5).
Envoyez un membre de l'équipe prendre le casque
au pied du trône au bout de la pièce (Durlag-3,6)
et faites-le revenir immédiatement : des Dopplegangers
attaquent. Réfugiez-vous tout de suite dans la
salle à l'Est : c'est la salle de contrôle de
toutes les portes du niveau ! Tuez alors tranquillement
les Dopplegangers à partir de cette salle (il
se peut même qu'ils se tuent tous seuls), puis
actionnez les onze petits leviers sur le mur de
la salle de contrôle : chacun d'eux ouvrira définitivement
l'une des portes du niveau. Voilà une bonne chose
de faite. Remarque : à chaque fois que vous actionnerez
un levier, vous verrez si vous ouvrez ou fermez
une porte grâce au message affiché.
Les nains
assassinés
Vous pouvez
maintenant envoyer un voleur explorer le niveau
dont la plupart des salles sont littéralement
truffées de pièges (Durlag-3,8) en le faisant
suivre de loin par votre équipe car il y a quelques
ennemis (Durlag-3,9). Vous verrez une salle un
peu étrange avec des runes gravées dans le sol
(Durlag-3,14). En fait, il faut cliquer sur les
runes pour traverser cette salle par téléportation.
Si cela ne marche pas, prenez les Pierres-Sésame
dans les sceaux à côté des runes pour les activer.
Il y a aussi un groupe de nains qui vous attaquera
lorsque vous prendrez la Morgenstern dans le coffre
piégé (Durlag-3,15), mais cela vous arrangera
si vous cherchez à gagner des points d'expérience.
C'est un combat très dur sauf si vous assassinez
les nains un par un avec un voleur se cachant
dans les ombres après chaque coup. Enfin, allez
prendre la Pierre-Sésame dans la statue de la
pièce piégée au nord-ouest (Durlag-3,10). Rendez-vous
alors près de la sortie du niveau : il y a un
escalier qui descend (Durlag-3,11), mais en fait
c'est un piège que votre voleur pourra désactiver,
encore que vous pouvez l'activer si vous voulez
déclencher un combat extrêmement difficile. La
vraie sortie se trouve en fait derrière la porte
secrète (Durlag-3,12) que votre Pierre-Sésame
ouvrira automatiquement. Vous pourrez ainsi descendre
l'escalier (Durlag-3,13) pour arriver au niveau
suivant.
Tour de
Durlag, Niveau - 4
On se rapproche
du but, mais il y a encore beaucoup de risques
alors ne vous endormez pas ! Vous vous retrouvez
devant une porte fermée (Durlag-4,1) et vous entendez
derrière le bruit familier des boules de feu qui
crépitent dans l'air. Ouvrez la porte pour découvrir
l'origine du bruit : vous vous tenez devant une
salle circulaire parcourue par intermittence (Durlag-4,2)
par des boules de feu dignes des Enfers. Si l'un
de vos magiciens dispose d'un sort de Hâte, c'est
le moment de l'utiliser (ce n'est pas indispensable
mais cela aide grandement). Vous devez faire traverser
la pièce circulaire aux membres de votre équipe
un par un pour rejoindre l'un des trois couloirs
: prenons celui de gauche par défaut (Durlag-4,3).
Synchronisez le passage d'un membre entre chaque
boule de feu : vous verrez que finalement, c'est
assez facile. Vous êtes accueilli dans la salle
suivante par un squelette. Il vous annonce qu'il
suffira de cliquer sur les grandes statues (Durlag-4,4)
pour que leurs modèles vous viennent en aide afin
de combattre les Wyverns supérieures qui vous
attendent plus loin (Durlag-4,5). Personnellement,
je vous conseille de faire apparaître ces personnages
un par un pour les tuer (c'est toujours pour la
quête des points d'expérience) et de vous occuper
seul des Wyverns par la suite, car elles ne sont
pas si dangereuses.
Maintenant
que vous avez sécurisé la salle du musée, vous
pouvez également nettoyer les deux autres grandes
salles en passant par le couloir au bout du musée
(Durlag-4,6). La première (Durlag-4,7) est remplie
de squelettes qui tirent des flèches assez puissantes
et qui sont protégés par des pièges au sol. Mais
si vous invoquez des monstres pour qu'ils passent
devant vous, cela n'est pas une étape très dure.
La seconde salle est, quant à elle, un labyrinthe
truffé de pièges et de créatures qui peuvent se
rendre invisibles, mais c'est un lieu beaucoup
plus intéressant car il y a une statue (piégée)
remplie de choses très sympathiques (Durlag-4,8)
tels que des sorts de niveau 5. En parlant de
piège, il y en a également un grand dans le couloir
principal (Durlag-4,11).
Une fois
ces trois zones nettoyées, il va falloir trouver
la sortie. Pour cela, consultez les statues (Durlag-4,9)
en cliquant dessus : ce qu'il faut faire devient
plus clair. Visitez alors les salles qui se trouvent
au bout des quatre couloirs (Durlag-4,10) en commençant
par celui le plus au Nord-Ouest et en finissant
par celui au Sud-Est. Naturellement, reposez-vous
entre chaque combat, et surtout avant d'entrer
dans la dernière salle car vous allez avoir une
mauvaise surprise. En effet, quand vous tuerez
la créature dans la dernière salle, vous serez
téléporté sur un échiquier géant où il faudra
mener un combat très rude. Remarque : si vous
vous y prenez rapidement, il vous suffit de tuer
une seule des créatures pour être téléporté.
Pour sortir
vainqueur du combat de l'échiquier, équipez vos
archers de leurs flèches les plus puissantes et
faites lancer par vos magiciens des sorts de Zone
(nuage puant, boule de feu...) en visant le centre
de l'échiquier. Restez ensuite en place et tuez
tout ce qui se rapproche d'un peu trop près. Il
faut vraiment sortir la grosse artillerie pour
gagner, alors n'économisez pas vos baguettes magiques.
Une fois le "roi" tué, vous pouvez tranquillement
fouiller tous les cadavres (surtout celui du roi
: bingo !), car le dallage n'est plus électrifié.
Sortez ensuite par la porte de l'autre côté de
l'échiquier pour rejoindre le dernier niveau de
la tour.
Tour de
Durlag, Niveau - 5
Vous commencez
le niveau dans un grand couloir (Durlag-5,1).
Avancez pour rencontrer le fantôme de Durlag (Durlag-5,2),
et parlez-lui en sélectionnant la phrase 1 pour
savoir ce qu'il vous faudra faire. Vous avez donc
trois zones à visiter où vous devrez répondre
à des questions pour continuer l'aventure.
Première
question
Passez la
porte juste à côté (Durlag-5,3) et avancez avec
précaution jusqu'à la salle du puits (Durlag-5,4),
car de nombreuses araignées et autres Ettercap
(attention à l'empoisonnement) vous attendent.
Après le combat, sauvegardez puis parlez au Golem
de Pierre au fond du couloir Nord (Durlag-5,5),
et dites-lui la phrase 1, puis répondez correctement
aux questions qu'il pose. Voici la plupart des
réponses : le premier fils de Durlag s'appelle
Kiel, le dernier fils de Durlag s'appelle Fuernébol,
la mère des fils s'appelle Islanne, Durlag est
surnommé le tueur de Trolls et le nom de Bolher
est Hachetonnerre. Bien sûr, on connaît tout cela
grâce aux livres qu'on a pu lire dans toute la
tour. Si vous répondez correctement à trois questions
successives du Golem, vous êtes téléporté devant
la première salle de questions où se trouvent
quatre Golems. Parlez au Golem qui se trouve au
Sud, puis à celui à l'Ouest et à l'Est. Remarque
: la direction du Nord est en fait en haut à droite
de l'écran de jeu. Grâce aux informations que
les trois Golems fournissent, vous pouvez répondre
correctement à la question du Golem qui se trouve
au Nord, la réponse étant "Ouest, Sud, Est,
Nord" (c'est donc généralement la phrase
3). Dès que le Golem obtient la bonne réponse,
il vous ramène par téléportation devant Durlag
(Durlag-5,2). Remarque : il semble que si vous
ne donnez pas la bonne réponse du premier coup,
vous êtes condamné à rester bloqué car le Golem
refuse souvent même la bonne réponse par la suite.
Passons à la question suivante.
Seconde
question
Suivez le couloir jusqu'au fantôme d'Islanne (Durlag-5,6).
Pas la peine de lui parler pour l'instant, elle
ne servira qu'à sortir de la tour plus tard. Allez
dans la pièce au Nord-Ouest et prenez la Pierre-Sésame
dans le fournil piégé au centre de la pièce (Durlag-5,7).
Revenez dans celle où se tient Islanne (Durlag-5,6),
et passez la porte au Sud pour atteindre la grande
chambre mortuaire des nains. Allez tout de suite
dans la salle de la machine au Sud de la chambre
mortuaire (Durlag-5,8), mettez le personnage ayant
la Pierre juste à côté du levier de la machine
et actionnez alors le levier pour désactiver le
tapis piégé de la chambre mortuaire (Durlag-5,9).
Remarque : franchement, toute cette étape n'est
pas vraiment nécessaire car on peut très facilement
passer sur les côtés du tapis. Retournez dans
la grande chambre mortuaire et fouillez impérativement
les deux gros coffres dans la salle, car ils contiennent
divers objets extrêmement intéressants ! Touchez
enfin le lit mortuaire au Nord-Ouest (Durlag-5,10)
pour être teléporté dans la salle de la deuxième
question. Encore une fois, parlez aux Golems Sud,
Ouest et Est puis répondez à la question du Golem
qui se trouve au Nord. La bonne réponse se termine
par "c'est devenu votre demeure et vous y
êtes en sécurité". Vous êtes alors immédiatement
téléporté devant le fantôme de Durlag (Durla-5,
2).
Troisième
question
Suivez le
grand couloir et faites trouver à votre voleur
les deux murs secrets (Durlag-5,11). Vous accédez
ainsi à une zone de grottes innondées par un produit
toxique : vous perdrez des points de vie en marchant
dessus, mais on ne peut rien faire pour l'éviter,
si ce n'est marcher plus vite. Les grottes sont
remplies de trésors (Durlag-5,12) et de murs secrets
(Durlag15,13). Il y a aussi un piège devant la
porte d'une des grottes (Durlag-5,14). Allez tout
d'abord tuer Grael la goule (utilisez les phrases
3,5 et 1) qui rôde dans la grotte au Sud-Ouest
(Durlag-5,15) pour prendre la Pierre-Sésame de
boussole sur son cadavre. Ouvrez ensuite avec
l'aide d'un voleur le mur escamotable Est (Durlag-5,16)
pour atteindre la partie Sud-Est. Crochetez le
coffre piégé dans la première pièce (Durlag-5,17)
car il contient, entre autres, une épée qui peut
vous aider pour la suite de l'aventure. Ouvrez
le mur secret suivant (Durlag-5,18), et rendez-vous
devant la porte métallique (Durlag-5,20) en désactivant
au passage les nombreux pièges (Durlag-5,19).
Remarque : en fait, il n'y a véritablement que
deux pièges à désactiver car les autres bloquent
des voies sans issue qui n'abritent rien d'intéressant.
Grâce à la
Pierre-Sésame de boussole, vous pouvez ouvrir
la porte métallique de la salle du trésor (Durlag-5,20).
Il y a plusieurs choses dans cette salle : un
gros paquet de pièces d'or dans le tas de débris,
quelques pièces d'or dans une caisse et enfin
un trône. Cliquez justement sur ce trône pour
être amené dans la salle de la troisième question.
Comme à l'habitude, cliquez sur les Golems à l'Est,
Ouest et Sud puis répondez au Golem au Nord en
choisissant la réponse qui se termine par "À
vos yeux, vous êtes responsable de tout ce qui
s'est passé" (phrase 3).
Vous voilà
encore téléporté devant le fantôme de Durlag (Durlag-5,2)
: parlez-lui une nouvelle fois en sélectionnant
la phrase 3 puis suivez-le. Durlag vous amène
près du fantôme d'Islanne, mais quelque chose
a changé : le mur de droite a disparu (Durlag-5,21),
révélant un couloir. Avancez dans ce couloir,
ouvrez la porte et discutez avec Clair De'lain
(choisissez les phrases 2,1,1,2,3,3,1,1,3,1) pour
apprendre comment combattre la créature démoniaque
qui vous attend. Ouvrez aussi le coffre dans la
pièce car il contient une Cape de bouclier.
L'arène
Préparez-vous,
sauvegardez, puis montez l'escalier dans le coin
de la pièce. Vous arrivez devant une salle circulaire
(Arène,1) dont on atteint le centre par des escaliers.
Au milieu de la pièce (Arène,2) se trouve le Chevalier
de la Mort, et vous avez deux manières de le combattre
: soit par la méthode classique (invocation de
monstres, flèches...), soit par une méthode un
peu plus originale. En effet, Clair De'lain vous
a appris l'existence du miroir magique : faites
tout simplement attendre votre équipe à l'entrée
(Arène,1) et envoyez uniquement un des membres
pour briser le cache rouge qui recouvre le grand
miroir posé à côté du Chevalier de la Mort (Arène,2)
puis faites immédiatement revenir ce membre à
l'entrée. Remarque : c'est plus facile avec un
sort de Hâte jeté sur cet équipier. Entre temps,
le Chevalier de la Mort vous parlera : choisissez
les phrases 2,1 et 1. Cela ne changera pas grand-chose
à la suite des événements car il se montrera agressif.
Il ne vous reste plus qu'à vous battre comme un
lion et à tuer quiconque s'approchera de trop
près. En fait, si vous brisez le miroir, vous
aurez beaucoup plus d'adversaires, mais le Chevalier
de la Mort sera très affaibli. Après la victoire,
prenez la dague voleuse d'âmes et le bouclier
sur le cadavre du Chevalier. Vous verrez aussi
Dalton dans le coin Est (Arène,3) : rassurez-le
avec les phrases 3 et 1, puis sortez de l'arène,
reparlez à Clair et retournez voir Isselna (Durlag-5,6).
Demandez-lui qu'elle vous ramène à la surface
: vous venez de nettoyer la tour de Durlag de
toute emprise maléfique.
Le Culte
Quittez la
région de la tour par l'un des deux chemins (QQ12).
Retournez à la Barbe d'Ulgoth (Région PP) : dès
votre entrée dans le village, un homme vous aborde
pour réclamer la dague. Quelle que soit votre
décision, vous serez attaqué, alors soyez prêt.
Allez ensuite à l'auberge (PP2), et avertissez
Hurgan Lamepierre de la tournure qu'ont pris les
événements. Achetez aussi, si ce n'est déjà fait,
la Cape de Déplacement que vend l'aubergiste :
elle va vous servir dans le grand combat qui va
bientôt suivre. Soignez-vous, sauvegardez, sortez
de l'auberge et approchez de la grande bâtisse
à l'Ouest (PP7). Un garde veille : parlez-lui
(phrase 3 par exemple), puis tuez-le ainsi que
les autres gardes qui surgiront autour de vous.
Reposez-vous, puis entrez dans la maison (PP7)
pour affronter à nouveau des gardes puissants
et d'autres magiciens : vous en viendrez facilement
à bout si vous jetez au milieu d'eux un sort du
type "Nuage puant" ou "Nuage mortel".
Soignez-vous une fois encore, lancez sur votre
équipe les meilleurs sorts dont vous disposez
et descendez l'escalier qui se trouve au milieu
des Bibliothèques.
Dès que vous
êtes en bas, mettez le jeu en pause et donnez
immédiatement des ordres d'attaque à votre équipe,
car le combat qui suit est redoutable. En effet,
vous allez devoir tuer un démon, mais à chaque
fois que vous le tuerez, il ressuscitera dans
l'un des neuf membres du culte qui participent
à la cérémonie. De plus, ce démon a le pouvoir
de tuer n'importe qui d'un simple regard : le
choix des victimes est aléatoire, mais il s'agit
généralement les héros les plus près. Dès que
vous verrez une sorte de petite tête de fantôme
sur l'image d'un des membres de votre équipe,
cela signifie qu'il ne lui reste que quelques
secondes à vivre avant d'être transformé en monstre.
Autant dire que vous pouvez tout de suite recharger
une sauvegarde, car de toute évidence, les sorts
de Délivrance de la malédiction et de Dissipation
de la magie ne marchent pas, tout comme les sorts
de Cécité pour tenter d'aveugler le démon.
La technique
consiste donc à tuer le plus rapidement possible
les neuf membres du culte, tout en occupant le
démon avec des monstres invoqués. On peut tirer
sur le démon pour commencer à l'affaiblir, mais
il faut éviter de le tuer trop tôt. Mais il faut
finalement le tuer le plus tôt possible, dès que
les neuf adeptes sont morts. Les sorts de Hâte
et d'Invocation de monstres sont donc très conseillés
pour gagner ce combat où la vitesse joue un rôle
important. En outre, la Cape de déplacement permettra
au personnage qui s'attaquera directement au démon
d'éviter un peu le "regard qui tue".
Remarque : à l'inverse, si l'un de vos personnages
porte la "Griffe de Kasgaroth", faites-lui
enlever, car même si c'est un objet maudit très
intéressant, il a la fâcheuse tendance d'augmenter
les risques d'être tué par le regard du démon.
Lorsque le démon est mort, retournez voir Hurgan
Lamepierre à l'auberge (PP2) et dites-lui que
vous avez tué le Tanar'ri. Vous obtenez en récompense
un excellent Marteau de guerre (question : est-ce
que Sarevok est un grand humanoïde ? Ha, ha !).
Retournez également voir Thérella, la mère de
Dalton, dans sa maison (PP3) pour savoir ce que
devient son fils.
L'île
aux garous-loups
Il est temps
de se pencher sur la dernière partie de ce add-on.
Allez dans la maison de Mendas, à l'Ouest du village
(PP9). Discutez avec lui en choisissant les phrases
1, 3, 1, 1, 2, 2 et 3. Sortez de la maison et
parlez avec Calahan qui attend dehors (phrases
1,1,1,1,1,2) pour connaître un peu mieux Mendas.
Baldur
2
Allez ensuite
dans le quartier Nord-Est de la ville de Baldur
(Baldur2). Crochetez la porte de la maison du
Bureau des comptes (Baldur2,9), et entrez. Dites
les phrases 3,2 au soldat Ulf pour qu'il vous
laisse passer, puis avancez et montez au premier
étage. Vous trouverez en haut le Capitaine Tollar
Kieres : choisissez la phrase 1. Sortez du Bureau
des comptes et allez à la taverne la Sirène rougissante
(Baldur2,4). Parlez au patron De'tranion (phrases
2, 1,1,1, et 1) pour régler les dettes du Capitaine
et obtenir un pichet de bière. Ramenez le pichet
au Capitaine Tollar du Bureau des comptes (Baldur2,9)
et discutez avec lui jusqu'à ce qu'il vous remette
en échange les cartes maritimes. Vous venez donc
d'obtenir ces cartes par la "méthode douce",
mais rien ne vous empêche de tuer tout le monde
dans le Bureau des Comptes pour obtenir des points
d'expérience. De plus, il y a un sort de niveau
5 dans l'une des pièces au premier étage. Retournez
alors voir Mendas à la Barbe d'Ulgoth (PP9), et
dites-lui que vous êtes prêt à partir. Sortez
et allez voir la vieille Dushaï près de l'auberge
(PP8) qui daignera enfin vous parler (phrases
2,3 et 3). Rendez-vous ensuite sur le quai à l'Ouest
(PP12) pour revoir Mendas et lui confirmer que
vous voulez immédiatement partir.
Île au
loup Sud
Le voyage
s'étant mal passé, vous échouez sur une île. Parlez
à la petite fille à côté de l'épave (Île au loup
Sud,1) en choisissant les phrases 3,1,1,1,1 et
1. En explorant cette partie de l'île, vous constaterez
que les habitants insistent pour que vous rencontriez
leur chef, Kaïshas surnommée "la meneuse"
: autant ne pas les contrarier. Rendez-vous donc
dans la maison au centre de l'enceinte (Île au
loup Sud,3) et parlez avec Kaïshas en sélectionnant
les phrases 1,1,1,1,1,1 et 2. Vous pouvez alors
plus facilement discuter avec le reste des villageois.
Il y a Maralée près de la maison du chef (Île
au loup Sud,4) qui est inquiète pour son enfant
: phrases 1,1,1,2 et 1 Près des portes de l'enceinte,
il y a Jorin (Île au loup Sud,5) qui sera pessimiste
sur vos chances de réussite : phrases 2 et 3.
Un peu plus
loin, il y a la gamine Farthing (Île au loup Sud,6)
qui recherche sa poupée : phrases 1,1 et 1. Vous
avez aussi le pêcheur Evalt (Île au loup Sud,7)
qui souhaiterait que vous aidiez son frère : phrases
1,1,1 et 2. Dans la grande maison Ouest (Île au
loup Sud,8), vous verrez Taloun qui vous racontera
son histoire et qui vous mettra en garde : phrases
1, 1, 1 et 1. Il vous reste encore à voir Delainie
(Île au loup Sud,9) : elle recherche la Cape symbole
du village (phrases 1,1,1,1,2 et 1), le jardinier
(Île au loup Sud,10) désireux d'être vengé (phrases
1, 1,2) et le gardien (Île au loup Sud,11) qui
n'a pas grand-chose à dire. Enfin, vous pouvez
fouiller les maisons (Île au loup Sud,2) ou les
dortoirs (Île au loup Sud,12), mais la plupart
contiennent des babioles sans importance. Sortez
finalement du village par le portail (Île au loup
Sud,11), et dirigez-vous vers la région Nord de
l'île.
Île au
loup Nord
Vous vous
êtes à peine aventurer au Nord, que vous rencontrez
un homme du nom de Palin (Île au loup Nord,1).
Acceptez de le suivre pour tomber tranquillement
dans son piège, et tuez-le ainsi que les autres
Garous-loups pour gagner de l'expérience. Prenez
la poupée sur le corps de Palin, et ramenez-la
à Farthing au village (Île au loup Sud,6) pour
gagner 1 400 points d'expérience supplémentaires.
Retounez dans la partie Nord de l'île, puis allez
vers l'Ouest pour voir Meym (Île au loup Nord,2).
Dites-lui les phrases 1,2 et 2 puis reparlez-lui
: il vous attaque, donc vous pouvez le tuer. Vous
rencontrez la reine-sirène à l'Ouest (Île au loup
Nord,3). Sélectionnez les phrases 1,3,1 pour récupérer
le corps d'Evan et gagner de l'expérience, mais
tuez-la également pour 6 000 points d'expérience
de plus. Ramenez le corps d'Evan au pêcheur Evalt
(Île au loup Sud,7) pour obtenir à nouveau un
bonus d'expérience. Retournez dans la partie Nord
de l'île pour continuer son exploration : vous
tombez sur une femme (Île au loup Nord,4) qui
demande de l'aide (phrases 1,2). Suivez-la, et
préparez-vous à une embuscade car c'est encore
un Garou-loup.
Entrez ensuite
dans la maison au Nord-est (Île au loup Nord,5)
où le magicien Dradeel a trouvé refuge. Choisissez
les phrases 2,1,1,2,1,3,1 et 1. Vous obtenez ainsi
une amulette puissante contre les Garous-loups.
Profitez-en pour fouiller la maison : il y a dans
un coffre la fameuse Cape que recherche Delainie
(Île au loup Sud,9) et un livre de notes amusantes
posé sur une table. Notez enfin ce que vous a
dit Dradeel : vous pouvez dormir dans sa maison
en toute tranquillité. Ça vous changera des attaques
des Garous-loups dans les bois, car cela fera
un bon endroit pour vous replier. Sortez de la
maison et ramenez tout de suite la Cape à Delainie
au village (Île au loup Sud,9). Parlez-lui en
sélectionnant les phrases 2,1,1,1,1,2,3,1 et 1.
Elle vous demande alors de lui ramener des fleurs
: vous trouverez justement de la Belladone dans
le champ au Nord-Ouest du village (Île au loup
Sud,13). Ramenez la fleur à Delainie (Île au loup
Sud,9), et dites-lui les phrases 1,1 et 2.
Allez ensuite
directement dans l'épave au Nord (Île au loup
Nord,6) qui sert de repère aux Garous-loups. L'épave
est constituée de plusieurs ponts auquels on accède
par des échelles et des escaliers. Vous devrez
à chaque fois vous battre contre beaucoup d'ennemis.
Une bonne méthode consiste à envoyer tout seul
à l'assaut votre guerrier le plus puissant. Il
y a aussi divers trésors (piégés) à presque chacun
des ponts : un dans la cale, trois autres au second
pont (dont une dague anti-loup), trois au troisième
pont (dont un dans le fût du canon), et deux au
dernier pont (dont le livre de Dradeel).
Montez au
dernier étage de l'épave pour rencontrer Karoug
le meneur. Sélectionnez les phrases 3,1 et1, puis
tuez tout le monde. Remarque : là encore, cela
peut être intéressant d'envoyer seul au combat
un guerrier bien équipé. Prenez l'enfant Peladan
sur le cadavre de vos ennemis, le livre de Dradeel
dans le coffre ainsi que l'épée de Baldurien et
son livre sur la table (attention aux pièges).
Ramenez le livre de sorts à Dradeel (Île au loup
Nord,5) et l'enfant à Maralée (Île au loup Sud,4)
au village. Vous pouvez aussi reparler aux membres
importants du village pour voir ce qu'ils pensent
de votre succès (Evalt, Taloun...) sur Karoug.
Soignez votre équipe, puis retournez voir Kaïshas
(Île au loup Sud,3). Sélectionnez les phrases
1et 3, puis tuez son acolyte et sortez de la maison.
Tuez les Garous-loups qui vous attaqueront et
avancez vers l'Ouest. Vous rencontrerez Delainie
(Île au loup Sud,14) qui vous aidera en se joignant
à votre groupe. Suivez-la jusqu'à la hutte du
chef (Île au loup Sud,15) où se trouve Dradeel
qui vous informe du départ imminent de Kaïshas
(phrase 1). Entrez alors dans la maison (Île au
loup Sud,15) et empruntez le passage au fond de
la pièce.
Grotte
au loup
Vous vous
retrouvez dans une grotte (grotte au loup,1) dont
la sortie se trouve à l'Est (grotte au loup,2).
La grotte n'est pas très dangereuse : il n'y a
pas de pièges mais juste des Garous-loups. Vous
pouvez donc la traverser rapidement, d'autant
qu'il n'y a pas grand-chose d'intéressant, à part
quelques potions posées à terre. Une fois à l'extérieur
(Île au loup Nord,7), suivez la côte pour rejoindre
le nouveau navire (Île au loup Nord, 8) et parlez
à Kaïshas (phrase 1). Tuez-la pour reprendre la
carte maritime sur son cadavre, puis cliquez sur
le mât du navire pour revenir au village de la
Barbe d'Ulgoth. Vous êtes accueilli par Baresh,
le sbire de Mendas (phrases 2,3,1) : reposez-vous,
puis suivez-le dans la maison (PP9). Mendas est
furieux (phrases 2, 2) et révèle alors sa vraie
nature : vous n'avez plus qu'à le tuer, ainsi
que Baresh.
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Vous venez
de terminer l'add-on........Hé, attendez, revenez,
il y a encore Sarevok à "retuer", et
ce naturellement dans l'optique où vous utilisez
une "final save". Sinon vous devez finir
le reste du jeu avant de le rencontrer, mais c'est
une autre histoire dont j'ai déjà fait la solution.
Rendez-vous donc directement à la guilde des voleurs,
et empruntez le grand escalier. Suivez la route
jusqu'au temple, et préparez-vous à un combat
plus dur : heureusement, les techniques habituelles
marchent toujours (invocation de monstres pour
stopper Sarevok, concentration des tirs sur un
adversaire pour le tuer plus vite, utilisation
des archers...).