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Solution de Baldur's Gate Add On

Que vous utilisiez une "final save" ou non, vous allez découvrir le petit village de pêche de la Barbe d'Ulgoth (région PP). C'est là que tout commence pour cet add-on.

La cape de Shalandar

Avancez vers l'Ouest du village et le magicien Shalandar (PP1) va vous aborder. Dites-lui les phrases 2 et 1. Shalandar vous téléporte alors sur une île glacée. Regardez dans l'inventaire de vos personnages : l'un d'eux possède une Pierre-Sésame précieuse qui permettra à votre équipe de revenir à la Barbe d'Ulgoth. Si vous n'avez pas cette pierre, reprenez la "Final Save" et faites de la place dans l'inventaire avant de parler à Shalandar.

L'Île de glace

Entrez dans la grotte. Vous vous retrouvez au début d'un labyrinthe (Île de glace,3) où errent de nombreux adversaires (Île de glace,1). Par ailleurs, il est truffé de pièges que vous désamorcerez (Île de glace,2) grâce à l'aide d'un voleur. Comme la suite de l'aventure s'annonce très difficile, je vous conseille fortement de tuer tous ces adversaires pour monter le plus rapidement possible de niveau d'expérience. En outre, il est presque impossible de désamorcer certains pièges (Île de glace,6). Dans ce cas, envoyez devant le plus costaud de votre équipe, et priez pour qu'il survive. Si ce n'est pas le cas, vous pourrez toujours reprendre votre sauvegarde. Toutes les personnes que vous rencontrerez sont de toutes façons mauvaises et tenteront de s'échapper par tous les moyens. Donc, combattez-les, et surtout ne donnez à personne votre Pierre-Sésame car vous risqueriez d'être bloqué pour toujours sur l'île. Pour accomplir la quête de Shalandar, vous devez éliminer le magicien Dezkiel qui se trouve au Nord-Est (Île de glace,4). Fouillez ensuite son cadavre pour prendre la cape de Shalandar, puis remontez à l'air libre par l'escalier juste à côté (Île de glace,5). Attendez un peu et vous serez ramené par téléportation devant Shalandar (PP1). Parlez-lui pour accomplir la quête et obtenir 500 points d'expérience.

La tour de Durlag

Il est temps de faire un petit tour à l'auberge de la Barbe d'Ulgoth (PP2). Dès votre entrée, le guerrier Hurgan Lamepierre vous abordera. Dites-lui les phrases 1, 1, 1, 1 et 1. Parlez ensuite à l'aubergiste : il vend de nouveaux objets magiques dont le fameux anneau d'invisibilité et une Cape de déplacement qui s'avèrera très utile pour la suite du jeu. J'en reparlerai. Parlez enfin à Galkin qui se tient près de l'aubergiste. Acceptez de payer ses dettes (phrases 1,2, 3, 2) et vous obtiendrez une Pierre-Sésame qui vous servira ultérieurement. Sortez de l'auberge et allez dans la maison à l'Ouest (PP3). Discutez avec Thérella (phrases 1,1,2) pour accepter de rechercher son fils. Sortez de la maison et parlez avec Delsuirftanyou qui se tient près de l'étable (PP4). Choisissez les phrases 3,2,1,1 : vous obtenez ainsi deux Pierres-Sésame dont l'une au moins est vraie ! Visitez la maison à l'Est de l'auberge (PP5) : il y a dans un coffre verrouillé une épée qui vous sera particulièrement utile contre les métamorphes. Mais vous devrez la voler discrètement. Parlez également à la roturière qui vit dans la maison (phrase 2 si nécessaire) : elle vous indique que son mari Fenrus pourra vous renseigner sur la tour de Durlag. Ce dernier se tient près des quais (PP11) et il a pas mal de choses à dire : sélectionnez les phrases 1,1 pour lui tirer les vers du nez. La maison au Sud-Est (PP6) et la grande maison à l'Ouest (PP7) ne contiennent rien d'intéressant, tout du moins pour l'instant ! La vieille Dushaï (PP8) est silencieuse pour le moment, mais cela changera par la suite (chapitre IV).

La mort se visite

N'hésitez pas à discuter avec les habitants du village : ils vous apprendront quelques faits sur la vie du héros Baldurien. La maison au Sud-Ouest (PP9) déclenche une quête, mais on verra ça plus tard (chapitre IV). Parlez enfin avec l'harangueur Ike qui se tient devant l'auberge (PP10) et sélectionnez la phrase 1. Vous devez maintenant vous rendre à la forteresse de Durlag, mais ne vous précipitez pas. C'est un endroit truffé de pièges mortels et d'ennemis redoutables. Il faut donc que vous soyez prêt. Allez au magasin de magie de Baldur (Baldur1,9) pour acheter des Potions de Perception, des flèches et des carreaux d'arbalètes, ainsi que quelques Huiles de Rapidité et des Potions de Forces si vous n'en avez pas. Tout cela vous sera bien utile. Vous pouvez également acheter des Potions de Perception aux magiciens de Haute Haie (Région F).

Rendez-vous maintenant à la Tour de Durlag (Région QQ). Parlez à Ike (QQ1) et choisissez la phrase 3. Vous pouvez ainsi lui acheter divers objets dont des Potions de Maître-voleur et de Perception qui vous seront très utiles dans la tour. Avancez sur le sentier jusqu'aux deux Horreurs guerrières (QQ2) que vous devrez tuer. Attention, ces créatures sont toujours aussi dangereuses. Continuez à marcher jusqu'au pont-levis où Ike vous attend (QQ3), parlez-lui, puis entrez dans l'enceinte de la forteresse. Reparlez-lui devant le second pont-levis (QQ4). Avant d'entrer dans la tour, parcourez les remparts Ouest (QQ5) et Est (QQ6) pour tuer encore d'autres Horreurs guerrières, toujours pour faire monter les points d'expérience.

Tour de Durlag, Niveau 0

Finalement entrez dans la tour (QQ7). Laissez cinq membres de votre équipe près de l'entrée, et envoyez le sixième en avant avec une bonne classe d'armure et une protection contre le feu. Faites-le parler cinq fois de suite avec le guide Ike (Durlag0,1) et à la cinquième fois, choisissez les phrases 2 puis 1. Un monstre apparaît alors et lance des boules de feu avant de disparaître. Prenez ensuite la Pierre-Sésame et identifiez-la : vous remarquez que vous en avez déjà acheté une identique au village de la Barbe d'Ulgoth. Elle ne vous sert donc à rien, vous pouvez la jeter. Il y a un grand escalier au centre de la pièce (Durlag0,2) qui vous permet de monter et de descendre. Les étages supérieurs sont assez petits. De grands dangers vous attendent surtout dans les étages inférieurs. Commençez par inspecter ce niveau : il y a quelques coffres qui ne contiennent rien de vraiment intéressant. Méfiez-vous : il peut y avoir des pièges. Leur emplacement n'est d'ailleurs pas systématique, ce qui est assez étrange. Vous verrez également un escalier (Durlag0,3) qui monte au niveau 1 (Durlag1,1). Il est temps de monter : avancez vers l'escalier central et cliquez sur sa partie droite pour monter.

Tour de Durlag, Niveau 1

Cet étage n'est pas plus intéressant, mais les pièges sont plus nombreux car la plupart des coffres et des armoires déclencheront des mécanismes mortels. Alors, envoyez le voleur à l'affût. Il y a ainsi quelques pièges que l'on peut désamorcer (Durlag1,3) et un autre piège quasiment impossible à désamorcer (Durlag1,4) mais finalement pas très dangereux : il réduit momentanément au silence. Vous verrez également un escalier pour descendre (Durlag1,1), un escalier annexe (Durlag1,2), et enfin un escalier (Durlag1,5) qui mène aux remparts (QQ8). Vous pouvez emprunter ce dernier, mais vous allez tomber nez-à-nez avec un Basilic prêt à vous pétrifier, alors tuez-le très rapidement. Vous pourrez monter l'escalier (QQ9) pour explorer le sommet de la tour où se trouvent trois Basilics supérieurs (QQ10). Vous pourrez également mettre la main sur un cimeterre +2 (QQ11). Revenez ensuite au premier étage par la porte en bas (QQ8).

Tour de Durlag, Niveau 2

Montez à l'étage supérieur. Il y a une bibliothèque (Durlag2,1) remplie de livres instructifs et vous tomberez aussi sur l'aventurier Riggilo (Durlag2,2). Dites-lui les phrases 4 et1 pour le calmer : on pourra lui régler son compte plus tard d'une façon amusante. En revanche, éliminez le fantôme (Durlag2,3) car malgré tout ce que vous pourrez lui dire, il vous attaquera. De plus, il y a quelques armoires à fouiller à côté de lui (bien sûr elles sont piégées). Visitons l'autre partie de ce niveau. Si Riggilo s'est mis dans le passage et vous empêche d'aller plus loin, montez tout de suite au niveau suivant par l'escalier central pour voir ce qu'on peut faire avec lui. Vous trouverez dans l'autel de la chapelle (Durlag2,4) un livre qui sert à augmenter définitivement la sagesse (à utiliser sur un prêtre). Cependant, envoyez le voleur tout seul dans cette salle car l'autel est piégé et c'est presque indétectable. En revanche, l'effet est momentané et sans danger si le voleur est seul dans la pièce. Il y a enfin l'escalier annexe (Durlag2,5) pour atteindre l'étage inférieur ou supérieur.

Tour de Durlag, Niveau 3

Allez dans les pièces à l'Ouest pour y rencontrer Kirinhale (Durlag3,1). C'est une Sucube diabolique et vous avez deux options. Soit vous tuez Kirinhale et Riggilo à l'étage inférieur (Durlag2,2) pour obtenir un total de 4 400 points d'expérience et un bâton magique +2, et c'est une bonne option ; soit vous dites à Kirinhale les phrases 3, 2, 1, 2 et 2 puis vous descendez offrir à Riggilo (Durlag2,2) le cadeau empoisonné de Kirinhale (phrases 5,3) et vous remontez ensuite voir Kirinhale pour gagner 4 000 points d'expérience. Redescendez enfin pour tuer Riggilo pour avoir 1 400 points d'expérience supplémentaires. On gagne 1 000 points d'expérience, mais on perd un bâton. Vous trouverez également divers objets intéressants dans l'armoire (Durlag3,2) et dans l'escalier annexe (Durlag3,3).

Tour de Durlag, Niveau -1

On a fait le tour des étages supérieurs. Il est temps maintenant de descendre pour visiter les niveaux souterrains où se trouvent les vrais dangers. Prenez l'escalier central (Durlag3,4) et cliquez plusieurs fois sur la partie gauche de l'escalier pour descendre jusqu'au niveau-1. Il y a quelques problèmes à cet étage : plusieurs pièges (Durlag-1,1) dont l'un deux dissimule un coffre (Durlag-1,2) et un guerrier du nom de Bayard (Durlag-1,3). Parlez-lui en sélectionnant les phrases 3, 2, 3 et 2 pour savoir ce qu'il est advenu de Dalton. Détectez ensuite le passage secret (Durlag-1,4) et empruntez-le pour descendre.

Tour de Durlag, Niveau -2

Voilà le premier niveau sérieux. Il commence par un piège puissant devant le seuil (Durlag-2,1). D'ailleurs, il y aura de nombreux autres pièges (Durlag-2,2) et la plupart des coffres seront piégés : soyez sur vos gardes (et sur vos sauvegardes). Un petit détail qui vous facilitera la vie : si vous voyez beaucoup de cadavres, cela signifie généralement qu'il y a des pièges pas loin. Vous trouverez un sort de niveau 5 dans l'un des coffres à l'Ouest (Durlag-2,3), un autre dans un coffre de la salle au Sud-Est (Durlag-2,5) et un dans une bibliothèque à l'Est (Durlag-2,6). Il y a également de nombreuses portes secrètes (Durlag-2,4) détectables par un voleur. Parlez tout d'abord aux quatre nains au centre du niveau (Durlag-2,7) : vous comprenez qu'ils demandent chacun un objet. Voyons cela de plus près.

Pour réveiller le premier nain (la Peur), il faut d'abord prendre le manche de maillet dans les barils posés à côté (Durlag-2,8) et la tête de maillet dans l'une des bibliothèques de la salle au Nord-Est (Durlag-2,9). Reconstituez alors un maillet en utilisant l'enclume qui se trouve dans la forge au Nord (Durlag-2,10), puis utilisez le gong dans la salle des instruments de musique à l'ouest (Durlag-2,11). Pour le second nain (l'Orgueil), lisez les quatre livres dans la salle circulaire à l'Ouest (Durlag-2,12), puis allez voir l'épée brillante au centre de la salle en face (Durlag-2,13).

Pour le troisième nain (l'Avarice), prenez la pierre précieuse Beljurile dans le grand tas de débris (Durlag-2,14). Pour le dernier nain (l'Amour), allez prendre la "clé étrange" dans le petit tas de débris (Durlag-2,14) pour ouvrir le bureau de la chambre d'à côté (Durlag-2,15). Remarque : cliquez sur le tiroir du bureau pour l'ouvrir et non pas sur le dessus du bureau, sinon vous aurez simplement un message d'avertissement. Vous trouverez dans le bureau deux objets précieux : un parchemin de niveau 5 (c'est la fête pour les magiciens) et un "interrupteur de moteur". Remettez en route la machine à vapeur dans la grande pièce au Sud des nains en utilisant cet interrupteur sur le trou mural qui se trouve au bout de la rampe derrière la machine (Durlag-2,16). Prenez ensuite la grappe de raisin dans les tiroirs de la commode de la petite salle à l'est (Durlag-2,17) et actionnez ensuite le pressoir (Durlag-2,18) pour obtenir une bouteille de vin qui satisfera le troisième nain. Remarque : on peut cliquer à divers endroits du pressoir pour l'actionner.

Vous avez maintenant les quatre objets pour accomplir les quêtes des nains. Revenez devant eux (Durlag2,7), placez-vous dans le coin au Sud du baril où se trouvait le manche du maillet (Durlag-2,8). Ensuite, envoyez un membre de votre équipe reparler à chacun d'eux en finissant par le nain Amour au Sud, tout en vous préparant à l'attaque car vous déclencherez au final un grand combat. Tuez les quatre nains, puis prenez la Pierre-Sésame sur le cadavre du nain "Amour". Ouvrez la dalle au centre de la pièce (Durlag-2,7) et descendez par-là si vous avez déjà exploré tout le niveau.

Tour de Durlag, Niveau -3

Vous arrivez dans une petite pièce circulaire avec trois portes fermées et un couloir qui part vers le Sud (Durlag-3,1). Dans ce niveau, vous verrez souvent plusieurs livres posés à terre : lisez-les tous car ils vous donneront de précieuses indications sur l'histoire de Durlag. Avancez dans le couloir pour tomber sur une pièce remplie de statues et actionnez la seconde statue au Nord (Durlag-3,2). Envoyez alors un voleur dans la pièce qui s'est ouverte (Durlag-3,3) au Nord de la salle circulaire de départ. Remarque : la statue de l'autre côté de la salle ouvre la porte de la salle au Sud-Est de la salle circulaire. Votre voleur se trouve dans une salle d'entraînement : désactivez tous les pièges qui sont au sol, puis amenez le reste de votre équipe. Frappez les trois mannequins d'entraînement, et lorsque vous verrez le nain, tuez-le car c'est un Doppleganger. Fouillez également les mannequins (il faut cliquer sur le haut des mannequins) : ils contiennent divers objets dont un parchemin de niveau 5 ! Passez ensuite dans la pièce en face (Durlag-3,4) en frappant encore les trois mannequins si nécessaire pour rouvrir la porte. Remarque : si vous êtes bloqué dans la salle d'entraînement, vous pouvez aussi sortir par le couloir au Sud. Prenez dans cette pièce (Durlag-3,4) les trois Pierres-Sésame (il y en a une dans chaque table de chevet et une dans la table au centre de la pièce) pour faire apparaître un autre nain Doppleganger. Tuez-le, puis fouillez l'armoire toujours dans la même pièce, car elle contient divers parchemins assez rares dont un parchemin de niveau 5 !

Entraînement

Retournez dans la salle d'entraînement (Durlag-3,3) pour frapper les trois mannequins pour ouvrir la porte du couloir Nord. Remarque : pour retourner dans la salle d'entraînement, il faut rouvrir la porte en actionnant encore la statue (Durlag-3,2). Amenez toute votre équipe dans cette salle au nord et placez-la dans le coin Sud-Est de la pièce (Durlag-3,5). Envoyez un membre de l'équipe prendre le casque au pied du trône au bout de la pièce (Durlag-3,6) et faites-le revenir immédiatement : des Dopplegangers attaquent. Réfugiez-vous tout de suite dans la salle à l'Est : c'est la salle de contrôle de toutes les portes du niveau ! Tuez alors tranquillement les Dopplegangers à partir de cette salle (il se peut même qu'ils se tuent tous seuls), puis actionnez les onze petits leviers sur le mur de la salle de contrôle : chacun d'eux ouvrira définitivement l'une des portes du niveau. Voilà une bonne chose de faite. Remarque : à chaque fois que vous actionnerez un levier, vous verrez si vous ouvrez ou fermez une porte grâce au message affiché.

Les nains assassinés

Vous pouvez maintenant envoyer un voleur explorer le niveau dont la plupart des salles sont littéralement truffées de pièges (Durlag-3,8) en le faisant suivre de loin par votre équipe car il y a quelques ennemis (Durlag-3,9). Vous verrez une salle un peu étrange avec des runes gravées dans le sol (Durlag-3,14). En fait, il faut cliquer sur les runes pour traverser cette salle par téléportation. Si cela ne marche pas, prenez les Pierres-Sésame dans les sceaux à côté des runes pour les activer. Il y a aussi un groupe de nains qui vous attaquera lorsque vous prendrez la Morgenstern dans le coffre piégé (Durlag-3,15), mais cela vous arrangera si vous cherchez à gagner des points d'expérience. C'est un combat très dur sauf si vous assassinez les nains un par un avec un voleur se cachant dans les ombres après chaque coup. Enfin, allez prendre la Pierre-Sésame dans la statue de la pièce piégée au nord-ouest (Durlag-3,10). Rendez-vous alors près de la sortie du niveau : il y a un escalier qui descend (Durlag-3,11), mais en fait c'est un piège que votre voleur pourra désactiver, encore que vous pouvez l'activer si vous voulez déclencher un combat extrêmement difficile. La vraie sortie se trouve en fait derrière la porte secrète (Durlag-3,12) que votre Pierre-Sésame ouvrira automatiquement. Vous pourrez ainsi descendre l'escalier (Durlag-3,13) pour arriver au niveau suivant.

Tour de Durlag, Niveau - 4

On se rapproche du but, mais il y a encore beaucoup de risques alors ne vous endormez pas ! Vous vous retrouvez devant une porte fermée (Durlag-4,1) et vous entendez derrière le bruit familier des boules de feu qui crépitent dans l'air. Ouvrez la porte pour découvrir l'origine du bruit : vous vous tenez devant une salle circulaire parcourue par intermittence (Durlag-4,2) par des boules de feu dignes des Enfers. Si l'un de vos magiciens dispose d'un sort de Hâte, c'est le moment de l'utiliser (ce n'est pas indispensable mais cela aide grandement). Vous devez faire traverser la pièce circulaire aux membres de votre équipe un par un pour rejoindre l'un des trois couloirs : prenons celui de gauche par défaut (Durlag-4,3). Synchronisez le passage d'un membre entre chaque boule de feu : vous verrez que finalement, c'est assez facile. Vous êtes accueilli dans la salle suivante par un squelette. Il vous annonce qu'il suffira de cliquer sur les grandes statues (Durlag-4,4) pour que leurs modèles vous viennent en aide afin de combattre les Wyverns supérieures qui vous attendent plus loin (Durlag-4,5). Personnellement, je vous conseille de faire apparaître ces personnages un par un pour les tuer (c'est toujours pour la quête des points d'expérience) et de vous occuper seul des Wyverns par la suite, car elles ne sont pas si dangereuses.

Maintenant que vous avez sécurisé la salle du musée, vous pouvez également nettoyer les deux autres grandes salles en passant par le couloir au bout du musée (Durlag-4,6). La première (Durlag-4,7) est remplie de squelettes qui tirent des flèches assez puissantes et qui sont protégés par des pièges au sol. Mais si vous invoquez des monstres pour qu'ils passent devant vous, cela n'est pas une étape très dure. La seconde salle est, quant à elle, un labyrinthe truffé de pièges et de créatures qui peuvent se rendre invisibles, mais c'est un lieu beaucoup plus intéressant car il y a une statue (piégée) remplie de choses très sympathiques (Durlag-4,8) tels que des sorts de niveau 5. En parlant de piège, il y en a également un grand dans le couloir principal (Durlag-4,11).

Une fois ces trois zones nettoyées, il va falloir trouver la sortie. Pour cela, consultez les statues (Durlag-4,9) en cliquant dessus : ce qu'il faut faire devient plus clair. Visitez alors les salles qui se trouvent au bout des quatre couloirs (Durlag-4,10) en commençant par celui le plus au Nord-Ouest et en finissant par celui au Sud-Est. Naturellement, reposez-vous entre chaque combat, et surtout avant d'entrer dans la dernière salle car vous allez avoir une mauvaise surprise. En effet, quand vous tuerez la créature dans la dernière salle, vous serez téléporté sur un échiquier géant où il faudra mener un combat très rude. Remarque : si vous vous y prenez rapidement, il vous suffit de tuer une seule des créatures pour être téléporté.

Pour sortir vainqueur du combat de l'échiquier, équipez vos archers de leurs flèches les plus puissantes et faites lancer par vos magiciens des sorts de Zone (nuage puant, boule de feu...) en visant le centre de l'échiquier. Restez ensuite en place et tuez tout ce qui se rapproche d'un peu trop près. Il faut vraiment sortir la grosse artillerie pour gagner, alors n'économisez pas vos baguettes magiques. Une fois le "roi" tué, vous pouvez tranquillement fouiller tous les cadavres (surtout celui du roi : bingo !), car le dallage n'est plus électrifié. Sortez ensuite par la porte de l'autre côté de l'échiquier pour rejoindre le dernier niveau de la tour.

Tour de Durlag, Niveau - 5

Vous commencez le niveau dans un grand couloir (Durlag-5,1). Avancez pour rencontrer le fantôme de Durlag (Durlag-5,2), et parlez-lui en sélectionnant la phrase 1 pour savoir ce qu'il vous faudra faire. Vous avez donc trois zones à visiter où vous devrez répondre à des questions pour continuer l'aventure.

Première question

Passez la porte juste à côté (Durlag-5,3) et avancez avec précaution jusqu'à la salle du puits (Durlag-5,4), car de nombreuses araignées et autres Ettercap (attention à l'empoisonnement) vous attendent. Après le combat, sauvegardez puis parlez au Golem de Pierre au fond du couloir Nord (Durlag-5,5), et dites-lui la phrase 1, puis répondez correctement aux questions qu'il pose. Voici la plupart des réponses : le premier fils de Durlag s'appelle Kiel, le dernier fils de Durlag s'appelle Fuernébol, la mère des fils s'appelle Islanne, Durlag est surnommé le tueur de Trolls et le nom de Bolher est Hachetonnerre. Bien sûr, on connaît tout cela grâce aux livres qu'on a pu lire dans toute la tour. Si vous répondez correctement à trois questions successives du Golem, vous êtes téléporté devant la première salle de questions où se trouvent quatre Golems. Parlez au Golem qui se trouve au Sud, puis à celui à l'Ouest et à l'Est. Remarque : la direction du Nord est en fait en haut à droite de l'écran de jeu. Grâce aux informations que les trois Golems fournissent, vous pouvez répondre correctement à la question du Golem qui se trouve au Nord, la réponse étant "Ouest, Sud, Est, Nord" (c'est donc généralement la phrase 3). Dès que le Golem obtient la bonne réponse, il vous ramène par téléportation devant Durlag (Durlag-5,2). Remarque : il semble que si vous ne donnez pas la bonne réponse du premier coup, vous êtes condamné à rester bloqué car le Golem refuse souvent même la bonne réponse par la suite. Passons à la question suivante.

Seconde question

Suivez le couloir jusqu'au fantôme d'Islanne (Durlag-5,6). Pas la peine de lui parler pour l'instant, elle ne servira qu'à sortir de la tour plus tard. Allez dans la pièce au Nord-Ouest et prenez la Pierre-Sésame dans le fournil piégé au centre de la pièce (Durlag-5,7). Revenez dans celle où se tient Islanne (Durlag-5,6), et passez la porte au Sud pour atteindre la grande chambre mortuaire des nains. Allez tout de suite dans la salle de la machine au Sud de la chambre mortuaire (Durlag-5,8), mettez le personnage ayant la Pierre juste à côté du levier de la machine et actionnez alors le levier pour désactiver le tapis piégé de la chambre mortuaire (Durlag-5,9). Remarque : franchement, toute cette étape n'est pas vraiment nécessaire car on peut très facilement passer sur les côtés du tapis. Retournez dans la grande chambre mortuaire et fouillez impérativement les deux gros coffres dans la salle, car ils contiennent divers objets extrêmement intéressants ! Touchez enfin le lit mortuaire au Nord-Ouest (Durlag-5,10) pour être teléporté dans la salle de la deuxième question. Encore une fois, parlez aux Golems Sud, Ouest et Est puis répondez à la question du Golem qui se trouve au Nord. La bonne réponse se termine par "c'est devenu votre demeure et vous y êtes en sécurité". Vous êtes alors immédiatement téléporté devant le fantôme de Durlag (Durla-5, 2).

Troisième question

Suivez le grand couloir et faites trouver à votre voleur les deux murs secrets (Durlag-5,11). Vous accédez ainsi à une zone de grottes innondées par un produit toxique : vous perdrez des points de vie en marchant dessus, mais on ne peut rien faire pour l'éviter, si ce n'est marcher plus vite. Les grottes sont remplies de trésors (Durlag-5,12) et de murs secrets (Durlag15,13). Il y a aussi un piège devant la porte d'une des grottes (Durlag-5,14). Allez tout d'abord tuer Grael la goule (utilisez les phrases 3,5 et 1) qui rôde dans la grotte au Sud-Ouest (Durlag-5,15) pour prendre la Pierre-Sésame de boussole sur son cadavre. Ouvrez ensuite avec l'aide d'un voleur le mur escamotable Est (Durlag-5,16) pour atteindre la partie Sud-Est. Crochetez le coffre piégé dans la première pièce (Durlag-5,17) car il contient, entre autres, une épée qui peut vous aider pour la suite de l'aventure. Ouvrez le mur secret suivant (Durlag-5,18), et rendez-vous devant la porte métallique (Durlag-5,20) en désactivant au passage les nombreux pièges (Durlag-5,19). Remarque : en fait, il n'y a véritablement que deux pièges à désactiver car les autres bloquent des voies sans issue qui n'abritent rien d'intéressant.

Grâce à la Pierre-Sésame de boussole, vous pouvez ouvrir la porte métallique de la salle du trésor (Durlag-5,20). Il y a plusieurs choses dans cette salle : un gros paquet de pièces d'or dans le tas de débris, quelques pièces d'or dans une caisse et enfin un trône. Cliquez justement sur ce trône pour être amené dans la salle de la troisième question. Comme à l'habitude, cliquez sur les Golems à l'Est, Ouest et Sud puis répondez au Golem au Nord en choisissant la réponse qui se termine par "À vos yeux, vous êtes responsable de tout ce qui s'est passé" (phrase 3).

Vous voilà encore téléporté devant le fantôme de Durlag (Durlag-5,2) : parlez-lui une nouvelle fois en sélectionnant la phrase 3 puis suivez-le. Durlag vous amène près du fantôme d'Islanne, mais quelque chose a changé : le mur de droite a disparu (Durlag-5,21), révélant un couloir. Avancez dans ce couloir, ouvrez la porte et discutez avec Clair De'lain (choisissez les phrases 2,1,1,2,3,3,1,1,3,1) pour apprendre comment combattre la créature démoniaque qui vous attend. Ouvrez aussi le coffre dans la pièce car il contient une Cape de bouclier.

L'arène

Préparez-vous, sauvegardez, puis montez l'escalier dans le coin de la pièce. Vous arrivez devant une salle circulaire (Arène,1) dont on atteint le centre par des escaliers. Au milieu de la pièce (Arène,2) se trouve le Chevalier de la Mort, et vous avez deux manières de le combattre : soit par la méthode classique (invocation de monstres, flèches...), soit par une méthode un peu plus originale. En effet, Clair De'lain vous a appris l'existence du miroir magique : faites tout simplement attendre votre équipe à l'entrée (Arène,1) et envoyez uniquement un des membres pour briser le cache rouge qui recouvre le grand miroir posé à côté du Chevalier de la Mort (Arène,2) puis faites immédiatement revenir ce membre à l'entrée. Remarque : c'est plus facile avec un sort de Hâte jeté sur cet équipier. Entre temps, le Chevalier de la Mort vous parlera : choisissez les phrases 2,1 et 1. Cela ne changera pas grand-chose à la suite des événements car il se montrera agressif. Il ne vous reste plus qu'à vous battre comme un lion et à tuer quiconque s'approchera de trop près. En fait, si vous brisez le miroir, vous aurez beaucoup plus d'adversaires, mais le Chevalier de la Mort sera très affaibli. Après la victoire, prenez la dague voleuse d'âmes et le bouclier sur le cadavre du Chevalier. Vous verrez aussi Dalton dans le coin Est (Arène,3) : rassurez-le avec les phrases 3 et 1, puis sortez de l'arène, reparlez à Clair et retournez voir Isselna (Durlag-5,6). Demandez-lui qu'elle vous ramène à la surface : vous venez de nettoyer la tour de Durlag de toute emprise maléfique.

Le Culte

Quittez la région de la tour par l'un des deux chemins (QQ12). Retournez à la Barbe d'Ulgoth (Région PP) : dès votre entrée dans le village, un homme vous aborde pour réclamer la dague. Quelle que soit votre décision, vous serez attaqué, alors soyez prêt. Allez ensuite à l'auberge (PP2), et avertissez Hurgan Lamepierre de la tournure qu'ont pris les événements. Achetez aussi, si ce n'est déjà fait, la Cape de Déplacement que vend l'aubergiste : elle va vous servir dans le grand combat qui va bientôt suivre. Soignez-vous, sauvegardez, sortez de l'auberge et approchez de la grande bâtisse à l'Ouest (PP7). Un garde veille : parlez-lui (phrase 3 par exemple), puis tuez-le ainsi que les autres gardes qui surgiront autour de vous. Reposez-vous, puis entrez dans la maison (PP7) pour affronter à nouveau des gardes puissants et d'autres magiciens : vous en viendrez facilement à bout si vous jetez au milieu d'eux un sort du type "Nuage puant" ou "Nuage mortel". Soignez-vous une fois encore, lancez sur votre équipe les meilleurs sorts dont vous disposez et descendez l'escalier qui se trouve au milieu des Bibliothèques.

Dès que vous êtes en bas, mettez le jeu en pause et donnez immédiatement des ordres d'attaque à votre équipe, car le combat qui suit est redoutable. En effet, vous allez devoir tuer un démon, mais à chaque fois que vous le tuerez, il ressuscitera dans l'un des neuf membres du culte qui participent à la cérémonie. De plus, ce démon a le pouvoir de tuer n'importe qui d'un simple regard : le choix des victimes est aléatoire, mais il s'agit généralement les héros les plus près. Dès que vous verrez une sorte de petite tête de fantôme sur l'image d'un des membres de votre équipe, cela signifie qu'il ne lui reste que quelques secondes à vivre avant d'être transformé en monstre. Autant dire que vous pouvez tout de suite recharger une sauvegarde, car de toute évidence, les sorts de Délivrance de la malédiction et de Dissipation de la magie ne marchent pas, tout comme les sorts de Cécité pour tenter d'aveugler le démon.

La technique consiste donc à tuer le plus rapidement possible les neuf membres du culte, tout en occupant le démon avec des monstres invoqués. On peut tirer sur le démon pour commencer à l'affaiblir, mais il faut éviter de le tuer trop tôt. Mais il faut finalement le tuer le plus tôt possible, dès que les neuf adeptes sont morts. Les sorts de Hâte et d'Invocation de monstres sont donc très conseillés pour gagner ce combat où la vitesse joue un rôle important. En outre, la Cape de déplacement permettra au personnage qui s'attaquera directement au démon d'éviter un peu le "regard qui tue". Remarque : à l'inverse, si l'un de vos personnages porte la "Griffe de Kasgaroth", faites-lui enlever, car même si c'est un objet maudit très intéressant, il a la fâcheuse tendance d'augmenter les risques d'être tué par le regard du démon. Lorsque le démon est mort, retournez voir Hurgan Lamepierre à l'auberge (PP2) et dites-lui que vous avez tué le Tanar'ri. Vous obtenez en récompense un excellent Marteau de guerre (question : est-ce que Sarevok est un grand humanoïde ? Ha, ha !). Retournez également voir Thérella, la mère de Dalton, dans sa maison (PP3) pour savoir ce que devient son fils.

L'île aux garous-loups

Il est temps de se pencher sur la dernière partie de ce add-on. Allez dans la maison de Mendas, à l'Ouest du village (PP9). Discutez avec lui en choisissant les phrases 1, 3, 1, 1, 2, 2 et 3. Sortez de la maison et parlez avec Calahan qui attend dehors (phrases 1,1,1,1,1,2) pour connaître un peu mieux Mendas.

Baldur 2

Allez ensuite dans le quartier Nord-Est de la ville de Baldur (Baldur2). Crochetez la porte de la maison du Bureau des comptes (Baldur2,9), et entrez. Dites les phrases 3,2 au soldat Ulf pour qu'il vous laisse passer, puis avancez et montez au premier étage. Vous trouverez en haut le Capitaine Tollar Kieres : choisissez la phrase 1. Sortez du Bureau des comptes et allez à la taverne la Sirène rougissante (Baldur2,4). Parlez au patron De'tranion (phrases 2, 1,1,1, et 1) pour régler les dettes du Capitaine et obtenir un pichet de bière. Ramenez le pichet au Capitaine Tollar du Bureau des comptes (Baldur2,9) et discutez avec lui jusqu'à ce qu'il vous remette en échange les cartes maritimes. Vous venez donc d'obtenir ces cartes par la "méthode douce", mais rien ne vous empêche de tuer tout le monde dans le Bureau des Comptes pour obtenir des points d'expérience. De plus, il y a un sort de niveau 5 dans l'une des pièces au premier étage. Retournez alors voir Mendas à la Barbe d'Ulgoth (PP9), et dites-lui que vous êtes prêt à partir. Sortez et allez voir la vieille Dushaï près de l'auberge (PP8) qui daignera enfin vous parler (phrases 2,3 et 3). Rendez-vous ensuite sur le quai à l'Ouest (PP12) pour revoir Mendas et lui confirmer que vous voulez immédiatement partir.

Île au loup Sud

Le voyage s'étant mal passé, vous échouez sur une île. Parlez à la petite fille à côté de l'épave (Île au loup Sud,1) en choisissant les phrases 3,1,1,1,1 et 1. En explorant cette partie de l'île, vous constaterez que les habitants insistent pour que vous rencontriez leur chef, Kaïshas surnommée "la meneuse" : autant ne pas les contrarier. Rendez-vous donc dans la maison au centre de l'enceinte (Île au loup Sud,3) et parlez avec Kaïshas en sélectionnant les phrases 1,1,1,1,1,1 et 2. Vous pouvez alors plus facilement discuter avec le reste des villageois. Il y a Maralée près de la maison du chef (Île au loup Sud,4) qui est inquiète pour son enfant : phrases 1,1,1,2 et 1 Près des portes de l'enceinte, il y a Jorin (Île au loup Sud,5) qui sera pessimiste sur vos chances de réussite : phrases 2 et 3.

Un peu plus loin, il y a la gamine Farthing (Île au loup Sud,6) qui recherche sa poupée : phrases 1,1 et 1. Vous avez aussi le pêcheur Evalt (Île au loup Sud,7) qui souhaiterait que vous aidiez son frère : phrases 1,1,1 et 2. Dans la grande maison Ouest (Île au loup Sud,8), vous verrez Taloun qui vous racontera son histoire et qui vous mettra en garde : phrases 1, 1, 1 et 1. Il vous reste encore à voir Delainie (Île au loup Sud,9) : elle recherche la Cape symbole du village (phrases 1,1,1,1,2 et 1), le jardinier (Île au loup Sud,10) désireux d'être vengé (phrases 1, 1,2) et le gardien (Île au loup Sud,11) qui n'a pas grand-chose à dire. Enfin, vous pouvez fouiller les maisons (Île au loup Sud,2) ou les dortoirs (Île au loup Sud,12), mais la plupart contiennent des babioles sans importance. Sortez finalement du village par le portail (Île au loup Sud,11), et dirigez-vous vers la région Nord de l'île.

Île au loup Nord

Vous vous êtes à peine aventurer au Nord, que vous rencontrez un homme du nom de Palin (Île au loup Nord,1). Acceptez de le suivre pour tomber tranquillement dans son piège, et tuez-le ainsi que les autres Garous-loups pour gagner de l'expérience. Prenez la poupée sur le corps de Palin, et ramenez-la à Farthing au village (Île au loup Sud,6) pour gagner 1 400 points d'expérience supplémentaires. Retounez dans la partie Nord de l'île, puis allez vers l'Ouest pour voir Meym (Île au loup Nord,2). Dites-lui les phrases 1,2 et 2 puis reparlez-lui : il vous attaque, donc vous pouvez le tuer. Vous rencontrez la reine-sirène à l'Ouest (Île au loup Nord,3). Sélectionnez les phrases 1,3,1 pour récupérer le corps d'Evan et gagner de l'expérience, mais tuez-la également pour 6 000 points d'expérience de plus. Ramenez le corps d'Evan au pêcheur Evalt (Île au loup Sud,7) pour obtenir à nouveau un bonus d'expérience. Retournez dans la partie Nord de l'île pour continuer son exploration : vous tombez sur une femme (Île au loup Nord,4) qui demande de l'aide (phrases 1,2). Suivez-la, et préparez-vous à une embuscade car c'est encore un Garou-loup.

Entrez ensuite dans la maison au Nord-est (Île au loup Nord,5) où le magicien Dradeel a trouvé refuge. Choisissez les phrases 2,1,1,2,1,3,1 et 1. Vous obtenez ainsi une amulette puissante contre les Garous-loups. Profitez-en pour fouiller la maison : il y a dans un coffre la fameuse Cape que recherche Delainie (Île au loup Sud,9) et un livre de notes amusantes posé sur une table. Notez enfin ce que vous a dit Dradeel : vous pouvez dormir dans sa maison en toute tranquillité. Ça vous changera des attaques des Garous-loups dans les bois, car cela fera un bon endroit pour vous replier. Sortez de la maison et ramenez tout de suite la Cape à Delainie au village (Île au loup Sud,9). Parlez-lui en sélectionnant les phrases 2,1,1,1,1,2,3,1 et 1. Elle vous demande alors de lui ramener des fleurs : vous trouverez justement de la Belladone dans le champ au Nord-Ouest du village (Île au loup Sud,13). Ramenez la fleur à Delainie (Île au loup Sud,9), et dites-lui les phrases 1,1 et 2.

Allez ensuite directement dans l'épave au Nord (Île au loup Nord,6) qui sert de repère aux Garous-loups. L'épave est constituée de plusieurs ponts auquels on accède par des échelles et des escaliers. Vous devrez à chaque fois vous battre contre beaucoup d'ennemis. Une bonne méthode consiste à envoyer tout seul à l'assaut votre guerrier le plus puissant. Il y a aussi divers trésors (piégés) à presque chacun des ponts : un dans la cale, trois autres au second pont (dont une dague anti-loup), trois au troisième pont (dont un dans le fût du canon), et deux au dernier pont (dont le livre de Dradeel).

Montez au dernier étage de l'épave pour rencontrer Karoug le meneur. Sélectionnez les phrases 3,1 et1, puis tuez tout le monde. Remarque : là encore, cela peut être intéressant d'envoyer seul au combat un guerrier bien équipé. Prenez l'enfant Peladan sur le cadavre de vos ennemis, le livre de Dradeel dans le coffre ainsi que l'épée de Baldurien et son livre sur la table (attention aux pièges). Ramenez le livre de sorts à Dradeel (Île au loup Nord,5) et l'enfant à Maralée (Île au loup Sud,4) au village. Vous pouvez aussi reparler aux membres importants du village pour voir ce qu'ils pensent de votre succès (Evalt, Taloun...) sur Karoug. Soignez votre équipe, puis retournez voir Kaïshas (Île au loup Sud,3). Sélectionnez les phrases 1et 3, puis tuez son acolyte et sortez de la maison. Tuez les Garous-loups qui vous attaqueront et avancez vers l'Ouest. Vous rencontrerez Delainie (Île au loup Sud,14) qui vous aidera en se joignant à votre groupe. Suivez-la jusqu'à la hutte du chef (Île au loup Sud,15) où se trouve Dradeel qui vous informe du départ imminent de Kaïshas (phrase 1). Entrez alors dans la maison (Île au loup Sud,15) et empruntez le passage au fond de la pièce.

Grotte au loup

Vous vous retrouvez dans une grotte (grotte au loup,1) dont la sortie se trouve à l'Est (grotte au loup,2). La grotte n'est pas très dangereuse : il n'y a pas de pièges mais juste des Garous-loups. Vous pouvez donc la traverser rapidement, d'autant qu'il n'y a pas grand-chose d'intéressant, à part quelques potions posées à terre. Une fois à l'extérieur (Île au loup Nord,7), suivez la côte pour rejoindre le nouveau navire (Île au loup Nord, 8) et parlez à Kaïshas (phrase 1). Tuez-la pour reprendre la carte maritime sur son cadavre, puis cliquez sur le mât du navire pour revenir au village de la Barbe d'Ulgoth. Vous êtes accueilli par Baresh, le sbire de Mendas (phrases 2,3,1) : reposez-vous, puis suivez-le dans la maison (PP9). Mendas est furieux (phrases 2, 2) et révèle alors sa vraie nature : vous n'avez plus qu'à le tuer, ainsi que Baresh.

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Vous venez de terminer l'add-on........Hé, attendez, revenez, il y a encore Sarevok à "retuer", et ce naturellement dans l'optique où vous utilisez une "final save". Sinon vous devez finir le reste du jeu avant de le rencontrer, mais c'est une autre histoire dont j'ai déjà fait la solution. Rendez-vous donc directement à la guilde des voleurs, et empruntez le grand escalier. Suivez la route jusqu'au temple, et préparez-vous à un combat plus dur : heureusement, les techniques habituelles marchent toujours (invocation de monstres pour stopper Sarevok, concentration des tirs sur un adversaire pour le tuer plus vite, utilisation des archers...).

FIN



 
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