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| Solution
de Black Dalhia |
Vous êtes
dans votre bureau. Allumez la lumière (l'interrupteur
se trouve à côté de la porte).
Visitez les lieux et lisez toutes les notes. Vous
trouverez un revolver dans le tiroir de droite du
bureau (faire glisser la note pour le trouver). Pour
ouvrir la porte de la bibliothèque, prenez
la clef qui se trouve dans le revolver. Vous trouverez
des notes intéressantes. Dans le plafonnier,
si vous avez allumé la lumière, vous
trouverez un sac contenant des runes et des notes.
Allez au bureau de Sullivan et interrogez-le sur le
dossier judiciaire qu'il vous a remis. Allez au bureau
de l'inspecteur Merylo et interrogez-le. Ensuite,
consultez le dossier des casiers judiciaires, juste
à gauche. Vous trouverez une note. Allez au
bureau d'Hank Finster et interrogez-le. Remarquez
l'écusson, juste derrière lui. Allez
au bar de McGinty et discutez avec l'agent Dick Winslow.
Il vous informera de l'existence d'une liste noire.
Retournez au bureau de Sullivan pour récupérer
cette fameuse liste noire.Retournez à votre
bureau et téléphonez au professeur Strauss.
Utilisez la note qui se trouve dans la bibliothèque
pour décoder le numéro de téléphone
qui se trouve sur la liste noire ***.
Ensuite sortez de votre bureau et allez faire un tour.
En revenant à votre bureau, si vous avez ramassé
tous les objets et discuté avec tout le monde,
vous devriez avoir un message de la fille du Pr Strauss.
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*** Liste noire :
1-
2- A/B/C
3- D/E/F
4- G/H/I
5- J/K/L
6- M/N/O
7- P/R/S
8- T/U/V
9- W/X/Y
0- Z
Codage : 0 +1 -1 - - -
Numéro du Pr Strauss à décoder
: C L V 51 22 40
Pour trouver le bon numéro, remplacez les lettres
par les chiffres en vous référant au
tableau ci-dessus. Dans notre cas, CLV devient 258.
Ensuite ajoutez 1 au 2ème chiffre et retirez
1 au 3ème chiffre, ce qui donne 267.
Pour les autres nombres, soustrayez leurs chiffres.
Dans notre cas, 51 devient 4 (5-1), 22 devient 0 et
40 devient 4.
Donc CLV 51 22 40 devient 267 4 0 4.
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Vous arrivez au musée d'histoire naturelle.
Interrogez Helen Strauss. Montrez-lui le dossier judiciaire
et le sac de runes. Ensuite, interrogez-la sur le
vitrail. Reconstituez ce vitrail ***.
Grâce à la loupe, vous apercevrez les
noms correspondant à chaque écusson.
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***
Vitrail :
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Allez au bar de McGinty et interrogez le contremaître
Georges. Il vous parlera d'un certain Louie et vous
le décrira. Allez au bureau de l'inspecteur
Merylo et consultez le dossier des casiers judiciaires
pour retrouver ce fameux Louie. Vous vous apercevrez
qu'il s'agit en fait de Louis Fischer. Retournez au
bar de McGinty et utilisez la cabine téléphonique
pour appeler Louis : composez le CMR-259 et demandez
Louis Fischtewald). Il n'est pas là, mais vous
savez, maintenant, où le trouver. Allez au
cabinet des corbeaux. Sous le bureau, vous trouverez
une carte de la mission St-Barthélémy.
Allez vers la porte avec l'interphone et utilisez
celui-ci. Dites au gardien que c'est Finster qui vous
envoie. Il vous dira d'allez voir à la mission.
Allez à la mission St-Barthélémy.
Interrogez Ernie et trouvez un prétexte pour
le faire partir de son bureau. Une fois parti, ouvrez
la valise qui se trouve sous le comptoir et trouvez
la photo d'Ernie. Allez au bureau de l'inspecteur
Merylo. Montrez-lui la photo d'Ernie. Retournez au
musée d'histoire naturelle et demandez à
Helen si elle a réussi à assembler les
runes. Retournez au cabinet des corbeaux et vous apercevrez
Louie. Vous essayez de l'interroger, en vain. Alors,
montrez-lui la photo d'Ernie. Il vous donnera rendez-vous
à un autre endroit et vous y allez. Mais vous
tombez dans un traquenard.
- Sauvegardez -
Une fois dans l'entrepot, allez de suite à
droite. Utilisez les bouteilles pour tromper le tueur.
Lorsqu'il sort, tirez sur lui.
Vous êtes dans votre bureau. L'inspecteur Merylo
entre et vous interroge. Une fois parti, vous pourrez
apercevoir un journal sur votre bureau. Allez au bureau
de Sullivan. Vous l'apercevrez en train de discuter
avec l'agent Winslow. Parlez avec Sullivan. Allez
dans le vestibule de Louie et fouillez les lieux.
Notez l'inscription, sur le mur, au dessus de la commode
! Sur le sol, vous devez trouver un casier (près
de la commode) et des runes gravées (près
du poêle). Examinez le casier que vous avez
trouvé et essayez de l'ouvrir :

Vous trouverez une chevalière et une clef de
casier. Allez vers la commode. Utilisez la clef de
casier pour l'ouvrir. L'inscription, sur le mur au
dessus de la commode, vous aidera :
Vous trouverez un croc.
Regardez la pochette d'allumettes que vous avez dans
votre inventaire. Il vous indique un nouvel endroit.
Allez à l'hôtel Cleveland et parlez au
réceptionniste. Vous essayez d'obtenir le numéro
de chambre de Muhlhaven, en vain. Allez à la
cabine téléphonique et téléphonez
à la réception (vous trouverez le numéro
derrière la pochette d'allumettes). Vous vous
retrouverez devant la porte de Muhlhaven. Utilisez
le chariot pour accéder au dessus de la porte.
Prenez le couteau qui se trouve sous le chariot et
cliquez en haut de la porte pour entrer. Allez vers
l'armoire. Utilisez la chevalière pour l'ouvrir
et fouillez. Vous devez impérativement trouver
une carte d'invitation au cabinet des corbeaux (vous
la trouverez sous les vêtements). Allez vers
le lit. Regardez dans le pot qui est sur la table
de nuit. Vous trouverez la clef de la chambre et une
photo. Retournez au bureau de Sullivan et montrez-lui
la photo. Vous demanderez à examiner le dossier
de Pensky. Malheureusement, ce dossier est chez Winslow,
au FBI.
Allez au bureau du FBI et interrogez Winslow. Vous
essayez d'obtenir le dossier de Pensky, en vain. Une
fois interrogé, sortez et allez aux autres
endroits, en ayant pris soin d'interroger tout le
monde et d'avoir tout fouillé. Lorsque vous
revenez au bureau du FBI, Winslow ne doit plus être
là ! (si Winslow est toujours là, c'est
que vous n'avez pas fouillé partout, ou bien
vous n'avez pas interrogé tout le monde). Regardez
la photo qui se trouve à droite, à côté
du globe terrestre, et notez les inscriptions. Allez
vers le tableau, accroché au mur près
de l'autre porte, et cliquez sur le bord gauche pour
l'ouvrir. Vous trouverez le coffre de Winslow. Ouvrez
le :
Vous trouverez un passe de sécurité
et le dossier. Celui-ci vous indiquera où se
trouve Pensky. Allez à Flanagan et interrogez
Muhlhaven. Faites-lui signer l'invitation au cabinet
des corbeaux que vous possédez. Allez à
la maison de repos Sunnyvale et interrogez Pensky.
Il vous dira où se procurer le sceau pour l'invitation.
Allez au musée d'histoire naturelle. Prenez
le sceau. Vous devez l'arranger pour obtenir le bon
sceau :
Vous vous retrouverez au cabinet des corbeaux. Retournez
à votre bureau. Cherchez le livre "The
Crusades" qui se trouve dans la bibliothèque.
Vous y trouverez la plume de corbeau. Allez au cabinet
des corbeaux.
Une fois au cabinet des corbeaux, vous êtes
accueilli par Winslow. Allez vers la porte à
figures géométriques. Un gardien vous
empêchera d'entrer. Prenez l'assiette qui est
sur la table, juste à votre gauche. Avancez
vers l'arrière-salle. Vous trouverez un passe-plat.
Mettez-y l'assiette, puis les verres que vous trouverez
sur le chariot. Vous vous retrouverez dans la fameuse
pièce. Visitez les lieux et notez les tableaux
représentant des symboles, des planètes,
etc. Allez au centre, vers la table ronde. Allumez
la lumière (cordelette qui est juste au dessus
de vous). Au centre de cette table, notez l'inscription.
Retrouvez ce style de phrase dans les notes d'Helen
qui se trouvent dans votre inventaire, et notez le
numéro correspondant. Ensuite, trouvez et notez
la phrase qui a le même numéro dans le
parchemin de votre inventaire :
Séparez, simplement, les symboles 2 par 2.
Examinez attentivement la table. Chaque emplacement
représente une paire de symboles (blanc et
noir). Retrouvez la paire de symboles de la table
à celle du parchemin (en commençant
par la paire de gauche), sachant que le symbole de
gauche de chaque paire représente le symbole
blanc et le symbole de droite le symbole noir. Une
fois la paire trouvée, cliquez sur la tablette
de la table pour la soulever. Faites de même
avec toutes les autres paires.
Vous vous retrouvez à votre bureau et vous
lisez votre courrier, ce qui vous mènera chez
Mme Cassandra. Parlez avec elle et demandez-lui de
vous faire entrer en transe. Une fois en transe, vous
vous retrouverez dans un endroit où on peut
entendre différentes phrases. Notez-les toutes
:
- Lorsque l'oiseau est loin du soleil, il a rejoint
la lune.
- Le soleil est amoureux d'un oiseau, mais uniquement
quand il vole seul.
- La couronne et l'oiseau sont assis à sa droite
et à sa gauche.
- Les poissons sont des créatures de la nuit,
bien qu'elle évite leurs compagnons.
- Les clefs sont des créatures du soleil.
- Le serpent se lève après le soleil
et se couche après la lune.
- L'oiseau et le poisson sont à la base de
tout.
- La comète apparaît après le
lever de la lune.
- La clef suit le bouclier lorsque la lune est loin.
- Aucun jumeau ne supporte son double.
- Dans la journée, le bouclier s'entoure du
soleil et de la clef.
- Dans la nuit, il préfère la compagnie
de la lune et du poisson.
- L'étoile suit la clef.
- Un poisson solitaire est épris d'une couronne,
bien que la couronne solitaire ne préfère
une clef.
- Si l'Ouest est la droite et l'Est est la gauche,
vous savez de quel côté le soleil se
lève et de quel côté la lune se
couche.
- Le serpent chassera la queue de la comète,
s'il n'est pas lui-même pris en chasse par l'étoile.
Ensuite, allez vers la porte où sont inscrits
des symboles de chaque côté. Remettez
ces symboles en place, en fonction des phrases que
vous avez noté :
Vous traverserez la porte et vous serez transporté
dans le système solaire. Ressortez et parlez
des sphères à Mme Cassandra. Lisez le
livre qu'elle vous donnera et notez les numéros
correspondant aux planètes. Allez au bureau
de Sullivan et interrogez-le. Allez au bureau de l'inspecteur
Merylo et demandez-lui de vous montrer les preuves
sur l'affaire Torso. Regardez attentivement le rapport
de la 1ère victime (objet 1). Feuilletez ce
rapport, jusqu'à trouver l'adresse de Santini.
Regardez bien les pages de journal trouvées
sur chaque victime. Vous trouverez des chiffres à
chacune de ces pages. Notez-les ! Mais il manque l'objet
19. Allez au bureau du FBI et demandez à Winslow
s'il détient toujours les preuves de l'inspecteur
Merylo. Retournez au bureau de l'inspecteur Merylo.
Maintenant, vous pouvez consulter l'objet 19 et notez
le chiffre :
Objet |
Numéro |
|
|
3 |
15 |
5 |
65 |
7 |
260 |
9 |
175 |
11 |
111 |
14 |
69 |
16 |
34 |
19 |
4 |
Retournez chez
Mme Cassandra et demandez-lui de vous faire entrer
de nouveau en transe. Vous reviendrez dans le système
solaire. Faites le rapprochement entre les numéros
que vous aviez notés, les planètes et
leurs signes. Cliquez sur les planètes :
Vous vous retrouverez devant un bassin. En vous rapprochant,
vous apercevrez des pierres posées sur le rebord
du bassin. Cliquez sur chacune des pierres pour regarder
différentes scènes. Regardez attentivement
la scène de la petite pierre (celle qui a des
empreintes de grenouille). Ressortez et parlez à
Mme Cassandra de votre découverte. Allez à
la maison des Santini et interrogez Mme Santini. Eteignez
la lumière. Allez vers le store de droite et
baissez-le. Vous trouverez une photo. Rallumez la
lumière. Enlevez la plinthe qui se trouve au
fond de la pièce, à droite. Vous trouverez
des notes et des runes.
Allez au cabinet des corbeaux. Ouvrez la porte à
figures géométriques :
Visitez les lieux et plus particulièrement
la garde-robe. Vous remarquerez un genre de pendentif
vert. Allez au Kingsbury Run. Une fois au Kingsbury
Run, vous vous retrouverez dans un couloir. Je vous
indique la direction à prendre par rapport
à la boussole N=Nord, S=Sud, E=Est et O=Ouest
(W). Prenez la direction N-E-E-E-E-N-N-N-N-N. Sur
votre droite, vous devez apercevoir des vannes et
des manomètres.
Vous devez régler chaque manomètre sur
30 :
Réglez tous les manomètres
à 30, comme indiqué sur le manomètre
9 :
- Tournez à droite la vanne 1 jusqu'à
ce que le manomètre 5 indique 30.
- Tournez à
droite la vanne 2 jusqu'à ce que le manomètre
6 indique 30.
- Tournez à
gauche la vanne 3 jusqu'à ce que le manomètre
7 indique 30.
- Tournez à
droite la vanne 1 jusqu'à ce que le manomètre
5 indique 30.
- Tournez à
gauche la vanne 3 jusqu'à ce que le manomètre
7 indique 30.
- Tournez à
gauche la vanne 4 jusqu'à ce que le manomètre
8 indique 30.
- Tournez à
droite la vanne 1 jusqu'à ce que le manomètre
5 indique 30.
- Tournez à
gauche la vanne 4 jusqu'à ce que le manomètre
8 indique 30.
- Tournez à
gauche la vanne 3 jusqu'à ce que le manomètre
7 indique 30.
Vous ouvrirez
un accès à une porte. Cliquez sur
la croix, au centre de la porte. Vous découvrirez
qu'il ressemble au médaillon de Von Hess.
Allez
au bureau du FBI et demandez à Winslow ce
fameux médaillon. Il refusera de vous le
donner, mais acceptera de vous suivre. Vous vous
retrouvez de nouveau à la fameuse porte secrète.
Ouvrez-la et entrez. Winslow, écoeuré
par la scène qui se déroule, s'en
va. Vous vous retrouverez devant une autre porte.
Ouvrez-la :
Vous arrivez devant une autre porte qui est fermée.
Juste à votre gauche, tout en haut, vous
apercevrez une petite fenêtre. Cliquez dessus
et regardez attentivement la scène. Retournez
au cabinet des corbeaux et allez vers la garde-robe.
Prenez le bougeoir de gauche, sur la commode, et
trouvez la bonne combinaison pour ouvrir la garde-robe
:
Prenez le pendentif. Retournez chez Mme Cassandra
et demandez-lui de vous faire entrer en transe.
Allez vers le bassin. Vous apercevrez une nouvelle
pierre. Cliquez dessus et regardez attentivement
la scène. Vous découvrirez le passage
secret du tueur.Vous retournez au cabinet des corbeaux
avec l'inspecteur Merylo. Allez vers la bibliothèque
et trouvez le livre qui permettra d'ouvrir le passage
secret. Descendez et admirez la scène.
Vous êtes dans un souterrain et on vous conduit
à une porte. Ouvrez-la en positionnant les
planètes de telle façon que les surfaces
claires soient vers le haut et les surfaces sombres
vers le bas :
Entrez. Vous avez 3 trappes à ouvrir.
Trappe 1 :

Mettez le levier en position :
5 - 6 - 3 - 2 - 1 - 4 - 7 - 8 - 9 - 6 - 5
5 - 4 - 5
5 - 2 - 3 - 6 - 9 - 8 - 7 - 4 - 1 - 2 - 5
5 - 2 - 1 - 4 - 7 - 8 - 5
5 - 6 - 3 - 2 - 1 - 4 - 7 - 8 - 9 - 6 - 5
5 - 2 - 1 - 4 - 5
5 - 2 - 5
Trappe 2 :
Trappe 3 :
Vous vous retrouvez dans une cave.
En haut, il y a une porte, mais des gardiens la
surveille. Faites demi-tour, sans redescendre, et
regardez vers les caisses (Jim Pearson doit dire
quelque chose). Allez derrière les caisses.
Vous devez trouver un treuil.
- Sauvegardez -
Utilisez le treuil de façon à pouvoir
utiliser la corde pour descendre dans le trou qui
est à droite, au fond de la pièce
:
Allez vers le trou et cliquez sur la corde pour
descendre.
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