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Solution de Black Dalhia

Vous êtes dans votre bureau. Allumez la lumière (l'interrupteur se trouve à côté de la porte). Visitez les lieux et lisez toutes les notes. Vous trouverez un revolver dans le tiroir de droite du bureau (faire glisser la note pour le trouver). Pour ouvrir la porte de la bibliothèque, prenez la clef qui se trouve dans le revolver. Vous trouverez des notes intéressantes. Dans le plafonnier, si vous avez allumé la lumière, vous trouverez un sac contenant des runes et des notes. Allez au bureau de Sullivan et interrogez-le sur le dossier judiciaire qu'il vous a remis. Allez au bureau de l'inspecteur Merylo et interrogez-le. Ensuite, consultez le dossier des casiers judiciaires, juste à gauche. Vous trouverez une note. Allez au bureau d'Hank Finster et interrogez-le. Remarquez l'écusson, juste derrière lui. Allez au bar de McGinty et discutez avec l'agent Dick Winslow. Il vous informera de l'existence d'une liste noire. Retournez au bureau de Sullivan pour récupérer cette fameuse liste noire.Retournez à votre bureau et téléphonez au professeur Strauss. Utilisez la note qui se trouve dans la bibliothèque pour décoder le numéro de téléphone qui se trouve sur la liste noire ***. Ensuite sortez de votre bureau et allez faire un tour. En revenant à votre bureau, si vous avez ramassé tous les objets et discuté avec tout le monde, vous devriez avoir un message de la fille du Pr Strauss.

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***
Liste noire :

1-
2- A/B/C
3- D/E/F
4- G/H/I
5- J/K/L
6- M/N/O
7- P/R/S
8- T/U/V
9- W/X/Y
0- Z

Codage : 0 +1 -1 - - -
Numéro du Pr Strauss à décoder : C L V 51 22 40

Pour trouver le bon numéro, remplacez les lettres par les chiffres en vous référant au tableau ci-dessus. Dans notre cas, CLV devient 258. Ensuite ajoutez 1 au 2ème chiffre et retirez 1 au 3ème chiffre, ce qui donne 267.

Pour les autres nombres, soustrayez leurs chiffres. Dans notre cas, 51 devient 4 (5-1), 22 devient 0 et 40 devient 4.
Donc CLV 51 22 40 devient 267 4 0 4.
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Vous arrivez au musée d'histoire naturelle. Interrogez Helen Strauss. Montrez-lui le dossier judiciaire et le sac de runes. Ensuite, interrogez-la sur le vitrail. Reconstituez ce vitrail ***. Grâce à la loupe, vous apercevrez les noms correspondant à chaque écusson.

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*** Vitrail :


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Allez au bar de McGinty et interrogez le contremaître Georges. Il vous parlera d'un certain Louie et vous le décrira. Allez au bureau de l'inspecteur Merylo et consultez le dossier des casiers judiciaires pour retrouver ce fameux Louie. Vous vous apercevrez qu'il s'agit en fait de Louis Fischer. Retournez au bar de McGinty et utilisez la cabine téléphonique pour appeler Louis : composez le CMR-259 et demandez Louis Fischtewald). Il n'est pas là, mais vous savez, maintenant, où le trouver. Allez au cabinet des corbeaux. Sous le bureau, vous trouverez une carte de la mission St-Barthélémy. Allez vers la porte avec l'interphone et utilisez celui-ci. Dites au gardien que c'est Finster qui vous envoie. Il vous dira d'allez voir à la mission.

Allez à la mission St-Barthélémy. Interrogez Ernie et trouvez un prétexte pour le faire partir de son bureau. Une fois parti, ouvrez la valise qui se trouve sous le comptoir et trouvez la photo d'Ernie. Allez au bureau de l'inspecteur Merylo. Montrez-lui la photo d'Ernie. Retournez au musée d'histoire naturelle et demandez à Helen si elle a réussi à assembler les runes. Retournez au cabinet des corbeaux et vous apercevrez Louie. Vous essayez de l'interroger, en vain. Alors, montrez-lui la photo d'Ernie. Il vous donnera rendez-vous à un autre endroit et vous y allez. Mais vous tombez dans un traquenard.

- Sauvegardez -

Une fois dans l'entrepot, allez de suite à droite. Utilisez les bouteilles pour tromper le tueur. Lorsqu'il sort, tirez sur lui.

Vous êtes dans votre bureau. L'inspecteur Merylo entre et vous interroge. Une fois parti, vous pourrez apercevoir un journal sur votre bureau. Allez au bureau de Sullivan. Vous l'apercevrez en train de discuter avec l'agent Winslow. Parlez avec Sullivan. Allez dans le vestibule de Louie et fouillez les lieux. Notez l'inscription, sur le mur, au dessus de la commode ! Sur le sol, vous devez trouver un casier (près de la commode) et des runes gravées (près du poêle). Examinez le casier que vous avez trouvé et essayez de l'ouvrir :



Vous trouverez une chevalière et une clef de casier. Allez vers la commode. Utilisez la clef de casier pour l'ouvrir. L'inscription, sur le mur au dessus de la commode, vous aidera :



Vous trouverez un croc.

Regardez la pochette d'allumettes que vous avez dans votre inventaire. Il vous indique un nouvel endroit. Allez à l'hôtel Cleveland et parlez au réceptionniste. Vous essayez d'obtenir le numéro de chambre de Muhlhaven, en vain. Allez à la cabine téléphonique et téléphonez à la réception (vous trouverez le numéro derrière la pochette d'allumettes). Vous vous retrouverez devant la porte de Muhlhaven. Utilisez le chariot pour accéder au dessus de la porte. Prenez le couteau qui se trouve sous le chariot et cliquez en haut de la porte pour entrer. Allez vers l'armoire. Utilisez la chevalière pour l'ouvrir et fouillez. Vous devez impérativement trouver une carte d'invitation au cabinet des corbeaux (vous la trouverez sous les vêtements). Allez vers le lit. Regardez dans le pot qui est sur la table de nuit. Vous trouverez la clef de la chambre et une photo. Retournez au bureau de Sullivan et montrez-lui la photo. Vous demanderez à examiner le dossier de Pensky. Malheureusement, ce dossier est chez Winslow, au FBI.

Allez au bureau du FBI et interrogez Winslow. Vous essayez d'obtenir le dossier de Pensky, en vain. Une fois interrogé, sortez et allez aux autres endroits, en ayant pris soin d'interroger tout le monde et d'avoir tout fouillé. Lorsque vous revenez au bureau du FBI, Winslow ne doit plus être là ! (si Winslow est toujours là, c'est que vous n'avez pas fouillé partout, ou bien vous n'avez pas interrogé tout le monde). Regardez la photo qui se trouve à droite, à côté du globe terrestre, et notez les inscriptions. Allez vers le tableau, accroché au mur près de l'autre porte, et cliquez sur le bord gauche pour l'ouvrir. Vous trouverez le coffre de Winslow. Ouvrez le :



Vous trouverez un passe de sécurité et le dossier. Celui-ci vous indiquera où se trouve Pensky. Allez à Flanagan et interrogez Muhlhaven. Faites-lui signer l'invitation au cabinet des corbeaux que vous possédez. Allez à la maison de repos Sunnyvale et interrogez Pensky. Il vous dira où se procurer le sceau pour l'invitation. Allez au musée d'histoire naturelle. Prenez le sceau. Vous devez l'arranger pour obtenir le bon sceau :



Vous vous retrouverez au cabinet des corbeaux. Retournez à votre bureau. Cherchez le livre "The Crusades" qui se trouve dans la bibliothèque. Vous y trouverez la plume de corbeau. Allez au cabinet des corbeaux.

Une fois au cabinet des corbeaux, vous êtes accueilli par Winslow. Allez vers la porte à figures géométriques. Un gardien vous empêchera d'entrer. Prenez l'assiette qui est sur la table, juste à votre gauche. Avancez vers l'arrière-salle. Vous trouverez un passe-plat. Mettez-y l'assiette, puis les verres que vous trouverez sur le chariot. Vous vous retrouverez dans la fameuse pièce. Visitez les lieux et notez les tableaux représentant des symboles, des planètes, etc. Allez au centre, vers la table ronde. Allumez la lumière (cordelette qui est juste au dessus de vous). Au centre de cette table, notez l'inscription. Retrouvez ce style de phrase dans les notes d'Helen qui se trouvent dans votre inventaire, et notez le numéro correspondant. Ensuite, trouvez et notez la phrase qui a le même numéro dans le parchemin de votre inventaire :



Séparez, simplement, les symboles 2 par 2. Examinez attentivement la table. Chaque emplacement représente une paire de symboles (blanc et noir). Retrouvez la paire de symboles de la table à celle du parchemin (en commençant par la paire de gauche), sachant que le symbole de gauche de chaque paire représente le symbole blanc et le symbole de droite le symbole noir. Une fois la paire trouvée, cliquez sur la tablette de la table pour la soulever. Faites de même avec toutes les autres paires.

Vous vous retrouvez à votre bureau et vous lisez votre courrier, ce qui vous mènera chez Mme Cassandra. Parlez avec elle et demandez-lui de vous faire entrer en transe. Une fois en transe, vous vous retrouverez dans un endroit où on peut entendre différentes phrases. Notez-les toutes :

- Lorsque l'oiseau est loin du soleil, il a rejoint la lune.
- Le soleil est amoureux d'un oiseau, mais uniquement quand il vole seul.
- La couronne et l'oiseau sont assis à sa droite et à sa gauche.
- Les poissons sont des créatures de la nuit, bien qu'elle évite leurs compagnons.
- Les clefs sont des créatures du soleil.
- Le serpent se lève après le soleil et se couche après la lune.
- L'oiseau et le poisson sont à la base de tout.
- La comète apparaît après le lever de la lune.
- La clef suit le bouclier lorsque la lune est loin.
- Aucun jumeau ne supporte son double.
- Dans la journée, le bouclier s'entoure du soleil et de la clef.
- Dans la nuit, il préfère la compagnie de la lune et du poisson.
- L'étoile suit la clef.
- Un poisson solitaire est épris d'une couronne, bien que la couronne solitaire ne préfère une clef.
- Si l'Ouest est la droite et l'Est est la gauche, vous savez de quel côté le soleil se lève et de quel côté la lune se couche.
- Le serpent chassera la queue de la comète, s'il n'est pas lui-même pris en chasse par l'étoile.

Ensuite, allez vers la porte où sont inscrits des symboles de chaque côté. Remettez ces symboles en place, en fonction des phrases que vous avez noté :



Vous traverserez la porte et vous serez transporté dans le système solaire. Ressortez et parlez des sphères à Mme Cassandra. Lisez le livre qu'elle vous donnera et notez les numéros correspondant aux planètes. Allez au bureau de Sullivan et interrogez-le. Allez au bureau de l'inspecteur Merylo et demandez-lui de vous montrer les preuves sur l'affaire Torso. Regardez attentivement le rapport de la 1ère victime (objet 1). Feuilletez ce rapport, jusqu'à trouver l'adresse de Santini. Regardez bien les pages de journal trouvées sur chaque victime. Vous trouverez des chiffres à chacune de ces pages. Notez-les ! Mais il manque l'objet 19. Allez au bureau du FBI et demandez à Winslow s'il détient toujours les preuves de l'inspecteur Merylo. Retournez au bureau de l'inspecteur Merylo. Maintenant, vous pouvez consulter l'objet 19 et notez le chiffre :

Objet
Numéro
3
15
5
65
7
260
9
175
11
111
14
69
16
34
19
4

Retournez chez Mme Cassandra et demandez-lui de vous faire entrer de nouveau en transe. Vous reviendrez dans le système solaire. Faites le rapprochement entre les numéros que vous aviez notés, les planètes et leurs signes. Cliquez sur les planètes :



Vous vous retrouverez devant un bassin. En vous rapprochant, vous apercevrez des pierres posées sur le rebord du bassin. Cliquez sur chacune des pierres pour regarder différentes scènes. Regardez attentivement la scène de la petite pierre (celle qui a des empreintes de grenouille). Ressortez et parlez à Mme Cassandra de votre découverte. Allez à la maison des Santini et interrogez Mme Santini. Eteignez la lumière. Allez vers le store de droite et baissez-le. Vous trouverez une photo. Rallumez la lumière. Enlevez la plinthe qui se trouve au fond de la pièce, à droite. Vous trouverez des notes et des runes.

Allez au cabinet des corbeaux. Ouvrez la porte à figures géométriques :



Visitez les lieux et plus particulièrement la garde-robe. Vous remarquerez un genre de pendentif vert. Allez au Kingsbury Run. Une fois au Kingsbury Run, vous vous retrouverez dans un couloir. Je vous indique la direction à prendre par rapport à la boussole N=Nord, S=Sud, E=Est et O=Ouest (W). Prenez la direction N-E-E-E-E-N-N-N-N-N. Sur votre droite, vous devez apercevoir des vannes et des manomètres.

Vous devez régler chaque manomètre sur 30 :



Réglez tous les manomètres à 30, comme indiqué sur le manomètre 9 :

- Tournez à droite la vanne 1 jusqu'à ce que le manomètre 5 indique 30.

- Tournez à droite la vanne 2 jusqu'à ce que le manomètre 6 indique 30.

- Tournez à gauche la vanne 3 jusqu'à ce que le manomètre 7 indique 30.

- Tournez à droite la vanne 1 jusqu'à ce que le manomètre 5 indique 30.

- Tournez à gauche la vanne 3 jusqu'à ce que le manomètre 7 indique 30.

- Tournez à gauche la vanne 4 jusqu'à ce que le manomètre 8 indique 30.

- Tournez à droite la vanne 1 jusqu'à ce que le manomètre 5 indique 30.

- Tournez à gauche la vanne 4 jusqu'à ce que le manomètre 8 indique 30.

- Tournez à gauche la vanne 3 jusqu'à ce que le manomètre 7 indique 30.

Vous ouvrirez un accès à une porte. Cliquez sur la croix, au centre de la porte. Vous découvrirez qu'il ressemble au médaillon de Von Hess. Allez au bureau du FBI et demandez à Winslow ce fameux médaillon. Il refusera de vous le donner, mais acceptera de vous suivre. Vous vous retrouvez de nouveau à la fameuse porte secrète. Ouvrez-la et entrez. Winslow, écoeuré par la scène qui se déroule, s'en va. Vous vous retrouverez devant une autre porte.

Ouvrez-la :



Vous arrivez devant une autre porte qui est fermée. Juste à votre gauche, tout en haut, vous apercevrez une petite fenêtre. Cliquez dessus et regardez attentivement la scène. Retournez au cabinet des corbeaux et allez vers la garde-robe. Prenez le bougeoir de gauche, sur la commode, et trouvez la bonne combinaison pour ouvrir la garde-robe :



Prenez le pendentif. Retournez chez Mme Cassandra et demandez-lui de vous faire entrer en transe. Allez vers le bassin. Vous apercevrez une nouvelle pierre. Cliquez dessus et regardez attentivement la scène. Vous découvrirez le passage secret du tueur.Vous retournez au cabinet des corbeaux avec l'inspecteur Merylo. Allez vers la bibliothèque et trouvez le livre qui permettra d'ouvrir le passage secret. Descendez et admirez la scène.

Vous êtes dans un souterrain et on vous conduit à une porte. Ouvrez-la en positionnant les planètes de telle façon que les surfaces claires soient vers le haut et les surfaces sombres vers le bas :



Entrez. Vous avez 3 trappes à ouvrir.

Trappe 1 :



Mettez le levier en position :

5 - 6 - 3 - 2 - 1 - 4 - 7 - 8 - 9 - 6 - 5

5 - 4 - 5

5 - 2 - 3 - 6 - 9 - 8 - 7 - 4 - 1 - 2 - 5

5 - 2 - 1 - 4 - 7 - 8 - 5

5 - 6 - 3 - 2 - 1 - 4 - 7 - 8 - 9 - 6 - 5

5 - 2 - 1 - 4 - 5

5 - 2 - 5

Trappe 2 :



Trappe 3 :



Vous vous retrouvez dans une cave. En haut, il y a une porte, mais des gardiens la surveille. Faites demi-tour, sans redescendre, et regardez vers les caisses (Jim Pearson doit dire quelque chose). Allez derrière les caisses. Vous devez trouver un treuil.

- Sauvegardez -

Utilisez le treuil de façon à pouvoir utiliser la corde pour descendre dans le trou qui est à droite, au fond de la pièce :



Allez vers le trou et cliquez sur la corde pour descendre.





 
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