Ouvrir
le tiroir de la table de nuit. Prendre le livre
sans la table de nuit. Prendre le sparadrap sur
le lavabo. Prendre le savon et l'épingle de sûreté
sur l'étagère au-dessus du lavabo. Utiliser le savon
sur la fenêtre. Ouvrir la fenêtre et sortir.
Sur Seedy
Street
Prendre les
disques au fond de la ruelle. Aller vers Seedy
Street puis vers la gauche. Parler au videur du
Big Al's Bar (1, 2, 2, 1). Aller vers la droite.
Parler à Tony le Sournois (2, 2, 2, 3). Ouvrir
la porte de la boulangerie et y entrer. Utiliser
les allumettes sur l'alarme anti-fumée. Sortir,
aller à droite puis vers la ruelle. Aller vers
la cuisine du boulanger. Prendre le pain au sucre
puis sortir. Aller Seedy Street et donner le pain
au sucre à Tony le Sournois. Aller vers la gauche
et donner la cravate au videur. Une fois dans
le club, parler au barman (3, 1). Lors de la discussion
avec Lola (2, 2, 1). Lors de la discussion avec
le policeman (4, 1, 2).
Dans la
cellule
Prendre le
seau hygiénique. Utiliser le seau avec le tuyau
percé, en haut à droite. Utiliser le seau plein
d'eau avec Pansy (1, 3, 3).
Au Centre
commercial
Aller dans
le magasin des articles des années 70. Utiliser
le tourne-disque. Parler à Doc 7 (4, 2, 2). Aller
vers la sortie puis dans le magasin "bouchons
". Utiliser la pièce de monnaie avec la cabine
photographique puis prendre les photos. Sortir
et aller vers le point d'information. Parler au
cerveau (4) puis sortir. Aller à droite pour entrer
dans le magasin d'articles de pèche. Parler au
capitaine (2, 2, 2, 1, 1) et sortir. Ouvrir la
porte du dentiste et entrer. Prendre les ciseaux
sur l'établi, puis sortir. Aller au Burger Bar
Utiliser le filet avec le réceptacle à hamburger.
Utiliser la carte pour aller au parc.
Dans le
parc
Aller à gauche
et prendre le journal à côté du clochard. Parler
à Royston (2, 3) Dans le bric-à-brac, prendre
le casier à homard. Regarder le journal. Utiliser
la carte pour aller au musée.
Au Musée
Prendre la
ficelle près du lecteur de journal. Entrer dans
le musée. A l'intérieur, prendre les patins à
roulettes. Utiliser les patins à roulettes avec
le conservateur du musée. Prendre l'imperméable
et sortir. Utiliser la carte pour aller au centre
commercial.
Sur les
quais
Aller à gauche
et entrer au point d'information. Parler au cerveau
(4). Utiliser la carte pour aller aux quais. Aller
à droite et prendre le poisson-scie. Parler à
Byron (2). Aller vers l'échelle Sur le bateau,
parler à Billy Dosser (4, 1). Utiliser la carte
pour aller à Seedy Street Aller à gauche et parler
à Dave la bricole (5, 2, 1). Utiliser la carte
pour aller au parc. Utiliser le poisson-scie sur
la branche du gros arbre puis prendre la branche.
Utiliser l'épingle de sûreté avec la corde puis
la branche avec l'ensemble formé. Utiliser le
sparadrap sur le tuyau d'arrosage. Utiliser les
ciseaux sur le robinet. Parler au vers (toujours
la dernière phrase). Utiliser la carte pour aller
aux quais. Aller vers l'échelle. Sur le bateau,
parler à Billy (2). Aller vers l'échelle. Donner
la carte de sécurité à Byron.
Chez Tate
- Dans la cuisine
Dans le débarras,
parler au professeur (1, 2, 1, 1). Une fois détaché
puis sorti, aller à gauche. Dans le métro, aller
à droite puis sortir. Aller au bout des quais.
Utiliser la montre magnétique avec l'objet brillant
flottant sur l'eau. Prendre la clé et l'utiliser
sur l'armoire. Ouvrir l'armoire puis prendre le
Truc rose et le canard dansant. Aller vers les
quais, à droite et vers la porte étrange. Prendre
la bouillotte et sortir. Retourner au métro et
aller au trou d'aération. Aller à droite. Dans
la salle étrange, aller vers la sortie puis vers
le bas du couloir. Aller vers l'encadrement de
porte. Dans la cuisine, utiliser le truc rose
avec la peinture et, vite, la bouillotte avec
la cruche du cuisinier : les hommes de la salle
de commande sont empoisonnés.
La sous-marin
Sortir de
la cuisine puis aller vers le haut du couloir
et vers la salle étrange. Aller vers le trou d'aération
et retourner aux quais comme expliqué précédemment.
Utiliser la bouillotte vide avec la bouteille
d'oxygène. Utiliser la bouillotte gonflée sur
le sous-marin de Tate. Aller vers l'écoutille
puis vers la salle des machines. Utiliser le bouton
et prendre la clé d'horlogerie. Aller vers le
foyer du sous-marin puis vers la porte du bureau.
Prendre le lecteur de cassettes et regarder le
post-it. Aller vers le foyer du sous-marin puis
vers la salle de commande. Utiliser la console
informatique et taper le code du post-it. Aller
vers le foyer du sous-marin puis vers l'écoutille
et vers les quais. Aller à droite et vers le centre
de commande. Prendre la cassette sur la console
centrale. Aller vers la porte automatique de droite
et retourner à la salle étrange. Regarder le mémo
et aller vers la sortie. Aller vers le bas du
couloir et vers l'encadrement de porte Prendre
la radio et l'ouvrir puis utiliser les piles et
la cassette sur le lecteur de cassettes. Utiliser
la grosse clé d'horlogerie avec la machine à laver,
sortir. Aller vers le haut du couloir et utiliser
le canard dansant avec Béryl. Prendre la clé et
retourner au métro. Utiliser la petite clé d'horlogerie
sur le poinçon d'horlogerie. Prendre la carte
de sécurité et retourner aux quais. Aller vers
la porte étrange. Utiliser le lecteur de cassettes
sur le garde endormi et sortir. Aller vers le
centre de commande puis vers la porte automatique
de gauche. Ouvrir l'image et utiliser la clé avec
le coffre fort pour prendre le faux nez. Retourner
près de Béryl. Utiliser la clé avec la porte.
Ouvrir la porte. Aller vers la soute à provisions.
La tour
Utiliser
la montre magnétique avec la porte de la cave,
l'ouvrir et y entrer. Prendre l'imperméable, la
manivelle et la gomme rose sous la table vétuste.
Aller dehors. Prendre la boite à pizza et le sauteur
de l'espace dégonflé. Utiliser la poignée de manivelle
avec la plate-forme. Utiliser la gomme rose avec
le sauteur dégonflé. Utiliser le sauteur gonflé
avec l'ouverture. Une fois à l'intérieur, prendre
le journal et aller à l'antichambre. Aller vers
l'héliport Prendre la clé de serrage et l'utiliser
avec le rotor de queue. Prendre la rondelle ainsi
que le bidon d'huile. Aller vers l'antichambre.
Utiliser le bidon d'huile sur la hache d'incendie
puis prendre la hache. Aller vers le couloir et
y prendre le téléphone mobile. Aller au sous-sol
puis sortir. Parler au prof (2, 1).
Le Professeur
Aller vers
la salle d'attente puis vers la porte du fond
(non active) pour voir le prof. Parler au prof
(2, 1) puis lui reparler. Utiliser la télévision
puis regarder le journal. Utiliser le commutateur
marche arrêt puis sélectionner le bon canal (boutons
à gauche). Utiliser le téléphone mobile avec Grunt
Spatula. Prendre la pendule à coucou. Utiliser
la carte pour aller à Seedy Street. Aller à la
boulangerie, parler au boulanger (2, 3, 1, 2).
Parler au boulanger (2, 3, 3, 3) et prendre la
poêle à frire. Retourner voir le prof et lui parler.
Utiliser la carte pour aller à Seedy Street et
aller au Big Al's Bar. Prendre les allumettes
sur le comptoir ainsi que la craie sur le sol.
Parler à Biff (2, 2) et prendre la queue de billard.
Retourner voir le prof, lui parler et utiliser
la carte pour aller au parc. Utiliser la craie
avec le poids, le prendre ainsi que l'oiseau.
Utiliser le coucou sur la pendule à coucou. Retourner
voir le prof, lui parler deux fois puis utiliser
la carte pour aller au centre commercial. Aller
au magasin "bouchons ! " et y utiliser
la rondelle avec la machine à bonbons. Parler
à Sparky (1, 2, 1) et prendre vite les bouchons
sinon reparler à Sparky. Sortir pour aller au
point d'information et parler à l'?il (2, 3, 4).
Sortir et aller à droite au magasin "That's
Handy ". Utiliser l'imperméable puis prendre
les gants sur le comptoir. Retourner voir le prof,
lui parler trois fois puis utiliser la carte pour
aller au parc. Parler à la petite fille (1) et
à Royston (3). Retourner voir le prof et lui parler
puis utiliser la carte pour aller aux quais. Utiliser
la queue de billard avec la chemise puis prendre
la chemise et la cheville tombée. Ouvrir la boite
en carton. Utiliser la carte pour aller au centre
commercial, et aller chez le dentiste (pour Violet
: 3, 1, 1). Aller chez le dentiste et parler à
la poule (1, 1) puis sortir. Aller au point d'information,
parler à l'?il, prendre le solvant et sortir.
Aller au magasin d'articles des années 70, y utiliser
les bouchons et parler à Des (2) Retourner voir
le prof et lui parler. Utiliser le rotor de queue
avec l'embase du ventilateur. Parler au prof et
utiliser la carte pour aller à Seedy Street. Aller
à gauche et utiliser le poisson malodorant avec
le trou dans la bouche d'égout. Utiliser la cheville,
prendre le cône de signalisation puis utiliser
la carte pour aller au parc. Parler à Royston
et retourner parler au prof puis utiliser la carte
pour aller au musée. Utiliser la hache avec l'entrée
du musée puis prendre le clou sur l'escalier près
du journal. Entre, utiliser la colle puis prendre
le patin ainsi que les tenues de Hula-girls. Retourner
voir le prof et lui parler. Utiliser la chemise
avec la queue de billard puis le patin à roulettes
avec l'ensemble formé. Parler deux fois au prof.