Une
visite du loft s'impose. J'observe les quatre poupées,
écoute les messages sur le répondeur et lis les
papiers sur mon bureau. Sous le dôme, je trouve
la télécommande de la télévision, visionne tous
les programmes et surfe sur tous les liens hypertextes.
Dans la cuisine, je commande les trois articles
grâce à Shopnet et les transfère de la boîte postale
à mon inventaire. Téléportation vers le laboratoire
de Farnstein.
Je me propulse
vers la station grâce à la bombe de fromage. J'entre
par le sas au fond (Capacitance Aray) et descends
vers un moniteur de contrôle de pressurisation.
Je décoince la barre du sas Habitation Wing et
recommence la pressurisation, puis me dirige vers
le sas Docking Bay. Je franchis un curieux labyrinthe
invisible et entre dans une salle où je rencontre
Arthur. J'accepte tout ce qu'il veut et vais vers
le sas, en haut, que j'ouvre en suivant ses consignes.
J'ouvre la
porte et résous le puzzle en inversant la position
des couleurs. Je retourne chez moi pour commander
à nouveau du fromage et reviens au laboratoire
spatial. Je pressurise le Biomass et entre par
le sas Habitation Wing. Je traverse le couloir
jusqu'au bout et entre dans l'Atmospheric Mining.
J'appuie sur le bouton vert, sors, prends le monte-charge
et m'élève. J'actionne la petite télécommande
et recharge mon oxygène sur le panneau en face.
A l'étage
au-dessus, je prends une gourde accrochée dans
une autre navette et vais la remplir sur le panneau
vu à l'étage du dessous (celui avec l'oxygène).
Puis je retourne à la navette où j'ai trouvé la
gourde et j'appuie sur le bouton vert. J'entre
par le sas du Biomass Processing. Je prends à
droite à l'intersection, puis me tourne deux fois
à gauche et en bas, où je regarde le panneau de
contrôle. Je règle la fréquence sur 11 kHz et
enregistre la preuve.
Je me télétransporte
à Château-Gaillard et récupère la flèche sur le
garde. Je descends l'escalier et ouvre la porte
menant au chemin de ronde. Je vais à droite pour
récupérer le grappin, puis suis le chemin de ronde
en face. Une fois le coin franchi, j'attends l'impact
de la catapulte, saute à droite et entre chez
le maréchal-ferrant pour récupérer le marteau
derrière la porte. Je me télétransporte alors
en 1488.
J'ouvre la
porte et sors sur le balcon, avant de rentrer
à nouveau. Je me dirige vers le tableau et note
la preuve, près de la tâche de sang au sol. De
l'autre côté, j'active le traducteur pour comprendre
le fonctionnement des manettes de l'ascenseur,
puis le fais monter avec la roue. J'entre dans
l'ascenseur, descends et ouvre la porte. A l'intersection,
je tourne à droite pour récupérer la corde (plus
loin par terre), et reviens à l'intersection.
J'entre dans
la salle, je tourne à gauche, puis vers l'alcôve
de droite où je découvre un pédalier. Dans l'alcôve
en face, j'observe le plan et m'empare de la poulie
et des bâtons de bois au sol afin de construire,
sur la gauche, un "fauteuil ascensionnel",
que je consolide avec le marteau. Je prends mon
oeuvre et sors par la grande porte du fond. Dans
le jardin, je cherche une gigantesque arbalète.
Je la fais
pivoter à 180° grâce à une manette en forme de
croix, puis je monte dessus et vise le centre
du balcon de la tour. Je tire avec la manette
centrale et installe mon siège sur le câble ainsi
tendu. Arrivé en haut, j'ouvre la porte avec ma
clé, entre et enregistre la lentille électronique
sur le sol, la branche sur ma combinaison et garde
une nouvelle preuve dans le livre. Avant de partir,
je récupère le coeur dans un placard.
Petit voyage
au temps des Mayas. Entré dans la pièce, je traduis
les combinaisons du mur de droite et en reporte
une sur les deux roues. Je m'empare d'un plat
de céramique que je donne en offrande à la statue
de l'entrée, laquelle me précipite dans un souterrain.
Je récupère un crâne à mes pieds, ainsi qu'un
médaillon en or un peu plus loin. Je retourne
chez le forgeron de Château-Gaillard en suivant
la même procédure que la première fois, et fais
fondre le médaillon en actionnant le soufflet.
Je retire la brique et y fais couler l'or liquide
pour obtenir une clé. Je quitte l'atelier du forgeron
et arrive au bord des douves où j'enregistre une
nouvelle preuve dans la boue. De l'autre côté,
je lance mon grappin sur la fenêtre du milieu
et me dépêche de monter. Dans la chambre, je me
rends immédiatement invisible le temps que les
soldats s'éloignent, puis déclenche un levier
derrière la tapisserie. Je descends les escaliers
d'un étage et entre dans le bureau.
Le traducteur
me permet de lire les deux livres à gauche et
le reste de la lettre dans la cheminée. Avant
de partir, je jette un coup d'oeil au plan sur
la table. Je descends encore et pénètre dans la
pièce en dessous. Grâce à la clé, j'ouvre le coffre
menant à la cachette secrète où je m'empare des
pièces d'or et enregistre la nouvelle preuve sur
le fourreau de l'épée. Bien, c'est le moment de
retourner chez les Mayas. Je descends dans le
souterrain de la même façon que la première fois
et me dirige vers l'entrée tout de suite à droite.
Je déchiffre l'instruction au-dessus de la porte
et mets ma flèche ensanglantée dans la cavité
à droite. A l'intérieur, je récupère un crâne
à mes pieds que j'introduis dans la gueule de
la statue de droite. J'appuie sur la gueule de
la statue de gauche, sans y placer de crâne et
entre vite.
Au milieu
du couloir, je dispose un crâne dans la gueule
de gauche, avance et en récupère un autre à gauche,
puis reviens sur mes pas, au milieu. Je transvase
le crâne de la gueule de gauche à celle de droite
et retourne à l'entrée pour placer le dernier
crâne dans la gueule de gauche. Au milieu du couloir,
je retransvase à nouveau les crânes et peux enfin
rejoindre la porte du fond. Je récupère la plaque
de pierre et retourne à la grotte. L'entrée en
face s'ouvre grâce à l'eau du Thermos. Je franchis
le pont une première fois, puis une seconde fois,
sans penser à mon vertige ! Je prends le bloc
de pierre et ressors pour me diriger vers une
troisième entrée, en tournant à gauche à l'intersection.
J'ouvre la porte avec les pièces d'or et entre.
Au lieu de traverser le pont, je noue la corde
à un crochet à mes pieds, descends, m'empare du
bloc de jade et remonte.
Au pied de
l'entrée du dernier temple se trouve une preuve
que j'enregistre avant de disposer les trois blocs
de pierre pour ouvrir la porte. J'enregistre la
preuve du sang et y place le coeur. La combinaison
du coffre qui apparaît alors est : "The breath
of Itzamna" (le souffle d'Itzamna en vf Ð
attention, sur certaines configurations, la version
française plante à cet endroit). Je m'empare du
disque vidéo et retourne chez moi pour le visionner.
Capturé par Michèle, je ne peux qu'écouter son
monologue. En recherchant dans mes fichiers, je
découvre son loisir préféré et le donne à Arthur
comme mot de passe. Je récupère la pile bleue
derrière la douche et remplace ainsi celle placée
dans le générateur de plasma. Ce dernier me fournit
trois codes que je note. A droite, je lis le Post-it
et regarde la télévision, puis me dirige vers
le télétransporteur.
J'entre le
code que je viens de récolter dans le générateur
de plasma, puis le préfixe 272 qui va me téléporter
vers Krynn... Je sors de la bulle et emprunte
le couloir. A l'intersection, je prends à droite
et me rends invisible. Puis j'appuie sur le câble
devant moi pour être projeté en avant deux fois
de suite. Arrivé dans la salle, je contourne vers
la droite et repère l'oeuf contenant l'épée de
Richard III. Je fais exploser la membrane avec
le détonateur et, à l'aide de l'épée, m'empare
de tous les objets contenus dans les autres oeufs.
Dans le couloir du retour, je donne un bon coup
d'épée sur le câble pour enfermer les Krynns derrière
moi. Fait prisonnier par l'ambassadeur Icarus,
je me libère en faisant un court-circuit avec
la pile morte sur le bouton rose. J'expédie l'ambassadeur
dans une autre dimension et retourne dans la bulle
d'où je suis venu. J'appuie sur le bouton rose...
et m'apprête à recevoir les félicitations des
Terriens et une belle médaille. Si tout s'est
bien passé, mon score doit atteindre 14 400 points.
Sauf si j'ai eu besoin des conseils avisés de
ce brave Arthur !