Attendre
la fin de l'introduction et épuiser tout le
dialogue avec Malcolm. Parcourir tout le hall en regardant
tout ce qui est possible. Ecoutez les informations
données par la borne et l'écran tactile.
Essayez d'entrer dans la chapelle, pour constater
que la porte est bien fermée. Entrer ensuite
dans la salle commune. Récupérer le
couteau et l'allène de cordonnier dans la vitrine,
lire les infos données par l'écran tactile.
Faire le tour de la salle en regardant tout. Ouvrir
le placard en 'travaillant' les charnières
avec l'allène. Prendre la scie à métaux.
Et entrer dans la cuisine. Faire le tour de la place,
prendre les pinces entre les pots à homards,
les brochettes suspendues au plafond. Aiguiser le
couteau à la lanière de cuir, puis s'en
servir pour ouvrir le placard au-dessus de l'évier.
Récupérer la clef anglaise. Jeter un
coup d'œil à la chambre froide. Ouvrir
le coffret électrique et retirer le fusible
grillé. Quitter la cuisine. Prendre l'escalier
et parler à Malcolm en cliquant sur le portrait.
En haut de l'escalier prendre à gauche et entrer
dans le bureau de Malcolm. Dans la vitrine, prendre
le trousseau de clef et la poignée. Lire les
informations de l'écran tactile. Aller au bureau
de Malcolm et regarder attentivement tous les objets.
Dans le tiroir de droite, prendre le casse noisette
(ce dernier vous permet de discuter avec Malcolm dès
que vous cliquez dessus). Sur le plateau, prendre
la cafetière. Allumer l'ordinateur en utilisant
le code indiqué sur le post-it collé
sur l'UC ('rasoir'), attention le clavier est en QWERTY.
Une fois l'ordinateur allumé, il faut entrer
le nom d'un patient de l'asile, ce sera pour plus
tard. Sortir du bureau et entrer dans l'ascenseur.
Mettre la poignée dans son support. Positionner
cette poignée sur 2 pour monter à l'étage
supérieur.
Marylin
Au second, sortir de l'ascenseur en prenant à
gauche, franchir la porte et entrer dans la première
chambre à droite. Parler avec Marylin, puis
explorer la chambre. Prendre le journal et le lire
entièrement, constater que deux pages sont
collées. Normalement, dans le dialogue, Marylin
donne la description de la salle d'hydrothérapie.
Aller prendre l'ascenseur, mettre la poignée
sur B et entrer dans la salle d'hydrothérapie.
Lire les indications données par l'écran
tactile. Epuiser tous les dialogues avec Jane et observer
les différents appareils ainsi que le tableau
de commande. Prendre un drap sur l'étagère
et remonter parler avec Marylin. Elle donne le code
pour mettre en route le tableau de commande, redescendre
à la salle d'hydrothérapie et mettre
en marche le tableau de commande (appuyer sur les
deuxième et troisième boutons en partant
du haut. Ouvrir l'étuve, y placer le journal,
fermer l'étuve, mettre en marche, puis récupérer
le journal dont les pages sont décollées.
Lire le journal qui donne une description de la clef
de la chaufferie. Descendre au sous-sol, aller à
la chaufferie. Une fois dans la chaufferie, discuter
avec le type. Au passage, prendre un fusible neuf
dans la boîte sur l'étagère. Puis
ouvrir la porte de la chaudière en utilisant
la clef anglaise. Prendre le briquet en forme de dragon
avec les pinces. A ce stade on est transporté
dans le caisson chauffant de la salle d'hydrothérapie
qui se met en marche. Si on ne trouve pas rapidement
un moyen de sortir de là on meurt. Pour mettre
fin à cette situation, allumer le briquet,
puis chauffer le thermostat avec. La caisson s'ouvrira.
Si on meurt à ce stade, le jeu propose de recommencer
juste avant, de donner une indication ou de donner
la solution. Une fois sorti du caisson, retourner
chez Marylin et replacer le briquet à sa place.
Parler à nouveau avec Marylin et épuiser
les dialogues jusqu'à ce quelle donne une indication
sur une clef qui ouvre la section suivante du couloir
du pavillon des femmes.
Lavinia (1/2)
Lavinia a été internée parce
qu'elle se croyait être Marie Stuart, reine
d'Ecosse. Explorer la chambre, lire l'écran
tactile et parler à Vi (le surnom de Lavinia).
Dans un premier temps, s'approcher de sa boîte
à ouvrage et lui monter les brochettes qui
feront office d'aiguilles à tricoter. Epuiser
le dialogue pour obtenir une description de la clef
de la salle de traitement des fièvres. Descendre
au sous-sol, ouvrir la porte de la salle de convulsivothérapie
et parler avec Nick Brenan. Noter tous les éléments
et le nom de Mandy Lee. Remonter dans le bureau de
Malcolm, taper Nick Brenan sur l'ordinateur et noter
l'adresse de sa fille Mandy lee (3C). Redescendre
en traitement des fièvres et regarder le meule
situé à droite en entrant. Le tiroir
correspondant à 3C est celui qui se trouve
en bas et à droite du bloc situé en
haut et à gauche (OK, vu!). Ouvrir le tiroir
et prendre la petite clef. Remonter chez Vi et parler
à nouveau, elle donne le nom de Lorena une
patiente qui est internée dans la section suivante.
Lorena (1/2)
Aller chez Lorena. Explorer la chambre, épuiser
tous les dialogues et prendre près du lit :
la plume sur le chapeau, la loupe, prendre ensuite
sur la table en face le poudrier. Avant de dire quoique
ce soit, Lorena veut qu'on lui rende un objet que
Malcolm lui à volé, mais elle ne dit
pas le quel. Se placer devant les étagères
situées à gauche en entrant et placer
la cafetière sur le plateau. Lorena veut qu'on
lui prouve que c'est bien SA cafetière. Regarder
la cafetière avec la loupe et recommencer l'opération.
Epuiser les dialogues, on y est. Lorena donne la description
de la salle de convulsivothérapie. Descendre
au sous sol et entrer dans la salle de convulsivothérapie,
lire les informations sur la borne interactive, prendre
le stéthoscope, explorer toute la salle, parler
avec le type.
Lavinia (2/2)
Remonter dans la chambre de Lavinia. Ouvrir le poudrier,
prendre le mascara, l'ouvrir et verser le contenu
du tube dans l'encrier sur le bureau près du
lit, mettre la plume dans le porte stylo et parler
avec Vi. Elle donne une indication sur un coffre secret
dans le bureau de Malcolm. Aller dans le bureau de
Malcolm. Utiliser le stéthoscope pour sonder
le cadre. Le portrait d'Olivia pivote et révèle
un coffre. Pour entrer la combinaison du coffre, il
faut positionner la souris sur le chiffre que l'on
veut entrer. La combinaison du coffre est donnée
par la photo. Regarder la photo et noter la date,
et écouter attentivement ce que Malcolm dit.
La combinaison est 4.24.52 (55-3ans). Dans le coffre
prendre l'œuf et le coffret. Ouvrir le coffret
avec la petite clef trouvée dans la salle de
traitement des fièvres. Prendre le mouchoir.
A ce state du jeu, on subit une injection forcée
d'une toxine mortelle dont il va falloir trouver l'antidote.
A partir de cet instant noter précisément
tous les symptômes décrits par Malcolm.
Aller dans la chambre de Lavinia et mettre le mouchoir
dans le présentoir de la vitrine. Lavinia vous
remercie en vous donnant toutes les indications nécessaires
pour trouver la lame qui manque à votre scie
à métaux. Une fois ouvert le compartiment
secret dans le lit de Lavinia, prendre la lame et
la mettre sur la scie.
Lorena (2/2)
Descendre à la cuisine, mettre le fusible neuf
pris à la chaufferie dans le coffret électrique
à droite du frigo. Le congélateur se
met en marche, mais on ne peut toujours pas l'ouvrir.
Aller ensuite dans la chaufferie, scier le cadenas
qui condamne la grille. Entrer dans la 'cage'. Le
médaillon se trouve sur la poignée d'un
disjoncteur sous tension. On ne peut pas le manœuvrer
car Malcolm a retiré l'isolant. Prendre le
drap pris dans la salle d'hydrothérapie et
laisser le tomber par terre. On peut maintenant prendre
le médaillon sans se faire électrocuter.
Sous l'emprise maléfique du médaillon,
on se retrouve attaché sur la chaise électrique.
Il reste 90 secondes pour se sortir de ce mauvais
pas. Il faut se rappeler ce que disait le type à
propos des fréquences. Ouvrir le poudrier de
Lorena et regarder dedans. Noter le chiffre et reporter
ce chiffre sur le cadran de contrôle des fréquences
en l'inversant puisqu'il a été vu grâce
à un miroir (Par exemple si on voit 851, il
faut enter 128). La machine disjoncte et on est libéré.
Aller ensuite dans la chambre de Lorena et remettre
le médaillon dans la vitrine. Epuiser le dialogue
et noter la présence d'une pièce secrète
et les indications pour y accéder.
Abe
Dans le bureau de Malcolm regarder la partie gauche
de la bibliothèque. Les livres que l'on peut
bouger apparaissent lorsque l'on clique dessus. Sur
les quatre auteurs à découvrir, 3 sont
donnés par les médaillons sculptés
au dessus de la sortie dans le hall et le quatrième
est Malcolm. Une fois que les quatre livres ont été
poussés, la bibliothèque s'ouvre sur
une pièce secrète. Epuiser les dialogues
avec Malcolm qui annonce qu'il a repris la poignée
de l'ascenseur. Entrer dans la pièce et tourner
à droite. Ouvrir la boîte : elle contient
les antidotes aux quatre neurotoxines du coffret.
Il faut trouver la bonne. Interroger Malcolm sur les
symptômes et choisir l'antidote approprié.
Si on s'est trompé la mort survient très
vite.Regarder ensuite l'étagère, prendre
le journal de Malcolm et le lire. Regarder ensuite
la porte rouillée qui est fermée. Descendre
l'escalier et explorer la salle d'opération.
Prendre le morceau d'os dans la machine à rayons
X. Epuiser les dialogues avec Abe.
Jouer avec Abe (répondre Table, puis Lampe)
et parler à nouveau. Aller ensuite à
la chapelle. Parler avec l'organiste, lire les informations
de la borne, prendre le pic à glace et le marteau
dans la vitrine. Regarder l'armure, l'orgue, et parler
à nouveau avec l'organiste. Retourner dans
la salle d'opération, jouer à nouveau
avec Abe (répondre Meuble et …). Epuiser
les dialogues. Ouvrir le tiroir du meuble avec le
pic à glace et prendre la boîte à
musique. Ecouter la musique. Retourner à la
chapelle. Avec la scie décapiter l'armure puis
couper les lanières. Prendre la poupe Abe.
On se trouve alors brusquement emprisonné dans
une cage qui descend dans la crypte. Des lances tombent
d'on ne sait où. Prendre une de ces lance,
se tourner à gauche. Avec la lance attraper
les clefs, avec les clefs ouvrir la porte et vite
se sauver. Explorer la crypte et prendre l'escalier
qui conduit dans le cabinet secret de Malcolm. La
porte se referme à nouveau, si on clique à
nouveau dessus, Malcolm propose une devinette pour
trouver la clef. Il faut trouver l'enrhumé
(?).
Descendre à la salle d'opération, remettre
la poupée dans le meuble. Jouer une dernière
fois avec Abe et épuiser les dialogues. (Noter
le surnom 125 qui correspond à Abe). Redescendre
à la chapelle, aller près de l'armure
et ouvrir la boîte à musique. L'organiste
dit que c'est une œuvre de BACH, le musicien
préféré de Malcolm. Retourner
dans la salle d'opération et regarder le digicode.
Il faut trouver la combinaison de la porte, avec les
indices suivants :
ABE=125, donc A=1, B=2, C=3, etc.
ABE dit que Malcolm chante toujours 'ça' quand
il ouvre la porte (les 4 notes) quand on clique sur
'Ouvrir la porte'. Le code à quatre chiffres.
BACH est le musicien préféré
de Malcolm. BACH=2138, c'est le code.
Paul
Après avoir ouvert la porte, entrer dans le
'laboratoire' de Malcolm, en fait une salle de torture.
Faire le tour des instruments et écouter les
commentaires. Au passage prendre la corde et le gourdin.
Cliquer sur la peau tendue sur le mur et épuiser
tout le dialogue avec Paul. Prendre ensuite le coupe
doigt sur la table et remonter à la salle d'opération.
Mettre le coupe doigt dans la machine à rayons
X et redescendre parler à Paul. Ce dernier
veut bien révéler ce qu'il sait sur
la chambre secrète à condition qu'il
récupère son stéréoscope,
enfermé dans la vierge de l'Inquisition. Il
faut donc ouvrir la vierge. Pour cela, il faut trouver
un indice qui permet de trouver le code. Paul dit
que Malcolm conserve un pense bête dans son
coffre. Par déduction ça doit être
l'œuf de Fabergé. En écoutant le
dialogue avec Paul, on apprend que Malcolm ne cassait
pas que des noix avec le casse noix. Utiliser le casse
noix pour casser l'œuf et lire le message : 'Le
mot que tu cherches est utilisé par les peintres
de façon beaucoup plus agréable'. La
solution est 'Chevalet de torture'. Appuyer sur les
boutons 'Cheval+Lait+II+Tortue+RE' et ouvrir la vierge.
Bloquer les portes avec le gourdin et récupérer
l'instrument. On se retrouve attaché sur la
table de torture avec le pendule à la Edgar
Poe qui passe au-dessus et descend à chaque
oscillation. Pour s'en sortir tourner sur la gauche
et attraper le levier avec la corde. On est libre
mais le stéréoscope est détruit
et Paul meurt. A cet instant Marylin revient vous
parler. Epuiser le dialogue et noter l'indication
concernant la rhinopharyngite.
La Crypte
Retourner dans le hall et avec la lance tapoter gentiment
le trophée de rhinocéros (= rhinopharyngite
= enrhumé, faut le faire !) pour faire tomber
la clef. Retourner dans la pièce secrète
et ouvrir la porte. Une fois dans la crypte, ouvrir
le cercueil de Malcolm avec le pied de biche et entrer
dans le cercueil. Ce dernier s'enfonce dans le sol
et arrive dans la pièce secrète, mais
il n'y a plus personne. Malcolm a emmené tout
le monde à la maison et Josh s'apprête
à tuer sa mère sous l'emprise de Malcolm.
Il faut vite trouver la solution. Couper le casse-noix
avec le couteau, puis déchirer le journal de
Malcolm, ensuite fracasser le crâne du squelette
avec le pied de biche. Enfin, casser la vitrine avec
le pied de biche, prendre le briquet, l'allumer et
mettre le feu au tableau. Malcolm meurt définitivement.
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