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| Solution
de Bugs Bunny et la spirale du temps |
L'ère
Aztec
Zone
Centrale (valeur de 500 pts incluant les short games)
Pour obtenir le premier ''Boss Token'', à
partir du point d'entrée du tableau, vous
devez longer les murs de la pyramide centrale -
à gauche ou à droite, ça n'a
pas d'importance - jusqu'à ce que vous accédiez
à un palier légèrement surélevé
qui est séparé par un muret. De là,
vous devez vous dirigez vers la gauche, gravir les
escaliers et marcher jusqu'au trou de lapin qui
se trouve à proximité. Utilisez Taz
pour percer le trou, faites sauter Bugs dedans et
déplacez vous sous la terre jusqu'à
ce que vous soyez sous un des piliers près
du trou. Vous devez ''bumper'' les piliers pour
atteindre le dessus du bâtiment qui se trouve
devant vous. Le premier pilier (le plus éloigné
du bâtiment) se ''bump'' une fois, le deuxième
deux fois et le troisième (le plus près
du bâtiment) trois fois. Sautez sur les piliers
jusqu'à ce que vous soyez sur le toit. Placez
les deux personnages sur la ''switch''. La trappe
au sol est maintenant ouverte: vous pouvez ramasser
le Boss Token. Note: Lorsque vous verrez Tweety
à l'entrée du tableau, allez lui parler.
Granny a une habileté importante à
vous enseigner: le combo ''Trampoline Jump''. Il
vous permet d'atteindre de plus haut paliers en
faisant sauter Bugs sur la tête de Taz.
Mini jeu1 : The Pelota
Pour obtenir la gear, vous devez gagner la partie
contre les goons. Pour gagner, vous devez marquer
5 points. En mode un joueur, vous devez choisir
un personnage avant de commencer. En mode deux joueurs,
l'option de jouer en équipe est disponible.
Une fois la victoire acquise, vous pouvez rejouer
contre les goons ou un contre l'autre pour le plaisir.
Mini jeu2 : Matching Blocks
Vous devez utiliser Taz pour ce jeu. L'objectif
est de positionner les cubes de couleurs sur leur
couleur respective pour atteindre la dernière
pièce. Dans la première pièce,
les cubes sont déjà positionnés
dans la bonne voie. Poussez les quatre cubes sur
la bonne couleur et la porte menant à la
deuxième pièce s'ouvrira. Dans la
deuxième pièce, les cubes jaune et
bleu sont à proximité de leur couleur
mais le cube rouge et le cube vert sont inversés.
Poussez les quatre cubes sur la bonne couleur et
la porte menant à la troisième pièce
s'ouvrira. Pour réussir à pousser
les blocs au bon endroit dans la troisième
pièce, vous devez utiliser le ''cube spinner''.
Le cube jaune est à proximité de sa
couleur mais les trois autres ne le sont pas. Pour
utiliser le cube spinner, vous devez pousser un
bloc dans la cavité prévue à
cette effet. Une fois le cube inséré,
positionnez Taz sur le ''spin symbol'' du ''cube
spinner'' et appuyez sur le bouton ''spin'' pour
faire pivoter celui-ci de 90°. Pour sortir le
cube, vous n'avez qu'à pousser dessus. Répétez
l'opération jusqu'à ce que tous les
cubes soient positionnés correctement et
la porte menant à la dernière pièce
s'ouvrira.
Mini jeu3 : Roll the Drums
Pour obtenir la gear, vous devez appuyer sur les
touches correspondant au comportement du joueur
de tambour. Les touches ainsi que l'ordre dans lequel
vous devez appuyer sur celles-ci s'affichent dans
le haut de l'écran. Il n'y a pas de temps
limite. La difficulté augmente au fur et
à mesure que vous réussissez. Le jeu
fonctionne en alternance. C'est-à-dire qu'une
séquence est jouée par Bugs et une
fois qu'elle est réussie, c'est au tour de
Taz. En mode un joueur, les deux personnages sont
contrôlés par le même joueur.
Les séquences vont comme suit: une de trois
touches pour Bugs, une de trois touches pour Taz,
une de quatre touches pour Bugs, une de cinq touches
pour Taz et une de six touches impliquant les deux
personnages en même temps pour un total de
cinq séquences. Vous avez trois chances pour
vous rendre jusqu'au bout.
Mini jeu4 : Sneak Peak
Vous utiliserez principalement Bugs pour ce jeu.
Vous devez traverser de l'autre côté
de la pièce pour obtenir la gear dorée.
Pour y arriver, vous devez d'abord vous agripper
au (ou embarquer sur le) bloc ''switch'' à
l'entrée de la pièce pour le faire
descendre. Ce bloc active les piliers au centre
de la pièce. Ceux-ci s'élèvent
pour former un chemin au hasard. Compte tenu de
la sensibilité de ces piliers, vous devez
''sneaker'' avec Bugs et utiliser votre ''earcopter''
si vous ne voulez pas que les blocs redescendent.
Si cela vous arrive, vous devez remonter et réactiver
la ''switch''. Une fois de l'autre côté,
appelez Taz et positionnez le sur le ''spin symbol''
de la plate-forme en haut des escaliers. ''Spinnez
'' sur celle-ci jusqu'à ce que vous atteignez
la gear dorée.
Mini jeu5 : Catch the Monkey
Pour obtenir la gear dorée, vous devez déposer
les cinq singes du tableau sur la plate-forme aux
pieds du temple. Le temple est situé à
la gauche de l'entrée du tableau. Pour déposer
un singe sur la plate-forme, vous devez d'abord
le trouver et le frapper (soit avec Bugs ou Taz)
pour l'étourdir. Profitez de ce moment d'étourdissement
pour soulever le singe à l'aide de Taz et
venir le déposer sur la plate-forme. Une
fois sur celle-ci, le singe ne bouge plus pendant
un bon moment. Si vous prenez trop de temps à
ramener les autres, il descendra éventuellement
de la plate-forme pour retourner à sa place
d'origine. Les singes lancent des noix de cocos
comme moyen de défense. Servez-vous de la
trajectoire de celles-ci pour repérer d'où
provient leurs lancers ou utilisez le ''first view
mode'' pour les trouver. Le premier singe se promène
au sol devant les marches du temple. Les autres
se cachent sur le dessus des palmiers. Bugs doit
grimper aux arbres et les frapper pour les faire
tomber au sol. Le deuxième singe est au sommet
du palmier sur la colline centrale. Le troisième
singe est au sommet du palmier près de l'étendue
d'eau (à la droite de l'entrée et
au fond du tableau). Le quatrième singe est
située sur le palmier passé la rigole
et en ligne droite avec l'entrée. Le cinquième
singe est sur le dessus du palmier tout en haut
de la paroi rocheuse près du temple.
Jeu de course (valeur de 200 pts)
Pour obtenir le deuxième ''Boss Token'',
vous devez vous rendre jusqu'au bout du chemin.
Lors de la course de dragon, le joueur qui contrôle
Bugs est en charge du déplacement du dragon
alors que celui qui contrôle Taz est en charge
de lui faire cracher du feu. En mode un joueur,
vous contrôlez les deux personnages en même
temps. Dans la première portion de la course,
le dragon se déplace latéralement
à une vitesse donnée et vous ne pouvez
pas l'arrêter. Vous devez éviter de
tomber à travers les planches fragiles des
ponts et faire ''frire'' les quelques barrages de
freaks aztèques qui se trouvent sur votre
route. Vous devez également ramasser les
gears au passage.
PART 2 : IN THE VOLCANO
Dans la deuxième portion de la course, vous
avez tout votre temps et le plein contrôle
du déplacement du dragon. Vous devez sauter
de plate-forme en plate-forme tout en évitant
les boules de feu qui tombent sur celles-ci à
l'occasion. La première plate-forme à
gauche de l'entrée du volcan est fragile:
n'y restez pas trop longtemps! La sortie du volcan
est située au fond à droite. Il n'existe
pas de chemin prédéterminé
pou y arriver.
PART 3 : LAVA RUN
Dans la troisième partie de la course, vous
êtes pourchassés par la lave émanant
du volcan. Il n'y a pas de temps à perdre!
En plus de la lave qui vous pourchasse, il arrive
que des piliers bordant la route s'écrasent
sur votre chemin. Soyez vigilant et tentez de sauter
au moment opportun afin d'éviter que la lave
vous rattrape. Si vous croisez quelques freaks en
panique dans la descente, brûlez leur le derrière
pour ne pas être ralenti. Faites attention
au trou à la fin de la course, il est le
seul obstacle restant entre vous et le deuxième
''Boss Token''.
Niveau de quête (valeur de 500 pts incluant
le Sub-Boss)
Vous devez atteindre la pyramide de Gruesome Gorilla
dans laquelle se trouve le troisième ''Boss
Token''. Malheureusement pour vous, la porte (à
l'effigie de Gruesome Gorilla) menant à celle-ci
est fermée. Votre objectif est de trouver
et d'activer les mécanismes d'ouverture de
cette porte. La vallée des babouins est vaste,
il vous faut donc parcourir beaucoup de chemin.
Les mécanismes d'ouverture (ou ''switches'')
se présentent sous forme de têtes de
singes à la bouche ouverte. Veuillez prendre
note que vous pouvez activer les mécanismes
dans l'ordre qui vous plaît. Ce qui suit n'est
qu'une suggestion de l'ordre dans lequel vous pouvez
résoudre le puzzle.
SWITCH 1
Le premier mécanisme est tout près
de l'entrée du tableau. Il est constitué
d'une statue en forme de tête de singe et
d'un bouton ''Spin-O-Taz''. Vous devez tout d'abord
positionner Taz sur le bouton et ''spinner'' de
façon à faire pivoter la statue sur
elle-même jusqu'à ce que la bouche
de la statue soit alignée dans la direction
de la flèche au sol (la statue ne pivote
plus lorsqu'elle est dans la bonne direction). Vous
devez ensuite utiliser Bugs pour ramasser une noix
de coco dans le tas de noix qui se trouve à
proximité. Une fois la statue positionnée
correctement, vous devez lancer la noix de coco
dans la bouche de celle-ci. Dépêchez-vous,
car la statue ne reste pas en place indéfiniment.
Si vous lancez la noix de coco avant que la statue
pointe dans la bonne direction, elle la crache immédiatement.
Lorsque cette étape est réussie, une
portion de la statue de Gruesome Gorilla est activée.
SWITCH 2
Le deuxième mécanisme peut être
atteint en escaladant les paliers situés
près de la statue de Gruesome Gorilla (au
fond, à gauche). Vous pouvez atteindre cet
endroit en passant par le lac ou en longeant le
corridor à votre droite jusqu'au bout. Gravissez
les premiers paliers, tournez à gauche et
traversez le pont de bois qui se trouve devant vous.
Une fois de l'autre côté, n'empruntez
pas le deuxième pont tout de suite. Contournez
plutôt le tertre jusqu'à ce vous croisiez
un petit chemin en montée qui vous donne
accès à son sommet: vous avez atteint
le deuxième mécanisme. Celui-ci fonctionne
exactement de la même façon que le
premier mécanisme excepté que cette
fois-ci, vous devez activer deux statues en même
temps plutôt qu'une. C'est-à-dire que
si vous insérez une noix de coco dans l'une
des statues mais que par mégarde vous prenez
trop de temps à insérer une noix dans
l'autre, la première statue crache la noix
et reprend sa position d'origine. Lorsque cette
étape est réussie, une portion de
la statue de Gruesome Gorilla est activée.
SWITCH 3
Pour accéder au troisième mécanisme,
vous devez retourner sur vos pas et emprunter le
pont que vous aviez aperçu auparavant. Une
fois de l'autre côté, sautez sur la
''switch'' au milieu du tertre. Cette switch ouvre
les portes qui bloquaient l'accès au sommet
du tableau et au troisième mécanisme.
Rebroussez chemin en traversant les deux ponts qui
vous ont menés jusqu'ici. À la sortie
du deuxième pont (celui par lequel vous êtes
arrivés en premier), poursuivez votre chemin
en ligne droite jusqu'à ce que vous arriviez
à une nouvelle série de paliers. Gravissez-les.
De là, vous devriez voir le troisième
mécanisme sur un tertre entouré d'eau.
Pour y accéder, frappez la colonne tout près.
Une fois de l'autre côté, il ne vous
reste plus qu'à activer le mécanisme
de la même façon que les deux autres.
Mais dépêchez-vous! Car cette fois-ci
vous devez activer trois statues en même temps.
Lorsque cette étape est réussie, la
dernière portion de la statue de Gruesome
Gorilla est activée. Vous avez maintenant
accès au repère de Gruesome Gorilla.
Fighting Gruesome Gorilla
Le ''Boss Token'' se trouve à l'intérieur
de la pyramide. Pour l'obtenir, vous devez positionner
un personnage sur l'une des quatre ''switches''
entourant la pyramide et attendre que Gruesome Gorilla
vous lance un bloc de pierre dessus. Une fois le
bloc lancé, éloignez-vous de la ''switch''
afin que le poids du bloc enfonce celle-ci. Vous
devez répéter l'opération sur
les trois autres ''switches''. Une fois cette tâche
accomplie, les portes de la pyramide s'ouvriront
pour vous laisser pénétrer à
l'intérieur. Ramasser-le ''Boss Token'' qui
s'y trouve. Afin d'obtenir une gear dorée
supplémentaire avant de partir, vous devez
brûler le derrière de Gruesome Gorilla
à l'aide du brasier central. Bugs doit d'abord
prendre la torche qui traîne, l'allumer en
se servant de l'un des brasiers architecturaux,
s'approcher du brasier central et l'activer en appuyant
sur le bouton ''kick''. Une fois le brasier allumé,
Bugs et Taz doivent alimenter le feu en se positionnant
chacun sur l'un des soufflets et sauter de façon
synchronisée. En mode un joueur, le personnage
qui n'est pas contrôlé par le joueur
saute automatiquement sur le soufflet une fois positionné.
Sortez du tableau en sautant dans le trou de lapin.
Boss de niveau (valeur de 300 pts)
PART 1
Room 1
Lorsque les trois ''Boss Tokens'' sont en place,
l'entrée du tableau Boss s'ouvre. Elle est
au sommet de la pyramide de l'aire centrale. Pour
ouvrir la porte de la première pièce
vous devez positionner un personnage sur chaque
''switch''.
Room 2
Pour ouvrir la porte de la deuxième pièce
et ramasser la gear sur le pilier central, vous
devez battre le garde. Pour ce faire, vous devez
lui frapper le derrière à trois reprises.
Frappez-le au moment où il tente de soulever
sa mailloche.
Room3
Pour vous rendre à la troisième pièce,
empruntez le corridor à la sortie de la deuxième
pièce, descendez les marches et tournez à
gauche. Vous constaterez que des blocs de pierre
tombent sans arrêt au-dessus de trois gears
flottantes. Pour obtenir ces gears vous devez, avec
Taz, soulever la boîte de métal qui
se trouve dans la pièce, vous positionnez
sous les blocs de pierre et sauter pour les ramasser.
Faites attention car la boîte ne peut qu'encaisser
le choc de trois blocs à la fois, après
quoi elle se fracasse. Mais ne vous en faites pas,
la boîte réapparaît si elle se
brise.
Room4
Pour atteindre la quatrième pièce,
vous devez sortir de la troisième pièce
et pousser le mur pivotant (aux extrémités)
à votre gauche avec Taz. Assurez-vous de
ramasser la gear dorée qui est cachée
dans l'alcôve. Descendez les marches et tournez
à droite. Pour ouvrir la porte de la quatrième
pièce, vous devez brûler les cordes
qui retiennent la dalle centrale. À l'aide
de Bugs, prenez la torche sur un des brasiers, allumez-la
en la passant dans le feu et brûlez l'extrémité
des deux cordes qui retiennent la dalle.
PART 2
Room 5
À la sortie de la quatrième pièce,
tournez à droite et descendez les marches
jusqu'au bout du corridor. Surveillez votre tête
car des blocs de pierre peuvent tomber à
certains endroits. Au bout du corridor, passez par
la porte à votre droite. Cette porte vous
mène à un autre passage. Tournez de
nouveau à droite: devant vous se trouve l'entrée
de la cinquième pièce. Descendez les
marches et utilisez le combo ''Trampoline Jump''
afin de récolter les trois gears qui flottent
dans les airs.
Room 6
Pour atteindre la sixième pièce, vous
devez sortir de la cinquième pièce
et rebrousser chemin jusqu'au début du corridor.
Faites pivoter le mur à votre droite avec
Taz en poussant sur l'extrémité gauche
de celui-ci. Tournez à gauche et gravissez
les marches jusqu'à ce que vous arriviez
dans la sixième pièce. Pour obtenir
la gear cachée, vous devez sauter sur les
cinq boutons en alternant de personnage. C'est-à-dire
que vous devez d'abord sauter le bouton jaune avec
Bugs ou Taz. Le bouton sur lequel vous venez de
sauter devient alors vert et un autre bouton devient
jaune. Si vous avez sauté sur le premier
bouton avec Bugs par exemple, vous devez sauter
sur le second avec Taz. Lorsqu'un troisième
bouton devient jaune, vous devez sauter dessus avec
Bugs pour ensuite sauter sur le quatrième
avec Taz. Vous devez répéter cette
opération jusqu'à ce que tous les
boutons soient vert. Si par mégarde vous
débarquez d'un bouton ou si vous n'employez
pas le bon personnage, les boutons sont réinitialisés.
PART 3
Room 7
Sortez de la sixième pièce, descendez
les marches, poussez l'extrémité gauche
du mur pivotant s'il est en travers de votre chemin,
tournez à gauche et passez la porte qui mène
à la septième pièce. Au milieu
de la pièce s'écoule une fontaine
à l'effigie de Sam. Derrière celle-ci,
il y a un bassin vide qui doit être rempli
si vous voulez atteindre la porte qui mène
à Sam de l'autre côté. Pour
remplir le bassin, vous devez faire pivoter la fontaine
en positionnant Bugs et Taz sur les deux boutons
qui activent la fontaine. Les deux boutons doivent
être enfoncés en même temps pour
que la fontaine pivote complètement. Il y
a un bouton dans la huitième pièce
et la neuvième pièce. Seul Taz peut
aller dans la huitième pièce et seul
Bugs peut aller dans la neuvième pièce.
Vous devez donc séparer vos personnages.
Room 8
Prenez Taz et ''spinnez'' sur la ''Spin-O-Taz switch''
à gauche en entrant. Lorsque la ''switch''
s'élève, sauter sur la corniche et
empruntez le corridor qui mène à la
huitième pièce. Encore une fois, faites
attention: quelques blocs peuvent tomber du plafond.
La pièce est constituée d'une passerelle
sur laquelle de gros blocs de pierre tombent à
intervalles réguliers. Votre objectif est
de vous rendre de l'autre côté de la
passerelle pour appuyer sur le bouton qui active
la fontaine. Pour vous aider à traverser,
des boîtes de métal ont été
positionnées à intervalles réguliers.
Ne tardez pas sous les blocs de pierre, car les
boîtes se brisent après trois coups
encaissés. Mais ne vous en faites pas, elle
réapparaissent lorsque c'est le cas. Une
fois de l'autre côté, positionnez Taz
sur le bouton (la fontaine pivote de 90°) et
transférez la caméra à Bugs.
Room 9
De retour dans la septième pièce,
prenez Bugs et sautez pour vous agripper à
la corniche (à droite en entrant). Dans la
neuvième pièce, Bugs doit ''sneaker''
jusqu'à l'autre bout sans se faire repérer
par les gardes. Si vous êtes repéré
(soit en passant devant un garde soit en courant),
un garde vous ramène ''cordialement'' à
l'entrée de la pièce. Trois corridors
sont patrouillés. Il vous faut donc être
prudent à ces endroits. Le premier corridor
surveillé est à l'entrée de
la pièce. Lorsque vous êtes dans les
marches, les gardes ne vous voient pas. Profitez
de cet emplacement pour observer (à l'aide
des boutons de la caméra) le déplacement
du garde dans le corridor que vous tentez de traverser.
Lorsque le garde vous tourne le dos, déplacez-vous
en appuyant sur le bouton ''sneak''. Dans le premier
corridor, vous devez tourner à droite et
ensuite à gauche pour atteindre une autre
série de marches. Dans le deuxième
corridor, vous devez tourner à gauche et
ensuite à droite pour atteindre un corridor
qui n'est pas patrouillé. Au bout de ce corridor,
tournez à droite et observez le troisième
garde. Lorsqu'il vous tourne le dos, tournez à
gauche et ensuite à droite. Vous avez atteint
la zone sécuritaire. Appuyez sur la ''switch''
à votre droite. Celle-ci active deux passerelles
qui vous permettent de rebrousser chemin sans être
dérangé par les gardes. Gravissez
le petit chemin en pente et sautez sur le deuxième
bouton qui active la fontaine. Le bassin est maintenant
rempli. Vous pouvez traverser à la nage et
finalement affronter Sam.
Fighting Yosemite Sam
Votre objectif est de mettre la main sur la gemme.
Pour ce faire, vous devez brûler les trois
cordes qui retiennent la dalle centrale (semblable
au puzzle de la quatrième pièce).
C'est sur cette dalle que repose le diamant convoité.
Le combat contre Sam se déroule comme suit:
lorsqu'il quitte la pièce, prenez le contrôle
de Taz et poussez les trois blocs de pierre contre
leur mur respectif. Sam entre alors dans la pièce
armé d'une torche et se lance à votre
poursuite. Laissez-le vous courir après jusqu'à
ce qu'il s'essouffle. Profitez alors de ce moment
d'épuisement pour le frapper et lui faire
perdre sa torche. Saisissez la torche avec Bugs
(si vous prenez trop de temps à la ramasser,
Sam la reprend) et empressez-vous de sauter sur
un des blocs à l'aide du combo ''Trampoline
Jump''. Une fois sur le bloc, vous n'avez qu'à
brûler l'extrémité de la corde
qui est contre le mur. Lorsque la corde prend feu,
la torche disparaît et Sam s'en retourne en
chercher une autre. Si vous prenez trop de temps
à brûler une des cordes, la torche
s'éteint et Sam courre en chercher une autre.
Vous devez répéter l'opération
jusqu'à ce que les trois cordes aient pris
feu.
L'ère Viking
Zone Centrale (valeur de 500 pts incluant les short
games)
Pour obtenir le premier ''Boss Token'', vous devez
aligner cinq statues (réparties dans le village)
dans la bonne direction. Ces statues sont à
l'effigie d'un viking les bras tendus pointant dans
une direction. Lorsque vous vous approchez d'une
statue, observez bien le sol autour de celle-ci:
quatre symbole pointant dans des directions différentes
sont sculptés à sa base. Le symbole
qui pointe dans la bonne direction correspond au
symbole gravé sur la porte qui cache le ''Boss
Token''. Vous devez donc faire pointer toutes les
statues sur ce symbole. La première statue
est tout près de l'endroit où vous
commencez. À partir du point de départ,
gravissez le chemin montant et dirigez-vous légèrement
vers la droite: vous devriez voir la statue. Pour
l'aligner correctement, vous devez d'abord percer
le trou de lapin qui se trouve tout près.
Faites ensuite sauter Bugs dans le trou et dirigez-vous
sous la statue. ''Bumpez'' la statue de façon
à élever celle-ci du sol. Finalement,
prenez le contrôle de Taz et en vous appuyant
sur les protubérances de la base, poussez
dessus pour la faire pivoter jusqu'à ce qu'elle
soit dans la bonne direction. Vous pouvez faire
pivoter la statue dans un sens comme dans l'autre.
Vous devez répéter cette opération
sur chacune des statues. Une fois les cinq statues
alignées, des éclairs jaillissent
de leurs mains et viennent fracasser la porte. Pour
voir le symbole gravé sur la porte qui cache
le ''Boss Token'', montez sur le palier à
proximité de la première statue (il
y a une maison viking dessus). Vous pouvez apercevoir
un promontoire de pierre. Le symbole est gravé
sur la porte du promontoire. La deuxième
statue est un peu plus loin vers la droite (à
partir du point d'entrée) directement en
face de la première. La troisième
statue est située derrière les deux
maisons qui sont dans la descente (à droite
de la deuxième statue à partir du
point d'entrée). En longeant la palissade
de droite (à partir de la troisième
statue) et en escaladant les paliers en face de
vous, vous rencontrerez la quatrième statue.
La dernière statue est tout près de
l'entrée du tableau Boss. Note: Lorsque vous
verrez Tweety dans le tableau, allez lui parler.
Granny a deux habiletés et un combo à
vous enseigner: Le combo ''Throw Bugs'', qui permet
à Taz de soulever Bugs et de le lancer sur
une plate-forme inaccessible. L'habileté
''Pull-a-Face'', qui permet à Taz d'effrayer
temporairement certains ennemis. L'habileté
''Super Roll'', qui permet à Bugs de neutraliser
certains ennemis et également d'atteindre
des endroits jusque-là inaccessibles.
Mini jeu1 : The Hockey Game
Pour obtenir la gear, vous devez gagner la partie
contre les goons. Pour gagner, vous devez marquer
5 points. En mode un joueur, vous devez choisir
un personnage avant de commencer. En mode deux joueurs,
l'option de jouer en équipe est disponible.
Une fois la victoire acquise, vous pouvez rejouer
contre les goons ou un contre l'autre pour le plaisir.
Mini jeu2 : Ring & Roll
Cette épreuve requiert le ''Super Roll''
de Bugs pour être réussie. Vous devez
sauter sur le bouton au bas de l'écran pour
débuter la partie. Lorsque le bouton est
enfoncé, les cinq anneaux de la pièce
s'allument dans une séquence prédéterminée.
Vous devez passer à travers les anneaux dans
l'ordre qu'ils se sont allumés à l'aide
du ''Super-Roll''. Pour utiliser cette habileté,
vous devez maintenir le bouton ''kick'' enfoncé
jusqu'à ce que la barre d'énergie
en haut de l'écran ait grimpé à
son maximum. Bugs roule alors en boule à
toute vitesse. Maintenez le bouton enfoncé
jusqu'à ce que la barre d'énergie
ait complètement redescendu. Si le temps
du ''Super Roll'' est épuisé et que
vous n'êtes pas passé à travers
tous les anneaux, vous perdez un essai. Vous avez
trois essais pour vous rendre jusqu'au bout. Lorsque
l'épreuve est réussie, vous pouvez
passer à la deuxième pièce.
Vous devez répéter l'opération
mais cette fois-ci avec sept anneaux. Dans la dernière
pièce, les anneaux s'allument un à
la fois. Vous devez donc suivre les anneaux qui
s'allument au fur et à mesure que l'énergie
de votre ''Super-Roll'' diminue. Des boîtes
ont également été mises en
travers pour vous compliquer la tâche. Utilisez
Taz pour les déloger.
Mini jeu3 : Ice Skating
Pour obtenir la gear, vous devez appuyer sur les
touches correspondant aux mouvements du patineur
artistique dans le bon ordre et au bon moment. Les
touches ainsi que l'ordre dans lequel vous devez
appuyer sur celles-ci s'affichent dans le haut de
l'écran. Le jeux se déroule comme
suit: Le patineur se déplace dans le sens
des aiguilles d'une montre et effectue un mouvement
sur chaque cercle de la patinoire. Lorsque le patineur
revient à sa position, Bugs est automatiquement
pris en charge. Vous n'avez qu'à peser sur
la bonne touche lorsqu'il passe sur chacun des cercles.
Si vous n'appuyez sur aucune touche, Bugs chutera.
Si vous réussissez, l'opération se
répète, mais cette fois-ci avec Taz.
Si vous échouez, vous recommencez avec Bugs.
Vous avez jusqu'à trois essais, après
quoi il vous faudra payer de nouveau pour jouer.
La difficulté augmente au fur et à
mesure que vous réussissez. En mode un joueur,
les deux personnages sont contrôlés
par le même joueur. Les séquences vont
comme suit: une de trois touches pour Bugs, une
de trois touches pour Taz, une de quatre touches
pour Bugs et une autre de quatre touches pour Taz.
Mini jeu4: Snowball Fight
Pour obtenir la gear de l'autre côté
du lac, vous devez prendre les cubes de glace sur
lesquels de gros vikings sont positionnés
et les lancer dans l'eau glacée pour vous
faire un pont. Pour obtenir un cube de glace, vous
devez d'abord faire tomber le viking qui est dessus.
Il y a un petit tas de boules de neige dans lequel
vous pouvez piger avec Bugs à proximité
de chacun des vikings. Soyez prudent car lorsque
vous êtes près lui, le viking vous
lance des boules de neige également. Si vous
lancez la boule de neige sur le viking alors qu'il
se protège avec son bouclier, la boule ne
lui fait rien. Vous devez profiter d'un moment de
distraction (rire, éternuement ou glissade)
alors qu'il est à découvert pour lui
lancer dessus. Lorsque c'est réussi, le viking
trébuche et s'enfonce dans la neige. Prenez
le contrôle de Taz, soulevez le cube, transportez
le jusqu'au petit lac et lancez le dans l'eau glacée.
Celui-ci remontera à la surface pour devenir
une plate-forme. Répétez l'opération
jusqu'à ce que les cinq cubes soient dans
l'eau. Vous n'avez qu'à vous rendre au bout
du pont glacé et effectuer un ''Trampoline
Jump'' pour récolter la gear. Le premier
viking est tout juste devant l'entrée. Deux
autres vikings sont situés respectivement
sur le palier gauche et le palier droit du tableau.
Les deux autres sont au bout du tableau à
proximité du lac.
Mini jeu5: Saving the druid
Cette épreuve requiert l'habileté
''Pull-a-Face'' de Taz. Le druide a été
écrasé par son propre éléphant
et c'est à vous de le sauver. Pour réussir,
vous devez amener la souris qui se trouve dans le
tableau jusqu'à l'éléphant.
Trouvez d'abord le rocher surélevé
sur lequel est perchée la souris (il est
situé à l'opposé du point d'entrée).
Pour faire descendre la souris de son perchoir,
tailladez le rocher en pièce à l'aide
de Taz jusqu'à ce que la souris ait atteint
le sol. Dirigez ensuite la souris à travers
le labyrinthe en lui faisant peur (bouton ''Pull
a Face). Prenez note que celle-ci se sauve dans
la direction à laquelle vous faites face.
Faites attention! Si par mégarde vous frappez
la souris, elle se sauve vers le plus proche trou
de souris qu'elle peut trouver et le tout est à
recommencer depuis le point de départ. Tout
au long du chemin, certains objets font obstacle
au passage de la souris. Le premier obstacle est
un mur de grosses pierres que vous devez fracasser
en ''spinnant''. Le second obstacle est un mur pivotant
que vous devez pousser avec Taz. Le troisième
est un nouveau mur de pierres. Le quatrième
mur doit être activé à distance
à l'aide d'un bouton ''Spin-O-Taz''. Ce bouton
est situé sur un palier surélevé
que vous pouvez atteindre en gravissant une petite
pente à gauche du passage principal. Dépêchez-vous,
car le mur retourne à sa position initiale
après un certain temps. Un mur de grosses
pierres représente le dernier obstacle entre
vous et l'éléphant. Lorsque vous aurez
réussi, le druide vous récompensera.
Jeu de course (valeur de 200 pts)
Pour obtenir le deuxième ''Boss Token'',
votre objectif dans cette course est d'atteindre
la ligne d'arrivée en premier. Vous effectuez
la course contre deux autres adversaires. En mode
deux joueurs, le joueur qui contrôle Bugs
est en charge du déplacement du bouclier
alors que le joueur qui contrôlant Taz lance
des boules de neige. En mode un joueur, vous contrôlez
les mouvements des deux héros en même
temps. Vos adversaires se déplacent à
une vitesse proportionnelle à la votre. Il
seront donc toujours dans votre chemin. Lancer leur
des boules de neige pour ralentir leur course ou
pour tout simplement les faire tomber de leur bouclier.
Le tout dépend de la taille de la boule de
neige. Plus vous faites grossir la boule, plus les
dégâts seront élevés.
Prenez note que des objets importants sont emprisonnés
dans des cristaux de glace tout au long de la descente.
Entrez en contact avec les cristaux pour les briser
ou lancer une boule de neige sur ceux-ci. Passez
entre tous les poteaux de bois pour recevoir une
gear dorée supplémentaire.
Niveau de quête (valeur de 300 pts incluant
le Sub-Boss)
Vous devez vous rendre sur le quai entourant le
drakkar de Gas-House Gorilla et récupérer
le troisième ''Boss Token''. La passerelle
s'est malheureusement rétractée et
c'est à vous de la faire ressortir. La passerelle
est reliée magiquement à trois structures
de pierre ou dolmens qui sont répartis dans
le tableau. Activez le mécanisme de chacun
des dolmens et vous pourrez atteindre le drakkar.
Vous remarquerez dès votre entrée
dans le tableau, que de la lumière jaillit
du sommet de ces dolmens. Vous devez rediriger cette
lumière vers le sol afin qu'elle frappe le
symbole de lune au centre de la structure. Ceci
active par le fait même une partie de la passerelle.
Pour rediriger la lumière, vous devez atteindre
le sommet de chacun de ces dolmens et sauter sur
la dalle lumineuse centrale pour la faire pivoter.
DOLMEN 1
Pour atteindre le premier dolmen, vous devez pénétrer
dans la première pièce intérieure.
À partir du point d'entrée du tableau,
marchez tout droit en longeant le bord de l'eau
(ne vous préoccupez pas de la structure sur
ce palier, vous l'atteindrez plus tard). Vous devriez
apercevoir une grotte à votre droite sur
la paroi opposée à l'entrée.
Une fois à l'intérieur, débarrassez-vous
du sanglier en le frappant lorsqu'il est étourdi.
Vous pouvez maintenant travailler en paix. Pour
ouvrir la grille au sommet de la pièce, vous
devez déposer les deux boîtes sur la
plate-forme suspendue. De nouveau à l'extérieur,
ignorez le dolmen en face de vous et gravissez les
paliers qui se trouvent derrière (à
gauche de la chute). Une fois le dernier palier
atteint, vous devriez apercevoir le sommet de la
structure. Approchez-vous le plus près possible
de celle-ci et effectuez un combo ''Throw Bugs''
en sa direction. Une fois sur le sommet, sautez
sur le disque lumineux. Vous avez activé
une partie de la passerelle.
DOLMEN 2
Pour atteindre le deuxième dolmen, vous devez
rebroussez chemin jusqu'à l'entrée
de la première pièce intérieure.
Une fois à l'extérieur, gravissez
les paliers qui sont à votre gauche, tournez
à droite lorsque vous ne pouvez grimper davantage
(il y a un mur d'arbre à votre gauche) et
continuez jusqu'à ce que vous croisiez l'entrée
d'une autre grotte à votre gauche. Entrez
à l'intérieur. Pour accéder
au palier supérieur, vous devez positionner
Bugs sur la plate-forme la plus basse et déposez
les boîtes sur l'autre plate-forme avec Taz.
Au fur et à mesure que le poids des boîtes
augmente, la plate-forme de Bugs s'élève
jusqu'à ce que vous puissiez atteindre le
sommet. Le deuxième dolmen est tout juste
à la sortie de la grotte. Pour accéder
au sommet, montez sur le petit promontoire à
votre droite et effectuez un ''Trampoline Jump''.
Une fois sur le dessus, sautez sur le disque lumineux.
Vous avez activé une autre partie de la passerelle.
DOLMEN 3
Pour atteindre le troisième dolmen (celui
en bas complètement), débarquez du
deuxième dolmen et dirigez-vous vers l'entrée
de la troisième grotte tout près.
À l'intérieur, une plate-forme ''Spin-O-Taz''
est retenue par des chaînes reliées
à quatre poteaux de bois. Vous devez enfoncer
les poteaux à l'aide du marteau (que vous
trouverez dans la pièce) pour briser les
chaînes. ''Spinnez'' ensuite sur la ''switch''.
Celle-ci active une catapulte à l'extérieur
de l'entrée de la grotte. Sortez et enclenchez
la catapulte en ''spinnant'' sur le bouton à
côté. Positionnez Bugs ou Taz sur la
catapulte en appuyant sur le bouton ''action''.
Appuyez sur le bouton ''kick'' pour être catapulté
sur le dessus du dernier dolmen tout en bas du tableau.
Il ne vous reste plus qu'à sauter sur le
disque lumineux pour activer la troisième
partie de la passerelle. Vous avez maintenant accès
au quai.
Fighting Gas-House Gorilla
Pour obtenir le troisième ''Boss Token''
des mains de Gas-House Gorilla, vous devez faire
couler son drakkar. Pour le faire couler, vous devez
briser les six boucliers qui entourent le bateau
(trois de chaque côté). Le combat se
déroule comme suit: Gas-House vous lance
des bombes de son bateau à intervalles réguliers.
Lorsqu'elles tombent sur le sol, elles explosent.
Vous devez trouver un moyen de les lui retourner.
Pour ce faire, vous devez prendre le contrôle
de Taz, soulevez le bouclier qui traîne sur
le quai et vous positionner de façon à
ce que les bombes lancées par Gas-House tombent
dessus. Votre bouclier peut résister à
trois impacts, après quoi il se fracasse
et réapparaît à un autre endroit
sur le quai. Lorsqu'une bombe frappe le bouclier,
elle n'explose pas. Elle rebondit sur le sol et
reste là pour un court laps de temps. Empressez-vous
de la ramasser avec Bugs avant qu'elle n'explose
et lancez la sur un des bouclier. Si votre lancer
est précis, le bouclier se fracasse. Dans
un élan de furie, Gas-House grimpe alors
au mât de son drakkar et saute sur le quai.
Surveillez bien son ombre pour éviter d'être
réduit en bouillie. Gas-House retourne ensuite
sur son drakkar et recommence à vous lancer
des bombes. Vous devez répéter cette
opération jusqu'à ce qu'il ne reste
plus de bouclier. Prenez note que le rythme des
attaques de Gas-House Gorilla s'intensifie plus
le combat progresse. Une fois le drakkar coulé,
vous pouvez ramasser le ''Boss Token'' sur le quai.
Pour obtenir une gear dorée supplémentaire,
prenez le marteau sur le quai, sautez sur les débris
flottants du bateau et fracassez le cube de glace
dans lequel sont emprisonnés Gas-House et
la gear.
Boss de niveau (valeur de 500 pts)
PART 1
Lorsque les
trois ''Boss Tokens'' sont en place, la porte
du tableau Boss s'ouvre. De l'autre côté,
empruntez la passerelle, tournez immédiatement
à gauche et entrez dans la première
pièce. Pour obtenir la gear derrière
les barreaux, frappez le miroir pour le faire
pivoter jusqu'à ce que la lumière
frappe le symbole de la lune sur le mur de droite.
Sortez et poursuivez votre chemin sur la passerelle.
Sur un premier segment plus étroit, trois
gardes bloquent votre route. Si vous tentez de
passer ou de les frapper, ils vous repousseront.
Si vous voulez vous frayer un chemin, vous devez
utiliser l'habileté ''Super Roll'' de Bugs.
Attendez que les gardes soient à une certaine
distance de vous, sautez sur la partie étroite
de la passerelle et alors que les gardes se préparent
à charger, maintenez le bouton ''kick''
appuyé pour que le ''Super Roll'' s'enclenche.
Il ne vous reste plus qu'à vous diriger
dans la direction des gardes et BOOM! C'est un
abat! Poursuivez votre chemin sur la passerelle
jusqu'à ce que vous croisiez un nouveau
segment étroit protégé par
des gardes. Répétez l'opération
ci-mentionnée. Une fois la menace neutralisée,
effectuez un combo ''Throw Bugs'' vers la corniche
du bâtiment à votre gauche. Sautez
sur la ''switch'' pour ouvrir la porte et pénétrez
à l'intérieur. Pour obtenir la gear
au-dessus du pilier, appeler Taz, effectuez un
''Trampoline Jump'' pour atteindre le dessus du
pilier et sautez. Pour retourner sur la passerelle
principale, refaites un ''Throw Bugs en sa direction.
PART 2
Continuer votre ascension et entrez dans la troisième
pièce à gauche. La porte au bout
des escaliers est fermée. Pour l'ouvrir,
vous devez diriger la lumière des miroirs
de telle sorte qu'elle vienne frapper la porte.
Frappez le miroir du bas jusqu'à ce qu'il
fasse face à celui du haut et frappez ensuite
celui du haut jusqu'à ce qu'il soit face
à la porte. Gravissez les marches et sortez
à l'extérieur. Escaladez la paroi
du bâtiment devant vous pour atteindre son
sommet et ramasser un nombre important de gears.
Redescendez en rebroussant chemin jusqu'à
l'entrée de la troisième pièce
ou sauter tout simplement en bas du pont. Effectuez
un combo ''Throw Bugs'' en direction du troisième
segment protégé par les gardes ou
servez vous du ''earcopter'' de Bugs. Utilisez
le ''Super Roll'' de nouveau pour vous frayer
un chemin. Ne sautez pas sur le bâtiment
à votre droite mais continuez plutôt
en direction du bâtiment devant vous. Vous
reviendrez sur vos pas un peu plus tard.
PART 3
Avant d'entrer dans la quatrième pièce,
assurez-vous que vous avez bien fait le tour du
bâtiment car plusieurs objets y sont répartis
à l'extérieur (incluant son sommet).
Pour obtenir la gear derrière la grille,
vous devez positionner un personnage à
l'extrémité du balancier et faire
sauter l'autre sur l'extrémité surélevée
de celui-ci. Le personnage en attente est alors
projeté dans les airs et retombe sur une
plate-forme qui active la grille. Ramassez la
gear et sortez. Sautez sur le segment étroit
que vous aviez emprunté et tournez à
gauche sur le bâtiment que vous aviez aperçu
auparavant. Poursuivez votre route jusqu'à
ce qu'une porte se referme derrière vous.
Oups! Vous êtes maintenant prisonnier et
vous devez combattre un immense viking pour vous
en sortir. Celui-ci charge à partir du
centre de la pièce de la même façon
qu'un taureau le ferait. Il est invincible. Servez
vous de son comportement pour fracasser les portes
qui vous empêchent d'aller plus loin. Positionnez-vous
devant une porte et esquivez à la dernière
minute. Le viking réduira le mur en morceaux
et tombera en bas de la corniche de l'autre côté.
Mais restez sur vos gardes! Il trouvera le moyen
de revenir à la charge. Pour qu'il ne revienne
plus vous embêter, le viking doit avoir
fracassé (à partir de la porte d'entrée)
la porte de gauche, celle du fond et celle de
droite. Une fois le viking éliminé,
ramassez les gears qui flottent au-dessus des
corniches et poursuivez votre route en empruntant
la porte de droite. Suivez le chemin jusqu'à
ce vous atteigniez une volée de marches.
Vous êtes aux pieds de l'entrée qui
mène à Elmer Feudenssen.
Fighting Elmer Fuddensen
Pour mettre
la main sur la gemme, vous devez soutirer le marteau
magique des mains d'Elmer et frapper les cinq
''switches'' qui entourent la cage centrale. Lorsque
le combat commence, Elmer se positionne sur le
sommet de l'une des cinq tours entourant l'arène
(celle en face de l'entrée). De cet endroit,
il peut lancer des éclairs sur votre tête
sans que vous ne puissiez l'atteindre. Pour lui
voler son marteau, vous devez le faire descendre
de sa tour. Voici comment: trois boutons sont
alignés aux pieds de chacune des tours.
Chaque bouton est identifié par une couleur
et un symbole qui définissent l'action
que vous devez entreprendre pour l'activer (les
textures sont à venir). Le bouton bleu
représente un saut ordinaire, le bouton
vert un ''spin'', le bouton rose un ''underground
bump'' et le bouton blanc un éclair d'Elmer.
Lorsque vous activez un bouton (peu importe lequel),
une partie de la tour s'affaisse. Si vous activez
un deuxième bouton, une autre portion de
la tour s'affaisse. Lorsque le troisième
bouton est activé, la dernière partie
de la tour (celle sur laquelle Elmer est perché)
s'affaisse. Elmer est maintenant à la même
hauteur que vous. Approchez-vous de lui avec prudence
car si vous ne faites pas attention, il vous frappera
de toutes ces forces. Évitez plutôt
son attaque et frappez le lorsqu'il tente de soulever
son marteau à nouveau. Ne lui sautez pas
sur le casque, ses cornes son pointues. Maintenant
que vous l'avez coincé dans son attirail,
saisissez le marteau avec Bugs, dirigez vous vers
le centre de l'arène et frapper l'une des
switches entourant la cage. Alors que celle-ci
s'allume, Elmer bondit sur une autre tour et appelle
son marteau à lui. Vous devez procéder
de la même façon avec les autres
tours. Si vous prenez trop de temps à faire
descendre les trois parties d'une tour, elles
se redressent éventuellement. Si vous prenez
trop de temps à frapper Elmer pour obtenir
son marteau, la tour se redresse en entier. Si
vous prenez trop de temps à frapper une
switch avec le marteau, la tour se redresse en
entier et Elmer reprend son marteau. Trois sauts
affaissent la première tour. Deux sauts
et un ''spin'' affaissent la deuxième tour.
Un ''spin'', un saut et un ''bump'' affaissent
la troisième tour. Un ''spin'', un éclair
et un ''bump'' affaissent la quatrième
tour. Et finalement deux éclairs et un
''spin'' affaissent la cinquième tour.
L'ère des Mille
et Une Nuits
Pour obtenir le premier ''Boss Token'', vous devez
libérer les génies qui sont emprisonnés
par erreur dans le temple de leurs acolytes. Le
génie du feu est prisonnier du temple de
l'eau, le génie de l'eau est prisonnier
du temple du feu, le génie de l'air est
prisonnier du temple de la terre et le génie
de la terre est prisonnier du temple de l'air.
Vous devez localiser chacun des temples dans l'aire
centrale, y pénétrer, trouver le
génie et le toucher pour le libérer.
Lorsqu'un génie est touché, celui-ci
s'envole et vient prendre sa place sur son piédestal
dans la salle des génies. Lorsque vous
les aurez tous libérés, les génies
vous remettrons le premier ''Boss Token'' en guise
de récompense. Note: Lorsque vous verrez
Tweety dans le tableau, allez lui parler. Granny
a deux habiletés à vous enseigner:
L'habileté ''Super Spin'', qui permet à
Taz de maintenir sa tornade plus longtemps et
le 'Snipe Mode'', qui permet à Bugs de
lancer des carottes en ''First View Mode'' pour
activer des objets ou atteindre des ennemis.
WIND TEMPLE
À
partir du point d'entrée de l'aire centrale,
empruntez le premier corridor à votre droite
et entrez dans le bâtiment tout au fond.
Vous êtes dans le temple de l'air. Le génie
que vous devez libérer est de l'autre côté
de la pièce. Pour traverser, vous devez
activer une série de jets d'airs en ''spinnant''
sur les ''switches'' au sol. Vous devez ensuite
sauter de jet d'air en jet d'air jusqu'au génie
à l'aide de Bugs. Prenez note que vous
ne pouvez sauter dans un jet d'air à partir
du bas. Pour flotter dessus, vous devez commencer
à sauter à partir de l'entrée
de la pièce. Si vous tombez par mégarde,
remontez en effectuant un ''Trampoline Jump''.
Chacune des ''switches'' active ou désactive
plus d'un jet d'airs à la fois. Vous devez
donc figurer quelle ''switch'' activer (et dans
quel ordre) afin de tracer un chemin complet jusqu'au
génie. Il existe plusieurs combinaisons
possibles. La plus simple est la suivante: à
partir de l'entrée de la pièce,
''spinnez'' sur la deuxième ''switch''
de l'allée du centre. ''Spinnez'' ensuite
sur la deuxième ''switch'' de l'allée
de droite et ''spinnez'' finalement sur la première
''switch'' de l'allée du centre. Vous pouvez
maintenant traverser et libérer le génie
de la terre.
FIRE TEMPLE
À partir du temple de l'air, retournez
sur vos pas jusqu'au début du corridor
d'où vous êtes venu. Tournez à
droite, gravissez le chemin en pente et empruntez
le corridor à votre droite. Marchez jusqu'à
ce que vous arriviez à une aire ouverte
et entrez dans le bâtiment à votre
gauche. Vous êtes dans le temple du feu.
Le génie que vous devez libérer
est tout au bout de la pièce. Pour l'atteindre,
vous devez traverser un sol couvert de lave en
sautant sur les plate-formes qui sont suspendues
au-dessus. La première plate-forme sur
laquelle vous devez sauter est fragile. Utilisez
le ''earcopter'' de Bugs pour atterrir dessus
et ''sneakez'' pour marcher dessus. Si vous ne
le faites pas, elle s'écroule et vous voilà
dans la lave. Vous devez ensuite sauter (soit
à gauche soit à droite) sur une
plate-forme en mouvement. Une fois de l'autre
côté, deux chemins de difficultés
similaires s'offrent à vous. À gauche,
vous devez marcher sur une plate-forme fragile,
sauter sur une plate-forme en mouvement et passer
avec Taz sous une pluie de boules de feu en soulevant
le bouclier (vous ne pouvez pas le manquer) pour
vous protéger. Notez que le bouclier se
fracasse après trois coups encaissés.
À droite, vous devez passer sous une pluie
de boules de feu, sautez sur une plate-forme en
mouvement et sauter ensuite sur une plate-forme
fragile. Faites votre choix et libérez
le génie de l'eau lorsque vous aurez traversé.
EARTH TEMPLE
À la sortie du temple de feu, tournez à
droite et rebroussez chemin jusqu'au début
du corridor que vous aviez emprunté. Longez
le mur de droite jusqu'à ce que vous arriviez
dans une nouvelle aire ouverte. Entrez dans le
bâtiment à votre droite. Vous êtes
dans le temple de la terre. Percez le trou de
lapin tout près de l'entrée, faites
sauter Bugs dedans, déplacez-vous sous
la dalle circulaire, positionnez Taz dessus et
effectuez un ''Underground Bump''. Vous constaterez
qu'il ne s'agit pas d'une dalle mais bien d'un
pilier. Prenez le contrôle de Taz et sautez
sur le palier supérieur. Laissez-vous tomber
dans le prochain creux, appelez Bugs et effectuez
la même opération que dans la première
pièce. Dans le deuxième creux, le
pilier est déjà sorti. Le génie
de l'air est de l'autre côté. Creusez
encore une fois le trou, allez sous la terre et
''bumpez'' le pilier pour le faire descendre,
positionnez Taz dessus et bumpez le à nouveau
pour le faire monter et obtenir la gear flottante.
Il ne reste qu'un pilier à ''bumper'' pour
atteindre le génie dans la dernière
pièce et le libérer.
WATER TEMPLE
À partir du temple de la terre, rebroussez
chemin jusqu'au début du corridor par lequel
vous êtes arrivé. Longez le mur à
votre droite, descendez les marches et tournez
à droite au prochain corridor que vous
rencontrerez. Gravissez la pente et entrez dans
le bâtiment en face de vous. Vous êtes
dans le temple de l'eau. Le génie de la
terre est prisonnier de l'autre côté
de la pièce dans laquelle vous vous trouvez.
Pour le libérer, vous devez nager jusqu'à
lui en passant par un corridor sous l'eau. Mais
faites attention! Deux piranhas font obstacle
à votre passage. Pour vous en débarrasser,
vous devez les attirer vers le premier bassin,
sortir de l'eau et frapper la boîte à
bombes à proximité. Prenez une bombe
et empressez-vous de la lancer en direction de
l'un des piranhas (si les deux vous ont suivi)
avant qu'ils retournent à leur place. Un
des piranhas mangera alors la bombe et explosera.
Lancer une deuxième bombe à celui
qui reste et le tour est joué. Vous noterez
que le corridor est également bloqué
par une grille à l'autre bout. Pour l'ouvrir,
vous devez positionner les deux héros sur
la ''switch'' à l'extérieur du premier
bassin. La grille s'ouvrira alors pour un temps
limité. Dépêchez-vous et nagez
jusqu'à la pièce où est emprisonné
le génie. Si vous prenez trop de temps,
la grille se refermera et vous devrez appuyer
sur la ''switch'' à nouveau. Touchez le
génie lorsque vous êtes de l'autre
côté pour le libérer.
Mini jeu 1 : The Soccer Game
Pour obtenir la gear, vous devez gagner la partie
contre les goons. Pour gagner, vous devez marquer
5 points. Une fois la victoire acquise, vous pouvez
rejouer contre les goons ou un contre l'autre
pour le plaisir.
Mini jeu 2 : Taz-Mahal
Cette épreuve requiert le ''Super Spin''
de Taz. Vous devez, en utilisant votre ''Super
Spin'', frapper les cruches au moment où
les singes sortent de celles-ci. Si par mégarde
vous frappez une cruche alors que le singe n'est
pas sorti, vous perdez un essai. Si vous ne réussissez
pas à briser toutes les cruches à
l'intérieur du temps alloué au ''Super
Spin'', vous perdez également un essai.
Vous avez trois essais pour vous rendre jusqu'au
bout. Vous activez le ''Super Spin'' lorsque vous
êtes prêt. La première pièce
contient quatre cruches, la deuxième en
contient cinq et la troisième en contient
six.
Mini jeu 3 : The Baladi Dance
Pour obtenir la gear, vous devez appuyer sur les
touches correspondant aux mouvements de la danseuse.
Les touches ainsi que l'ordre dans lequel vous
devez appuyer sur celles-ci s'affichent dans le
haut de l'écran. Il n'y a pas de temps
limite. La difficulté augmente au fur et
à mesure que vous réussissez. Le
jeu fonctionne en alternance. C'est-à-dire
qu'une séquence est jouée par Bugs
et une fois qu'elle est réussie, c'est
au tour de Taz. En mode un joueur, les deux personnages
sont contrôlés par le même
joueur. Les séquences vont comme suit:
une de quatre touches pour Bugs, une de quatre
touches pour Taz, une de cinq touches pour Bugs
et une autre de cinq touches pour Taz pour un
total de quatre séquences. Vous avez trois
chances pour vous rendre jusqu'au bout.
Mini jeu 4 : The Spinning Plates
Ce jeu se déroule en deux parties. La première
partie consiste à attraper les assiettes
qui vous sont lancées et à les déposer
sur les tiges prévues à cet effet.
La deuxième partie consiste à faire
tournoyer les assiettes sans qu'une seule ne tombe
jusqu'à ce que le temps soit écoulé.
Lors de la première partie, le personnage
qui vous met au défi lance une assiette
à la fois. Pour l'attraper, observez l'ombre
de l'assiette qui vous est lancée et positionnez-vous
sous celle-ci. Le personnage que vous contrôlez
attrapera l'assiette automatiquement. Empressez-vous
de déposer l'assiette sur une des tiges
(n'importe laquelle des neuf tiges) en appuyant
sur le bouton ''jump''. Car dès que vous
l'attrapez, l'individu se prépare à
vous en lancer une autre. Si vous n'arrivez pas
à temps sous l'assiette, elle éclate
au sol. Lors de la première partie, vous
perdez un essai après trois assiettes brisées.
Lorsque le nombre exigé d'assiettes a été
déposé (3 assiettes le premier coup,
six le deuxième et neuf le troisième
coup), la deuxième partie du jeu commence.
Un ''timer '' apparaît alors dans le bas
de l'écran pour vous indiquer le temps
qu'il vous reste à faire tournoyer les
assiettes. C'est à partir de ce moment
que les assiettes sur les tiges commencent à
vaciller. Vous devez éviter à tout
prix qu'une de ses assiettes tombent sinon vous
perdez un essai et vous devez recommencer le jeu
au dernier nombre d'assiettes exigé. Pour
faire tournoyer une assiette, positionnez le personnage
devant celle-ci et appuyez sur le bouton ''kick''.
L'assiette reprendra sa vitesse initiale. Il est
à noté que vous avez trois essais
(première et deuxième partie combinées)
pour réussir l'épreuve.
Jeu de course (valeur de 300 pts)
Pour obtenir le deuxième ''Boss Token'',
votre objectif dans cette course est d'atteindre
les portes de la ville avant que le voleur ne
se sauve avec la lampe du marchand. En mode deux
joueurs, le joueur qui contrôle Bugs est
en charge du déplacement du tapis alors
que le joueur qui contrôlant Taz lance des
noix de cocos. En mode un joueur, vous contrôlez
les mouvements des deux héros en même
temps. Le tapis du voleur se déplace à
une vitesse proportionnelle à la votre.
Il sera donc toujours dans votre chemin. Lancer
lui des noix de cocos pour le ralentir dans sa
fuite. Prenez note qu'il ya un traffic aérien
important. Vous devez donc être prudent
lorsque vous volez. Évitez d'entrer en
contact avec l'architecture des bâtiments
ou toute autre forme d'obstacle (traffic, gardes,
etc
) Passez entre toutes les bannières
pour recevoir une gear dorée supplémentaire.
Niveau de quête (valeur de 500 pts)
Pour obtenir le troisième ''Boss Token'',
vous devez réunir les quatre perles magiques
du tableau en un seul endroit: le bassin des lions
de pierre. Lorsque chacun des lions aura reçu
une perle dans la main, le ''Boss Token'' se matérialisera.
À l'exception de la première perle,
chaque perle est située sur le dessus d'une
très haute colonne. La seule façon
d'atteindre le sommet de cette colonne est en
grimpant le long d'une corde magique. Cette corde
magique s'élève du panier aux pieds
de la colonne lorsque vous jouez de la flûte
enchantée. Vous devez par contre trouver
et jouer la mélodie appropriée afin
d'activer cette corde.
PEARL 1
Dès votre entrée dans les jardins,
vous pouvez constater que l'accès au reste
du niveau est bloqué par une grille. Prenez
le contrôle de Bugs et dirigez-vous vers
la flûte enchantée à proximité.
Lorsque vous touchez le socle, Bugs s'empare de
la flûte automatiquement. Une fois en position
de jouer, observez bien le plancher devant vous.
Les touches qui composent la mélodie sont
indiquées (les textures ne sont pas encore
là). Appuyer sur ces touches dans le bon
ordre (x, cercle, carré, triangle) et la
grille s'ouvrira. Si vous n'appuyez pas sur les
bonnes touches, vous pouvez jouer de nouveau.
Lorsque la grille s'ouvre, la flûte disparaît.
Le bassin des lions de pierre est de l'autre côté.
La première perle est tout près
du lion de gauche à partir de l'entrée.
Touchez la et celle-ci vient se positionner par
magie dans la main d'un lion.
PEARL 2
Faites le tour du bassin et poursuivez votre route
en ligne droite jusqu'à ce que vous arriviez
à l'entrée d'un labyrinthe. Trois
boutons de couleurs différentes marque
l'entrée de ce labyrinthe. N'appuyez pas
sur ces boutons immédiatement. Familiarisez-vous
plutôt avec les dédales du labyrinthe
en premier lieu. En explorant, vous constaterez
que d'autres grilles (semblables à celle
de l'entrée), bloquent l'accès à
d'autres endroits. Les boutons que vous avez aperçus
à l'entrée activent ces grilles.
Pour accéder à la deuxième
perle, vous devez appuyer sur le bouton rouge
(bouton de gauche). Ce bouton active la grille
dans la partie gauche du labyrinthe. Dépêchez-vous,
car la grille ne reste ouverte que pendant un
certain temps. Un ''timer'' au bas de l'écran
affiche le temps qu'il reste à écouler.
Vous devrez appuyer de nouveau sur le bouton si
la grille se referme avant que vous n'ayez atteint
l'autre côté. Pour mettre la main
sur la deuxième perle, vous devez pousser
la grosse boîte à votre gauche qui
obstrue un trou de lapin. Percez le et faites
sauter Bugs dedans. Déplacez-vous sous
terre sous les quatre dalles alignées devant
la flûte enchantée et ''bumpez''
les toutes. Vous constaterez qu'un symbole correspondant
aux touches de votre manette de jeu est gravé
sur chacune des dalles (maintenant des cubes).
Sortez de sous terre et empoignez la flûte
magique. Il est à noté que vous
ne pouvez prendre la flûte temps et aussi
longtemps que vous n'avez pas ''bumper'' tous
les cubes. Appuyer sur les touches de votre manette
en commençant par le cube de gauche: cercle,
triangle, x et carré. Lorsque les quatre
notes ont été jouées dans
le bon ordre, une corde s'élève
du panier à la base de la colonne. Grimper
après la corde et sautez sur le dessus
de la colonne. Touchez la perle et celle-ci vient
se positionner par magie dans la main d'un autre
lion. Rebroussez ensuite chemin jusqu'aux boutons
du labyrinthe.
PEARL 3
Pour accéder à l'aire de la troisième
perle, vous devez appuyer sur le bouton vert (bouton
du milieu). Ce bouton active la grille du fond
de la partie droite du labyrinthe. Dépêchez-vous,
car la grille ne reste ouverte que pendant un
certain temps. Un ''timer'' au bas de l'écran
affiche le temps qu'il reste à écouler.
Vous devrez appuyer de nouveau sur le bouton si
la grille se referme avant que vous n'ayez atteint
l'autre côté. Pour mettre la main
sur la troisième perle, vous devez obtenir
la mélodie d'une boîte à musique
que possède un garde dans les parages.
Une fois de l'autre côté de la grille,
dirigez-vous tout au fond de l'aire ouverte (passé
les trois colonnes), sautez sur le palier du fond
et regardez à votre gauche. Un garde se
promène tout bonnement avec sa boîte
à musique et s'arrête à l'occasion
pour l'écouter. Si vous tentez de le frapper,
celui-ci protègera l'objet qu'il a en sa
possession. Vous devez trouvez un autre moyen
de lui soutirer son bien. Activez le ''First View
Mode'' et observez le ciel au-dessus de vous.
Vous constaterez qu'un ballon retient une enclume
dans les airs. Attendez que le garde passe sous
l'enclume et lancez une carotte (à l'aide
du ''Snipe Mode'' de Bugs) sur le ballon. Le garde
s'écroulera alors sous le poids de l'enclume
et laissera tomber sa boîte à musique.
Approchez-vous de celle-ci et une boîte
de texte affichera la mélodie. Si par mégarde
vous faites tomber l'enclume alors que le garde
n'est pas sous celle-ci, vous devez vous déplacez
de telle sorte que l'enclume ne soit plus visible
à l'écran. Lorsque vous vous retournerez,
l'enclume et le ballon seront de nouveau dans
les airs. Retournez sur vos pas une fois la mélodie
obtenue et empoignez la flûte enchantée
au centre des trois colonnes. Jouez la mélodie
en appuyant sur les touches affichées de
gauche à droite: triangle, carré,
cercle et x. Une corde s'élèvera
du panier aux pieds de la colonne. Grimpez et
touchez la perle. Celle-ci vient également
se positionner par magie dans la main d'un autre
lion. Rebroussez ensuite chemin jusqu'aux boutons
du labyrinthe.
PEARL 4
Pour accéder à l'aire de la quatrième
perle, vous devez appuyer sur le bouton bleu (bouton
de droite). Ce bouton active la grille du côté
de la partie droite du labyrinthe. Comme dans
le cas de la deuxième et la troisième
perle, vous devez vous dépêchez avant
que la grille ne se referme. Une fois de l'autre
côté, entrez dans le temple en face
de vous. Atteignez la plate-forme centrale surélevée
en sautant dans le bassin (faites attention aux
piranhas). De cette plate-forme, vous devez lancer
Bugs à travers les quatre anneaux entourant
celle-ci. Lorsque les quatre anneaux sont activés,
une dalle de pierre révélant la
dernière mélodie sort du sol près
de la flûte enchantée. Empoignez
la flûte et jouez dans l'ordre des touches
affichées: carré, x, triangle et
cercle. Lorsque la mélodie est jouée
correctement, une corde s'élève
du panier à la base de la colonne. Grimpez
et touchez à la dernière perle.
Les quatre perles sont maintenant réunies.
Vous pouvez ramasser le troisième ''Boss
Token''.
Boss de niveau (valeur de 200 pts)
PART 1
Lorsque les trois ''Boss Tokens'' ont été
réunis, la porte du tableau Boss (aire
centrale) s'ouvre. Une fois à l'intérieur,
gravissez le chemin et tournez dans la première
pièce à gauche. Vous êtes
dans la salle des piliers. Au bout de cette pièce,
la porte (sculpté en tête de lion)
menant à Babba est fermée. La bouche
du lion ne s'ouvrira que lorsque les cinq piliers
du bassin auront été élevés.
Chaque pilier est relié à une pièce
bien précise dans le tableau. Ces pièces
sont décorées d'un nombre spécifique
de statues à l'effigie d'une tête
de lion (semblable à celle de la porte
menant au repère de Babba). Pour activer
une statue, vous devez lui lancer une carotte
(à l'aide du ''Snipe Mode'' de Bugs) dans
la bouche. Les yeux de la statue s'allument alors
en guise de réussite. Pour qu'un pilier
s'élève, toutes les statues de la
pièce à laquelle il est relié
doivent être activées.
Pilar 1
À partir de la pièce des piliers,
retournez dans le corridor principal, tournez
à gauche et tournez encore une fois à
gauche au premier corridor que vous croiserez.
Gravissez la pente et débarrassez-vous
du lanceur de boomerangs. Lancez ensuite une carotte
dans la bouche de la statue à votre droite.
Vous avez élevé le premier pilier.
Pilar 2
Poursuivez votre chemin dans l'autre pièce.
L'entrée en face de vous mène à
une pièce dans laquelle vous devez soulever
un rocher qui obstrue un jet d'air. Une fois le
rocher enlevé, positionnez Bugs dans le
jet d'air et propulsez le vers les hauteurs de
la grotte à l'aide du ''earcopter''. Une
gear importante s'y trouve. De retour dans la
pièce précédente, tournez
à gauche et activez les deux statues de
la nouvelle pièce dans laquelle vous vous
trouvez. Prenez garde au pilier de feu qui s'élève
devant chacune d'elles car vos carottes seront
cuites si vous les lancez au moment où
le feu est à son maximum. Une fois l'opération
réussie, le deuxième pilier s'élève.
Pilar 3
Pour atteindre la pièce qui élève
le troisième pilier, vous devez rebrousser
chemin jusque dans le corridor avant la montée
et tourner à gauche. Vous pouvez obtenir
une gear dorée en réussissant le
défi proposé dans la pièce
tout juste à votre droite. Vous devez activer
une ''switch'' dans le fond de l'eau et toucher
à tous les anneaux qui s'échappent
des coffres aux trésors en un temps limité.
Si vous n'entrez pas dans cette pièce,
continuez votre chemin et tournez à gauche
au prochain corridor que vous croiserez. Gravissez
la pente et débarrassez-vous du lanceur
de boomerang une fois dans la pièce. Vous
constaterez que la bouche des trois statues est
fermée. Pour ouvrir la bouche d'une statue,
''spinnez'' sur la ''switch'' devant celle-ci.
Il ne vous reste plus qu'à lui lancer une
carotte. Mais dépêchez-vous, la bouche
de la statue ne reste pas ouverte indéfiniment.
Répétez l'opération sur les
deux autres statues et le troisième pilier
s'élèvera.
PART 2
Pilar 4
De la pièce du pilier numéro trois,
redescendez la pente et tournez à gauche.
À votre droite une série de corridors
cache de nombreuses gears. À votre gauche,
un trou de lapin au centre d'une aire ouverte
vous mène à la pièce du quatrième
pilier. Sautez dedans. Une fois dans la pièce
en question, activez les quatre statues à
l'aide du ''Snipe Mode'' de Bugs. Mais faites
attention, un piranha sautille à intervalles
réguliers devant chaque statue. Si vous
lancez votre carotte alors que le piranha est
sorti de l'eau, il n'en fera qu'une bouchée!
Lorsque les quatre statues sont activées,
le quatrième pilier s'élève.
Pilar 5
Sautez de nouveau dans le trou de lapin. De retour
dans l'aire ouverte, gravissez le chemin en pente
tout près, tournez à droite une
fois rendu en haut et tournez à gauche
dans le premier corridor que vous croiserez. Au
bout du corridor un jeu de mémoire vous
est proposé. Douze dalles de quatre couleurs
différentes vous sont brièvement
montrées. Une fois les dalles retournées
face contre terre, sautez dessus pour les faire
pivoter et afficher leur couleur. Pour réussir
le jeu, vous devez sauter sur les dalles de même
couleur jusqu'à ce que toutes les dalles
soient retournées. Si par mégarde
vous ne sautez pas sur la bonne couleur, toutes
les dalles sont réinitialisées et
vous devez recommencer. Vous avez trois chances
pour réussir. Si vous épuisez vos
chances, les lions sont relâchés
et vous jettent en dehors de la pièce.
Vous pourrez tout de même reprendre le jeu
jusqu'à ce que vous réussissiez.
Pour atteindre la pièce du pilier numéro
cinq, vous n'avez qu'à vous rendre au bout
de la pièce du jeu de mémoire et
vous laissez tomber dans l'ouverture de droite.
Débarrassez-vous des deux lanceurs de boomerangs
et activez les cinq statues de la pièce
à l'aide du ''Snipe Mode''. Faites attention,
une nuée de chauve-souris sort de la bouche
de chaque statue à intervalles réguliers.
Vos carottes n'entreront pas dans la bouche de
la statue si vous les lancez sur les chauve-souris.
Le cinquième et dernier pilier s'élève
lorsque les cinq statues sont activées.
Il ne vous reste plus qu'à retourner dans
la salle des piliers et entrez dans la gueule
du lion.
Fighting Babba
Pour mettre la main sur la gemme, vous devez ouvrir
la trappe au centre du tableau. Pour ouvrir cette
trappe, vous devez lancer Babba sur les quatre
gongs suspendus autour de la pièce. Le
combat se déroule comme suit: Babba se
met immédiatement à votre poursuite
dès votre entrée dans la pièce.
Babba est invincible. Vous devez donc utiliser
la ruse plutôt que la force pour le vaincre.
Attirez le sous l'ombre d'un coffre aux trésors
suspendus dans les airs. Le coffre lui tombera
sur la tête et le neutralisera pendant quelques
instants. Alors que Babba est étourdi,
prenez le contrôle de Taz et soulevez Babba
de la même façon que vous soulèveriez
une boîte. Si vous prenez trop de temps
à vous exécuter, Babba se relève
et la poursuite recommence. Alors que vous tenez
Babba entre vos mains, prenez le contrôle
de Bugs et positionnez le sur une des quatre ''switches''
au centre du terrain. Ces ''switches'' ont comme
rôle de faire pivoter les gongs de façon
à faire face à votre lancer. Lorsque
vous vous approchez du gong qui fait face à
la ''switch'' activée, l'angle de la caméra
change dans le but de vous donner un meilleur
angle de vue et également vous indiquer
que vous avez atteint la zone de tir garantie.
Appuyez sur le bouton ''kick'' pour projeter Babba
sur le gong. Le gong alors résonne et Babba
tombe derrière les montagnes d'or. Si vous
prenez trop de temps à lancer Babba, celui-ci
sort de sa torpeur et assène quelques coups
à Taz avant de se lancer de nouveau à
votre poursuite. Lorsqu'un gong est activé,
la ''switch'' correspondante reste enfoncée.
Babba réapparaît au-dessus des montagnes
d'or soit après avoir frappé un
gong (dans ce cas sa prochaine attaque est plus
agressive) soit après avoir été
projeté par-dessus les montagnes au mauvais
endroit. Vous devez donc répéter
cette opération jusqu'à ce que vous
ayez lancé Babba sur les quatre gongs de
la pièce.
L'ère transylvanienne
Zone Centrale(valeur de 500 pts)
Pour obtenir le premier ''Boss Token'', vous aurez
besoin de la machine à transfert de cerveaux.
C'est-à-dire que ni Bugs ni Taz ne peuvent
obtenir le ''Boss Token'' sous leur forme naturelle.
Vous aurez recours à la force de trois
grosses brutes (une bleue, une jaune et une rouge)
réparties dans le tableau. Vous devez procéder
de la façon suivante: trouvez un de ces
monstres et approchez-vous de lui. Lorsqu'il vous
apercevra, il se mettra à votre poursuite.
Ne vous sauver pas trop vite, les monstres sont
lents. Attirez le plutôt vers la machine
à transfert de cerveaux et faites le passer
sous une des lampes. Le monstre restera alors
pris dans la machine. Pour prendre possession
de la grosse brute, positionnez un personnage
sous l'autre lampe et le transfert s'effectuera
automatiquement. Vous avez maintenant le contrôle
du monstre. Celui-ci peut courir, sauter, frapper
et charger. Pour reprendre le contrôle de
votre personnage, vous n'avez qu'à repasser
sous la lampe. Si vous perdez toute votre énergie
en contrôlant un monstre, vous retournez
à la machine de transfert et repartez de
nouveau. Votre objectif est d'accéder à
la tour dont la couleur de la porte correspond
à celle du monstre que vous contrôlez.
L'autre personnage ne peut y entrer. Vous pouvez
également défoncer les blocs de
la même couleur au passage pour le simple
plaisir (chaque bloc contient une gear). Lorsque
vous avez repéré la tour en question,
défoncez la porte en appuyant sur le bouton
''kick'' dan le cas de Bugs ou le bouton ''spin''
dans le cas de Taz et entrez à l'intérieur.
Vous devez gravir les marches de la tour jusqu'au
sommet en fracassant les obstacles sur votre passage
(blocs en travers du chemin, roches qui tombent).
Une fois au sommet, vous n'avez qu'à frapper
la cloche pour activer une portion de la tour
du ''Boss Token''. Lorsque les trois clochés
auront raisonné, les grilles de la tour
s'ouvriront. Il est à noté qu'indépendamment
de l'ordre des couleurs dans lequel vous effectuez
l'opération, la difficulté des clochers
augmente au fur et à mesure que vous progressez.
C'est-à-dire que la première tour
que vous choisirez sera la plus facile, la deuxième
un peu plus difficile et ainsi de suite
Le monstre bleu est situé au fond du tableau
pratiquement en ligne droite avec l'entrée.
Le monstre jaune est situé dans le coin
droit tout au fond du tableau en diagonale avec
l'entrée. Le monstre rouge se terre en
haut de la montée à droite de l'entrée.
Observez la carte pour le positionnement des tours.
Note: Lorsque vous verrez Tweety dans le tableau,
allez lui parler. Granny a une habileté
à vous enseigner: le ''Bubble Gum Flight'',
qui permet à Taz à l'aide d'une
boule de gomme, de s'élever dans les airs
et atteindre des endroits jusque là inaccessibles.
BELL TOWER 1
Dans la première tour, brisez le bloc qui
obstrue le bas des marches. Gravissez la pente
et brisez aussi le cube en haut des marches. Poursuivez
votre chemin et fracassez les trois prochains
blocs que vous rencontrerez. Au deuxième
étage, de grosses roches tombent sur la
passerelle à intervalles réguliers
tout juste avant une autre série de marches.
Attendez que la roche se fracasse contre le mur
et foncez. Vous pouvez soit charger ou vous synchroniser
pour frapper la prochaine roche au bon moment.
Gravissez ensuite les marches et effectuez la
même chose qu'à l'étage précédent.
Brisez le dernier bloc que vous rencontrerez et
frappez la cloche une fois rendu au sommet. Une
portion de la tour du ''Boss Token'' est activée.
BELL TOWER 2
Retournez ensuite à la machine de transfert
et allez chercher un autre monstre. Effectuez
le transfert et pénétrez dans la
tour associée à la couleur du monstre
choisi. Une fois à l'intérieur,
fracassez le bloc sous les escaliers avant de
vous aventurer plus loin. Une grosse roche tombe
à intervalles réguliers dans la
première volée de marches. Synchronisez-vous
et foncez. Brisez les deux blocs qui obstruent
le passage sur le même étage. Faites
attention aux roches qui tombent dans le deuxième
escalier. Fracassez les deux blocs qui obstruent
la passerelle au troisième étage,
gravissez les marches, brisez un autre bloc et
évitez une autre série de roches
tombantes. Frappez la cloche une fois rendu au
sommet. Une portion de la tour du ''Boss Token''
est activée.
BELL TOWER 3
Dans la troisième tour, une autre roche
tombe dans le premier escalier. Frayez-vous un
chemin et brisez ensuite les deux blocs sur votre
passage. Évitez une autre série
de roches tombantes et gravissez les marches qui
mènent au deuxième étage.
Fracassez les trois prochains blocs que vous rencontrerez
et évitez les roches tombantes du troisième
escalier. Au quatrième étage, brisez
les deux blocs restants et traversez la dernière
série de roches tombantes. Frappez la cloche
une fois rendu au sommet. Les grilles de la tour
du ''Boss Token'' sont maintenant ouvertes. Retournez
à la machine de transfert et allez chercher
le premier ''Boss Token''.
Mini jeu 1 : The Rugby Game
Pour obtenir la gear, vous devez gagner la partie
contre les goons. Pour gagner, vous devez marquer
5 points. En mode un joueur, vous devez choisir
un personnage avant de commencer. En mode deux
joueurs, l'option de jouer en équipe est
disponible. Une fois la victoire acquise, vous
pouvez rejouer contre les goons ou un contre l'autre
pour le plaisir.
Jeu de course (valeur de 300 pts)
Pour obtenir le deuxième ''Boss Token'',
votre objectif est d'atteindre le bout de la rivière
hantée. En mode deux joueurs, le joueur
qui contrôle Taz est en charge du déplacement
du radeau alors que le joueur qui contrôle
Bugs peut sauter et se pencher pour éviter
les obstacles qui se présentent. En mode
un joueur, vous contrôlez les mouvements
des deux héros en même temps. Une
mort instantanée est associée à
deux types d'obstacles : les alligators et les
tourbillons. Les gears sont positionnées
à des endroits relativement dangereux.
C'est à vous de décider si vous
devez vous pencher ou sauter pour les ramasser.
Niveau de quête (valeur de 500 pts)
DAY TIME
Pour obtenir le troisième ''Boss Token'',
vous devez changer le jour en nuit. Pour changer
le jour en nuit, vous devez altérer le
positionnement de l'aiguille de la tour-horloge
à l'entrée du zoo. L'aiguille, au
départ, pointe sur le symbole du soleil
(textures ne sont pas encore là). C'est
en appuyant sur une ''clock switch'' que l'aiguille
bouge et quatre de ces ''clock switches'' sont
réparties dans le tableau. Vous devez les
trouver et appuyer sur chacune d'elles. C'est
seulement lorsque que l'aiguille pointera sur
le symbole de la lune que le jour deviendra nuit.
Area 1_Clock Switch 1
Pour atteindre la première ''clock switch'',
vous devez d'abord lancer une carotte à
l'aide du ''Snipe Mode'' sur la cloche de l'entrée.
Passez les portes et marchez jusqu'à ce
vous atteignez une aire pentagonale dont toutes
les issues sont fermées. Pour ouvrir une
grille, vous devez faire pointer la flèche
du poteau central sur celle-ci. Utilisez le ''Snipe
Mode'' de Bugs pour lancer une carotte sur la
flèche et faites la pivoter jusqu'à
ce qu'elle pointe sur la grille désirée.
Les symboles au sol (textures ne sont pas encore
là) vous donnent également un indice
sur ce qui vous attend de l'autre côté.
Pointez la flèche sur la première
grille à gauche (ou le symbole de l'oiseau).
De l'autre côté de la grille, un
creux vous sépare de la première
''clock switch''. Prenez le contrôle de
Taz, frappez le distributeur de boules de gomme
et mâchez la gomme en appuyant sur le bouton
''action''. Une bulle se forme alors et soulève
Taz de terre. Vous devez vous rendre de l'autre
côté en insufflant de l'air dans
la bulle. Ne soufflez pas trop car la bulle pourrait
crever. Une fois de l'autre côté,
sautez sur la ''switch'' pour faire avancer l'aiguille
d'un quart. Ne vous préoccupez pas de la
gear dorée et du petit oiseau pour l'instant.
Area 2_Clock Switch 2
Pour atteindre la deuxième ''clock switch'',
vous devez rebrousser chemin et frapper la flèche
du poteau central jusqu'à ce qu'elle soit
vis-à-vis la deuxième grille en
partant de la gauche (ou le symbole du poisson).
Une fois de l'autre côté, vous devez
plonger dans l'eau et aller toucher le bouton
au fond du bassin. Ne vous occupez pas des huîtres
au fond de l'eau pour l'instant. La ''clock switch''
sort alors du sol à proximité du
bassin pour un temps limité. Sortez de
l'eau en vitesse ou changer rapidement de personnage
et sautez sur la deuxième ''clock switch''
pour faire avancer l'aiguille d'un quart.
Area_Clock Switch 3
Pour atteindre la troisième ''clock switch'',
vous devez frapper la flèche du poteau
central jusqu'à ce qu'elle pointe sur la
troisième grille en partant de la gauche
(ou le symbole du singe). Une fois de l'autre
côté, vous devez éteindre
le jet de la fontaine en poussant d'abord les
cages de singes sur les boutons prévus
à cette fin. Ne vous préoccupez
pas des gears dorées pour l'instant. Positionnez
ensuite Taz sur le bouton restant. Prenez Bugs
et sautez dans le trou de la fontaine. Vous êtes
maintenant rendu de l'autre côté
de la grille où se trouve la troisième
''clock switch''. Sautez dessus pour faire avancer
l'aiguille d'un quart. Sautez dans le trou de
lapin pour retourner d'où vous êtes
venu.
Area 4_Clock Switch 4
Pour atteindre la quatrième ''clock switch'',
vous devez frapper la flèche jusqu'à
ce qu'elle pointe sur la grille de droite (ou
le symbole de la plante). De l'autre côté
de la grille, descendez les marches, tournez à
gauche, et marchez jusqu'au distributeur de boules
de gomme. Ne vous occupez pas des gears qui sont
dans la cage centrale. Frappez le distributeur,
mâchez la gomme et élevez-vous jusqu'à
ce que vous atteignez le sommet du grand muret
situé tout près. À cet endroit,
un autre distributeur de boules de gomme vous
permet de grimper davantage jusqu'à un
second palier. Marchez en direction de l'aire
ouverte. Vous devriez voir le ''Boss Token'' derrière
les grilles d'un manoir. Ne vous en faites pas,
car vous ne pouvez le ramasser de jour. Tournez
vous plutôt vers la gauche. Vous devriez
apercevoir la quatrième et dernière
''clock switch''. Sautez dessus pour faire avancer
l'aiguille d'un quart et ainsi changer le jour
en nuit.
NIGHT TIME
Lorsque la nuit tombe, les éléments
du jour subissent une transformation. Les petites
plantes deviennent géantes, les singes
se transforment en monstres, les cruches sont
remplacées par des tombeaux, etc
Cette transformation vous permet d'atteindre certains
endroits qui étaient inaccessibles de jour.
Vous n'avez plus de ''clock switch'' à
activer. Tout ce qu'il vous reste à faire,
c'est de ramasser le ''Boss Token'' et les gears
que vous ne pouviez atteindre. Prenez note qu'une
fois la nuit tombée, vous ne pourrez plus
retourner au jour.
Area 1
Ce qui était, de jour, un simple creux
parsemé de quelques fleurs, s'est transformé
en véritable fosse à plantes carnivores.
Une sorte de ptérodactyle remplace le petit
oiseau qui était la auparavant. Il tient
maintenant la gear dorée dans son bec.
Pour l'obtenir, vous devez utiliser le ''Snipe
Mode'' de Bugs et lancer une carotte sur l'oiseau
de malheur. Il laissera tomber la gear et s'envolera.
Frappez ensuite le distributeur de boules de gomme,
mâchez la gomme qui en sort et traversez
de l'autre côté en évitant
de tomber dans les mâchoires des plantes
carnivores. Ramasser la gear une fois de l'autre
côté. Si vous tentez de traverser
avant de frapper le ptérodactyle, celui-ci
s'envole à votre approche.
Area 2
Les huîtres du bassin ont subi une légère
transformation: elles ont maintenant des dents!
Alors qu'elles s'ouvrent et se referment à
intervalles réguliers, vous devez vous
synchroniser et passer entre leur mâchoires
pour y récolter les gear dorées.
Évitez évidemment de vous faire
mordre.
Area 3
Les singes ont également subi une ''légère''
transformation. Pour vous débarrasser de
ces bestioles, attirez les sous une enclume. Maintenant
que leur sont cages défoncées, vous
pouvez ramasser les gears dorées.
Area 4
Vous pouvez maintenant entrer dans la cage centrale
et ramasser les gears dorées. Servez-vous
des enclumes disposées dans l'aire ouverte
pour éliminer les quelques monstres qui
pourraient vous pourchasser. Dirigez-vous ensuite
vers le distributeur de boules de gomme. Frappez
le, mâchez la gomme qui en sort et élevez-vous
jusqu'au sommet du deuxième palier (en
passant par le distributeur du premier palier).
Une fois le sommet atteint, vous pourrez observer
un ''léger'' changement de décor.
Les petites plantes du jour ont fait place à
une immense plante carnivore à trois têtes.
Ne vous approchez pas trop, elle mord. La grille
du manoir qui bloquait le ''Boss Token'' est maintenant
défoncée mais la plante obstrue
le passage. Trois autres plantes (ressemblant
à une huître sur le côté)
sont disposées autour de la plante à
trois têtes. Lorsque vous frappez sur une
de ces plantes, elle s'ouvre pour révéler
une pilule. Saisissez cette pilule avec Bugs.
Ne perdez pas trop de temps, car les mâchoires
de la plante se referment au contact. Si un personnage
devait être fait prisonnier, frappez la
plante avec l'autre personnage pour le libérer.
Lancez ensuite la pilule que vous avez ramassée
sur une des trois têtes de la plante carnivore.
Si votre lancer est précis, la partie touchée
de la plante rétrécira. Un ''timer''
indiquant le temps qu'il vous reste pour faire
rétrécir les deux autre têtes
apparaît alors au bas de l'écran.
Si vous ne réussissez pas dans le temps
voulu, la plante reprend sa taille originale peu
importe le nombre de têtes rétrécies.
Soyez stratégique! Les plantes ne fournissent
qu'une pilule à la fois et ne peuvent se
réouvrir que lorsque la pilule de chacune
d'elles a été lancée. Ce
qui revient à dire que si vous voulez réussir,
vous devez vous dépêcher à
prendre la pilule de chacune des plantes et la
lancer avant que le temps ne soit écoulé.
Lorsque les trois têtes de la plante carnivore
sont rétrécies, courrez et gravissez
les marches qui mènent au troisième
''Boss Token''.
Boss de niveau (valeur de 200 pts)
ROOM 1
Lorsque les trois ''Boss Tokens'' sont réunis,
la porte du château de BloodCount s'ouvre.
Le château est situé dans le coin
supérieur droit du tableau en partant de
l'entrée. Une fois à l'intérieur,
vous constaterez que la porte au bout de la première
pièce est fermée par un levier.
Servez-vous du ''First View Mode'' pour observer
les alentours: deux lustres sont suspendus au
plafond et deux alcôves ont été
aménagés en hauteur sur le mur gauche
et le mur droit de la pièce. Il est à
noté que les lustres sont votre seul arme
contre les armures fantômes qui vous pourchassent.
Attirez les sous un lustre pour les neutraliser
temporairement. Pour activer le levier, vous devez
vous positionner sous l'ombre du lustre de droite.
Esquivez rapidement sa chute et sautez dessus
lorsqu'il atteint le sol. Le lustre remontera
alors tranquillement jusqu'à la hauteur
de l'alcôve. Sautez dedans et ''spinnez''
sur la ''switch''. La grille de l'alcôve
de gauche s'est ouverte. Sautez en bas et positionnez-vous
sous le lustre de gauche. Évitez le comme
celui de droite et embarquez dessus. Sautez ensuite
sur l'alcôve de gauche une fois rendu en
haut et frappez sur le levier (en os de squelette)
devant vous. Le levier de la porte principale
se retire. Vous avez maintenant accès au
deuxième étage.
ROOM 2
La deuxième pièce est constituée
d'un creux dans lequel trois dragons dorment paisiblement.
Au-dessus de ce creux et devant la porte d'entrée,
une marmite mijote. La porte menant au troisième
étage est bloquée par deux leviers.
Pour activer ses leviers, vous devez atteindre
la corniche au-dessus de la porte d'entrée
en sautant sur le couvercle de la marmite. Le
couvercle ne peut être soulevé que
par le feu combiné des trois dragons. Vous
devez donc réveiller les trois dragons
en procédant de la façon suivante:
À l'autre bout de la pièce, un petit
vampire tient une plume dans ces mains. Lorsque
vous vous approchez de lui, il s'enfuit, disparaît
et réapparaît à l'opposé
de la pièce. Pour lui voler sa plume, vous
devez le prendre en souricière. Lorsqu'il
est coincé, le vampire fige de peur un
instant avant de disparaître. Profitez de
cette hésitation pour le frapper et lui
faire perdre sa plume. Au moment où vous
saisissez la plume, un ''timer'' apparaît
au bas de l'écran. Positionnez d'abord
Taz sur le couvercle de la marmite et empressez-vous
de chatouiller les narines des trois dragons avant
que le temps ne soit écoulé. Le
couvercle ne se soulève pas temps et aussi
longtemps que les trois dragons n'auront pas craché.
Pour chatouiller les narines d'un dragon, positionnez
Bugs devant son nez avec la plume et appuyez sur
le bouton ''kick''. Le dragon éternuera.
Répétez l'opération sur les
deux autres dragons. Lorsque le temps est écoulé,
la plume disparaît et le tout doit être
recommencé. Lorsque le couvercle de la
marmite se soulève, prenez le contrôle
de Taz et sautez sur la corniche. Frappez les
deux leviers (en os de squelette) pour ouvrir
la porte menant au troisième étage.
Sautez également sur la ''switch'' du milieu.
Un distributeur de boules de gomme apparaît.
Servez-vous du ''Bubble Gum Flight'' pour atteindre
les alcôves tout le tour de la pièce.
Plusieurs objets importants se cachent à
l'intérieur.
ROOM 3
La troisième pièce est séparée
en deux parties par un corridor principal. Le
corridor est gardé par quelques armures
fantômes. Utilisez les lustres à
votre avantage. Au bout de ce corridor, la porte
menant à BloodCount est bloquée
par deux leviers. Descendez d'abord les marches
de gauche pour atteindre la première partie
de la pièce. Au-dessus du foyer devant
les marches, vous pouvez apercevoir un tableau
sur lequel est peint (de gauche à droite)
un carré vert, un carré rouge, un
carré jaune et un carré bleu. Ces
couleurs correspondent aux couleurs des torches
de chaque côté de la pièce.
Saisissez une des torches de bois contre le mur.
Dès que vous vous en emparez, un ''timer''
apparaît au bas de l'écran. Dépêchez-vous
et allumez, dans l'ordre, la torche verte, la
torche rouge, la torche jaune et la torche bleue
avant que le temps ne soit écoulé.
Mais soyez vigilant! Une main griffue protège
la torche bleue et la torche rouge. Si par mégarde
vous vous en approchez de trop près, la
main éteint votre torche d'un coup de griffe.
Deux choix s'offre alors à vous: rallumer
la torche à l'aide d'une torche de couleur
déjà active ou déposer cette
même torche et aller chercher une deuxième
torche de bois contre le mur. Si vous ne réussissez
pas à temps ou si vous sortez de la pièce,
tous les objets sont réinitialisés.
Si vous réussissez, le foyer pivote alors
sur lui-même pour révéler
un levier (en os de squelette). Frappez dessus
et un des leviers de la porte se retire. Traversez
ensuite de l'autre côté et effectuez
exactement la même opération. Dans
ce cas-ci, la séquence à suivre
est la suivante: bleu, vert, rouge et jaune. Prenez
garde aux torches rouge, jaune et verte, elles
sont protégées. Frappez ensuite
sur le levier du foyer pivotant pour retirer le
deuxième et dernier levier de la porte
principale. Vous êtes prêt à
affronter Count BloodCount.
Fighting Count BloodCount
Pour enfin mettre la main sur la gemme, vous devez
soulever le couvercle du tombeau central. Lorsque
le combat commence, BloodCount apparaît
de sous le plancher avec une dalle dans les mains.
Si vous ne faites rien, il lance la dalle en votre
direction, disparaît et réapparaît
dans un autre coin de la pièce. Pour le
neutraliser, vous devez sauter sur la dalle qu'il
tient dans ses mains. Une fois écrasé,
BloodCount réapparaît au centre de
la pièce et fracasse une des immenses fenêtres
de la pièce. Dirigez-vous vers cette fenêtre
et effectuez un ''Trampoline Jump'' pour vous
agripper au rebord. Vous êtes maintenant
sur une des corniches extérieures de la
tour. Une gargouille en pierre repose sur cette
corniche. Vous devez pousser la statue jusque
dans la pièce (la statue ne peut être
poussée que dans une direction) et la pousser
ensuite jusqu'au tombeau. Celle-ci s'enclenche
dans la cavité prévue à cette
fin. Il est à noté que BloodCount
ne réapparaît que lorsqu'une gargouille
est enclenchée. BloodCount fracasse alors
une autre fenêtre en faisant son entrée.
Si vous tentez de grimper après le rebord
de la fenêtre alors que BloodCount est dans
la pièce, il apparaît immédiatement
sous celle-ci et vous en interdit l'accès.
À sa deuxième attaque, BloodCount
vole dans les airs un instant et plonge en votre
direction. Pour le neutraliser, attendez qu'il
plonge une troisième fois. Il aura alors
un moment de distraction (rire gras, etc
).
Profitez de ce moment de distraction pour le frapper.
Il se transformera alors en chauve-souris et quittera
la pièce. Si vous ne réussissez
pas à le frapper, il s'envolera de nouveau
et vous devrez attendre encore trois plongeons.
Dirigez-vous vers la fenêtre qu'il vient
tout juste de fracasser et poussez la gargouille
jusqu'au tombeau. BloodCount réapparaît
alors pour une troisième fois en fracassant
une autre fenêtre. Cette fois-ci BloodCount
vous attaque en s'appuyant sur les lustres suspendus
au plafond. Il charge à toute vitesse vers
le bas. Observez bien l'ombre grandissante de
son attaque pour esquivez au bon moment. À
sa troisième attaque, le lustre de BloodCount
restera coincé au sol pendant un court
instant. Profiter de cet inconvénient pour
le frapper. Il se transformera alors en chauve-souris
et quittera la pièce. Dirigez-vous vers
la troisième fenêtre qu'il vient
tout juste de fracasser et poussez la gargouille
jusqu'au tombeau. Bloodcount apparaîtra
alors pour une quatrième et dernière
fois. Ses attaques sont maintenant combinées.
Non seulement vous attaque-t-il en plongeant vers
vous mais les lustres du plafond tombent également
sur votre tête. Attendez le moment de distraction
de sa troisième attaque et frappez le.
Poussez la dernière gargouille dans la
cavité prévue à cet effet
et les gargouilles soulèveront le couvercle
jusque dans la noirceur.
FIN
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