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Solution de Bugs Bunny et la spirale du temps

L'ère Aztec

Zone Centrale (valeur de 500 pts incluant les short games)

Pour obtenir le premier ''Boss Token'', à partir du point d'entrée du tableau, vous devez longer les murs de la pyramide centrale - à gauche ou à droite, ça n'a pas d'importance - jusqu'à ce que vous accédiez à un palier légèrement surélevé qui est séparé par un muret. De là, vous devez vous dirigez vers la gauche, gravir les escaliers et marcher jusqu'au trou de lapin qui se trouve à proximité. Utilisez Taz pour percer le trou, faites sauter Bugs dedans et déplacez vous sous la terre jusqu'à ce que vous soyez sous un des piliers près du trou. Vous devez ''bumper'' les piliers pour atteindre le dessus du bâtiment qui se trouve devant vous. Le premier pilier (le plus éloigné du bâtiment) se ''bump'' une fois, le deuxième deux fois et le troisième (le plus près du bâtiment) trois fois. Sautez sur les piliers jusqu'à ce que vous soyez sur le toit. Placez les deux personnages sur la ''switch''. La trappe au sol est maintenant ouverte: vous pouvez ramasser le Boss Token. Note: Lorsque vous verrez Tweety à l'entrée du tableau, allez lui parler. Granny a une habileté importante à vous enseigner: le combo ''Trampoline Jump''. Il vous permet d'atteindre de plus haut paliers en faisant sauter Bugs sur la tête de Taz.

Mini jeu1 : The Pelota

Pour obtenir la gear, vous devez gagner la partie contre les goons. Pour gagner, vous devez marquer 5 points. En mode un joueur, vous devez choisir un personnage avant de commencer. En mode deux joueurs, l'option de jouer en équipe est disponible. Une fois la victoire acquise, vous pouvez rejouer contre les goons ou un contre l'autre pour le plaisir.

Mini jeu2 : Matching Blocks

Vous devez utiliser Taz pour ce jeu. L'objectif est de positionner les cubes de couleurs sur leur couleur respective pour atteindre la dernière pièce. Dans la première pièce, les cubes sont déjà positionnés dans la bonne voie. Poussez les quatre cubes sur la bonne couleur et la porte menant à la deuxième pièce s'ouvrira. Dans la deuxième pièce, les cubes jaune et bleu sont à proximité de leur couleur mais le cube rouge et le cube vert sont inversés. Poussez les quatre cubes sur la bonne couleur et la porte menant à la troisième pièce s'ouvrira. Pour réussir à pousser les blocs au bon endroit dans la troisième pièce, vous devez utiliser le ''cube spinner''. Le cube jaune est à proximité de sa couleur mais les trois autres ne le sont pas. Pour utiliser le cube spinner, vous devez pousser un bloc dans la cavité prévue à cette effet. Une fois le cube inséré, positionnez Taz sur le ''spin symbol'' du ''cube spinner'' et appuyez sur le bouton ''spin'' pour faire pivoter celui-ci de 90°. Pour sortir le cube, vous n'avez qu'à pousser dessus. Répétez l'opération jusqu'à ce que tous les cubes soient positionnés correctement et la porte menant à la dernière pièce s'ouvrira.

Mini jeu3 : Roll the Drums

Pour obtenir la gear, vous devez appuyer sur les touches correspondant au comportement du joueur de tambour. Les touches ainsi que l'ordre dans lequel vous devez appuyer sur celles-ci s'affichent dans le haut de l'écran. Il n'y a pas de temps limite. La difficulté augmente au fur et à mesure que vous réussissez. Le jeu fonctionne en alternance. C'est-à-dire qu'une séquence est jouée par Bugs et une fois qu'elle est réussie, c'est au tour de Taz. En mode un joueur, les deux personnages sont contrôlés par le même joueur. Les séquences vont comme suit: une de trois touches pour Bugs, une de trois touches pour Taz, une de quatre touches pour Bugs, une de cinq touches pour Taz et une de six touches impliquant les deux personnages en même temps pour un total de cinq séquences. Vous avez trois chances pour vous rendre jusqu'au bout.

Mini jeu4 : Sneak Peak

Vous utiliserez principalement Bugs pour ce jeu. Vous devez traverser de l'autre côté de la pièce pour obtenir la gear dorée. Pour y arriver, vous devez d'abord vous agripper au (ou embarquer sur le) bloc ''switch'' à l'entrée de la pièce pour le faire descendre. Ce bloc active les piliers au centre de la pièce. Ceux-ci s'élèvent pour former un chemin au hasard. Compte tenu de la sensibilité de ces piliers, vous devez ''sneaker'' avec Bugs et utiliser votre ''earcopter'' si vous ne voulez pas que les blocs redescendent. Si cela vous arrive, vous devez remonter et réactiver la ''switch''. Une fois de l'autre côté, appelez Taz et positionnez le sur le ''spin symbol'' de la plate-forme en haut des escaliers. ''Spinnez '' sur celle-ci jusqu'à ce que vous atteignez la gear dorée.

Mini jeu5 : Catch the Monkey

Pour obtenir la gear dorée, vous devez déposer les cinq singes du tableau sur la plate-forme aux pieds du temple. Le temple est situé à la gauche de l'entrée du tableau. Pour déposer un singe sur la plate-forme, vous devez d'abord le trouver et le frapper (soit avec Bugs ou Taz) pour l'étourdir. Profitez de ce moment d'étourdissement pour soulever le singe à l'aide de Taz et venir le déposer sur la plate-forme. Une fois sur celle-ci, le singe ne bouge plus pendant un bon moment. Si vous prenez trop de temps à ramener les autres, il descendra éventuellement de la plate-forme pour retourner à sa place d'origine. Les singes lancent des noix de cocos comme moyen de défense. Servez-vous de la trajectoire de celles-ci pour repérer d'où provient leurs lancers ou utilisez le ''first view mode'' pour les trouver. Le premier singe se promène au sol devant les marches du temple. Les autres se cachent sur le dessus des palmiers. Bugs doit grimper aux arbres et les frapper pour les faire tomber au sol. Le deuxième singe est au sommet du palmier sur la colline centrale. Le troisième singe est au sommet du palmier près de l'étendue d'eau (à la droite de l'entrée et au fond du tableau). Le quatrième singe est située sur le palmier passé la rigole et en ligne droite avec l'entrée. Le cinquième singe est sur le dessus du palmier tout en haut de la paroi rocheuse près du temple.

Jeu de course (valeur de 200 pts)

Pour obtenir le deuxième ''Boss Token'', vous devez vous rendre jusqu'au bout du chemin. Lors de la course de dragon, le joueur qui contrôle Bugs est en charge du déplacement du dragon alors que celui qui contrôle Taz est en charge de lui faire cracher du feu. En mode un joueur, vous contrôlez les deux personnages en même temps. Dans la première portion de la course, le dragon se déplace latéralement à une vitesse donnée et vous ne pouvez pas l'arrêter. Vous devez éviter de tomber à travers les planches fragiles des ponts et faire ''frire'' les quelques barrages de freaks aztèques qui se trouvent sur votre route. Vous devez également ramasser les gears au passage.

PART 2 : IN THE VOLCANO

Dans la deuxième portion de la course, vous avez tout votre temps et le plein contrôle du déplacement du dragon. Vous devez sauter de plate-forme en plate-forme tout en évitant les boules de feu qui tombent sur celles-ci à l'occasion. La première plate-forme à gauche de l'entrée du volcan est fragile: n'y restez pas trop longtemps! La sortie du volcan est située au fond à droite. Il n'existe pas de chemin prédéterminé pou y arriver.

PART 3 : LAVA RUN

Dans la troisième partie de la course, vous êtes pourchassés par la lave émanant du volcan. Il n'y a pas de temps à perdre! En plus de la lave qui vous pourchasse, il arrive que des piliers bordant la route s'écrasent sur votre chemin. Soyez vigilant et tentez de sauter au moment opportun afin d'éviter que la lave vous rattrape. Si vous croisez quelques freaks en panique dans la descente, brûlez leur le derrière pour ne pas être ralenti. Faites attention au trou à la fin de la course, il est le seul obstacle restant entre vous et le deuxième ''Boss Token''.

Niveau de quête (valeur de 500 pts incluant le Sub-Boss)

Vous devez atteindre la pyramide de Gruesome Gorilla dans laquelle se trouve le troisième ''Boss Token''. Malheureusement pour vous, la porte (à l'effigie de Gruesome Gorilla) menant à celle-ci est fermée. Votre objectif est de trouver et d'activer les mécanismes d'ouverture de cette porte. La vallée des babouins est vaste, il vous faut donc parcourir beaucoup de chemin. Les mécanismes d'ouverture (ou ''switches'') se présentent sous forme de têtes de singes à la bouche ouverte. Veuillez prendre note que vous pouvez activer les mécanismes dans l'ordre qui vous plaît. Ce qui suit n'est qu'une suggestion de l'ordre dans lequel vous pouvez résoudre le puzzle.

SWITCH 1

Le premier mécanisme est tout près de l'entrée du tableau. Il est constitué d'une statue en forme de tête de singe et d'un bouton ''Spin-O-Taz''. Vous devez tout d'abord positionner Taz sur le bouton et ''spinner'' de façon à faire pivoter la statue sur elle-même jusqu'à ce que la bouche de la statue soit alignée dans la direction de la flèche au sol (la statue ne pivote plus lorsqu'elle est dans la bonne direction). Vous devez ensuite utiliser Bugs pour ramasser une noix de coco dans le tas de noix qui se trouve à proximité. Une fois la statue positionnée correctement, vous devez lancer la noix de coco dans la bouche de celle-ci. Dépêchez-vous, car la statue ne reste pas en place indéfiniment. Si vous lancez la noix de coco avant que la statue pointe dans la bonne direction, elle la crache immédiatement. Lorsque cette étape est réussie, une portion de la statue de Gruesome Gorilla est activée.

SWITCH 2

Le deuxième mécanisme peut être atteint en escaladant les paliers situés près de la statue de Gruesome Gorilla (au fond, à gauche). Vous pouvez atteindre cet endroit en passant par le lac ou en longeant le corridor à votre droite jusqu'au bout. Gravissez les premiers paliers, tournez à gauche et traversez le pont de bois qui se trouve devant vous. Une fois de l'autre côté, n'empruntez pas le deuxième pont tout de suite. Contournez plutôt le tertre jusqu'à ce vous croisiez un petit chemin en montée qui vous donne accès à son sommet: vous avez atteint le deuxième mécanisme. Celui-ci fonctionne exactement de la même façon que le premier mécanisme excepté que cette fois-ci, vous devez activer deux statues en même temps plutôt qu'une. C'est-à-dire que si vous insérez une noix de coco dans l'une des statues mais que par mégarde vous prenez trop de temps à insérer une noix dans l'autre, la première statue crache la noix et reprend sa position d'origine. Lorsque cette étape est réussie, une portion de la statue de Gruesome Gorilla est activée.

SWITCH 3

Pour accéder au troisième mécanisme, vous devez retourner sur vos pas et emprunter le pont que vous aviez aperçu auparavant. Une fois de l'autre côté, sautez sur la ''switch'' au milieu du tertre. Cette switch ouvre les portes qui bloquaient l'accès au sommet du tableau et au troisième mécanisme. Rebroussez chemin en traversant les deux ponts qui vous ont menés jusqu'ici. À la sortie du deuxième pont (celui par lequel vous êtes arrivés en premier), poursuivez votre chemin en ligne droite jusqu'à ce que vous arriviez à une nouvelle série de paliers. Gravissez-les. De là, vous devriez voir le troisième mécanisme sur un tertre entouré d'eau. Pour y accéder, frappez la colonne tout près. Une fois de l'autre côté, il ne vous reste plus qu'à activer le mécanisme de la même façon que les deux autres. Mais dépêchez-vous! Car cette fois-ci vous devez activer trois statues en même temps. Lorsque cette étape est réussie, la dernière portion de la statue de Gruesome Gorilla est activée. Vous avez maintenant accès au repère de Gruesome Gorilla.

Fighting Gruesome Gorilla

Le ''Boss Token'' se trouve à l'intérieur de la pyramide. Pour l'obtenir, vous devez positionner un personnage sur l'une des quatre ''switches'' entourant la pyramide et attendre que Gruesome Gorilla vous lance un bloc de pierre dessus. Une fois le bloc lancé, éloignez-vous de la ''switch'' afin que le poids du bloc enfonce celle-ci. Vous devez répéter l'opération sur les trois autres ''switches''. Une fois cette tâche accomplie, les portes de la pyramide s'ouvriront pour vous laisser pénétrer à l'intérieur. Ramasser-le ''Boss Token'' qui s'y trouve. Afin d'obtenir une gear dorée supplémentaire avant de partir, vous devez brûler le derrière de Gruesome Gorilla à l'aide du brasier central. Bugs doit d'abord prendre la torche qui traîne, l'allumer en se servant de l'un des brasiers architecturaux, s'approcher du brasier central et l'activer en appuyant sur le bouton ''kick''. Une fois le brasier allumé, Bugs et Taz doivent alimenter le feu en se positionnant chacun sur l'un des soufflets et sauter de façon synchronisée. En mode un joueur, le personnage qui n'est pas contrôlé par le joueur saute automatiquement sur le soufflet une fois positionné. Sortez du tableau en sautant dans le trou de lapin.

Boss de niveau (valeur de 300 pts)

PART 1

Room 1

Lorsque les trois ''Boss Tokens'' sont en place, l'entrée du tableau Boss s'ouvre. Elle est au sommet de la pyramide de l'aire centrale. Pour ouvrir la porte de la première pièce vous devez positionner un personnage sur chaque ''switch''.

Room 2

Pour ouvrir la porte de la deuxième pièce et ramasser la gear sur le pilier central, vous devez battre le garde. Pour ce faire, vous devez lui frapper le derrière à trois reprises. Frappez-le au moment où il tente de soulever sa mailloche.

Room3

Pour vous rendre à la troisième pièce, empruntez le corridor à la sortie de la deuxième pièce, descendez les marches et tournez à gauche. Vous constaterez que des blocs de pierre tombent sans arrêt au-dessus de trois gears flottantes. Pour obtenir ces gears vous devez, avec Taz, soulever la boîte de métal qui se trouve dans la pièce, vous positionnez sous les blocs de pierre et sauter pour les ramasser. Faites attention car la boîte ne peut qu'encaisser le choc de trois blocs à la fois, après quoi elle se fracasse. Mais ne vous en faites pas, la boîte réapparaît si elle se brise.

Room4

Pour atteindre la quatrième pièce, vous devez sortir de la troisième pièce et pousser le mur pivotant (aux extrémités) à votre gauche avec Taz. Assurez-vous de ramasser la gear dorée qui est cachée dans l'alcôve. Descendez les marches et tournez à droite. Pour ouvrir la porte de la quatrième pièce, vous devez brûler les cordes qui retiennent la dalle centrale. À l'aide de Bugs, prenez la torche sur un des brasiers, allumez-la en la passant dans le feu et brûlez l'extrémité des deux cordes qui retiennent la dalle.

PART 2

Room 5

À la sortie de la quatrième pièce, tournez à droite et descendez les marches jusqu'au bout du corridor. Surveillez votre tête car des blocs de pierre peuvent tomber à certains endroits. Au bout du corridor, passez par la porte à votre droite. Cette porte vous mène à un autre passage. Tournez de nouveau à droite: devant vous se trouve l'entrée de la cinquième pièce. Descendez les marches et utilisez le combo ''Trampoline Jump'' afin de récolter les trois gears qui flottent dans les airs.

Room 6

Pour atteindre la sixième pièce, vous devez sortir de la cinquième pièce et rebrousser chemin jusqu'au début du corridor. Faites pivoter le mur à votre droite avec Taz en poussant sur l'extrémité gauche de celui-ci. Tournez à gauche et gravissez les marches jusqu'à ce que vous arriviez dans la sixième pièce. Pour obtenir la gear cachée, vous devez sauter sur les cinq boutons en alternant de personnage. C'est-à-dire que vous devez d'abord sauter le bouton jaune avec Bugs ou Taz. Le bouton sur lequel vous venez de sauter devient alors vert et un autre bouton devient jaune. Si vous avez sauté sur le premier bouton avec Bugs par exemple, vous devez sauter sur le second avec Taz. Lorsqu'un troisième bouton devient jaune, vous devez sauter dessus avec Bugs pour ensuite sauter sur le quatrième avec Taz. Vous devez répéter cette opération jusqu'à ce que tous les boutons soient vert. Si par mégarde vous débarquez d'un bouton ou si vous n'employez pas le bon personnage, les boutons sont réinitialisés.

PART 3

Room 7

Sortez de la sixième pièce, descendez les marches, poussez l'extrémité gauche du mur pivotant s'il est en travers de votre chemin, tournez à gauche et passez la porte qui mène à la septième pièce. Au milieu de la pièce s'écoule une fontaine à l'effigie de Sam. Derrière celle-ci, il y a un bassin vide qui doit être rempli si vous voulez atteindre la porte qui mène à Sam de l'autre côté. Pour remplir le bassin, vous devez faire pivoter la fontaine en positionnant Bugs et Taz sur les deux boutons qui activent la fontaine. Les deux boutons doivent être enfoncés en même temps pour que la fontaine pivote complètement. Il y a un bouton dans la huitième pièce et la neuvième pièce. Seul Taz peut aller dans la huitième pièce et seul Bugs peut aller dans la neuvième pièce. Vous devez donc séparer vos personnages.

Room 8

Prenez Taz et ''spinnez'' sur la ''Spin-O-Taz switch'' à gauche en entrant. Lorsque la ''switch'' s'élève, sauter sur la corniche et empruntez le corridor qui mène à la huitième pièce. Encore une fois, faites attention: quelques blocs peuvent tomber du plafond. La pièce est constituée d'une passerelle sur laquelle de gros blocs de pierre tombent à intervalles réguliers. Votre objectif est de vous rendre de l'autre côté de la passerelle pour appuyer sur le bouton qui active la fontaine. Pour vous aider à traverser, des boîtes de métal ont été positionnées à intervalles réguliers. Ne tardez pas sous les blocs de pierre, car les boîtes se brisent après trois coups encaissés. Mais ne vous en faites pas, elle réapparaissent lorsque c'est le cas. Une fois de l'autre côté, positionnez Taz sur le bouton (la fontaine pivote de 90°) et transférez la caméra à Bugs.

Room 9

De retour dans la septième pièce, prenez Bugs et sautez pour vous agripper à la corniche (à droite en entrant). Dans la neuvième pièce, Bugs doit ''sneaker'' jusqu'à l'autre bout sans se faire repérer par les gardes. Si vous êtes repéré (soit en passant devant un garde soit en courant), un garde vous ramène ''cordialement'' à l'entrée de la pièce. Trois corridors sont patrouillés. Il vous faut donc être prudent à ces endroits. Le premier corridor surveillé est à l'entrée de la pièce. Lorsque vous êtes dans les marches, les gardes ne vous voient pas. Profitez de cet emplacement pour observer (à l'aide des boutons de la caméra) le déplacement du garde dans le corridor que vous tentez de traverser. Lorsque le garde vous tourne le dos, déplacez-vous en appuyant sur le bouton ''sneak''. Dans le premier corridor, vous devez tourner à droite et ensuite à gauche pour atteindre une autre série de marches. Dans le deuxième corridor, vous devez tourner à gauche et ensuite à droite pour atteindre un corridor qui n'est pas patrouillé. Au bout de ce corridor, tournez à droite et observez le troisième garde. Lorsqu'il vous tourne le dos, tournez à gauche et ensuite à droite. Vous avez atteint la zone sécuritaire. Appuyez sur la ''switch'' à votre droite. Celle-ci active deux passerelles qui vous permettent de rebrousser chemin sans être dérangé par les gardes. Gravissez le petit chemin en pente et sautez sur le deuxième bouton qui active la fontaine. Le bassin est maintenant rempli. Vous pouvez traverser à la nage et finalement affronter Sam.

Fighting Yosemite Sam

Votre objectif est de mettre la main sur la gemme. Pour ce faire, vous devez brûler les trois cordes qui retiennent la dalle centrale (semblable au puzzle de la quatrième pièce). C'est sur cette dalle que repose le diamant convoité. Le combat contre Sam se déroule comme suit: lorsqu'il quitte la pièce, prenez le contrôle de Taz et poussez les trois blocs de pierre contre leur mur respectif. Sam entre alors dans la pièce armé d'une torche et se lance à votre poursuite. Laissez-le vous courir après jusqu'à ce qu'il s'essouffle. Profitez alors de ce moment d'épuisement pour le frapper et lui faire perdre sa torche. Saisissez la torche avec Bugs (si vous prenez trop de temps à la ramasser, Sam la reprend) et empressez-vous de sauter sur un des blocs à l'aide du combo ''Trampoline Jump''. Une fois sur le bloc, vous n'avez qu'à brûler l'extrémité de la corde qui est contre le mur. Lorsque la corde prend feu, la torche disparaît et Sam s'en retourne en chercher une autre. Si vous prenez trop de temps à brûler une des cordes, la torche s'éteint et Sam courre en chercher une autre. Vous devez répéter l'opération jusqu'à ce que les trois cordes aient pris feu.

L'ère Viking

Zone Centrale (valeur de 500 pts incluant les short games)

Pour obtenir le premier ''Boss Token'', vous devez aligner cinq statues (réparties dans le village) dans la bonne direction. Ces statues sont à l'effigie d'un viking les bras tendus pointant dans une direction. Lorsque vous vous approchez d'une statue, observez bien le sol autour de celle-ci: quatre symbole pointant dans des directions différentes sont sculptés à sa base. Le symbole qui pointe dans la bonne direction correspond au symbole gravé sur la porte qui cache le ''Boss Token''. Vous devez donc faire pointer toutes les statues sur ce symbole. La première statue est tout près de l'endroit où vous commencez. À partir du point de départ, gravissez le chemin montant et dirigez-vous légèrement vers la droite: vous devriez voir la statue. Pour l'aligner correctement, vous devez d'abord percer le trou de lapin qui se trouve tout près. Faites ensuite sauter Bugs dans le trou et dirigez-vous sous la statue. ''Bumpez'' la statue de façon à élever celle-ci du sol. Finalement, prenez le contrôle de Taz et en vous appuyant sur les protubérances de la base, poussez dessus pour la faire pivoter jusqu'à ce qu'elle soit dans la bonne direction. Vous pouvez faire pivoter la statue dans un sens comme dans l'autre. Vous devez répéter cette opération sur chacune des statues. Une fois les cinq statues alignées, des éclairs jaillissent de leurs mains et viennent fracasser la porte. Pour voir le symbole gravé sur la porte qui cache le ''Boss Token'', montez sur le palier à proximité de la première statue (il y a une maison viking dessus). Vous pouvez apercevoir un promontoire de pierre. Le symbole est gravé sur la porte du promontoire. La deuxième statue est un peu plus loin vers la droite (à partir du point d'entrée) directement en face de la première. La troisième statue est située derrière les deux maisons qui sont dans la descente (à droite de la deuxième statue à partir du point d'entrée). En longeant la palissade de droite (à partir de la troisième statue) et en escaladant les paliers en face de vous, vous rencontrerez la quatrième statue. La dernière statue est tout près de l'entrée du tableau Boss. Note: Lorsque vous verrez Tweety dans le tableau, allez lui parler. Granny a deux habiletés et un combo à vous enseigner: Le combo ''Throw Bugs'', qui permet à Taz de soulever Bugs et de le lancer sur une plate-forme inaccessible. L'habileté ''Pull-a-Face'', qui permet à Taz d'effrayer temporairement certains ennemis. L'habileté ''Super Roll'', qui permet à Bugs de neutraliser certains ennemis et également d'atteindre des endroits jusque-là inaccessibles.

Mini jeu1 : The Hockey Game

Pour obtenir la gear, vous devez gagner la partie contre les goons. Pour gagner, vous devez marquer 5 points. En mode un joueur, vous devez choisir un personnage avant de commencer. En mode deux joueurs, l'option de jouer en équipe est disponible. Une fois la victoire acquise, vous pouvez rejouer contre les goons ou un contre l'autre pour le plaisir.

Mini jeu2 : Ring & Roll

Cette épreuve requiert le ''Super Roll'' de Bugs pour être réussie. Vous devez sauter sur le bouton au bas de l'écran pour débuter la partie. Lorsque le bouton est enfoncé, les cinq anneaux de la pièce s'allument dans une séquence prédéterminée. Vous devez passer à travers les anneaux dans l'ordre qu'ils se sont allumés à l'aide du ''Super-Roll''. Pour utiliser cette habileté, vous devez maintenir le bouton ''kick'' enfoncé jusqu'à ce que la barre d'énergie en haut de l'écran ait grimpé à son maximum. Bugs roule alors en boule à toute vitesse. Maintenez le bouton enfoncé jusqu'à ce que la barre d'énergie ait complètement redescendu. Si le temps du ''Super Roll'' est épuisé et que vous n'êtes pas passé à travers tous les anneaux, vous perdez un essai. Vous avez trois essais pour vous rendre jusqu'au bout. Lorsque l'épreuve est réussie, vous pouvez passer à la deuxième pièce. Vous devez répéter l'opération mais cette fois-ci avec sept anneaux. Dans la dernière pièce, les anneaux s'allument un à la fois. Vous devez donc suivre les anneaux qui s'allument au fur et à mesure que l'énergie de votre ''Super-Roll'' diminue. Des boîtes ont également été mises en travers pour vous compliquer la tâche. Utilisez Taz pour les déloger.

Mini jeu3 : Ice Skating

Pour obtenir la gear, vous devez appuyer sur les touches correspondant aux mouvements du patineur artistique dans le bon ordre et au bon moment. Les touches ainsi que l'ordre dans lequel vous devez appuyer sur celles-ci s'affichent dans le haut de l'écran. Le jeux se déroule comme suit: Le patineur se déplace dans le sens des aiguilles d'une montre et effectue un mouvement sur chaque cercle de la patinoire. Lorsque le patineur revient à sa position, Bugs est automatiquement pris en charge. Vous n'avez qu'à peser sur la bonne touche lorsqu'il passe sur chacun des cercles. Si vous n'appuyez sur aucune touche, Bugs chutera. Si vous réussissez, l'opération se répète, mais cette fois-ci avec Taz. Si vous échouez, vous recommencez avec Bugs. Vous avez jusqu'à trois essais, après quoi il vous faudra payer de nouveau pour jouer. La difficulté augmente au fur et à mesure que vous réussissez. En mode un joueur, les deux personnages sont contrôlés par le même joueur. Les séquences vont comme suit: une de trois touches pour Bugs, une de trois touches pour Taz, une de quatre touches pour Bugs et une autre de quatre touches pour Taz.

Mini jeu4: Snowball Fight

Pour obtenir la gear de l'autre côté du lac, vous devez prendre les cubes de glace sur lesquels de gros vikings sont positionnés et les lancer dans l'eau glacée pour vous faire un pont. Pour obtenir un cube de glace, vous devez d'abord faire tomber le viking qui est dessus. Il y a un petit tas de boules de neige dans lequel vous pouvez piger avec Bugs à proximité de chacun des vikings. Soyez prudent car lorsque vous êtes près lui, le viking vous lance des boules de neige également. Si vous lancez la boule de neige sur le viking alors qu'il se protège avec son bouclier, la boule ne lui fait rien. Vous devez profiter d'un moment de distraction (rire, éternuement ou glissade) alors qu'il est à découvert pour lui lancer dessus. Lorsque c'est réussi, le viking trébuche et s'enfonce dans la neige. Prenez le contrôle de Taz, soulevez le cube, transportez le jusqu'au petit lac et lancez le dans l'eau glacée. Celui-ci remontera à la surface pour devenir une plate-forme. Répétez l'opération jusqu'à ce que les cinq cubes soient dans l'eau. Vous n'avez qu'à vous rendre au bout du pont glacé et effectuer un ''Trampoline Jump'' pour récolter la gear. Le premier viking est tout juste devant l'entrée. Deux autres vikings sont situés respectivement sur le palier gauche et le palier droit du tableau. Les deux autres sont au bout du tableau à proximité du lac.

Mini jeu5: Saving the druid

Cette épreuve requiert l'habileté ''Pull-a-Face'' de Taz. Le druide a été écrasé par son propre éléphant et c'est à vous de le sauver. Pour réussir, vous devez amener la souris qui se trouve dans le tableau jusqu'à l'éléphant. Trouvez d'abord le rocher surélevé sur lequel est perchée la souris (il est situé à l'opposé du point d'entrée). Pour faire descendre la souris de son perchoir, tailladez le rocher en pièce à l'aide de Taz jusqu'à ce que la souris ait atteint le sol. Dirigez ensuite la souris à travers le labyrinthe en lui faisant peur (bouton ''Pull a Face). Prenez note que celle-ci se sauve dans la direction à laquelle vous faites face. Faites attention! Si par mégarde vous frappez la souris, elle se sauve vers le plus proche trou de souris qu'elle peut trouver et le tout est à recommencer depuis le point de départ. Tout au long du chemin, certains objets font obstacle au passage de la souris. Le premier obstacle est un mur de grosses pierres que vous devez fracasser en ''spinnant''. Le second obstacle est un mur pivotant que vous devez pousser avec Taz. Le troisième est un nouveau mur de pierres. Le quatrième mur doit être activé à distance à l'aide d'un bouton ''Spin-O-Taz''. Ce bouton est situé sur un palier surélevé que vous pouvez atteindre en gravissant une petite pente à gauche du passage principal. Dépêchez-vous, car le mur retourne à sa position initiale après un certain temps. Un mur de grosses pierres représente le dernier obstacle entre vous et l'éléphant. Lorsque vous aurez réussi, le druide vous récompensera.

Jeu de course (valeur de 200 pts)

Pour obtenir le deuxième ''Boss Token'', votre objectif dans cette course est d'atteindre la ligne d'arrivée en premier. Vous effectuez la course contre deux autres adversaires. En mode deux joueurs, le joueur qui contrôle Bugs est en charge du déplacement du bouclier alors que le joueur qui contrôlant Taz lance des boules de neige. En mode un joueur, vous contrôlez les mouvements des deux héros en même temps. Vos adversaires se déplacent à une vitesse proportionnelle à la votre. Il seront donc toujours dans votre chemin. Lancer leur des boules de neige pour ralentir leur course ou pour tout simplement les faire tomber de leur bouclier. Le tout dépend de la taille de la boule de neige. Plus vous faites grossir la boule, plus les dégâts seront élevés. Prenez note que des objets importants sont emprisonnés dans des cristaux de glace tout au long de la descente. Entrez en contact avec les cristaux pour les briser ou lancer une boule de neige sur ceux-ci. Passez entre tous les poteaux de bois pour recevoir une gear dorée supplémentaire.

Niveau de quête (valeur de 300 pts incluant le Sub-Boss)

Vous devez vous rendre sur le quai entourant le drakkar de Gas-House Gorilla et récupérer le troisième ''Boss Token''. La passerelle s'est malheureusement rétractée et c'est à vous de la faire ressortir. La passerelle est reliée magiquement à trois structures de pierre ou dolmens qui sont répartis dans le tableau. Activez le mécanisme de chacun des dolmens et vous pourrez atteindre le drakkar. Vous remarquerez dès votre entrée dans le tableau, que de la lumière jaillit du sommet de ces dolmens. Vous devez rediriger cette lumière vers le sol afin qu'elle frappe le symbole de lune au centre de la structure. Ceci active par le fait même une partie de la passerelle. Pour rediriger la lumière, vous devez atteindre le sommet de chacun de ces dolmens et sauter sur la dalle lumineuse centrale pour la faire pivoter.

DOLMEN 1

Pour atteindre le premier dolmen, vous devez pénétrer dans la première pièce intérieure. À partir du point d'entrée du tableau, marchez tout droit en longeant le bord de l'eau (ne vous préoccupez pas de la structure sur ce palier, vous l'atteindrez plus tard). Vous devriez apercevoir une grotte à votre droite sur la paroi opposée à l'entrée. Une fois à l'intérieur, débarrassez-vous du sanglier en le frappant lorsqu'il est étourdi. Vous pouvez maintenant travailler en paix. Pour ouvrir la grille au sommet de la pièce, vous devez déposer les deux boîtes sur la plate-forme suspendue. De nouveau à l'extérieur, ignorez le dolmen en face de vous et gravissez les paliers qui se trouvent derrière (à gauche de la chute). Une fois le dernier palier atteint, vous devriez apercevoir le sommet de la structure. Approchez-vous le plus près possible de celle-ci et effectuez un combo ''Throw Bugs'' en sa direction. Une fois sur le sommet, sautez sur le disque lumineux. Vous avez activé une partie de la passerelle.

DOLMEN 2

Pour atteindre le deuxième dolmen, vous devez rebroussez chemin jusqu'à l'entrée de la première pièce intérieure. Une fois à l'extérieur, gravissez les paliers qui sont à votre gauche, tournez à droite lorsque vous ne pouvez grimper davantage (il y a un mur d'arbre à votre gauche) et continuez jusqu'à ce que vous croisiez l'entrée d'une autre grotte à votre gauche. Entrez à l'intérieur. Pour accéder au palier supérieur, vous devez positionner Bugs sur la plate-forme la plus basse et déposez les boîtes sur l'autre plate-forme avec Taz. Au fur et à mesure que le poids des boîtes augmente, la plate-forme de Bugs s'élève jusqu'à ce que vous puissiez atteindre le sommet. Le deuxième dolmen est tout juste à la sortie de la grotte. Pour accéder au sommet, montez sur le petit promontoire à votre droite et effectuez un ''Trampoline Jump''. Une fois sur le dessus, sautez sur le disque lumineux. Vous avez activé une autre partie de la passerelle.

DOLMEN 3

Pour atteindre le troisième dolmen (celui en bas complètement), débarquez du deuxième dolmen et dirigez-vous vers l'entrée de la troisième grotte tout près. À l'intérieur, une plate-forme ''Spin-O-Taz'' est retenue par des chaînes reliées à quatre poteaux de bois. Vous devez enfoncer les poteaux à l'aide du marteau (que vous trouverez dans la pièce) pour briser les chaînes. ''Spinnez'' ensuite sur la ''switch''. Celle-ci active une catapulte à l'extérieur de l'entrée de la grotte. Sortez et enclenchez la catapulte en ''spinnant'' sur le bouton à côté. Positionnez Bugs ou Taz sur la catapulte en appuyant sur le bouton ''action''. Appuyez sur le bouton ''kick'' pour être catapulté sur le dessus du dernier dolmen tout en bas du tableau. Il ne vous reste plus qu'à sauter sur le disque lumineux pour activer la troisième partie de la passerelle. Vous avez maintenant accès au quai.

Fighting Gas-House Gorilla

Pour obtenir le troisième ''Boss Token'' des mains de Gas-House Gorilla, vous devez faire couler son drakkar. Pour le faire couler, vous devez briser les six boucliers qui entourent le bateau (trois de chaque côté). Le combat se déroule comme suit: Gas-House vous lance des bombes de son bateau à intervalles réguliers. Lorsqu'elles tombent sur le sol, elles explosent. Vous devez trouver un moyen de les lui retourner. Pour ce faire, vous devez prendre le contrôle de Taz, soulevez le bouclier qui traîne sur le quai et vous positionner de façon à ce que les bombes lancées par Gas-House tombent dessus. Votre bouclier peut résister à trois impacts, après quoi il se fracasse et réapparaît à un autre endroit sur le quai. Lorsqu'une bombe frappe le bouclier, elle n'explose pas. Elle rebondit sur le sol et reste là pour un court laps de temps. Empressez-vous de la ramasser avec Bugs avant qu'elle n'explose et lancez la sur un des bouclier. Si votre lancer est précis, le bouclier se fracasse. Dans un élan de furie, Gas-House grimpe alors au mât de son drakkar et saute sur le quai. Surveillez bien son ombre pour éviter d'être réduit en bouillie. Gas-House retourne ensuite sur son drakkar et recommence à vous lancer des bombes. Vous devez répéter cette opération jusqu'à ce qu'il ne reste plus de bouclier. Prenez note que le rythme des attaques de Gas-House Gorilla s'intensifie plus le combat progresse. Une fois le drakkar coulé, vous pouvez ramasser le ''Boss Token'' sur le quai. Pour obtenir une gear dorée supplémentaire, prenez le marteau sur le quai, sautez sur les débris flottants du bateau et fracassez le cube de glace dans lequel sont emprisonnés Gas-House et la gear.

Boss de niveau (valeur de 500 pts)

PART 1

Lorsque les trois ''Boss Tokens'' sont en place, la porte du tableau Boss s'ouvre. De l'autre côté, empruntez la passerelle, tournez immédiatement à gauche et entrez dans la première pièce. Pour obtenir la gear derrière les barreaux, frappez le miroir pour le faire pivoter jusqu'à ce que la lumière frappe le symbole de la lune sur le mur de droite. Sortez et poursuivez votre chemin sur la passerelle. Sur un premier segment plus étroit, trois gardes bloquent votre route. Si vous tentez de passer ou de les frapper, ils vous repousseront. Si vous voulez vous frayer un chemin, vous devez utiliser l'habileté ''Super Roll'' de Bugs. Attendez que les gardes soient à une certaine distance de vous, sautez sur la partie étroite de la passerelle et alors que les gardes se préparent à charger, maintenez le bouton ''kick'' appuyé pour que le ''Super Roll'' s'enclenche. Il ne vous reste plus qu'à vous diriger dans la direction des gardes et BOOM! C'est un abat! Poursuivez votre chemin sur la passerelle jusqu'à ce que vous croisiez un nouveau segment étroit protégé par des gardes. Répétez l'opération ci-mentionnée. Une fois la menace neutralisée, effectuez un combo ''Throw Bugs'' vers la corniche du bâtiment à votre gauche. Sautez sur la ''switch'' pour ouvrir la porte et pénétrez à l'intérieur. Pour obtenir la gear au-dessus du pilier, appeler Taz, effectuez un ''Trampoline Jump'' pour atteindre le dessus du pilier et sautez. Pour retourner sur la passerelle principale, refaites un ''Throw Bugs en sa direction.

PART 2

Continuer votre ascension et entrez dans la troisième pièce à gauche. La porte au bout des escaliers est fermée. Pour l'ouvrir, vous devez diriger la lumière des miroirs de telle sorte qu'elle vienne frapper la porte. Frappez le miroir du bas jusqu'à ce qu'il fasse face à celui du haut et frappez ensuite celui du haut jusqu'à ce qu'il soit face à la porte. Gravissez les marches et sortez à l'extérieur. Escaladez la paroi du bâtiment devant vous pour atteindre son sommet et ramasser un nombre important de gears. Redescendez en rebroussant chemin jusqu'à l'entrée de la troisième pièce ou sauter tout simplement en bas du pont. Effectuez un combo ''Throw Bugs'' en direction du troisième segment protégé par les gardes ou servez vous du ''earcopter'' de Bugs. Utilisez le ''Super Roll'' de nouveau pour vous frayer un chemin. Ne sautez pas sur le bâtiment à votre droite mais continuez plutôt en direction du bâtiment devant vous. Vous reviendrez sur vos pas un peu plus tard.

PART 3

Avant d'entrer dans la quatrième pièce, assurez-vous que vous avez bien fait le tour du bâtiment car plusieurs objets y sont répartis à l'extérieur (incluant son sommet). Pour obtenir la gear derrière la grille, vous devez positionner un personnage à l'extrémité du balancier et faire sauter l'autre sur l'extrémité surélevée de celui-ci. Le personnage en attente est alors projeté dans les airs et retombe sur une plate-forme qui active la grille. Ramassez la gear et sortez. Sautez sur le segment étroit que vous aviez emprunté et tournez à gauche sur le bâtiment que vous aviez aperçu auparavant. Poursuivez votre route jusqu'à ce qu'une porte se referme derrière vous. Oups! Vous êtes maintenant prisonnier et vous devez combattre un immense viking pour vous en sortir. Celui-ci charge à partir du centre de la pièce de la même façon qu'un taureau le ferait. Il est invincible. Servez vous de son comportement pour fracasser les portes qui vous empêchent d'aller plus loin. Positionnez-vous devant une porte et esquivez à la dernière minute. Le viking réduira le mur en morceaux et tombera en bas de la corniche de l'autre côté. Mais restez sur vos gardes! Il trouvera le moyen de revenir à la charge. Pour qu'il ne revienne plus vous embêter, le viking doit avoir fracassé (à partir de la porte d'entrée) la porte de gauche, celle du fond et celle de droite. Une fois le viking éliminé, ramassez les gears qui flottent au-dessus des corniches et poursuivez votre route en empruntant la porte de droite. Suivez le chemin jusqu'à ce vous atteigniez une volée de marches. Vous êtes aux pieds de l'entrée qui mène à Elmer Feudenssen.

Fighting Elmer Fuddensen

Pour mettre la main sur la gemme, vous devez soutirer le marteau magique des mains d'Elmer et frapper les cinq ''switches'' qui entourent la cage centrale. Lorsque le combat commence, Elmer se positionne sur le sommet de l'une des cinq tours entourant l'arène (celle en face de l'entrée). De cet endroit, il peut lancer des éclairs sur votre tête sans que vous ne puissiez l'atteindre. Pour lui voler son marteau, vous devez le faire descendre de sa tour. Voici comment: trois boutons sont alignés aux pieds de chacune des tours. Chaque bouton est identifié par une couleur et un symbole qui définissent l'action que vous devez entreprendre pour l'activer (les textures sont à venir). Le bouton bleu représente un saut ordinaire, le bouton vert un ''spin'', le bouton rose un ''underground bump'' et le bouton blanc un éclair d'Elmer. Lorsque vous activez un bouton (peu importe lequel), une partie de la tour s'affaisse. Si vous activez un deuxième bouton, une autre portion de la tour s'affaisse. Lorsque le troisième bouton est activé, la dernière partie de la tour (celle sur laquelle Elmer est perché) s'affaisse. Elmer est maintenant à la même hauteur que vous. Approchez-vous de lui avec prudence car si vous ne faites pas attention, il vous frappera de toutes ces forces. Évitez plutôt son attaque et frappez le lorsqu'il tente de soulever son marteau à nouveau. Ne lui sautez pas sur le casque, ses cornes son pointues. Maintenant que vous l'avez coincé dans son attirail, saisissez le marteau avec Bugs, dirigez vous vers le centre de l'arène et frapper l'une des switches entourant la cage. Alors que celle-ci s'allume, Elmer bondit sur une autre tour et appelle son marteau à lui. Vous devez procéder de la même façon avec les autres tours. Si vous prenez trop de temps à faire descendre les trois parties d'une tour, elles se redressent éventuellement. Si vous prenez trop de temps à frapper Elmer pour obtenir son marteau, la tour se redresse en entier. Si vous prenez trop de temps à frapper une switch avec le marteau, la tour se redresse en entier et Elmer reprend son marteau. Trois sauts affaissent la première tour. Deux sauts et un ''spin'' affaissent la deuxième tour. Un ''spin'', un saut et un ''bump'' affaissent la troisième tour. Un ''spin'', un éclair et un ''bump'' affaissent la quatrième tour. Et finalement deux éclairs et un ''spin'' affaissent la cinquième tour.

L'ère des Mille et Une Nuits

Pour obtenir le premier ''Boss Token'', vous devez libérer les génies qui sont emprisonnés par erreur dans le temple de leurs acolytes. Le génie du feu est prisonnier du temple de l'eau, le génie de l'eau est prisonnier du temple du feu, le génie de l'air est prisonnier du temple de la terre et le génie de la terre est prisonnier du temple de l'air. Vous devez localiser chacun des temples dans l'aire centrale, y pénétrer, trouver le génie et le toucher pour le libérer. Lorsqu'un génie est touché, celui-ci s'envole et vient prendre sa place sur son piédestal dans la salle des génies. Lorsque vous les aurez tous libérés, les génies vous remettrons le premier ''Boss Token'' en guise de récompense. Note: Lorsque vous verrez Tweety dans le tableau, allez lui parler. Granny a deux habiletés à vous enseigner: L'habileté ''Super Spin'', qui permet à Taz de maintenir sa tornade plus longtemps et le 'Snipe Mode'', qui permet à Bugs de lancer des carottes en ''First View Mode'' pour activer des objets ou atteindre des ennemis.

WIND TEMPLE

À partir du point d'entrée de l'aire centrale, empruntez le premier corridor à votre droite et entrez dans le bâtiment tout au fond. Vous êtes dans le temple de l'air. Le génie que vous devez libérer est de l'autre côté de la pièce. Pour traverser, vous devez activer une série de jets d'airs en ''spinnant'' sur les ''switches'' au sol. Vous devez ensuite sauter de jet d'air en jet d'air jusqu'au génie à l'aide de Bugs. Prenez note que vous ne pouvez sauter dans un jet d'air à partir du bas. Pour flotter dessus, vous devez commencer à sauter à partir de l'entrée de la pièce. Si vous tombez par mégarde, remontez en effectuant un ''Trampoline Jump''. Chacune des ''switches'' active ou désactive plus d'un jet d'airs à la fois. Vous devez donc figurer quelle ''switch'' activer (et dans quel ordre) afin de tracer un chemin complet jusqu'au génie. Il existe plusieurs combinaisons possibles. La plus simple est la suivante: à partir de l'entrée de la pièce, ''spinnez'' sur la deuxième ''switch'' de l'allée du centre. ''Spinnez'' ensuite sur la deuxième ''switch'' de l'allée de droite et ''spinnez'' finalement sur la première ''switch'' de l'allée du centre. Vous pouvez maintenant traverser et libérer le génie de la terre.

FIRE TEMPLE

À partir du temple de l'air, retournez sur vos pas jusqu'au début du corridor d'où vous êtes venu. Tournez à droite, gravissez le chemin en pente et empruntez le corridor à votre droite. Marchez jusqu'à ce que vous arriviez à une aire ouverte et entrez dans le bâtiment à votre gauche. Vous êtes dans le temple du feu. Le génie que vous devez libérer est tout au bout de la pièce. Pour l'atteindre, vous devez traverser un sol couvert de lave en sautant sur les plate-formes qui sont suspendues au-dessus. La première plate-forme sur laquelle vous devez sauter est fragile. Utilisez le ''earcopter'' de Bugs pour atterrir dessus et ''sneakez'' pour marcher dessus. Si vous ne le faites pas, elle s'écroule et vous voilà dans la lave. Vous devez ensuite sauter (soit à gauche soit à droite) sur une plate-forme en mouvement. Une fois de l'autre côté, deux chemins de difficultés similaires s'offrent à vous. À gauche, vous devez marcher sur une plate-forme fragile, sauter sur une plate-forme en mouvement et passer avec Taz sous une pluie de boules de feu en soulevant le bouclier (vous ne pouvez pas le manquer) pour vous protéger. Notez que le bouclier se fracasse après trois coups encaissés. À droite, vous devez passer sous une pluie de boules de feu, sautez sur une plate-forme en mouvement et sauter ensuite sur une plate-forme fragile. Faites votre choix et libérez le génie de l'eau lorsque vous aurez traversé.

EARTH TEMPLE

À la sortie du temple de feu, tournez à droite et rebroussez chemin jusqu'au début du corridor que vous aviez emprunté. Longez le mur de droite jusqu'à ce que vous arriviez dans une nouvelle aire ouverte. Entrez dans le bâtiment à votre droite. Vous êtes dans le temple de la terre. Percez le trou de lapin tout près de l'entrée, faites sauter Bugs dedans, déplacez-vous sous la dalle circulaire, positionnez Taz dessus et effectuez un ''Underground Bump''. Vous constaterez qu'il ne s'agit pas d'une dalle mais bien d'un pilier. Prenez le contrôle de Taz et sautez sur le palier supérieur. Laissez-vous tomber dans le prochain creux, appelez Bugs et effectuez la même opération que dans la première pièce. Dans le deuxième creux, le pilier est déjà sorti. Le génie de l'air est de l'autre côté. Creusez encore une fois le trou, allez sous la terre et ''bumpez'' le pilier pour le faire descendre, positionnez Taz dessus et bumpez le à nouveau pour le faire monter et obtenir la gear flottante. Il ne reste qu'un pilier à ''bumper'' pour atteindre le génie dans la dernière pièce et le libérer.

WATER TEMPLE

À partir du temple de la terre, rebroussez chemin jusqu'au début du corridor par lequel vous êtes arrivé. Longez le mur à votre droite, descendez les marches et tournez à droite au prochain corridor que vous rencontrerez. Gravissez la pente et entrez dans le bâtiment en face de vous. Vous êtes dans le temple de l'eau. Le génie de la terre est prisonnier de l'autre côté de la pièce dans laquelle vous vous trouvez. Pour le libérer, vous devez nager jusqu'à lui en passant par un corridor sous l'eau. Mais faites attention! Deux piranhas font obstacle à votre passage. Pour vous en débarrasser, vous devez les attirer vers le premier bassin, sortir de l'eau et frapper la boîte à bombes à proximité. Prenez une bombe et empressez-vous de la lancer en direction de l'un des piranhas (si les deux vous ont suivi) avant qu'ils retournent à leur place. Un des piranhas mangera alors la bombe et explosera. Lancer une deuxième bombe à celui qui reste et le tour est joué. Vous noterez que le corridor est également bloqué par une grille à l'autre bout. Pour l'ouvrir, vous devez positionner les deux héros sur la ''switch'' à l'extérieur du premier bassin. La grille s'ouvrira alors pour un temps limité. Dépêchez-vous et nagez jusqu'à la pièce où est emprisonné le génie. Si vous prenez trop de temps, la grille se refermera et vous devrez appuyer sur la ''switch'' à nouveau. Touchez le génie lorsque vous êtes de l'autre côté pour le libérer.

Mini jeu 1 : The Soccer Game

Pour obtenir la gear, vous devez gagner la partie contre les goons. Pour gagner, vous devez marquer 5 points. Une fois la victoire acquise, vous pouvez rejouer contre les goons ou un contre l'autre pour le plaisir.

Mini jeu 2 : Taz-Mahal

Cette épreuve requiert le ''Super Spin'' de Taz. Vous devez, en utilisant votre ''Super Spin'', frapper les cruches au moment où les singes sortent de celles-ci. Si par mégarde vous frappez une cruche alors que le singe n'est pas sorti, vous perdez un essai. Si vous ne réussissez pas à briser toutes les cruches à l'intérieur du temps alloué au ''Super Spin'', vous perdez également un essai. Vous avez trois essais pour vous rendre jusqu'au bout. Vous activez le ''Super Spin'' lorsque vous êtes prêt. La première pièce contient quatre cruches, la deuxième en contient cinq et la troisième en contient six.

Mini jeu 3 : The Baladi Dance

Pour obtenir la gear, vous devez appuyer sur les touches correspondant aux mouvements de la danseuse. Les touches ainsi que l'ordre dans lequel vous devez appuyer sur celles-ci s'affichent dans le haut de l'écran. Il n'y a pas de temps limite. La difficulté augmente au fur et à mesure que vous réussissez. Le jeu fonctionne en alternance. C'est-à-dire qu'une séquence est jouée par Bugs et une fois qu'elle est réussie, c'est au tour de Taz. En mode un joueur, les deux personnages sont contrôlés par le même joueur. Les séquences vont comme suit: une de quatre touches pour Bugs, une de quatre touches pour Taz, une de cinq touches pour Bugs et une autre de cinq touches pour Taz pour un total de quatre séquences. Vous avez trois chances pour vous rendre jusqu'au bout.

Mini jeu 4 : The Spinning Plates

Ce jeu se déroule en deux parties. La première partie consiste à attraper les assiettes qui vous sont lancées et à les déposer sur les tiges prévues à cet effet. La deuxième partie consiste à faire tournoyer les assiettes sans qu'une seule ne tombe jusqu'à ce que le temps soit écoulé. Lors de la première partie, le personnage qui vous met au défi lance une assiette à la fois. Pour l'attraper, observez l'ombre de l'assiette qui vous est lancée et positionnez-vous sous celle-ci. Le personnage que vous contrôlez attrapera l'assiette automatiquement. Empressez-vous de déposer l'assiette sur une des tiges (n'importe laquelle des neuf tiges) en appuyant sur le bouton ''jump''. Car dès que vous l'attrapez, l'individu se prépare à vous en lancer une autre. Si vous n'arrivez pas à temps sous l'assiette, elle éclate au sol. Lors de la première partie, vous perdez un essai après trois assiettes brisées. Lorsque le nombre exigé d'assiettes a été déposé (3 assiettes le premier coup, six le deuxième et neuf le troisième coup), la deuxième partie du jeu commence. Un ''timer '' apparaît alors dans le bas de l'écran pour vous indiquer le temps qu'il vous reste à faire tournoyer les assiettes. C'est à partir de ce moment que les assiettes sur les tiges commencent à vaciller. Vous devez éviter à tout prix qu'une de ses assiettes tombent sinon vous perdez un essai et vous devez recommencer le jeu au dernier nombre d'assiettes exigé. Pour faire tournoyer une assiette, positionnez le personnage devant celle-ci et appuyez sur le bouton ''kick''. L'assiette reprendra sa vitesse initiale. Il est à noté que vous avez trois essais (première et deuxième partie combinées) pour réussir l'épreuve.

Jeu de course (valeur de 300 pts)

Pour obtenir le deuxième ''Boss Token'', votre objectif dans cette course est d'atteindre les portes de la ville avant que le voleur ne se sauve avec la lampe du marchand. En mode deux joueurs, le joueur qui contrôle Bugs est en charge du déplacement du tapis alors que le joueur qui contrôlant Taz lance des noix de cocos. En mode un joueur, vous contrôlez les mouvements des deux héros en même temps. Le tapis du voleur se déplace à une vitesse proportionnelle à la votre. Il sera donc toujours dans votre chemin. Lancer lui des noix de cocos pour le ralentir dans sa fuite. Prenez note qu'il ya un traffic aérien important. Vous devez donc être prudent lorsque vous volez. Évitez d'entrer en contact avec l'architecture des bâtiments ou toute autre forme d'obstacle (traffic, gardes, etc…) Passez entre toutes les bannières pour recevoir une gear dorée supplémentaire.

Niveau de quête (valeur de 500 pts)

Pour obtenir le troisième ''Boss Token'', vous devez réunir les quatre perles magiques du tableau en un seul endroit: le bassin des lions de pierre. Lorsque chacun des lions aura reçu une perle dans la main, le ''Boss Token'' se matérialisera. À l'exception de la première perle, chaque perle est située sur le dessus d'une très haute colonne. La seule façon d'atteindre le sommet de cette colonne est en grimpant le long d'une corde magique. Cette corde magique s'élève du panier aux pieds de la colonne lorsque vous jouez de la flûte enchantée. Vous devez par contre trouver et jouer la mélodie appropriée afin d'activer cette corde.

PEARL 1

Dès votre entrée dans les jardins, vous pouvez constater que l'accès au reste du niveau est bloqué par une grille. Prenez le contrôle de Bugs et dirigez-vous vers la flûte enchantée à proximité. Lorsque vous touchez le socle, Bugs s'empare de la flûte automatiquement. Une fois en position de jouer, observez bien le plancher devant vous. Les touches qui composent la mélodie sont indiquées (les textures ne sont pas encore là). Appuyer sur ces touches dans le bon ordre (x, cercle, carré, triangle) et la grille s'ouvrira. Si vous n'appuyez pas sur les bonnes touches, vous pouvez jouer de nouveau. Lorsque la grille s'ouvre, la flûte disparaît. Le bassin des lions de pierre est de l'autre côté. La première perle est tout près du lion de gauche à partir de l'entrée. Touchez la et celle-ci vient se positionner par magie dans la main d'un lion.

PEARL 2

Faites le tour du bassin et poursuivez votre route en ligne droite jusqu'à ce que vous arriviez à l'entrée d'un labyrinthe. Trois boutons de couleurs différentes marque l'entrée de ce labyrinthe. N'appuyez pas sur ces boutons immédiatement. Familiarisez-vous plutôt avec les dédales du labyrinthe en premier lieu. En explorant, vous constaterez que d'autres grilles (semblables à celle de l'entrée), bloquent l'accès à d'autres endroits. Les boutons que vous avez aperçus à l'entrée activent ces grilles. Pour accéder à la deuxième perle, vous devez appuyer sur le bouton rouge (bouton de gauche). Ce bouton active la grille dans la partie gauche du labyrinthe. Dépêchez-vous, car la grille ne reste ouverte que pendant un certain temps. Un ''timer'' au bas de l'écran affiche le temps qu'il reste à écouler. Vous devrez appuyer de nouveau sur le bouton si la grille se referme avant que vous n'ayez atteint l'autre côté. Pour mettre la main sur la deuxième perle, vous devez pousser la grosse boîte à votre gauche qui obstrue un trou de lapin. Percez le et faites sauter Bugs dedans. Déplacez-vous sous terre sous les quatre dalles alignées devant la flûte enchantée et ''bumpez'' les toutes. Vous constaterez qu'un symbole correspondant aux touches de votre manette de jeu est gravé sur chacune des dalles (maintenant des cubes). Sortez de sous terre et empoignez la flûte magique. Il est à noté que vous ne pouvez prendre la flûte temps et aussi longtemps que vous n'avez pas ''bumper'' tous les cubes. Appuyer sur les touches de votre manette en commençant par le cube de gauche: cercle, triangle, x et carré. Lorsque les quatre notes ont été jouées dans le bon ordre, une corde s'élève du panier à la base de la colonne. Grimper après la corde et sautez sur le dessus de la colonne. Touchez la perle et celle-ci vient se positionner par magie dans la main d'un autre lion. Rebroussez ensuite chemin jusqu'aux boutons du labyrinthe.

PEARL 3

Pour accéder à l'aire de la troisième perle, vous devez appuyer sur le bouton vert (bouton du milieu). Ce bouton active la grille du fond de la partie droite du labyrinthe. Dépêchez-vous, car la grille ne reste ouverte que pendant un certain temps. Un ''timer'' au bas de l'écran affiche le temps qu'il reste à écouler. Vous devrez appuyer de nouveau sur le bouton si la grille se referme avant que vous n'ayez atteint l'autre côté. Pour mettre la main sur la troisième perle, vous devez obtenir la mélodie d'une boîte à musique que possède un garde dans les parages. Une fois de l'autre côté de la grille, dirigez-vous tout au fond de l'aire ouverte (passé les trois colonnes), sautez sur le palier du fond et regardez à votre gauche. Un garde se promène tout bonnement avec sa boîte à musique et s'arrête à l'occasion pour l'écouter. Si vous tentez de le frapper, celui-ci protègera l'objet qu'il a en sa possession. Vous devez trouvez un autre moyen de lui soutirer son bien. Activez le ''First View Mode'' et observez le ciel au-dessus de vous. Vous constaterez qu'un ballon retient une enclume dans les airs. Attendez que le garde passe sous l'enclume et lancez une carotte (à l'aide du ''Snipe Mode'' de Bugs) sur le ballon. Le garde s'écroulera alors sous le poids de l'enclume et laissera tomber sa boîte à musique. Approchez-vous de celle-ci et une boîte de texte affichera la mélodie. Si par mégarde vous faites tomber l'enclume alors que le garde n'est pas sous celle-ci, vous devez vous déplacez de telle sorte que l'enclume ne soit plus visible à l'écran. Lorsque vous vous retournerez, l'enclume et le ballon seront de nouveau dans les airs. Retournez sur vos pas une fois la mélodie obtenue et empoignez la flûte enchantée au centre des trois colonnes. Jouez la mélodie en appuyant sur les touches affichées de gauche à droite: triangle, carré, cercle et x. Une corde s'élèvera du panier aux pieds de la colonne. Grimpez et touchez la perle. Celle-ci vient également se positionner par magie dans la main d'un autre lion. Rebroussez ensuite chemin jusqu'aux boutons du labyrinthe.

PEARL 4

Pour accéder à l'aire de la quatrième perle, vous devez appuyer sur le bouton bleu (bouton de droite). Ce bouton active la grille du côté de la partie droite du labyrinthe. Comme dans le cas de la deuxième et la troisième perle, vous devez vous dépêchez avant que la grille ne se referme. Une fois de l'autre côté, entrez dans le temple en face de vous. Atteignez la plate-forme centrale surélevée en sautant dans le bassin (faites attention aux piranhas). De cette plate-forme, vous devez lancer Bugs à travers les quatre anneaux entourant celle-ci. Lorsque les quatre anneaux sont activés, une dalle de pierre révélant la dernière mélodie sort du sol près de la flûte enchantée. Empoignez la flûte et jouez dans l'ordre des touches affichées: carré, x, triangle et cercle. Lorsque la mélodie est jouée correctement, une corde s'élève du panier à la base de la colonne. Grimpez et touchez à la dernière perle. Les quatre perles sont maintenant réunies. Vous pouvez ramasser le troisième ''Boss Token''.

Boss de niveau (valeur de 200 pts)

PART 1

Lorsque les trois ''Boss Tokens'' ont été réunis, la porte du tableau Boss (aire centrale) s'ouvre. Une fois à l'intérieur, gravissez le chemin et tournez dans la première pièce à gauche. Vous êtes dans la salle des piliers. Au bout de cette pièce, la porte (sculpté en tête de lion) menant à Babba est fermée. La bouche du lion ne s'ouvrira que lorsque les cinq piliers du bassin auront été élevés. Chaque pilier est relié à une pièce bien précise dans le tableau. Ces pièces sont décorées d'un nombre spécifique de statues à l'effigie d'une tête de lion (semblable à celle de la porte menant au repère de Babba). Pour activer une statue, vous devez lui lancer une carotte (à l'aide du ''Snipe Mode'' de Bugs) dans la bouche. Les yeux de la statue s'allument alors en guise de réussite. Pour qu'un pilier s'élève, toutes les statues de la pièce à laquelle il est relié doivent être activées.

Pilar 1

À partir de la pièce des piliers, retournez dans le corridor principal, tournez à gauche et tournez encore une fois à gauche au premier corridor que vous croiserez. Gravissez la pente et débarrassez-vous du lanceur de boomerangs. Lancez ensuite une carotte dans la bouche de la statue à votre droite. Vous avez élevé le premier pilier.

Pilar 2

Poursuivez votre chemin dans l'autre pièce. L'entrée en face de vous mène à une pièce dans laquelle vous devez soulever un rocher qui obstrue un jet d'air. Une fois le rocher enlevé, positionnez Bugs dans le jet d'air et propulsez le vers les hauteurs de la grotte à l'aide du ''earcopter''. Une gear importante s'y trouve. De retour dans la pièce précédente, tournez à gauche et activez les deux statues de la nouvelle pièce dans laquelle vous vous trouvez. Prenez garde au pilier de feu qui s'élève devant chacune d'elles car vos carottes seront cuites si vous les lancez au moment où le feu est à son maximum. Une fois l'opération réussie, le deuxième pilier s'élève.

Pilar 3

Pour atteindre la pièce qui élève le troisième pilier, vous devez rebrousser chemin jusque dans le corridor avant la montée et tourner à gauche. Vous pouvez obtenir une gear dorée en réussissant le défi proposé dans la pièce tout juste à votre droite. Vous devez activer une ''switch'' dans le fond de l'eau et toucher à tous les anneaux qui s'échappent des coffres aux trésors en un temps limité. Si vous n'entrez pas dans cette pièce, continuez votre chemin et tournez à gauche au prochain corridor que vous croiserez. Gravissez la pente et débarrassez-vous du lanceur de boomerang une fois dans la pièce. Vous constaterez que la bouche des trois statues est fermée. Pour ouvrir la bouche d'une statue, ''spinnez'' sur la ''switch'' devant celle-ci. Il ne vous reste plus qu'à lui lancer une carotte. Mais dépêchez-vous, la bouche de la statue ne reste pas ouverte indéfiniment. Répétez l'opération sur les deux autres statues et le troisième pilier s'élèvera.

PART 2

Pilar 4

De la pièce du pilier numéro trois, redescendez la pente et tournez à gauche. À votre droite une série de corridors cache de nombreuses gears. À votre gauche, un trou de lapin au centre d'une aire ouverte vous mène à la pièce du quatrième pilier. Sautez dedans. Une fois dans la pièce en question, activez les quatre statues à l'aide du ''Snipe Mode'' de Bugs. Mais faites attention, un piranha sautille à intervalles réguliers devant chaque statue. Si vous lancez votre carotte alors que le piranha est sorti de l'eau, il n'en fera qu'une bouchée! Lorsque les quatre statues sont activées, le quatrième pilier s'élève.

Pilar 5

Sautez de nouveau dans le trou de lapin. De retour dans l'aire ouverte, gravissez le chemin en pente tout près, tournez à droite une fois rendu en haut et tournez à gauche dans le premier corridor que vous croiserez. Au bout du corridor un jeu de mémoire vous est proposé. Douze dalles de quatre couleurs différentes vous sont brièvement montrées. Une fois les dalles retournées face contre terre, sautez dessus pour les faire pivoter et afficher leur couleur. Pour réussir le jeu, vous devez sauter sur les dalles de même couleur jusqu'à ce que toutes les dalles soient retournées. Si par mégarde vous ne sautez pas sur la bonne couleur, toutes les dalles sont réinitialisées et vous devez recommencer. Vous avez trois chances pour réussir. Si vous épuisez vos chances, les lions sont relâchés et vous jettent en dehors de la pièce. Vous pourrez tout de même reprendre le jeu jusqu'à ce que vous réussissiez. Pour atteindre la pièce du pilier numéro cinq, vous n'avez qu'à vous rendre au bout de la pièce du jeu de mémoire et vous laissez tomber dans l'ouverture de droite. Débarrassez-vous des deux lanceurs de boomerangs et activez les cinq statues de la pièce à l'aide du ''Snipe Mode''. Faites attention, une nuée de chauve-souris sort de la bouche de chaque statue à intervalles réguliers. Vos carottes n'entreront pas dans la bouche de la statue si vous les lancez sur les chauve-souris. Le cinquième et dernier pilier s'élève lorsque les cinq statues sont activées. Il ne vous reste plus qu'à retourner dans la salle des piliers et entrez dans la gueule du lion.

Fighting Babba

Pour mettre la main sur la gemme, vous devez ouvrir la trappe au centre du tableau. Pour ouvrir cette trappe, vous devez lancer Babba sur les quatre gongs suspendus autour de la pièce. Le combat se déroule comme suit: Babba se met immédiatement à votre poursuite dès votre entrée dans la pièce. Babba est invincible. Vous devez donc utiliser la ruse plutôt que la force pour le vaincre. Attirez le sous l'ombre d'un coffre aux trésors suspendus dans les airs. Le coffre lui tombera sur la tête et le neutralisera pendant quelques instants. Alors que Babba est étourdi, prenez le contrôle de Taz et soulevez Babba de la même façon que vous soulèveriez une boîte. Si vous prenez trop de temps à vous exécuter, Babba se relève et la poursuite recommence. Alors que vous tenez Babba entre vos mains, prenez le contrôle de Bugs et positionnez le sur une des quatre ''switches'' au centre du terrain. Ces ''switches'' ont comme rôle de faire pivoter les gongs de façon à faire face à votre lancer. Lorsque vous vous approchez du gong qui fait face à la ''switch'' activée, l'angle de la caméra change dans le but de vous donner un meilleur angle de vue et également vous indiquer que vous avez atteint la zone de tir garantie. Appuyez sur le bouton ''kick'' pour projeter Babba sur le gong. Le gong alors résonne et Babba tombe derrière les montagnes d'or. Si vous prenez trop de temps à lancer Babba, celui-ci sort de sa torpeur et assène quelques coups à Taz avant de se lancer de nouveau à votre poursuite. Lorsqu'un gong est activé, la ''switch'' correspondante reste enfoncée. Babba réapparaît au-dessus des montagnes d'or soit après avoir frappé un gong (dans ce cas sa prochaine attaque est plus agressive) soit après avoir été projeté par-dessus les montagnes au mauvais endroit. Vous devez donc répéter cette opération jusqu'à ce que vous ayez lancé Babba sur les quatre gongs de la pièce.

L'ère transylvanienne

Zone Centrale(valeur de 500 pts)

Pour obtenir le premier ''Boss Token'', vous aurez besoin de la machine à transfert de cerveaux. C'est-à-dire que ni Bugs ni Taz ne peuvent obtenir le ''Boss Token'' sous leur forme naturelle. Vous aurez recours à la force de trois grosses brutes (une bleue, une jaune et une rouge) réparties dans le tableau. Vous devez procéder de la façon suivante: trouvez un de ces monstres et approchez-vous de lui. Lorsqu'il vous apercevra, il se mettra à votre poursuite. Ne vous sauver pas trop vite, les monstres sont lents. Attirez le plutôt vers la machine à transfert de cerveaux et faites le passer sous une des lampes. Le monstre restera alors pris dans la machine. Pour prendre possession de la grosse brute, positionnez un personnage sous l'autre lampe et le transfert s'effectuera automatiquement. Vous avez maintenant le contrôle du monstre. Celui-ci peut courir, sauter, frapper et charger. Pour reprendre le contrôle de votre personnage, vous n'avez qu'à repasser sous la lampe. Si vous perdez toute votre énergie en contrôlant un monstre, vous retournez à la machine de transfert et repartez de nouveau. Votre objectif est d'accéder à la tour dont la couleur de la porte correspond à celle du monstre que vous contrôlez. L'autre personnage ne peut y entrer. Vous pouvez également défoncer les blocs de la même couleur au passage pour le simple plaisir (chaque bloc contient une gear). Lorsque vous avez repéré la tour en question, défoncez la porte en appuyant sur le bouton ''kick'' dan le cas de Bugs ou le bouton ''spin'' dans le cas de Taz et entrez à l'intérieur. Vous devez gravir les marches de la tour jusqu'au sommet en fracassant les obstacles sur votre passage (blocs en travers du chemin, roches qui tombent). Une fois au sommet, vous n'avez qu'à frapper la cloche pour activer une portion de la tour du ''Boss Token''. Lorsque les trois clochés auront raisonné, les grilles de la tour s'ouvriront. Il est à noté qu'indépendamment de l'ordre des couleurs dans lequel vous effectuez l'opération, la difficulté des clochers augmente au fur et à mesure que vous progressez. C'est-à-dire que la première tour que vous choisirez sera la plus facile, la deuxième un peu plus difficile et ainsi de suite… Le monstre bleu est situé au fond du tableau pratiquement en ligne droite avec l'entrée. Le monstre jaune est situé dans le coin droit tout au fond du tableau en diagonale avec l'entrée. Le monstre rouge se terre en haut de la montée à droite de l'entrée. Observez la carte pour le positionnement des tours. Note: Lorsque vous verrez Tweety dans le tableau, allez lui parler. Granny a une habileté à vous enseigner: le ''Bubble Gum Flight'', qui permet à Taz à l'aide d'une boule de gomme, de s'élever dans les airs et atteindre des endroits jusque là inaccessibles.

BELL TOWER 1

Dans la première tour, brisez le bloc qui obstrue le bas des marches. Gravissez la pente et brisez aussi le cube en haut des marches. Poursuivez votre chemin et fracassez les trois prochains blocs que vous rencontrerez. Au deuxième étage, de grosses roches tombent sur la passerelle à intervalles réguliers tout juste avant une autre série de marches. Attendez que la roche se fracasse contre le mur et foncez. Vous pouvez soit charger ou vous synchroniser pour frapper la prochaine roche au bon moment. Gravissez ensuite les marches et effectuez la même chose qu'à l'étage précédent. Brisez le dernier bloc que vous rencontrerez et frappez la cloche une fois rendu au sommet. Une portion de la tour du ''Boss Token'' est activée.

BELL TOWER 2

Retournez ensuite à la machine de transfert et allez chercher un autre monstre. Effectuez le transfert et pénétrez dans la tour associée à la couleur du monstre choisi. Une fois à l'intérieur, fracassez le bloc sous les escaliers avant de vous aventurer plus loin. Une grosse roche tombe à intervalles réguliers dans la première volée de marches. Synchronisez-vous et foncez. Brisez les deux blocs qui obstruent le passage sur le même étage. Faites attention aux roches qui tombent dans le deuxième escalier. Fracassez les deux blocs qui obstruent la passerelle au troisième étage, gravissez les marches, brisez un autre bloc et évitez une autre série de roches tombantes. Frappez la cloche une fois rendu au sommet. Une portion de la tour du ''Boss Token'' est activée.

BELL TOWER 3

Dans la troisième tour, une autre roche tombe dans le premier escalier. Frayez-vous un chemin et brisez ensuite les deux blocs sur votre passage. Évitez une autre série de roches tombantes et gravissez les marches qui mènent au deuxième étage. Fracassez les trois prochains blocs que vous rencontrerez et évitez les roches tombantes du troisième escalier. Au quatrième étage, brisez les deux blocs restants et traversez la dernière série de roches tombantes. Frappez la cloche une fois rendu au sommet. Les grilles de la tour du ''Boss Token'' sont maintenant ouvertes. Retournez à la machine de transfert et allez chercher le premier ''Boss Token''.

Mini jeu 1 : The Rugby Game

Pour obtenir la gear, vous devez gagner la partie contre les goons. Pour gagner, vous devez marquer 5 points. En mode un joueur, vous devez choisir un personnage avant de commencer. En mode deux joueurs, l'option de jouer en équipe est disponible. Une fois la victoire acquise, vous pouvez rejouer contre les goons ou un contre l'autre pour le plaisir.

Jeu de course (valeur de 300 pts)

Pour obtenir le deuxième ''Boss Token'', votre objectif est d'atteindre le bout de la rivière hantée. En mode deux joueurs, le joueur qui contrôle Taz est en charge du déplacement du radeau alors que le joueur qui contrôle Bugs peut sauter et se pencher pour éviter les obstacles qui se présentent. En mode un joueur, vous contrôlez les mouvements des deux héros en même temps. Une mort instantanée est associée à deux types d'obstacles : les alligators et les tourbillons. Les gears sont positionnées à des endroits relativement dangereux. C'est à vous de décider si vous devez vous pencher ou sauter pour les ramasser.

Niveau de quête (valeur de 500 pts)

DAY TIME

Pour obtenir le troisième ''Boss Token'', vous devez changer le jour en nuit. Pour changer le jour en nuit, vous devez altérer le positionnement de l'aiguille de la tour-horloge à l'entrée du zoo. L'aiguille, au départ, pointe sur le symbole du soleil (textures ne sont pas encore là). C'est en appuyant sur une ''clock switch'' que l'aiguille bouge et quatre de ces ''clock switches'' sont réparties dans le tableau. Vous devez les trouver et appuyer sur chacune d'elles. C'est seulement lorsque que l'aiguille pointera sur le symbole de la lune que le jour deviendra nuit.

Area 1_Clock Switch 1

Pour atteindre la première ''clock switch'', vous devez d'abord lancer une carotte à l'aide du ''Snipe Mode'' sur la cloche de l'entrée. Passez les portes et marchez jusqu'à ce vous atteignez une aire pentagonale dont toutes les issues sont fermées. Pour ouvrir une grille, vous devez faire pointer la flèche du poteau central sur celle-ci. Utilisez le ''Snipe Mode'' de Bugs pour lancer une carotte sur la flèche et faites la pivoter jusqu'à ce qu'elle pointe sur la grille désirée. Les symboles au sol (textures ne sont pas encore là) vous donnent également un indice sur ce qui vous attend de l'autre côté. Pointez la flèche sur la première grille à gauche (ou le symbole de l'oiseau). De l'autre côté de la grille, un creux vous sépare de la première ''clock switch''. Prenez le contrôle de Taz, frappez le distributeur de boules de gomme et mâchez la gomme en appuyant sur le bouton ''action''. Une bulle se forme alors et soulève Taz de terre. Vous devez vous rendre de l'autre côté en insufflant de l'air dans la bulle. Ne soufflez pas trop car la bulle pourrait crever. Une fois de l'autre côté, sautez sur la ''switch'' pour faire avancer l'aiguille d'un quart. Ne vous préoccupez pas de la gear dorée et du petit oiseau pour l'instant.

Area 2_Clock Switch 2

Pour atteindre la deuxième ''clock switch'', vous devez rebrousser chemin et frapper la flèche du poteau central jusqu'à ce qu'elle soit vis-à-vis la deuxième grille en partant de la gauche (ou le symbole du poisson). Une fois de l'autre côté, vous devez plonger dans l'eau et aller toucher le bouton au fond du bassin. Ne vous occupez pas des huîtres au fond de l'eau pour l'instant. La ''clock switch'' sort alors du sol à proximité du bassin pour un temps limité. Sortez de l'eau en vitesse ou changer rapidement de personnage et sautez sur la deuxième ''clock switch'' pour faire avancer l'aiguille d'un quart.

Area_Clock Switch 3

Pour atteindre la troisième ''clock switch'', vous devez frapper la flèche du poteau central jusqu'à ce qu'elle pointe sur la troisième grille en partant de la gauche (ou le symbole du singe). Une fois de l'autre côté, vous devez éteindre le jet de la fontaine en poussant d'abord les cages de singes sur les boutons prévus à cette fin. Ne vous préoccupez pas des gears dorées pour l'instant. Positionnez ensuite Taz sur le bouton restant. Prenez Bugs et sautez dans le trou de la fontaine. Vous êtes maintenant rendu de l'autre côté de la grille où se trouve la troisième ''clock switch''. Sautez dessus pour faire avancer l'aiguille d'un quart. Sautez dans le trou de lapin pour retourner d'où vous êtes venu.

Area 4_Clock Switch 4

Pour atteindre la quatrième ''clock switch'', vous devez frapper la flèche jusqu'à ce qu'elle pointe sur la grille de droite (ou le symbole de la plante). De l'autre côté de la grille, descendez les marches, tournez à gauche, et marchez jusqu'au distributeur de boules de gomme. Ne vous occupez pas des gears qui sont dans la cage centrale. Frappez le distributeur, mâchez la gomme et élevez-vous jusqu'à ce que vous atteignez le sommet du grand muret situé tout près. À cet endroit, un autre distributeur de boules de gomme vous permet de grimper davantage jusqu'à un second palier. Marchez en direction de l'aire ouverte. Vous devriez voir le ''Boss Token'' derrière les grilles d'un manoir. Ne vous en faites pas, car vous ne pouvez le ramasser de jour. Tournez vous plutôt vers la gauche. Vous devriez apercevoir la quatrième et dernière ''clock switch''. Sautez dessus pour faire avancer l'aiguille d'un quart et ainsi changer le jour en nuit.

NIGHT TIME

Lorsque la nuit tombe, les éléments du jour subissent une transformation. Les petites plantes deviennent géantes, les singes se transforment en monstres, les cruches sont remplacées par des tombeaux, etc… Cette transformation vous permet d'atteindre certains endroits qui étaient inaccessibles de jour. Vous n'avez plus de ''clock switch'' à activer. Tout ce qu'il vous reste à faire, c'est de ramasser le ''Boss Token'' et les gears que vous ne pouviez atteindre. Prenez note qu'une fois la nuit tombée, vous ne pourrez plus retourner au jour.

Area 1

Ce qui était, de jour, un simple creux parsemé de quelques fleurs, s'est transformé en véritable fosse à plantes carnivores. Une sorte de ptérodactyle remplace le petit oiseau qui était la auparavant. Il tient maintenant la gear dorée dans son bec. Pour l'obtenir, vous devez utiliser le ''Snipe Mode'' de Bugs et lancer une carotte sur l'oiseau de malheur. Il laissera tomber la gear et s'envolera. Frappez ensuite le distributeur de boules de gomme, mâchez la gomme qui en sort et traversez de l'autre côté en évitant de tomber dans les mâchoires des plantes carnivores. Ramasser la gear une fois de l'autre côté. Si vous tentez de traverser avant de frapper le ptérodactyle, celui-ci s'envole à votre approche.

Area 2

Les huîtres du bassin ont subi une légère transformation: elles ont maintenant des dents! Alors qu'elles s'ouvrent et se referment à intervalles réguliers, vous devez vous synchroniser et passer entre leur mâchoires pour y récolter les gear dorées. Évitez évidemment de vous faire mordre.

Area 3

Les singes ont également subi une ''légère'' transformation. Pour vous débarrasser de ces bestioles, attirez les sous une enclume. Maintenant que leur sont cages défoncées, vous pouvez ramasser les gears dorées.

Area 4

Vous pouvez maintenant entrer dans la cage centrale et ramasser les gears dorées. Servez-vous des enclumes disposées dans l'aire ouverte pour éliminer les quelques monstres qui pourraient vous pourchasser. Dirigez-vous ensuite vers le distributeur de boules de gomme. Frappez le, mâchez la gomme qui en sort et élevez-vous jusqu'au sommet du deuxième palier (en passant par le distributeur du premier palier). Une fois le sommet atteint, vous pourrez observer un ''léger'' changement de décor. Les petites plantes du jour ont fait place à une immense plante carnivore à trois têtes. Ne vous approchez pas trop, elle mord. La grille du manoir qui bloquait le ''Boss Token'' est maintenant défoncée mais la plante obstrue le passage. Trois autres plantes (ressemblant à une huître sur le côté) sont disposées autour de la plante à trois têtes. Lorsque vous frappez sur une de ces plantes, elle s'ouvre pour révéler une pilule. Saisissez cette pilule avec Bugs. Ne perdez pas trop de temps, car les mâchoires de la plante se referment au contact. Si un personnage devait être fait prisonnier, frappez la plante avec l'autre personnage pour le libérer. Lancez ensuite la pilule que vous avez ramassée sur une des trois têtes de la plante carnivore. Si votre lancer est précis, la partie touchée de la plante rétrécira. Un ''timer'' indiquant le temps qu'il vous reste pour faire rétrécir les deux autre têtes apparaît alors au bas de l'écran. Si vous ne réussissez pas dans le temps voulu, la plante reprend sa taille originale peu importe le nombre de têtes rétrécies. Soyez stratégique! Les plantes ne fournissent qu'une pilule à la fois et ne peuvent se réouvrir que lorsque la pilule de chacune d'elles a été lancée. Ce qui revient à dire que si vous voulez réussir, vous devez vous dépêcher à prendre la pilule de chacune des plantes et la lancer avant que le temps ne soit écoulé. Lorsque les trois têtes de la plante carnivore sont rétrécies, courrez et gravissez les marches qui mènent au troisième ''Boss Token''.

Boss de niveau (valeur de 200 pts)

ROOM 1

Lorsque les trois ''Boss Tokens'' sont réunis, la porte du château de BloodCount s'ouvre. Le château est situé dans le coin supérieur droit du tableau en partant de l'entrée. Une fois à l'intérieur, vous constaterez que la porte au bout de la première pièce est fermée par un levier. Servez-vous du ''First View Mode'' pour observer les alentours: deux lustres sont suspendus au plafond et deux alcôves ont été aménagés en hauteur sur le mur gauche et le mur droit de la pièce. Il est à noté que les lustres sont votre seul arme contre les armures fantômes qui vous pourchassent. Attirez les sous un lustre pour les neutraliser temporairement. Pour activer le levier, vous devez vous positionner sous l'ombre du lustre de droite. Esquivez rapidement sa chute et sautez dessus lorsqu'il atteint le sol. Le lustre remontera alors tranquillement jusqu'à la hauteur de l'alcôve. Sautez dedans et ''spinnez'' sur la ''switch''. La grille de l'alcôve de gauche s'est ouverte. Sautez en bas et positionnez-vous sous le lustre de gauche. Évitez le comme celui de droite et embarquez dessus. Sautez ensuite sur l'alcôve de gauche une fois rendu en haut et frappez sur le levier (en os de squelette) devant vous. Le levier de la porte principale se retire. Vous avez maintenant accès au deuxième étage.

ROOM 2

La deuxième pièce est constituée d'un creux dans lequel trois dragons dorment paisiblement. Au-dessus de ce creux et devant la porte d'entrée, une marmite mijote. La porte menant au troisième étage est bloquée par deux leviers. Pour activer ses leviers, vous devez atteindre la corniche au-dessus de la porte d'entrée en sautant sur le couvercle de la marmite. Le couvercle ne peut être soulevé que par le feu combiné des trois dragons. Vous devez donc réveiller les trois dragons en procédant de la façon suivante: À l'autre bout de la pièce, un petit vampire tient une plume dans ces mains. Lorsque vous vous approchez de lui, il s'enfuit, disparaît et réapparaît à l'opposé de la pièce. Pour lui voler sa plume, vous devez le prendre en souricière. Lorsqu'il est coincé, le vampire fige de peur un instant avant de disparaître. Profitez de cette hésitation pour le frapper et lui faire perdre sa plume. Au moment où vous saisissez la plume, un ''timer'' apparaît au bas de l'écran. Positionnez d'abord Taz sur le couvercle de la marmite et empressez-vous de chatouiller les narines des trois dragons avant que le temps ne soit écoulé. Le couvercle ne se soulève pas temps et aussi longtemps que les trois dragons n'auront pas craché. Pour chatouiller les narines d'un dragon, positionnez Bugs devant son nez avec la plume et appuyez sur le bouton ''kick''. Le dragon éternuera. Répétez l'opération sur les deux autres dragons. Lorsque le temps est écoulé, la plume disparaît et le tout doit être recommencé. Lorsque le couvercle de la marmite se soulève, prenez le contrôle de Taz et sautez sur la corniche. Frappez les deux leviers (en os de squelette) pour ouvrir la porte menant au troisième étage. Sautez également sur la ''switch'' du milieu. Un distributeur de boules de gomme apparaît. Servez-vous du ''Bubble Gum Flight'' pour atteindre les alcôves tout le tour de la pièce. Plusieurs objets importants se cachent à l'intérieur.

ROOM 3

La troisième pièce est séparée en deux parties par un corridor principal. Le corridor est gardé par quelques armures fantômes. Utilisez les lustres à votre avantage. Au bout de ce corridor, la porte menant à BloodCount est bloquée par deux leviers. Descendez d'abord les marches de gauche pour atteindre la première partie de la pièce. Au-dessus du foyer devant les marches, vous pouvez apercevoir un tableau sur lequel est peint (de gauche à droite) un carré vert, un carré rouge, un carré jaune et un carré bleu. Ces couleurs correspondent aux couleurs des torches de chaque côté de la pièce. Saisissez une des torches de bois contre le mur. Dès que vous vous en emparez, un ''timer'' apparaît au bas de l'écran. Dépêchez-vous et allumez, dans l'ordre, la torche verte, la torche rouge, la torche jaune et la torche bleue avant que le temps ne soit écoulé. Mais soyez vigilant! Une main griffue protège la torche bleue et la torche rouge. Si par mégarde vous vous en approchez de trop près, la main éteint votre torche d'un coup de griffe. Deux choix s'offre alors à vous: rallumer la torche à l'aide d'une torche de couleur déjà active ou déposer cette même torche et aller chercher une deuxième torche de bois contre le mur. Si vous ne réussissez pas à temps ou si vous sortez de la pièce, tous les objets sont réinitialisés. Si vous réussissez, le foyer pivote alors sur lui-même pour révéler un levier (en os de squelette). Frappez dessus et un des leviers de la porte se retire. Traversez ensuite de l'autre côté et effectuez exactement la même opération. Dans ce cas-ci, la séquence à suivre est la suivante: bleu, vert, rouge et jaune. Prenez garde aux torches rouge, jaune et verte, elles sont protégées. Frappez ensuite sur le levier du foyer pivotant pour retirer le deuxième et dernier levier de la porte principale. Vous êtes prêt à affronter Count BloodCount.

Fighting Count BloodCount

Pour enfin mettre la main sur la gemme, vous devez soulever le couvercle du tombeau central. Lorsque le combat commence, BloodCount apparaît de sous le plancher avec une dalle dans les mains. Si vous ne faites rien, il lance la dalle en votre direction, disparaît et réapparaît dans un autre coin de la pièce. Pour le neutraliser, vous devez sauter sur la dalle qu'il tient dans ses mains. Une fois écrasé, BloodCount réapparaît au centre de la pièce et fracasse une des immenses fenêtres de la pièce. Dirigez-vous vers cette fenêtre et effectuez un ''Trampoline Jump'' pour vous agripper au rebord. Vous êtes maintenant sur une des corniches extérieures de la tour. Une gargouille en pierre repose sur cette corniche. Vous devez pousser la statue jusque dans la pièce (la statue ne peut être poussée que dans une direction) et la pousser ensuite jusqu'au tombeau. Celle-ci s'enclenche dans la cavité prévue à cette fin. Il est à noté que BloodCount ne réapparaît que lorsqu'une gargouille est enclenchée. BloodCount fracasse alors une autre fenêtre en faisant son entrée. Si vous tentez de grimper après le rebord de la fenêtre alors que BloodCount est dans la pièce, il apparaît immédiatement sous celle-ci et vous en interdit l'accès. À sa deuxième attaque, BloodCount vole dans les airs un instant et plonge en votre direction. Pour le neutraliser, attendez qu'il plonge une troisième fois. Il aura alors un moment de distraction (rire gras, etc…). Profitez de ce moment de distraction pour le frapper. Il se transformera alors en chauve-souris et quittera la pièce. Si vous ne réussissez pas à le frapper, il s'envolera de nouveau et vous devrez attendre encore trois plongeons. Dirigez-vous vers la fenêtre qu'il vient tout juste de fracasser et poussez la gargouille jusqu'au tombeau. BloodCount réapparaît alors pour une troisième fois en fracassant une autre fenêtre. Cette fois-ci BloodCount vous attaque en s'appuyant sur les lustres suspendus au plafond. Il charge à toute vitesse vers le bas. Observez bien l'ombre grandissante de son attaque pour esquivez au bon moment. À sa troisième attaque, le lustre de BloodCount restera coincé au sol pendant un court instant. Profiter de cet inconvénient pour le frapper. Il se transformera alors en chauve-souris et quittera la pièce. Dirigez-vous vers la troisième fenêtre qu'il vient tout juste de fracasser et poussez la gargouille jusqu'au tombeau. Bloodcount apparaîtra alors pour une quatrième et dernière fois. Ses attaques sont maintenant combinées. Non seulement vous attaque-t-il en plongeant vers vous mais les lustres du plafond tombent également sur votre tête. Attendez le moment de distraction de sa troisième attaque et frappez le. Poussez la dernière gargouille dans la cavité prévue à cet effet et les gargouilles soulèveront le couvercle jusque dans la noirceur.

FIN



 
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