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Solution de Bugs Bunny : Voyage a travers le temps

Tutorial

1 réveil
10 carottes
0 boîte ACME

Pour ramener les 10 carottes que Merlin le magicien demande, il faut passer avec succès les 10 petites épreuves proposées dans ce niveau. Celles-ci sont réparties à l'extérieur de la tour. Pour chacune de ces épreuves, il faut se diriger vers les écriteaux en bois et appuyer sur la touche " action ", ce qui a pour effet de déclencher une cinématique qui explique la marche à suivre. Ensuite seulement, il est possible de passer l'épreuve.

Une carotte dorée apparaît automatiquement en lieu et place d'une épreuve quand cette dernière est réussie. Il faut la prendre. Le dessin sur l'écriteau en bois correspondant à l'épreuve disparaît alors au profit du dessin représentant la carotte ainsi récupérée. Le but du jeu est donc de modifier l'apparence de tous les écriteaux.

Après la cinématique d'introduction, on se retrouve à l'extérieur de la tour, sur le pont-levis. La quête des carottes peut commencer. A gauche du pont-levis ou de la berge, sauter sur le tronc d'arbre qui flotte. De là, sauter sur la chaîne et l'escalader. Prendre la carotte qui est sur la plate-forme en bois et sauter en contre bas sur la terre ferme. Se diriger ensuite vers le ring. En premier lieu, il faut atteindre l'apprenti en faisant une roulade. Ensuite, lui sauter sur la tête et lui botter le derrière. Enfin, se tenir à distance de lui pour l'inciter à courir afin qu'il s'essouffle, et lui botter le derrière. Se diriger ensuite plus loin, derrière le ring, à l'endroit où sont posées des caisses. Il faut pousser la grosse caisse marron vers le gros tronc, monter sur celle-ci avec une petite caisse verte dans les mains pour la poser contre le tronc (afin de pouvoir l'utiliser comme une marche), redescendre prendre une autre caisse verte, la remonter jusqu'en haut du tronc, la poser et l'utiliser pour attraper la carotte qui est en hauteur. Se diriger vers la droite (face au mur d'enceinte). On trouve un poteau avec un maillet à sa base. Il faut prendre le maillet en main et heurter exactement la base du poteau (en se tenant soi-même en dehors de cette base). Un peu plus loin se trouvent un apprenti et deux trampolines. Il faut rebondir sur la tête de l'apprenti pour atteindre la carotte qui est en hauteur puis sauter sur le trampoline bas pour accéder au trampoline haut et attraper la carotte qui est en hauteur. En se dirigeant de nouveau vers le centre de la zone, on trouve un tronc d'arbre couché sur le sol. Prendre la pomme posée dessus, se positionner bien en face de l'apprenti, dos à la caméra et lancer la pomme. A coté, on trouve un grand escalier fait de troncs. Il faut monter au sommet. Ensuite, sauter sur les caisses rouges en faisant très attention de ne pas les briser. Pour cela, utiliser les oreilles afin de ralentir la chute. Passer ainsi de caisse en caisse jusqu'à celle sur laquelle est posée la carotte. Se diriger de nouveau vers la tour de Merlin en bifurquant à gauche. Il faut passer la passerelle en bois qui relie les deux rives en marchant à pas de loup. Parvenu de l'autre coté, il faut conserver cette démarche jusqu'à l'apprenti pour le surprendre avec une roulade. Si malgré tout on le réveille, il changera seulement de place. Il suffira de réessayer. Non loin de là se trouve un terrier. Il faut plonger à l'intérieur pour afin de passer sous la grille. Parvenu de l'autre coté, se diriger vers le tronc couché sur le sol. Ce dernier est creusé en son centre et recèle une dernière carotte. Ensuite, il suffit de retourner voir Merlin dans sa tour (il donnera un premier réveil), et de rejoindre la machine à explorer le temps qui est dehors.

En quittant le Tutorial, on se retrouve dans le " Time Selector " qui permettra tout le jeu durant de voyager dans le temps, en passant d'une époque à une autre. Pour l'instant, un premier terrier est ouvert dans la seule époque déjà accessible : " Wabbit on the run " dans " Stone Age ".

Wabbit on the run - Stone age

9 réveils
22 carottes
0 boîte ACME

DINO'S MOUNTAIN

L'entrée par laquelle Bugs arrive est obstruée par un rocher. Le rocher à gauche peut être poussé pour attraper la première carotte.Pousser le rocher jusqu'au plateau et grimper en sautant. Faire une roulade pour récupérer le réveil sous la trampoline. Une carotte dorée au-dessus du deuxième trampoline ainsi que deux autres sur la plate-forme basculante. Suivre la flèche et sauter sur la tête du dino lorsqu'elle est visible pour passer de l'autre côté. Eliminer le chasseur en lui sautant sur la tête, (donne une carotte dorée) puis en lui donnant un coup de pied. S'il est trop difficile à attraper, se laisser donner un coup de massue et profiter du temps d'arrêt qui suit. Monter le chemin en évitant les rochers qui tombent, jusqu'au terrier. Plonger dans le terrier et ressortir de l'autre côté. Ramasser la carotte dorée à la droite du trou. Ne pas sauter tout de suite sur les trampolines. Prendre sur la gauche et récupérer le réveil caché derrière le cactus. Sauter sur la tête du dino lorsqu'elle est en bas et l'utiliser comme ascenseur pour parvenir à un plateau (1 carotte). Récupérer une carotte sur la dalle basculante et un réveil derrière. Sauter sur la tête du dino et, avant qu'elle ne redescende, atteindre une plate-forme de l'autre côté. Récupérer une carotte. Redescendre par le même chemin et revenir aux trampolines. Sauter successivement sur les trois trampolines. Récolter une carotte au dessus du troisième trampoline, puis sauter sur la plate-forme.

Valider le premier check point (sauvegarde possible). Traverser le pont suspendu en éliminant le chasseur qui s'y trouve. Descendre en sautant sur le trampoline (à droite de l'arrivée du pont) pour récolter une carotte. Eliminer le chasseur. Donner un coup de pied dans l'arbre et sauter dessus. Récolter une carotte. Sans descendre du tronc, sauter sur le plateau supérieur. Récolter une carotte. Attention à l'enclume. Redescendre sur le plateau inférieur. Dans le rocher à droite, juste après le trampoline, il existe un passage dans la verdure. Se mettre en face et faire une roulade. Récupérer un réveil. Juste après ce rocher, sauter sur la droite et récupérer une carotte. Traverser le plateau et sauter sur la tête du dino lorsqu'elle est assez proche. Attendre la fin de son mouvement pour sauter de l'autre côté. Sauter de tronc d'arbre en tronc d'arbre. Arrivé sur le dernier tronc d'arbre, sauter sur la tête du dino avant de passer de l'autre côté. Valider le second check point (sauvegarde possible). Suivre la flèche et sauter vers le plateau inférieur, en passant par une plate-forme intermédiaire. (1 carotte). Utiliser la tête d'Elmer comme marche pied ; pour atteindre le plateau supérieur de l'autre côté. Attention aux coups de lance. Récupérer un réveil. Suivre la flèche et sauter sur les deux têtes de dino pour atteindre l'autre côté. Récupérer un cinquième réveil et deux carottes supplémentaires. Traverser la grotte.

PTÉRODACTYL CLIFF

Aller tout droit. Sauter sur la tête du dino. Sauter en l'air pour attraper une carotte, puis passer de l'autre côté. Prendre d'abord le chemin du bas. Récolter une carotte cachée derrière le buisson. Aller jusqu'au bout en évitant les cactus pour trouver l'entrée de la clairière. Récupérer le réveil et une carotte puis revenir sur ses pas. Assommer le chasseur donne une carotte. Prendre le chemin du haut. Marcher normalement jusqu'à la pancarte marquée d'un point d'exclamation. Marcher doucement pour ne pas réveiller le ptérodactyle. S'il se réveille, il ramène Bugs presque au début du parcours. Un réveil derrière lui. Ne pas plonger immédiatement dans la sortie. Aller jusqu'au bout pour récupérer un réveil. Revenir à côté du terrier et sauter à droite en volant grâce aux oreilles pour récupérer une carotte. Sauter encore une fois pour retomber dans la clairière. Refaire le chemin à l'envers en prenant garde à ne toujours pas réveiller le ptérodactyle. Plonger dans le terrier pour revenir à la zone Age de pierre.

A l'issue de ce niveau qui peut être entièrement complété, Merlin indique deux nouveaux terriers ouverts : " Guess who needs a kick start " dans " Stone Age ", " What's up dock ? " dans " Pirates ". Le plus logique est de se rendre dans " Guess who needs a kick start " qui se trouve juste à coté.

Guess who needs a kick start - Stone Age

1 réveil
5 carottes
0 boîte ACME

Un petit intermède très bref à décrire, mais qui peut prendre… un certain temps. Dans un enclos, Bugs est poursuivi par l'ancêtre d'Elmer, armé d'une lance et bien décidé à inscrire du lapin au menu. Heureusement, plusieurs trous de terrier sont accessibles. Et comme Elmer n'est pas plus futé à la préhistoire qu'à notre époque, il ne peut s'empêcher de mettre sa tête dans le trou pour appeler le lapin ! Il ne reste plus à Bugs qu'à ressortir par un autre trou et à venir lui botter les fesses. Plus facile à dire qu'à faire, car Elmer ne reste pas inactif longtemps. Attention, même lorsque Bugs voyage sous terre, Elmer peut le blesser avec sa lance. Il faut botter trois fois les fesses d'Elmer pour le vaincre. Les deux premiers coups donnent 2 carottes chacun. Le dernier donne 1 carotte et un réveil qui ouvre la sortie.

A L'issue de ce niveau qui peut être entièrement complété, un nouveau terrier s'ouvre : " Follow the red pirate road " dans " Pirates ". Si le joueur essaie de s'y rendre, il se rendra compte que son accès est interdit par un obstacle (la mâchoire du crâne géant). Ce terrier n'est en réalité disponible que plus tard dans le jeu. Il reste donc au joueur à se rendre dans l'autre terrier déjà ouvert : " What's up dock " dans " Pirates ".

Hey… What's up dock ??? - Pirates

9 réveils
17 carottes dorées
5 boîtes ACME

Avancer sur le quai jusqu'au deuxième coffre (les coffres de couleur jaune, dans ce niveau, donnent normalement une carotte dorée. Les bleus un réveil !) pour récolter une carotte. Sauter sur les crabes et les frapper pour les éliminer. Aller au bout et prendre la rampe qui descend sous le quai, immédiatement à gauche pour récupérer une première Boîte ACME. Suivre le quai jusqu'aux trois coffres bleus. Suivre bien attentivement la cinématique qui montre les coffres se mélanger et récolter un réveil. Actionner le gouvernail pour faire descendre le pont. Éliminer le crabe, puis empiler les deux boîtes vertes pour récolter la carotte qui flotte au-dessus des caisses. Pousser ensuite la grande caisse qui se trouve près de la brun foncé. Elle ne se pousse que dans un seul axe, jusqu'aux trois caisses empilées. Grimper encore une fois à l'aide des caisses vertes, pour ramasser une autre boîte ACME. Vous aurez besoin d'une des deux boîtes vertes pour accéder au coffre bleu et ramasser un réveil. Même si la hauteur semble infranchissable Bugs peut sauter avec la boîte dans les bras à partir d'une seule caisse. Passer les deux crabes et sauter sur l'huître géante. Ramasser la perle et la lancer sur la cible à trois reprises pour faire descendre le pont-levis. Passer au quai suivant et sauter par-dessus les barils qui viennent vers vous. Activer le gouvernail. Ramasser la torche et aller allumer les barils de poudre (rouge) en évitant ceux lancés par le pirate. Une fois celui-ci explosé, récolter une carotte en sautant.

Poursuivre par les deux barils qui flottent à droite. Check Point sur l'île. Amener le pirate à se faire frapper par une ancre et ramasser un réveil. Pousser ensuite la caisse pour révéler un trou qui vous amènera à une petite île tout près. Frapper le coffre et récupérer quatre carottes. Revenir par le même chemin et actionner le gouvernail. Passer sur le quai éliminer les crabes pour vous faciliter la prochaine étape. Utiliser les caisses vertes pour accéder au-dessus des boîtes et ramasser le réveil dans le coffre bleu. Empiler ensuite les trois caisses et les disposer près de la boîte où flotte la carotte dorée. Récupérer la boîte verte restante et la monter avec vous, pour grimper encore plus haut et ramasser la boîte ACME. Redescendre, passer les barils et le pirate. Prendre à gauche et pousser la caisse verticale. Faire une roulade sous les caisses et actionner le gouvernail. Passer les deux crabes et aller au Check point (possibilité de sauvegarde!). Utiliser encore une fois les caisses vertes pour accéder à la boîte ACME sur le dessus du gros coffre bleu. Sauter sur l'huître et récupérer la perle. Passer les deux barils et lancer la perle sur les trois cibles pour révéler un passage de barils flottants. Passez sur l'îlot suivant sans oublier la torche qui vous servira à dégager le trou du terrier. Plongez dans celui-ci pour passer à l'étape suivante.

SHARK ISLANDS

Aller immédiatement à gauche. Un pirate dans la vigie vous lancera des bombes. Retournez-lui deux fois celles qui ne clignotent pas, le plus rapidement possible, pour l'éliminer et accéder aux barils par le mât. Avant tout, frapper la caisse remplies d'ossements pour en faire sortir un. Le ramasser et le lancer à l'eau pour attirer le requin. Ensuite procéder rapidement vers la prochaine étape en sautant sur le mât et les cinq barils. Passer le quai en " S " avec les crabes, jusqu'aux pirates qui grimpent les mâts de haut en bas. Récolter trois carottes. Sauter sur les barils et passer à l'île suivante. A deux reprises, essouffler le pirate et lui botter le derrière pour lui dérober la roue du gouvernail. Ramasser celle-ci et la placer à l'endroit indiqué sur l'îlot avec le colimaçon. Activer ensuite le gouvernail. Passer par le terrier. Check Point (possibilité de sauvegarde !). Accéder maintenant au quai. Éliminer les deux crabes. Activer le gouvernail et ramasser le réveil dans le coffre. Revenir par le terrier à l'île précédente. Prendre la torche et allumer les barils rouges près des trois coffres. Récolter une carotte dorée dans chacun. Sauter à l'îlot suivant en passant par les rochers. Check Point (possibilité de sauvegarde). Passer le baril flottant et accéder au quai suivant.Éliminer le crabe qui lance sa pince. Prendre à gauche pour découvrir une carotte à l'intérieur du coffre, derrière les caisses, ainsi qu'une petite boîte verte. Prendre la petite boîte verte et l'empiler avec trois autres pour accéder au-dessus des caisses, pour ramasser une boîte ACME et un réveil dans le coffre bleu. Descendre et reprendre les caisses pour accéder au coffre bleu de l'autre côté. Ramasser le réveil. Prendre la carotte dorée dans le coffre jaune au passage. Ensuite aller vers la gauche, là où il y a le crabe qui lance sa pince. Éliminer celui-ci et activer le gouvernail qui se trouve dans le coin, derrière les caisses. Continuer votre chemin par le baril jusqu'à un large quai avec trois vigies. Relancer les bombes aux pirates (deux fois chacun) pour les éliminer et faire descendre le pont pour accéder à l'île suivante. Passer derrière le rocher et sauter dans le terrier qui s'y trouve.

COMBAT AVEC SAM

Se rendre sur les caisses qui flottent. Sam enverra une salve de canon, puis un barils de poudre qu'il faudra lui renvoyer le plus rapidement possible dans sa direction et ce à cinq reprises, peu importe sur quel îlot vous vous trouvez le baril se rendra s'il est dirigé vers Sam. Attention, après coup il est furieux et lancera une salve rapide qui fait couler les îlots, suivie d'une salve normale. Ne pas rester en place et user de stratégie pour ne pas couler avec. Ceux-ci remonteront éventuellement. Une fois Sam vaincu, récupérez le réveil et sortez par le trou de terrier.

A l'issue de ce niveau qui peut être entièrement complété, un nouveau terrier s'ouvre : " The big bank withdrawal " dans " Années 30 ". Mais il est d'ores et déjà possible de se rendre dans le premier niveau bonus qui s'est ouvert : " Bonus chasse : Wabbit or duck season ! " dans " Stone Age ".

Wabbit or Duck Season ? - Stone Age

1 réveil
0 carotte
0 boîte ACME

Le bonus permet de gagner un réveil supplémentaire. Bugs se retrouve à l'époque actuelle, poursuivi par son ennemi juré, Elmer Fudd. Mais celui-ci n'a pas encore décidé s'il s'agit de la saison de la chasse au canard ou de celle du lapin. Bugs et Daffy s'affrontent donc dans la forêt, où sont placés 15 panneaux pouvant porter l'image de l'un ou de l'autre. Le gagnant se révèle celui dont le nombre de panneaux à son image sera minoritaire. Pour cela, il suffit à Bugs de donner un coup de pied ou de faire une roulade dans un panneau "lapin" pour que celui-ci devienne "canard". Mais Daffy fait exactement de même. Attention, inutile de poursuivre Daffy ou d'essayer de l'arrêter. Une fois le temps écoulé, Elmer tire sur le perdant. Si Bugs gagne, il n'a plus qu'a r à la zone de départ, en récupérant un réveil avant de plonger dans son terrier.

Maintenant, le joueur peut se rendre dans le terrier précédemment ouvert : " The big bank withdrawal " dans " Années 30 ".

The Big Bank Withdrawal - Années 30

6 réveils
15 carottes dorées
0 Boîtes ACME

Frapper la boîte avec les os pour en faire jaillir un, et le lancer en bas en direction du chien. Sauter ensuite sur le bouton vert pour actionner le code qu'il faudra répéter avant que le temps ne soit écoulé. Réussir l'opération à deux reprises pour dégager la porte qui donne accès à la pièce suivante. Récolter les quatre carottes dorées dans les casiers. Mugsy vous attend dans la pièce suivante, éliminez-le en passant sous l'ombre d'un coffre pour qu'il lui tombe sur la tête. Deux coups suffisent. Ou alors lui botter le derrière à cinq reprises. Récolter la carotte au centre de la pièce. Récupérer une bombe que lance Rocky du haut de la mezzanine et la lancer dans les grillages, passer de l'autre côté des comptoirs pour récupérer un réveil de chaque côté. Empiler les trois caisses vertes sous la clef qui flotte au centre de la pièce, pour récupérer celle-ci. La placer dans la serrure près de la porte située à gauche de l'ascenseur. Ouvrir la porte en frappant et procéder à la mezzanine. Effectuer une roulade pour éliminer les gangsters dans les pots de fleurs. Cachez-vous derrière les autres pots pour vous protéger. Attention aux bibliothèques au passage. Une carotte dorée est cachée dans le pot de fleur à la gauche du deuxième et quatrième gangster. La faire jaillir en frappant dessus. Atteindre l'interrupteur et activez-le pour faire descendre l'ascenseur. Sauter en bas et prendre celui-ci pour passer à l'étage suivant. Prendre vers la gauche en sortant de l'ascenseur. Certaines caisses contiennent des bâtons de dynamites qui permettent d'éliminer les gangsters derrière les portes marquées d'une carotte dorée. Transportez les bombes près des portes et les activer en sautant dessus ou les frappant d'un coup de pied. Récoltez une carotte pour chaque gangster. Si vous manquez de bombes, vous en retrouverez dans la pièce centrale de l'étage. Accessible par les portes de côté. Ouvrir la porte avant de saisir la bombe!

Check point. (sauvegarde possible). Dans cette pièce au tapis aux deux signes de dollars, placer une bombe près du coffre fort ACME et activer celle-ci. Récolter deux carottes dorées et un réveil à l'intérieur. Pousser la bibliothèque qui se trouve sur le même mur que le coffre, pour révéler une chambre secrète. Un gangster s'affaire à trafiquer un coffre. N'entrez pas, il vous enverrait une salve de mitraillette. Saisir une bombe et la lancer le plus près de lui possible, elle s'activera au lancer. récupérer la clef qui était dans le coffre, une fois le gangster éliminé. Sortir de la pièce et se rendre à la porte marquée d'un " EXIT " clignotant au-dessus de celle-ci. Insérer la clef dans la serrure et passer à l'étage suivant. Grimper les escaliers et récupérer le réveil sur le socle en entrant. Ce qui a pour effet de fermer la porte de la chambre suivante. Frapper le coffre d'un coup de pied pour faire jaillir un lingot d'or. Utiliser celui-ci pour faire un contrepoids sur le socle. Passer ensuite à la pièce suivante, où le gardien dort. S'approcher de lui sur la pointe des pieds et récupérer la clef sans qu'il ne se réveille, ou… Ramasser le réveil sur la base. Le système d'alarme sera déclenché, et le gardien se réveillera. S'approcher doucement par derrière et lorsqu'il est arrêté, lui botter le postérieur. Répéter à trois reprises pour récupérer la clef qui donne accès à la pièce suivante. La clef flotte sur un socle vitré au centre de la pièce. Aller au plus gros des deux coffres-forts et le vider de son contenu pour pouvoir le pousser près du socle. Placer ensuite le second coffre pour en faire un escalier. Retourner dans la pièce précédente et récupérer le marteau. Revenir pour briser le verre protecteur en grimpant sur les coffres avant que le temps ne soit écoulé. Éviter le gardien et de passer dans le jet de lumière, ceci a pour effet de fermer la porte qui donne accès à la chambre et retarde l'opération. Récupérer la clef sur le socle et passer à la pièce suivante. Route alternative : Frapper sur le cadre au mur près de la fenêtre briquetée. Sortir par la fenêtre et passer par la bordure extérieure, jusqu'à la chambre suivante. Attention, Mugsy patrouille constamment l'extérieur! Récupérer la carotte dorée dans la dernière pièce. Retourner à l'extérieur. Attirer Mugsy sous un coffre et le lui faire tomber sur la tête. Il se dirigera ensuite automatiquement vers un monte-charge. Suivez-le sur le second monte-charge après avoir récupéré la carotte qui est sur la corniche.

BANK ROOFTOP

Combat avec Rocky et Mugsy. Essouffler suffisamment mugsy puis lui botter l'arrière-train. Pendant qu'il est inconscient, aller sauter sur la tête de Rocky sur la plate-forme centrale. Ne pas s'approcher trop près de Rocky lorsque Mugsy est en poursuite, il videra sa mitrailleuse sur vous. Répéter à quatre reprises. Ramasser un réveil et sortir du niveau.

A l'issue de ce niveau qui peut être entièrement complété, un nouveau terrier s'ouvre : " The greatest escape ! " dans " Années 30 ". La description qui suit tient compte du fait que ce niveau ne peut être entièrement complété à ce stade de la progression. Il n'est effectivement pas possible pour l'instant de récolter tous les réveils, carottes et caisses ACME. Le parcours décrit est donc le plus direct et ne tient pas compte des errances du joueur novice cherchant à passer là où cela lui est encore interdit. De même, la marche à suivre pour trouver les caisses ACME déjà disponibles n'est pas indiquée. Toutes n'étant pas accessibles pour le moment, il ne servira à rien de vouloir les prendre.

The greatest escape ! - Années 30

6 réveils
15 carottes dorées
5 boîtes ACME

Prendre à gauche et éliminer le gangster dans le pot. Briser ensuite la caisse verticale et ramasser le réveil. Récupérer la carotte dorée qui flotte dans le coin en bas de l'escalier. Grimper les escaliers. Gare aux araignées et aux chutes de coffres-forts. Parcourir le pourtour en évitant les planchers fragiles. Ramasser la carotte juste avant le gangster dans le pot. Grimper ensuite l'escalier en évitant les barils lancés par Mugsy. Rester à ce niveau et entrer par la porte du premier étage. Passer la première porte et prendre à droite. Passer les deux plates-formes qui flottent dans les airs et dirigez-vous vers la porte en face de vous. Récolter la carotte dorée. Revenir sur ses pas jusqu'à l'intérieur. Passer le petit fauteuil et atteindre le plancher avec le meuble dans le coin. Sauter sur la lampe à deux reprises pour gagner le réveil caché.Le joueur peut aller jusqu'à la plate-forme suivante mais il devra dans tous les cas rebrousser chemin, car il ne possède pas encore le " Super Saut " qui lui permettrait de sauter directement aux étages supérieurs. Revenir sur ses pas, vers les escaliers principaux et monter à l'étage supérieur. Enter par la porte du deuxième étage et pénétrer dans la pièce. Récupérer la carotte derrière le gangster en pot.

Le joueur peut continuer à explorer cet étage mais il devra dans tous les cas rebrousser chemin, car il ne possède pas encore le " sort musical " qui lui permettrait de faire exploser le piano et de passer de l'autre coté du mur.

Revenir aux escaliers principaux. Prendre l'escalier qui mène au troisième en évitant les barils que lance Mugsy. Pousser la bibliothèque, passer par le trou et récolter la carotte à gauche. Éviter les boules de démolition et procéder jusqu'au coin. Une carotte dorée se cache dans le pot de fleur. Ramasser une autre ainsi qu'un réveil, de l'autre côté du mur. Revenir sur ses pas tout en évitant les boules. Poursuivre Mugsy vers le dernier escalier. Éviter les barils qu'il vous lance et récolter la carotte dans le pot de fleur avant de sortir.

HOTEL ROOFTOP

Sauter d'une plate-forme à l'autre et éviter tout contact avec Mugsy. Lorsqu'il lancera une bombe, il faut la ramasser et la lui relancer dans la gueule. Répéter cette étape trois fois et récolter une carotte chaque fois que Mugsy est temporairement inconscient. Le dernier coup donne un réveil sur la plate-forme centrale. Attention les bombes qui éclatent sur les plates-formes les réduisent de dimension et rend les sauts un peu plus ardus. In extremis on peut sauter sur la bordure extérieure ou encore sur les poutrelles d'acier, mais il faut y aller sur la pointe des pieds sur celles-ci pour ne pas tomber. Ramasser le réveil et sortir du niveau vers le sélecteur.

A l'issue de ce niveau qu'il faudra venir compléter plus tard, un nouveau terrier s'ouvre : " What's cooking doc ? " dans " Médiéval ". La description qui suit tient compte du fait qu'il n'est pas possible de compléter ce niveau à ce stade de la progression. Il n'est effectivement pas possible de récupérer tous les réveils carottes et caisses ACME. Le parcours décrit est donc le plus direct et ne tient pas compte des errances du joueur novice qui cherchera à passer là où cela lui est encore interdit. De même, la marche à suivre pour trouver les caisses ACME déjà disponibles n'est pas indiquée. Toutes n'étant pas accessibles pour le moment, il ne servira à rien de vouloir les prendre.

What's cookin' doc ? - Médiéval

15 réveils
37 Carottes dorées
10 boîtes ACME

Faire descendre le pont en frappant la manette. Passer le pont prendre à droite vers la pancarte " Forgotten woods " Sauter dans le trou. Daffy grimpe dans un arbre avec une carotte dorée. Frapper chacun des trois arbres et récolter les carottes. Botter les fesse de Daffy pour en récupérer une autre. Attention à lui, s'il vous frappe vous perdrez vos carottes et devrez les récupérer de nouveau. Poursuivre en direction du " Sorcerer's Tower ". Sauter dans le trou. Aller vers la gauche en sortant du trou et sauter dans le terrier pour accéder à la clairière de l'autre côté. Récolter un réveil.
Revenir par le même trou et se diriger vers la tour de l'autre côté de la rivière. Attraper la carotte à votre droite avant de passer la rivière. Traverser à gué et faire attention à la force du courant. Aller voir Merlin qui vous indiquera ce qui lui manque. Ramasser une carotte dorée en sautant sur le lit à gauche du comptoir. Un réveil dans un des deux coffres près de la fenêtre. Retourner à l'extérieur. Près du chaudron se trouve Hazel. Attention à son balai. Passer sous une enclume pour la lui faire tomber sur la tête. Capturer le livre magique qui s'envole avant qu'elle ne se relève. Botter les fesses de Hazel donne une carotte. Retournez dans la tour voir Merlin avec le bouquin. Il vous donnera les mots magiques pour effectuer le super saut. Revenir sur ses pas vers le château du départ.

KING'S FIELD

Sauter sur le chevalier à la sortie du trou et récolter la carotte. Retourner vers le pont, passer celui-ci et dirigez-vous vers le " Royal Dungeon " vers la droite. Entrez-y. Réveiller le garde et l'attirer vers les barreaux. Lorsqu'il est épuisé lui botter l'arrière train pour l'assommer et récupérer une carotte. Sauter sur son ventre pour passer de l'autre côté des barreaux. Ramasser un réveil dans le premier coffre, la clef dans le second. Empiler deux caisses près des barreaux pour retourner de l'autre côté. Insérer la clef dans la serrure à la droite de la porte. Récolter un réveil, une carotte dorée et actionner la manivelle. Une grille s'ouvre à l'extérieur dans les douves. Sortir et prendre la marche pour accéder au plateau supérieur. Attention au garde et au chevalier. Libérer les barils en sautant sur le piquet à trois reprises. Redescendre à la chaîne suspendue à droite près de l'entrée du donjon. Sauter sur le baril et récupérer la carotte derrière la grille. Sauter sur la digue pour accéder au second baril, ramasser une carotte sur la gauche. Rejoindre le troisième baril dans l'eau. Récolter une carotte en sautant. À droite dans une échancrure, passer le pont et ramasser la carotte derrière la chute d'eau. Revenir à la digue et retourner au gardien (bourreau) en haut.Épuisez-le lui botter le derrière, récupérer la carotte et sauter rapidement dans le terrier avant qu'il ne se relève. Sous terre dirigez-vous vers la grille.

ROYAL SQUARE

Au sol, une plaque bleue indique au joueur qu'il lui faudrait le " sort musical ". De fait, une séquence entière de ce niveau n'est pas encore accessible à ce stade de la progression. Aller vers droite et prendre la première porte.

Spiral Tower :

Actionner le mécanisme et monter le plus rapidement possible pour récupérer le réveil avant que le temps soit écoulé et que la cage ne redescende. Sauter au centre de la spirale et récupérer une carotte. Retourner à l'extérieur.

Royal square :

Ramasser les trois boulets qui traînent dans la cours et les déposer sur les trois socles devant la grille et récupérer la carotte. Check Point (possibilité de sauvegarde). Se diriger vers le dernier escalier.

REMPARTS

Éviter les balais (ou rouler pour les assommer temporairement) et appuyer sur le bouton pour faire tomber le pont sur la tête de la sorcière. Un donjon se trouve un peu à l'écart des remparts. Il est normal qu'à ce stade de la progression, le joueur ne puisse pas encore y accéder. Il faut pour cela attendre d'être en possession du sort qu permet d'utiliser les ventilateurs magiques. Évitez les boulets et les flammes des dragons en effectuant des roulades. Ouvrir la porte de la tour. A ce stade de la progression, le joueur ne possède pas encore le sort qui déclenche les ventilateurs magiques. Il lui sera donc impossible d'utiliser la plaque bleue qui est au sol et qui permet de s'envoler en haut de la tour.

Poursuivre son chemin, toujours en évitant les boulets et les flammes. Ramasser la carotte au bout des remparts avant d'accéder à la salle de magma. Aller droit devant, attendre la grille qui flotte dans les airs et récupérer un réveil sur l'îlot de gauche. Faire la route inverse pour revenir.Éliminer le chevalier et prendre la carotte. Suivre les grilles et récupérer trois carottes. Poursuivre sur l'îlot suivant et ramasser le réveil.Éliminer le second chevalier et rafler la carotte. Sauter sur la grille et prenez le réveil sur le dernier îlot. Passer à la pièce suivante, attendre la grille.Éliminer le dernier chevalier et collecter la carotte. Attendre la seconde grille, puis poursuivre. Check Point (possibilité de sauvegarde). Actionner le pont-levis.Éveillez les deux gardes, les épuiser et leur botter les fesses à cinq reprises pour leur rafler les deux clefs. Placer celle-ci dans les serrures situées de chaque côté. Ramasser le réveil derrière la grille et sauter dans le terrier.

A l'issue de ce niveau qu'il n'est pas possible de compléter pour le moment, deux nouveaux terriers s'ouvrent : " When Sam met Bunny " dans " Pirates ", " The planet X file " dans " Dimension X ". En outre, le joueur a pu obtenir le " Super Saut " qui permettra de compléter en partie : " The greatest escape " dans " Années 30 ", et de pouvoir accéder à :" Follow the red pirate road " dans " Pirates ". Pour l'instant, on peut par exemple se rendre dans : " When Sam met Bunny " dans " Pirates ".

When Sam met Bunny - Pirates

1 réveil
2 carottes dorées
0 ACME

Placer le canon de Bugs pour récupérer les boulets lancés par Sam. Retourner à l'envoyeur vers les sections du bateau de Sam qui clignotent. Après quelques touchés, l'action se dirige à la cale, où à l'aide d'un soufflet, Bugs doit retourner les barils de poudre vers le navire de Sam. Encore une fois, touché à quelques reprises, l'action se retrouve sur le pont. Récupérer les carottes et le réveil une fois le combat terminé.

A l'issue de ce niveau, aucun terrier ne s'ouvre. Mais il est encore possible d'accéder à un terrier accessible depuis peu : " The planet X file " dans " Dimension X ".

The Planet X File ! - Dimension X

14 réveils
26 carottes dorées
0 boîte ACME

SPACE BASE AREA 1

Prendre à droite en sortant du téléporteur. Sauter sur la plate-forme circulaire et descendre d'un niveau. Sauter par-dessus le " scanner " électrique à gauche et récolter la carotte. Récupérer la suivante à l'autre coin. Passer le tapis roulant pour récolter une troisième, et une quatrième près de la manette. Placer le manche en position " ON ". Rebrousser chemin et prendre la plate-forme de droite pour grimper d'un niveau. Check Point (possibilité de sauvegarde). Attendre la plate-forme et passer au plancher suivant. Attention au Robot et son rayon frigorifique. Si vous êtes touché, débattez-vous le plus vigoureusement possible pour vous défaire de l'emprise de la glace. Amenez le robot à geler le Martien qui bloque le passage suivant. Frapper celui-ci une fois frigorifié, pour qu'il disparaisse en morceaux. Récolter la carotte et le réveil sur ce plancher avant de passer à l'étape suivante. Sauter sur la plate-forme que le Martien protégeait. D'autres apparaîtront sous vos yeux. Il faut les suivre et récolter les carottes pour passer sur l'autre plancher. Récolter une carotte de l'autre côté. Check point (possibilité de sauvegarde). Dirigez-vous derrière le robot et saisissez la carotte et le réveil. Passez près de lui pour aller chercher l'autre carotte qui flotte tout près et placez-vous de sorte qu'il frigorifie les deux martiens qui bloquent la voie. Frapper les éliminer. Passer le deuxième tapis roulant et récolter la carotte au bout. Actionner la manette pour couper le champ de force. Rouler sous les piliers de 2 tonnes et ramasser le réveil près du téléporteur. Check point (possibilité de sauvegarde). Sauter dans le téléporteur et récolter les deux carottes et le réveil. Passer dans le téléporteur suivant. Ramasser le réveil à la sortie du téléporteur. Faire la roulade pour passer les rayons verts.À l'embranchement en Y prendre le chemin de droite. Passer sous le rayon vert et récolter la carotte. Sauter les " scanners " et passer la porte. Récupérer le réveil devant les Martiens et les carottes de chaque côté. Amener le robot à faire feu sur les Martiens, les éliminer et sauter sur la plate-forme ascenseur.

SPACE BASE AREA 4

Check point (possibilité de sauvegarde). Sauter et récolter la carotte au centre du jet de lumière. Prendre le passage de droite, éviter les rayons moléculaires, rouler sous les rayons verts et activer la manette pour faire monter les plate-forme en escalier. Revenir sur ses pas jusqu'au point central. Descendre et récupérer les trois carottes. Monter les trois plates-formes et activer le bouton. Rapidement revenir en haut et prendre le passage de droite. Passer le tapis roulant, faire une roulade sous le rayon vert, et traverser la plate-forme avant qu'elle ne disparaisse. Récolter la carotte en face de vous. Passer de l'autre côté par les tapis. Check point (possibilité de sauvegarde). Prendre la plate-forme ascenseur.Éviter le super ventilateur, passer à gauche pour ramasser le réveil et activer la manette. Redescendre par le même chemin. Actionner le bouton rouge et retraverser rapidement vers le point central. Check point (possibilité de sauvegarde). Descendre et prendre le passage maintenant ouvert à droite. Entrer dans le carrousel et sortir par la porte suivante. N'oubliez pas la carotte au passage. Passer sous les pilier de deux tonnes. Récolter une carotte. Check point (possibilité de sauvegarde). Placez-vous devant le panneau de contrôle et pressez le bouton action (R1). Diriger le robot vers l'enseigne " Robots Only ". Monter sur la plate-forme ascenseur pour atteindre le niveau suivant. Détruire le canon laser. Tirer une salve de plusieurs coups quand le bouclier protecteur tourne autour. Continuer sur la passerelle et éviter les mines flottantes. Poursuivre votre route jusqu'en haut en détruisant les canons laser et robots sur votre chemin. Mission accomplie le champ de force s'éteint. Passer maintenant avec Bugs et prendre à droite. Sauter sur la tige pour atteindre l'autre côté et ramasser le réveil. Faites de même pour l'autre côté. Placer Bugs sur l'icône et faites le Super-saut pour accéder aux autres planchers et récolter les carottes et un réveil au dernier étage. Sauter dans le téléporteur.

SPACE MODULATOR

Combat contre Marvin :

Dirigez-vous tout droit vers lieu de combat. Le plancher rouge disparaît et Marvin vous tire dessus à partir de son super canon laser sur la plate-forme centrale. La première étape consiste en une série de rayons verts qu'il faut éviter en se penchant, et d'un rayon rouge qu'on doit sauter. Les lumières de chaque côté de la plate-forme indiquent quand vient l'attaque. Après quelques salves, Marvin descend de sa machine pour la réparer, il faut passer rapidement au centre et lui botter le derrière.À la seconde plate-forme on retrouve encore le rayon vert. Le second rayon est une boule électrique qui vient électrifier la moitié de la plateforme. Évitez d'être à cet endroit au moment ou cela arrive. Encore une fois Marvin descendra de sa machine et il faudra lui botter les fesses. La troisième amène encore une fois le rayon vert et une salve de boules électriques qui partent dans toutes les directions. La dernière est une combinaison de tous les rayons. Botter les fesses de Marvin et ramasser les quatre réveils. Revenir par le plancher rouge au téléporteur. Retour au sélecteur.

A l'issue de ce niveau qui peut être entièrement complété, un nouveau terrier s'ouvre : " Objects in the mirror… " dans " Années 30 ".

Objects in the Mirror are closer than they appear! - Années 30

4 réveils
15 carottes dorées
0 boîte ACME

Poursuite en voiture :

Pas de place à l'erreur dans cette course folle, récupérer les carottes au passage. Prenez à droite lors du premier embranchement, du côté des bornes fontaine pour récolter une carotte dorée. Il y a sept (7) carottes dorées et un réveil dans la première section.

Moto :

Éviter le premier saut et prendre le second pour saisir la carotte au vol. On retrouve trois (3) carottes et un réveil dans cette section.

Poursuite en tandem :

On retrouve trois (3) carottes dorées dans cette section et un réveil en bout de course. Rester sur sa gauche lorsque la première voiture fonce sur Bugs. Puis passer à droite la seconde. Éviter la troisième en longeant la clôture. On peut faire retentir la sonnette du vélo en pressant sur le " X ".

Poursuite en bélier :

On retrouve deux (2) carottes dorées et un réveil à la sortie. Presser sur le " X " pour sauter.A l'issue de ce niveau qui peut être entièrement complété, il reste au joueur un terrier déjà ouvert mais encore inexploré : " Follow the red pirate road " dans " Pirates ".

Follow the red pirate road - Pirates

4 réveils
9 carottes dorées.
0 ACME

Utiliser le " Super-Saut " pour accéder au haut de la structure de bambou. Une fois en haut activer le gouvernail pour ouvrir la bouche de la grotte en forme de crâne. L'entrée est à l'intérieur. Observer la combinaison que Sam effectue dans l'intro d'animation. Elle sert à déplacer le rocher qui bloque le passage. Le premier piquet à gauche en faisant face à la pierre. Ensuite, celui de droite. Celui qui est derrière, suivit de celui qui est devant. Confirmer-le tout avec le piquet légèrement en retrait. La pierre roule à droite ! Entrer maintenant à l'intérieur de la grotte. Un réveil en transparence flotte au-dessus d'un socle. Pousser la première caisse verticale à gauche, près du " W " marqué sur le sol. Et faire une roulade dans le passage qu'elle camouflait. Attention aux scorpions de l'autre côté. Les éliminer de la même manière que les crabes, par contre ceux-ci se renouvellent constamment. Aller saisir la torche qui se trouve dans le coffre violet à gauche, entre les deux cascades de lave. Allumer la torche à l'aide du feu qui se trouve de l'autre côté de la pièce, puis de cette flamme, allumer le socle qui se trouve sur l'îlot central. Empiler ensuite les deux caisses vertes pour accéder au coffre situé sur la dénivellation et récolter une carotte dorée ainsi que la roue du gouvernail qui va à l'entrée. Si par mégarde vous la lancez dans le magma, elle se réinitialisera dans le coffre. Placer la roue sur son support et actionner celle-ci. Une plate-forme vient d'apparaître dans une salle voisine. De retour dans la salle principale, un jet de lumière éclaire maintenant le " W " sur le sol. Pousser la caisse suivante, au centre, marqué d'un " N " au sol.

Faire une roulade dans l'ouverture. Le gouvernail se trouve à gauche en entrant. La roue est dans le coffre tout en haut. Essouffler le pirate et lui botter le derrière pour le neutraliser temporairement. Ouvrir le coffre situé à la droite de l'entrée pour récupérer la torche. Allumer celle-ci sur le socle situé à l'opposé de l'ouverture d'entrée. Sauter sur le ventre du pirate encore inconscient pour bondir en haut. Allumer le socle marqué d'un " N ". Ouvrir le coffre et récupérer une carotte et la roue du gouvernail. Placer celui-ci sur son support et l'activer. Une seconde plate-forme vient de faire surface dans la chambre suivante. Sortir en roulade par l'accès d'entrée. De retour dans la pièce principale, pousser la dernière caisse le long du mur. Marqué d'un " E " sur le sol. Entrer de nouveau en roulade. Le coffre en entrant contient une carotte et la roue de gouvernail. Son support se trouve complètement à l'autre extrémité de la pièce. Se rendre au centre et prendre à gauche en évitant les pinces de scorpions. Éliminer celui-ci de préférence. Récupérer la torche dans le coffre. Allumer la torche sur le socle dans la direction opposée et revenir allumer le socle marqué d'un " E " au centre de la pièce. Récupérer la roue de gouvernail, placer celle-ci sur son support et activer celui-ci. Sortir par le même chemin et revenir à la chambre centrale. Sortir à l'extérieur pour la suite, vers la porte de bambou qui s'est ouverte. Saisir la torche et allumer le socle marqué d'un " S ". Attention au pirate. Aller récupérer le réveil et revenir à cette même clairière. Procéder en suite vers le trou de terrier situé dans le coin de la clairière, pour accéder au sous-sol.A ce stade de la progression, le joueur ne possède pas encore le sort qui permet d'ouvrir la grande dalle. Il lui faudra revenir dans ce terrier plus tard.

Le socle du gouvernail se trouve tout près du premier trou de lave. La roue se trouve dans le coffre bleu tout au fond. Il faut se rendre derrière sur la pointe des pieds, pour ne pas éveiller le pirate caché à l'intérieur. Frapper le coffre une fois derrière pour libérer la roue. La placer sur son support et actionner le gouvernail. Passer la plate-forme et prendre à droite. Attention au pirate qui lance des barils. Faire une roulade sur les boîtes vertes pour éliminer celui-ci et récupérer la roue du gouvernail. La placer sur son support et l'activer. Prendre à droite. Attention aux scorpions. Marcher sur la pointe des pieds sur les parois de chaque côté du trou. Jusqu'au gouvernail et actionner celui-ci.. Retourner de la même manière par les côtés. Passer les deux plates-formes sorties du magma et prendre à gauche à la deuxième. Allez chercher un réveil sur la pointe des pieds dans le coffre bleu. Ensuite prendre à gauche au retour. Attention au pirate qui lance des barils. Éliminer comme le premier et récupérer la roue. Aller la placer sur son support, puis l'activer. La porte en bambou s'ouvre. Prendre à droite, passer le scorpion qui lance sa pince et activer le gouvernail. Continuer vers la pièce du fond maintenant accessible par la plate-forme émergée de la lave. Activer le gouvernail qui s'y trouve. Les yeux de Sam changent de direction et devraient regarder vers la droite de Bugs. Ouvrir la porte située à droite en frappant dessus et entrer. Prendre à droite en sortant et dire les mots magiques du " Super-Saut " pour retourner en haut. À nouveau dans la petite clairière, retournez à la grotte. Refaire le même code que précédemment. Cette fois-ci la pierre s'ouvre de l'autre côté. Accéder au réveil sur l'îlot central, en sautant sur les plates-formes qui pivotent autour de celui-ci. Un trou de terrier s'ouvre vers le sélecteur. A l'issue de ce niveau qui ne peut pas être entièrement complété, un nouveau terrier s'ouvre : " Vort X room " dans " Dimension X ". Dans un premier temps, on peut préférer se rendre dans le bonus des " Années 30 " désormais accessible : " Bonus corrida ".

La Corrida - Années 30

1 réveil
5 carottes
0 boîte ACME

Le combat consiste à amener le taureau à s'assommer sur les cinq cibles disposées sur le mur de l'arène. Celles-ci sont surmontées d'un drapeau bleu qui tourne au rouge une fois le coup réussis. Le taureau libère une carotte dorée à chaque impact et en dernier lieu, il donne également un réveil. Ramasser le tout et sortir par le portail. Maintenant, on peut aller dans : " Vort X room " dans " Dimension X ".

Vort " X " Room - Dimension X

4 réveils
0 carotte dorée
0 boîte ACME

Combat contre Marvin :

Renvoyer cinq fois les pilules " Instant Martians " que Marvin lance sur la plateforme tout en évitant son rayon désintégrateur. Ramasser les quatre réveils. La sortie se fait automatiquement. Le but de la manœuvre est que cinq martiens se retrouvent simultanément sur la soucoupe de Marvin. Éliminer les Martiens qui se matérialisent en leur bottant le derrière jusqu'à se qu'ils tombent de la passerelle. Ou alors attendre le rayon désintégrateur de Marvin qui les réduira. Ils se lanceront alors eux-mêmes dans le néant. A l'issue de ce niveau qui peut être entièrement complété, un nouveau terrier s'ouvre : " Witch way to Albuqurque ? " dans " Médiéval ".

Witch way to Albuquerque ? - Médiéval

1 réveil
8 carottes dorées
10 boîtes ACME

Procéder vers le bas de la colline le plus rapidement possible sans oublier aucun objets. Il faut prendre des réveils rouges au passage pour augmenter le temps imparti à la course. La première section contient une carotte dorée derrière un rocher tout près de la première boîte ACME. Il y a trois boîtes ACME dans cette section. Deuxième partie : une carotte derrière l'arbre avant la boîte ACME que l'on brise en faisant une roulade sous la branche. Une carotte au bout du tronc dans l'eau. Finalement une boîte ACME avant le trou de sortie. Troisième section : Attendre le billot qui flotte et récupérer les quatre carottes dorées. Revenir en arrière pour la boîte ACME. Poursuivre sa route et passer les trois chevaliers. Une boîte ACME avant de passer à la prochaine étape. Quatrième étape : Une boîte ACME sous le moulin. Une boîte avant la dernière série de cochons. Une carotte avant de sauter dans le terrier. Une boîte ACME à l'intérieur, donne un réveil si le compte y est. Aller voir Merlin dans le coin pour recevoir le don de la musique. A l'issue de ce niveau qui peut être entièrement complété, aucun nouveau terrier ne s'ouvre. Cependant le joueur vient d'obtenir le " sort musical " qui va lui permettre de compléter : " The greatest escape " dans " " Années 30 " et ce, entièrement, " What's cooking doc ? " dans " Médiéval " en partie seulement. On peut, par exemple choisir de terminer : " The greatest escape " dans " Années 30 ". La description qui suit tient compte du fait que tous les réveils et carottes qui étaient déjà accessibles lors de la première visite dans ce niveau, ont déjà été pris. La marche à suivre pour les récupérer n'est donc pas répétée. Par contre, la nécessité de prendre les caisses ACME (pour obtenir un réveil) oblige tout de même à refaire le parcours en totalité.

The greatest escape ! - Années 30

6 réveils
15 carottes dorées
5 boîtes ACME

Grimper les escaliers et prendre à gauche en haut pour récupérer une boîte ACME. Gare aux araignées et aux chutes de coffres-forts. Parcourir le pourtour en évitant les planchers fragiles. Grimper ensuite l'escalier en évitant les barils lancés par Mugsy. Rester à ce niveau et entrer par la porte du premier étage. Passer la première porte et prendre à droite. Passer les deux plates-formes qui flottent dans les airs et dirigez-vous vers la porte en face de vous. Pousser le petit meuble brun situé à la gauche de la porte, jusqu'au bord du plancher. Grimper dessus pour accéder à la boîte ACME. Revenir sur ses pas jusqu'à l'intérieur. Passer le petit fauteuil et atteindre le plancher avec le meuble dans le coin. Poursuivre vers le plancher suivant. Check Point (possibilité de sauvegarde). Sauter sur le divan et utiliser le Super-saut pour atteindre la boîte ACME plus haut. Récolter deux carottes qui flottent dans les airs, au passage. Procéder vers le lit et utiliser le Super-saut pour monter d'un étage. Récolter une carotte. Récupérer la boîte ACME dans le coin, en passant les deux planches sur la pointe des pieds. Rejoindre le piano et jouer le sort musical ! Reculer avant qu'il n'éclate. Check point à gauche en passant la brèche laissée par la déflagration. Possibilité de sauvegarde. Poursuivre et passer le gangster, les tuyaux et les deux plates-formes basculantes. Ramasser la carotte à gauche de la porte. Continuer son chemin sur le plancher extérieur, passer les deux énormes boules de démolition et récupérer le réveil en passant le coin. Sauter sur le fauteuil et utiliser le Super-saut pour revenir de l'autre côté. Passer la série de trois planches et prendre la sortie. " EXIT " clignotant sur le dessus de la porte. Prendre l'escalier qui mène au troisième en évitant les barils que lance Mugsy. Prendre un tas de briques et les empiler près de la bibliothèque pour accéder à la boîte ACME. (qui donne un réveil si c'est la dernière!).

HOTEL ROOFTOP

Sauter d'une plate-forme à l'autre et éviter tout contact avec Mugsy. Lorsqu'il lancera une bombe, il faut la ramasser et la lui relancer dans la gueule. Répéter cette étape trois fois. Attention les bombes qui éclatent sur les plates-formes les réduisent de dimension et rend les sauts un peu plus ardus. In extremis on peut sauter sur la bordure extérieure ou encore sur les poutrelles d'acier, mais il faut y aller sur la pointe des pieds sur celles-ci pour ne pas tomber. Sortir du niveau vers le sélecteur.A l'issue de ce niveau désormais entièrement complété, un nouveau terrier s'ouvre : " Conquest for planet X " dans " Dimension X ".

The Conquest for planet X - Dimension X


1 réveil
14 carottes dorées
0 boîte ACME

Rapidement se rendre à la troisième porte et ramasser la carotte en passant. Récolter la carotte en haut et le temps boni. Sauter en bas et prendre la première porte cette fois. Prendre à droite en sortant et récolter la carotte. Prendre le temps boni et sauter en bas devant les Martiens. Récolter la carotte et le temps boni. Passer par la porte qui vous amène derrière les Martiens. Procéder vers la gauche et ramasser la carotte sans arrêter. Prendre la porte du centre et sauter dans le vide pour récolter la carotte. N'oubliez pas celle qui est à votre droite en bas. Reprendre la seconde ouverture pour revenir en haut. Sauter et éviter de se faire écraser par les rochers. Prendre la première porte et accueillir les Martiens en roulade. Récolter la carotte. Passer par la porte suivante. Se rendre jusqu'à la cinquième ouverture et récolter les carottes. Sauter un étage plus bas et ramasser une autre carotte. Descendre encore deux étage en sautant. Prendre ensuite la quatrième ouverture. Récoltez les deux carottes. Suivre la rangée de carottes vers le bas. Prendre la carotte dorée et actionner le bouton. Remonter rapidement planter son drapeau à l'endroit désigné. Récupérer le cadran. A l'issue de ce niveau qui peut être entièrement complété, aucun autre terrier ne s'ouvre. Mais, depuis que l'on a obtenu le " Sort Musical ", on peut retourner une seconde fois dans : " What's cooking doc ? " dans " Médiéval ".

What's cookin' doc ? - Médiéval

15 réveils
37 Carottes dorées
10 boîtes ACME

Revenir au gardien (bourreau) en haut.Épuisez-le lui botter le derrière, récupérer la carotte et sauter rapidement dans le terrier avant qu'il ne se relève. Sous terre dirigez-vous vers la grille.

ROYAL SQUARE

Check Point (possibilité de sauvegarde.). Utiliser le sort musical et ramasser les cinq carottes dans les airs avec l'aide de Beacky Buzzard. Sur le mur en face il y a quatre plateformes qui basculent et une carotte au bout de la dernière. Il y a un réveil dans chacune des tours de chaque côté. Utiliser le " Super-saut " pour revenir en haut. Accéder au Royal Apple Tree Garden.

THE ROYAL APPLE TREE GARDEN

Ramasser une carotte dorée du côté gauche de l'escalier. Attirer le Bourreau près de la grille et lui botter le derrière lorsqu'il est à bout de souffle. Ramasser la carotte. Sauter sur son ventre pour passer la grille. Il se trouve un réveil dans un coffre immédiatement à droite de la grille dans un coin. Sauter sur la plateforme à ressorts et propulsez-vous en direction de la fontaine. Récoltez les trois carottes dans les airs. Frapper ensuite les pommiers et placer trois fruit dans le réceptacle en forme de coquillage. Attention à Daffy qui viendra vous en voler. Une possibilité est de lancer une première pomme contre la grille. Elle y restera accrochée et monopolisera l'attention de Daffy. Grimper sur les trois blocs de pierres qui forment maintenant un escalier. Prendre le réveil. Sauter au centre de la fontaine et sous terre passer sous la grille pour ramasser le réveil. Retourner à la fontaine pour ressortir. Sauter sur la plateforme à ressorts pour passer la grille et revenir au Royal Square. Descendre en sautant et se diriger vers la porte de droite.

REMPARTS

Cette séquence du jeu a déjà été effectuée. Mais il est nécessaire de la répéter pour pouvoir rejoindre le " Level Selector ".

Éviter les balais (ou rouler pour les assommer temporairement) et appuyer sur le bouton pour faire tomber le pont sur la tête de la sorcière.Évitez les boulets et les flammes des dragons en effectuant des roulades. Passer sans s'attarder dans la salle des laves. Passer à la pièce suivante, attendre la grille. Attendre la seconde grille, puis poursuivre. Check Point (possibilité de sauvegarde.). Actionner le pont-levis.Éveillez les deux gardes, les épuiser et leur botter les fesses à cinq reprises pour leur rafler les deux clefs. Placer celle-ci dans les serrures situées de chaque côté. Sauter dans le terrier.A l'issue de ce niveau, qui n'est pas encore entièrement complété, un nouveau terrier s'ouvre : " The Carrot henge mystery " dans