1
réveil
10 carottes
0 boîte ACME
Pour ramener
les 10 carottes que Merlin le magicien demande,
il faut passer avec succès les 10 petites
épreuves proposées dans ce niveau.
Celles-ci sont réparties à l'extérieur
de la tour. Pour chacune de ces épreuves,
il faut se diriger vers les écriteaux en
bois et appuyer sur la touche " action ",
ce qui a pour effet de déclencher une cinématique
qui explique la marche à suivre. Ensuite
seulement, il est possible de passer l'épreuve.
Une carotte dorée apparaît automatiquement
en lieu et place d'une épreuve quand cette
dernière est réussie. Il faut la
prendre. Le dessin sur l'écriteau en bois
correspondant à l'épreuve disparaît
alors au profit du dessin représentant
la carotte ainsi récupérée.
Le but du jeu est donc de modifier l'apparence
de tous les écriteaux.
Après la cinématique d'introduction,
on se retrouve à l'extérieur de
la tour, sur le pont-levis. La quête des
carottes peut commencer. A gauche du pont-levis
ou de la berge, sauter sur le tronc d'arbre qui
flotte. De là, sauter sur la chaîne
et l'escalader. Prendre la carotte qui est sur
la plate-forme en bois et sauter en contre bas
sur la terre ferme. Se diriger ensuite vers le
ring. En premier lieu, il faut atteindre l'apprenti
en faisant une roulade. Ensuite, lui sauter sur
la tête et lui botter le derrière.
Enfin, se tenir à distance de lui pour
l'inciter à courir afin qu'il s'essouffle,
et lui botter le derrière. Se diriger ensuite
plus loin, derrière le ring, à l'endroit
où sont posées des caisses. Il faut
pousser la grosse caisse marron vers le gros tronc,
monter sur celle-ci avec une petite caisse verte
dans les mains pour la poser contre le tronc (afin
de pouvoir l'utiliser comme une marche), redescendre
prendre une autre caisse verte, la remonter jusqu'en
haut du tronc, la poser et l'utiliser pour attraper
la carotte qui est en hauteur. Se diriger vers
la droite (face au mur d'enceinte). On trouve
un poteau avec un maillet à sa base. Il
faut prendre le maillet en main et heurter exactement
la base du poteau (en se tenant soi-même
en dehors de cette base). Un peu plus loin se
trouvent un apprenti et deux trampolines. Il faut
rebondir sur la tête de l'apprenti pour
atteindre la carotte qui est en hauteur puis sauter
sur le trampoline bas pour accéder au trampoline
haut et attraper la carotte qui est en hauteur.
En se dirigeant de nouveau vers le centre de la
zone, on trouve un tronc d'arbre couché
sur le sol. Prendre la pomme posée dessus,
se positionner bien en face de l'apprenti, dos
à la caméra et lancer la pomme.
A coté, on trouve un grand escalier fait
de troncs. Il faut monter au sommet. Ensuite,
sauter sur les caisses rouges en faisant très
attention de ne pas les briser. Pour cela, utiliser
les oreilles afin de ralentir la chute. Passer
ainsi de caisse en caisse jusqu'à celle
sur laquelle est posée la carotte. Se diriger
de nouveau vers la tour de Merlin en bifurquant
à gauche. Il faut passer la passerelle
en bois qui relie les deux rives en marchant à
pas de loup. Parvenu de l'autre coté, il
faut conserver cette démarche jusqu'à
l'apprenti pour le surprendre avec une roulade.
Si malgré tout on le réveille, il
changera seulement de place. Il suffira de réessayer.
Non loin de là se trouve un terrier. Il
faut plonger à l'intérieur pour
afin de passer sous la grille. Parvenu de l'autre
coté, se diriger vers le tronc couché
sur le sol. Ce dernier est creusé en son
centre et recèle une dernière carotte.
Ensuite, il suffit de retourner voir Merlin dans
sa tour (il donnera un premier réveil),
et de rejoindre la machine à explorer le
temps qui est dehors.
En quittant le Tutorial, on se retrouve dans le
" Time Selector " qui permettra tout
le jeu durant de voyager dans le temps, en passant
d'une époque à une autre. Pour l'instant,
un premier terrier est ouvert dans la seule époque
déjà accessible : " Wabbit
on the run " dans " Stone Age ".
Wabbit on the run - Stone
age
9 réveils
22 carottes
0 boîte ACME
DINO'S MOUNTAIN
L'entrée par laquelle Bugs arrive est obstruée
par un rocher. Le rocher à gauche peut
être poussé pour attraper la première
carotte.Pousser le rocher jusqu'au plateau et
grimper en sautant. Faire une roulade pour récupérer
le réveil sous la trampoline. Une carotte
dorée au-dessus du deuxième trampoline
ainsi que deux autres sur la plate-forme basculante.
Suivre la flèche et sauter sur la tête
du dino lorsqu'elle est visible pour passer de
l'autre côté. Eliminer le chasseur
en lui sautant sur la tête, (donne une carotte
dorée) puis en lui donnant un coup de pied.
S'il est trop difficile à attraper, se
laisser donner un coup de massue et profiter du
temps d'arrêt qui suit. Monter le chemin
en évitant les rochers qui tombent, jusqu'au
terrier. Plonger dans le terrier et ressortir
de l'autre côté. Ramasser la carotte
dorée à la droite du trou. Ne pas
sauter tout de suite sur les trampolines. Prendre
sur la gauche et récupérer le réveil
caché derrière le cactus. Sauter
sur la tête du dino lorsqu'elle est en bas
et l'utiliser comme ascenseur pour parvenir à
un plateau (1 carotte). Récupérer
une carotte sur la dalle basculante et un réveil
derrière. Sauter sur la tête du dino
et, avant qu'elle ne redescende, atteindre une
plate-forme de l'autre côté. Récupérer
une carotte. Redescendre par le même chemin
et revenir aux trampolines. Sauter successivement
sur les trois trampolines. Récolter une
carotte au dessus du troisième trampoline,
puis sauter sur la plate-forme.
Valider le premier check point (sauvegarde possible).
Traverser le pont suspendu en éliminant
le chasseur qui s'y trouve. Descendre en sautant
sur le trampoline (à droite de l'arrivée
du pont) pour récolter une carotte. Eliminer
le chasseur. Donner un coup de pied dans l'arbre
et sauter dessus. Récolter une carotte.
Sans descendre du tronc, sauter sur le plateau
supérieur. Récolter une carotte.
Attention à l'enclume. Redescendre sur
le plateau inférieur. Dans le rocher à
droite, juste après le trampoline, il existe
un passage dans la verdure. Se mettre en face
et faire une roulade. Récupérer
un réveil. Juste après ce rocher,
sauter sur la droite et récupérer
une carotte. Traverser le plateau et sauter sur
la tête du dino lorsqu'elle est assez proche.
Attendre la fin de son mouvement pour sauter de
l'autre côté. Sauter de tronc d'arbre
en tronc d'arbre. Arrivé sur le dernier
tronc d'arbre, sauter sur la tête du dino
avant de passer de l'autre côté.
Valider le second check point (sauvegarde possible).
Suivre la flèche et sauter vers le plateau
inférieur, en passant par une plate-forme
intermédiaire. (1 carotte). Utiliser la
tête d'Elmer comme marche pied ; pour atteindre
le plateau supérieur de l'autre côté.
Attention aux coups de lance. Récupérer
un réveil. Suivre la flèche et sauter
sur les deux têtes de dino pour atteindre
l'autre côté. Récupérer
un cinquième réveil et deux carottes
supplémentaires. Traverser la grotte.
PTÉRODACTYL CLIFF
Aller tout droit. Sauter sur la tête du
dino. Sauter en l'air pour attraper une carotte,
puis passer de l'autre côté. Prendre
d'abord le chemin du bas. Récolter une
carotte cachée derrière le buisson.
Aller jusqu'au bout en évitant les cactus
pour trouver l'entrée de la clairière.
Récupérer le réveil et une
carotte puis revenir sur ses pas. Assommer le
chasseur donne une carotte. Prendre le chemin
du haut. Marcher normalement jusqu'à la
pancarte marquée d'un point d'exclamation.
Marcher doucement pour ne pas réveiller
le ptérodactyle. S'il se réveille,
il ramène Bugs presque au début
du parcours. Un réveil derrière
lui. Ne pas plonger immédiatement dans
la sortie. Aller jusqu'au bout pour récupérer
un réveil. Revenir à côté
du terrier et sauter à droite en volant
grâce aux oreilles pour récupérer
une carotte. Sauter encore une fois pour retomber
dans la clairière. Refaire le chemin à
l'envers en prenant garde à ne toujours
pas réveiller le ptérodactyle. Plonger
dans le terrier pour revenir à la zone
Age de pierre.
A l'issue de ce niveau qui peut être entièrement
complété, Merlin indique deux nouveaux
terriers ouverts : " Guess who needs a kick
start " dans " Stone Age ", "
What's up dock ? " dans " Pirates ".
Le plus logique est de se rendre dans " Guess
who needs a kick start " qui se trouve juste
à coté.
Guess who needs a kick
start - Stone Age
1 réveil
5 carottes
0 boîte ACME
Un petit intermède très bref à
décrire, mais qui peut prendre
un
certain temps. Dans un enclos, Bugs est poursuivi
par l'ancêtre d'Elmer, armé d'une
lance et bien décidé à inscrire
du lapin au menu. Heureusement, plusieurs trous
de terrier sont accessibles. Et comme Elmer n'est
pas plus futé à la préhistoire
qu'à notre époque, il ne peut s'empêcher
de mettre sa tête dans le trou pour appeler
le lapin ! Il ne reste plus à Bugs qu'à
ressortir par un autre trou et à venir
lui botter les fesses. Plus facile à dire
qu'à faire, car Elmer ne reste pas inactif
longtemps. Attention, même lorsque Bugs
voyage sous terre, Elmer peut le blesser avec
sa lance. Il faut botter trois fois les fesses
d'Elmer pour le vaincre. Les deux premiers coups
donnent 2 carottes chacun. Le dernier donne 1
carotte et un réveil qui ouvre la sortie.
A L'issue de ce niveau qui peut être entièrement
complété, un nouveau terrier s'ouvre
: " Follow the red pirate road " dans
" Pirates ". Si le joueur essaie de
s'y rendre, il se rendra compte que son accès
est interdit par un obstacle (la mâchoire
du crâne géant). Ce terrier n'est
en réalité disponible que plus tard
dans le jeu. Il reste donc au joueur à
se rendre dans l'autre terrier déjà
ouvert : " What's up dock " dans "
Pirates ".
Hey
What's up dock
??? - Pirates
9 réveils
17 carottes dorées
5 boîtes ACME
Avancer sur le quai jusqu'au deuxième coffre
(les coffres de couleur jaune, dans ce niveau,
donnent normalement une carotte dorée.
Les bleus un réveil !) pour récolter
une carotte. Sauter sur les crabes et les frapper
pour les éliminer. Aller au bout et prendre
la rampe qui descend sous le quai, immédiatement
à gauche pour récupérer une
première Boîte ACME. Suivre le quai
jusqu'aux trois coffres bleus. Suivre bien attentivement
la cinématique qui montre les coffres se
mélanger et récolter un réveil.
Actionner le gouvernail pour faire descendre le
pont. Éliminer le crabe, puis empiler les
deux boîtes vertes pour récolter
la carotte qui flotte au-dessus des caisses. Pousser
ensuite la grande caisse qui se trouve près
de la brun foncé. Elle ne se pousse que
dans un seul axe, jusqu'aux trois caisses empilées.
Grimper encore une fois à l'aide des caisses
vertes, pour ramasser une autre boîte ACME.
Vous aurez besoin d'une des deux boîtes
vertes pour accéder au coffre bleu et ramasser
un réveil. Même si la hauteur semble
infranchissable Bugs peut sauter avec la boîte
dans les bras à partir d'une seule caisse.
Passer les deux crabes et sauter sur l'huître
géante. Ramasser la perle et la lancer
sur la cible à trois reprises pour faire
descendre le pont-levis. Passer au quai suivant
et sauter par-dessus les barils qui viennent vers
vous. Activer le gouvernail. Ramasser la torche
et aller allumer les barils de poudre (rouge)
en évitant ceux lancés par le pirate.
Une fois celui-ci explosé, récolter
une carotte en sautant.
Poursuivre par les deux barils qui flottent à
droite. Check Point sur l'île. Amener le
pirate à se faire frapper par une ancre
et ramasser un réveil. Pousser ensuite
la caisse pour révéler un trou qui
vous amènera à une petite île
tout près. Frapper le coffre et récupérer
quatre carottes. Revenir par le même chemin
et actionner le gouvernail. Passer sur le quai
éliminer les crabes pour vous faciliter
la prochaine étape. Utiliser les caisses
vertes pour accéder au-dessus des boîtes
et ramasser le réveil dans le coffre bleu.
Empiler ensuite les trois caisses et les disposer
près de la boîte où flotte
la carotte dorée. Récupérer
la boîte verte restante et la monter avec
vous, pour grimper encore plus haut et ramasser
la boîte ACME. Redescendre, passer les barils
et le pirate. Prendre à gauche et pousser
la caisse verticale. Faire une roulade sous les
caisses et actionner le gouvernail. Passer les
deux crabes et aller au Check point (possibilité
de sauvegarde!). Utiliser encore une fois les
caisses vertes pour accéder à la
boîte ACME sur le dessus du gros coffre
bleu. Sauter sur l'huître et récupérer
la perle. Passer les deux barils et lancer la
perle sur les trois cibles pour révéler
un passage de barils flottants. Passez sur l'îlot
suivant sans oublier la torche qui vous servira
à dégager le trou du terrier. Plongez
dans celui-ci pour passer à l'étape
suivante.
SHARK ISLANDS
Aller immédiatement à gauche. Un
pirate dans la vigie vous lancera des bombes.
Retournez-lui deux fois celles qui ne clignotent
pas, le plus rapidement possible, pour l'éliminer
et accéder aux barils par le mât.
Avant tout, frapper la caisse remplies d'ossements
pour en faire sortir un. Le ramasser et le lancer
à l'eau pour attirer le requin. Ensuite
procéder rapidement vers la prochaine étape
en sautant sur le mât et les cinq barils.
Passer le quai en " S " avec les crabes,
jusqu'aux pirates qui grimpent les mâts
de haut en bas. Récolter trois carottes.
Sauter sur les barils et passer à l'île
suivante. A deux reprises, essouffler le pirate
et lui botter le derrière pour lui dérober
la roue du gouvernail. Ramasser celle-ci et la
placer à l'endroit indiqué sur l'îlot
avec le colimaçon. Activer ensuite le gouvernail.
Passer par le terrier. Check Point (possibilité
de sauvegarde !). Accéder maintenant au
quai. Éliminer les deux crabes. Activer
le gouvernail et ramasser le réveil dans
le coffre. Revenir par le terrier à l'île
précédente. Prendre la torche et
allumer les barils rouges près des trois
coffres. Récolter une carotte dorée
dans chacun. Sauter à l'îlot suivant
en passant par les rochers. Check Point (possibilité
de sauvegarde). Passer le baril flottant et accéder
au quai suivant.Éliminer le crabe qui lance
sa pince. Prendre à gauche pour découvrir
une carotte à l'intérieur du coffre,
derrière les caisses, ainsi qu'une petite
boîte verte. Prendre la petite boîte
verte et l'empiler avec trois autres pour accéder
au-dessus des caisses, pour ramasser une boîte
ACME et un réveil dans le coffre bleu.
Descendre et reprendre les caisses pour accéder
au coffre bleu de l'autre côté. Ramasser
le réveil. Prendre la carotte dorée
dans le coffre jaune au passage. Ensuite aller
vers la gauche, là où il y a le
crabe qui lance sa pince. Éliminer celui-ci
et activer le gouvernail qui se trouve dans le
coin, derrière les caisses. Continuer votre
chemin par le baril jusqu'à un large quai
avec trois vigies. Relancer les bombes aux pirates
(deux fois chacun) pour les éliminer et
faire descendre le pont pour accéder à
l'île suivante. Passer derrière le
rocher et sauter dans le terrier qui s'y trouve.
COMBAT AVEC SAM
Se rendre sur les caisses qui flottent. Sam enverra
une salve de canon, puis un barils de poudre qu'il
faudra lui renvoyer le plus rapidement possible
dans sa direction et ce à cinq reprises,
peu importe sur quel îlot vous vous trouvez
le baril se rendra s'il est dirigé vers
Sam. Attention, après coup il est furieux
et lancera une salve rapide qui fait couler les
îlots, suivie d'une salve normale. Ne pas
rester en place et user de stratégie pour
ne pas couler avec. Ceux-ci remonteront éventuellement.
Une fois Sam vaincu, récupérez le
réveil et sortez par le trou de terrier.
A l'issue de ce niveau qui peut être entièrement
complété, un nouveau terrier s'ouvre
: " The big bank withdrawal " dans "
Années 30 ". Mais il est d'ores et
déjà possible de se rendre dans
le premier niveau bonus qui s'est ouvert : "
Bonus chasse : Wabbit or duck season ! "
dans " Stone Age ".
Wabbit or Duck Season
? - Stone Age
1 réveil
0 carotte
0 boîte ACME
Le bonus permet de gagner un réveil supplémentaire.
Bugs se retrouve à l'époque actuelle,
poursuivi par son ennemi juré, Elmer Fudd.
Mais celui-ci n'a pas encore décidé
s'il s'agit de la saison de la chasse au canard
ou de celle du lapin. Bugs et Daffy s'affrontent
donc dans la forêt, où sont placés
15 panneaux pouvant porter l'image de l'un ou
de l'autre. Le gagnant se révèle
celui dont le nombre de panneaux à son
image sera minoritaire. Pour cela, il suffit à
Bugs de donner un coup de pied ou de faire une
roulade dans un panneau "lapin" pour
que celui-ci devienne "canard". Mais
Daffy fait exactement de même. Attention,
inutile de poursuivre Daffy ou d'essayer de l'arrêter.
Une fois le temps écoulé, Elmer
tire sur le perdant. Si Bugs gagne, il n'a plus
qu'a r à la zone de départ, en récupérant
un réveil avant de plonger dans son terrier.
Maintenant, le joueur peut se rendre dans le terrier
précédemment ouvert : " The
big bank withdrawal " dans " Années
30 ".
The Big Bank Withdrawal
- Années 30
6 réveils
15 carottes dorées
0 Boîtes ACME
Frapper la boîte avec les os pour en faire
jaillir un, et le lancer en bas en direction du
chien. Sauter ensuite sur le bouton vert pour
actionner le code qu'il faudra répéter
avant que le temps ne soit écoulé.
Réussir l'opération à deux
reprises pour dégager la porte qui donne
accès à la pièce suivante.
Récolter les quatre carottes dorées
dans les casiers. Mugsy vous attend dans la pièce
suivante, éliminez-le en passant sous l'ombre
d'un coffre pour qu'il lui tombe sur la tête.
Deux coups suffisent. Ou alors lui botter le derrière
à cinq reprises. Récolter la carotte
au centre de la pièce. Récupérer
une bombe que lance Rocky du haut de la mezzanine
et la lancer dans les grillages, passer de l'autre
côté des comptoirs pour récupérer
un réveil de chaque côté.
Empiler les trois caisses vertes sous la clef
qui flotte au centre de la pièce, pour
récupérer celle-ci. La placer dans
la serrure près de la porte située
à gauche de l'ascenseur. Ouvrir la porte
en frappant et procéder à la mezzanine.
Effectuer une roulade pour éliminer les
gangsters dans les pots de fleurs. Cachez-vous
derrière les autres pots pour vous protéger.
Attention aux bibliothèques au passage.
Une carotte dorée est cachée dans
le pot de fleur à la gauche du deuxième
et quatrième gangster. La faire jaillir
en frappant dessus. Atteindre l'interrupteur et
activez-le pour faire descendre l'ascenseur. Sauter
en bas et prendre celui-ci pour passer à
l'étage suivant. Prendre vers la gauche
en sortant de l'ascenseur. Certaines caisses contiennent
des bâtons de dynamites qui permettent d'éliminer
les gangsters derrière les portes marquées
d'une carotte dorée. Transportez les bombes
près des portes et les activer en sautant
dessus ou les frappant d'un coup de pied. Récoltez
une carotte pour chaque gangster. Si vous manquez
de bombes, vous en retrouverez dans la pièce
centrale de l'étage. Accessible par les
portes de côté. Ouvrir la porte avant
de saisir la bombe!
Check point. (sauvegarde possible). Dans cette
pièce au tapis aux deux signes de dollars,
placer une bombe près du coffre fort ACME
et activer celle-ci. Récolter deux carottes
dorées et un réveil à l'intérieur.
Pousser la bibliothèque qui se trouve sur
le même mur que le coffre, pour révéler
une chambre secrète. Un gangster s'affaire
à trafiquer un coffre. N'entrez pas, il
vous enverrait une salve de mitraillette. Saisir
une bombe et la lancer le plus près de
lui possible, elle s'activera au lancer. récupérer
la clef qui était dans le coffre, une fois
le gangster éliminé. Sortir de la
pièce et se rendre à la porte marquée
d'un " EXIT " clignotant au-dessus de
celle-ci. Insérer la clef dans la serrure
et passer à l'étage suivant. Grimper
les escaliers et récupérer le réveil
sur le socle en entrant. Ce qui a pour effet de
fermer la porte de la chambre suivante. Frapper
le coffre d'un coup de pied pour faire jaillir
un lingot d'or. Utiliser celui-ci pour faire un
contrepoids sur le socle. Passer ensuite à
la pièce suivante, où le gardien
dort. S'approcher de lui sur la pointe des pieds
et récupérer la clef sans qu'il
ne se réveille, ou
Ramasser le réveil
sur la base. Le système d'alarme sera déclenché,
et le gardien se réveillera. S'approcher
doucement par derrière et lorsqu'il est
arrêté, lui botter le postérieur.
Répéter à trois reprises
pour récupérer la clef qui donne
accès à la pièce suivante.
La clef flotte sur un socle vitré au centre
de la pièce. Aller au plus gros des deux
coffres-forts et le vider de son contenu pour
pouvoir le pousser près du socle. Placer
ensuite le second coffre pour en faire un escalier.
Retourner dans la pièce précédente
et récupérer le marteau. Revenir
pour briser le verre protecteur en grimpant sur
les coffres avant que le temps ne soit écoulé.
Éviter le gardien et de passer dans le
jet de lumière, ceci a pour effet de fermer
la porte qui donne accès à la chambre
et retarde l'opération. Récupérer
la clef sur le socle et passer à la pièce
suivante. Route alternative : Frapper sur le cadre
au mur près de la fenêtre briquetée.
Sortir par la fenêtre et passer par la bordure
extérieure, jusqu'à la chambre suivante.
Attention, Mugsy patrouille constamment l'extérieur!
Récupérer la carotte dorée
dans la dernière pièce. Retourner
à l'extérieur. Attirer Mugsy sous
un coffre et le lui faire tomber sur la tête.
Il se dirigera ensuite automatiquement vers un
monte-charge. Suivez-le sur le second monte-charge
après avoir récupéré
la carotte qui est sur la corniche.
BANK ROOFTOP
Combat avec Rocky et Mugsy. Essouffler suffisamment
mugsy puis lui botter l'arrière-train.
Pendant qu'il est inconscient, aller sauter sur
la tête de Rocky sur la plate-forme centrale.
Ne pas s'approcher trop près de Rocky lorsque
Mugsy est en poursuite, il videra sa mitrailleuse
sur vous. Répéter à quatre
reprises. Ramasser un réveil et sortir
du niveau.
A l'issue de ce niveau qui peut être entièrement
complété, un nouveau terrier s'ouvre
: " The greatest escape ! " dans "
Années 30 ". La description qui suit
tient compte du fait que ce niveau ne peut être
entièrement complété à
ce stade de la progression. Il n'est effectivement
pas possible pour l'instant de récolter
tous les réveils, carottes et caisses ACME.
Le parcours décrit est donc le plus direct
et ne tient pas compte des errances du joueur
novice cherchant à passer là où
cela lui est encore interdit. De même, la
marche à suivre pour trouver les caisses
ACME déjà disponibles n'est pas
indiquée. Toutes n'étant pas accessibles
pour le moment, il ne servira à rien de
vouloir les prendre.
The greatest escape !
- Années 30
6 réveils
15 carottes dorées
5 boîtes ACME
Prendre à gauche et éliminer le
gangster dans le pot. Briser ensuite la caisse
verticale et ramasser le réveil. Récupérer
la carotte dorée qui flotte dans le coin
en bas de l'escalier. Grimper les escaliers. Gare
aux araignées et aux chutes de coffres-forts.
Parcourir le pourtour en évitant les planchers
fragiles. Ramasser la carotte juste avant le gangster
dans le pot. Grimper ensuite l'escalier en évitant
les barils lancés par Mugsy. Rester à
ce niveau et entrer par la porte du premier étage.
Passer la première porte et prendre à
droite. Passer les deux plates-formes qui flottent
dans les airs et dirigez-vous vers la porte en
face de vous. Récolter la carotte dorée.
Revenir sur ses pas jusqu'à l'intérieur.
Passer le petit fauteuil et atteindre le plancher
avec le meuble dans le coin. Sauter sur la lampe
à deux reprises pour gagner le réveil
caché.Le joueur peut aller jusqu'à
la plate-forme suivante mais il devra dans tous
les cas rebrousser chemin, car il ne possède
pas encore le " Super Saut " qui lui
permettrait de sauter directement aux étages
supérieurs. Revenir sur ses pas, vers les
escaliers principaux et monter à l'étage
supérieur. Enter par la porte du deuxième
étage et pénétrer dans la
pièce. Récupérer la carotte
derrière le gangster en pot.
Le joueur peut continuer à explorer cet
étage mais il devra dans tous les cas rebrousser
chemin, car il ne possède pas encore le
" sort musical " qui lui permettrait
de faire exploser le piano et de passer de l'autre
coté du mur.
Revenir aux escaliers principaux. Prendre l'escalier
qui mène au troisième en évitant
les barils que lance Mugsy. Pousser la bibliothèque,
passer par le trou et récolter la carotte
à gauche. Éviter les boules de démolition
et procéder jusqu'au coin. Une carotte
dorée se cache dans le pot de fleur. Ramasser
une autre ainsi qu'un réveil, de l'autre
côté du mur. Revenir sur ses pas
tout en évitant les boules. Poursuivre
Mugsy vers le dernier escalier. Éviter
les barils qu'il vous lance et récolter
la carotte dans le pot de fleur avant de sortir.
HOTEL ROOFTOP
Sauter d'une plate-forme à l'autre et éviter
tout contact avec Mugsy. Lorsqu'il lancera une
bombe, il faut la ramasser et la lui relancer
dans la gueule. Répéter cette étape
trois fois et récolter une carotte chaque
fois que Mugsy est temporairement inconscient.
Le dernier coup donne un réveil sur la
plate-forme centrale. Attention les bombes qui
éclatent sur les plates-formes les réduisent
de dimension et rend les sauts un peu plus ardus.
In extremis on peut sauter sur la bordure extérieure
ou encore sur les poutrelles d'acier, mais il
faut y aller sur la pointe des pieds sur celles-ci
pour ne pas tomber. Ramasser le réveil
et sortir du niveau vers le sélecteur.
A l'issue de ce niveau qu'il faudra venir compléter
plus tard, un nouveau terrier s'ouvre : "
What's cooking doc ? " dans " Médiéval
". La description qui suit tient compte du
fait qu'il n'est pas possible de compléter
ce niveau à ce stade de la progression.
Il n'est effectivement pas possible de récupérer
tous les réveils carottes et caisses ACME.
Le parcours décrit est donc le plus direct
et ne tient pas compte des errances du joueur
novice qui cherchera à passer là
où cela lui est encore interdit. De même,
la marche à suivre pour trouver les caisses
ACME déjà disponibles n'est pas
indiquée. Toutes n'étant pas accessibles
pour le moment, il ne servira à rien de
vouloir les prendre.
What's cookin' doc ?
- Médiéval
15 réveils
37 Carottes dorées
10 boîtes ACME
Faire descendre le pont en frappant la manette.
Passer le pont prendre à droite vers la
pancarte " Forgotten woods " Sauter
dans le trou. Daffy grimpe dans un arbre avec
une carotte dorée. Frapper chacun des trois
arbres et récolter les carottes. Botter
les fesse de Daffy pour en récupérer
une autre. Attention à lui, s'il vous frappe
vous perdrez vos carottes et devrez les récupérer
de nouveau. Poursuivre en direction du "
Sorcerer's Tower ". Sauter dans le trou.
Aller vers la gauche en sortant du trou et sauter
dans le terrier pour accéder à la
clairière de l'autre côté.
Récolter un réveil.
Revenir par le même trou et se diriger vers
la tour de l'autre côté de la rivière.
Attraper la carotte à votre droite avant
de passer la rivière. Traverser à
gué et faire attention à la force
du courant. Aller voir Merlin qui vous indiquera
ce qui lui manque. Ramasser une carotte dorée
en sautant sur le lit à gauche du comptoir.
Un réveil dans un des deux coffres près
de la fenêtre. Retourner à l'extérieur.
Près du chaudron se trouve Hazel. Attention
à son balai. Passer sous une enclume pour
la lui faire tomber sur la tête. Capturer
le livre magique qui s'envole avant qu'elle ne
se relève. Botter les fesses de Hazel donne
une carotte. Retournez dans la tour voir Merlin
avec le bouquin. Il vous donnera les mots magiques
pour effectuer le super saut. Revenir sur ses
pas vers le château du départ.
KING'S FIELD
Sauter sur le chevalier à la sortie du
trou et récolter la carotte. Retourner
vers le pont, passer celui-ci et dirigez-vous
vers le " Royal Dungeon " vers la droite.
Entrez-y. Réveiller le garde et l'attirer
vers les barreaux. Lorsqu'il est épuisé
lui botter l'arrière train pour l'assommer
et récupérer une carotte. Sauter
sur son ventre pour passer de l'autre côté
des barreaux. Ramasser un réveil dans le
premier coffre, la clef dans le second. Empiler
deux caisses près des barreaux pour retourner
de l'autre côté. Insérer la
clef dans la serrure à la droite de la
porte. Récolter un réveil, une carotte
dorée et actionner la manivelle. Une grille
s'ouvre à l'extérieur dans les douves.
Sortir et prendre la marche pour accéder
au plateau supérieur. Attention au garde
et au chevalier. Libérer les barils en
sautant sur le piquet à trois reprises.
Redescendre à la chaîne suspendue
à droite près de l'entrée
du donjon. Sauter sur le baril et récupérer
la carotte derrière la grille. Sauter sur
la digue pour accéder au second baril,
ramasser une carotte sur la gauche. Rejoindre
le troisième baril dans l'eau. Récolter
une carotte en sautant. À droite dans une
échancrure, passer le pont et ramasser
la carotte derrière la chute d'eau. Revenir
à la digue et retourner au gardien (bourreau)
en haut.Épuisez-le lui botter le derrière,
récupérer la carotte et sauter rapidement
dans le terrier avant qu'il ne se relève.
Sous terre dirigez-vous vers la grille.
ROYAL SQUARE
Au sol, une plaque bleue indique au joueur qu'il
lui faudrait le " sort musical ". De
fait, une séquence entière de ce
niveau n'est pas encore accessible à ce
stade de la progression. Aller vers droite et
prendre la première porte.
Spiral Tower :
Actionner le mécanisme et monter le plus
rapidement possible pour récupérer
le réveil avant que le temps soit écoulé
et que la cage ne redescende. Sauter au centre
de la spirale et récupérer une carotte.
Retourner à l'extérieur.
Royal square :
Ramasser les trois boulets qui traînent
dans la cours et les déposer sur les trois
socles devant la grille et récupérer
la carotte. Check Point (possibilité de
sauvegarde). Se diriger vers le dernier escalier.
REMPARTS
Éviter les balais (ou rouler pour les assommer
temporairement) et appuyer sur le bouton pour
faire tomber le pont sur la tête de la sorcière.
Un donjon se trouve un peu à l'écart
des remparts. Il est normal qu'à ce stade
de la progression, le joueur ne puisse pas encore
y accéder. Il faut pour cela attendre d'être
en possession du sort qu permet d'utiliser les
ventilateurs magiques. Évitez les boulets
et les flammes des dragons en effectuant des roulades.
Ouvrir la porte de la tour. A ce stade de la progression,
le joueur ne possède pas encore le sort
qui déclenche les ventilateurs magiques.
Il lui sera donc impossible d'utiliser la plaque
bleue qui est au sol et qui permet de s'envoler
en haut de la tour.
Poursuivre son chemin, toujours en évitant
les boulets et les flammes. Ramasser la carotte
au bout des remparts avant d'accéder à
la salle de magma. Aller droit devant, attendre
la grille qui flotte dans les airs et récupérer
un réveil sur l'îlot de gauche. Faire
la route inverse pour revenir.Éliminer
le chevalier et prendre la carotte. Suivre les
grilles et récupérer trois carottes.
Poursuivre sur l'îlot suivant et ramasser
le réveil.Éliminer le second chevalier
et rafler la carotte. Sauter sur la grille et
prenez le réveil sur le dernier îlot.
Passer à la pièce suivante, attendre
la grille.Éliminer le dernier chevalier
et collecter la carotte. Attendre la seconde grille,
puis poursuivre. Check Point (possibilité
de sauvegarde). Actionner le pont-levis.Éveillez
les deux gardes, les épuiser et leur botter
les fesses à cinq reprises pour leur rafler
les deux clefs. Placer celle-ci dans les serrures
situées de chaque côté. Ramasser
le réveil derrière la grille et
sauter dans le terrier.
A l'issue de ce niveau qu'il n'est pas possible
de compléter pour le moment, deux nouveaux
terriers s'ouvrent : " When Sam met Bunny
" dans " Pirates ", " The
planet X file " dans " Dimension X ".
En outre, le joueur a pu obtenir le " Super
Saut " qui permettra de compléter
en partie : " The greatest escape "
dans " Années 30 ", et de pouvoir
accéder à :" Follow the red
pirate road " dans " Pirates ".
Pour l'instant, on peut par exemple se rendre
dans : " When Sam met Bunny " dans "
Pirates ".
When Sam met Bunny -
Pirates
1 réveil
2 carottes dorées
0 ACME
Placer le canon de Bugs pour récupérer
les boulets lancés par Sam. Retourner à
l'envoyeur vers les sections du bateau de Sam
qui clignotent. Après quelques touchés,
l'action se dirige à la cale, où
à l'aide d'un soufflet, Bugs doit retourner
les barils de poudre vers le navire de Sam. Encore
une fois, touché à quelques reprises,
l'action se retrouve sur le pont. Récupérer
les carottes et le réveil une fois le combat
terminé.
A l'issue de ce niveau, aucun terrier ne s'ouvre.
Mais il est encore possible d'accéder à
un terrier accessible depuis peu : " The
planet X file " dans " Dimension X ".
The Planet X File ! - Dimension X
14 réveils
26 carottes dorées
0 boîte ACME
SPACE BASE AREA 1
Prendre à droite en sortant du téléporteur.
Sauter sur la plate-forme circulaire et descendre
d'un niveau. Sauter par-dessus le " scanner
" électrique à gauche et récolter
la carotte. Récupérer la suivante
à l'autre coin. Passer le tapis roulant
pour récolter une troisième, et
une quatrième près de la manette.
Placer le manche en position " ON ".
Rebrousser chemin et prendre la plate-forme de
droite pour grimper d'un niveau. Check Point (possibilité
de sauvegarde). Attendre la plate-forme et passer
au plancher suivant. Attention au Robot et son
rayon frigorifique. Si vous êtes touché,
débattez-vous le plus vigoureusement possible
pour vous défaire de l'emprise de la glace.
Amenez le robot à geler le Martien qui
bloque le passage suivant. Frapper celui-ci une
fois frigorifié, pour qu'il disparaisse
en morceaux. Récolter la carotte et le
réveil sur ce plancher avant de passer
à l'étape suivante. Sauter sur la
plate-forme que le Martien protégeait.
D'autres apparaîtront sous vos yeux. Il
faut les suivre et récolter les carottes
pour passer sur l'autre plancher. Récolter
une carotte de l'autre côté. Check
point (possibilité de sauvegarde). Dirigez-vous
derrière le robot et saisissez la carotte
et le réveil. Passez près de lui
pour aller chercher l'autre carotte qui flotte
tout près et placez-vous de sorte qu'il
frigorifie les deux martiens qui bloquent la voie.
Frapper les éliminer. Passer le deuxième
tapis roulant et récolter la carotte au
bout. Actionner la manette pour couper le champ
de force. Rouler sous les piliers de 2 tonnes
et ramasser le réveil près du téléporteur.
Check point (possibilité de sauvegarde).
Sauter dans le téléporteur et récolter
les deux carottes et le réveil. Passer
dans le téléporteur suivant. Ramasser
le réveil à la sortie du téléporteur.
Faire la roulade pour passer les rayons verts.À
l'embranchement en Y prendre le chemin de droite.
Passer sous le rayon vert et récolter la
carotte. Sauter les " scanners " et
passer la porte. Récupérer le réveil
devant les Martiens et les carottes de chaque
côté. Amener le robot à faire
feu sur les Martiens, les éliminer et sauter
sur la plate-forme ascenseur.
SPACE BASE AREA 4
Check point (possibilité de sauvegarde).
Sauter et récolter la carotte au centre
du jet de lumière. Prendre le passage de
droite, éviter les rayons moléculaires,
rouler sous les rayons verts et activer la manette
pour faire monter les plate-forme en escalier.
Revenir sur ses pas jusqu'au point central. Descendre
et récupérer les trois carottes.
Monter les trois plates-formes et activer le bouton.
Rapidement revenir en haut et prendre le passage
de droite. Passer le tapis roulant, faire une
roulade sous le rayon vert, et traverser la plate-forme
avant qu'elle ne disparaisse. Récolter
la carotte en face de vous. Passer de l'autre
côté par les tapis. Check point (possibilité
de sauvegarde). Prendre la plate-forme ascenseur.Éviter
le super ventilateur, passer à gauche pour
ramasser le réveil et activer la manette.
Redescendre par le même chemin. Actionner
le bouton rouge et retraverser rapidement vers
le point central. Check point (possibilité
de sauvegarde). Descendre et prendre le passage
maintenant ouvert à droite. Entrer dans
le carrousel et sortir par la porte suivante.
N'oubliez pas la carotte au passage. Passer sous
les pilier de deux tonnes. Récolter une
carotte. Check point (possibilité de sauvegarde).
Placez-vous devant le panneau de contrôle
et pressez le bouton action (R1). Diriger le robot
vers l'enseigne " Robots Only ". Monter
sur la plate-forme ascenseur pour atteindre le
niveau suivant. Détruire le canon laser.
Tirer une salve de plusieurs coups quand le bouclier
protecteur tourne autour. Continuer sur la passerelle
et éviter les mines flottantes. Poursuivre
votre route jusqu'en haut en détruisant
les canons laser et robots sur votre chemin. Mission
accomplie le champ de force s'éteint. Passer
maintenant avec Bugs et prendre à droite.
Sauter sur la tige pour atteindre l'autre côté
et ramasser le réveil. Faites de même
pour l'autre côté. Placer Bugs sur
l'icône et faites le Super-saut pour accéder
aux autres planchers et récolter les carottes
et un réveil au dernier étage. Sauter
dans le téléporteur.
SPACE MODULATOR
Combat contre Marvin :
Dirigez-vous tout droit vers lieu de combat. Le
plancher rouge disparaît et Marvin vous
tire dessus à partir de son super canon
laser sur la plate-forme centrale. La première
étape consiste en une série de rayons
verts qu'il faut éviter en se penchant,
et d'un rayon rouge qu'on doit sauter. Les lumières
de chaque côté de la plate-forme
indiquent quand vient l'attaque. Après
quelques salves, Marvin descend de sa machine
pour la réparer, il faut passer rapidement
au centre et lui botter le derrière.À
la seconde plate-forme on retrouve encore le rayon
vert. Le second rayon est une boule électrique
qui vient électrifier la moitié
de la plateforme. Évitez d'être à
cet endroit au moment ou cela arrive. Encore une
fois Marvin descendra de sa machine et il faudra
lui botter les fesses. La troisième amène
encore une fois le rayon vert et une salve de
boules électriques qui partent dans toutes
les directions. La dernière est une combinaison
de tous les rayons. Botter les fesses de Marvin
et ramasser les quatre réveils. Revenir
par le plancher rouge au téléporteur.
Retour au sélecteur.
A l'issue de ce niveau qui peut être entièrement
complété, un nouveau terrier s'ouvre
: " Objects in the mirror
" dans
" Années 30 ".
Objects in the Mirror
are closer than they appear! - Années 30
4 réveils
15 carottes dorées
0 boîte ACME
Poursuite en voiture :
Pas de place à l'erreur dans cette course
folle, récupérer les carottes au
passage. Prenez à droite lors du premier
embranchement, du côté des bornes
fontaine pour récolter une carotte dorée.
Il y a sept (7) carottes dorées et un réveil
dans la première section.
Moto :
Éviter le premier saut et prendre le second
pour saisir la carotte au vol. On retrouve trois
(3) carottes et un réveil dans cette section.
Poursuite en tandem :
On retrouve trois (3) carottes dorées dans
cette section et un réveil en bout de course.
Rester sur sa gauche lorsque la première
voiture fonce sur Bugs. Puis passer à droite
la seconde. Éviter la troisième
en longeant la clôture. On peut faire retentir
la sonnette du vélo en pressant sur le
" X ".
Poursuite en bélier :
On retrouve deux (2) carottes dorées et
un réveil à la sortie. Presser sur
le " X " pour sauter.A l'issue de ce
niveau qui peut être entièrement
complété, il reste au joueur un
terrier déjà ouvert mais encore
inexploré : " Follow the red pirate
road " dans " Pirates ".
Follow the red pirate
road - Pirates
4 réveils
9 carottes dorées.
0 ACME
Utiliser le " Super-Saut " pour accéder
au haut de la structure de bambou. Une fois en
haut activer le gouvernail pour ouvrir la bouche
de la grotte en forme de crâne. L'entrée
est à l'intérieur. Observer la combinaison
que Sam effectue dans l'intro d'animation. Elle
sert à déplacer le rocher qui bloque
le passage. Le premier piquet à gauche
en faisant face à la pierre. Ensuite, celui
de droite. Celui qui est derrière, suivit
de celui qui est devant. Confirmer-le tout avec
le piquet légèrement en retrait.
La pierre roule à droite ! Entrer maintenant
à l'intérieur de la grotte. Un réveil
en transparence flotte au-dessus d'un socle. Pousser
la première caisse verticale à gauche,
près du " W " marqué sur
le sol. Et faire une roulade dans le passage qu'elle
camouflait. Attention aux scorpions de l'autre
côté. Les éliminer de la même
manière que les crabes, par contre ceux-ci
se renouvellent constamment. Aller saisir la torche
qui se trouve dans le coffre violet à gauche,
entre les deux cascades de lave. Allumer la torche
à l'aide du feu qui se trouve de l'autre
côté de la pièce, puis de
cette flamme, allumer le socle qui se trouve sur
l'îlot central. Empiler ensuite les deux
caisses vertes pour accéder au coffre situé
sur la dénivellation et récolter
une carotte dorée ainsi que la roue du
gouvernail qui va à l'entrée. Si
par mégarde vous la lancez dans le magma,
elle se réinitialisera dans le coffre.
Placer la roue sur son support et actionner celle-ci.
Une plate-forme vient d'apparaître dans
une salle voisine. De retour dans la salle principale,
un jet de lumière éclaire maintenant
le " W " sur le sol. Pousser la caisse
suivante, au centre, marqué d'un "
N " au sol.
Faire une roulade dans l'ouverture. Le gouvernail
se trouve à gauche en entrant. La roue
est dans le coffre tout en haut. Essouffler le
pirate et lui botter le derrière pour le
neutraliser temporairement. Ouvrir le coffre situé
à la droite de l'entrée pour récupérer
la torche. Allumer celle-ci sur le socle situé
à l'opposé de l'ouverture d'entrée.
Sauter sur le ventre du pirate encore inconscient
pour bondir en haut. Allumer le socle marqué
d'un " N ". Ouvrir le coffre et récupérer
une carotte et la roue du gouvernail. Placer celui-ci
sur son support et l'activer. Une seconde plate-forme
vient de faire surface dans la chambre suivante.
Sortir en roulade par l'accès d'entrée.
De retour dans la pièce principale, pousser
la dernière caisse le long du mur. Marqué
d'un " E " sur le sol. Entrer de nouveau
en roulade. Le coffre en entrant contient une
carotte et la roue de gouvernail. Son support
se trouve complètement à l'autre
extrémité de la pièce. Se
rendre au centre et prendre à gauche en
évitant les pinces de scorpions. Éliminer
celui-ci de préférence. Récupérer
la torche dans le coffre. Allumer la torche sur
le socle dans la direction opposée et revenir
allumer le socle marqué d'un " E "
au centre de la pièce. Récupérer
la roue de gouvernail, placer celle-ci sur son
support et activer celui-ci. Sortir par le même
chemin et revenir à la chambre centrale.
Sortir à l'extérieur pour la suite,
vers la porte de bambou qui s'est ouverte. Saisir
la torche et allumer le socle marqué d'un
" S ". Attention au pirate. Aller récupérer
le réveil et revenir à cette même
clairière. Procéder en suite vers
le trou de terrier situé dans le coin de
la clairière, pour accéder au sous-sol.A
ce stade de la progression, le joueur ne possède
pas encore le sort qui permet d'ouvrir la grande
dalle. Il lui faudra revenir dans ce terrier plus
tard.
Le socle du gouvernail se trouve tout près
du premier trou de lave. La roue se trouve dans
le coffre bleu tout au fond. Il faut se rendre
derrière sur la pointe des pieds, pour
ne pas éveiller le pirate caché
à l'intérieur. Frapper le coffre
une fois derrière pour libérer la
roue. La placer sur son support et actionner le
gouvernail. Passer la plate-forme et prendre à
droite. Attention au pirate qui lance des barils.
Faire une roulade sur les boîtes vertes
pour éliminer celui-ci et récupérer
la roue du gouvernail. La placer sur son support
et l'activer. Prendre à droite. Attention
aux scorpions. Marcher sur la pointe des pieds
sur les parois de chaque côté du
trou. Jusqu'au gouvernail et actionner celui-ci..
Retourner de la même manière par
les côtés. Passer les deux plates-formes
sorties du magma et prendre à gauche à
la deuxième. Allez chercher un réveil
sur la pointe des pieds dans le coffre bleu. Ensuite
prendre à gauche au retour. Attention au
pirate qui lance des barils. Éliminer comme
le premier et récupérer la roue.
Aller la placer sur son support, puis l'activer.
La porte en bambou s'ouvre. Prendre à droite,
passer le scorpion qui lance sa pince et activer
le gouvernail. Continuer vers la pièce
du fond maintenant accessible par la plate-forme
émergée de la lave. Activer le gouvernail
qui s'y trouve. Les yeux de Sam changent de direction
et devraient regarder vers la droite de Bugs.
Ouvrir la porte située à droite
en frappant dessus et entrer. Prendre à
droite en sortant et dire les mots magiques du
" Super-Saut " pour retourner en haut.
À nouveau dans la petite clairière,
retournez à la grotte. Refaire le même
code que précédemment. Cette fois-ci
la pierre s'ouvre de l'autre côté.
Accéder au réveil sur l'îlot
central, en sautant sur les plates-formes qui
pivotent autour de celui-ci. Un trou de terrier
s'ouvre vers le sélecteur. A l'issue de
ce niveau qui ne peut pas être entièrement
complété, un nouveau terrier s'ouvre
: " Vort X room " dans " Dimension
X ". Dans un premier temps, on peut préférer
se rendre dans le bonus des " Années
30 " désormais accessible : "
Bonus corrida ".
La Corrida - Années
30
1 réveil
5 carottes
0 boîte ACME
Le combat consiste à amener le taureau
à s'assommer sur les cinq cibles disposées
sur le mur de l'arène. Celles-ci sont surmontées
d'un drapeau bleu qui tourne au rouge une fois
le coup réussis. Le taureau libère
une carotte dorée à chaque impact
et en dernier lieu, il donne également
un réveil. Ramasser le tout et sortir par
le portail. Maintenant, on peut aller dans : "
Vort X room " dans " Dimension X ".
Vort " X "
Room - Dimension X
4 réveils
0 carotte dorée
0 boîte ACME
Combat contre Marvin :
Renvoyer cinq fois les pilules " Instant
Martians " que Marvin lance sur la plateforme
tout en évitant son rayon désintégrateur.
Ramasser les quatre réveils. La sortie
se fait automatiquement. Le but de la manuvre
est que cinq martiens se retrouvent simultanément
sur la soucoupe de Marvin. Éliminer les
Martiens qui se matérialisent en leur bottant
le derrière jusqu'à se qu'ils tombent
de la passerelle. Ou alors attendre le rayon désintégrateur
de Marvin qui les réduira. Ils se lanceront
alors eux-mêmes dans le néant. A
l'issue de ce niveau qui peut être entièrement
complété, un nouveau terrier s'ouvre
: " Witch way to Albuqurque ? " dans
" Médiéval ".
Witch way to Albuquerque
? - Médiéval
1 réveil
8 carottes dorées
10 boîtes ACME
Procéder vers le bas de la colline le plus
rapidement possible sans oublier aucun objets.
Il faut prendre des réveils rouges au passage
pour augmenter le temps imparti à la course.
La première section contient une carotte
dorée derrière un rocher tout près
de la première boîte ACME. Il y a
trois boîtes ACME dans cette section. Deuxième
partie : une carotte derrière l'arbre avant
la boîte ACME que l'on brise en faisant
une roulade sous la branche. Une carotte au bout
du tronc dans l'eau. Finalement une boîte
ACME avant le trou de sortie. Troisième
section : Attendre le billot qui flotte et récupérer
les quatre carottes dorées. Revenir en
arrière pour la boîte ACME. Poursuivre
sa route et passer les trois chevaliers. Une boîte
ACME avant de passer à la prochaine étape.
Quatrième étape : Une boîte
ACME sous le moulin. Une boîte avant la
dernière série de cochons. Une carotte
avant de sauter dans le terrier. Une boîte
ACME à l'intérieur, donne un réveil
si le compte y est. Aller voir Merlin dans le
coin pour recevoir le don de la musique. A l'issue
de ce niveau qui peut être entièrement
complété, aucun nouveau terrier
ne s'ouvre. Cependant le joueur vient d'obtenir
le " sort musical " qui va lui permettre
de compléter : " The greatest escape
" dans " " Années 30 "
et ce, entièrement, " What's cooking
doc ? " dans " Médiéval
" en partie seulement. On peut, par exemple
choisir de terminer : " The greatest escape
" dans " Années 30 ". La
description qui suit tient compte du fait que
tous les réveils et carottes qui étaient
déjà accessibles lors de la première
visite dans ce niveau, ont déjà
été pris. La marche à suivre
pour les récupérer n'est donc pas
répétée. Par contre, la nécessité
de prendre les caisses ACME (pour obtenir un réveil)
oblige tout de même à refaire le
parcours en totalité.
The greatest escape !
- Années 30
6 réveils
15 carottes dorées
5 boîtes ACME
Grimper les escaliers et prendre à gauche
en haut pour récupérer une boîte
ACME. Gare aux araignées et aux chutes
de coffres-forts. Parcourir le pourtour en évitant
les planchers fragiles. Grimper ensuite l'escalier
en évitant les barils lancés par
Mugsy. Rester à ce niveau et entrer par
la porte du premier étage. Passer la première
porte et prendre à droite. Passer les deux
plates-formes qui flottent dans les airs et dirigez-vous
vers la porte en face de vous. Pousser le petit
meuble brun situé à la gauche de
la porte, jusqu'au bord du plancher. Grimper dessus
pour accéder à la boîte ACME.
Revenir sur ses pas jusqu'à l'intérieur.
Passer le petit fauteuil et atteindre le plancher
avec le meuble dans le coin. Poursuivre vers le
plancher suivant. Check Point (possibilité
de sauvegarde). Sauter sur le divan et utiliser
le Super-saut pour atteindre la boîte ACME
plus haut. Récolter deux carottes qui flottent
dans les airs, au passage. Procéder vers
le lit et utiliser le Super-saut pour monter d'un
étage. Récolter une carotte. Récupérer
la boîte ACME dans le coin, en passant les
deux planches sur la pointe des pieds. Rejoindre
le piano et jouer le sort musical ! Reculer avant
qu'il n'éclate. Check point à gauche
en passant la brèche laissée par
la déflagration. Possibilité de
sauvegarde. Poursuivre et passer le gangster,
les tuyaux et les deux plates-formes basculantes.
Ramasser la carotte à gauche de la porte.
Continuer son chemin sur le plancher extérieur,
passer les deux énormes boules de démolition
et récupérer le réveil en
passant le coin. Sauter sur le fauteuil et utiliser
le Super-saut pour revenir de l'autre côté.
Passer la série de trois planches et prendre
la sortie. " EXIT " clignotant sur le
dessus de la porte. Prendre l'escalier qui mène
au troisième en évitant les barils
que lance Mugsy. Prendre un tas de briques et
les empiler près de la bibliothèque
pour accéder à la boîte ACME.
(qui donne un réveil si c'est la dernière!).
HOTEL ROOFTOP
Sauter d'une plate-forme à l'autre et éviter
tout contact avec Mugsy. Lorsqu'il lancera une
bombe, il faut la ramasser et la lui relancer
dans la gueule. Répéter cette étape
trois fois. Attention les bombes qui éclatent
sur les plates-formes les réduisent de
dimension et rend les sauts un peu plus ardus.
In extremis on peut sauter sur la bordure extérieure
ou encore sur les poutrelles d'acier, mais il
faut y aller sur la pointe des pieds sur celles-ci
pour ne pas tomber. Sortir du niveau vers le sélecteur.A
l'issue de ce niveau désormais entièrement
complété, un nouveau terrier s'ouvre
: " Conquest for planet X " dans "
Dimension X ".
The Conquest for planet X - Dimension X
1 réveil
14 carottes dorées
0 boîte ACME
Rapidement se rendre à la troisième
porte et ramasser la carotte en passant. Récolter
la carotte en haut et le temps boni. Sauter en
bas et prendre la première porte cette
fois. Prendre à droite en sortant et récolter
la carotte. Prendre le temps boni et sauter en
bas devant les Martiens. Récolter la carotte
et le temps boni. Passer par la porte qui vous
amène derrière les Martiens. Procéder
vers la gauche et ramasser la carotte sans arrêter.
Prendre la porte du centre et sauter dans le vide
pour récolter la carotte. N'oubliez pas
celle qui est à votre droite en bas. Reprendre
la seconde ouverture pour revenir en haut. Sauter
et éviter de se faire écraser par
les rochers. Prendre la première porte
et accueillir les Martiens en roulade. Récolter
la carotte. Passer par la porte suivante. Se rendre
jusqu'à la cinquième ouverture et
récolter les carottes. Sauter un étage
plus bas et ramasser une autre carotte. Descendre
encore deux étage en sautant. Prendre ensuite
la quatrième ouverture. Récoltez
les deux carottes. Suivre la rangée de
carottes vers le bas. Prendre la carotte dorée
et actionner le bouton. Remonter rapidement planter
son drapeau à l'endroit désigné.
Récupérer le cadran. A l'issue de
ce niveau qui peut être entièrement
complété, aucun autre terrier ne
s'ouvre. Mais, depuis que l'on a obtenu le "
Sort Musical ", on peut retourner une seconde
fois dans : " What's cooking doc ? "
dans " Médiéval ".
What's cookin' doc ?
- Médiéval
15 réveils
37 Carottes dorées
10 boîtes ACME
Revenir au gardien (bourreau) en haut.Épuisez-le
lui botter le derrière, récupérer
la carotte et sauter rapidement dans le terrier
avant qu'il ne se relève. Sous terre dirigez-vous
vers la grille.
ROYAL SQUARE
Check Point (possibilité de sauvegarde.).
Utiliser le sort musical et ramasser les cinq
carottes dans les airs avec l'aide de Beacky Buzzard.
Sur le mur en face il y a quatre plateformes qui
basculent et une carotte au bout de la dernière.
Il y a un réveil dans chacune des tours
de chaque côté. Utiliser le "
Super-saut " pour revenir en haut. Accéder
au Royal Apple Tree Garden.
THE ROYAL APPLE TREE GARDEN
Ramasser une carotte dorée du côté
gauche de l'escalier. Attirer le Bourreau près
de la grille et lui botter le derrière
lorsqu'il est à bout de souffle. Ramasser
la carotte. Sauter sur son ventre pour passer
la grille. Il se trouve un réveil dans
un coffre immédiatement à droite
de la grille dans un coin. Sauter sur la plateforme
à ressorts et propulsez-vous en direction
de la fontaine. Récoltez les trois carottes
dans les airs. Frapper ensuite les pommiers et
placer trois fruit dans le réceptacle en
forme de coquillage. Attention à Daffy
qui viendra vous en voler. Une possibilité
est de lancer une première pomme contre
la grille. Elle y restera accrochée et
monopolisera l'attention de Daffy. Grimper sur
les trois blocs de pierres qui forment maintenant
un escalier. Prendre le réveil. Sauter
au centre de la fontaine et sous terre passer
sous la grille pour ramasser le réveil.
Retourner à la fontaine pour ressortir.
Sauter sur la plateforme à ressorts pour
passer la grille et revenir au Royal Square. Descendre
en sautant et se diriger vers la porte de droite.
REMPARTS
Cette séquence du jeu a déjà
été effectuée. Mais il est
nécessaire de la répéter
pour pouvoir rejoindre le " Level Selector
".
Éviter les balais (ou rouler pour les assommer
temporairement) et appuyer sur le bouton pour
faire tomber le pont sur la tête de la sorcière.Évitez
les boulets et les flammes des dragons en effectuant
des roulades. Passer sans s'attarder dans la salle
des laves. Passer à la pièce suivante,
attendre la grille. Attendre la seconde grille,
puis poursuivre. Check Point (possibilité
de sauvegarde.). Actionner le pont-levis.Éveillez
les deux gardes, les épuiser et leur botter
les fesses à cinq reprises pour leur rafler
les deux clefs. Placer celle-ci dans les serrures
situées de chaque côté. Sauter
dans le terrier.A l'issue de ce niveau, qui n'est
pas encore entièrement complété,
un nouveau terrier s'ouvre : " The Carrot
henge mystery " dans