Le
détective Akalin de la police d'Istanbul vous
interroge au sujet de votre " vieil ami "
Emre Bahis. Akalin vous laisse seul pour explorer
le deux pièces d'Emre. Vous avez trois objets
dans votre inventaire : votre carte de presse, votre
passeport de citoyen américain, et quelques
papiers; ces papiers incluent une lettre d'Emre, une
coupure de journal et un dépliant touristique
présentant les 3 emplacements d'Istanbul. Ce
sont 3 emplacements disponibles par défaut
sur votre carte. Explorer l'appartement d'Emre. Le
téléphone dans la deuxième se
met à sonner -- Allez répondre : c'est
Emre. Emre vous demande de récupérer
le ticket se trouvant dans son sac puis de partir
le rejoindre. Si vous n'arrivez pas à répondre
à temps, pas de panique : Emre vous rappellera.
Certains objets, chez Emre, sont intéressants,
mais vous n'êtes pas obligé de les étudierpour
progresser dans le jeu. Cependant, les observer devrait
vous aider à reconstituer l'intrigue du jeu
et commencer à illustrer ce qu'Emre a fait
. Vous mettrez la main sur le croquis d'un scanner
portable " HOMER " crée par Emre,
après avoir résolu avec succès
le puzzle de la boîte: Pour cela, cliquer sur
les boutons de couleurs dans l'ordre suivant: rouge,
vert, magenta, jaune, orange, violet, bleu. Récupérez
ensuite l'esquisse située dans la petite boîte
en bois posée sur la table de la cuisine. Cela
fait, vous pourrez engager une conversation informelle
avec la conservatrice du musée archéologique.
Certains objets, par contre, doivent impérativement
être récupérés :
Dans la bibliothèque
:
1) la clé de la boutique de Mehmet, l'oncle
d'Emre, (à utiliser plus tard pour pénétrer
dans le magasin);
2) le livre " l'Art des tapis " (derrière
le livre blanc);
3) une énigme concernant la Méduse (dans
le livre intitulé " Enigmes Turques).
Cette énigme vous aidera, plus tard, à
résoudre le puzzle de la simulation de Klio
dans la Basilique de la Citerne;
Sur le bureau :
1) un appareil photo (que vous utiliserez à
l'intérieur de la Basilique de la Citerne);
2) un sous-main dans lequel se trouve une photo d'Emre
avec un femme que vous apprendrez être Nuray
Uchan, un chercheur travaillant avec lui;
3) la batterie du scanner portable Homer.
Vous trouverez aussi :
- Derrière la tapisserie murale se trouvant
face au bureau, une issue cachée qui vous mènera
à un escalier;
- dans la pièce principale, sur le buffet à
droite de la télévision, une photo d'Emre
en tenu de basketeur . Notez bien ses chaussures...
Ceci fait, sortez en empruntant l'issue secrète
(ou la porte de devant). Vous voilà maintenant
dans la cour. Tournez à droite et cliquez sur
l'icône de la porte se trouvant dans le passage
ombragé. Elle vous mène à la
carte. 4 emplacements sont accessibles :
- L'appartement ;
- La Mosquée Süleymaniye ;
- Le palais de Topaki ;
- Le parc de Sultanahmet
Rendez-vous au parc et écoutez la conversation
entre Akalin et une femme ( la conservatrice du musée
archéologique, que vous rencontrerez plus tard).
Une fois parti, revenez sur la carte et allez au Palais
de Topaki. Retrouvez Nuray et montrez-lui la photo
d'Emre en sa compagnie. Elle reconnaîtra la
photo et en déduira que vous connaissez Emre.
Elle vous expliquera qui elle est et quel est son
rôle. Vous apprendrez que Mehmet, l'oncle d'Emre
possède une boutique de tapis dans le Grand
Bazar. Votre conversation terminée, revenez
sur la carte. Partez pour la boutique de Mehmet. Vous
noterez, à votre arrivée, la dispute
entre Mehmet et Carlo avant que celui-ci ne s'en aille.
Rentrez dans la boutique et présentez vous
à Mehmet. Revenez ensuite à la carte.
A présent, rendez-vous à la Mosquée.
Ce n'est pas la peine d'y rentrer. Parlez à
l'Imam et son jeune fils et montrez leur la photographie
et ils vous parleront d'Emre et de son oncle (le Gand
Bazar sera maintenant accessible sur la carte). Examinez
l'étagère à chaussures sur la
droite des portes de la Mosquée. Prenez les
chaussures rouges appartenant à Emre. Examinez
les chaussures dans l'inventaire. Trouvez, récupérez
et examinez le reçu de la consigne du Grand
Hôtel qui se trouve dans l'une d'elle. Ce nouvel
emplacement est maintenant accessible sur la carte.
L'icône de sortie est situé au-dessus
de la fontaine. Allez à l'hôtel et dirigez-vous
vers la réception. Donnez le reçu de
la consigne au réceptionniste pour récupérer
le sac d'Emre. Examiner minutieusement le sac d'Emre
: touver/prendre/examiner Vous y trouverez :
- un ticket d'entrée pour la Basilique de la
Citerne (cet emplacement est maintenant accessible
sur la carte);
- un bulletin de tiercé adressé à
Mehmet (le bar narghilé est maintenant accessible
sur la carte);
- le scanner (HOMER). Vous apprendrez bientôt
qu'il s'agit d'un scanner avec modem intégré.
Cela fait, quittez l'hôtel. La sortie est située
à droite de la réception.
Rendez-vous maintenant à la Basilique de la
Citerne. Donnez le ticket d'entrée au garde
puis déplacez-vous dans l'ordre suivant pour
trouver le corps gisant d'Emre derrière la
tête de la Méduse inversée :
- Descendez l'escalier ;
- prenez ensuite à droite (vous noterez la
pancarte indiquant la colonne des larmes) ;
- prenez à droite de la pancarte puis allez
tout droit. Emre se trouvera alors à votre
extrême droite.
Approchez-vous du corps et, après avoir conclu
à la mort d'Emre, sauvegardez la partie. Lorsque
vous voudrez reculer, Carlo va vous menacer avec son
couteau. C'est alors que vous devrez cliquer très
vite sur l'appareil photo et l'utilisez-le sur lui
pour l'aveugler momentanément. Reprenez le
chemin de la sortie. Vous rencontrerez le garde se
trouvant sur le trottoir. Vous voilà sauvé.
Quelques temps après, le détective Akalin
vous retrouve sur les lieux et vous interroge. Cela
fait, vous serez rendu automatiquement sur la carte.
Revenez à l'appartement d'Emre. Allez au bureau
et commencez à charger le HOMER. A ce moment
là, Carlo va faire irruption. Empruntez discrètement
le passage secret puis rendez-vous à la boutique
de Mehmet. A la boutique, discutez avec Mehmet. Il
vous donnera une photo de lui en compagnie d'Emre
et vous dira qu'Emre le surnommait " AFACAN ".
Il s'agit en fait du mot de passe du HOMER. Choisissez
n'importe quel emplacement de la carte de façon
à accéder à votre inventaire
puis examinez HOMER. Rentrez le mot de passe AFACAN
comme indiqué. Vous noterez alors qu'Emre était
connecté à l'ordinateur du laboratoire
de 'université d'Istanbul (cet emplacement
est maintenant accessible sur la carte). Allez à
l'université d'Istanbul. Montrez le HOMER à
la jeune femme, Sharife Gelecek. Posez-lui un bon
nombre de questions. Elle vous parlera de Klio et
de la manière dont elle fonctionne. Elle vous
montrera la reconstitution virtuelle 3D de l'une des
pièces du Palais de Topkapi. Vous découvrirez
ensemble que l'une des portes est constituée
d'un grillage électrifié vert - facilement
reconnaissable car différente du reste de ce
que vous voyez. Sortez de la simulation puis proposez
à Sharife votre aide. Elle va calibrer le HOMER
à la période Ottoman. Elle vous donnera
ensuite des instructions de façon à
ce que vous puissiez prendre des scans d'objets, dans
le monde réel, qui se substitueront à
la porte manquante de la simulation.
- une bague en forme d'abeilles ;
- un livre vous donnant accès à Aya
Sofya ;
- une lettre d'Emre à Mehmet.
Partez pour Aya Sofya. Retrouvez Nuray dans la bibliothèque
Ottoman au fond, à droite. Parlez-lui (si vous
ne l'avez pas rencontrée plus tôt, montrez-lui
la photo d'Emre). La conversation terminée,
Nuray vous quitte. Explorez la bibliothèque.
Jetez un œil au fragment de carreau sur la table
puis scannez-le. A droite du bureau, sur l'étagère
où se trouve un œuf d'autruche, consultez
le livre sur la cour Ottomane (vous y trouverez la
solution à l'énigme de la fontaine aux
murmures). Rendez vous à présent à
l'université d'Istanbul. Donnez le HOMER à
Sharif. Elle chargera vos scans dans KLIO et vous
le rendra. Prenez le casque virtuel. Vous voici à
nouveau dans la simulation du Palais Topkapi. Placez
le scan de la porte en bois et celui du carreau sur
la porte différente des autres. Klio extrapolera
et placera les images que vous avez pris sur la porte,
vous donnant accès aux pièces se trouvant
derrière. Explorez le reste de la simulation.
Dans cette simulation, vous allez devoir résoudre
6 énigmes, tout ça dans l'ordre proposé.
1) L'énigme de l'étoile,
dans la salle du trône impérial :
Récupérez le parchemin devant le divan.
Placez-le dans votre inventaire et lisez-le pour connaître
la règle du jeu. Placez-vous devant le jeu
se trouvant face au divan. Voici la solution : La
rangée 1 dispose d'une pierre placée
par défaut; la rangée 2 nécessite
4 pierres (une tous les 2 emplacements); la rangée
3 nécessite 2 pierres (une au premier emplacement
en partant du bord gauche et une au premier emplacement
en partant du bord droit) ; pour la rangée
4, procédez de la même façon que
pour la rangée 2 ; la rangée 5 dispose
d'une pierre placée par défaut.
Quand vous aurez résolu l'énigme, KLIO
extrapolera.
2) L'énigme de la Fontaine
:
Vous devez éteindre la fontaine. Pour cela,
allez à la bibliothèque puis effectuer
le chemin inverse pour découvrir un renfoncement
dans le mur. Appuyez sur le bouton puis revenez à
la fontaine et actionnez en le levier. L'eau est maintenant
coupée et peut-être restaurée
à n'importe quel moment, de cet endroit. Une
fois l'eau coupé, vous entendrez une cacophonie
de voix.
3) L'énigme des voix
:
La lecture du livre " Intrigues Ottomanes "
trouvé dans la bibliothèque d'Aya Sofya
pourra vous aider à résoudre cette énigme.
Dirigez-vous vers la partie inférieure de la
fontaine. Tous les carreaux vous feront alors face.
Cliquez sur le carreaux, en partant de la droite,
et dans l'ordre suivant :
- 3, 5, 2, 2
Cela fait, vous entendrez Sûleyman parler comme
s'il s'adressait à Roxelana. Il finira son
discours par ces quelques mots : " et rappelle-toi,
à midi se trouve le soleil ". Retenez
bien cette phrase car c'est un indice pour l'énigme
de l'horloge. KLIO extrapole et un sceau cylindrique
apparaît. Récupérez-le et partez
résoudre l'énigme du sceau de cire dans
la bibliothèque.
4) L'énigme du sceau
de cire dans la bibliothèque :
Allez vers la table où se trouve une bougie.
Inclinez la bougie pour répandre la cire sur
le papier et placez le sceau cylindrique sur la cire.
Voilà un indice de plus pour résoudre
l'énigme de l'horloge.
5) L'énigme de l'horloge
dans la bibliothèque :
Pour résoudre cette énigme, vous devez
impérativement disposer :
- du bouton en forme d'étoile récupéré
après avoir résolu l'énigme de
l'étoile (placé soit sur le divan, dans
un autre parchemin que vous devrez examiner dans l'inventaire,
soit sur la table, près du jeu);
- des conseils de Süleyman et du message que
vous a révélé le sceau de cire.
Trouvez l'horloge sur la table, dans la bibliothèque.
Placez le bouton en forme d'étoile sur l'emplacement
vide, à droite, sur l'horloge. Il est temps
de rassembler tous les indices que vous avez récupéré.
- Réglez l'heure sur midi et appuyez sur le
bouton en forme de soleil
- Réglez ensuite l'heure sur 6 heures 30 et
appuyez sur le bouton en forme de lune ;
- Réglez enfin l'heure sur 3 heures 45 et appuyez
sur le bouton en forme d'étoile.
L'horloge va s'animer laissant apparaître, en
façade, un compartiment qui s'ouvre d'où
vous pourrez récupérer une clé.
Prenez aussi la réplique du vase que tient
l'automate, maintenant disponible sur la table. Le
vase vous sera utile pour ouvrir la porte du passage
secret et la clé sera nécessaire pour
ouvrir le coffre que vous trouverez au bout de ce
passage.
6) L'énigme du "
Vase Tulipe " dans la fontaine :
Retournez à la fontaine et prenez le vase dans
votre inventaire pour l'appliquer à la tulipe,
dans la fontaine. Restaurez le flux d'eau de la fontaine
en activant le levier. L'eau va remplir le vase ouvrant
de ce fait les pétales de la tulipe. Une fois
le vase plein, KLIO extrapolera et déverrouillera
la porte à droite de la fontaine, précédemment
bloquée.
Maintenant que toutes les énigmes ont été
résolues, empruntez le passage secret. Vous
voici dans un labyrinthe. Pour trouver la salle au
trésor, vous devez vous diriger de la façon
suivante :
Continuez à droite puis à gauche ; prenez
encore sur votre droite . Cela fait, prenez le chemin
à gauche , continuez à gauche puis à
droite pour enfin descendre sur votre droite. Une
fois dans la salle au trésor, allez vers le
coffre se trouvant sur la table et ouvrez-le en utilisant
la clé. Récupérez la bague en
rubis. KLIO va extrapoler et l'une des grilles disparaît
laissant apparaître un passage. Empruntez ce
passage et dirigez-vous jusqu'à arriver à
une porte fermée que vous devrez ouvrir en
appuyant sur le bouton situé à l'intérieur
d'un panneau coulissant, sur le mur, à gauche
de la porte. Vous voici de nouveau dans la bibliothèque.
La simulation du Palais de Topkpi est maintenant terminée.
Sortez de KLIO. Vous êtes maintenant de retour
au laboratoire en compagnie de Sharife. Parlez-lui
de la bague que vous venez de trouver. Demandez-lui
où les archives des fouilles sont stockées.
Vous apprendrez qu'elles sont conservées au
Musée Archéologique d 'Istanbul. Cet
emplacement est maintenant accessible sur votre carte.
La conversation finie, Sharife vous présentera
Eskander Lasovich son bienfaiteur. A l'extérieur,
Mehmet insistera pour que vous soyez sur vos gardes.
Partez pour le musée.
Explorez le musée. Si vous désirez des
informations supplémentaires concernant les
objets que vous voyez, cliquez sur les icônes
représentant des écouteurs.
Allez dans la salle située à gauche
et parlez à Nuray. Vous devez être aimable.
Ne lui mentez surtout pas ou elle ne vous aidera pas
lorsque vous aurez besoin de son aide et le jeu prendrait
une toute autre tournure. Montez au premier étage
et écoutez discrètement la conversation
entre la conservatrice et une autre personne discutant
de ses dernières trouvailles archéologiques
(si vous êtes déjà allé
au parc de Sultanahmet, vous avez dû voir cette
même femme discuter avec Akalin). L'homme sorti,
la conservatrice vous renverra. Montrez-lui votre
carte de presse pour qu'elle accepte de vous parler
dans son bureau. Cela fait, sortez. Akalin vous arrêtera
quelques instants pour un petit entretien. Rendez-vous
à l'appartement d'Emre. Sharife sera là.
Discutez avec elle et récupérez le casque
virtuel. Retournez sur la carte. La simulation est
maintenant accessible comme n'importe quel autre emplacement.
Partez pour Aya Sophya. Retrouvez Nuray au premier
étage. Parlez avec elle pour obtenir un billet.
Examinez ce billet par l'intermédiaire de votre
inventaire pour rendre accessible le Forum de Theodosius
sur la carte. Quittez Aya Sophya et rendez-vous au
forum. C'est ici que vous devez récupérer
le scan de la colonne des larmes dont vous avez besoin
pour passer la simulation de la citerne ; cela ne
peut pas être fait dans la vraie citerne du
fait de l'obscurité et de l'humidité.
Pendant que vous vous trouverez dans le forum, vous
allez de nouveau rencontrer Carlo. Nous vous conseillons
donc de sauvegarder avant de reculer.
Lorsque vous reculé, Carlo surgit de derrière
la colonne. Reculez encore.
A la fin de la séquence cinématique,
vous bousculez Eskander. Vous vous enfuyez tous les
2 pour vous rendre à la tour Galata. La conversation
finie, Eskander s'en va. Vous revenez sur la carte.
Si vous n'avez pas en tête le croquis du palan
que vous avez vu chez Emre, dans le livre d'ingénierie,
il vous est impératif de le reconsulter. Il
s'agit de la solution à l'énigme du
palan que vous aurez à résoudre dans
la simulation de la citerne. Dans votre inventaire,
jetez un œil à l'énigme tirée
du livre d'énigmes. C'est un indice pour résoudre
l'énigme de la Méduse. Ces vérifications
effectuées, pénétrez dans la
simulation de la Citerne. Prenez à gauche,
continuez tout droit puis à droite pour arriver
à la colonne des larmes. Placez le scan que
vous avez effectué précédemment.
Klio extrapole, vous rendant accessible le reste de
la Citerne. A présent, il va vous falloir récupérer
les objets suivants :
- les tenailles et la corde,
- une roue,
- Trois pièces de support
- un cadre,
- un levier (pied de biche),
- un essieu,
- une corde et un appareil de levage,
- une poignée.
Une fois la Méduse Inversée trouvée,
vous devrez résoudre 2 énigmes :
1) L'énigme de la Méduse
:
Placez le pied de biche sur le sol pour soulever et
desseller cinq dalles. L'une d'entre elles laisse
apparaître 2 médaillons à visage
de méduse ; les autres, des emplacements vides.
Examinez la dalle comportant les deux médaillons
et utilisez la poignée sur les visages de méduses
pour les faire tourner. Faites tourner le visage du
haut jusqu'à ce que celui-ci se retrouve de
face. Faites tourner celui du bas pour qu'il se retrouve
vers la droite. Cela fait, la dalle se soulève
légèrement.
2) L'énigme du palan
:
Montez le palan comme indiqué sur le croquis
du livre d'ingénierie. Cela fait, utilisez
les tenailles sur la méduse. Actionnez la roue
de façon à ce que le bloc commence à
être soulever. Récupérez aussitôt
le levier dans votre inventaire et soyez prêt
à l'utiliser pour arrêter la roue, lorsque
le bloc aura été soulevé.
Cela fait, examinez le socle du bloc et récupérez
l'éventail Liturgique. Sortez de la simulation.
Partez pour la boutique de Mehmet. Jetez un œil
à l'article du journal concernant la disponibilité
de l'éventail Liturgique sur le marché
noir. Sharife reste introuvable pour le moment. La
boutique de Mehmet est toujours fermée, mais
il y a un mot glissé sous la porte. Lisez ce
mot puis rendez-vous au Bazar du livre et discutez
avec le vendeur. Une fois la conversation terminée,
jetez un œil à l'étalage de livres
et récupérez, sur la table, celui dont
la couverture est rouge. Examinez ce livre dans votre
inventaire. L'emplacement des boutiques d'Arasta est
maintenant accessible. Rendez-vous y. Vous voici dans
une rue pittoresque. La boutique qui vous intéresse
dispose d'une vitrine décorée d'une
centaine " d'yeux de démons " bleus,
porte-bonheur local. Entrez dans la boutique et explorez-la.
Récupérez la bourse contenant des lettres
d'Ephèse. Examinez ces lettres puis partez.
Retournez au musée. Retrouvez puis discutez
avec la conservatrice. Commencez la conversation en
lui donnant le livre rouge. Ceci fait, partez pour
l'Université. A l'université, discutez
avec SHARIFE pour la convaincre de continuer à
travailler avec vous et de vous ouvrir la simulation
de la bibliothèque de Celsus à Ephesus.
Une fois dans la simulation, observez les 4 statues
qui ornent la bibliothèque. Sortez de la simulation
pour vous retrouver dans le laboratoire. Vous allez
devoir scanner les lettres d'Ephèse, le médaillon
du soleil et la bague en forme d'abeille.
Retournez au musée et dirigez-vous vers la
colonne en forme de palmier située à
droite de l'entrée. Scannez les sarcophage
de Garland. En sortant, surprenez Akalin et Nuray
en train de se disputer. Revenez à l'université
d'Istanbul et donnez le HOMER à SHARIFE pour
qu'elle charge les nouveaux scans que vous avez pris.
Plongez-vous à nouveau dans la simulation en
cliquant sur les lunette virtuelles. Il y a 3 énigmes,
mais il suffit dans résoudre 2.
1) L'énigme des lettres
Ephèses (dans la bibliothèque) :
Allez vers la porte située dans le coin, à
droite de l'entrée. Trouvez les noms des 4
statues (vues dehors) et comparez les aux lettres
d'Ephèse. Remplacez les noms des statues par
les lettres en vous aidant du livre de mythes récupéré
dans le bazar du livre. Remplacez " pensée
" par " sombre ", " savoir "
par " vérité ", " sagesse
" par " année " et " vertu
" par " mer ". KLIO extrapole et une
séquence cinématique vous ramène
dans la crypte. KLIO vous informera ensuite qu'il
y a quelque chose d'anormal avec le sarcophage. Remplacez
le " mauvais " sarcophage par le sarcophage
de Garland en appliquant le scan de votre inventaire,
que vous avez pris précédemment. Cela
fait, KLIO extrapole.
2) L'énigme du médaillon
(crypte) :
Il y a, à présent, un bol devant le
sarcophage. Placez-y le scan du médaillon en
forme de soleil. KLIO extrapole et libère un
passage reliant la crypte au temple d'Artemis. Une
fois dans le temple, placez le scan de la bague en
forme d'abeille sur le mur à droite. La porte
de la galerie de l'Atrium s'ouvre. Explorez l'ensemble
du temple pour trouver des lingots d'argent représentant
chacun un signe du zodiaque :
- Le verseau est situé dans l'Atrium,
- Le scorpion, la vierge et le sagittaire sont situés
dans le vestibule,
- Le poisson et la balance sont situés devant
le temple,
- Le capricorne est situé à l'extérieur,
sur la droite du temple.
- Vous mettrez la main sur tous les autres dans la
salle principale.
Dans la galerie de l'Atrium, examinez la statue d'Artemis
et observez son collier - les signes du zodiaque entourent
son cou de la même façon que les étoiles
parcourent les cieux. Placez-vous face à l'autel
se trouvant devant la statue. Observez les encoches
situées qui s'y trouvent. Vous allez devoir
placer les lingots dans l'ordre suivant, de la gauche
vers la droite, dans l'ordre du collier :
- Poisson,
- Verseau,
- Capricorne,
- Sagittaire,
- Scorpion,
- Balance,
- Vierge,
- Lion et
- Cancer
Cela fait, KLIO extrapole et vous aurez accès
à un trésor jusqu'alors caché
: un buste en or massif d'Alexandre le Grand. Récupérez
le buste. La simulation est terminée. Revenez
au laboratoire. Sharife vous engueule avant de vous
mettre à la porte. Vous vous retrouvez sur
la carte. Allez au musée et discutez avec la
conservatrice jusqu'à ce qu'elle vous parle
de la société du nom de Gordian Construction.
Cet emplacement est maintenant accessible sur la carte.
Rendez-vous chez Gordian, près du bar Narghilé.
Allez à la porte du bâtiment de couleur
rose. Placez vous devant le digicode et rentrez la
combinaison suivante : 7049. Pour trouver cette combinason,
vous devez vous aider des indices trouvés dans
le sac de sport (message du bloc-notes, frotté
avec le crayon), et du jeu Okey placé sur le
comptoir du bar Narghile. Une fois à l'intérieur,
allez à la salle de conférence. Examinez
le registre noir situé sur la table. Récupérez
les divers documents et examinez les dans votre inventaire.
Grâce à eux, vous faites rapidement le
rapprochement entre Herodotus et Gordian. Vous savez
maintenant qui fait de la contrebande et qui est l'auteur
du meurtre d'Emre et de Mehmet. Quittez les lieux.
Partez pour la tour Galata où vous retrouverez
SHARIFE. Expliquez-lui ce que vous venez de découvrir
à propos de Gordian. Elle se joindra à
vous pour régler cette affaire. SHARIFE vous
ramène au laboratoire et vous replonge dans
la première simulation (Aya Sofya) dont elle
a localisé une copie sur le disque dur d'Eskander.
Explorez à nouveau Aya Sofya. Pour mettre la
main sur 5 objets :
- un casque,
- une orbe,
- un calice,
- une amphore
- un compas.
Vous devez placez ces objets dans l'ordre suivant
(vous aurez trouvé les indices pour cela, dans
le livre récupéré dans le sac
de sport) :
- Le calice doit être placé sur l'Omphalos,
en bas de la Mosquée;
- Le casque doit être placé sur l'Omphalos,
en bas de la Mosquée;
- Le compas doit être placé sur l'Omphalos,
en bas de la Mosquée;
- L'amphore doit être placée au premier
étage sur le cercle de " l'Empress ";
- L'orbe doit être placé sur l'Omphalos,
en bas de la Mosquée;
Cela fait, nous vous conseillons de sauvegarder. KLIO
va extrapoler. Récupérez le diadème
et mettez vous à courir vers le couvercle de
la citerne à l'étage de la nef. Vous
vous trouvez maintenant dans un petit labyrinthe.
Voici les directions que vous devez prendre pour arriver
dans la salle des trésors :
Tout droit, à gauche, tout droit, à
droite, tout droit, à gauche et tout droit.
Vous voici, à présent dans la salle
des trésors. Notez que tous les objets qu'Eskander
a vendu au marché noir se trouvent dans les
simulations auxquelles vous avez participé.
Sortez de la salle des trésors en empruntant
le couloir opposé à celui par lequel
vous êtes entré.
Vous vous trouvé, à présent,
sur le disque dur d'Eskander. Vous devez copier les
fichiers de transactions du disque dur vers le lecteur
de disquette A :
- Cliquez sur le cube situé en haut à
droite pour faire apparaître une boîte
de dialogue " Transactions".
- Cliquez sur cette dernière pour que le curseur
fasse apparaître les informations dont vous
avez besoin.
- Cliquez sur la pyramide marquée " Export
". Elle se transforme, vous proposant 3 nouvelles
destinations.
- Cliquez sur " Laboratoire de l'université
" puis sur l'emplacement au centre de la pyramide.
END
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