Enigme
1 : le trébuchet
Prenez des
projectiles et des amas pierreux sur la colline
aux ombrages. Prenez le décliqueur au pied du
trébuchet sur la contrescarpe du castel. Emplissez
la hotte du trébuchet avec les amas pierreux,
mettez un projectile au bout de la corde, utilisez
le décliqueur sur le treuil.
Enigme
2 : saper la muraille
Prenez Estienne
le menuisier sur la colline aux ombrages. Prenez
un sapeur près du feu sur la contrescarpe. Dans
la cour du château prenez des planches à gauche
(chat) ou à droite (bélier). Passez dans la base
de données et cherchez à ingénieur (astuce ! !).
Prenez un ingénieur Arménien. Entrez dans le souterrain
dans la cour du château sous le chat. Utilisez
votre ingénieur au pied de la muraille. Lorsque
le plan est fait placez le sapeur pour creuser
et dirigez le en cliquant de nouveau. Placez le
menuisier dès qu'il faut étayer. Quand le sapeur
est sous la muraille, placez les planches dans
le tunnel.
Enigme
3 : reconstruire la chapelle romane
Ramenez de
la doc les différents artisans et utilisez-les
dans l'ordre sur leurs outils respectifs :
Maître d'?uvre
sur équerre + compas
Equarrisseur sur pic et hache
Tailleur de pierre sur équerre et burin
Mortellier sur seau et pelle
Itinérant du métal sur cloche
Moine sculpteur
Enigme
4 : la carte des croisades
Ramenez de
la doc les personnages et affectez-les à leur
pays :
- Le pape
: Rome
- Saladin : Egypte
- Adronic 1° : Empire Byzantin
- Henri II Plantagenêt : Angleterre
- Baudouin IV : royaume de Jérusalem et principauté
d'Antioche (états Francs)
Enigme
5 : la nef médiévale
Dans la ruelle,
prenez le navigateur, le bouteiller, de la viande
séchée, le chat, des sacs de soufre. Sur le port,
prenez des fruits, le charpentier, du vin (près
des joueurs). Devant la nef prenez le pilote côtier.
A la commanderie des sacs de soufre si vous n'en
avez pas pris dans la ruelle. Complétez en allant
chercher dans la doc une catapulte (le guerrier
devant le port vous le conseille). Placez les
fruits, la viande, le vin et le chat dans la cale.
Les sacs de soufre sur le pont avant, le pilote
côtier et la catapulte sur le gaillard d'avant,
le charpentier sur le pont au milieu, le bouteiller
sur le pont à l'arrière, le navigateur au gouvernail.
Enigme
6 : la traversée
Prenez sur
les écrans et ramenez de la doc les personnages
suivants pour les placer sur la carte :
- Pirate
Maure : Afrique du Nord
- Consul Génois : Corse
- Doge de Venise : Raguse
- Consul Pisan : Sardaigne
- Normands de Sicile : Sicile
- Pape : Rome
- Adronic 1° : Empire Byzantin
Pour la traversée,
partez de Saint Gilles pour aller à St Jean d'Acre
en faisant 2 escales portuaires à Messine et Candie.
Enigme
7 : bataille navale
Mettez les
galères templières en pointe devant la Luciana
Les bateaux placés vous recevez l'ordre de vous
amarrer. Si ce n'est déjà fait, allez prendre
des câbles dans la doc sur la nef médiévale. Mettez
ces câbles sur les bateaux. Il faut maintenant
préparer les pots à feu. Mettez du soufre, du
naphte, des sacs de chaux, du salpêtre et de la
poix dans le tonneau.
Enigme
8 : l'astrolabe
Il vous faut
placer correctement la polaire, étoile de référence
sur la carte du ciel. Dans la doc, on vous dit
que la position de la polaire se déduit de celle
de 2 étoiles de la grande ourse : Mérak et Dubhé.
Tracez la constellation de la grande ourse en
cliquant d'étoile en étoile à partir de celle
qui est la plus au nord. L'axe Merak-Dubhé apparaît
fugitivement. Allez chercher la polaire dans la
doc (astre de référence). Placez-la sur l'axe
en reportant 5 fois la distance Mérak-Dubhé sur
l'axe. Cliquez sur l'astrolabe et braquez l'angle
de visée sur la polaire. Le bateau reprend son
cap. Cliquez sur St Jean d'Acre.
Enigme
9 : St Jean d'Acre
Sur le port
prenez :
- Giomo consul
Pisan
- Bindo, consul Génois
- Fouque, général de la Chaîne
- Gérard de Ridefort, sénéchal de l'ordre du Temple
- Le Doge de Venise
Passez dans
le c?ur de la ville et consultez la doc sur St
Jean d'Acre. Ramenez de la doc un chevalier Hospitalier
et un chevalier Teutonique (ordres militaires).
Placez sur
le plan de St Jean d'Acre :
- Le chevalier
Hospitalier au Nord
- Le chevalier Teutonique au Nord-Est
- Le Génois au centre
- Le templier au Sud-Ouest
- Le Pisan au Sud
- La Chaîne au Sud-Est
Enigme
10 : le caravansérail
Sur le port
prenez un changeur Italien et un pèlerin. Dans
la ruelle des plaisirs prenez un colon et un Arménien.
Au caravansérail prenez l'Emir Al Aidal Ali (Egyptien),
l'émir Al Aziz Uthman (Syrien), un chevalier croisé,
un marchand Byzantin. Dans la doc, allez chercher
dans les états latins, Raymond de Tripoli et Renaud
de Châtillon, Seigneur de la principauté d'Outre
Jourdain.
Placez sur
la carte des acheteurs potentiels :
- L'Arménien
au Nord
- Le Byzantin au Nord Ouest
- A l'Ouest dans l'ordre de haut en bas : le pèlerin,
l'Italien, le croisé
- Le colon au Sud Ouest
- L'émir Al Aziz Uthman au Sud
- Renaud de Châtillon au Sud Est
- L'émir Al Afdal Ali à l'Est
- Raymond de Tripoli au Nord Est
Enigme
11 : la dynastie des rois de Jérusalem
Placez Baudouin
en Z3, Guy de Lusignan en Z1, Renaud de Châtillon
en Z2. Pour reconstituer les partis, placez correctement
les noms en grisé de l'arbre généalogique dans
chaque camp. Dans le parti de la cour : Renaud,
Guy de Lusignan, Sibylle. Dans le parti des barons
: Baudouin IV, Baudouin V et Raymond III.
Enigme
12 : chirurgie au temps des califes
Allez chercher
dans la doc et mettre dans l'ordre : le stylet
sur Explorer, la curette sur Evacuer, le cautère
sur Désinfecter, l'aiguille sur Coudre. Pour préparer
le Thériaque, ramenez de la doc et mettez dans
l'ordre : la Mandragore, le Pavot, le Miel. Mettez
la solution dans le vase du centre.
Enigme
13 : l'alchimiste
Prenez dans
le caravansérail le vin blanc de Césarée. Prenez
chez Maïmonide la bourse pleine d'or d'Arthaud
(au fond de l'atelier).
Le chiffre
du carré magique est le chiffre 15. Par exemple
(je suppose qu'il y a d'autre solutions) alignez
:
- 4 9 2
- 3 5 7
- 8 1 6
Utilisez
le carré magique apparu sur le mortier. Utilisez
la bourse pleine d'or sur le mortier puis prenez
la poudre et mettez-la dans l'alambic. Mettez
du vin de Césarée dans l'alambic pour la distillation.
Enigme
14 : la route de Kérak
Du port de
St Jean d'Acre ramenez un dromadaire et un Turcople
(qui passe sur son dromadaire de temps en temps).
Dans la ruelle prenez un templier. De la doc,
ramenez une borne des routes en orient et un bédouin.
Sur le 1° écran, mettez la borne sur la via Maris,
le dromadaire sur " montures ", le chevalier
sur " forteresse, le turcople sur "
risque d'embuscade", le bédouin sur "
points d'eau " : La carte se complète. Choisissez
votre chemin pour éviter les zones dangereuses
et passer par les points d'eau soit : Acre/ Caiffa/
Césarée/ Naplouse/ Jericho/ Jérusalem/ Bethléem/
Hébron/ Paumier/ Kérak.
Enigme
15 : la Forteresse de Kérac
Ramenez des
moutons des remparts et des tuiles en terre cuite
de la poterne. Dans la doc, prenez des olives,
des céréales, de la vigne, de la canne à sucre.
Mettez les olives sur le presse olive, la vigne
sur le pressoir, la canne à sucre sur le vannier,
les céréales sur le moulins puis déplacez les
sacs obtenus sur le four. Mettez les moutons sur
l'écorcheur et donnez ses productions au boucher.
Mettez les tuiles en terre cuite sur l'ingénieur
qui va vous concevoir un système de récupération
de l'eau au poil !
Enigme
16 : les hourds de Kérak
Ramenez de
la poterne des planches et des madriers ainsi
qu'un charpentier. Allez chercher dans la doc
un ingénieur Alépin et des peaux de vache. Placez
dans l'ordre l'ingénieur sur l'équerre et le compas,
le charpentier sur la scie et la hache, les planches
de palmier sur les chevilles et madriers, les
peaux de vache sur la lutte anti-incendie.
Enigme
17 : la catapulte
Ramenez le
décliqueur de la poterne, l'ingénieur Damasquin
des remparts, la clef en fonte de la salle commune,
des projectiles du donjon. De la doc, ramenez
de l'étoupe de fourrure. Dans un premier temps,
place le projectile, l 'étoupe de fourrure et
le décliqueur sur la catapulte. Le tir est mal
ajusté. Recommencer en utilisant le projectile,
l'étoupe de fourrure, la clef en fonte (pour faire
quelques réglages) et le décliqueur. Cette fois,
ça devrait marcher.
Enigme
18 : la poterne
De la salle
commune, ramenez des chaînes. Dans la doc, allez
chercher un contrepoids et un treuil. Mettez le
treuil dans la salle de treuillage, prenez les
chaînes et cliquez successivement sur le treuil,
la poulie, la ligne de partage de chaîne, la 2°
poulie. Placez le contrepoids au bout de la chaîne.
Manipulez le treuil plusieurs fois avec des clics
rapprochés (pas facile !).
Enigme
19 : l'Askar
Ramenez des
docs sur les différents personnages et placez-les
comme suit :
- Artisans
: Souk
- Boutiquier : Souk
- Pharmacien : Personnel médical
- Chirurgien : Personnel médical
- Ghazis et Matawiahs : Volontaires religieux
- Saladin : Dans son quartier
- Caragulahn : Cavalerie
- Dalaymites : Infanterie
- Soudanais : Infanterie
- Qayrawan : Cavalerie légère
- Faris : Cavalerie légère
- Mameluk : Garde rapprochée
- Maïmonide : Hommes de science
- Imam : Hommes de science
- Ingénieur Damasquin : Hommes de science
Enigme
20 : le coup d'échec
Placez les
personnages suivants sur les pièces :
- Agnès de
Courtenay : Dame noire
- Baudouin IV : Roi blanc
- Renaud de Châtillon : Tour noire
- Saladin : Cavalier blanc
- Gérard de Ridefort : Fou noir
- Placez Arthaud (fou blanc), devant le fou noir.
Enigme
21 : Jérusalem, ville 3 fois sainte
Ramenez de
la doc tous les protagonistes et placez :
- Héraclius
: Saint Sépulcre
- Gérard de Ridefort : Mosquée Al Aqsa
- Abraham : Dôme du rocher
- Changeurs italiens : Marché
- Marchand de souvenirs : Rue Saint Etienne
- Chevalier Hospitalier : Maison de l'Hospitalité
- Baudouin : Citadelle de David
- Agnès de Courtenay : Manoir
- Milice du ro i: Tour de Tancrède
- Chrétiens Levantins : Chapelle Saint Anne
- Chevaliers Teutoniques : Sainte Marie des Allemands
Trajet de
la procession du sacre : Citadelle/Carrefour rue
David rue du patriarche/Carrefour rue des rameaux
rue du patriarche/Carrefour rue du Saint Sépulcre
rue des rameaux/Carrefour rue David rue du mont
Sion/Carrefour rue du temple rue des tanneurs/Porte
splendide/Templum Domini.
Enigme
22 : le Dôme du rocher
Prenez le
tapis de prière dans la grotte et allez chercher
les autres éléments dans la doc.
1 - pilier:
Chahada (coran)
2 - pilier: Tapis de prière (prière)
3 - pilier: Mendiant (l'aumône)
4 - pilier: Croissant de lune (le ramadan)
5 - pilier: Pierre noire (pèlerinage à la Mecque)
Placez l'Ange Gabriel (doc) dans le dôme
Enigme
23 : l'arbre de lumière
Allez consulter
l'alphabet hébraïque et ramenez les lettres hé
(5), yod (10), hé (5) et aleph (1) sur leur chiffre
respectif. Dans la doc à " fêtes juives ",
prenez l'hanoukka et placez-le à droite de l'arbre
de prière.
Enigme
24 : le Golem
Placez les
lettre Tau Mem et Aleph sur le front du Golem
dans cet ordre.
Enigme
25 : le saint sépulcre
Ramenez de
la doc les objets nécessaires et placez les dans
l'ordre suivant :
- Croix sur
le tombeau du christ
- Crosse d'évêque sur le nombril du monde
- Calice sur le maître autel Ciboire sur l'escalier
de la crypte
- Candélabre sur la chapelle Saint Hélène
Enigme
26 : le chrisme
Au cours
de votre aventure vous avez acquis les 4 éléments
dans votre inventaire. Placez-les en suivant les
indications des petits poèmes à l'extrémité des
4 branches du chrisme dans l'ordre suivant : Feu-Air,
Terre-Eau. Ensuite, il vous faut placer le serpent
au centre. Ne retournez pas dans la doc (où il
y a pourtant un serpent sur la planche consacrée
à l'alchimiste) mais armez-vous de patience et
retournez dans la crypte de la chapelle. La base
du pilier derrière Arthaud est mobilisable. Il
faut faire tourner le bloc de pierre pour faire
apparaître le serpent? Moi j'ai failli craquer.
Trouvez le bon rythme pour cliquer sur ce bon
sang de bloc en déplaçant la souris vers la gauche.
Le 2° clic doit avoir lieu avant que le bloc ne
revienne à sa place (expliquez moi comment un
bloc de pierre de plusieurs tonne peut revenir
à sa place une fois mobilisé !). J'y ai passé
un temps fou, c'est pire que la mobilisation du
treuil de la poterne ! ! ! ! Bref, une fois que
vous avez ce symbole, placez-le au centre du chrisme
et admirez la fin assez sombre.