L'archichancelier,
au premier étage, me demande de lui dénicher
un livre pour trouver une protection efficace contre
le dragon qui menace la cité d'Ankh-Morpork.
Dans le cabinet, au rez-de-chaussée, je prends
le balai magique. De retour dans ma chambre, je saisis
ma bourse dans l'armoire et réveille mon bagage
à huit pattes avec le balai. il contient déjà
une banane. Génial : contre cette banane, le
bibliothécaire (un singe) me rapporte le livre
sur les dragons. L'ayant parcouru, l'archichancelier
m'annonce que plusieurs ingrédients lui sont
nécessaires. On doit bien trouver une baguette
magique dans l'université. Comme c'est l'heure
du repas, je me dirige vers la salle à manger.
Windlle Poons porte sa baguette «Bourdon».
Très vieux, il ne remarque pas que j'échange
son bourdon contre mon balai alors qu'il tourne la
tête. Dans le jardin de l'université,
l'apprenti sorcier sur le banc m'indique le mécanisme
d'ouverture des portes du jardin. Au passage, je prends
la grenouille dans la mare: elle est si jolie. Au
Palais, en parlant au garde de gauche, une bagarre
éclate, ce qui me permet d'entrer sans problème.
Dans la salle de bains, en face du trône, je
m'empare du miroir. Le miroir à la main (ne
pas le mettre dans votre poche ou dans la malle) je
me rends ensuite dans l'Allée (sur la carte,
le lieu sous la Place). Foulant une dalle, je suis
propulsé sur les toits de la ville. Je peux
ainsi accrocher le miroir à l'extrémité
de l'étendard de la grande tour. En le faisant
pivoter, j'attire enfin l'attention du dragon qui
vient souffler dessus : j'ai capturé son haleine
! Pour redescendre, je passe par la petite fenêtre
à gauche sur les toits, emportant la grande
échelle au passage.
Sur la Place, je prends une tomate pour la lancer
sur la tête du percepteur, dans son carcan.
M'apprêtant à recommencer, je tombe sur
une tomate pourrie : je me contente de ramasser le
petit ver qui en sort. Dans le magasin de jouets de
la Rue, je subtilise discrètement un jouet
à l'entrée et la ficelle sur le comptoir,
puis me rends aux Écuries pour prendre quelques
céréales dans le sac. De retour dans
l'Allée, je vais chez l'alchimiste dont l'enseigne
est un poison (?!?). Il refuse de me laisser toucher
la boite posée sur sa table mais en mettant
les céréales dans le flacon, je profite
de la confusion pour regarder la boîte. En actionnant
le déclencheur, un diablotin apparaît.
J'essaye de l'attraper, mais impossible: il court
trop vite et se réfugie dans un trou à
côté de la gouttière du magasin,
dans la rue. J'attache alors la ficelle autour du
ver et je pose le tout devant le trou pour mon appât
et un ingrédient de plus ! Je retourne sur
la Place pour parler au poulbot qui m'apprend à
devenir pickpocket. Chez le coiffeur, dans la Rue,
une femme porte des bigoudis : c'est parfait. Je parle
à la dame puis au coiffeur qui, méfiant,
range le bigoudi dans sa poche. Je continue à
lui parler et voila qu'il se met à rêver:
c'est l'occasion de me servir de l'option Pickpocket
(dans l'inventaire) sur sa poche. Je range le bigoudi
dans mon bagage.
Dans le cabinet du psychiatre, derrière le
planteur de la Place, je discute avec un troll complètement
cinoque. Je sors de la salle d'attente mais quelque
chose me perturbe et j'y retourne aussitôt :
le troll a changé de place, me permettant de
prendre un filet à papillons. Il me manque
la poêle à frire: j'en trouverai sûrement
une à la cuisine de l'université. Pour
entrer dans l'université, je préfère
emprunter le petit chemin qui mène à
gauche de l'entrée principale. Le filet à
papillons en poche, je place l'échelle sur
la fenêtre de la cuisine. Le cuisinier prépare
des crêpes et lorsque j'en attrape une au vol
avec le filet à papillons, il s'en va, furieux.
J'en profite alors pour faire le tour et emprunter
sa poêle a frire dans la cuisine, sous le grand
escalier d'une pierre deux coups. En possession de
tous les ingrédients, il ne me reste plus qu'à
les donner à l'archichancelier. Dès
qu'il a le dos tourné, je récupère
le détecteur d'or qu'il a fabriqué pour
retrouver le dragon (les dragons dorment toujours
sur un trésor). En essayant le détecteur
dans toute la ville, je repère enfin la cachette
du dragon au sud-ouest.
Près du trésor, le dragon m'explique
son problème et je promets de l'aider. Je dois
pour ce faire retrouver plusieurs objets des personnes
qui l'ont invoqué la nuit dernière.
Le mieux pour commencer, c'est d'aller me désaltérer
au Bar du tambour crevé (sous le Palais). Je
commande une bière au barman pour récupérer
une chope puis, après avoir regardé
la bouteille verte derrière lui, je demande
à en boire : j'obtiens ainsi un verre. Sur
le comptoir je prends aussi les allumettes : on ne
sait jamais. À la bibliothèque de l'Université,
il y a un gars louche dans le fond. Je lui parle de
l'espace L et en échange du trésor pris
au dragon, il me donne une petite banane en or. Contre
cette banane, le bibliothécaire m'ouvre l'espace
L : à mes risques et périls, je franchis
la porte lumineuse soudain apparue. Je me retrouve
alors dans la bibliothèque, mais la nuit est
tombée d'un coup. Après quelques instants
d'attente, j'entends un bruit : je cours me cacher.
Un voleur vêtu de noir entre alors, vole un
livre et repart en utilisant un passage secret. L'ayant
observé, j'actionne le même livre pour
le suivre dans le passage. J'arrive à sa cachette
mais il n'y a rien à faire. Je vais alors au
parc. Un ivrogne y ronfle tellement fort qu'il me
faut mettre la grenouille dans sa bouche avant de
pouvoir attraper le papillon au-dessus de sa tête
avec mon filet.
Au coin de la rue, un troll éclairé
par un lampadaire fait de la poterie : je lâche
le papillon sous la lumière du réverbère
(la théorie du chaos se vérifie alors
puisque le battement des ailes du papillon provoque
un orage le lendemain) et je subtilise la poterie
du troll. Dès lors je repasse dans le présent
par le Trou (à droite de l'Université)
puis l'espace L pour voir ce qui a changé.
Dans l'impasse contiguë au poissonnier de la
Rue, le voleur fait sécher ses vêtements
: je les vole, cela va de soi. Je retourne dans l'espace
L, cette fois à la cachette du voleur. Je tourne
la gouttière près de la porte et pendant
que je me cache derrière la palissade, le voleur
arrive j'utilise le verre sur la gouttière
à côté de moi pour connaître
le mot de passe.
Maintenant, il ne reste plus qu'à me déguiser
avec le costume du voleur pour assister à la
cérémonie. Après ces émotions,
retour dans le présent. Dans la chambre vide
de l'Auberge, je prends le drap sur le lit et le bain
moussant dans la salle de bains. Je me rends ensuite
au Tambour crevé et là, un trouillard
me raconte qu'hier un fantôme l'a cambriolé
(je note comment). Je serai ce cambrioleur : je repasse
l'espace L pour aller à l'Auberge où
dort le trouillard. Revêtu du drap, je pille
le coffre mais il ne contient qu'un marteau apparemment
inutilisable. Je franchis de nouveau l'espace L pour
demander hypocritement au trouillard à quoi
peut bien servir ce marteau. Ayant eu ma réponse,
je repasse dans le temps pour utiliser le marteau
comme indiqué. j'obtiens un laissez-passer.
Je reviens dans le présent à l'Université
pour prendre une des poubelles à côté
de la porte arrière de la cuisine. Puis je
retourne chez le psychiatre de la Place. Après
une discussion avec le troll, je suis invité
à suivre une psychanalyse : j'obtiens ainsi
les deux dessins de Rorsharsh. Au Palais, je montre
les dessins aux gardes (les grosses taches au garde
de gauche ou les petites taches au garde de droite).
Me voilà de nouveau à l'intérieur
du Palais où je verse la poubelle sur la tête
de l'idiot. Obligé de se laver, l'idiot va
dans la salle de bain. Je le suis alors pour verser
le produit moussant dans son bain et, profitant de
son occupation, je lui dérobe sa coiffe. Je
repasse par l'espace L pour aller au tambour crevé.
Discutant avec le petit gars, je m'aperçois
que c'est un bagarreur.
Regardant la photo derrière lui, je détourne
son attention afin de retourner son verre sur la table.
À cause de cela, une bagarre éclate
et le videur me jette dehors. Mécontent, je
pose l'échelle sur l'enseigne et je vole sans
scrupules une des baguettes du tambour. Revenu dans
le présent, je frappe le grand gong de la salle
à manger avec la baguette. L'apprenti sorcier
accourt alors et j'en profite pour fouiller son sac,
oublié sur le banc du jardin de l'université.
Je vais ensuite aux portes de la ville où je
prends un baril dans le cageot avant de sortir en
montrant mon laissezpasser au garde. Hors de la ville,
je me dirige vers la Forêt sombre où
vit la sorcière. Comme elle est au Palais en
ce moment, je serai tranquille. Je remplis mon pot
avec la mixture qui bouillonne dans son chaudron,
puis je retourne voir le poissonnier, dans la rue.
Sur son étalage je ligote la pieuvre avec ma
ficelle pour m'en emparer. Dans l'allée à
côté de la poissonnerie, dans les toilettes,
il y a une boîte : j'y dépose la pieuvre
et le pot. Connaissant les vertus médicales
des pruneaux, j'en pose discrètement un sur
le caviar de l'étalage. Le poissonnier se retrouve
alors bien occupé et je peux ainsi lui piquer
sa ceinture, sous la porte des toilettes.
Ensuite, au magasin de jouets de la rue, je dérobe
une poupée de père Noël. Avec cet
objet, je parviens à obstruer la cheminée
de l'alchimiste en réutilisant la dalle pour
aller sur les toits de l'allée (prenez le père
Noël sur vous avant de marcher sur la dalle).
Profitant de la confusion, je descends dans l'échoppe
de l'alchimiste pour poser le baril dans la cheminée
auquel j'accroche de la ficelle. Il ne me reste plus
qu'à utiliser une allumette sur la mèche
qui émerge de la canalisation, dans la rue.
Mon fidèle bagage a fait le reste puisqu'il
récupère la brosse qu'a lâchée
le ramoneur. Allant jeter un coup d'œil dans
la salle d'attente du psychiatre, je discute avec
la fille qui me remet une notice. En sortant de la
salle, je demande un beignet au planteur. J'attends
alors l'égoutier près de la machine,
dans la ruelle derrière le planteur.
J'offre le beignet à l'égoutier qui
est soudain saisi d'une rage de dents. Je retrouve
ma victime au salon de coiffure. Je me débarrasse
du coiffeur en lui donnant la notice puis, à
l'aide des instruments dentaires, j'arrache la dent
de l'égoutier. Après ces événements,
voulant engager la conversation avec le poulbot, sur
la place, je surprends une poignée de main
secrète. Le poulbot promet de me l'apprendre
si je deviens un Homme. Je vais dans l'allée
du poissonnier lire le graffiti sur l'intérieur
de la porte des toilettes, puis je parle aussi au
paysan dans la file d'attente du Palais (les gardes
me laissent passer quand je leur montre l'autre dessin
de Rorshach) : j'ai deux bonnes raisons d'aller dans
le quartier des Ombres. J'arrive au bordel, au bout
de la ruelle des Ombres, mais les filles de mauvaise
vie se reposent, c'est pourquoi je retourne dans le
passé. Cette fois-ci, les filles répondent
à mes questions et Sally me demande de rapporter
des ingrédients pour sa spécialité.
Je reviens aussitôt dans le présent,
et dans la cuisine déserte de l'Université,
je prends la farine. Ensuite le retourne à
la Grange du dragon m'emparer du tournevis, sur le
mur. Dans la Passe des montagnes, en dehors de la
ville, je prend Vœuf et la plume laissés
parla poule-lézard qu'afait fuir ma malle.
Je me rends ensuite au Rebord du monde (à l'horizon)
pour prendre la lampe et secouer le cocotier. Je repêche
la noix de coco avec le filet à papillons puis
je la perce à l'aide du tournevis.
Avec ces ingrédients, je retourne dans le passé
voir Sally aux Ombres. Je lui jette alors la noix
de coco percée, l'oeuf et la farine. Elle m'invite
dans sa demeure où je m'empare de ses culottes
bouffantes. Je rejoins le présent afin de montrer
au poulbot que je suis un homme maintenant. Et comme
promis, il me donne sa technique et j'obtiens un soutien-gorge
en prime. Je vais pouvoir m'occuper du voleur, dans
son taudis sur la droite en allant au bordel. Pour
ne pas faire de bruit, j'attache le soutien-gorge
à l'échelle dont le me sers comme passerelle
pour atteindre son taudis. Le voleur dort avec la
clef mais en le chatouillant avec la plume, je peux
le retourner à chaque fois pour lui subtiliser
la clef avec la technique de pickpocket. Je ressors
de ce trou à rat en récupérant
mon échelle.
En revenant, le parle au maçon qui répare
le mur. Je comprends très vite qu'avec lui
il faut utiliser la technique de poignée de
main pour qu'il me donne sa truelle. Maintenant que
j'ai un objet de chacun des participants, je vais
à la Grange donner le tout au dragon. Mais
sa reconnaissance n'est pas flagrante. Je retourne
sur la Place pour questionner la sorcière.
Elle me donne son tapis, mais elle désire aussi
que je l'embrasse. Je préfère largement
lui voler son livre de recettes (il était sous
le tapis) lorsque ses lèvres sont tendues pour
rien. Je retourne dans l'espace L et je prends le
livre des dragons à droite de la porte lumineuse,
dans l'étage de la bibliothèque. J'échange
les couvertures du livre des dragons et du livre de
la sorcière avant que le voleur n'arrive puis
je replace le faux livre des dragons dans l'étagère.
Il ne me reste plus qu'à me cacher et à
attendre.
C'est à moi de débarrasser la ville
du dragon. Les gardes de la ville m'indiquent les
accessoires pour devenir un héros. D'autres
personnes me parlent des héros : l'amazone
et les vieux sur la Place, le troll chez le psychiatre,
le psychiatre lui-même, le conférencier
dans la salle à manger de l'université
(si vous ne parlez pas à ces personnes l'acte
3 ne se finira pas). Commencer par prendre le livre
de magie. Je le trouve dans la bibliothèque,
tout au fond, en bas, à droite, sur une étagère.
Dans le cabinet du hall d'entrée, je craque
une allumette sur la forme pour faire un peu de lumière
af in de prendre le sac dans l'étagère.
Avant de quitter l'université, le prend aussi
le sac d'engrais posé près de la porte
de service des cuisines, derrière l'université.
Je retourne sur la Place parler au planteur qui me
donne un de ses échantillons. En fouillant
cet objet, je découvre une sangsue. Après
la discussion, je prends un œuf sur l'étalage
mais comme il est pourri, je le jette à terre
: un serpent en sort que je m'empresse de prendre.
Je me rends ensuite au Palais.
À l'entrée, je montre le sac en papier
au garde de droite et comme d'habitude la voie m'est
ouverte. Au fond du palais je trouve l'entrée
des basses fosses. J'y descends pour prendre un os
sur le squelette. Je pars ensuite pour le magasin
de jouets où je trempe l'os dans la colle sur
le comptoir et par plaisir je vole encore un jouet
sur le tas. Par la suite, je me rends à l'auberge
et je donne l'os au chien. Après avoir contemplé
le tatouage du marin, je lui pose quelques questions
auxquelles il refuse de me répondre tant qu'il
n'a pas eu son verre de lait. Je demande un verre
à l'aubergiste pour l'offrir au marin qui m'explique
alors les raisons deson désespoir. Lui ayant
promis de retrouver son perroquet, il me donne un
sifflet.
Je retourne dans la salle à manger de l'Université.
Je raidis le serpent avec l'amidon et le sac d'engrais,
et le l'échange comme la première fois
pour reprendre le balai à Windlle. Grâce
au balai, je peux rallonger mon filet à papillon
avec lequel je vais au Rebord du monde. Première
chose en arrivant, j'utilise le sifflet... Le perroquet
est bien là mais refuse de descendre. Je décroche
donc un pétard des feux d'artifice et je l'allume
grâce aux allumettes pour le jeter sur le perroquet
en vol. Il ne me reste plus qu'à ramasser Jacquot
avec le filet à papillons pour le rendre à
son propriétaire. Mais le sifflet est tombé
et il le veut aussi.
Un petit détour par l'Université pour
prendre dans la salle de l'archichancelier son chapeau,
et me voilà reparti pour le rebord du monde.
Je regarde dans le chapeau : c'est bien un objet magique.
Je le place alors sur la fourchette où reposait
la lampe: la magie opère et je peux descendre
récupérer le sifflet au niveau de la
lueur sur la carapace d'Atuin. Aussitôt je ramène
le sifflet au marin qui m'indique que le coiffeur
est aussi tatoueur. Je fonce chez le coiffeur et en
son absence, je prends les ciseaux et le petit livre
(un carnet de rendez-vous) sur la table. En discutant
avec la fille dans la salle d'attente, j'apprend.
qu'elle est une future vedette et elle accepte de
me signer un autographe sur mon carnet.
Je prends ensuite la direction du taudis des ombres
et par le même stratagème que la dernière
fois, le rentre prendre le couteau dans le sac. Je
me dirige en dehors de la ville au Bois où
je peux réconforter le coiffeur en lui donnant
son carnet de rendez-vous signé. Je le suis
ensuite dans son magasin pour lui demander un tatouage
mais il me conseille d'en acheter un à son
fils. Le gamin, capricieux, refuse de me donner une
de ses décalcomanies. Je vais alors voir l'égoutier
pour découper la ceinture en caoutchouc à
l'aide du couteau puis je monte alors sur la grande
tour, toujours grace à la dalle de l'Allée,
et j'accroche le caoutchouc au mât . drapeau
: j'arrache ainsi des mains du poulbot sa décalcomanie
en faisant du saut à l'élastique.
Après toutes ces émotions fortes je
parle avec l'alchimiste : lorsqu'il s'en va, je lui
vole sa boîte. Je vais ensuite aux Ecuries pour
lire la «rasade» (plaque d'immatriculation)
de droite au pied de la charrette. J'ai maintenant
l'adresse de Lady Ramkin où je me rends immédiatement.
Elle habite en ville (nouveau lieu sur la carte).
Après avoir passé le portail, je toque
à sa porte. Mrs Ramkin m'invite à passer
par derrière. M'exécutant, je la rejoins,
et j'en profite pour prendre le clou et la laisse
accrochés au poteau. En parlant à la
dame, j'observe qu'elle cache une clef sous sa robe.
Le ruban sur la cage étant inaccessible, je
retourne toquer à la porte de la dame mais
cette fois-ci je ne lui adresse pas la parole et je
cours directement derrière le prendre. Je vais
ensuite parler au barman du Tambour crevé pour
récupérer une chope. Je regarde la boisson
verte derrière lui avant de lui demander qu'il
m'en serve un peu. Je récupère ainsi
le ver qui était dans le verre.
Avec le heurtoir, je frappe à la porte de la
Cachette : on me donne une tarte. En route pour le
Palais : grâce à la sangsue donnée
au garde de gauche, je passe sans souci. Dans les
basses fosses, je ficelle le ver puis je le place
devant le trou de souris jouxtant la cellule. Le rat
que j'attrape n'est, après examen, qu'un diablotin
que je remets dans la boîte de l'alchimiste.
Je rends ensuite visite à la sorcière,
dans la Forêt sombre : je regarde la potion
rose derrière et lorsque je lui en parle, elle
accepte de me la donner contre un baiser. Je mange
aussitôt la tarte à la crème pour
tomber amoureux d'elle et je l'embrasse. Avant de
partir, je prends la potion rose puis je suis le fil
de laine que tricote la sorcière. Je pose la
rosette sur le mouton puis, avec la boîte de
l'alchimiste, je le prends en photo.
Sur le tas de bois, je prends aussi le maillet. De
retour chez le poissonnier, je prends en photo la
pieuvre au-dessus de sa tête et je l'assemble
avec la photo du mouton. Je vais alors accrocher cette
photo sur la poutre à côté du
fanfaron au Tambour crevé à l'aide du
clou et du maillet. Après avoir engagé
la conversation, je verse la potion de vérité
dans les chopes que me donne le barman. Dès
que le fanfaron a bu sa chope, il m'indique où
se trouve le temple d'Off ler. Grâce à
cela, je me rends à la Gorge, dans les montagnes,
hors de la ville. Je pose le tapis sur le pont pour
me débarrasser du garde puis j'entre dans la
grotte. J'attache ensuite le bagage avec la laisse
et je me bande les yeux avec le foulard, pris sur
le mur de gauche. Comme Indy, je remplis ma bourse
du sable, par terre à droite, pour qu'elle
ait le même poids que l'Œil d'Offler et
je procède à l'échange.
Je retourne au Bois pour remonter le seau avec la
manivelle et plonger le pot dans le seau, puis j'utilise
le tournevis sur la manivelle pour la démonter.
À l'Auberge, dans la salle de bain, je verse
le savon dansle pot plein d'eau. Je retourne au Palais,
déserté par les gardes. Je trempe la
brosse, trouvée dans la baignoire de la salle
de bain, dans le pot pour avoir ainsi de quoi laver
la rasade sous la charrette des Écuries. Je
peux ainsi lire la seconde plaque d'immatriculation.
Avec le couteau sur moi, je remonte une dernière
fois sur les toits pour couper le nœud fait à
la nouvelle échelle et je redescends parler
à l'assassin assommé. Je peux alors
aller sur la place couper la queue de l'âne
avec les ciseaux : cela fera une parfaite moustache.
Dans les basses fosses du Palais, j'utilise la manivelle
sur le chevalet de Chucky afin de lui prendre une
épée mais malheureusement elle est désaccordée.
En me renseignant sur l'épée auprès
du garde aux Portes de la ville, j'obtiens la localisation
de la mine (hors de la ville). En montrant mon épée
au riain-forgeron (le vrai), celui-ci accepte de m'aider
contre du vin de sureau. Le barman du Tambour crevé
ne peut m'aider car sa cave est inaccessible. Je descends
par la trappe (à côté du fanfaron)
constater les dégâts. Il va falloir m'en
débarrasser. En regardant derrière la
porte d'entrée de la chambre du trouillard,
à l'Auberge, je découvre un croquemitaine.
Après avoir discuté avec lui, je dévisse
la porte avec le tournevis puis je lui reparle : il
se décide enfin à nettoyer la cave.
Je retourne à la cave remplir la chope de vin
du barman avec le sureau du tonneau (regardez lequel
est le bon). La chope sur moi, car ma malle est une
alcoolique, je ramène le breuvage au nain qui
répare mon épée : elle sonne
bien.
Je retourne à la cuisine de l'Université
pour prendre la spatule puis je vais au bordel des
Ombres. Sally (maintenant à gauche) me dit
qu'il faut du parfum pour être un héros.
Avec la spatule, je décroche la suie sur le
mur que réparait le maçon dans la petit
ruelle des Ombres. L'examen de la suie me révèle
qu'elle fera un parfait camouflage. Je sors des Ombres
en vrai héros ! Sur la Place, je prends la
clé sur Lady Ramkin et je me rends immédiatement
chez elle pour récupérer le dragon Mambo
dans la cage.
Le dragon est à sec et il me faut le «charger»
pour qu'il soit efficace : je le remplis avec les
charbons ardents des basses fosses du Palais, un-pétard
allumé avec les allumettes (les pétards
sont dans les feux d'artifice trouvés dans
le baril caché dans le cageot aux Portes de
la ville), les charbons ardents dans la mine des nains
(derrière l'enclume du nain-forgeron). Si cela
n'avait pas suffi, j'aurais même pu utiliser
le contenu du chaudron de la sorcière. Le dragon
est maintenant en état de marche, comme un
bon vieux Ml 6. Il ne me reste plus qu'à l'utiliser
sur le Grand dragon qui m'attend sur la Place. Le
Mambo manque cependant d'efficacité et je ne
sais plus comment faire. Je prends alors une tarte
à la crème pour la lancer sur le Dragon
rouge.
FIN
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