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Solution de Fallout 2

Arroyo

C'est là que débute votre aventure et vous n'y reviendrez qu'à la toute fin du jeu. Pour l'instant, tâchez d'y glaner un maximum de points d'expérience. Vous commencez dans le temple. Pour tous les combats que vous aurez à mener dans cet endroit, je vous conseille de lutter à mains nues en employant toujours la même technique : frappez une fois puis utilisez ce qui vous reste de points d'action pour vous éloigner de l'ennemi. De cette manière, vous pourrez tous les vaincre sans dégâts. Utilisez votre compétence de passe-partout pour passer la première porte verrouillée. Dans la salle qui suit, avancez dalle par dalle et désactivez les pièges (plaque relevée) pour recevoir 25 points d'expérience par opération.

La porte suivante est impossible à ouvrir ; vous devez donc prendre le Plastic dans le pot près du gouffre pour la faire sauter (n'oubliez pas de vous éloigner un peu). Avant d'aller affronter Dumar, soignez-vous grâce au talent de secourisme pour obtenir de nouveaux points d'expérience. Pour battre celui-ci, je vous conseille de lui asséner des coups de poing dans l'entrejambe (Eh, eh !). Allez ensuite récupérer vos biens dans le coffre à l'entrée de la pièce puis sortez par le nord. Allez parler à la doyenne, elle vous donnera de l'argent et une Fiole d'eau. Allez voir Poing Ferme près de la statue centrale, il améliorera vos statistiques dans le corps à corps si celles-ci ne sont pas élevées.

Allez ensuite voir Jordan pour qu'il vous enseigne le maniement des armes. Vous pouvez récolter facilement 100 points d'expérience en réparant le puits. Un autre moyen de gagner de l'expérience est d'aller affronter les Geckos dans le désert. Chaque combat gagné vous rapportera aux environs de 60 XP, ce qui n'est pas négligeable à ce niveau du jeu, mais vous pouvez attendre d'avoir appris à les dépecer pour gagner de l'argent. C'est également là que vous trouverez des Fleurs de Broc. Si elle ne vous le donne pas, n'hésitez pas à voler le silex sur Morliss. Une fois en possession de celui-ci, si vous avez un niveau de perception supérieur ou égal à 6, allez voir le garde du pont, il vous aiguisera votre lance. Une fois tout cela fait, partez pour Klamath.

Quêtes

Allez voir Hakunin, il vous proposera de débarrasser son jardin de plantes maléfiques. Vous n'aurez pas trop de mal à y parvenir et il vous donnera des Poudres de guérison pour ce service rendu. Aller chercher Fumace, le chien de Nagoret, dans le désert. Son retour vous garantira 100 XP.

Klamath

Avant toute chose, lisez le panneau près de l'entrée pour en savoir un peu plus sur la ville et avoir un aperçu des mini-quêtes qui vous sont proposées. Votre but premier étant de trouver Vic, allez faire un tour dans sa maison à l'est de la ville. Dans sa bibliothèque, vous trouverez une radio qu'il est indispensable de prendre. John Sullivan, dans la taverne du Gecko Doré, vous dispensera des cours de combat au corps à corps, ce qui vous fera bénéficier de 150 XP supplémentaires. i vous n'en avez pas, allez acheter de la viande séchée aux frères Dunton. Donnez-en au gros chien galeux qui erre dans le centre-ville pour obtenir la Clef des portes de Trapper Town.

Naida Buckner vous apprendra qu'il existe deux autres villes : Redding et La Fosse. près avoir libéré Souriant, allez voir Mme Bruckner : en ne demandant pas de récompense, elle vous donnera 100 $. Allez ensuite voir Souriant et il vous apprendra à dépecer les Geckos. Dans les caves des rats, vous devriez aboutir à une porte fermée. Utilisez l'explosif que vous trouverez pas très loin pour la faire sauter. En remontant à la surface, vous découvrirez une voiture. Il arrive que le patron du bar vous demande à quel endroit se trouve l'alambic de Whisky Bob. Libre à vous de jouer un personnage "bon" ou pas. Le bordel n'a que très peu d'intérêt et vous fera simplement perdre de l'argent.

Quêtes

Allez voir Torr et acceptez de l'aider. Il vous suffira de tuer les scorpions qui menacent ses Brahmines pour remplir cette mini-quête facile à réaliser. Ceci fait, sortez du lieu pour recevoir 250 points d'expérience. En discutant avec Mme Buckner, celle-ci vous apprendra la disparition de Souriant. Si vous acceptez de l'aider, elle vous indiquera l'emplacement des Grottes Toxiques. Avant de vous y rendre, mieux vaut libérer Sulik en payant sa dette, il vous sera d'une aide précieuse. Faites aussi un tour du côté du centre commercial et allez y chercher les deux paires de bottes qui sont dans les placards de l'armurerie. Dans les grottes, évitez au maximum les combats avec les Geckos dorés et portez les bottes pour l'acide. N'oubliez pas le placard dans le passage de droite qui recèle, entre autres, une nouvelle paire de bottes. Une fois que vous avez trouvé Souriant, refermez la porte derrière vous pour que Sulik et lui tuent les derniers ennemis.

L'épreuve proposée par Whisky Bob vous permettra de gagner 50 $ sans trop de difficulté. Allez au sud de la ville et essayez de gagner sa hutte en évitant au maximum le combat surtout avec les Geckos dorés qui sont très difficiles à battre à ce niveau de la partie. Mettez une bûche dans l'alambic pour gagner 100 points d'expérience et réussir la quête. Allez dans la zone du centre commercial pour y rencontrer Fin Pickett. Si vous ne l'avez pas déjà obtenue grâce au chien, il vous donnera une clé.Acceptez de dératiser l'endroit en commençant par le niveau du sol puis en prenant le trou qui mène aux caves. Vous finirez par tomber sur Ra'at, le roi des rats. Après l'avoir tué, vous aurez accompli cette quête.

La Fosse

Cette ville est truffée de junkies errants et de personnages peu recommandables mais c'est surtout là qu'est retenu prisonnier Vic le marchand. Écoutez l'histoire de Leanne dans le bar de Becky et vous recevrez 350 points d'expérience. Écoutez l'histoire de Stacy à propos de sa chatte et vous recevrez facilement 200 points d'expérience. Mamma vous propose un petit travail simple : livrer un repas à Smitty. Pour récompense, vous aurez un Stimpak et 150 XP. Une fois que vous aurez délivré Vic, partez pour la Cité de l'Abri.

Quêtes

Au Becky's, Élisabeth vous proposera de récupérer l'argent détenu par Fred. Celui-ci apparaît de manière aléatoire aux environs du Becky's. Vous ne devez lui prendre que la moitié de la somme, cela vous sera profitable par la suite. Élisabeth vous demandera ensuite de trouver un bouquin détenu par Derek dans la partie est de la ville. Allez parler plusieurs fois à ce crétin puis cherchez à terre aux environs (le lieu est aléatoire). Si vous lui demandez du travail, Lara vous assignera la tâche d'aller voir ce qu'il y a dans les caisses entreposées dans l'église. Commencez par aller voir Joey qui vous donnera des renseignements puis à l'entrée de l'église, dites que c'est Metzger qui vous envoie. Et hop, 500 XP facilement gagnés. Revenez voir Lara qui va vous charger d'aller vous entretenir avec Metzger. C'est facile et ça vous rapportera 200 XP. Lara va ensuite vous proposer une ultime mission : découvrir un point faible dans le gang de Tyler. Allez voir Tyler et il vous donnera des renseignements de lui-même. Par la suite, vous n'avez même pas besoin de participer au combat, vous aurez même une prime de 100 $ supplémentaire.

Si vous traînez après minuit dans le bâtiment contenant le cercueil, vous croiserez la route d'Anna le fantôme à la recherche d'un médaillon. Allez parler à la Mamma, elle vous indiquera que c'est certainement Joey qui est le voleur. Il ne vous reste plus qu'à le récupérer auprès de celui-ci. Rendez le médaillon à Anna et elle se transformera en un tas d'os. Allez dans le cimetière, creusez la tombe d'Anna avec une pelle, mettez les ossements dedans et rebouchez-la pour obtenir 600 points d'expérience. Pour délivrer Vic, je vous conseille de faire les autres quêtes pour amasser de l'argent (au moins 1000 $). Allez ensuite voir Metzger et demandez à voir Vic. Parlez au garde pour qu'il vous ouvre la porte et montrez votre radio à Vic. Donnez ensuite les 1.000 $ à Metzger pour obtenir la libération de votre nouveau compagnon, Vic, qui va vous indiquer l'emplacement de l'abri.

Modoc

Cette ville va apparaître sur votre route si vous allez de la Fosse à la Cité de l'Abri. Elle est surtout un lieu intéressant pour faire progresser vos personnages grâce à une série de quêtes relativement faciles. En descendant dans le puits grâce à une corde (disponible au magasin d'approvisionnement), vous pourrez ramasser des bourses remplies d'or mais en contrepartie, votre karma en prendra un coup. En draguant la fille ou le fils de Grisham, vous pourrez devenir son gendre ou sa bru (à condition d'avoir un charisme élevé) et adjoindre un nouveau membre à votre équipe. Une Brahmine, Bess, semble ne pas être en pleine forme. Servez-vous de vos compétences en médecine pour la soigner. Non seulement, vous récolterez 200 points d'expérience mais de plus, elle vous suivra pendant un petit moment. Si vous tentez le concours de bouffe, vous serez empoisonné. Une fois que vous avez accompli toutes les quêtes, prenez la direction de la Cité de l'Abri.

Quêtes

Jo (dans le magasin d'approvisionnement) va vous demander d'aller enquêter sur ce qui se passe dans la Ferme perdue (elle va apparaître sur votre carte). Une fois dans le bâtiment, vous allez tomber dans le repère des Slags. Demandez à voir le chef, Vegeir. Celui-ci va vous demander de contacter Jo pour nouer des relations commerciales. Allez porter le message puis revenez et demandez des explications sur tous les cadavres. Repartez conter toute l'histoire à Jo. Si vous n'aviez pas parlé à Karl lors de votre passage à La Fosse (il est chez Mamma), c'est le moment ou jamais. Une fois que Jo est au courant de tout, la quête est achevée et vous recevrez la coquette somme de 3 500 points d'expérience. Grisham vous propose un petit travail pas trop difficile : protéger ses Brahmines. Une fois que vous avez tué tous les chiens sauvages, revenez le voir et vous empocherez 1 000 $.

Cornelius (dans l'hôtel) est à la recherche de sa montre en or mais ce n'est pas Farrel qui la lui a dérobée. Si vous n'en avez pas, allez acheter de la dynamite au magasin d'approvisionnement. Dites à tous vos coéquipiers de vous attendre à l'extérieur et descendez dans les toilettes. Placez l'explosif contre le tas de pierres en réglant le minuteur à environ deux minutes. Après l'explosion (1 500 XP), redescendez avec vos coéquipiers pour affronter une taupe géante. Prenez ensuite la montre et rapportez-la à son ingrat propriétaire. Pas d'argent mais 1 500 XP dans votre escarcelle. Farrel vous demandera de jouer les exterminateurs dans son champ. Cette quête est facile à réaliser (n'oubliez pas le champ de droite) et vous rapportera 300 XP. Balthas est à la recherche de son fils. Si vous avez la version US du jeu, vous le trouverez dans la base des Slags, tout au nord, près d'une espèce de lac souterrain. Allez demander à Vegeir l'autorisation de la ramener auprès de son père puis achevez la quête en revenant voir Balthas. Si vous avez la version française... vous ne pouvez rien faire...

Cité de l'abri et Gecko

Ces deux villes sont difficilement dissociables puisqu'une quête assez longue vous imposera de fréquents va-et-vient entre elles. C'est pourquoi elles sont traitées toutes deux dans ce même chapitre. Pas très loin de la clinique, vous trouverez Charlie Lagerbe agonisant dans une tente. Donnez-lui de l'Anti-Rad pour gagner 100 points d'expérience et augmenter votre karma. Dans le Spitoon, vous trouverez un nouveau personnage pour vous accompagner, il s'agit de Cassidy. Parlez-lui simplement pour le convaincre de vous suivre, vous récolterez 300 points d'expérience. Réparez l'Auto-Doc pour bénéficier de 100 points d'expérience supplémentaires. En outre, cela vous sera utile si vous désirez vous faire opérer.

Pour accéder au centre-ville, vous aurez besoin d'un passe journalier. Il y a plusieurs méthodes pour l'obtenir, la plus simple étant d'obtenir des faux papiers par l'intermédiaire du secrétaire en le payant. Vous pourrez ensuite le faire chanter puis même le dénoncer auprès de son supérieur. Vous pouvez aussi en acheter un auprès de Wallace mais si vos compétences en baratin sont élevées, racontez-lui que vous devez voir la première citoyenne Lynette de toute urgence. Enfin, si vous pénétrez dans le service des douanes en dehors des horaires d'ouverture (8h00-16h00), vous pouvez voler un passe mais bien sûr, c'est plus risqué. N'oubliez pas que pour entrer, vous devrez vous débarrasser de tout ce qui ressemble de près ou de loin à de la drogue ou de l'alcool (sauf les Rad-X et les Anti-Rad). Vous pourrez devenir un citoyen à part entière en passant le test. Seul petit problème, il faut de bonnes compétences scientifiques. En contrepartie, vous pourrez vous balader comme bon vous semble et cela vous rapportera 1 000 points d'expérience. Si vous réussissez la quête de la réparation de la centrale, Mc Clure fera de vous un citoyen à vie et vous pourrez avoir accès à la Vault 8 gardée par deux soldats.

Dans la Vault 8, parlez avec Phyllis, l'assistante du docteur Troy, et essayez de savoir pourquoi il n'y a pas d'enfants. Vous verrez qu'Interplay se fout ouvertement de vous et de plus, vous découvrirez que vous pouvez faire un don de votre propre semence. Cela vous rapportera 500 XP. Au dernier niveau de la Vault 8, vous trouverez l'ordinateur qui vous permettra d'optimiser le fonctionnement de la centrale. Pour accéder à l'ordinateur de la centrale, à Gecko, vous devez utiliser la séquence suivante : A1546761, 5B576005, 35C76863. En entrant successivement "Séquence maintenance générale", "procédure d'entretien actuelle" puis "téléchargement", vous pourrez entrer de nouveaux codes. Tapez 9X7299, 70Y644 et 008Z21 pour dialoguer avec un garde de l'Enclave. Allez chercher une caisse de super outils auprès de Valérie dans la Cité de l'Abri. Ramenez-la à Gordon, à Gecko, et il vous donnera un système d'injection. À Gecko toujours, parlez avec Lenny, l'assistant d'Harold. Il a connu votre ancêtre. En souvenir du bon vieux temps, il se joindra à votre équipe. Attention toutefois, l'entrée de la cité lui est interdite.

Quêtes

Vous trouverez Thomas Moore juste sous le "Correction Center". En discutant avec lui, il vous proposera une quête relativement facile qui consiste à aller apporter un attaché-case à John Bishop, à New Reno. Celui-ci se trouve au troisième étage du Shark Club. Personnellement, je n'ai pas réussi à leur soutirer d'argent mais la livraison m'a quand même rapporté 500 XP. Vous avez également l'alternative d'aller tout rapporter à Lynette. M. Smith habite près de la clinique. Il est à la recherche d'une charrue. Allez acheter celle que Harry vend (800 $ prix de base). Votre récompense sera une arme très intéressante : l'Aigle du Désert. Le docteur Troy va vous demander un échantillon de Jet. Si vous n'en avez pas dans votre inventaire, repartez pour La Fosse et allez voir Joey. En discutant, vous pouvez en faire baisser le prix.

Revenez l'apporter au doc pour qu'il vous donne quelques dollars. Valérie est à la recherche d'une clef et d'une paire de tenailles. La paire de tenailles ne devrait pas vous poser de problèmes, par contre, vous ne trouverez la clef plate que dans l'armurerie de New Reno. Dans la version US, en regardant bien, vous trouverez une poupée près du bar. Rendez-la au gosse qui pleure pour obtenir 100 XP puis cliquez à l'endroit qu'il vous indique pour trouver la clef. En ramenant les outils, vous obtiendrez 250 XP plus quelques dollars.

Le problème de la centrale est le gros morceau de cette partie du jeu. Tout commence avec Mc Clure qui vous parle de Gecko en des termes peu flatteurs. En fait, en rencontrant Harold dans cette ville, vous apprendrez que le réacteur pourrait être réparé avec un régulateur hydroélectrique et que cela serait profitable aux deux cités. Allez voir Gordon, il vous donnera un disque de données. Repartez dans la Cité de l'Abri pour informer Mc Clure de ce que vous avez appris et servez-vous du disque, cela vous rapportera 750 points d'expérience. Surtout, ne parlez pas de tout cela à Lynette, vous vous feriez expulser. Mc Clure va vous autoriser à aller chercher la pièce manquante dans l'entrepôt "Amenities".

Repartez pour Gecko afin de pénétrer dans la centrale (Reactor 5). Vous aurez besoin du passe jaune et du rouge pour accéder au c?ur de la centrale. Le passe jaune se trouve dans la pièce en dessous de la "supply room", il y a un passe bleu dans la salle à côté et vous trouverez le passe rouge dans la pièce à gauche après la porte ouverte par le passe jaune. Allez voir Festus pour lui demander de réparer la centrale. Si vous avez de bonnes compétences en discours, Festus se chargera d'effectuer l'opération lui-même et cela vous rapportera 4 250 XP. Si ce n'est pas le cas, vous devrez le faire vous-même en vous servant du robot de réparation.

Amanda va vous demander de libérer son mari. Rendez-vous au Servant Allocation Center et allez discuter avec le chef. Si vous avez un bon pourcentage dans la compétence "discours", racontez-lui que Joshua a une maladie contagieuse. Dans le cas contraire, achetez simplement sa libération. Allez dans le "Correction Center" pour y rencontrer le sergent Stark. Il vous demandera tout d'abord d'explorer les huit carrés qui cernent Gecko. Cette quête super facile vous fera gagner 300 $. Il vous proposera par la suite une mission tout aussi simple consistant à vous rendre à la Nouvelle République de Californie et à revenir voir Stark. En guise de récompense, vous aurez 500 $, 750 XP et un détecteur de mouvements.

Redding

En entrant dans la ville, tapez un peu la discute avec Dick pour vous tenir au courant de ce qui s'y passe. Il vous indiquera que deux patrons différents sont à la recherche d'une puce dans la mine de Wanamingo. Une fois nommé adjoint du shérif, fouillez les placards de la prison, ils sont remplis de bonnes choses (armes, munitions et Stimpaks), surtout avant d'aller affronter Gâchette Morton et sa bande. Tant que vous y êtes, tuez toute la vermine qui traîne près de l'entrée de la mine, c'est toujours ça de pris. Discutez avec la veuve Rooney au sujet de son puits. Vous apprendrez que d'étranges bruits en émanent. N'oubliez surtout pas de fouiller les cadavres de Gâchette Morton et de sa bande. Ils ont des fusils de combat et notamment, un H&K G11.

Allez dans le casino pour y rencontrer Ascorti, le maire de Redding. Il proposera de vous vendre une mine et de vous la racheter une fois nettoyée des monstres qui la peuplent. Acceptez (il vous en coûtera 1 000 $) et partez prendre l'ascenseur dans le quartier de l'entrée de la mine. Sortez les armes car ça va être chaud, les Wanamingos ne sont pas des yorkshires. L'idéal est d'avoir fait la quête de Gâchette auparavant et d'attaquer les bestioles une par une en remontant pour se soigner sans oublier les ?ufs. Vous pouvez aussi essayer les explosifs, c'est assez efficace. Pour vos exploits, vous aurez entre 8 000 et 12 000 points d'expérience. Vous pourrez ensuite revendre votre acte de propriété au maire pour 2 500 $ et récolter 1 000 points supplémentaires. Allez voir Doc Johnson dans son hôpital pour soigner votre équipe. Si vous avez ramené du Jet au Dr Troy dans la Cité de l'Abri plus d'un mois auparavant, celui-ci devrait avoir mis au point un remède. Allez le chercher puis apportez-le à Doc Johnson.

Quêtes

Le shérif Marion est un personnage intéressant puisqu'il vous proposera trois quêtes et une mission à condition que vous ayez un personnage de niveau 10 au moins mais cela devrait être le cas à ce moment du jeu. Vous devez d'abord aller faire payer son loyer à la veuve Rooney. Vous pouvez choisir de payer les 120 $ à sa place ou la mener en prison. Si vous jouez le bon Samaritain, cela vous rapportera 1 500 XP tandis qu'en vous comportant comme une ordure, vous n'en amasserez que 1 000. Le shérif vous demandera ensuite de stopper une bagarre au Malamute Bar. Personnellement, j'ai arrêté la bande de mineurs en commençant par la meneuse Betty Blasphème. Cela rapporte 1 500 XP puis les 300 $ du shérif. Il vous proposera ensuite une autre quête inspirée de "Impitoyable" : trouver qui a tailladé la prostituée du Malamute Bar. Pas la peine de chercher, c'est Hakeswill qui a fait le coup.

Vous le trouverez dans le bâtiment de la Morning Star. Son arrestation vous rapportera 1 250 XP et une petite récompense du shérif. Enfin, ultime quête, vous devrez tuer Gâchette Morton et sa bande. Vous les trouverez dans l'entrée de la mine mais attention, car ils sont nombreux, très bien armés et il y a des pièges ! En conséquence, je vous recommande de vous servir au maximum des murs pour vous cacher après avoir tiré mais ce sera dur, vous êtes prévenu. La récompense est à la hauteur puisque vous gagnerez environ 5 000 points d'expérience (3 000+2 000) puis 1 000 $. Par contre, le shérif va vous apprendre que les frères Morton vont vous rechercher.

Marge Lebarge ou Dan McGrew la Menace vont vous proposer une même mission consistant à aller trouver la puce excavatrice dans les mines. Comme de toute façon, vous devrez nettoyer celle-ci avant de la revendre, cela ne change pas grand-chose. Vous trouverez cette puce sur la machine minière. Allez l'apporter ensuite à qui vous voulez, la récompense est la même, 1 000 $ et 2 500 XP. McGrew étant particulièrement antipathique, j'ai choisi de traiter avec Marge Lebarge mais rien ne vous empêche de faire le contraire.

Les collines brisées

Cette ville n'est pas déterminante en elle-même dans votre aventure. Toutefois, elle va vous permettre de rencontrer Marcus le SuperMutant qui sera votre allié le plus précieux dans le jeu. Descendez en mode Esquive dans le sous-sol de l'armurerie de Liz pour y trouver de nouvelles armes sans avoir à les payer. Bill vous propose des travaux mais ils sont si mal payés que cela n'en vaut guère la peine. Par contre, il possède des objets intéressants à échanger comme des mitraillettes. Vous pouvez toujours essayer d'affronter Francis au bras de fer mais personnellement, je n'ai jamais réussi à le vaincre. Seymour la plante parlante va vous demander de la transférer ailleurs. Pour cela, vous avez besoin d'une pelle ; si vous n'en avez pas, allez voir Bill, il en a à vendre. Après le transfert, vous recevrez 1 000 XP et la plante vous apprendra un coup pour battre le scorpion aux échecs.

Le professeur vous propose de confronter vos capacités à celle de son scorpion. Il faut avoir au minimum 9 ou 10 en agilité ou en perception pour l'égaler, ce qui est très difficile à ce niveau du jeu. Par contre, si vous avez aidé la plante, vous pourrez le battre aux échecs et recevoir 500 XP. Seul problème, vous devrez l'affronter juste après votre victoire ; ne tuez pas alors le professeur, cela ferait baisser votre karma. Dans la mine, après l'entrée, plutôt que de prendre à gauche, allez tout droit, il y a un passage très peu visible à l'écran. Vous y trouverez un homme endormi. Pour l'avoir réveillé, vous recevrez 500 XP. En fouillant dans le coffre près de lui, vous pourrez ramasser du minerai d'uranium. Marcus se joindra à votre équipe une fois que vous aurez accompli sa quête et celle de Zaius avec un bonus de 1 000 XP.
Quêtes.

Jacob et Aileen vous proposeront d'éliminer tous les mutants de la ville. N'acceptez surtout pas cette quête car vous ne pourriez pas alors ajouter Marcus à votre équipe. Marcus va vous demander de retrouver les disparus en allant questionner Zaius. Si vous n'êtes pas dans le besoin, offrez-lui de le faire gratuitement. En fait, pour les trouver, vous devez descendre dans les souterrains. Vous pouvez le faire en passant par les toilettes au sud-est de la partie résidentielle ou par un passage dans le jardin de la plante qui parle. En bas, vous devrez combattre des fourmis géantes et vous trouverez des cadavres tout en haut à gauche. Sur un des cadavres, vous trouverez une lettre impliquant Zaius et Francis. Allez les voir tour à tour ; Francis est à l'espèce de bar près de chez Marcus. Il vous expliquera ce qu'il en est et vous recevrez 1 000 XP. Allez ensuite voir Marcus qui vous donnera un fusil à lunette.

Zaius se trouve dans la baraque près de l'entrée de la mine et vous apprendra que vous devez vous rendre à New Reno pour vous procurer un purificateur d'air auprès de Renesco. Celui-ci a une pharmacie dans la "rue marchande" de la ville. Une fois en possession de la pièce, vous allez devoir aller faire un tour dans la mine. Laissez vos autres persos à l'extérieur à cause des radiations. La machine à réparer se trouve au nord-est de la mine. Pour la réparation, vous recevrez 1 500 XP. Zaius vous offrira également un fusil de combat. Éric habite dans la maison au-dessus des toilettes dans le quartier résidentiel. Il va vous expliquer qu'il a un problème avec les mouches et qu'il lui faut plus d'énergie électrique. Allez voir Brian dans le réacteur à l'entrée de la ville pour constater qu'il refuse de lui rendre service. Allez rapporter la nouvelle à Éric qui vous donnera un argument à opposer à Brian. Un dernier aller et retour et le problème sera réglé. Éric vous apprendra qu'il vaut mieux aller à la RNC pour le JEK.

New Reno

Vous devez commencer à connaître un peu la ville si vous avez fait les quêtes précédentes. Elle est dirigée par plusieurs familles mafieuses et il va falloir que vous louvoyiez entre toutes ces crapules. Si vous voulez des renseignements sur toutes les familles, allez voir le père Tully dans la rue commerçante. En échange d'un peu d'alcool, il vous apprendra tout ce que vous devez savoir sur les familles de New Reno. Petit Jésus se trouve au bar du casino "Desperado". En lui donnant 200 $, il améliorera vos compétences en armes blanches. De plus, il vous indiquera que son père est à la recherche d'hommes de main. Allez faire un tour à l'académie de boxe de la seconde rue et dites au nain que vous voulez devenir boxeur. Avec une force importante, vous allez pouvoir vaincre quatre adversaires dans des combats à mort et récolter pas mal de points d'expérience et de dollars.

Le Cat's Paw est un bordel situé dans la rue de La Vierge. Vous pourrez y aller gratuitement si vous devenez un homme de main d'un des malfrats. La gérante, miss Kitty, est à la recherche de la collection complète des magazines "Cat's Paw" (dix numéros). Ramenez-les lui si vous avez du temps à perdre. Allez voir les frères Corses au Golden Globes Porn. Acceptez de tourner un bout d'essai pour devenir une star du porno si vous avez une bonne endurance. Vous pourrez ensuite monnayer vos prestations, recevoir 1 500 XP et venir tous les mois si vous manquez de fric. Madame Bishop est d'un tempérament assez chaud... Acceptez toutes ses demandes puis une fois qu'elle dort, soutirez-lui la combinaison du coffre-fort. Attention, il se peut alors que vous vous fassiez prendre et mieux vaut faire une sauvegarde avant. Si vous n'avez pas été repéré, vous trouverez le module de commande vocale dans le coffre-fort mural.

Si vous avez fait la première quête de Big Jésus, vous connaissez l'emplacement des étables. Descendez dans le sous-sol et tuez les gardes qui s'y trouvent. Discutez avec Myron, le personnage qui est détenu, et tentez de le convaincre qu'il y a un remède au Jet pour recevoir 2 000 XP. Vous pouvez également lui demander de se joindre à vous si vous ne faites partie d'aucune famille. Si vous faites partie d'une famille, le marchand d'armes de la rue commerçante vous montrera sa réserve spéciale et améliorera vos armes gratuitement. C'est chez lui que vous trouverez la clef plate nécessaire pour compléter la quête de Valérie de la Cité de l'Abri. Volez-la pour ne pas déclencher de tuerie. Si votre voiture a été volée, allez voir Jules le dealer, il vous donnera de précieux renseignements et vous mènera au chef des voleurs. Vous pourrez récupérer votre voiture par la discussion ou la manière forte.

Quêtes

Bishop vous proposera de tuer Roger Westin à la NRC. Pour accéder à celui-ci, vous devez entrer désarmé puis parler avec le shérif qui vous donnera une excuse pour entrer chez Westin (à l'ouest). Passez ensuite voir le docteur dans la clinique et prenez le poison dans l'étagère. Tuez Westin avec le poison après avoir rempli ses quêtes puis revenez voir Bishop. Toutefois, je vous conseille de ne remplir cette quête qu'une fois que vous aurez accompli les travaux que vous demande Westin. Si vous ne voulez pas devenir un homme de main de Bishop, refusez sa seconde quête consistant à tuer le vice-président Carlson. Allez voir Big Jésus au premier étage du casino "Desperado". Il vous confiera un paquet à remettre à Ramirez dans les étables. Ce boulot facile vous rapportera 500 XP puis 100 $ de la part de Big Jésus. Votre second job consistera à récupérer du fric auprès des frères Corses. Ils sont au studio "Golden Globes Porn" et n'opposeront pas de grande résistance. Retournez voir Big Jésus pour recevoir 500 XP. Je ne vous recommande pas d'exécuter la troisième quête consistant à tuer Salvatore et son gang, sinon, vous ne pourriez plus faire la moindre quête dans cette ville.

Louis Salvatore habite au premier étage du bar qui porte son nom dans la seconde rue. Parlez d'abord à Mason pour le voir. Soyez très poli envers lui et le boss vous demandera de tuer Lloyd Beau Gosse et de récupérer l'argent qu'il a volé. Questionnez Mason pour plus de renseignements. Vous trouverez Lloyd au sous-sol du "Desperado". Questionnez-le pour savoir où il a planqué l'argent et il vous emmènera au "Golgotha". Attendez qu'il ait révélé la cache et vous aurez alors le choix entre le tuer ou le laisser s'enfuir. Quelle que soit votre décision, prenez l'argent dans le coffre. Rendez la totalité de celui-ci à Salvatore et il vous en offrira la moitié en plus des 500 points d'expérience glanés.

La deuxième quête consiste à aller récupérer de l'argent auprès de Renesco. Vous avez déjà dû le rencontrer lors d'une quête précédente, il a un magasin dans la rue marchande. Malgré vos menaces, vous constaterez qu'il n'a pas d'argent ; ne le tuez pas pour autant, il va encore vous être utile. Profitez-en plutôt pour demander une remise et prendre tout ce que vous pouvez dans ses rayons. Allez ensuite payer la totalité de la somme à Salvatore qui vous en reversera 25 % en plus de vos 750 XP. Là encore, ne faites pas la troisième quête qu'il vous propose pour ne pas devenir son homme de main.

Allez dans la zone est pour y trouver Chris Wright dans une espèce d'église et dites-lui que vous cherchez du boulot. Allez ensuite dans la demeure des Wright et parlez à Keith en vous recommandant de Chris. Vous pourrez de cette manière parler au patriarche Orville sans déclencher de fusillade. Pour prouver votre valeur, il va vous demander la peau du dealer qui a causé la mort de son fils. Parlez de l'affaire à Keith, il vous désignera trois suspects, puis demandez-lui si vous pouvez fouiller la chambre de Richard (c'est la seule qui soit inoccupée). Vous y trouverez un tube de Jet dans la commode, ce qui vous rapportera 500 XP. Allez questionner P'tit Jésus et vous pourrez ajouter Jules à la liste des suspects.

Allez voir celui-ci à l'entrée de la rue de La Vierge et vous aurez confirmation de vos soupçons. Après une discussion animée avec Renesco, il ne vous restera plus qu'à aller voir Jimmy J. L'édenté. Il est dans la rue près de l'académie de boxe. Finalement, vous apprendrez que le Jet a été mélangé à du jus de radscorpion, ce qui vous rapportera 500 XP. Revenez voir Renesco et il avouera que ce sont les Salvatore qui lui ont demandé de faire le mélange mortel : hop ! 1 000 XP de plus. Revenez voir Orville Wright et confiez-lui vos découvertes pour 2 000 points d'expérience supplémentaires.

Il va alors vous confier une deuxième quête consistant à trouver un moyen de pénétrer dans la base militaire de Sierra. Équipez-vous d'un fusil à longue portée pour dégommer toutes les tourelles à l'entrée. Désarmez les pièges devant le petit entrepôt de droite et vous constaterez qu'il recèle un obusier pour lequel vous allez devoir trouver des munitions. Vous en trouverez dans le petit bâtiment de gauche (attention, l'entrée et la porte sont piégées). Placez l'obus dans l'obusier puis utilisez celui-ci pour faire voler la porte en éclats. Entrez simplement dans la base puis revenez informer Wright de vos exploits pour empocher 1 000 XP. Vous pouvez alors faire un tour au Cat's Paw et à l'armurerie pour vous servir.

Entrepot militaire de Sierra

Comme son nom l'indique, l'entrepôt va vous permettre de faire le plein d'armes. Fouillez donc tous les placards et toutes les étagères pour être sûr de ne rien rater. Référez-vous à la quête des Wright à New Reno pour savoir comment passer les premières défenses. Une fois dans l'entrepôt, fouillez le bureau dans l'entrée pour trouver une liste de mots de passe. En fouillant le bureau derrière la porte fermée, vous trouverez un holodisque d'évacuation. Le premier mot de passe est Tchaïkovsky. Dans la pièce tout au nord, vous trouverez notamment une armure de combat dans un placard et un holodisque médical.

Pour pouvoir prendre l'ascenseur à partir du rez-de-chaussée, allez fouiller la pièce en bas à droite, vous trouverez, entre autre, l'?il de Dixon dans un placard. Utilisez-le sur le scanner de rétine pour avoir accès aux autres niveaux. Si vous avez un atout de passe-partout supérieur à 70 %, crochetez la porte de gauche pour accéder à l'escalier. Au quai de stockage, commencez par aller désactiver le système d'alarme dans la pièce près de l'ascenseur. Allez à l'ordinateur près du panneau "Automated Repair Bay" et mettez-le en position "Off" pour ne pas subir les attaques des robots chaque fois que vous viendrez. Piratez ensuite l'ordinateur en bas à gauche pour désactiver les plaques gravitationnelles.

Dans le labo de robotisation, en essayant l'ordinateur, Skynet va vous contacter et vous demander de lui trouver un réceptacle pour transférer son cerveau. Dans un placard en haut à droite, vous trouverez l'?il de Clifton qui vous sera utile pour aller au quatrième sous-sol. À cet étage, vous pourrez récupérer un cerveau de deux manières différentes. Il faut vous servir du système de prélèvement qui se trouve tout en haut en l'utilisant soit sur l'un de vos coéquipiers (en le bloquant dans la salle) soit sur l'un des cerveaux entreposés. Attention, le robot se détruira une fois que vous aurez fait votre choix. Repartez au troisième sous-sol et détruisez un robot de sécurité avec des espèces de tentacules pour en extraire le motivateur ; le problème étant que cela risque d'en faire venir d'autres. Installez ensuite le moteur sur le robocerveau qui se trouve dans la pièce tout en haut, ajoutez le gel Biomed que vous avez trouvé puis le cerveau. Allez ensuite utiliser l'ordinateur pour mettre en marche le robot que vous pourrez ajouter à votre équipe.

Les pillards

Même si vous aviez pu le faire avant, vous devriez à présent être suffisamment équipé pour aller affronter les pillards. Si vous n'avez pas localisé leur base, aidez-vous de la carte pour ce faire. Une fois que vous les aurez tous exterminés (1 000 XP), fouillez tous les cadavres et les placards pour trouver trois plaques. En les lisant, vous obtiendrez la combinaison du gros coffre cubique tout en haut. À l'intérieur, vous trouverez un livre de comptes impliquant Bishop. Allez rapporter cela à Lynette à la Cité de l'Abri pour recevoir 1 000 XP. Si vous voulez augmenter vos XP, allez affronter les scorpions dans les grottes à l'ouest, dans le repère des pillards.

La Nouvelle République de Californie

Attention, vous ne pourrez entrer que si vous et vos hommes êtes désarmés. Le passage vers le centre-ville n'est ouvert que la journée mais une fois que vous serez entrés, vous pourrez y accéder via la carte. Attention, chaque meurtre ou presque va faire venir les hommes du shérif alors choisissez bien vos quêtes, vous n'avez pas besoin de les faire toutes. Ne cherchez pas le marchand d'armes à l'entrée du bazar, en dehors des heures d'ouverture, il n'aime pas qu'on le dérange. Dorothée, tout au nord du centre-ville avec son robot Toto (Over the rainbow) va vous demander de stopper Jack. Celui-ci est à l'intérieur du bâtiment. Si vous avez un bon pourcentage en discours, cela devrait se faire à l'amiable. Sinon, tuez-le, cela ne fait pas venir les gardes. Si vous avez besoin d'argent, allez voir Duppo dans son magasin du centre-ville, il vous proposera de garder des Brahmines pour 2 000 $. Si vous allez voir Luke, de la Confrérie de l'acier, tout en haut à droite du centre-ville, il vous conseillera d'aller à San Francisco dans leur bureau.

Quêtes

Le docteur Henry est dans le centre-ville. Il cherche à tester un sérum sur un SuperMutant et vous demande de le faire pour lui aux Collines Brisées. Trouvez-en un qui soit isolé et tuez-le avec le sérum pour recevoir 1 000 XP. Revenez voir le doc pour avoir un nouveau compagnon, un cyberchien ! Allez voir Élise dans le centre-ville, elle va vous proposer de devenir membre de son commando. Pour prouver votre valeur, il va falloir aller tuer tous les esclavagistes du bazar et libérer les esclaves. Ce n'est pas trop dur et vous pourrez récolter 3 000 XP. Les esclavagistes sont dans le bazar et vont vous proposer de tuer les membres du commando. Ne le faites pas car d'une part, cela va alerter les hommes du shérif et d'autre part, aider les esclavagistes...

Pour pouvoir voir Tandi, il faut d'abord voir le shérif puis aller dans le bâtiment de l'hôtel de ville. Avant de lui parler, vous devrez passer par Gunthar. Elle vous demandera de récupérer des pièces détachées et de trouver un accès à l'Abri 15. Allez dans la prison et demandez à voir le prisonnier. Il refusera de vous parler mais lui donner un coup délira sa langue. Il vous affirmera que le responsable est Darion et qu'il a une cachette dans l'Abri 15 (voir Abri 15 pour la suite). Après avoir tué les pillards, revenez pour vos 6 000 $ de récompense plus 4 000 $ pour avoir dénoncé Feargus comme étant le traître. En tout, vous recevrez 9 000 points d'expérience. Westin, si vous ne l'avez pas tué, vous proposera de garder ses Brahmines des Griffemorts. Acceptez de le faire mais ne tuez surtout pas les Griffemorts. Il se peut que vous remarquiez des traces de pas : vous trouverez alors l'entrée de l'Abri 13.

Merk vient au saloon "Rawhide" après minuit. Il va vous demander de tuer l'Hubologiste. Le problème est que le moindre coup attire inévitablement les flics. Entrez donc dans l'église, placez-vous derrière l'Hubologiste, mettez-vous en mode "Esquive" et posez un pain de dynamite réglé sur 300 environ derrière lui. Partez et attendez pour gagner 2 000 XP. Votre deuxième boulot pour lui consistera à voler les papiers du Dr Henry. Rien de plus facile, ils sont dans son bureau, ce qui vous rapportera 1 000 $ et 1 000 XP.

Abri 15

Après avoir rempli la quête de Chrissy, allez voir Zeke, il va vous indiquer l'entrée de l'abri et vous donner un passe. En l'utilisant, vous allez pouvoir entrer dans l'abri. Une fois dans l'abri, massacrez tous les pillards. Attention, ils sont assez balèzes et ont du "buffout", alors venez équipé. Au premier sous-sol de l'abri, le docteur Jones vous remettra en forme si nécessaire. Une fois que vous aurez tué tout le monde, examinez le terminal d'ordinateur de Darion pour en tirer un holodisque d'espionnage. Examinez ensuite celui de la bibliothèque (troisième sous-sol, en bas à gauche) pour découvrir l'emplacement de l'Abri 13. Vous trouverez les pièces nécessaires à la quête dans un placard du troisième sous-sol.

Quêtes

Élisabeth a perdu sa fille Chrissy et veut que vous la retrouviez. Elle est détenue dans le bâtiment de l'entrée Est. Allez parlementer avec le garde à l'entrée pour essayer de la libérer pacifiquement. Si ça ne marche pas, tirez dans le tas. Vous recevrez 2 500 XP et pourrez voir Zeke qui refusait de vous répondre jusqu'alors.

Abri 13

Décidément, après les mutants, ce sont les Griffemorts qui sont devenus inoffensifs. En conséquence, faites tout ce que vous pouvez pour les aider. Vous pourrez alors récupérer le JEK tant convoité. Au troisième sous-sol, repérez en bas à gauche une silhouette portant une aube et discutez avec elle. Il s'agit en fait de Goris, un Griffemort savant. Discutez avec lui pour en apprendre plus sur les Griffemorts, l'Enclave et le virus et pour que, finalement, il se joigne temporairement à vos troupes.

Quêtes

Promettez à Gruthar dans l'entrée de l'aider et il va vous demander de réparer l'ordinateur au troisième sous-sol. En l'ouvrant et en y regardant, vous constaterez que le module de reconnaissance vocale doit être remplacé. Si vous n'en avez pas, allez voir Eldridge dans l'armurerie de la rue commerçante de New Reno et demandez quelque chose de spécial, il vous en proposera un pour 3 000 $, négociable à 1 500. Réparez donc l'ordinateur puis revenez voir Gruthar pour avoir le JEK et 9 000 points d'expérience.

La base militaire

Eh oui, vous êtes arrivé trop tard chez vous alors avant de continuer votre périple, allez faire un tour à la base militaire pour y tuer tout ce qui bouge et récupérer une Super Armure. Vous trouverez également pas mal d'armes et de munitions qui vous seront bien utiles par la suite. Pour entrer dans la base, prenez un pain de dynamite dans la petite baraque et la perche métallique près du chariot. Utilisez la perche sur le chariot puis la dynamite sur la perche. Poussez le chariot et le passage sera débloqué avec 5 000 XP en prime. Réparez le générateur du niveau 1 pour faire fonctionner l'ascenseur et obtenir 1 500 XP. Vous trouverez la Super Armure dans un placard du niveau 2. Au niveau 4, vous allez devoir affronter un SuperMutant qui a la particularité de pouvoir invoquer des Griffemorts, il faut donc l'éliminer le plus vite possible, utilisez les roquettes, par exemple, pour le tuer.

San Fransisco

Bienvenue à Frisco. Votre but principal sera ici de faire partir un pétrolier vers l'Enclave, le lieu où sont retenus vos concitoyens. Dès votre arrivée, vous assisterez à un combat de boxe opposant Dragon à Lo Pan. Choisissez alors un des deux pour accomplir une quête. Pendant tout votre séjour, il faudra choisir entre les Shi et les Hubologistes. Personnellement, j'ai choisi le camp des Shi bien plus sympa que les parodies de scientologues (avec Tom Cruise et Nicole Kidman !).

Au sud-est de Chinatown, vous allez chez Mai Da Chiang, un armurier qui va vous proposer des armes très puissantes. Il vous mettra également au parfum de ce qui se passe en ville. Si vous vous faites coincer derrière des champs gravitationnels, mieux vaut avoir de la dynamite sur vous. Placez-la tout contre et éloignez-vous pour pouvoir passer. Le capitaine du pétrolier ne vous parlera qu'à condition que vous réalisiez la quête de Badger. Il vous indiquera alors tout ce qu'il faut faire pour pouvoir partir vers l'Enclave. Une fois en possession de tous les éléments, servez-vous du passe sur la porte de la cale pour accéder aux ordinateurs. Allez ensuite mettre les composants Navcom sur les machines. Remontez utiliser l'ordi près du capitaine pour partir vers l'Enclave (15 000 XP pour vous).

Quêtes

Allez voir Dragon (ou Lo Pan) dans le bâtiment juste au-dessus du ring de boxe et demandez-lui de vous entraîner pour améliorer vos capacités en corps à corps. Affrontez ensuite ses cinq compagnons, cela vous rapportera pas mal de points d'expérience (plus de 8 000) et Dragon (ou Lo Pan) vous proposera d'affronter Lo Pan (ou Dragon). Mettez donc celui-ci au défi et vous récolterez 2 000 XP pour votre victoire puis 3 000 par Dragon (ou Lo Pan). Dans le temple shi, allez voir Ken Lee, il vous demandera de trouver les plans d'hélico se trouvant à Navarro (vous pouvez aussi les ramener à la Confrérie de l'acier). Une fois que vous les avez récupérés, portez-les au docteur Wong. Votre seconde mission consistera à aller tuer AHS-9 chez les Hubologistes. Rendez-vous chez ces tarés et allez exécuter leur gourou.

Les gardes ne devraient pas trop vous poser de problèmes sur le chemin du retour. Cela vous donnera 5 000 XP de plus et la possibilité de rencontrer l'Empereur, un ordinateur Badger est dans le pétrolier dans la pièce au-dessus du "General Store". Il va vous indiquer que sa copine s'est perdue dans le pétrolier. Descendez par l'échelle juste à côté de lui pour aller dans la cale bourrée de Flotteurs, d'Extraterrestres et de Centaures. Exterminez tous ces parasites et allez chercher la fille en haut à droite de la cale. Parlez-lui et elle ira directement voir Badger. Pour vos exploits, vous recevrez 5 000 XP. Pour avoir du pétrole, demandez à Badger de pirater l'ordinateur des Shi pour rediriger leur carburant sur le pétrolier. Revenez quelques jours plus tard et le travail aura été effectué. Et hop, 5 000 XP ! Si vous ne les avez pas déjà prises, vous trouverez les pièces détachées Navcom au troisième sous-sol de l'Abri 13, dans un placard.

Navarro

Vous êtes là pour une raison : le passe électronique du pétrolier. Le problème est qu'il va falloir aller le chercher en faisant un véritable carnage. Pour entrer dans la base, mettez-vous en mode Esquive et entrez dans la baraque du pompiste pour descendre à l'échelle plutôt que d'affronter les gardes, c'est toujours ça de gagné. Pas très loin du Griffemort, dans un placard, vous pourrez dénicher la Super Armure avancée. Vous trouverez les plans d'hélico dans un placard du hangar de droite dans la base d'hélicoptères.

Quêtes

Au premier sous-sol, vous trouverez Xarn, un Griffemort enfermé. Délivrez-le, parlez-lui et vous aurez un nouvel allié très puissant avec 1 500 XP en prime. Pour le libérer, vous aurez besoin du passe bleu que détient un des techniciens à blouse blanche. Vous trouverez le passe électronique du pétrolier dans un placard en haut à droite. Si vous n'arrivez pas à ouvrir le placard, faites-le sauter à la dynamite. Vous pouvez avoir un second cyberchien. Il est dans la pièce à côté du Griffemort mais ne peut fonctionner pour l'instant. Vous devez aller lui chercher un motivateur K-9 dans le hangar des hélicos à la surface et l'endroit est truffé d'ennemis ultra puissants. Tout cela pour 3 500 XP !

L'Enclave

Voilà le but ultime de votre périple. Vous n'aurez pas énormément de choses à y faire mais le boss final va vous donner du fil à retordre (à ce niveau-là, ce n'est plus du fil mais du câble). Laissez tous vos compagnons à bord du pétrolier, pas besoin de les ramener, ils ne serviraient qu'à vous faire repérer. Si vous portez une Super Armure, vous pourrez déambuler comme bon vous semble. Lors de l'utilisation d'un ordi, n'essayez pas de vous faire passer pour le Président, cela bloquerait l'accès par la suite. Au deuxième étage, vous rencontrerez la doyenne et les villageois qui sont détenus prisonniers. Ils vous apprendront ce qui s'est passé. Si vous n'avez pas de JEK, vous en trouverez dans un des placards sur le côté des pièces électrifiées. Pour vous faciliter un peu la tâche, essayez de convaincre l'ingénieur de vous vacciner avant de diffuser le FEV dans la base. Seuls, les personnages qui ne sont pas en armure vont mourir en une demi-heure.

Allez voir le président Richardson (c'est celui dans la pièce du fond avec la caméra) et essayez de le convaincre de vous donner son passe. Si ça ne marche pas, descendez-le pour l'obtenir. Utilisez-le avant l'affrontement final sur un ordi. Ordonnez alors aux tourelles de tirer sur tous les intrus. Au dernier niveau, vous trouverez le réacteur, placez un pain de dynamite près d'une console à proximité de celui-ci (voir photo pour vous aider). Vous avez alors dix minutes pour sortir. En revenant à la surface, vous allez rencontrer le sergent Granite et ses hommes. Tâchez de le convaincre de vous aider sinon ça va être très, très dur. Si vous avez les tourelles et Granite avec vous, cela devrait être jouable pour vous face à Horrigan. Évitez à tout prix le corps à corps, là où il fait le plus de dégâts. Utilisez le bazooka et le fusil plasma si vous les avez et avec un peu de chance, vous le vaincrez. Sortez ensuite pour finir le jeu.

FIN




 
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