C'est
là que débute votre aventure et vous n'y reviendrez
qu'à la toute fin du jeu. Pour l'instant, tâchez
d'y glaner un maximum de points d'expérience. Vous
commencez dans le temple. Pour tous les combats
que vous aurez à mener dans cet endroit, je vous
conseille de lutter à mains nues en employant toujours
la même technique : frappez une fois puis utilisez
ce qui vous reste de points d'action pour vous éloigner
de l'ennemi. De cette manière, vous pourrez tous
les vaincre sans dégâts. Utilisez votre compétence
de passe-partout pour passer la première porte verrouillée.
Dans la salle qui suit, avancez dalle par dalle
et désactivez les pièges (plaque relevée) pour recevoir
25 points d'expérience par opération.
La porte
suivante est impossible à ouvrir ; vous devez
donc prendre le Plastic dans le pot près du gouffre
pour la faire sauter (n'oubliez pas de vous éloigner
un peu). Avant d'aller affronter Dumar, soignez-vous
grâce au talent de secourisme pour obtenir de
nouveaux points d'expérience. Pour battre celui-ci,
je vous conseille de lui asséner des coups de
poing dans l'entrejambe (Eh, eh !). Allez ensuite
récupérer vos biens dans le coffre à l'entrée
de la pièce puis sortez par le nord. Allez parler
à la doyenne, elle vous donnera de l'argent et
une Fiole d'eau. Allez voir Poing Ferme près de
la statue centrale, il améliorera vos statistiques
dans le corps à corps si celles-ci ne sont pas
élevées.
Allez ensuite
voir Jordan pour qu'il vous enseigne le maniement
des armes. Vous pouvez récolter facilement 100
points d'expérience en réparant le puits. Un autre
moyen de gagner de l'expérience est d'aller affronter
les Geckos dans le désert. Chaque combat gagné
vous rapportera aux environs de 60 XP, ce qui
n'est pas négligeable à ce niveau du jeu, mais
vous pouvez attendre d'avoir appris à les dépecer
pour gagner de l'argent. C'est également là que
vous trouverez des Fleurs de Broc. Si elle ne
vous le donne pas, n'hésitez pas à voler le silex
sur Morliss. Une fois en possession de celui-ci,
si vous avez un niveau de perception supérieur
ou égal à 6, allez voir le garde du pont, il vous
aiguisera votre lance. Une fois tout cela fait,
partez pour Klamath.
Quêtes
Allez voir
Hakunin, il vous proposera de débarrasser son
jardin de plantes maléfiques. Vous n'aurez pas
trop de mal à y parvenir et il vous donnera des
Poudres de guérison pour ce service rendu. Aller
chercher Fumace, le chien de Nagoret, dans le
désert. Son retour vous garantira 100 XP.
Klamath
Avant toute
chose, lisez le panneau près de l'entrée pour
en savoir un peu plus sur la ville et avoir un
aperçu des mini-quêtes qui vous sont proposées.
Votre but premier étant de trouver Vic, allez
faire un tour dans sa maison à l'est de la ville.
Dans sa bibliothèque, vous trouverez une radio
qu'il est indispensable de prendre. John Sullivan,
dans la taverne du Gecko Doré, vous dispensera
des cours de combat au corps à corps, ce qui vous
fera bénéficier de 150 XP supplémentaires. i vous
n'en avez pas, allez acheter de la viande séchée
aux frères Dunton. Donnez-en au gros chien galeux
qui erre dans le centre-ville pour obtenir la
Clef des portes de Trapper Town.
Naida Buckner
vous apprendra qu'il existe deux autres villes
: Redding et La Fosse. près avoir libéré Souriant,
allez voir Mme Bruckner : en ne demandant pas
de récompense, elle vous donnera 100 $. Allez
ensuite voir Souriant et il vous apprendra à dépecer
les Geckos. Dans les caves des rats, vous devriez
aboutir à une porte fermée. Utilisez l'explosif
que vous trouverez pas très loin pour la faire
sauter. En remontant à la surface, vous découvrirez
une voiture. Il arrive que le patron du bar vous
demande à quel endroit se trouve l'alambic de
Whisky Bob. Libre à vous de jouer un personnage
"bon" ou pas. Le bordel n'a que très
peu d'intérêt et vous fera simplement perdre de
l'argent.
Quêtes
Allez voir
Torr et acceptez de l'aider. Il vous suffira de
tuer les scorpions qui menacent ses Brahmines
pour remplir cette mini-quête facile à réaliser.
Ceci fait, sortez du lieu pour recevoir 250 points
d'expérience. En discutant avec Mme Buckner, celle-ci
vous apprendra la disparition de Souriant. Si
vous acceptez de l'aider, elle vous indiquera
l'emplacement des Grottes Toxiques. Avant de vous
y rendre, mieux vaut libérer Sulik en payant sa
dette, il vous sera d'une aide précieuse. Faites
aussi un tour du côté du centre commercial et
allez y chercher les deux paires de bottes qui
sont dans les placards de l'armurerie. Dans les
grottes, évitez au maximum les combats avec les
Geckos dorés et portez les bottes pour l'acide.
N'oubliez pas le placard dans le passage de droite
qui recèle, entre autres, une nouvelle paire de
bottes. Une fois que vous avez trouvé Souriant,
refermez la porte derrière vous pour que Sulik
et lui tuent les derniers ennemis.
L'épreuve
proposée par Whisky Bob vous permettra de gagner
50 $ sans trop de difficulté. Allez au sud de
la ville et essayez de gagner sa hutte en évitant
au maximum le combat surtout avec les Geckos dorés
qui sont très difficiles à battre à ce niveau
de la partie. Mettez une bûche dans l'alambic
pour gagner 100 points d'expérience et réussir
la quête. Allez dans la zone du centre commercial
pour y rencontrer Fin Pickett. Si vous ne l'avez
pas déjà obtenue grâce au chien, il vous donnera
une clé.Acceptez de dératiser l'endroit en commençant
par le niveau du sol puis en prenant le trou qui
mène aux caves. Vous finirez par tomber sur Ra'at,
le roi des rats. Après l'avoir tué, vous aurez
accompli cette quête.
La
Fosse
Cette ville
est truffée de junkies errants et de personnages
peu recommandables mais c'est surtout là qu'est
retenu prisonnier Vic le marchand. Écoutez l'histoire
de Leanne dans le bar de Becky et vous recevrez
350 points d'expérience. Écoutez l'histoire de
Stacy à propos de sa chatte et vous recevrez facilement
200 points d'expérience. Mamma vous propose un
petit travail simple : livrer un repas à Smitty.
Pour récompense, vous aurez un Stimpak et 150
XP. Une fois que vous aurez délivré Vic, partez
pour la Cité de l'Abri.
Quêtes
Au Becky's,
Élisabeth vous proposera de récupérer l'argent
détenu par Fred. Celui-ci apparaît de manière
aléatoire aux environs du Becky's. Vous ne devez
lui prendre que la moitié de la somme, cela vous
sera profitable par la suite. Élisabeth vous demandera
ensuite de trouver un bouquin détenu par Derek
dans la partie est de la ville. Allez parler plusieurs
fois à ce crétin puis cherchez à terre aux environs
(le lieu est aléatoire). Si vous lui demandez
du travail, Lara vous assignera la tâche d'aller
voir ce qu'il y a dans les caisses entreposées
dans l'église. Commencez par aller voir Joey qui
vous donnera des renseignements puis à l'entrée
de l'église, dites que c'est Metzger qui vous
envoie. Et hop, 500 XP facilement gagnés. Revenez
voir Lara qui va vous charger d'aller vous entretenir
avec Metzger. C'est facile et ça vous rapportera
200 XP. Lara va ensuite vous proposer une ultime
mission : découvrir un point faible dans le gang
de Tyler. Allez voir Tyler et il vous donnera
des renseignements de lui-même. Par la suite,
vous n'avez même pas besoin de participer au combat,
vous aurez même une prime de 100 $ supplémentaire.
Si vous traînez
après minuit dans le bâtiment contenant le cercueil,
vous croiserez la route d'Anna le fantôme à la
recherche d'un médaillon. Allez parler à la Mamma,
elle vous indiquera que c'est certainement Joey
qui est le voleur. Il ne vous reste plus qu'à
le récupérer auprès de celui-ci. Rendez le médaillon
à Anna et elle se transformera en un tas d'os.
Allez dans le cimetière, creusez la tombe d'Anna
avec une pelle, mettez les ossements dedans et
rebouchez-la pour obtenir 600 points d'expérience.
Pour délivrer Vic, je vous conseille de faire
les autres quêtes pour amasser de l'argent (au
moins 1000 $). Allez ensuite voir Metzger et demandez
à voir Vic. Parlez au garde pour qu'il vous ouvre
la porte et montrez votre radio à Vic. Donnez
ensuite les 1.000 $ à Metzger pour obtenir la
libération de votre nouveau compagnon, Vic, qui
va vous indiquer l'emplacement de l'abri.
Modoc
Cette ville
va apparaître sur votre route si vous allez de
la Fosse à la Cité de l'Abri. Elle est surtout
un lieu intéressant pour faire progresser vos
personnages grâce à une série de quêtes relativement
faciles. En descendant dans le puits grâce à une
corde (disponible au magasin d'approvisionnement),
vous pourrez ramasser des bourses remplies d'or
mais en contrepartie, votre karma en prendra un
coup. En draguant la fille ou le fils de Grisham,
vous pourrez devenir son gendre ou sa bru (à condition
d'avoir un charisme élevé) et adjoindre un nouveau
membre à votre équipe. Une Brahmine, Bess, semble
ne pas être en pleine forme. Servez-vous de vos
compétences en médecine pour la soigner. Non seulement,
vous récolterez 200 points d'expérience mais de
plus, elle vous suivra pendant un petit moment.
Si vous tentez le concours de bouffe, vous serez
empoisonné. Une fois que vous avez accompli toutes
les quêtes, prenez la direction de la Cité de
l'Abri.
Quêtes
Jo (dans
le magasin d'approvisionnement) va vous demander
d'aller enquêter sur ce qui se passe dans la Ferme
perdue (elle va apparaître sur votre carte). Une
fois dans le bâtiment, vous allez tomber dans
le repère des Slags. Demandez à voir le chef,
Vegeir. Celui-ci va vous demander de contacter
Jo pour nouer des relations commerciales. Allez
porter le message puis revenez et demandez des
explications sur tous les cadavres. Repartez conter
toute l'histoire à Jo. Si vous n'aviez pas parlé
à Karl lors de votre passage à La Fosse (il est
chez Mamma), c'est le moment ou jamais. Une fois
que Jo est au courant de tout, la quête est achevée
et vous recevrez la coquette somme de 3 500 points
d'expérience. Grisham vous propose un petit travail
pas trop difficile : protéger ses Brahmines. Une
fois que vous avez tué tous les chiens sauvages,
revenez le voir et vous empocherez 1 000 $.
Cornelius
(dans l'hôtel) est à la recherche de sa montre
en or mais ce n'est pas Farrel qui la lui a dérobée.
Si vous n'en avez pas, allez acheter de la dynamite
au magasin d'approvisionnement. Dites à tous vos
coéquipiers de vous attendre à l'extérieur et
descendez dans les toilettes. Placez l'explosif
contre le tas de pierres en réglant le minuteur
à environ deux minutes. Après l'explosion (1 500
XP), redescendez avec vos coéquipiers pour affronter
une taupe géante. Prenez ensuite la montre et
rapportez-la à son ingrat propriétaire. Pas d'argent
mais 1 500 XP dans votre escarcelle. Farrel vous
demandera de jouer les exterminateurs dans son
champ. Cette quête est facile à réaliser (n'oubliez
pas le champ de droite) et vous rapportera 300
XP. Balthas est à la recherche de son fils. Si
vous avez la version US du jeu, vous le trouverez
dans la base des Slags, tout au nord, près d'une
espèce de lac souterrain. Allez demander à Vegeir
l'autorisation de la ramener auprès de son père
puis achevez la quête en revenant voir Balthas.
Si vous avez la version française... vous ne pouvez
rien faire...
Cité
de l'abri et Gecko
Ces deux
villes sont difficilement dissociables puisqu'une
quête assez longue vous imposera de fréquents
va-et-vient entre elles. C'est pourquoi elles
sont traitées toutes deux dans ce même chapitre.
Pas très loin de la clinique, vous trouverez Charlie
Lagerbe agonisant dans une tente. Donnez-lui de
l'Anti-Rad pour gagner 100 points d'expérience
et augmenter votre karma. Dans le Spitoon, vous
trouverez un nouveau personnage pour vous accompagner,
il s'agit de Cassidy. Parlez-lui simplement pour
le convaincre de vous suivre, vous récolterez
300 points d'expérience. Réparez l'Auto-Doc pour
bénéficier de 100 points d'expérience supplémentaires.
En outre, cela vous sera utile si vous désirez
vous faire opérer.
Pour accéder
au centre-ville, vous aurez besoin d'un passe
journalier. Il y a plusieurs méthodes pour l'obtenir,
la plus simple étant d'obtenir des faux papiers
par l'intermédiaire du secrétaire en le payant.
Vous pourrez ensuite le faire chanter puis même
le dénoncer auprès de son supérieur. Vous pouvez
aussi en acheter un auprès de Wallace mais si
vos compétences en baratin sont élevées, racontez-lui
que vous devez voir la première citoyenne Lynette
de toute urgence. Enfin, si vous pénétrez dans
le service des douanes en dehors des horaires
d'ouverture (8h00-16h00), vous pouvez voler un
passe mais bien sûr, c'est plus risqué. N'oubliez
pas que pour entrer, vous devrez vous débarrasser
de tout ce qui ressemble de près ou de loin à
de la drogue ou de l'alcool (sauf les Rad-X et
les Anti-Rad). Vous pourrez devenir un citoyen
à part entière en passant le test. Seul petit
problème, il faut de bonnes compétences scientifiques.
En contrepartie, vous pourrez vous balader comme
bon vous semble et cela vous rapportera 1 000
points d'expérience. Si vous réussissez la quête
de la réparation de la centrale, Mc Clure fera
de vous un citoyen à vie et vous pourrez avoir
accès à la Vault 8 gardée par deux soldats.
Dans la Vault
8, parlez avec Phyllis, l'assistante du docteur
Troy, et essayez de savoir pourquoi il n'y a pas
d'enfants. Vous verrez qu'Interplay se fout ouvertement
de vous et de plus, vous découvrirez que vous
pouvez faire un don de votre propre semence. Cela
vous rapportera 500 XP. Au dernier niveau de la
Vault 8, vous trouverez l'ordinateur qui vous
permettra d'optimiser le fonctionnement de la
centrale. Pour accéder à l'ordinateur de la centrale,
à Gecko, vous devez utiliser la séquence suivante
: A1546761, 5B576005, 35C76863. En entrant successivement
"Séquence maintenance générale", "procédure
d'entretien actuelle" puis "téléchargement",
vous pourrez entrer de nouveaux codes. Tapez 9X7299,
70Y644 et 008Z21 pour dialoguer avec un garde
de l'Enclave. Allez chercher une caisse de super
outils auprès de Valérie dans la Cité de l'Abri.
Ramenez-la à Gordon, à Gecko, et il vous donnera
un système d'injection. À Gecko toujours, parlez
avec Lenny, l'assistant d'Harold. Il a connu votre
ancêtre. En souvenir du bon vieux temps, il se
joindra à votre équipe. Attention toutefois, l'entrée
de la cité lui est interdite.
Quêtes
Vous trouverez
Thomas Moore juste sous le "Correction Center".
En discutant avec lui, il vous proposera une quête
relativement facile qui consiste à aller apporter
un attaché-case à John Bishop, à New Reno. Celui-ci
se trouve au troisième étage du Shark Club. Personnellement,
je n'ai pas réussi à leur soutirer d'argent mais
la livraison m'a quand même rapporté 500 XP. Vous
avez également l'alternative d'aller tout rapporter
à Lynette. M. Smith habite près de la clinique.
Il est à la recherche d'une charrue. Allez acheter
celle que Harry vend (800 $ prix de base). Votre
récompense sera une arme très intéressante : l'Aigle
du Désert. Le docteur Troy va vous demander un
échantillon de Jet. Si vous n'en avez pas dans
votre inventaire, repartez pour La Fosse et allez
voir Joey. En discutant, vous pouvez en faire
baisser le prix.
Revenez l'apporter au doc pour qu'il vous donne
quelques dollars. Valérie est à la recherche d'une
clef et d'une paire de tenailles. La paire de
tenailles ne devrait pas vous poser de problèmes,
par contre, vous ne trouverez la clef plate que
dans l'armurerie de New Reno. Dans la version
US, en regardant bien, vous trouverez une poupée
près du bar. Rendez-la au gosse qui pleure pour
obtenir 100 XP puis cliquez à l'endroit qu'il
vous indique pour trouver la clef. En ramenant
les outils, vous obtiendrez 250 XP plus quelques
dollars.
Le problème
de la centrale est le gros morceau de cette partie
du jeu. Tout commence avec Mc Clure qui vous parle
de Gecko en des termes peu flatteurs. En fait,
en rencontrant Harold dans cette ville, vous apprendrez
que le réacteur pourrait être réparé avec un régulateur
hydroélectrique et que cela serait profitable
aux deux cités. Allez voir Gordon, il vous donnera
un disque de données. Repartez dans la Cité de
l'Abri pour informer Mc Clure de ce que vous avez
appris et servez-vous du disque, cela vous rapportera
750 points d'expérience. Surtout, ne parlez pas
de tout cela à Lynette, vous vous feriez expulser.
Mc Clure va vous autoriser à aller chercher la
pièce manquante dans l'entrepôt "Amenities".
Repartez pour Gecko afin de pénétrer dans la centrale
(Reactor 5). Vous aurez besoin du passe jaune
et du rouge pour accéder au c?ur de la centrale.
Le passe jaune se trouve dans la pièce en dessous
de la "supply room", il y a un passe
bleu dans la salle à côté et vous trouverez le
passe rouge dans la pièce à gauche après la porte
ouverte par le passe jaune. Allez voir Festus
pour lui demander de réparer la centrale. Si vous
avez de bonnes compétences en discours, Festus
se chargera d'effectuer l'opération lui-même et
cela vous rapportera 4 250 XP. Si ce n'est pas
le cas, vous devrez le faire vous-même en vous
servant du robot de réparation.
Amanda va
vous demander de libérer son mari. Rendez-vous
au Servant Allocation Center et allez discuter
avec le chef. Si vous avez un bon pourcentage
dans la compétence "discours", racontez-lui
que Joshua a une maladie contagieuse. Dans le
cas contraire, achetez simplement sa libération.
Allez dans le "Correction Center" pour
y rencontrer le sergent Stark. Il vous demandera
tout d'abord d'explorer les huit carrés qui cernent
Gecko. Cette quête super facile vous fera gagner
300 $. Il vous proposera par la suite une mission
tout aussi simple consistant à vous rendre à la
Nouvelle République de Californie et à revenir
voir Stark. En guise de récompense, vous aurez
500 $, 750 XP et un détecteur de mouvements.
Redding
En entrant
dans la ville, tapez un peu la discute avec Dick
pour vous tenir au courant de ce qui s'y passe.
Il vous indiquera que deux patrons différents
sont à la recherche d'une puce dans la mine de
Wanamingo. Une fois nommé adjoint du shérif, fouillez
les placards de la prison, ils sont remplis de
bonnes choses (armes, munitions et Stimpaks),
surtout avant d'aller affronter Gâchette Morton
et sa bande. Tant que vous y êtes, tuez toute
la vermine qui traîne près de l'entrée de la mine,
c'est toujours ça de pris. Discutez avec la veuve
Rooney au sujet de son puits. Vous apprendrez
que d'étranges bruits en émanent. N'oubliez surtout
pas de fouiller les cadavres de Gâchette Morton
et de sa bande. Ils ont des fusils de combat et
notamment, un H&K G11.
Allez dans
le casino pour y rencontrer Ascorti, le maire
de Redding. Il proposera de vous vendre une mine
et de vous la racheter une fois nettoyée des monstres
qui la peuplent. Acceptez (il vous en coûtera
1 000 $) et partez prendre l'ascenseur dans le
quartier de l'entrée de la mine. Sortez les armes
car ça va être chaud, les Wanamingos ne sont pas
des yorkshires. L'idéal est d'avoir fait la quête
de Gâchette auparavant et d'attaquer les bestioles
une par une en remontant pour se soigner sans
oublier les ?ufs. Vous pouvez aussi essayer les
explosifs, c'est assez efficace. Pour vos exploits,
vous aurez entre 8 000 et 12 000 points d'expérience.
Vous pourrez ensuite revendre votre acte de propriété
au maire pour 2 500 $ et récolter 1 000 points
supplémentaires. Allez voir Doc Johnson dans son
hôpital pour soigner votre équipe. Si vous avez
ramené du Jet au Dr Troy dans la Cité de l'Abri
plus d'un mois auparavant, celui-ci devrait avoir
mis au point un remède. Allez le chercher puis
apportez-le à Doc Johnson.
Quêtes
Le shérif
Marion est un personnage intéressant puisqu'il
vous proposera trois quêtes et une mission à condition
que vous ayez un personnage de niveau 10 au moins
mais cela devrait être le cas à ce moment du jeu.
Vous devez d'abord aller faire payer son loyer
à la veuve Rooney. Vous pouvez choisir de payer
les 120 $ à sa place ou la mener en prison. Si
vous jouez le bon Samaritain, cela vous rapportera
1 500 XP tandis qu'en vous comportant comme une
ordure, vous n'en amasserez que 1 000. Le shérif
vous demandera ensuite de stopper une bagarre
au Malamute Bar. Personnellement, j'ai arrêté
la bande de mineurs en commençant par la meneuse
Betty Blasphème. Cela rapporte 1 500 XP puis les
300 $ du shérif. Il vous proposera ensuite une
autre quête inspirée de "Impitoyable"
: trouver qui a tailladé la prostituée du Malamute
Bar. Pas la peine de chercher, c'est Hakeswill
qui a fait le coup.
Vous le trouverez dans le bâtiment de la Morning
Star. Son arrestation vous rapportera 1 250 XP
et une petite récompense du shérif. Enfin, ultime
quête, vous devrez tuer Gâchette Morton et sa
bande. Vous les trouverez dans l'entrée de la
mine mais attention, car ils sont nombreux, très
bien armés et il y a des pièges ! En conséquence,
je vous recommande de vous servir au maximum des
murs pour vous cacher après avoir tiré mais ce
sera dur, vous êtes prévenu. La récompense est
à la hauteur puisque vous gagnerez environ 5 000
points d'expérience (3 000+2 000) puis 1 000 $.
Par contre, le shérif va vous apprendre que les
frères Morton vont vous rechercher.
Marge Lebarge
ou Dan McGrew la Menace vont vous proposer une
même mission consistant à aller trouver la puce
excavatrice dans les mines. Comme de toute façon,
vous devrez nettoyer celle-ci avant de la revendre,
cela ne change pas grand-chose. Vous trouverez
cette puce sur la machine minière. Allez l'apporter
ensuite à qui vous voulez, la récompense est la
même, 1 000 $ et 2 500 XP. McGrew étant particulièrement
antipathique, j'ai choisi de traiter avec Marge
Lebarge mais rien ne vous empêche de faire le
contraire.
Les
collines brisées
Cette ville
n'est pas déterminante en elle-même dans votre
aventure. Toutefois, elle va vous permettre de
rencontrer Marcus le SuperMutant qui sera votre
allié le plus précieux dans le jeu. Descendez
en mode Esquive dans le sous-sol de l'armurerie
de Liz pour y trouver de nouvelles armes sans
avoir à les payer. Bill vous propose des travaux
mais ils sont si mal payés que cela n'en vaut
guère la peine. Par contre, il possède des objets
intéressants à échanger comme des mitraillettes.
Vous pouvez toujours essayer d'affronter Francis
au bras de fer mais personnellement, je n'ai jamais
réussi à le vaincre. Seymour la plante parlante
va vous demander de la transférer ailleurs. Pour
cela, vous avez besoin d'une pelle ; si vous n'en
avez pas, allez voir Bill, il en a à vendre. Après
le transfert, vous recevrez 1 000 XP et la plante
vous apprendra un coup pour battre le scorpion
aux échecs.
Le professeur
vous propose de confronter vos capacités à celle
de son scorpion. Il faut avoir au minimum 9 ou
10 en agilité ou en perception pour l'égaler,
ce qui est très difficile à ce niveau du jeu.
Par contre, si vous avez aidé la plante, vous
pourrez le battre aux échecs et recevoir 500 XP.
Seul problème, vous devrez l'affronter juste après
votre victoire ; ne tuez pas alors le professeur,
cela ferait baisser votre karma. Dans la mine,
après l'entrée, plutôt que de prendre à gauche,
allez tout droit, il y a un passage très peu visible
à l'écran. Vous y trouverez un homme endormi.
Pour l'avoir réveillé, vous recevrez 500 XP. En
fouillant dans le coffre près de lui, vous pourrez
ramasser du minerai d'uranium. Marcus se joindra
à votre équipe une fois que vous aurez accompli
sa quête et celle de Zaius avec un bonus de 1
000 XP.
Quêtes.
Jacob et
Aileen vous proposeront d'éliminer tous les mutants
de la ville. N'acceptez surtout pas cette quête
car vous ne pourriez pas alors ajouter Marcus
à votre équipe. Marcus va vous demander de retrouver
les disparus en allant questionner Zaius. Si vous
n'êtes pas dans le besoin, offrez-lui de le faire
gratuitement. En fait, pour les trouver, vous
devez descendre dans les souterrains. Vous pouvez
le faire en passant par les toilettes au sud-est
de la partie résidentielle ou par un passage dans
le jardin de la plante qui parle. En bas, vous
devrez combattre des fourmis géantes et vous trouverez
des cadavres tout en haut à gauche. Sur un des
cadavres, vous trouverez une lettre impliquant
Zaius et Francis. Allez les voir tour à tour ;
Francis est à l'espèce de bar près de chez Marcus.
Il vous expliquera ce qu'il en est et vous recevrez
1 000 XP. Allez ensuite voir Marcus qui vous donnera
un fusil à lunette.
Zaius se
trouve dans la baraque près de l'entrée de la
mine et vous apprendra que vous devez vous rendre
à New Reno pour vous procurer un purificateur
d'air auprès de Renesco. Celui-ci a une pharmacie
dans la "rue marchande" de la ville.
Une fois en possession de la pièce, vous allez
devoir aller faire un tour dans la mine. Laissez
vos autres persos à l'extérieur à cause des radiations.
La machine à réparer se trouve au nord-est de
la mine. Pour la réparation, vous recevrez 1 500
XP. Zaius vous offrira également un fusil de combat.
Éric habite dans la maison au-dessus des toilettes
dans le quartier résidentiel. Il va vous expliquer
qu'il a un problème avec les mouches et qu'il
lui faut plus d'énergie électrique. Allez voir
Brian dans le réacteur à l'entrée de la ville
pour constater qu'il refuse de lui rendre service.
Allez rapporter la nouvelle à Éric qui vous donnera
un argument à opposer à Brian. Un dernier aller
et retour et le problème sera réglé. Éric vous
apprendra qu'il vaut mieux aller à la RNC pour
le JEK.
New
Reno
Vous devez
commencer à connaître un peu la ville si vous
avez fait les quêtes précédentes. Elle est dirigée
par plusieurs familles mafieuses et il va falloir
que vous louvoyiez entre toutes ces crapules.
Si vous voulez des renseignements sur toutes les
familles, allez voir le père Tully dans la rue
commerçante. En échange d'un peu d'alcool, il
vous apprendra tout ce que vous devez savoir sur
les familles de New Reno. Petit Jésus se trouve
au bar du casino "Desperado". En lui
donnant 200 $, il améliorera vos compétences en
armes blanches. De plus, il vous indiquera que
son père est à la recherche d'hommes de main.
Allez faire un tour à l'académie de boxe de la
seconde rue et dites au nain que vous voulez devenir
boxeur. Avec une force importante, vous allez
pouvoir vaincre quatre adversaires dans des combats
à mort et récolter pas mal de points d'expérience
et de dollars.
Le Cat's
Paw est un bordel situé dans la rue de La Vierge.
Vous pourrez y aller gratuitement si vous devenez
un homme de main d'un des malfrats. La gérante,
miss Kitty, est à la recherche de la collection
complète des magazines "Cat's Paw" (dix
numéros). Ramenez-les lui si vous avez du temps
à perdre. Allez voir les frères Corses au Golden
Globes Porn. Acceptez de tourner un bout d'essai
pour devenir une star du porno si vous avez une
bonne endurance. Vous pourrez ensuite monnayer
vos prestations, recevoir 1 500 XP et venir tous
les mois si vous manquez de fric. Madame Bishop
est d'un tempérament assez chaud... Acceptez toutes
ses demandes puis une fois qu'elle dort, soutirez-lui
la combinaison du coffre-fort. Attention, il se
peut alors que vous vous fassiez prendre et mieux
vaut faire une sauvegarde avant. Si vous n'avez
pas été repéré, vous trouverez le module de commande
vocale dans le coffre-fort mural.
Si vous avez
fait la première quête de Big Jésus, vous connaissez
l'emplacement des étables. Descendez dans le sous-sol
et tuez les gardes qui s'y trouvent. Discutez
avec Myron, le personnage qui est détenu, et tentez
de le convaincre qu'il y a un remède au Jet pour
recevoir 2 000 XP. Vous pouvez également lui demander
de se joindre à vous si vous ne faites partie
d'aucune famille. Si vous faites partie d'une
famille, le marchand d'armes de la rue commerçante
vous montrera sa réserve spéciale et améliorera
vos armes gratuitement. C'est chez lui que vous
trouverez la clef plate nécessaire pour compléter
la quête de Valérie de la Cité de l'Abri. Volez-la
pour ne pas déclencher de tuerie. Si votre voiture
a été volée, allez voir Jules le dealer, il vous
donnera de précieux renseignements et vous mènera
au chef des voleurs. Vous pourrez récupérer votre
voiture par la discussion ou la manière forte.
Quêtes
Bishop vous
proposera de tuer Roger Westin à la NRC. Pour
accéder à celui-ci, vous devez entrer désarmé
puis parler avec le shérif qui vous donnera une
excuse pour entrer chez Westin (à l'ouest). Passez
ensuite voir le docteur dans la clinique et prenez
le poison dans l'étagère. Tuez Westin avec le
poison après avoir rempli ses quêtes puis revenez
voir Bishop. Toutefois, je vous conseille de ne
remplir cette quête qu'une fois que vous aurez
accompli les travaux que vous demande Westin.
Si vous ne voulez pas devenir un homme de main
de Bishop, refusez sa seconde quête consistant
à tuer le vice-président Carlson. Allez voir Big
Jésus au premier étage du casino "Desperado".
Il vous confiera un paquet à remettre à Ramirez
dans les étables. Ce boulot facile vous rapportera
500 XP puis 100 $ de la part de Big Jésus. Votre
second job consistera à récupérer du fric auprès
des frères Corses. Ils sont au studio "Golden
Globes Porn" et n'opposeront pas de grande
résistance. Retournez voir Big Jésus pour recevoir
500 XP. Je ne vous recommande pas d'exécuter la
troisième quête consistant à tuer Salvatore et
son gang, sinon, vous ne pourriez plus faire la
moindre quête dans cette ville.
Louis Salvatore
habite au premier étage du bar qui porte son nom
dans la seconde rue. Parlez d'abord à Mason pour
le voir. Soyez très poli envers lui et le boss
vous demandera de tuer Lloyd Beau Gosse et de
récupérer l'argent qu'il a volé. Questionnez Mason
pour plus de renseignements. Vous trouverez Lloyd
au sous-sol du "Desperado". Questionnez-le
pour savoir où il a planqué l'argent et il vous
emmènera au "Golgotha". Attendez qu'il
ait révélé la cache et vous aurez alors le choix
entre le tuer ou le laisser s'enfuir. Quelle que
soit votre décision, prenez l'argent dans le coffre.
Rendez la totalité de celui-ci à Salvatore et
il vous en offrira la moitié en plus des 500 points
d'expérience glanés.
La deuxième quête consiste à aller récupérer de
l'argent auprès de Renesco. Vous avez déjà dû
le rencontrer lors d'une quête précédente, il
a un magasin dans la rue marchande. Malgré vos
menaces, vous constaterez qu'il n'a pas d'argent
; ne le tuez pas pour autant, il va encore vous
être utile. Profitez-en plutôt pour demander une
remise et prendre tout ce que vous pouvez dans
ses rayons. Allez ensuite payer la totalité de
la somme à Salvatore qui vous en reversera 25
% en plus de vos 750 XP. Là encore, ne faites
pas la troisième quête qu'il vous propose pour
ne pas devenir son homme de main.
Allez dans
la zone est pour y trouver Chris Wright dans une
espèce d'église et dites-lui que vous cherchez
du boulot. Allez ensuite dans la demeure des Wright
et parlez à Keith en vous recommandant de Chris.
Vous pourrez de cette manière parler au patriarche
Orville sans déclencher de fusillade. Pour prouver
votre valeur, il va vous demander la peau du dealer
qui a causé la mort de son fils. Parlez de l'affaire
à Keith, il vous désignera trois suspects, puis
demandez-lui si vous pouvez fouiller la chambre
de Richard (c'est la seule qui soit inoccupée).
Vous y trouverez un tube de Jet dans la commode,
ce qui vous rapportera 500 XP. Allez questionner
P'tit Jésus et vous pourrez ajouter Jules à la
liste des suspects.
Allez voir celui-ci à l'entrée de la rue de La
Vierge et vous aurez confirmation de vos soupçons.
Après une discussion animée avec Renesco, il ne
vous restera plus qu'à aller voir Jimmy J. L'édenté.
Il est dans la rue près de l'académie de boxe.
Finalement, vous apprendrez que le Jet a été mélangé
à du jus de radscorpion, ce qui vous rapportera
500 XP. Revenez voir Renesco et il avouera que
ce sont les Salvatore qui lui ont demandé de faire
le mélange mortel : hop ! 1 000 XP de plus. Revenez
voir Orville Wright et confiez-lui vos découvertes
pour 2 000 points d'expérience supplémentaires.
Il va alors vous confier une deuxième quête consistant
à trouver un moyen de pénétrer dans la base militaire
de Sierra. Équipez-vous d'un fusil à longue portée
pour dégommer toutes les tourelles à l'entrée.
Désarmez les pièges devant le petit entrepôt de
droite et vous constaterez qu'il recèle un obusier
pour lequel vous allez devoir trouver des munitions.
Vous en trouverez dans le petit bâtiment de gauche
(attention, l'entrée et la porte sont piégées).
Placez l'obus dans l'obusier puis utilisez celui-ci
pour faire voler la porte en éclats. Entrez simplement
dans la base puis revenez informer Wright de vos
exploits pour empocher 1 000 XP. Vous pouvez alors
faire un tour au Cat's Paw et à l'armurerie pour
vous servir.
Entrepot
militaire de Sierra
Comme son
nom l'indique, l'entrepôt va vous permettre de
faire le plein d'armes. Fouillez donc tous les
placards et toutes les étagères pour être sûr
de ne rien rater. Référez-vous à la quête des
Wright à New Reno pour savoir comment passer les
premières défenses. Une fois dans l'entrepôt,
fouillez le bureau dans l'entrée pour trouver
une liste de mots de passe. En fouillant le bureau
derrière la porte fermée, vous trouverez un holodisque
d'évacuation. Le premier mot de passe est Tchaïkovsky.
Dans la pièce tout au nord, vous trouverez notamment
une armure de combat dans un placard et un holodisque
médical.
Pour pouvoir
prendre l'ascenseur à partir du rez-de-chaussée,
allez fouiller la pièce en bas à droite, vous
trouverez, entre autre, l'?il de Dixon dans un
placard. Utilisez-le sur le scanner de rétine
pour avoir accès aux autres niveaux. Si vous avez
un atout de passe-partout supérieur à 70 %, crochetez
la porte de gauche pour accéder à l'escalier.
Au quai de stockage, commencez par aller désactiver
le système d'alarme dans la pièce près de l'ascenseur.
Allez à l'ordinateur près du panneau "Automated
Repair Bay" et mettez-le en position "Off"
pour ne pas subir les attaques des robots chaque
fois que vous viendrez. Piratez ensuite l'ordinateur
en bas à gauche pour désactiver les plaques gravitationnelles.
Dans le labo
de robotisation, en essayant l'ordinateur, Skynet
va vous contacter et vous demander de lui trouver
un réceptacle pour transférer son cerveau. Dans
un placard en haut à droite, vous trouverez l'?il
de Clifton qui vous sera utile pour aller au quatrième
sous-sol. À cet étage, vous pourrez récupérer
un cerveau de deux manières différentes. Il faut
vous servir du système de prélèvement qui se trouve
tout en haut en l'utilisant soit sur l'un de vos
coéquipiers (en le bloquant dans la salle) soit
sur l'un des cerveaux entreposés. Attention, le
robot se détruira une fois que vous aurez fait
votre choix. Repartez au troisième sous-sol et
détruisez un robot de sécurité avec des espèces
de tentacules pour en extraire le motivateur ;
le problème étant que cela risque d'en faire venir
d'autres. Installez ensuite le moteur sur le robocerveau
qui se trouve dans la pièce tout en haut, ajoutez
le gel Biomed que vous avez trouvé puis le cerveau.
Allez ensuite utiliser l'ordinateur pour mettre
en marche le robot que vous pourrez ajouter à
votre équipe.
Les
pillards
Même si vous
aviez pu le faire avant, vous devriez à présent
être suffisamment équipé pour aller affronter
les pillards. Si vous n'avez pas localisé leur
base, aidez-vous de la carte pour ce faire. Une
fois que vous les aurez tous exterminés (1 000
XP), fouillez tous les cadavres et les placards
pour trouver trois plaques. En les lisant, vous
obtiendrez la combinaison du gros coffre cubique
tout en haut. À l'intérieur, vous trouverez un
livre de comptes impliquant Bishop. Allez rapporter
cela à Lynette à la Cité de l'Abri pour recevoir
1 000 XP. Si vous voulez augmenter vos XP, allez
affronter les scorpions dans les grottes à l'ouest,
dans le repère des pillards.
La
Nouvelle République de Californie
Attention,
vous ne pourrez entrer que si vous et vos hommes
êtes désarmés. Le passage vers le centre-ville
n'est ouvert que la journée mais une fois que
vous serez entrés, vous pourrez y accéder via
la carte. Attention, chaque meurtre ou presque
va faire venir les hommes du shérif alors choisissez
bien vos quêtes, vous n'avez pas besoin de les
faire toutes. Ne cherchez pas le marchand d'armes
à l'entrée du bazar, en dehors des heures d'ouverture,
il n'aime pas qu'on le dérange. Dorothée, tout
au nord du centre-ville avec son robot Toto (Over
the rainbow) va vous demander de stopper Jack.
Celui-ci est à l'intérieur du bâtiment. Si vous
avez un bon pourcentage en discours, cela devrait
se faire à l'amiable. Sinon, tuez-le, cela ne
fait pas venir les gardes. Si vous avez besoin
d'argent, allez voir Duppo dans son magasin du
centre-ville, il vous proposera de garder des
Brahmines pour 2 000 $. Si vous allez voir Luke,
de la Confrérie de l'acier, tout en haut à droite
du centre-ville, il vous conseillera d'aller à
San Francisco dans leur bureau.
Quêtes
Le docteur
Henry est dans le centre-ville. Il cherche à tester
un sérum sur un SuperMutant et vous demande de
le faire pour lui aux Collines Brisées. Trouvez-en
un qui soit isolé et tuez-le avec le sérum pour
recevoir 1 000 XP. Revenez voir le doc pour avoir
un nouveau compagnon, un cyberchien ! Allez voir
Élise dans le centre-ville, elle va vous proposer
de devenir membre de son commando. Pour prouver
votre valeur, il va falloir aller tuer tous les
esclavagistes du bazar et libérer les esclaves.
Ce n'est pas trop dur et vous pourrez récolter
3 000 XP. Les esclavagistes sont dans le bazar
et vont vous proposer de tuer les membres du commando.
Ne le faites pas car d'une part, cela va alerter
les hommes du shérif et d'autre part, aider les
esclavagistes...
Pour pouvoir
voir Tandi, il faut d'abord voir le shérif puis
aller dans le bâtiment de l'hôtel de ville. Avant
de lui parler, vous devrez passer par Gunthar.
Elle vous demandera de récupérer des pièces détachées
et de trouver un accès à l'Abri 15. Allez dans
la prison et demandez à voir le prisonnier. Il
refusera de vous parler mais lui donner un coup
délira sa langue. Il vous affirmera que le responsable
est Darion et qu'il a une cachette dans l'Abri
15 (voir Abri 15 pour la suite). Après avoir tué
les pillards, revenez pour vos 6 000 $ de récompense
plus 4 000 $ pour avoir dénoncé Feargus comme
étant le traître. En tout, vous recevrez 9 000
points d'expérience. Westin, si vous ne l'avez
pas tué, vous proposera de garder ses Brahmines
des Griffemorts. Acceptez de le faire mais ne
tuez surtout pas les Griffemorts. Il se peut que
vous remarquiez des traces de pas : vous trouverez
alors l'entrée de l'Abri 13.
Merk vient
au saloon "Rawhide" après minuit. Il
va vous demander de tuer l'Hubologiste. Le problème
est que le moindre coup attire inévitablement
les flics. Entrez donc dans l'église, placez-vous
derrière l'Hubologiste, mettez-vous en mode "Esquive"
et posez un pain de dynamite réglé sur 300 environ
derrière lui. Partez et attendez pour gagner 2
000 XP. Votre deuxième boulot pour lui consistera
à voler les papiers du Dr Henry. Rien de plus
facile, ils sont dans son bureau, ce qui vous
rapportera 1 000 $ et 1 000 XP.
Abri
15
Après avoir
rempli la quête de Chrissy, allez voir Zeke, il
va vous indiquer l'entrée de l'abri et vous donner
un passe. En l'utilisant, vous allez pouvoir entrer
dans l'abri. Une fois dans l'abri, massacrez tous
les pillards. Attention, ils sont assez balèzes
et ont du "buffout", alors venez équipé.
Au premier sous-sol de l'abri, le docteur Jones
vous remettra en forme si nécessaire. Une fois
que vous aurez tué tout le monde, examinez le
terminal d'ordinateur de Darion pour en tirer
un holodisque d'espionnage. Examinez ensuite celui
de la bibliothèque (troisième sous-sol, en bas
à gauche) pour découvrir l'emplacement de l'Abri
13. Vous trouverez les pièces nécessaires à la
quête dans un placard du troisième sous-sol.
Quêtes
Élisabeth
a perdu sa fille Chrissy et veut que vous la retrouviez.
Elle est détenue dans le bâtiment de l'entrée
Est. Allez parlementer avec le garde à l'entrée
pour essayer de la libérer pacifiquement. Si ça
ne marche pas, tirez dans le tas. Vous recevrez
2 500 XP et pourrez voir Zeke qui refusait de
vous répondre jusqu'alors.
Abri
13
Décidément,
après les mutants, ce sont les Griffemorts qui
sont devenus inoffensifs. En conséquence, faites
tout ce que vous pouvez pour les aider. Vous pourrez
alors récupérer le JEK tant convoité. Au troisième
sous-sol, repérez en bas à gauche une silhouette
portant une aube et discutez avec elle. Il s'agit
en fait de Goris, un Griffemort savant. Discutez
avec lui pour en apprendre plus sur les Griffemorts,
l'Enclave et le virus et pour que, finalement,
il se joigne temporairement à vos troupes.
Quêtes
Promettez
à Gruthar dans l'entrée de l'aider et il va vous
demander de réparer l'ordinateur au troisième
sous-sol. En l'ouvrant et en y regardant, vous
constaterez que le module de reconnaissance vocale
doit être remplacé. Si vous n'en avez pas, allez
voir Eldridge dans l'armurerie de la rue commerçante
de New Reno et demandez quelque chose de spécial,
il vous en proposera un pour 3 000 $, négociable
à 1 500. Réparez donc l'ordinateur puis revenez
voir Gruthar pour avoir le JEK et 9 000 points
d'expérience.
La
base militaire
Eh oui, vous
êtes arrivé trop tard chez vous alors avant de
continuer votre périple, allez faire un tour à
la base militaire pour y tuer tout ce qui bouge
et récupérer une Super Armure. Vous trouverez
également pas mal d'armes et de munitions qui
vous seront bien utiles par la suite. Pour entrer
dans la base, prenez un pain de dynamite dans
la petite baraque et la perche métallique près
du chariot. Utilisez la perche sur le chariot
puis la dynamite sur la perche. Poussez le chariot
et le passage sera débloqué avec 5 000 XP en prime.
Réparez le générateur du niveau 1 pour faire fonctionner
l'ascenseur et obtenir 1 500 XP. Vous trouverez
la Super Armure dans un placard du niveau 2. Au
niveau 4, vous allez devoir affronter un SuperMutant
qui a la particularité de pouvoir invoquer des
Griffemorts, il faut donc l'éliminer le plus vite
possible, utilisez les roquettes, par exemple,
pour le tuer.
San
Fransisco
Bienvenue
à Frisco. Votre but principal sera ici de faire
partir un pétrolier vers l'Enclave, le lieu où
sont retenus vos concitoyens. Dès votre arrivée,
vous assisterez à un combat de boxe opposant Dragon
à Lo Pan. Choisissez alors un des deux pour accomplir
une quête. Pendant tout votre séjour, il faudra
choisir entre les Shi et les Hubologistes. Personnellement,
j'ai choisi le camp des Shi bien plus sympa que
les parodies de scientologues (avec Tom Cruise
et Nicole Kidman !).
Au sud-est
de Chinatown, vous allez chez Mai Da Chiang, un
armurier qui va vous proposer des armes très puissantes.
Il vous mettra également au parfum de ce qui se
passe en ville. Si vous vous faites coincer derrière
des champs gravitationnels, mieux vaut avoir de
la dynamite sur vous. Placez-la tout contre et
éloignez-vous pour pouvoir passer. Le capitaine
du pétrolier ne vous parlera qu'à condition que
vous réalisiez la quête de Badger. Il vous indiquera
alors tout ce qu'il faut faire pour pouvoir partir
vers l'Enclave. Une fois en possession de tous
les éléments, servez-vous du passe sur la porte
de la cale pour accéder aux ordinateurs. Allez
ensuite mettre les composants Navcom sur les machines.
Remontez utiliser l'ordi près du capitaine pour
partir vers l'Enclave (15 000 XP pour vous).
Quêtes
Allez voir
Dragon (ou Lo Pan) dans le bâtiment juste au-dessus
du ring de boxe et demandez-lui de vous entraîner
pour améliorer vos capacités en corps à corps.
Affrontez ensuite ses cinq compagnons, cela vous
rapportera pas mal de points d'expérience (plus
de 8 000) et Dragon (ou Lo Pan) vous proposera
d'affronter Lo Pan (ou Dragon). Mettez donc celui-ci
au défi et vous récolterez 2 000 XP pour votre
victoire puis 3 000 par Dragon (ou Lo Pan). Dans
le temple shi, allez voir Ken Lee, il vous demandera
de trouver les plans d'hélico se trouvant à Navarro
(vous pouvez aussi les ramener à la Confrérie
de l'acier). Une fois que vous les avez récupérés,
portez-les au docteur Wong. Votre seconde mission
consistera à aller tuer AHS-9 chez les Hubologistes.
Rendez-vous chez ces tarés et allez exécuter leur
gourou.
Les gardes ne devraient pas trop vous poser de
problèmes sur le chemin du retour. Cela vous donnera
5 000 XP de plus et la possibilité de rencontrer
l'Empereur, un ordinateur Badger est dans le pétrolier
dans la pièce au-dessus du "General Store".
Il va vous indiquer que sa copine s'est perdue
dans le pétrolier. Descendez par l'échelle juste
à côté de lui pour aller dans la cale bourrée
de Flotteurs, d'Extraterrestres et de Centaures.
Exterminez tous ces parasites et allez chercher
la fille en haut à droite de la cale. Parlez-lui
et elle ira directement voir Badger. Pour vos
exploits, vous recevrez 5 000 XP. Pour avoir du
pétrole, demandez à Badger de pirater l'ordinateur
des Shi pour rediriger leur carburant sur le pétrolier.
Revenez quelques jours plus tard et le travail
aura été effectué. Et hop, 5 000 XP ! Si vous
ne les avez pas déjà prises, vous trouverez les
pièces détachées Navcom au troisième sous-sol
de l'Abri 13, dans un placard.
Navarro
Vous êtes
là pour une raison : le passe électronique du
pétrolier. Le problème est qu'il va falloir aller
le chercher en faisant un véritable carnage. Pour
entrer dans la base, mettez-vous en mode Esquive
et entrez dans la baraque du pompiste pour descendre
à l'échelle plutôt que d'affronter les gardes,
c'est toujours ça de gagné. Pas très loin du Griffemort,
dans un placard, vous pourrez dénicher la Super
Armure avancée. Vous trouverez les plans d'hélico
dans un placard du hangar de droite dans la base
d'hélicoptères.
Quêtes
Au premier
sous-sol, vous trouverez Xarn, un Griffemort enfermé.
Délivrez-le, parlez-lui et vous aurez un nouvel
allié très puissant avec 1 500 XP en prime. Pour
le libérer, vous aurez besoin du passe bleu que
détient un des techniciens à blouse blanche. Vous
trouverez le passe électronique du pétrolier dans
un placard en haut à droite. Si vous n'arrivez
pas à ouvrir le placard, faites-le sauter à la
dynamite. Vous pouvez avoir un second cyberchien.
Il est dans la pièce à côté du Griffemort mais
ne peut fonctionner pour l'instant. Vous devez
aller lui chercher un motivateur K-9 dans le hangar
des hélicos à la surface et l'endroit est truffé
d'ennemis ultra puissants. Tout cela pour 3 500
XP !
L'Enclave
Voilà le
but ultime de votre périple. Vous n'aurez pas
énormément de choses à y faire mais le boss final
va vous donner du fil à retordre (à ce niveau-là,
ce n'est plus du fil mais du câble). Laissez tous
vos compagnons à bord du pétrolier, pas besoin
de les ramener, ils ne serviraient qu'à vous faire
repérer. Si vous portez une Super Armure, vous
pourrez déambuler comme bon vous semble. Lors
de l'utilisation d'un ordi, n'essayez pas de vous
faire passer pour le Président, cela bloquerait
l'accès par la suite. Au deuxième étage, vous
rencontrerez la doyenne et les villageois qui
sont détenus prisonniers. Ils vous apprendront
ce qui s'est passé. Si vous n'avez pas de JEK,
vous en trouverez dans un des placards sur le
côté des pièces électrifiées. Pour vous faciliter
un peu la tâche, essayez de convaincre l'ingénieur
de vous vacciner avant de diffuser le FEV dans
la base. Seuls, les personnages qui ne sont pas
en armure vont mourir en une demi-heure.
Allez voir
le président Richardson (c'est celui dans la pièce
du fond avec la caméra) et essayez de le convaincre
de vous donner son passe. Si ça ne marche pas,
descendez-le pour l'obtenir. Utilisez-le avant
l'affrontement final sur un ordi. Ordonnez alors
aux tourelles de tirer sur tous les intrus. Au
dernier niveau, vous trouverez le réacteur, placez
un pain de dynamite près d'une console à proximité
de celui-ci (voir photo pour vous aider). Vous
avez alors dix minutes pour sortir. En revenant
à la surface, vous allez rencontrer le sergent
Granite et ses hommes. Tâchez de le convaincre
de vous aider sinon ça va être très, très dur.
Si vous avez les tourelles et Granite avec vous,
cela devrait être jouable pour vous face à Horrigan.
Évitez à tout prix le corps à corps, là où il
fait le plus de dégâts. Utilisez le bazooka et
le fusil plasma si vous les avez et avec un peu
de chance, vous le vaincrez. Sortez ensuite pour
finir le jeu.