Cette solution suit un
ordre chronologique :
1- Dans votre
bureau : Vous commencez au Ministère des Mystères
Galactiques (Bureau des Traces Circulaires) en
sachant que vous devez vous présenter au Contrôle
Central pour un briefing. Mais vous n'avez pas
de moyen de transport. Vous devez ACTIONNER l'écran
vidéo pour lire le message disant que votre moto
est réparée, elle apparaîtra ensuite dehors devant
la porte. Vous devez aussi vous changer, car vous
n'avez pas le droit de piloter une moto en uniforme.
Il faut ACTIONNER le placard pour l'ouvrir et
prendre le casque. Vous devez ensuite prendre
la poupée de James Dean et faire une DOUBLE ACTION
avec le téléporteur pour l'agrandir. Prenez ensuite
le blouson de cuir et faites ACTION pour le mettre.
Vous pouvez maintenant sortir, prendre votre moto
et partir où vous voulez.
2- Dans le
bar de Dave : Vous êtes prêt à partir avec les
bons vêtements. Prenez la moto et volez vers le
bar. Entrez dans le bar et parlez à Dolores. Elle
vous donne un paquet à livrer sur Métro Prime.
Parlez aussi au type habillé en rouge, il vous
donnera un tract contre un groupe pop qu'il considère
comme étant des traîtres et qu'il veut faire interdire.
Parlez au pilote, il vous dira qu'il transporte
une cargaison de C.D. de ce groupe. Sortez du
bar et prenez votre moto (ACTION), vous verrez
une séquence montrant le Justicier appelant le
Major Benson (qui est le méchant, mais le joueur
ne le sait pas encore).
3- Sur Métro
Prime : Volez vers Métro Prime et allez voir le
pilote et le contrôleur du quai. Ils vous apprendront
que le pilote a perdu ses autorisations et qu'il
transporte des "compléments chimiques".
Quittez le quai par la droite de l'écran. Allez
tout au fond à gauche et entrez dans le téléporteur.
Vous serez téléporté au niveau inférieur.
4- Sur Métro
Prime au niveau inférieur : Prenez l'allée à gauche
de l'écran et allez jusqu'au bout. ACTION sur
la porte pour frapper, Feeble donne le paquet
au personnage et se fait payer. Quittez l'allée
et entrez dans la Boutique de pilules. EXAMINEZ
le présentoir vide, le vendeur vous explique qu'il
a tout vendu et qu'il attend un nouvel arrivage.
Il s'agit en fait de la cargaison que le pilote
veut décharger sur le quai, mais impossible puisqu'il
a perdu ses autorisations. Sortez de la boutique
et allez complètement à droite, puis vers le haut
de l'écran, vers le quartier général du ministère.
Entrez dans le Q.G., la secrétaire vous refuse
l'entrée parce que vous n'avez pas rendez-vous.
Repartez et allez vers la gauche, puis prenez
l'ascenseur menant au Dôme d'Observation.
5- Sur Métro
Prime au dôme d'observation : DOUBLE ACTION sur
les pièces et le distributeur pour mettre une
pièce dans la machine. Ça ne marche pas. Recommencez,
ça ne marche toujours pas. A la troisième tentative,
Feeble s'énerve et donne un coup de pied à la
machine. Ils se sent très coupable et dit qu'il
va confesser son crime. Sortez du hall et repassez
devant le Q.G. du ministère. Entrez dans la fenêtre
de l'OmniCerveau sur la droite et ACTIONNEZ l'arche
pour vous confesser. Si vous déposez le tract
dans la Station d'alerte-traîtrise, il sera refusé
car il est trop petit. Revenez sur le quai, prenez
votre moto (en l'utilisant) et revenez vers votre
bureau (le Service des Traces Circulaires maintenant
détruit) et mettez le tract dans le téléporteur
pour l'agrandir. Revenez à fenêtre de l'OmniCerveau
avec le tract, il sera accepté cette fois. Le
groupe Loyal Citoyen est maintenant déclaré illégal.
Revenez sur le quai et repartez vers le bar de
l'espace. Entrez.
6- De retour
au bar de Dave après avoir dénoncer le groupe
Loyal Citoyen: Parlez ensuite au Justicier qui
est au bar et demandez-lui s'il y a eu des modifications
de Directives. Il vous répondra que le groupe
Loyal Citoyen vient d'être interdit, répondez
que vous avez des informations à lui communiquer.
Il ira alors tuer le pilote pendant une autre
séquence animée. Prenez le permis qui tombe sur
la table quand il se fait tuer et revenez sur
le quai.
7- Sur Métro Prime pour récupérer les pilules:
UTILISEZ le permis sur le pilote (DOUBLE ACTION)
pour lui donner. Les pilules seront alors livrées.
Revenez à la boutique de pilules et achetez un
flacon, vous récupérez en même temps un flacon
de pilules périmées. Revenez au Q.G. du ministère
et ACTIONNEZ les pilules de séduction. Si vous
parlez maintenant à la secrétaire, vous pourrez
la charmer pour obtenir un rendez-vous. Mais si
vous essayez d'entrer dans le bureau, le garde
vous en empêchera car vous êtes habillé en civil.
Vous devez remettre votre blouse de laboratoire.
Mais le seul endroit où Feeble peut le faire est
dans son bureau (il est un peu timide), mais impossible
aussi de reprendre la moto sans les bons vêtements.
Vous devez trouver un endroit pour vous changer.
A l'extérieur de la boutique de pilules, il y
a bien une cabine de vidéophone, mais elle est
occupée. Si vous essayez de l'ACTIONNER, la fille
vous envoie balader. Revenez au bar.
8-De retour
au bar de Dave : Parlez au type qui est au vidéophone.
C'est votre copain de la séquence d'ouverture,
il parle à sa petite amie qui est dans la cabine
devant la boutique de pilules. Il vous demande
d'aller lui chercher un soda Light Wave au bar.
Revenez dans le bar et achetez-en un. Ressortez,
puis DOUBLE ACTION sur le soda et les pilules
périmées, et donnez le tout à votre ami dans la
cabine de vidéophone. Les pilules le rendent désagréable,
il raccroche au nez de sa copine et sort de la
cabine.
9- Retour sur Métro Prime pour se changer : Revenez
au vidéophone devant la Boutique de pilules, la
fille a l'air désespérée. Elle se fait descendre
par le Happy Robot.
Vous pouvez maintenant faire une DOUBLE ACTION
sur le vidéophone et la blouse de laboratoire
pour vous changer dans la cabine. Revenez ensuite
au Q.G. du ministère.
Vous pouvez maintenant avancer vers les portes
pour voir le Ministre. Il vous passe un savon
et vous envoie sur Cygnus Alpha.
10- Dans
la prison de Cygnus Alpha: Vous êtes maintenant
dans la prison. Dans la salle de loisirs, vous
devez prendre l'affiche sur le mur pour récupérer
en même temps les punaises. Attendez que les hypno-écrans
s'activent plusieurs fois, vous vous retrouverez
finalement dans votre cellule. Vous devez alors
ACTIONNER l'unité sanitaire pour l'ouvrir, puis
DOUBLE ACTION sur les punaises et sur le lit.
Quand les écrans s'activent, vous vous réveillez,
vous devez ensuite PRENDRE les punaises et ACTIONNER
le lit pour vous recoucher. Attendez que le gardien
de la prison vienne refermer l'unité sanitaire,
et cliquez sur la porte quand il a le dos tourné
pour vous enfuir. Descendez les escaliers et prenez
la première porte.
11- Dans
le réfectoire de la prison: Vous êtes dans le
réfectoire. PRENEZ un bol dans la pile et DOUBLE
ACTION sur le bol et la machine pour le remplir
de bouillie alimentaire. Revenez dans le couloir
et DOUBLE ACTION sur la bouillie et les caméras
des niveaux inférieurs et moyens (mais ne descendez
pas les escaliers avant de l'avoir fait, sinon
vous vous ferez prendre).
12- Dans
les couloirs de la prison: Traversez la cour et
prenez l'ascenseur qui monte vers la salle de
travail. Encore une fois, DOUBLE ACTION sur la
bouillie et la caméra pour la recouvrir. Allez
ensuite complètement à droite et EXAMINEZ la grille,
vous aurez une conversation avec un mystérieux
personnage qui est coincé. A la fin de la première
conversation, parlez encore, et encore après la
seconde. La femme vous indiquera un canal rebelle
sur 667.
13- Dans
la salle de loisirs de la prison où il faut maintenant
utiliser la télé: Vous pouvez maintenant revenir
dans la salle de loisirs et ACTIONNER le placard
pour l'ouvrir. ACTIONNEZ ensuite le bouton de
l'écran vidéo pour l'allumer, et une seconde fois
pour le régler sur le canal rebelle. PRENEZ le
bouton de réglage et MARCHEZ vers le placard pour
vous cacher à l'intérieur. Le gardien arrive et
ne peut pas éteindre l'écran, il est court-circuité.
Vous pouvez maintenant explorer les lieux sans
risquer de vous faire prendre. Revenez à la réserve
de poupées et ACTIONNEZ le gros levier pour activer
le tapis roulant.
14- Dans
la prison, rencontre avec Dolorès: ALLEZ vers
la grille, vous tomberez dans la chute et vous
retrouverez Dolores. Récupérez une poupée qu'elle
a modifiée et PRENEZ aussi 5 poupées de l'OmniCerveau
normales. Remontez et revenez dans le couloir
principal. DOUBLE ACTION sur les poupées de l'OmniCerveau
et la grille métallique 5 fois pour les entasser
devant la grille. DOUBLE ACTION sur la poupée
modifiée par Delores et le tas de poupées, Feeb
la lance dessus et elles explosent. Passez par
l'ouverture pour accéder à la cour.
15- S'évader
de la prison en marchant sur les dalles de couleurs:
Ici, vous devez marcher sur les dalles du sol
dans le bon ordre, vous devez marcher sur une
dalle de couleur blanche, puis rouge, jaune et
enfin vert. Le problème est que la couleur des
dalles change dès que Feeble marche sur l'une
d'elles. Dès le début, avant que Feeble ne commence
sa traversée, vous devez repérer la couleur originelle
des dalles et ensuite marcher dessus lorsqu'elle
est de sa couleur originelle.
16- Dans
la cour de la prison avec les 4 fils de couleurs:
Traversez la cour. Allez vers la gauche pour monter
dans la navette de la prison. ACTIONNEZ la plaque
à gauche pour accéder aux fils et PRENEZ les fils.
ACTIONNEZ le circuit d'allumage pour l'ouvrir
et EXAMINEZ le circuit pour activer un gros plan
du câblage. Vous devez faire une DOUBLE ACTION
sur les fils et les entrées à gauche de l'écran,
puis une DOUBLE ACTION sur chaque terminal de
gauche avec un des terminaux de droite pour établir
la connexion. Une fois que vous avez terminé,
vous entendrez quatre bips - un bip aigu indique
que vous avez bien branché un câble, un bip grave
que vous avez fait une erreur. Une fois que vous
avez trouvé la bonne combinaison, vous pouvez
faire démarrer la navette et voir la séquence
de l'évasion.
17- Après
le crash de navette sur la planète forestière:
Vous êtes maintenant sur la planète forestière
après le crash de la navette de la prison. Après
une longue séquence sur votre arrivée, vous êtes
en route vers le village des indigènes. Continuez
vers la droite de l'écran pour arriver aux portes
du village. SAM vous suivra en voulant tirer sur
tout ce qui bouge. Prenez la lance abandonnée
par les indigènes. Un indigène s'enfuit, suivez-le
vers le labyrinthe. Ici, le but du jeu est de
diriger SAM et Feeble de manière à coincer l'indigène
entre eux deux. SAM peut faire sauter le pont
de corde pour couper la route à l'indigène.
Vous avez rattrapé l'indigène et vous l'avez ramené
à la navette (il est évanoui sur le sol). Si vous
sortez de la navette, les indigènes vous attendent,
vous assomment et vous emmènent dans la laboratoire.
18- Dans
le laboratoire pour faire la potion chimique :
Pour vous libérer de la table, PRENEZ simplement
la corde.
Vous devez maintenant fabriquer une mixture pour
droguer les indigènes. ACTIONNEZ le matériel de
chimie dans le fond pour y accéder. Vous pouvez
maintenant cliquer sur les flacons en bas de l'écran
pour choisir un produit chimique, puis sur les
éprouvettes de gauche pour les mélanger. Nommez
les éprouvettes de gauche à droite A, B, D, E,
A et faites ABC + chaleur, ABD + chaleur, DEA
+ chaleur. Mélangez ce que vous obtenez et faites
FROID. Feeble doit vous dire qu'il a réussi.
19- Le laboratoire,
suite: Vous avez mis les produits chimiques dans
le container d'eau. Vous pouvez maintenant ACTIONNER
la télécommande pour contacter SAM et lui demander
de monter au laboratoire. Allez d'abord vers les
commandes de la statue sur la gauche et appuyez
sur le bouton qui ouvre la porte de la statue.
Prenez ensuite le contrôle de SAM (avec l'icône
qui apparaît à côté de celle de l'Oracle) et dirigez
SAM vers le village et dans la statue. Revenez
ensuite à Feeble et appuyez sur le bouton de téléportation
pour que SAM arrive dans le labo.
20- Pour
capturer Filbert: Vous devez maintenant capturer
Filbert. ACTIONNEZ l'annuaire téléphonique sur
le bureau, puis ACTIONNEZ le téléphone sur le
mur et demandez à ne plus être sur la liste rouge.
Dès que vous raccrochez, le téléphone sonne, Filbert
descend et se fait capturer par SAM. PRENEZ ensuite
le déguisement de dieu et faites ACTION sur le
projecteur. Après la séquence de transition, prenez
le contrôle de SAM et dirigez-le vers le sommet
de la montagne, où vole un oiseau. Faites ACTION
sur l'oiseau avec le pointeur de tir pour que
SAM tire dessus. Ramenez Sam au labo et reprenez
le contrôle de Feeble pour sortir et récupérer
l'oiseau.
21- Pour
reconstruire le pont: Posez l'oiseau sur la souche
près du pont détruit. Les indigènes reconstruiront
le pont pour récupérer l'oiseau, et Feeb pourra
ensuite retourner à l'épave de la navette.
22- De retour
dans la navette: Entrez dans la navette, Dolores
(changée en pieuvre) vous demande de trouver plusieurs
choses pour fabriquer un transmetteur et de la
retrouver au sommet de la montagne. Ressortez
de la navette, puis faites une DOUBLE ACTION sur
la lance et la plaque de la batterie, puis PRENEZ
la batterie. Il ne vous manque plus qu'un relais
laser et un cristal de concentration..
23- Pour
trouver le relais laser et le cristal: Remontez
ensuite au labo. Regardez à nouveau dans l'annuaire
téléphonique (ACTION dessus), vous y trouverez
le numéro d'un fabricant de relais laser. Faites
ACTION sur le téléphone et commandez un relais.
Un robot arrive immédiatement pour la livraison.
Prenez le contrôle de SAM et retournez dans le
village. EXAMINEZ la statue et ACTIONNEZ la gemme
dans l'oeil pour la prendre. Ramenez ensuite SAM
au labo et reprenez le contrôle de Feeble. Dirigez
Feeble jusqu'au sommet de la montagne pour y retrouver
Dolores.
24- Pour
fabriquer le transmetteur: Donnez la batterie,
le relais et la gemme à Dolores, elle pourra fabriquer
le transmetteur et vous pourrez enfin quitter
cette planète!
25- La base
rebelle: Vous revenez à la cachette des rebelles
pour constater qu'ils ont tous été capturés et
envoyés sur Cygnus Alpha. Vous devez maintenant
trouver un vaisseau pour suivre leurs traces et
libérer tout le monde. Si vous sortez dans l'allée,
vous verrez votre portrait sur un kiosque à journaux
- vous êtes recherché. Il faut vous déguiser.
Revenez dans l'allée et dans la cachette, et regardez
dans le classeur contre le mur, vous y trouverez
une robe. Faites ACTION dessus pour la mettre,
vous pouvez ensuite vous déplacer librement.
26- La salle
d'arcade :Allez d'abord dans la salle d'arcade
au niveau supérieur (passez par le téléporteur).
Faites ACTION sur le kiosque et demandez des jetons
à l'employé. Montez ensuite au niveau supérieur.
Faites une DOUBLE ACTION sur les jetons et la
machine de jeu. Vous devez jouer aux 5 jeux d'arcade
différent et gagner chacun d'eux dans le même
tour pour obtenir le jeton infini.
27- Le niveau
inférieur de la salle d'arcade : Vous avez gagné
le jeton infini, allez vers la grue au niveau
inférieur, mais EXAMINEZ la machine Super Virtua
sur la gauche avant de descendre. Ensuite, descendez
et faites une DOUBLE ACTION sur les jetons et
la grue pour activer un gros plan. Le but du jeu
est évidemment de récupérer les jouets - vous
avez en fait besoin de la poupée Wild Cat qui
est sous le poisson rouge, vous devez donc le
récupérer d'abord. Lorsque c'est fait, vous devez
ACTIONNEZ à nouveau le kiosque pour pouvoir jouer
sur la machine Super Virtua. Vous montez et vous
jouez, puis vous redescendez et vous devez ACTIONNER
le kiosque pour obtenir votre récompense, un ticket
pour le zoo. Sortez de la salle d'arcade.
28- Le zoo:
Allez vers la gauche et ACTIONNEZ l'entrée du
zoo pour y entrer. Faites ACTION sur le touriste
pour lui parler, il vous demande de le prendre
en photo. Sur le gros plan, ACTIONNEZ 5 fois la
commande du flash à gauche de l'appareil pour
mettre la puissance maximum, puis ACTIONNEZ le
bouton rouge pour prendre la photo. Pendant que
le touriste est aveuglé, sortez en courant pour
lui voler son appareil photo.
29- Votre
moto est immobilisée : Après avoir volé l'appareil
photo, repartez vers la droite pour regagner le
quai, puis faites ACTION sur la moto pour la prendre.
Vous constatez qu'elle est immobilisée et que
vous devez payer une très lourde amende. Revenez
à la cachette dans l'allée et expliquez à Dolores
que votre moto est immobilisée. Vous décidez d'aller
chercher Gardum. Avant de partir, prenez le journal.
Quittez l'allée et prenez un journal sur la pile
du kiosque à journaux. Puis faites une DOUBLE
ACTION sur la pile et le journal récupéré dans
la cachette pour pouvoir subtiliser l'édition
du jour.
30- Devant
le ministère pour trouver Gardum : Allez devant
le Q.G. du ministère. Gardum se confond dans le
décor, il est à peine visible à droite de l'écran.
Faites ACTION sur lui, il vous indique de chercher
un cargo immatriculé K1CK A55. Entrez dans le
Dôme d'Observation sur la gauche.
31- Pour
détourner l'attention du contrôleur de Métro Prime:
Allez complètement à gauche de l'écran. Entrez
dans la zone du sas, pressurisez le sas, puis
ouvrez la porte. Entrez dans le sas et faites
une DOUBLE ACTION sur la caméra et la baie vitrée.
Vous verrez le cargo qui approche pour se poser.
Maintenant, quand vous revenez sur le quai, c'est
le chaos le plus total avec des Wurbles partout.
Faites ACTION sur votre moto, vous vous en approchez
et vous constatez qu'il y a un Wurble caché à
l'intérieur. Allez ensuite vers la gauche pour
entrer dans le bureau du contrôleur. Faites ACTION
sur l'armoire pour l'ouvrir, puis faites une DOUBLE
ACTION sur l'armoire et le Wurble pour le mettre
dedans. Faites aussi une DOUBLE ACTION sur l'armoire
et la poupée Wild Cat, puis fermez l'armoire.
Les Wurbles se multiplient très vite et l'armoire
explose, noyant le contrôleur sous le nombre.
Vous pouvez maintenant PRENDRE les clefs qui sont
sur le sol. Revenez sur le quai.
32- Pour
récupérer la moto: Allez dans la zone de débarquement
et faites une DOUBLE ACTION sur les clefs et la
moto, vous pouvez ensuite l'utiliser. Si vous
allez au Ministère, le garde posté à l'entrée
vous explique qu'il vous recherche et refuse de
vous laisser entrer. Ensuite, volez jusqu'au vaisseau-décharge
dans la ceinture d'astéroïdes, et ACTIONNEZ le
coffre pour l'ouvrir. Vous y trouverez un space
hopper et une pompe à vélo. ACTIONNEZ la pompe
à vélo, elle se brise en trois morceaux: une barre
métallique, un tube et une valve.
En revenant à la ceinture d'astéroïdes, vous tombez
sur un représentant en panne. Cliquez sur lui
pour le remorquer jusqu'au bar de l'espace. Touchez
sa moto 3 fois de suite (ACTION), il coupera le
système d'alarme et vous pourrez prendre son câble
de remorquage. Il vous donne également un flacon
de Boue Miracle.
33- Pour
entrer dans l'omniclub: Allez à l'Omniclub dans
la ceinture d'astéroïdes, et faites une DOUBLE
ACTION sur les portes et la barre métallique.
Entrez et faites ACTION sur la table de mixage
du DJ. Faites ACTION sur l'interrupteur marche/arrêt,
puis ACTION plusieurs fois sur le bouton du spot
bleu jusqu'à ce qu'il lâche et que le filtre tombe.
Ensuite, faites une DOUBLE ACTION sur la poignée
cassée et le tube de la pompe à vélo, et faites
ACTION sur ce que vous obtenez pour allumer les
spots du bar. Ensuite, ACTIONNEZ le bouton Play
pour faire défiler les spots du bar, puis faites
ACTION sur le bouton Stop quand le second tabouret
à partir du haut est éclairé. Quittez la table
de mixage et PRENEZ le filtre bleu et le tabouret
de bar descellé. Revenez ensuite sur Métro Prime.
Descendez au niveau inférieur près de la salle
d'arcade, il y a une arrivée d'air. Faites une
DOUBLE ACTION sur la valve et le space hopper,
puis une DOUBLE ACTION sur le Boue Miracle et
le hopper. Ensuite, faites une DOUBLE ACTION sur
le space hopper et l'arrivée d'air pour le gonfler
partiellement. Entrez dans la fenêtre de l'OmniCerveau.
34- Pour
faire un double de Feeble: Faites ACTION sur le
Confessionnal, et confessez vos mauvaises actions.
Vous allez y rester un bon moment, avec d'abord
l'annonce que vous avez gagné la "Confession
du Cycle", puis une autre vous indiquant
que quelqu'un est déjà venu chercher le prix.
En fait, une citoyenne un peu sourde du nom de
Phoebe a cru que c'est elle qui avait gagné, elle
est donc partie récupérer son bien. Mais en arrivant,
elle a été "supprimée". Vous pouvez
ensuite entrez dans la fenêtre de l'OmniCerveau
et prendre le pull. Allez au sas dans la zone
d'observation. Faites une DOUBLE ACTION sur le
tabouret de bar et le sol. Ensuite, faites une
DOUBLE ACTION sur le tabouret et le Space Hopper.
Puis faites une DOUBLE ACTION sur le space hopper
et votre uniforme de prisonnier. Ensuite, faites
une DOUBLE ACTION sur le space hopper et le pull.
Puis faites une DOUBLE ACTION sur le space hopper
et le journal subtilisé au kiosque à journaux.
Vous voyez le résultat? Un faux Feeble criant
de vérité. Vous n'avez plus qu'à fermer la porte
du sas, faire une DOUBLE ACTION sur le hublot
et le filtre bleu récupéré à l'Omniclub, puis
à ACTIONNER le bouton pour dépressuriser le sas.
Le filtre bleu permet en fait de donner une couleur
verte au space hopper qui est jaune.
35- Sur la
tombe de votre grand-père: Vous devez ensuite
revenir à la cabine de vidéophone près de la boutique
de pilules et faire une DOUBLE ACTION la cabine
et la carte du garde pour l'appeler et lui dire
que vous avez trouvé Feeble. Vous pouvez ensuite
entrer dans le Ministère, le garde ne vous bloque
plus. Entrez et ACTIONNEZ l'écran vidéo, votre
mère vous parlera de la tombe de votre grand-père.
Vous pouvez maintenant sélectionnez la tombe comme
destination dans la ceinture d'astéroïdes, et
ACTIONNER ensuite le cercueil. Votre grand-père
vous explique que vous devez prouver que vous
êtes digne et vous donne une bombe de peinture
et un morceau de papier. Revenez dans l'allée
et faites une DOUBLE ACTION sur les piles de pubs
et les boîtes. Ensuite, faites une DOUBLE ACTION
sur le symbole des rebelles et la bombe de peinture,
et une DOUBLE ACTION sur le symbole fraîchement
repeint et le morceau de papier. Revenez ensuite
à la tombe, et faites une DOUBLE ACTION sur la
marque sur le sol et le morceau de papier. Dans
une autre séquence de transition, vous récupérerez
un passe de vaisseau-décharge et un tournevis
sonique.
36- Pour
entrer dans le ministère: Revenez ensuite au Ministère
détruit et faites une DOUBLE ACTION sur le tiroir
et le passe magnétique. Le tiroir s'ouvre. PRENEZ
la pièce commémorative et la photo. Allez ensuite
dans le dôme d'observation et mettez la pièce
commémorative dans le distributeur de passes,
à gauche de l'écran. Un crédit en sortira. Ensuite,
faites une DOUBLE ACTION sur cette pièce et le
distributeur de cartes stellaires de droite, vous
récupérez une carte et un guide de repérage des
étoiles. Descendez au Ministère et donnez le guide
au garde, qui vous laissera alors entrer dans
le bureau du Ministre.
37- Le bureau
du ministre : Entrez, le Ministre vous demande
un OmniCafé. Revenez dans le hall et prenez la
tasse vide sur le bureau. Faites une DOUBLE ACTION
sur la tasse et la Boue Miracle, et apportez ensuite
la tasse au Ministre. Il s'étrangle et vous pouvez
accéder à la machine de reprogrammation des cartes.
Faites une DOUBLE ACTION sur la carte magnétique
et le lecteur de cartes. Vous activez un écran
sur lequel vous devez entrer 2 codes. Le code
pour la ligne du haut est 7829353 (le code inscrit
à l'extérieur du vaisseau-décharge) et 2130778
pour la ligne du bas (l'année dans le sens normal
et la date à l'envers). Entrez ces deux codes
puis quittez, la carte est prête.
38- Pour
entrer dans le vaisseau décharge: Allez sur le
vaisseau-décharge dans la ceinture d'astéroïdes
et faites une DOUBLE ACTION sur le câble de remorquage
et la voiture rouge, ce qui l'empêchera de partir
à la dérive lorsque vous désactiverez l'électro-aimant
à l'intérieur. Ensuite, faites une DOUBLE ACTION
sur le passe et le lecteur de cartes près de la
porte, puis entrez. Faites ACTION sur le gros
levier pour désactiver l'électro-aimant et ressortez
pour prendre la voiture. Dirigez-vous vers le
bar de l'espace.
39- De retour
dans le bar de l'espace: Faites une DOUBLE ACTION
sur la plaque d'immatriculation de la moto du
représentant et le tournevis. Ensuite, faites
ACTION sur la plaque et le voiture, Feeb échangera
les plaques. Suit une séquence de transition jusqu'à
ce que Dolores monte dans le vaisseau de la prison,
vous contrôlez ensuite Del et vous devez tuer
tous les OmniGardes. Suit une autre séquence de
transition jusqu'à votre arrivée à la base rebelle.
40- La base
rebelle: Suivez le couloir (vers la gauche), entrez
dans le dortoir, et faites ACTION sur le lit pour
vous endormir jusqu'au lendemain matin. Après
une séquence de rêve, vous vous retrouvez dans
la salle de projection. Allez vers la porte à
droite de l'écran. Elle ne s'ouvre pas, SAM tire
dessus, il reste des disques métalliques sur le
sol. PRENEZ les disques et allez dans le couloir,
faites une DOUBLE ACTION sur les disques et le
distributeur pour obtenir une canette de coca,
recommencez, puis sortez par l'autre porte pour
revenir à la voiture.
Vous vous dirigez vers le CCCC.
41- Le CCCC:
Vous venez d'arriver au CCCC et vous devez avancer
jusqu'au bunker et le contourner pour arriver
devant. Il y a une séquence de transition montrant
PEG qui commence sa patrouille. Pour le distraire,
vous devez partir vers la gauche (en bas à gauche
de l'écran) et les piliers et faire une DOUBLE
ACTION sur les piliers et les canettes de coca.
Revenez ensuite devant l'entrée arrière du bunker.
Quand PEG commence sa patrouille, il s'arrête,
faites une DOUBLE ACTION sur le tournevis et PEG
pour le désactiver.
42- Pour
entrer dans le CCCC : Vous devez ensuite échanger
SAM et PEG: prenez les circuits verts et bleus
de SAM, puis examinez PEG et remplacez ses circuits
par ceux de SAM. Ensuite, ACTIONNEZ PEG. Actionnez
le "nouveau" SAM, il fera le tour du
bunker. Vous avez alors le contrôle de SAM, entrez
dans l'ascenseur et allez jusqu'à la salle de
maintenance. Actionnez le levier 3 fois et reprenez
le contrôle de Feeb, puis dirigez-vous à nouveau
vers la gauche et actionnez toutes les aérations
pour les fermer. Quand vous arrivez à la dernière
aération près de la voiture, elle explosera. Une
fois l'aération détruite, reprenez le contrôle
de SAM dans la salle de maintenance et ACTIONNEZ
à nouveau le levier pour le mettre sur la position
intermédiaire. Ensuite, si vous reprenez le contrôle
de Feeble, vous pouvez faire ACTION sur le trou
pour qu'il tombe dans la bouche d'aération. Dans
les conduits AVANCEZ, TOURNEZ A GAUCHE, AVANCEZ,
AVANCEZ et vous arriverez à la salle de maintenance.
43- La salle
d'interrogatoire du CCCC: Traversez le pont et
PRENEZ la veste près du bureau, vous récupérez
un passe de classe B. Vous pouvez maintenant entrer
dans l'ascenseur. Allez à la salle des interrogatoires
et dirigez-vous vers la gauche de l'écran, vous
verrez Del se faire torturer. Allez parler au
rebelle. Il vous parlera de Gardum et de Mandrin,
parlez ensuite à Mandrin qui vous demandera de
l'eau, allez dans la salle du cerveau et PRENEZ
un peu de cerveau. Revenez ensuite à la salle
des interrogatoires et faites une DOUBLE ACTION
sur le cerveau et sur Mandrin, il vous donnera
alors la clef de l'armoire dans la base. SORTEZ
de la salle des interrogatoires et prenez l'ascenseur
pour accéder à la salle de recherches et de tests.
PRENEZ l'extincteur et dirigez-vous vers la droite,
puis ACTIONNEZ le poids antimatière et PRENEZ-LE.
Revenez dans l'ascenseur et remontez à la surface.
44- Retour
à la base rebelle pour utiliser la clé donnée
par Mandrin: Allez vers la gauche de l'écran et
revenez à la voiture, vous trouverez Gardum en
train de vous attendre, parlez lui et regagnez
la base avec la voiture. Une fois à la base, revenez
dans le couloir puis faites une DOUBLE ACTION
sur la clef et l'armoire, vous récupérez une corde
de saut à l'élastique. Revenez au CCCC. Vous devez
bloquer toutes les aérations, donc faites une
DOUBLE ACTION sur l'extincteur et Gardum. Il sera
congelé, faites ensuite une DOUBLE ACTION sur
Gardum et le trou. Revenez à la salle de maintenance.
45- Retour
au CCCC dans les conduits d'aération: Revenez
dans les conduits d'aération et traversant le
pont et en montant l'escalier. Dans les conduits
d'aération, REGARDEZ EN HAUT, MONTEZ, FAITES DEMI-TOUR,
AVANCEZ, vous arrivez à la grille. DOUBLE ACTION
sur la corde et la grille, puis DOUBLE ACTION
sur la chaîne (récupérée dans la salle du cerveau)
et la grille. Ensuite RECULEZ, AVANCEZ, TOURNEZ
A GAUCHE, AVANCEZ, AVANCEZ. Une fois revenu dans
la salle de maintenance, allez dans la salle du
cerveau. Allez vers la droite et contournez le
cerveau par l'arrière, vous verrez la corde et
la chaîne qui pendent d'une aération ouverte.
Faites ACTION sur la corde et la chaîne, Feeble
les attachera au crochet sur le sol. Faites une
DOUBLE ACTION sur la corde et la chaîne avec le
poids. Ensuite, ACTIONNEZ la corde, le poids et
la chaîne, la corde élastique s'allonge. Faites
ACTION sur la corde puis ACTIONNEZ le poids, Feeble
doit être catapulté dans le conduit d'aération
avec une ACTION sur le levier. L'aération est
maintenant fermée, revenez à la salle de maintenance.
46- Pour
vous débarrasser des gardes de la salle des interrogatoires:
Dans la salle de maintenance, faites une DOUBLE
ACTION sur le tournevis et le robot, puis ACTIONNEZ
le levier pour le mettre sur "aspiration",
et PRENEZ aussi quelques grenades. Allez dans
la salle des recherches. Allez vers la droite
et faites ACTION le bouton pour désactiver la
ventilation. Ensuite, faites une DOUBLE ACTION
sur la grenade et le stand de tir. Répétez l'opération
jusqu'à ce qu'une grenade à gaz soit envoyée.
Revenez dans la salle de maintenance. Entrez dans
l'aération avant que le gaz ne vous atteigne.
Si vous n'allez pas assez vite, Feeble s'endormira.
Il ne faut pas le laisser s'arrêter trop longtemps.
Dans les conduits REGARDEZ EN HAUT, MONTEZ, AVANCEZ,
puis faites une DOUBLE ACTION sur la plaque de
métal et le ventilateur. Ensuite RECULEZ, TOURNEZ
A DROITE, AVANCEZ, AVANCEZ. Une fois revenu dans
la salle de maintenance, dirigez-vous vers le
levier et ACTIONNEZ le 2 fois pour le mettre sur
"soufflerie". Vous verrez une séquence
montrant le gaz qui est refoulé.
47- Pour
trouver le passe de classe A et entrer dans le
temple de l'Omnicerveau: Allez dans la salle des
interrogatoires, allez vers la gauche et PRENEZ
le passe de classe A. Allez dans le temple et
PRENEZ le livre, puis ACTIONNEZ le coffre pour
obtenir la hache sacrée. Allez à droite de l'écran
et faites une DOUBLE ACTION sur la hache et l'OmniCerveau.
Après une séquence animée, le Major Benson apparaît
et vous avez 4 options: soit
1)Vous ne
faites rien et Feeble se fait tuer.
2)Vous ACTIONNEZ le Major Benson, il meurt et
le verre de l'OmniCerveau se brise.
3)Vous ACTIONNEZ l'OmniCerveau, Feeble le frappe
avant de tuer Benson, ou
4)Vous cliquez sur la droite de l'OmniCerveau,
Feeble se cache derrière et Benson meurt après
avoir tiré sur l'OmniCerveau.
Pour les
options 2, 3 et 4 après la mort de Benson, si
vous ACTIONNEZ l'OmniCerveau, vous descendrez
dans la salle du fondateur.
48- La salle
du fondateur: Vous avez enfin atteint la salle
du fondateur, faites ACTION sur le corps, et après
une conversation avec le fondateur, faites ACTION
sur l'ordinateur.