Partenaires
 
   
   
Google
 
Web thegameway.com
Solution de Feeble Files

Cette solution suit un ordre chronologique :

1- Dans votre bureau : Vous commencez au Ministère des Mystères Galactiques (Bureau des Traces Circulaires) en sachant que vous devez vous présenter au Contrôle Central pour un briefing. Mais vous n'avez pas de moyen de transport. Vous devez ACTIONNER l'écran vidéo pour lire le message disant que votre moto est réparée, elle apparaîtra ensuite dehors devant la porte. Vous devez aussi vous changer, car vous n'avez pas le droit de piloter une moto en uniforme. Il faut ACTIONNER le placard pour l'ouvrir et prendre le casque. Vous devez ensuite prendre la poupée de James Dean et faire une DOUBLE ACTION avec le téléporteur pour l'agrandir. Prenez ensuite le blouson de cuir et faites ACTION pour le mettre. Vous pouvez maintenant sortir, prendre votre moto et partir où vous voulez.

2- Dans le bar de Dave : Vous êtes prêt à partir avec les bons vêtements. Prenez la moto et volez vers le bar. Entrez dans le bar et parlez à Dolores. Elle vous donne un paquet à livrer sur Métro Prime. Parlez aussi au type habillé en rouge, il vous donnera un tract contre un groupe pop qu'il considère comme étant des traîtres et qu'il veut faire interdire. Parlez au pilote, il vous dira qu'il transporte une cargaison de C.D. de ce groupe. Sortez du bar et prenez votre moto (ACTION), vous verrez une séquence montrant le Justicier appelant le Major Benson (qui est le méchant, mais le joueur ne le sait pas encore).

3- Sur Métro Prime : Volez vers Métro Prime et allez voir le pilote et le contrôleur du quai. Ils vous apprendront que le pilote a perdu ses autorisations et qu'il transporte des "compléments chimiques". Quittez le quai par la droite de l'écran. Allez tout au fond à gauche et entrez dans le téléporteur. Vous serez téléporté au niveau inférieur.

4- Sur Métro Prime au niveau inférieur : Prenez l'allée à gauche de l'écran et allez jusqu'au bout. ACTION sur la porte pour frapper, Feeble donne le paquet au personnage et se fait payer. Quittez l'allée et entrez dans la Boutique de pilules. EXAMINEZ le présentoir vide, le vendeur vous explique qu'il a tout vendu et qu'il attend un nouvel arrivage. Il s'agit en fait de la cargaison que le pilote veut décharger sur le quai, mais impossible puisqu'il a perdu ses autorisations. Sortez de la boutique et allez complètement à droite, puis vers le haut de l'écran, vers le quartier général du ministère. Entrez dans le Q.G., la secrétaire vous refuse l'entrée parce que vous n'avez pas rendez-vous. Repartez et allez vers la gauche, puis prenez l'ascenseur menant au Dôme d'Observation.

5- Sur Métro Prime au dôme d'observation : DOUBLE ACTION sur les pièces et le distributeur pour mettre une pièce dans la machine. Ça ne marche pas. Recommencez, ça ne marche toujours pas. A la troisième tentative, Feeble s'énerve et donne un coup de pied à la machine. Ils se sent très coupable et dit qu'il va confesser son crime. Sortez du hall et repassez devant le Q.G. du ministère. Entrez dans la fenêtre de l'OmniCerveau sur la droite et ACTIONNEZ l'arche pour vous confesser. Si vous déposez le tract dans la Station d'alerte-traîtrise, il sera refusé car il est trop petit. Revenez sur le quai, prenez votre moto (en l'utilisant) et revenez vers votre bureau (le Service des Traces Circulaires maintenant détruit) et mettez le tract dans le téléporteur pour l'agrandir. Revenez à fenêtre de l'OmniCerveau avec le tract, il sera accepté cette fois. Le groupe Loyal Citoyen est maintenant déclaré illégal. Revenez sur le quai et repartez vers le bar de l'espace. Entrez.

6- De retour au bar de Dave après avoir dénoncer le groupe Loyal Citoyen: Parlez ensuite au Justicier qui est au bar et demandez-lui s'il y a eu des modifications de Directives. Il vous répondra que le groupe Loyal Citoyen vient d'être interdit, répondez que vous avez des informations à lui communiquer. Il ira alors tuer le pilote pendant une autre séquence animée. Prenez le permis qui tombe sur la table quand il se fait tuer et revenez sur le quai.

7- Sur Métro Prime pour récupérer les pilules: UTILISEZ le permis sur le pilote (DOUBLE ACTION) pour lui donner. Les pilules seront alors livrées. Revenez à la boutique de pilules et achetez un flacon, vous récupérez en même temps un flacon de pilules périmées. Revenez au Q.G. du ministère et ACTIONNEZ les pilules de séduction. Si vous parlez maintenant à la secrétaire, vous pourrez la charmer pour obtenir un rendez-vous. Mais si vous essayez d'entrer dans le bureau, le garde vous en empêchera car vous êtes habillé en civil. Vous devez remettre votre blouse de laboratoire. Mais le seul endroit où Feeble peut le faire est dans son bureau (il est un peu timide), mais impossible aussi de reprendre la moto sans les bons vêtements. Vous devez trouver un endroit pour vous changer. A l'extérieur de la boutique de pilules, il y a bien une cabine de vidéophone, mais elle est occupée. Si vous essayez de l'ACTIONNER, la fille vous envoie balader. Revenez au bar.

8-De retour au bar de Dave : Parlez au type qui est au vidéophone. C'est votre copain de la séquence d'ouverture, il parle à sa petite amie qui est dans la cabine devant la boutique de pilules. Il vous demande d'aller lui chercher un soda Light Wave au bar. Revenez dans le bar et achetez-en un. Ressortez, puis DOUBLE ACTION sur le soda et les pilules périmées, et donnez le tout à votre ami dans la cabine de vidéophone. Les pilules le rendent désagréable, il raccroche au nez de sa copine et sort de la cabine.


9- Retour sur Métro Prime pour se changer : Revenez au vidéophone devant la Boutique de pilules, la fille a l'air désespérée. Elle se fait descendre par le Happy Robot.
Vous pouvez maintenant faire une DOUBLE ACTION sur le vidéophone et la blouse de laboratoire pour vous changer dans la cabine. Revenez ensuite au Q.G. du ministère.
Vous pouvez maintenant avancer vers les portes pour voir le Ministre. Il vous passe un savon et vous envoie sur Cygnus Alpha.

10- Dans la prison de Cygnus Alpha: Vous êtes maintenant dans la prison. Dans la salle de loisirs, vous devez prendre l'affiche sur le mur pour récupérer en même temps les punaises. Attendez que les hypno-écrans s'activent plusieurs fois, vous vous retrouverez finalement dans votre cellule. Vous devez alors ACTIONNER l'unité sanitaire pour l'ouvrir, puis DOUBLE ACTION sur les punaises et sur le lit. Quand les écrans s'activent, vous vous réveillez, vous devez ensuite PRENDRE les punaises et ACTIONNER le lit pour vous recoucher. Attendez que le gardien de la prison vienne refermer l'unité sanitaire, et cliquez sur la porte quand il a le dos tourné pour vous enfuir. Descendez les escaliers et prenez la première porte.

11- Dans le réfectoire de la prison: Vous êtes dans le réfectoire. PRENEZ un bol dans la pile et DOUBLE ACTION sur le bol et la machine pour le remplir de bouillie alimentaire. Revenez dans le couloir et DOUBLE ACTION sur la bouillie et les caméras des niveaux inférieurs et moyens (mais ne descendez pas les escaliers avant de l'avoir fait, sinon vous vous ferez prendre).

12- Dans les couloirs de la prison: Traversez la cour et prenez l'ascenseur qui monte vers la salle de travail. Encore une fois, DOUBLE ACTION sur la bouillie et la caméra pour la recouvrir. Allez ensuite complètement à droite et EXAMINEZ la grille, vous aurez une conversation avec un mystérieux personnage qui est coincé. A la fin de la première conversation, parlez encore, et encore après la seconde. La femme vous indiquera un canal rebelle sur 667.

13- Dans la salle de loisirs de la prison où il faut maintenant utiliser la télé: Vous pouvez maintenant revenir dans la salle de loisirs et ACTIONNER le placard pour l'ouvrir. ACTIONNEZ ensuite le bouton de l'écran vidéo pour l'allumer, et une seconde fois pour le régler sur le canal rebelle. PRENEZ le bouton de réglage et MARCHEZ vers le placard pour vous cacher à l'intérieur. Le gardien arrive et ne peut pas éteindre l'écran, il est court-circuité. Vous pouvez maintenant explorer les lieux sans risquer de vous faire prendre. Revenez à la réserve de poupées et ACTIONNEZ le gros levier pour activer le tapis roulant.

14- Dans la prison, rencontre avec Dolorès: ALLEZ vers la grille, vous tomberez dans la chute et vous retrouverez Dolores. Récupérez une poupée qu'elle a modifiée et PRENEZ aussi 5 poupées de l'OmniCerveau normales. Remontez et revenez dans le couloir principal. DOUBLE ACTION sur les poupées de l'OmniCerveau et la grille métallique 5 fois pour les entasser devant la grille. DOUBLE ACTION sur la poupée modifiée par Delores et le tas de poupées, Feeb la lance dessus et elles explosent. Passez par l'ouverture pour accéder à la cour.

15- S'évader de la prison en marchant sur les dalles de couleurs: Ici, vous devez marcher sur les dalles du sol dans le bon ordre, vous devez marcher sur une dalle de couleur blanche, puis rouge, jaune et enfin vert. Le problème est que la couleur des dalles change dès que Feeble marche sur l'une d'elles. Dès le début, avant que Feeble ne commence sa traversée, vous devez repérer la couleur originelle des dalles et ensuite marcher dessus lorsqu'elle est de sa couleur originelle.

16- Dans la cour de la prison avec les 4 fils de couleurs: Traversez la cour. Allez vers la gauche pour monter dans la navette de la prison. ACTIONNEZ la plaque à gauche pour accéder aux fils et PRENEZ les fils. ACTIONNEZ le circuit d'allumage pour l'ouvrir et EXAMINEZ le circuit pour activer un gros plan du câblage. Vous devez faire une DOUBLE ACTION sur les fils et les entrées à gauche de l'écran, puis une DOUBLE ACTION sur chaque terminal de gauche avec un des terminaux de droite pour établir la connexion. Une fois que vous avez terminé, vous entendrez quatre bips - un bip aigu indique que vous avez bien branché un câble, un bip grave que vous avez fait une erreur. Une fois que vous avez trouvé la bonne combinaison, vous pouvez faire démarrer la navette et voir la séquence de l'évasion.

17- Après le crash de navette sur la planète forestière: Vous êtes maintenant sur la planète forestière après le crash de la navette de la prison. Après une longue séquence sur votre arrivée, vous êtes en route vers le village des indigènes. Continuez vers la droite de l'écran pour arriver aux portes du village. SAM vous suivra en voulant tirer sur tout ce qui bouge. Prenez la lance abandonnée par les indigènes. Un indigène s'enfuit, suivez-le vers le labyrinthe. Ici, le but du jeu est de diriger SAM et Feeble de manière à coincer l'indigène entre eux deux. SAM peut faire sauter le pont de corde pour couper la route à l'indigène.
Vous avez rattrapé l'indigène et vous l'avez ramené à la navette (il est évanoui sur le sol). Si vous sortez de la navette, les indigènes vous attendent, vous assomment et vous emmènent dans la laboratoire.

18- Dans le laboratoire pour faire la potion chimique : Pour vous libérer de la table, PRENEZ simplement la corde.
Vous devez maintenant fabriquer une mixture pour droguer les indigènes. ACTIONNEZ le matériel de chimie dans le fond pour y accéder. Vous pouvez maintenant cliquer sur les flacons en bas de l'écran pour choisir un produit chimique, puis sur les éprouvettes de gauche pour les mélanger. Nommez les éprouvettes de gauche à droite A, B, D, E, A et faites ABC + chaleur, ABD + chaleur, DEA + chaleur. Mélangez ce que vous obtenez et faites FROID. Feeble doit vous dire qu'il a réussi.

19- Le laboratoire, suite: Vous avez mis les produits chimiques dans le container d'eau. Vous pouvez maintenant ACTIONNER la télécommande pour contacter SAM et lui demander de monter au laboratoire. Allez d'abord vers les commandes de la statue sur la gauche et appuyez sur le bouton qui ouvre la porte de la statue. Prenez ensuite le contrôle de SAM (avec l'icône qui apparaît à côté de celle de l'Oracle) et dirigez SAM vers le village et dans la statue. Revenez ensuite à Feeble et appuyez sur le bouton de téléportation pour que SAM arrive dans le labo.

20- Pour capturer Filbert: Vous devez maintenant capturer Filbert. ACTIONNEZ l'annuaire téléphonique sur le bureau, puis ACTIONNEZ le téléphone sur le mur et demandez à ne plus être sur la liste rouge. Dès que vous raccrochez, le téléphone sonne, Filbert descend et se fait capturer par SAM. PRENEZ ensuite le déguisement de dieu et faites ACTION sur le projecteur. Après la séquence de transition, prenez le contrôle de SAM et dirigez-le vers le sommet de la montagne, où vole un oiseau. Faites ACTION sur l'oiseau avec le pointeur de tir pour que SAM tire dessus. Ramenez Sam au labo et reprenez le contrôle de Feeble pour sortir et récupérer l'oiseau.

21- Pour reconstruire le pont: Posez l'oiseau sur la souche près du pont détruit. Les indigènes reconstruiront le pont pour récupérer l'oiseau, et Feeb pourra ensuite retourner à l'épave de la navette.

22- De retour dans la navette: Entrez dans la navette, Dolores (changée en pieuvre) vous demande de trouver plusieurs choses pour fabriquer un transmetteur et de la retrouver au sommet de la montagne. Ressortez de la navette, puis faites une DOUBLE ACTION sur la lance et la plaque de la batterie, puis PRENEZ la batterie. Il ne vous manque plus qu'un relais laser et un cristal de concentration..

23- Pour trouver le relais laser et le cristal: Remontez ensuite au labo. Regardez à nouveau dans l'annuaire téléphonique (ACTION dessus), vous y trouverez le numéro d'un fabricant de relais laser. Faites ACTION sur le téléphone et commandez un relais. Un robot arrive immédiatement pour la livraison. Prenez le contrôle de SAM et retournez dans le village. EXAMINEZ la statue et ACTIONNEZ la gemme dans l'oeil pour la prendre. Ramenez ensuite SAM au labo et reprenez le contrôle de Feeble. Dirigez Feeble jusqu'au sommet de la montagne pour y retrouver Dolores.

24- Pour fabriquer le transmetteur: Donnez la batterie, le relais et la gemme à Dolores, elle pourra fabriquer le transmetteur et vous pourrez enfin quitter cette planète!

25- La base rebelle: Vous revenez à la cachette des rebelles pour constater qu'ils ont tous été capturés et envoyés sur Cygnus Alpha. Vous devez maintenant trouver un vaisseau pour suivre leurs traces et libérer tout le monde. Si vous sortez dans l'allée, vous verrez votre portrait sur un kiosque à journaux - vous êtes recherché. Il faut vous déguiser. Revenez dans l'allée et dans la cachette, et regardez dans le classeur contre le mur, vous y trouverez une robe. Faites ACTION dessus pour la mettre, vous pouvez ensuite vous déplacer librement.

26- La salle d'arcade :Allez d'abord dans la salle d'arcade au niveau supérieur (passez par le téléporteur). Faites ACTION sur le kiosque et demandez des jetons à l'employé. Montez ensuite au niveau supérieur. Faites une DOUBLE ACTION sur les jetons et la machine de jeu. Vous devez jouer aux 5 jeux d'arcade différent et gagner chacun d'eux dans le même tour pour obtenir le jeton infini.

27- Le niveau inférieur de la salle d'arcade : Vous avez gagné le jeton infini, allez vers la grue au niveau inférieur, mais EXAMINEZ la machine Super Virtua sur la gauche avant de descendre. Ensuite, descendez et faites une DOUBLE ACTION sur les jetons et la grue pour activer un gros plan. Le but du jeu est évidemment de récupérer les jouets - vous avez en fait besoin de la poupée Wild Cat qui est sous le poisson rouge, vous devez donc le récupérer d'abord. Lorsque c'est fait, vous devez ACTIONNEZ à nouveau le kiosque pour pouvoir jouer sur la machine Super Virtua. Vous montez et vous jouez, puis vous redescendez et vous devez ACTIONNER le kiosque pour obtenir votre récompense, un ticket pour le zoo. Sortez de la salle d'arcade.

28- Le zoo: Allez vers la gauche et ACTIONNEZ l'entrée du zoo pour y entrer. Faites ACTION sur le touriste pour lui parler, il vous demande de le prendre en photo. Sur le gros plan, ACTIONNEZ 5 fois la commande du flash à gauche de l'appareil pour mettre la puissance maximum, puis ACTIONNEZ le bouton rouge pour prendre la photo. Pendant que le touriste est aveuglé, sortez en courant pour lui voler son appareil photo.

29- Votre moto est immobilisée : Après avoir volé l'appareil photo, repartez vers la droite pour regagner le quai, puis faites ACTION sur la moto pour la prendre. Vous constatez qu'elle est immobilisée et que vous devez payer une très lourde amende. Revenez à la cachette dans l'allée et expliquez à Dolores que votre moto est immobilisée. Vous décidez d'aller chercher Gardum. Avant de partir, prenez le journal. Quittez l'allée et prenez un journal sur la pile du kiosque à journaux. Puis faites une DOUBLE ACTION sur la pile et le journal récupéré dans la cachette pour pouvoir subtiliser l'édition du jour.

30- Devant le ministère pour trouver Gardum : Allez devant le Q.G. du ministère. Gardum se confond dans le décor, il est à peine visible à droite de l'écran. Faites ACTION sur lui, il vous indique de chercher un cargo immatriculé K1CK A55. Entrez dans le Dôme d'Observation sur la gauche.

31- Pour détourner l'attention du contrôleur de Métro Prime: Allez complètement à gauche de l'écran. Entrez dans la zone du sas, pressurisez le sas, puis ouvrez la porte. Entrez dans le sas et faites une DOUBLE ACTION sur la caméra et la baie vitrée. Vous verrez le cargo qui approche pour se poser. Maintenant, quand vous revenez sur le quai, c'est le chaos le plus total avec des Wurbles partout. Faites ACTION sur votre moto, vous vous en approchez et vous constatez qu'il y a un Wurble caché à l'intérieur. Allez ensuite vers la gauche pour entrer dans le bureau du contrôleur. Faites ACTION sur l'armoire pour l'ouvrir, puis faites une DOUBLE ACTION sur l'armoire et le Wurble pour le mettre dedans. Faites aussi une DOUBLE ACTION sur l'armoire et la poupée Wild Cat, puis fermez l'armoire. Les Wurbles se multiplient très vite et l'armoire explose, noyant le contrôleur sous le nombre. Vous pouvez maintenant PRENDRE les clefs qui sont sur le sol. Revenez sur le quai.

32- Pour récupérer la moto: Allez dans la zone de débarquement et faites une DOUBLE ACTION sur les clefs et la moto, vous pouvez ensuite l'utiliser. Si vous allez au Ministère, le garde posté à l'entrée vous explique qu'il vous recherche et refuse de vous laisser entrer. Ensuite, volez jusqu'au vaisseau-décharge dans la ceinture d'astéroïdes, et ACTIONNEZ le coffre pour l'ouvrir. Vous y trouverez un space hopper et une pompe à vélo. ACTIONNEZ la pompe à vélo, elle se brise en trois morceaux: une barre métallique, un tube et une valve.
En revenant à la ceinture d'astéroïdes, vous tombez sur un représentant en panne. Cliquez sur lui pour le remorquer jusqu'au bar de l'espace. Touchez sa moto 3 fois de suite (ACTION), il coupera le système d'alarme et vous pourrez prendre son câble de remorquage. Il vous donne également un flacon de Boue Miracle.

33- Pour entrer dans l'omniclub: Allez à l'Omniclub dans la ceinture d'astéroïdes, et faites une DOUBLE ACTION sur les portes et la barre métallique. Entrez et faites ACTION sur la table de mixage du DJ. Faites ACTION sur l'interrupteur marche/arrêt, puis ACTION plusieurs fois sur le bouton du spot bleu jusqu'à ce qu'il lâche et que le filtre tombe. Ensuite, faites une DOUBLE ACTION sur la poignée cassée et le tube de la pompe à vélo, et faites ACTION sur ce que vous obtenez pour allumer les spots du bar. Ensuite, ACTIONNEZ le bouton Play pour faire défiler les spots du bar, puis faites ACTION sur le bouton Stop quand le second tabouret à partir du haut est éclairé. Quittez la table de mixage et PRENEZ le filtre bleu et le tabouret de bar descellé. Revenez ensuite sur Métro Prime. Descendez au niveau inférieur près de la salle d'arcade, il y a une arrivée d'air. Faites une DOUBLE ACTION sur la valve et le space hopper, puis une DOUBLE ACTION sur le Boue Miracle et le hopper. Ensuite, faites une DOUBLE ACTION sur le space hopper et l'arrivée d'air pour le gonfler partiellement. Entrez dans la fenêtre de l'OmniCerveau.

34- Pour faire un double de Feeble: Faites ACTION sur le Confessionnal, et confessez vos mauvaises actions. Vous allez y rester un bon moment, avec d'abord l'annonce que vous avez gagné la "Confession du Cycle", puis une autre vous indiquant que quelqu'un est déjà venu chercher le prix. En fait, une citoyenne un peu sourde du nom de Phoebe a cru que c'est elle qui avait gagné, elle est donc partie récupérer son bien. Mais en arrivant, elle a été "supprimée". Vous pouvez ensuite entrez dans la fenêtre de l'OmniCerveau et prendre le pull. Allez au sas dans la zone d'observation. Faites une DOUBLE ACTION sur le tabouret de bar et le sol. Ensuite, faites une DOUBLE ACTION sur le tabouret et le Space Hopper. Puis faites une DOUBLE ACTION sur le space hopper et votre uniforme de prisonnier. Ensuite, faites une DOUBLE ACTION sur le space hopper et le pull. Puis faites une DOUBLE ACTION sur le space hopper et le journal subtilisé au kiosque à journaux. Vous voyez le résultat? Un faux Feeble criant de vérité. Vous n'avez plus qu'à fermer la porte du sas, faire une DOUBLE ACTION sur le hublot et le filtre bleu récupéré à l'Omniclub, puis à ACTIONNER le bouton pour dépressuriser le sas. Le filtre bleu permet en fait de donner une couleur verte au space hopper qui est jaune.

35- Sur la tombe de votre grand-père: Vous devez ensuite revenir à la cabine de vidéophone près de la boutique de pilules et faire une DOUBLE ACTION la cabine et la carte du garde pour l'appeler et lui dire que vous avez trouvé Feeble. Vous pouvez ensuite entrer dans le Ministère, le garde ne vous bloque plus. Entrez et ACTIONNEZ l'écran vidéo, votre mère vous parlera de la tombe de votre grand-père. Vous pouvez maintenant sélectionnez la tombe comme destination dans la ceinture d'astéroïdes, et ACTIONNER ensuite le cercueil. Votre grand-père vous explique que vous devez prouver que vous êtes digne et vous donne une bombe de peinture et un morceau de papier. Revenez dans l'allée et faites une DOUBLE ACTION sur les piles de pubs et les boîtes. Ensuite, faites une DOUBLE ACTION sur le symbole des rebelles et la bombe de peinture, et une DOUBLE ACTION sur le symbole fraîchement repeint et le morceau de papier. Revenez ensuite à la tombe, et faites une DOUBLE ACTION sur la marque sur le sol et le morceau de papier. Dans une autre séquence de transition, vous récupérerez un passe de vaisseau-décharge et un tournevis sonique.

36- Pour entrer dans le ministère: Revenez ensuite au Ministère détruit et faites une DOUBLE ACTION sur le tiroir et le passe magnétique. Le tiroir s'ouvre. PRENEZ la pièce commémorative et la photo. Allez ensuite dans le dôme d'observation et mettez la pièce commémorative dans le distributeur de passes, à gauche de l'écran. Un crédit en sortira. Ensuite, faites une DOUBLE ACTION sur cette pièce et le distributeur de cartes stellaires de droite, vous récupérez une carte et un guide de repérage des étoiles. Descendez au Ministère et donnez le guide au garde, qui vous laissera alors entrer dans le bureau du Ministre.

37- Le bureau du ministre : Entrez, le Ministre vous demande un OmniCafé. Revenez dans le hall et prenez la tasse vide sur le bureau. Faites une DOUBLE ACTION sur la tasse et la Boue Miracle, et apportez ensuite la tasse au Ministre. Il s'étrangle et vous pouvez accéder à la machine de reprogrammation des cartes. Faites une DOUBLE ACTION sur la carte magnétique et le lecteur de cartes. Vous activez un écran sur lequel vous devez entrer 2 codes. Le code pour la ligne du haut est 7829353 (le code inscrit à l'extérieur du vaisseau-décharge) et 2130778 pour la ligne du bas (l'année dans le sens normal et la date à l'envers). Entrez ces deux codes puis quittez, la carte est prête.

38- Pour entrer dans le vaisseau décharge: Allez sur le vaisseau-décharge dans la ceinture d'astéroïdes et faites une DOUBLE ACTION sur le câble de remorquage et la voiture rouge, ce qui l'empêchera de partir à la dérive lorsque vous désactiverez l'électro-aimant à l'intérieur. Ensuite, faites une DOUBLE ACTION sur le passe et le lecteur de cartes près de la porte, puis entrez. Faites ACTION sur le gros levier pour désactiver l'électro-aimant et ressortez pour prendre la voiture. Dirigez-vous vers le bar de l'espace.

39- De retour dans le bar de l'espace: Faites une DOUBLE ACTION sur la plaque d'immatriculation de la moto du représentant et le tournevis. Ensuite, faites ACTION sur la plaque et le voiture, Feeb échangera les plaques. Suit une séquence de transition jusqu'à ce que Dolores monte dans le vaisseau de la prison, vous contrôlez ensuite Del et vous devez tuer tous les OmniGardes. Suit une autre séquence de transition jusqu'à votre arrivée à la base rebelle.

40- La base rebelle: Suivez le couloir (vers la gauche), entrez dans le dortoir, et faites ACTION sur le lit pour vous endormir jusqu'au lendemain matin. Après une séquence de rêve, vous vous retrouvez dans la salle de projection. Allez vers la porte à droite de l'écran. Elle ne s'ouvre pas, SAM tire dessus, il reste des disques métalliques sur le sol. PRENEZ les disques et allez dans le couloir, faites une DOUBLE ACTION sur les disques et le distributeur pour obtenir une canette de coca, recommencez, puis sortez par l'autre porte pour revenir à la voiture.
Vous vous dirigez vers le CCCC.

41- Le CCCC: Vous venez d'arriver au CCCC et vous devez avancer jusqu'au bunker et le contourner pour arriver devant. Il y a une séquence de transition montrant PEG qui commence sa patrouille. Pour le distraire, vous devez partir vers la gauche (en bas à gauche de l'écran) et les piliers et faire une DOUBLE ACTION sur les piliers et les canettes de coca. Revenez ensuite devant l'entrée arrière du bunker. Quand PEG commence sa patrouille, il s'arrête, faites une DOUBLE ACTION sur le tournevis et PEG pour le désactiver.

42- Pour entrer dans le CCCC : Vous devez ensuite échanger SAM et PEG: prenez les circuits verts et bleus de SAM, puis examinez PEG et remplacez ses circuits par ceux de SAM. Ensuite, ACTIONNEZ PEG. Actionnez le "nouveau" SAM, il fera le tour du bunker. Vous avez alors le contrôle de SAM, entrez dans l'ascenseur et allez jusqu'à la salle de maintenance. Actionnez le levier 3 fois et reprenez le contrôle de Feeb, puis dirigez-vous à nouveau vers la gauche et actionnez toutes les aérations pour les fermer. Quand vous arrivez à la dernière aération près de la voiture, elle explosera. Une fois l'aération détruite, reprenez le contrôle de SAM dans la salle de maintenance et ACTIONNEZ à nouveau le levier pour le mettre sur la position intermédiaire. Ensuite, si vous reprenez le contrôle de Feeble, vous pouvez faire ACTION sur le trou pour qu'il tombe dans la bouche d'aération. Dans les conduits AVANCEZ, TOURNEZ A GAUCHE, AVANCEZ, AVANCEZ et vous arriverez à la salle de maintenance.

43- La salle d'interrogatoire du CCCC: Traversez le pont et PRENEZ la veste près du bureau, vous récupérez un passe de classe B. Vous pouvez maintenant entrer dans l'ascenseur. Allez à la salle des interrogatoires et dirigez-vous vers la gauche de l'écran, vous verrez Del se faire torturer. Allez parler au rebelle. Il vous parlera de Gardum et de Mandrin, parlez ensuite à Mandrin qui vous demandera de l'eau, allez dans la salle du cerveau et PRENEZ un peu de cerveau. Revenez ensuite à la salle des interrogatoires et faites une DOUBLE ACTION sur le cerveau et sur Mandrin, il vous donnera alors la clef de l'armoire dans la base. SORTEZ de la salle des interrogatoires et prenez l'ascenseur pour accéder à la salle de recherches et de tests. PRENEZ l'extincteur et dirigez-vous vers la droite, puis ACTIONNEZ le poids antimatière et PRENEZ-LE. Revenez dans l'ascenseur et remontez à la surface.

44- Retour à la base rebelle pour utiliser la clé donnée par Mandrin: Allez vers la gauche de l'écran et revenez à la voiture, vous trouverez Gardum en train de vous attendre, parlez lui et regagnez la base avec la voiture. Une fois à la base, revenez dans le couloir puis faites une DOUBLE ACTION sur la clef et l'armoire, vous récupérez une corde de saut à l'élastique. Revenez au CCCC. Vous devez bloquer toutes les aérations, donc faites une DOUBLE ACTION sur l'extincteur et Gardum. Il sera congelé, faites ensuite une DOUBLE ACTION sur Gardum et le trou. Revenez à la salle de maintenance.

45- Retour au CCCC dans les conduits d'aération: Revenez dans les conduits d'aération et traversant le pont et en montant l'escalier. Dans les conduits d'aération, REGARDEZ EN HAUT, MONTEZ, FAITES DEMI-TOUR, AVANCEZ, vous arrivez à la grille. DOUBLE ACTION sur la corde et la grille, puis DOUBLE ACTION sur la chaîne (récupérée dans la salle du cerveau) et la grille. Ensuite RECULEZ, AVANCEZ, TOURNEZ A GAUCHE, AVANCEZ, AVANCEZ. Une fois revenu dans la salle de maintenance, allez dans la salle du cerveau. Allez vers la droite et contournez le cerveau par l'arrière, vous verrez la corde et la chaîne qui pendent d'une aération ouverte. Faites ACTION sur la corde et la chaîne, Feeble les attachera au crochet sur le sol. Faites une DOUBLE ACTION sur la corde et la chaîne avec le poids. Ensuite, ACTIONNEZ la corde, le poids et la chaîne, la corde élastique s'allonge. Faites ACTION sur la corde puis ACTIONNEZ le poids, Feeble doit être catapulté dans le conduit d'aération avec une ACTION sur le levier. L'aération est maintenant fermée, revenez à la salle de maintenance.

46- Pour vous débarrasser des gardes de la salle des interrogatoires: Dans la salle de maintenance, faites une DOUBLE ACTION sur le tournevis et le robot, puis ACTIONNEZ le levier pour le mettre sur "aspiration", et PRENEZ aussi quelques grenades. Allez dans la salle des recherches. Allez vers la droite et faites ACTION le bouton pour désactiver la ventilation. Ensuite, faites une DOUBLE ACTION sur la grenade et le stand de tir. Répétez l'opération jusqu'à ce qu'une grenade à gaz soit envoyée. Revenez dans la salle de maintenance. Entrez dans l'aération avant que le gaz ne vous atteigne. Si vous n'allez pas assez vite, Feeble s'endormira. Il ne faut pas le laisser s'arrêter trop longtemps. Dans les conduits REGARDEZ EN HAUT, MONTEZ, AVANCEZ, puis faites une DOUBLE ACTION sur la plaque de métal et le ventilateur. Ensuite RECULEZ, TOURNEZ A DROITE, AVANCEZ, AVANCEZ. Une fois revenu dans la salle de maintenance, dirigez-vous vers le levier et ACTIONNEZ le 2 fois pour le mettre sur "soufflerie". Vous verrez une séquence montrant le gaz qui est refoulé.

47- Pour trouver le passe de classe A et entrer dans le temple de l'Omnicerveau: Allez dans la salle des interrogatoires, allez vers la gauche et PRENEZ le passe de classe A. Allez dans le temple et PRENEZ le livre, puis ACTIONNEZ le coffre pour obtenir la hache sacrée. Allez à droite de l'écran et faites une DOUBLE ACTION sur la hache et l'OmniCerveau. Après une séquence animée, le Major Benson apparaît et vous avez 4 options: soit

1)Vous ne faites rien et Feeble se fait tuer.
2)Vous ACTIONNEZ le Major Benson, il meurt et le verre de l'OmniCerveau se brise.
3)Vous ACTIONNEZ l'OmniCerveau, Feeble le frappe avant de tuer Benson, ou
4)Vous cliquez sur la droite de l'OmniCerveau, Feeble se cache derrière et Benson meurt après avoir tiré sur l'OmniCerveau.

Pour les options 2, 3 et 4 après la mort de Benson, si vous ACTIONNEZ l'OmniCerveau, vous descendrez dans la salle du fondateur.

48- La salle du fondateur: Vous avez enfin atteint la salle du fondateur, faites ACTION sur le corps, et après une conversation avec le fondateur, faites ACTION sur l'ordinateur.

FIN




 
Une réalisation kooliss.net © thegameway.com 2004