Chapitre
1
Personnage
: Gabriel
Lorsque vous
commencez la partie, vous vous réveillez dans
la ferme des Huber. Ouvrez votre sac qui se trouve
au pied du buffet et cliquez sur ce qu'il contient
pour tout prendre (portefeuille, poignard, lettres).
Changez d'angle de vue en cliquant en bas de l'écran
et lisez la note accrochée au mur qui se trouve
à gauche de la porte. En dessous du miroir, également
à côté de la porte, vous pourrez prendre les clefs
de la voiture des Huber. Lisez toutes les lettres
et les papiers qui se trouvent dans votre inventaire.
Attention, la lettre de Grace est composée de
deux pages. Pour lui répondre, il suffit d'utiliser
les pages blanches éparpillées sur la table. Lisez
également le journal qui se trouve sur la table
; lorsque vous l'aurez en gros plan, cliquez sur
le texte ou les photos pour avoir une référence
au zoo. Maintenant, sortez de la maison.
Vous êtes
devant l'entrée, il y a une voiture. Dirigez-vous
vers la forêt en cliquant à droite de l'écran
et enfoncez-vous un peu dans le bois. Dans les
buissons, votre curseur changera de forme lorsque
vous passerez dessus ; cliquez. Ramassez les poils
et cliquez encore une fois au même endroit pour
constater qu'une créature est passée par là. A
l'écran précédent, cliquez sur le tronc ; en bas,
à gauche de celui-ci, il y a une zone qui n'est
pas recouverte par l'herbe ; cliquez dessus. Vous
verrez une empreinte très distincte. Revenez sur
vos pas, devant la maison mais cette fois-ci,
déplacez-vous en cliquant vers la gauche de l'écran
pour rentrer dans une sorte de remise.
Prenez le ciment (visiblement, en allemand, ça
s'appelle " zement ", c'est marqué sur
le sac) ; Gabriel remplira le seau de ciment à
prise rapide. Revenez sur la zone de l'empreinte
et faites-en un moulage. Gabriel ira reporter
le seau automatiquement ; en revenant au tronc,
vous pourrez prendre le moulage. Maintenant, revenez
à l'écran de la voiture et utilisez les clefs
dessus. Les différentes directions possibles apparaissent
sur des petits écriteaux jaunes. Allez à Thalkirchen
pour vous rendre au zoo.
Lisez le
panneau d'informations sur les loups, à droite
de l'écran. Cliquez aussi sur la zone située entre
les deux arbres, derrière la barrière. Vous verrez
des loups, qui se reposent ; cliquez sur l'un
d'entre eux. Lorsque vous reviendrez au premier
écran, le gardien arrivera et vous pourrez lui
parler. Lorsque vous lui parlerez des loups échappés,
de nouvelles questions feront leur apparition
; interrogez Thomas ? c'est son prénom - sur tous
les sujets. Cliquez sur la zone gauche de l'écran
pour aller voir le Dr Klingmann. Parlez-lui. Automatiquement,
Gabriel enregistrera la conversation sur magnétophone.
Parlez-lui de tout et sortez. Revenez à la ferme
des Huber (Lochham). Vous allez réaliser un message
truqué du docteur à l'intention de Thomas.
Cliquez sur l'icône de la cassette en bas, à droite
de l'écran. Sélectionnez la cassette de Klingmann
et cliquez sur " Charger A ". Sélectionnez
une cassette vierge et appuyez sur " Charger
B ". Appuyez sur " Montage ". Vous
verrez alors une partie des sujets de conversation
que vous avez eue avec le docteur. Il faudra alors
recréer la phrase suivante en retrouvant les mots
de cette phrase dans les réponses du docteur :
" Thomas ? Herr Doktor Klingmann ici montrer
nos loups à Herr Knight ". Lorsque c'est
fait, appuyez sur " Transfert ". En
sortant de cette interface, vous aurez une nouvelle
cassette dans votre inventaire. Retournez au zoo,
dans le bureau du docteur et fouillez les poches
de son manteau. Cliquez sur la droite du bureau
pour localiser le talkie-walkie puis utilisez
la cassette dessus. Vous verrez alors automatiquement
les loups de plus près. Caressez-lui le museau
et regardez la plaque.
Revenez à la ferme pour examiner le papier trouvé
dans les poches. C'est un reçu ; si on tourne
la page, on voit des inscriptions, à l'envers.
Regardez alors ce papier dans le miroir pour obtenir
une adresse. Maintenant, direction " Marienplatz
", le centre ville de Munich. Vous sortez
alors du métro ; cliquez sur la partie gauche
de l'écran pour arriver devant une boucherie.
Ce n'est pas la boucherie qui nous intéresse mais
la galerie qui se trouve à sa gauche. Entrez-y
et franchissez la porte suivante. Vous arriverez
chez votre avocat. Epuisez alors tous les sujets
de conversation. Il y en a beaucoup. Revenez maintenant
au métro et sélectionnez " Universität "
(que l'on ne vous fait pas l'injure de traduire
!).
Vous vous
retrouverez devant Michel. Donnez-lui le moulage
et les deux séries de poils. Les informations
que vous allez recevoir sont déjà bien lourdes
de conséquences. Revenez maintenant à la Marienplatz
et allez à l'extrémité droite (l'endroit est tout
en longueur) de la rue. Vous trouverez alors une
sortie en cliquant sur le haut de l'écran, vers
la droite (la rue s'appelle la Dienerstrasse).
Sur le côté droit de la rue, on trouve la poste
(c'est le seul bâtiment actif, sur lequel on peut
cliquer ; il est situé juste avant le groupe qui
discute. Cliquez ; vous vous retrouvez devant
la poste ; sélectionnez la lettre et utilisez-la
sur la porte. Reprenez le métro et allez au "
Prinzregentenplatz ", autrement dit, le poste
de police. La séquence est automatique.
Maintenant, revenez à Marienplatz, vers la poste.
Dirigez-vous encore plus loin dans la rue. Toujours
du côté droit, vous pourrez entrer dans un club,
au niveau de la pancarte verte. Ouvrez la porte.
Là, un homme à l'accueil, Xavier, se montrera
récalcitrant et ne voudra pas vous voir entrer.
Parlez-lui. Vous en viendrez à aborder votre noble
lignée. Mais il faudra le prouver. Allez voir
votre avocat pour qu'il vous donne votre arbre
généalogique et retournez le donner à Xavier.
Vous ferez la connaissance d'un étrange personnage.Vous
vous retrouverez devant Michel. Donnez-lui le
moulage et les deux séries de poils. Les informations
que vous allez recevoir sont déjà bien lourdes
de conséquences. Revenez maintenant à la Marienplatz
et allez à l'extrémité droite (l'endroit est tout
en longueur) de la rue.
Vous trouverez alors une sortie en cliquant sur
le haut de l'écran, vers la droite (la rue s'appelle
la Dienerstrasse). Sur le côté droit de la rue,
on trouve la poste (c'est le seul bâtiment actif,
sur lequel on peut cliquer ; il est situé juste
avant le groupe qui discute. Cliquez ; vous vous
retrouvez devant la poste ; sélectionnez la lettre
et utilisez-la sur la porte. Reprenez le métro
et allez au " Prinzregentenplatz ",
autrement dit, le poste de police. La séquence
est automatique. Maintenant, revenez à Marienplatz,
vers la poste. Dirigez-vous encore plus loin dans
la rue.
Toujours du côté droit, vous pourrez entrer dans
un club, au niveau de la pancarte verte. Ouvrez
la porte. Là, un homme à l'accueil, Xavier, se
montrera récalcitrant et ne voudra pas vous voir
entrer. Parlez-lui. Vous en viendrez à aborder
votre noble lignée. Mais il faudra le prouver.
Allez voir votre avocat pour qu'il vous donne
votre arbre généalogique et retournez le donner
à Xavier. Vous ferez la connaissance d'un étrange
personnage.
Chapitre
2
Personnage
: Grace
Ouvrez l'armoire
: elle est vide. La porte qui se trouve à sa droite
est ouverte mais si vous changez de vue, en cliquant
sur le bas de l'écran, vous vous apercevrez qu'on
ne peut pas l'ouvrir. Utilisez celle que l'on
peut ouvrir et allez en bas pour parler à la domestique,
Gerde. On sent bien que les rapports entre ces
deux femmes sont plutôt tumultueux ! Maintenant,
sortez du château par la porte qui ressemble aux
lattes de bois croisées. Vous êtes devant la voiture
mais ne pouvez l'utiliser pour le moment ; descendez
au village par la route, à gauche de l'arbre.
La place de Rittersberg est composée de trois
bâtiments : l'église à gauche, la mairie (derrière
la fontaine), la poste et la taverne (dans le
même bâtiment, à droite).
Visitez tous ces lieux et parlez à tout le monde
même si les résultats ne sont pas vraiment probants
: cela déclenche des situations futures. Vous
remarquerez que la petite porte à droite de l'hôtel
de ville ne s'ouvre pas ; à la poste, on peut
appuyer sur la sonnette pour appeler l'employée
avec laquelle vous ne pourrez communiquer. C'est
de loin le patron de l'auberge qui vous en apprendra
le plus. Mais lorsque vous lui aurez parlé, retournez
voir le maire car un nouveau dialogue sera possible.
Retournez au château. Parlez à Gerde des clefs
de voiture. Montez ; si vous avez fait tout ce
qu'il faut, l'ouvrier qui se trouvait dans votre
chambre devrait être parti. Approchez-vous de
la cheminée, cliquez sur la boite à outils puis
sur son contenu pour prendre un tournevis. Dans
cette vue rapprochée, vous pouvez cliquer sur
" Sortie ", comme d'habitude mais aussi
sur " Haut ", si vous baladez votre
curseur dans le haut de l'écran.
Vous verrez alors la cheminée en gros plan, avec
un petit trou à l'intérieur. Utilisez le tournevis
à l'intérieur. Vous entendrez une sorte de déclic.
Ouvrez l'armoire et empruntez le passage secret.
Après les vidéos, vous aurez la possibilité de
revenir sur vos pas (vers la gauche), d'aller
à l'extérieur du château (sortie du fond) ou de
pénétrer dans la chambre de Gerde (sortie de droite).
C'est vers cette dernière direction qu'il faut
aller. Regardez la photo posée sur la table. Ouvrez
l'armoire ; là vous pourrez voir qu'une clef est
suspendue en haut ; prenez-la, elle vous sera
très utile. Maintenant, revenez à votre chambre
et ouvrez la porte qui était fermée jusqu'à présent
grâce à votre clé. Vous arrivez dans le bureau
de Gabriel.
Cliquez sur
la partie centrale de la bibliothèque et après
l'intermède Gerde, cliquez sur celle de droite
(une fois en haut, une fois en bas). Maintenant,
lisez le livre sur la lycanthropie, le journal
de Victor et celui de Christian. Mettez-vous au
bureau et utilisez la carte de visite du professeur
Barclay sur le téléphone. Il vous promettra de
vous aider.
Maintenant,
sortez du château et allez voir le maire. Posez
lui toutes les questions possibles sur le procès
et cette histoire ; à la fin, il vous amènera
même au donjon. Cliquez sur la fenêtre pour remarquer
des marques de griffes tout autour (il faut cliquer
sur les bords) ; cliquez aussi sur les carreaux
pour vous remémorer ce que vous a dit l'homme
de l'hôtel de ville : il a voulu voir un confesseur.
Allez donc à l'église. Vous aurez toujours autant
de mal à communiquer avec le prêtre ; allez revoir
le maire pour qu'il vous écrive sur un papier
ce que vous attendez du prêtre. Revenez voir ce
dernier et donnez-lui le papier. Revenez à l'hôtel
de ville et montrez les archives au maire. Maintenant
que vous en savez un peu plus, allez voir le tavernier
et parlez-lui. Retournez à la bibliothèque du
château et mettez-vous au bureau.
Utilisez la machine à écrire pour faire une lettre
à Gabriel. Grace fera un paquet complet des différents
livres qu'elle a récupérés. Allez voir Gerde et
montrez-lui le paquet sans adresse pour pouvoir
l'envoyer. Allez à la poste ; sonnez et utilisez
le portefeuille sur l'employée pour expédier le
tout.Maintenant, sortez du château et allez voir
le maire. Posez lui toutes les questions possibles
sur le procès et cette histoire ; à la fin, il
vous amènera même au donjon. Cliquez sur la fenêtre
pour remarquer des marques de griffes tout autour
(il faut cliquer sur les bords) ; cliquez aussi
sur les carreaux pour vous remémorer ce que vous
a dit l'homme de l'hôtel de ville : il a voulu
voir un confesseur. Allez donc à l'église.
Vous aurez toujours autant de mal à communiquer
avec le prêtre ; allez revoir le maire pour qu'il
vous écrive sur un papier ce que vous attendez
du prêtre. Revenez voir ce dernier et donnez-lui
le papier. Revenez à l'hôtel de ville et montrez
les archives au maire. Maintenant que vous en
savez un peu plus, allez voir le tavernier et
parlez-lui. Retournez à la bibliothèque du château
et mettez-vous au bureau. Utilisez la machine
à écrire pour faire une lettre à Gabriel. Grace
fera un paquet complet des différents livres qu'elle
a récupérés. Allez voir Gerde et montrez-lui le
paquet sans adresse pour pouvoir l'envoyer. Allez
à la poste ; sonnez et utilisez le portefeuille
sur l'employée pour expédier le tout.
Chapitre
3
Personnage
: Gabriel
Vous vous
réveillez en sursaut. Changez d'angle de vue et
lisez le journal qui se trouve sur la table. Il
y a eu un meurtre en plein centre de Munich et
les loups semblent encore être les auteurs du
drame. Tout d'abord, allez voir votre avocat pour
recevoir le courrier de Grace. Examinez tout ce
que vous connaissez déjà par l'intermédiaire de
Grace. Maintenant, dirigez-vous vers le club de
chasse car c'est à cet endroit qu'a eu lieu le
crime. Approchez-vous du périmètre de sécurité.
Montrez le rapport d'analyse au caméraman. Allez
au club de chasse et parlez à Xavier. Vous pouvez
entrer dans le club et tout fouiller mais une
des portes est fermée ; pour l'ouvrir, il vous
faut un objet que vous ne possédez pas. Allez
sur la Marienplatz, à l'entrée gauche du métro.
Une des boutiques a la particularité de ne vendre
que des horloges de type "coucou". Entrez-y.
Cliquez sur celui qui se trouve sur le comptoir,
à gauche de la main du vendeur la plus visible.
Utilisez le portefeuille de Gabriel sur le vendeur.
Maintenant, revenez au club. Allez dans le couloir,
placez le coucou dans la plante verte, en face
de la porte que voulez ouvrir ; les actions qui
suivent doivent se dérouler rapidement. Revenez
voir Xavier. Lorsqu'il se déplacera, cliquez sur
le meuble, ouvrez le tiroir et prenez les clés.
Revenez dans le couloir et ouvrez la porte qui
se trouve en face de la plante. Recommencez la
même farce pour remettre les clés et revenez dans
la pièce pour enfin l'explorer.
Il y a beaucoup de choses à regarder : les trophées,
les armes, les photos, les objets sur la commode
et pour finir l'agenda, également sur la commode.
Lorsque vous aurez fini de regarder l'agenda,
Von Zell arrivera et vous devrez arrêter vos investigations.
De retour en haut, parlez-lui de tout. A la fin,
il partira ; décidément, vous ne faites pas l'unanimité.
Maintenant, regardez à la loupe la carte de Von
Glover pour savoir où il habite et allez-y. Pour
le rencontrer, vous devrez sélectionner "Perlach"
sur la carte.
Parlez-lui
de tout, comme d'habitude. Cette fois-ci, la conversation
sera beaucoup plus calme. Enfin, ça s'emporte
un peu dès que l'on parle du loup noir. Maintenant,
il est temps de rendre une petite visite à l'inspecteur
de police. Allez donc au poste, à Prinzregentenplatz.
Vous allez rencontrer un homme du genre de Mosley,
présent dans les Gabriel Knight 1 et 3. Parlez
de tout et avant de partir, regardez la carte
au mur. Cliquez dessus et utilisez votre bloc-notes
sur le numéro de téléphone de carte Grossberg,
sur un petit bout de papier, du côté droit.
Allez maintenant voir votre avocat et parlez-lui
; sa secrétaire fera des recherches pour vous.
Retournez maintenant à la ferme des Huber et utilisez
le numéro de téléphone de Grossberg sur le téléphone.
Il se trouve entre la table et le canapé. Il ne
vous reste qu'à téléphoner au bureau de la victime
pour en apprendre une bien bonne. Servez-vous
des pages blanches sur la table pour écrire une
lettre à Grace. Allez la poster comme au jour
1. Allez maintenant au club et parlez d'abord
à Preiss, seul, puis à tout le monde, les uns
après les autres, y compris à Xavier à l'entrée.
Von Zell et Klingmann sont en conversation privée
; il n'est donc pas possible de les déranger.
Lorsque vous aurez fait le tour de toutes les
personnes, approchez de Von Zell et du docteur
et demandez un magazine. Utilisez votre magnétophone
dans le magazine et utilisez l'ensemble sur Von
Zell pour le remettre et enregistrer la conversation.
Chapitre
4
Personnage
: Grace
Allez dans
le bureau de Gabriel et cliquez sur l'étagère
de gauche de la bibliothèque. Lisez le livre sur
Louis II. Sortez du château, essayez d'utiliser
la voiture et allez à la poste pour chercher le
courrier et lisez la deuxième lettre de Gabriel.
Allez à l'auberge pour parler à tout le monde
et faites les deux séances de tarots avec les
américains. Allez ensuite à l'église et dirigez-vous
vers le fond de cet édifice ; là, passez sous
les escaliers pour rencontrer Gerde. Cliquez trois
fois sur cette dernière et revenez au château,
dans votre chambre. Repassez dans l'armoire mais
cette fois, empruntez le passage qui mène à l'extérieur
du château. Cueillez des fleurs et allez les donner
à Gerde, dans l'église. Après des excuses mutuelles,
elle donnera les clefs de la voiture à Grace.
Vous pourrez ainsi revenir à l'entrée du château
et utiliser la voiture. La première direction
à suivre est le château de Neuschwanstein.
Cette partie du jeu est assez difficile à accomplir.
En fait, ce château est un musée et il faut tout
voir, tout découvrir, le moindre petit objet.
Pour les plaquettes descriptives, il ne faut pas
simplement les lire mais aussi cliquer dessus
pour que Grace fasse ses commentaires. La première
pièce ne contient que deux tableaux. La deuxième
salle est déjà plus élaborée : il y a toujours
des tableaux, enfin, plutôt des tapisseries mais
la partie du lit et la partie lavabo aussi (lorsque
vous aurez " zoomé " sur la zone lit
+ lavabo, faites deux fois " visite guidée
" car il y a deux messages différents). Il
faut cliquer sur tout ce qui traîne, chaque objet.
Regardez bien le pointeur de votre souris pour
remarquer les différentes zones ; quand il change
de forme, c'est que vous entrez ou vous sortez
d'une zone.
A chaque fois que vous entrez dans une pièce,
il faut cliquer sur " visite guidée "
pour obtenir des points et valider votre passage
dans les pièces. A partir de la deuxième pièce,
vous accéderez à deux nouveaux endroits. En passant
par la porte de droite, on accède à une chapelle
et par la porte de gauche, on continue la visite.
Attention, il y a un piège pour la découverte
de tous les objets. On peut effectivement cliquer
aussi vers la droite. Là, on change d'angle de
vue et on peut voir un nouvel objet (poêle de
faïence). Après être passé par la chapelle, continuez
la visite pour arriver au salon (ne pas oublier
de regarder la chaise de droite, et pas simplement
le bureau).
En cliquant dans le coin en bas à droite de l'écran,
on peut changer de vue et aller dans une sorte
de grotte pour continuer la visite. Mais après
avoir changé de vue, n'oubliez pas de regarder
le cygne et cliquer sur "visite guidée ".
Dans la grotte, il n'y a pas grand-chose à faire?
pour le moment. Continuez la visite dans le bureau
de Louis II où il y a plein de choses à voir.
Continuez la visite en empruntant le passage derrière
le siège. Là, il ne reste plus qu'à observer les
objets de cette pièce, principalement des tapisseries
(sept, dans cette pièce).
Maintenant,
il faut aller au musée Ludwig II, Herrenchiemsee.
La procédure est la même que pour le château :
il faut tout voir, tout observer, obtenir le moindre
renseignement sur chaque objet du musée. Mais
cette fois-ci, c'est un musée, il faut payer ;
utilisez votre portefeuille sur la caissière.
Mais la visite est tout de même plus facile que
précédemment. Dans la première salle, vous pouvez
examiner les documents suspendus au mur dont la
traduction dans votre langue apparaît lorsque
l'on clique en dessous de ceux-ci. Regardez aussi
les photos sous ces documents. Dans cette même
salle, examinez aussi les deux tableaux et le
descriptif du tableau d'Elisabeth et l'intitulé
du tableau (en bas, au centre du cadre). Pour
finir d'explorer le musée, vous pouvez vous diriger
vers le passage situé entre les deux tableaux.
Si vous allez vers la droite, vous vous retrouverez
dans une galerie avec quatre nouveaux documents,
la une d'un journal, un tableau, son intitulé
(au centre en bas) et son descriptif. Vous pourrez
également voir le masque de mort de Louis II.
Maintenant, revenez sur vos pas et dirigez-vous
dans le couloir, vers la gauche. Lisez les extraits
du journal, regardez le tableau, son intitulé
et son descriptif, les médailles et la robe. Tournez-vous,
regardez le portrait de Wagner et la vitrine du
dessous. Une vidéo vous signalera alors que Grace
est extrêmement intéressée par le journal. Revenez
voir l'ouvreuse et parlez-lui, deux fois (journal
et Wagner). Sortez. Si les deux visites ont été
correctement effectuées, vous devriez voir apparaître
le musée Wagner sur la carte, à Bayreuth. Allez-y.
Sinon, revenez dans les musées, il y a forcément
quelque chose que vous n'avez pas vu.
Une fois
de plus, le principe est le même. Tout voir, tout
savoir? L'assemblage des salles est circulaire
; que vous commenciez par la gauche ou la droite,
cela revient au même. Après votre entrevue avec
le propriétaire, vous vous retrouvez dans la salle
au piano ; examinez-le, ainsi que les statues.
Dirigez-vous à gauche. Regardez le canapé et son
descriptif, le masque de mort et le bureau (avec
la note sur l'acoustique). Allez dans la pièce
suivante où l'on voit un tableau, un buste et
une vitrine (quatre descriptifs à découvrir).
Dans la pièce suivante, regardez les costumes
d'opéra, les tableaux, au-dessus des vitrines
et la maquette.
La pièce suivante vous fait revenir à votre point
de départ ; allez voir le conservateur et parlez-lui
de tous les sujets possibles. Maintenant, retournez
à Rittersberg. En entrant dans le château, Gerde
vous annoncera que le Pr Barclay aura appelé.
Allez dans le bureau de Gabriel et utilisez la
carte du professeur sur le téléphone après vous
être installé au bureau. Vous obtiendrez un nom
(Dallmeier) et un numéro de téléphone que vous
utiliserez de suite sur l'appareil. Sortez du
château et allez voir cet homme à Seehaupt (lac
de Starnberger).
Déplacez-vous
tout à gauche et cliquez sur le bord de l'écran.
Vous en apprendrez beaucoup sur Louis II en discutant
avec Dallmeier. Revenez au château. Parlez à Gerde
du permis spécial puis allez écrire une lettre
à Gabriel de son bureau. Allez la poster (il faut
toujours sonner et utiliser le portefeuille sur
la préposée) puis revenez dans le bureau de Gabriel.
Le livre sur Ludwig II (Louis II) contient le
numéro de téléphone de l'éditeur ; contactez-le
en utilisant le livre sur le téléphone pour obtenir
un nouveau numéro de téléphone. Appelez Thomas
Chaphill : il ne voudra évidemment pas vous envoyer
la copie du journal. Pour l'obtenir, vous allez
devoir utiliser un curieux stratagème.
Descendez en ville et allez à l'auberge. Parlez
au tavernier si les Smith ne sont pas là et parlez-lui.
Maintenant, allez près de l'église mais n'entrez
pas ; à droite de celle-ci, il y a des buissons
sur lesquels on peut cliquer. Vous vous approcherez
ainsi de fleurs ; si vous êtes déjà passé par
là précédemment, vous vous apercevrez qu'elles
ont poussé. Cliquez dessus et le prêtre arrivera
pour vous en donner une. Maintenant, retournez
au lac. Approchez-vous de l'étendue d'eau et posez
la fleur dessus. Maintenant, retournez au château
: Gerde vous annoncera qu'un fax est arrivé à
la poste. Allez-y et lisez-le. Portez-le ensuite
au conservateur du musée Wagner, à Bayreuth.
Chapitre
5
Personnage
: Gabriel
Vous commencez
ce chapitre devant le plan de métro. Souvenons-nous
des derniers événements avec Gabriel. C'était
au club, il y a laissé son magnétophone. Allez-y
(Marienplatz). Prenez l'appareil en cliquant sur
les journaux. Allez ensuite voir votre avocat
pour qu'il vous traduise la conversation ? utilisez
la cassette sur lui. Au passage, vous recevrez
le courrier de Grace. Lisez la lettre et reparlez
à l'avocat des personnes disparues. Allez au commissariat
parlez à Leber et donnez-lui la cassette. Lorsqu'il
sera parti, regardez la comptabilité de Grossberg
sur l'angle du bureau le plus proche de la porte.
Vous sortirez automatiquement du bureau.
Une nouvelle adresse est apparue sur la carte
: Buchenau dont vous avez trouvé l'adresse dans
les comptes. Allez-y, c'est un chenil. Ouvrez
la porte : l'accueil n'est pas très amical ; vous
devrez rembourser les dettes de la victime pour
entamer vraiment la conversation. Allez voir votre
avocat, décidément très serviable pour obtenir
du cash. Avant d'aller chez Dorn, passez par la
boucherie qui se trouve juste en bas du bureau
de votre avocat. Achetez du boudin blanc en cliquant
dessus et en utilisant votre portefeuille sur
la vendeuse. Revenez chez Dorn et donnez-lui l'argent
? 14.000 marks quand même. Il vous laissera explorer
les lieux après lui avoir parlé.
La cage qui
est vraiment intéressante se trouve vers la droite
; c'est celle qui est le long du mur (mais attention,
il faut cliquer sur le bas de l'écran pour changer
de vue). Il y a un fauve dans la cage. Cliquez
sur la paille sous le grillage, à l'endroit où
le curseur change de forme pour mettre en évidence
un objet. Donnez le boudin au tigre et prenez
vite l'objet. En fait, ce sont les plaques des
deux loups. Allez maintenant au club de chasse
: en route pour l'aventure !
Lorsque vous
reprendrez la main, sortez et dirigez-vous dans
la chambre d'en face. Ouvrez l'armoire et prenez
la corde. Changez de vue, cliquez sur la fenêtre
et jetez un coup d'oeil en bas (l'icône ne doit
pas indiquer " sortie " mais "
bas "). Utilisez la corde sur le toit. Avancez
sur celui-ci pour vous diriger vers la fenêtre
centrale (celle de Von Zell). Sur le chevet (cliquez
sur la droite de l'écran pour y accéder), examinez
l'agenda (cliquez sur la page) et prenez la lettre
en cliquant sur la droite. Allez aussi dans la
salle de bain et soulevez le tapis pour examiner
l'empreinte. Revenez maintenant dans votre chambre
de la même façon qu'à l'aller. Maintenant, il
faut parler avec vos amis chasseurs. Allez voir
Von Aigner ; il est dans son bain (c'est la chambre
située juste à côté de la votre). Parlez-lui.
Allez maintenant dans la chambre de Klingmann
(c'est la chambre d'à côté) ; il se repose. Vous
ne pouvez rien lui dire ; sortez pour vous retrouver
dans le couloir et descendez en cliquant sur la
partie basse et centrale de l'écran. Parlez avec
Hennemann. Remontez voir Klingmann et montrez-lui
les colliers : le puzzle commence à se compléter.
Maintenant, descendez et prenez la lampe à pétrole
qui se trouve dans l'armoire et les allumettes
sur le rebord de la cheminée.
Maintenant, sortez du chalet et allez dans la
grange. Vous pourrez cliquer à gauche de la porte
pour prendre un sécateur. Sortez de la grange
; il est facile de se perdre facilement dans les
bois qui avoisinent le chalet ; voici donc les
directions à prendre pour se retrouver dans un
endroit spécial. Vous êtes en face de buissons.
Utilisez le sécateur sur les arbustes. Vous trouvez
l'entrée d'une grotte. Avancez, une fois et utilisez
les allumettes sur la lampe. Von Zell sera là,
en train de manger un os. Vous vous retrouverez
automatiquement hors de la grotte ; revenez vite
au chalet (haut, haut, gauche, gauche). Allez
voir Von Glower (c'est la seule chambre que vous
n'ayez pas visitée). Après la longue vidéo située
sur le CD 4, la chasse commencera.
Lorsque vous
aurez la main, sélectionnez votre talisman comme
objet sélectionné dans votre inventaire. Prenez
ces directions les unes après les autres, sans
faire d'erreur, ce serait fatal. Allez donc vers
le fond de l'écran, deux fois à gauche, en bas,
à gauche et encore en bas. Une cinématique se
déclenche mais il n'y a pas de loup. Allez de
nouveau vers le fond de l'écran et redescendez.
Cette fois-ci, le loup surgira et blessera Gabriel.
Von Glower arrivera mais son attitude sera étrange.
Il vous enverra le fusil et vous devrez tirer
sur Von Zell. Vous comprendrez tout de suite après
cette scène ce qui animait les actes de Von Glower,
en regardant la vidéo d'introduction du chapitre
6. Si vous ne vous souvenez pas, reprenez une
sauvegarde récente et lisez le livre sur la lycanthropie,
notamment le passage sur les loups-garous alpha
et bêta. A partir de ce moment-là, tout devient
assez limpide.
Chapitre
6
Personnage
: Grace puis Gabriel
Changez de
vue et parlez à Gabriel. On sent que la transformation
commence à s'opérer, à cause du caractère. Allez
à la poste et prenez le courrier ; lisez la lettre
de Von Glower puis allez à la taverne. Allez parler
à Mme Smith. Allez à la voiture et prenez la direction
d'Altotting. Cliquez sur le bâtiment. Il faut
que vous voyiez le prêtre ; lorsque vous serez
devant la pile de crucifix, dirigez-vous vers
le fond de l'écran. Vous arriverez dans un couloir
où tout le côté gauche de l'écran sera un mur
d'illustrations. Passez par la porte qui se trouve
à droite de ce mur. Vous rencontrerez un prêtre.
Parlez-lui, même s'il ne comprend rien à ce que
vous dites. Utilisez ensuite votre portefeuille
sur le panier en osier sur la table pour faire
un don et récupérer de l'eau bénite. Vous devrez
aussi utiliser la carte qu'il vient de vous donner
sur sa personne pour accéder à la salle de prière.
Il priera pour vous et vous pourrez remarquer
l'endroit où l'on met les offrandes (à droite).
Allez ensuite à Neuschwanstein pour la quête des
deux premiers parchemins. La séquence vidéo d'intro
vous a normalement mis sur la voie (vous pouvez
la visionner de nouveau si vous voulez). Avancez
jusqu'au salon et tournez-vous vers le cygne.
Là, vous verrez une séquence se déclencher et
un enfant monter sur une chaise ; la surveillante
arrivera. Lorsque vous aurez de nouveau la main,
mettez de l'eau bénite sur le fauteuil sur lequel
l'enfant est monté ; lorsque la surveillante arrivera,
Grace lui montrera le fauteuil tâché ! Pendant
qu'elle sera occupée, revenez dans la chambre
et cliquez sur la partie inférieure de la boiserie
située entre le passage qui mène à l'église et
celui qui mène au salon.
Vous trouverez ainsi le premier parchemin. Pour
la seconde partition, c'est plus simple ; allez
dans la grotte, attendez que le(a) surveillant(e)
soit parti(e) et cliquez approximativement à l'endroit
où il (elle) se trouvait. Pour le troisième, il
vous faut un peu de matériel ; revenez à Rittersberg.
Allez au château, dans votre chambre et prenez
une taie d'oreiller puis allez au village. Allez
à la taverne et prenez un pain, à la table de
Mme Smith ; maintenant, dirigez-vous vers le donjon,
dans la " prison " de Gabriel. Utilisez
le pain sur l'oiseau sur le rebord de la fenêtre
et capturez-le avec la taie d'oreiller.
Vous avez
maintenant un oiseau dans votre inventaire ; retournez
à Neuschwanstein. Allez dans la dernière salle,
le hall des Chanteurs et changez de vue en cliquant
sur la gauche de l'écran. Il y a la sortie principale
et une porte menant à un couloir. Utilisez l'oiseau
dessus. Revenez à la vue précédente et cliquez
à peu près à l'endroit où se trouvait le gardien
(la cachette se trouve précisément sous un tableau
d'une femme allongée avec un homme portant une
guitare en bandoulière). Revenez à Rittersberg.
Allez à l'église et dirigez-vous dans la crypte.
Examinez le bijou en forme de c?ur sur le tombeau
de Wolfgang Ritter.
Cliquez dessus et allez voir Gerde pour lui en
parler. Elle vous donnera l'autorisation de le
faire ; allez donc à l'église pour vous en emparer
puis allez à Altotting. Allez revoir le prêtre
et utilisez encore la carte du prêtre sur cet
homme ; lorsque vous serez devant l'autel, placez
le c?ur dans la boite à offrandes. Cliquez alors
sur la porte de droite pour provoquer un courant
d'air qui éteindra les bougies ; actionnez ensuite
la chaise pour monter dessus et cliquez sur l'urne
de Ludwig (c'est celle se trouve en bas, à gauche).
Si vous n'avez pas le temps, il faut cliquer à
droite du prêtre pour prier de nouveau.
Après toutes
ces recherches, vous vous retrouvez deux mois
plus tard. Examinez l'affiche qui se trouve devant
vous. Cliquez sur la table où se trouvent les
fleurs pour prendre un programme. Vous pouvez
lire le programme qui détaille les trois actes
; c'est une histoire assez jolie. Cliquez à droite
de l'écran - pour changer de vue, pas pour monter
les escaliers - et dirigez-vous encore vers la
droite pour entrer dans un nouveau couloir. Allez
dans le bureau du fond, où dort Gabriel. Sur la
table, prenez le papier, les jumelles. Lisez le
papier. Regardez aussi le plan de l'opéra affiché
au tableau pour le prendre. Parlez à Gabriel.
Revenez sur vos pas et allez à l'auditorium (c'est
la salle teintée de rouge à laquelle on accède
par une porte plus large que les autres). Parlez
à Georg, en bas de la scène puis à l'éclairagiste
(en haut, à gauche, on ne le voit pas bien).
Examinez le diagramme des chandeliers, on distingue
une croix au centre (cliquez dessus) et comparez-le
avec le plan, des sièges du théâtre. Cliquez aussi
dessus. Revenez sur vos pas et montez les escaliers.
Il faut aller dans la loge principale ; en haut
de l'escalier, elle est derrière les deux portes
blanches, fermées, mais pas verrouillées. Entrez
; Grace marquera le plan des places en son centre.
Sortez puis avancez encore dans le couloir, vers
la droite. Dirigez-vous vers la porte du fond.
C'est la salle d'éclairage. Actionnez la fenêtre
de droite et regardez vers la gauche ; vous verrez
la loge principale.
Cliquez ensuite sur le projecteur pour l'allumer
puis sur sa poignée pour l'orienter exactement
sur la loge principale. Redescendez. Un ouvreur
est arrivé. Montrez-lui le plan des sièges. Revenez
vers l'auditorium ; mais cette fois-ci, il faut
aller vers les coulisses (c'est la porte qui se
trouve juste à gauche de l'auditorium). Empruntez
une fois de plus la porte du fond. Derrière vous,
vous verrez un amas de corde ; cliquez dessus
et prenez le petit bout, légèrement isolé. Maintenant,
descendez par les escaliers à droite de l'écran.
Vous êtes
dans un petit labyrinthe dont le plan vous est
fourni ci-contre. Vous démarrez en A. Allez chercher
la clé dans la petite armoire murale, en B. Allez
en C. Vous êtes dans une remise. Vous pouvez vous
diriger vers la gauche pour récupérer une pancarte
" PRIVAT ". Sortez de la remise et fermez
la porte à clé. Allez dans la chaufferie, en D.
En cliquant sur la chaudière, vous l'ouvrez. Cliquez
ensuite sur le charbon pour en mettre et cliquez
ensuite sur la partie en dessous de la porte de
la chaudière pour régler la température. Appuyez
sur le bouton et tournez la manette au maximum
; lorsque l'opération est faite, la chaudière
doit se mettre en marche. Retournez maintenant
voir Gabriel et descendez-le dans la remise.
Allez dans
la pièce où se dormait Gabriel et cliquez sur
la robe. Vous rencontrerez automatique le commissaire.
Allez dans la salle du projecteur et utilisez
vos jumelles pour vous assurer de la présence
de Von Glower. Allez devant sa loge et utilisez
la corde sur la porte ainsi que le panneau "
Privat ".
Passons maintenant
à Gabriel. Allez vers la gauche ? à l'endroit
où Grace avait trouvé le panneau ? et poussez
la grande malle. Vous trouverez un conduit d'aération.
Ouvrez-le avec votre dague (pas très malin de
la part de Grace), puis entrez dans le passage.
Allez deux fois vers le fond de l'écran pour monter
l'escalier qui vous mènera aux coulisses. Zoomez
sur les cordes et prenez la bande adhésive qui
se trouve du côté droit de l'écran. Allez à droite
: vous êtes dans la loge. Il faut effectuer les
actions assez rapidement. Cliquez sur les vêtements
et utilisez-les. Mettez de la poudre sur le miroir
et cachez-vous derrière le paravent ; attendez.
Lorsque le comédien arrivera, utilisez le scotch
sur lui.
Après une
longue séquence vidéo, vous vous retrouverez dans
les sous-sols du théâtre, transformé en loup,
avec Von Glower, en loup également. Cette séquence
est assez difficile : c'est une énigme assez difficile
et le temps joue contre vous. Mais il y a de nombreuses
possibilités ; en voici une d'entre elles. Mais
avant de commencer, il faut savoir plusieurs choses
:
- On est
dans une vue à la première personne, comme si
on était le loup.
- Les déplacements sont réalistes ; lorsque l'on
tourne d'un côté vers la gauche, on effectue une
rotation à 90° vers la gauche.
- Lorsque l'on utilise l'option sentir, on fait
apparaître une carte. On s'aperçoit alors que
Von Glower bouge de temps en temps.
- Les premières actions décrites ici doivent être
effectuer rapidement, jusqu'à ce que l'accès à
la remise soit complètement fermé.
- On peut fermer les portes mais pas les ouvrir
; il faut veiller à ne pas s'enfermer. Pour fermer
une porte, on clique sur son côté gauche, jusqu'à
ce que l'icône change.
Voici donc
les déplacements, à suivre scrupuleusement (l'image
donne à peu près le schéma de l'ouverture de ces
portes ; ce n'est pas exactement cela mais l'idée
y est) :
Droite, Avancez
deux fois, gauche deux fois, fermez la porte.
Tournez à droite, avancez, gauche deux fois, fermez
la porte (à partir de ce moment-là, déjà, Von
Glower ne peut plus s'enfuir). Allez à droite
et fermez la porte ; tournez-vous encore à droite
et avancez. Tournez à gauche et fermez la porte.
Tournez à droite et avancez. Tournez-vous deux
fois à gauche et fermez la porte. Tournez-vous
vers la droite et avancez. Tournez à gauche et
fermez la porte. En fait, c'est une vraie partie
de chasse où l'on rabat sa proie.
Tournez-vous à droite et avancez, tournez à gauche,
avancez, tournez à gauche et avancez. Tournez-vous
vers la droite deux fois et fermez la porte. Tournez-vous
à gauche et avancez. Tournez-vous à droite et
fermez la porte. Si vous sentez, vous devriez
commencer à entrevoir le stratagème. Tournez-vous
à gauche, avancez, tournez-vous à droite, avancez,
tournez encore à droite. Il ne vous reste plus
qu'à foncer vers la chaudière : avancez trois
fois, tournez à droite et avancez encore trois
fois. Mais avant d'entrer dans la chaufferie,
sauvegardez. Vous ne le pourrez plus à la scène
suivante.
La confrontation
finale a lieu dans cette pièce ; Grace et le commissaire
arrivent et les deux loups sont là. Lorsque vous
aurez la main, cliquez sur Grace pour communiquer
avec elle. Ensuite, c'est avec elle que vous jouerez.
Faites-lui ouvrir la porte de la chaudière. Cliquez
de nouveau ensuite sur Gabriel (je rappelle que
ce n'est pas le loup noir !). Attention, le dernier
clic est assez dur à trouver. Regardez bien le
bord gauche du bac à charbon : passez votre curseur
dessus. Laissez-le au milieu de cette arête et
attendez.
Votre curseur ne change pas de forme mais ce n'est
pas grave. Une cinématique de deux secondes se
lancera bientôt avec un gros plan sur le visage
du loup noir. Tout de suite après, il s'élancera.
Ne bougez pas votre curseur ; au moment où le
loup passe sous votre curseur, cliquez. Vous l'enverrez
directement dans la chaudière et ce sera terminé.
Fin heureuse ? A vous de juger? Il était pourtant
sympathique ce Von Glower?