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Solution de Gabriel Knight 2 : The Beast Within

Chapitre 1

Personnage : Gabriel

Lorsque vous commencez la partie, vous vous réveillez dans la ferme des Huber. Ouvrez votre sac qui se trouve au pied du buffet et cliquez sur ce qu'il contient pour tout prendre (portefeuille, poignard, lettres). Changez d'angle de vue en cliquant en bas de l'écran et lisez la note accrochée au mur qui se trouve à gauche de la porte. En dessous du miroir, également à côté de la porte, vous pourrez prendre les clefs de la voiture des Huber. Lisez toutes les lettres et les papiers qui se trouvent dans votre inventaire. Attention, la lettre de Grace est composée de deux pages. Pour lui répondre, il suffit d'utiliser les pages blanches éparpillées sur la table. Lisez également le journal qui se trouve sur la table ; lorsque vous l'aurez en gros plan, cliquez sur le texte ou les photos pour avoir une référence au zoo. Maintenant, sortez de la maison.

Vous êtes devant l'entrée, il y a une voiture. Dirigez-vous vers la forêt en cliquant à droite de l'écran et enfoncez-vous un peu dans le bois. Dans les buissons, votre curseur changera de forme lorsque vous passerez dessus ; cliquez. Ramassez les poils et cliquez encore une fois au même endroit pour constater qu'une créature est passée par là. A l'écran précédent, cliquez sur le tronc ; en bas, à gauche de celui-ci, il y a une zone qui n'est pas recouverte par l'herbe ; cliquez dessus. Vous verrez une empreinte très distincte. Revenez sur vos pas, devant la maison mais cette fois-ci, déplacez-vous en cliquant vers la gauche de l'écran pour rentrer dans une sorte de remise.

Prenez le ciment (visiblement, en allemand, ça s'appelle " zement ", c'est marqué sur le sac) ; Gabriel remplira le seau de ciment à prise rapide. Revenez sur la zone de l'empreinte et faites-en un moulage. Gabriel ira reporter le seau automatiquement ; en revenant au tronc, vous pourrez prendre le moulage. Maintenant, revenez à l'écran de la voiture et utilisez les clefs dessus. Les différentes directions possibles apparaissent sur des petits écriteaux jaunes. Allez à Thalkirchen pour vous rendre au zoo.

Lisez le panneau d'informations sur les loups, à droite de l'écran. Cliquez aussi sur la zone située entre les deux arbres, derrière la barrière. Vous verrez des loups, qui se reposent ; cliquez sur l'un d'entre eux. Lorsque vous reviendrez au premier écran, le gardien arrivera et vous pourrez lui parler. Lorsque vous lui parlerez des loups échappés, de nouvelles questions feront leur apparition ; interrogez Thomas ? c'est son prénom - sur tous les sujets. Cliquez sur la zone gauche de l'écran pour aller voir le Dr Klingmann. Parlez-lui. Automatiquement, Gabriel enregistrera la conversation sur magnétophone. Parlez-lui de tout et sortez. Revenez à la ferme des Huber (Lochham). Vous allez réaliser un message truqué du docteur à l'intention de Thomas.

Cliquez sur l'icône de la cassette en bas, à droite de l'écran. Sélectionnez la cassette de Klingmann et cliquez sur " Charger A ". Sélectionnez une cassette vierge et appuyez sur " Charger B ". Appuyez sur " Montage ". Vous verrez alors une partie des sujets de conversation que vous avez eue avec le docteur. Il faudra alors recréer la phrase suivante en retrouvant les mots de cette phrase dans les réponses du docteur : " Thomas ? Herr Doktor Klingmann ici montrer nos loups à Herr Knight ". Lorsque c'est fait, appuyez sur " Transfert ". En sortant de cette interface, vous aurez une nouvelle cassette dans votre inventaire. Retournez au zoo, dans le bureau du docteur et fouillez les poches de son manteau. Cliquez sur la droite du bureau pour localiser le talkie-walkie puis utilisez la cassette dessus. Vous verrez alors automatiquement les loups de plus près. Caressez-lui le museau et regardez la plaque.

Revenez à la ferme pour examiner le papier trouvé dans les poches. C'est un reçu ; si on tourne la page, on voit des inscriptions, à l'envers. Regardez alors ce papier dans le miroir pour obtenir une adresse. Maintenant, direction " Marienplatz ", le centre ville de Munich. Vous sortez alors du métro ; cliquez sur la partie gauche de l'écran pour arriver devant une boucherie. Ce n'est pas la boucherie qui nous intéresse mais la galerie qui se trouve à sa gauche. Entrez-y et franchissez la porte suivante. Vous arriverez chez votre avocat. Epuisez alors tous les sujets de conversation. Il y en a beaucoup. Revenez maintenant au métro et sélectionnez " Universität " (que l'on ne vous fait pas l'injure de traduire !).

Vous vous retrouverez devant Michel. Donnez-lui le moulage et les deux séries de poils. Les informations que vous allez recevoir sont déjà bien lourdes de conséquences. Revenez maintenant à la Marienplatz et allez à l'extrémité droite (l'endroit est tout en longueur) de la rue. Vous trouverez alors une sortie en cliquant sur le haut de l'écran, vers la droite (la rue s'appelle la Dienerstrasse). Sur le côté droit de la rue, on trouve la poste (c'est le seul bâtiment actif, sur lequel on peut cliquer ; il est situé juste avant le groupe qui discute. Cliquez ; vous vous retrouvez devant la poste ; sélectionnez la lettre et utilisez-la sur la porte. Reprenez le métro et allez au " Prinzregentenplatz ", autrement dit, le poste de police. La séquence est automatique.

Maintenant, revenez à Marienplatz, vers la poste. Dirigez-vous encore plus loin dans la rue. Toujours du côté droit, vous pourrez entrer dans un club, au niveau de la pancarte verte. Ouvrez la porte. Là, un homme à l'accueil, Xavier, se montrera récalcitrant et ne voudra pas vous voir entrer. Parlez-lui. Vous en viendrez à aborder votre noble lignée. Mais il faudra le prouver. Allez voir votre avocat pour qu'il vous donne votre arbre généalogique et retournez le donner à Xavier. Vous ferez la connaissance d'un étrange personnage.Vous vous retrouverez devant Michel. Donnez-lui le moulage et les deux séries de poils. Les informations que vous allez recevoir sont déjà bien lourdes de conséquences. Revenez maintenant à la Marienplatz et allez à l'extrémité droite (l'endroit est tout en longueur) de la rue.

Vous trouverez alors une sortie en cliquant sur le haut de l'écran, vers la droite (la rue s'appelle la Dienerstrasse). Sur le côté droit de la rue, on trouve la poste (c'est le seul bâtiment actif, sur lequel on peut cliquer ; il est situé juste avant le groupe qui discute. Cliquez ; vous vous retrouvez devant la poste ; sélectionnez la lettre et utilisez-la sur la porte. Reprenez le métro et allez au " Prinzregentenplatz ", autrement dit, le poste de police. La séquence est automatique. Maintenant, revenez à Marienplatz, vers la poste. Dirigez-vous encore plus loin dans la rue.

Toujours du côté droit, vous pourrez entrer dans un club, au niveau de la pancarte verte. Ouvrez la porte. Là, un homme à l'accueil, Xavier, se montrera récalcitrant et ne voudra pas vous voir entrer. Parlez-lui. Vous en viendrez à aborder votre noble lignée. Mais il faudra le prouver. Allez voir votre avocat pour qu'il vous donne votre arbre généalogique et retournez le donner à Xavier. Vous ferez la connaissance d'un étrange personnage.

Chapitre 2

Personnage : Grace

Ouvrez l'armoire : elle est vide. La porte qui se trouve à sa droite est ouverte mais si vous changez de vue, en cliquant sur le bas de l'écran, vous vous apercevrez qu'on ne peut pas l'ouvrir. Utilisez celle que l'on peut ouvrir et allez en bas pour parler à la domestique, Gerde. On sent bien que les rapports entre ces deux femmes sont plutôt tumultueux ! Maintenant, sortez du château par la porte qui ressemble aux lattes de bois croisées. Vous êtes devant la voiture mais ne pouvez l'utiliser pour le moment ; descendez au village par la route, à gauche de l'arbre. La place de Rittersberg est composée de trois bâtiments : l'église à gauche, la mairie (derrière la fontaine), la poste et la taverne (dans le même bâtiment, à droite).

Visitez tous ces lieux et parlez à tout le monde même si les résultats ne sont pas vraiment probants : cela déclenche des situations futures. Vous remarquerez que la petite porte à droite de l'hôtel de ville ne s'ouvre pas ; à la poste, on peut appuyer sur la sonnette pour appeler l'employée avec laquelle vous ne pourrez communiquer. C'est de loin le patron de l'auberge qui vous en apprendra le plus. Mais lorsque vous lui aurez parlé, retournez voir le maire car un nouveau dialogue sera possible. Retournez au château. Parlez à Gerde des clefs de voiture. Montez ; si vous avez fait tout ce qu'il faut, l'ouvrier qui se trouvait dans votre chambre devrait être parti. Approchez-vous de la cheminée, cliquez sur la boite à outils puis sur son contenu pour prendre un tournevis. Dans cette vue rapprochée, vous pouvez cliquer sur " Sortie ", comme d'habitude mais aussi sur " Haut ", si vous baladez votre curseur dans le haut de l'écran.

Vous verrez alors la cheminée en gros plan, avec un petit trou à l'intérieur. Utilisez le tournevis à l'intérieur. Vous entendrez une sorte de déclic. Ouvrez l'armoire et empruntez le passage secret. Après les vidéos, vous aurez la possibilité de revenir sur vos pas (vers la gauche), d'aller à l'extérieur du château (sortie du fond) ou de pénétrer dans la chambre de Gerde (sortie de droite). C'est vers cette dernière direction qu'il faut aller. Regardez la photo posée sur la table. Ouvrez l'armoire ; là vous pourrez voir qu'une clef est suspendue en haut ; prenez-la, elle vous sera très utile. Maintenant, revenez à votre chambre et ouvrez la porte qui était fermée jusqu'à présent grâce à votre clé. Vous arrivez dans le bureau de Gabriel.

Cliquez sur la partie centrale de la bibliothèque et après l'intermède Gerde, cliquez sur celle de droite (une fois en haut, une fois en bas). Maintenant, lisez le livre sur la lycanthropie, le journal de Victor et celui de Christian. Mettez-vous au bureau et utilisez la carte de visite du professeur Barclay sur le téléphone. Il vous promettra de vous aider.

Maintenant, sortez du château et allez voir le maire. Posez lui toutes les questions possibles sur le procès et cette histoire ; à la fin, il vous amènera même au donjon. Cliquez sur la fenêtre pour remarquer des marques de griffes tout autour (il faut cliquer sur les bords) ; cliquez aussi sur les carreaux pour vous remémorer ce que vous a dit l'homme de l'hôtel de ville : il a voulu voir un confesseur. Allez donc à l'église. Vous aurez toujours autant de mal à communiquer avec le prêtre ; allez revoir le maire pour qu'il vous écrive sur un papier ce que vous attendez du prêtre. Revenez voir ce dernier et donnez-lui le papier. Revenez à l'hôtel de ville et montrez les archives au maire. Maintenant que vous en savez un peu plus, allez voir le tavernier et parlez-lui. Retournez à la bibliothèque du château et mettez-vous au bureau.

Utilisez la machine à écrire pour faire une lettre à Gabriel. Grace fera un paquet complet des différents livres qu'elle a récupérés. Allez voir Gerde et montrez-lui le paquet sans adresse pour pouvoir l'envoyer. Allez à la poste ; sonnez et utilisez le portefeuille sur l'employée pour expédier le tout.Maintenant, sortez du château et allez voir le maire. Posez lui toutes les questions possibles sur le procès et cette histoire ; à la fin, il vous amènera même au donjon. Cliquez sur la fenêtre pour remarquer des marques de griffes tout autour (il faut cliquer sur les bords) ; cliquez aussi sur les carreaux pour vous remémorer ce que vous a dit l'homme de l'hôtel de ville : il a voulu voir un confesseur. Allez donc à l'église.

Vous aurez toujours autant de mal à communiquer avec le prêtre ; allez revoir le maire pour qu'il vous écrive sur un papier ce que vous attendez du prêtre. Revenez voir ce dernier et donnez-lui le papier. Revenez à l'hôtel de ville et montrez les archives au maire. Maintenant que vous en savez un peu plus, allez voir le tavernier et parlez-lui. Retournez à la bibliothèque du château et mettez-vous au bureau. Utilisez la machine à écrire pour faire une lettre à Gabriel. Grace fera un paquet complet des différents livres qu'elle a récupérés. Allez voir Gerde et montrez-lui le paquet sans adresse pour pouvoir l'envoyer. Allez à la poste ; sonnez et utilisez le portefeuille sur l'employée pour expédier le tout.

Chapitre 3

Personnage : Gabriel

Vous vous réveillez en sursaut. Changez d'angle de vue et lisez le journal qui se trouve sur la table. Il y a eu un meurtre en plein centre de Munich et les loups semblent encore être les auteurs du drame. Tout d'abord, allez voir votre avocat pour recevoir le courrier de Grace. Examinez tout ce que vous connaissez déjà par l'intermédiaire de Grace. Maintenant, dirigez-vous vers le club de chasse car c'est à cet endroit qu'a eu lieu le crime. Approchez-vous du périmètre de sécurité. Montrez le rapport d'analyse au caméraman. Allez au club de chasse et parlez à Xavier. Vous pouvez entrer dans le club et tout fouiller mais une des portes est fermée ; pour l'ouvrir, il vous faut un objet que vous ne possédez pas. Allez sur la Marienplatz, à l'entrée gauche du métro.

Une des boutiques a la particularité de ne vendre que des horloges de type "coucou". Entrez-y. Cliquez sur celui qui se trouve sur le comptoir, à gauche de la main du vendeur la plus visible. Utilisez le portefeuille de Gabriel sur le vendeur. Maintenant, revenez au club. Allez dans le couloir, placez le coucou dans la plante verte, en face de la porte que voulez ouvrir ; les actions qui suivent doivent se dérouler rapidement. Revenez voir Xavier. Lorsqu'il se déplacera, cliquez sur le meuble, ouvrez le tiroir et prenez les clés. Revenez dans le couloir et ouvrez la porte qui se trouve en face de la plante. Recommencez la même farce pour remettre les clés et revenez dans la pièce pour enfin l'explorer.

Il y a beaucoup de choses à regarder : les trophées, les armes, les photos, les objets sur la commode et pour finir l'agenda, également sur la commode. Lorsque vous aurez fini de regarder l'agenda, Von Zell arrivera et vous devrez arrêter vos investigations. De retour en haut, parlez-lui de tout. A la fin, il partira ; décidément, vous ne faites pas l'unanimité. Maintenant, regardez à la loupe la carte de Von Glover pour savoir où il habite et allez-y. Pour le rencontrer, vous devrez sélectionner "Perlach" sur la carte.

Parlez-lui de tout, comme d'habitude. Cette fois-ci, la conversation sera beaucoup plus calme. Enfin, ça s'emporte un peu dès que l'on parle du loup noir. Maintenant, il est temps de rendre une petite visite à l'inspecteur de police. Allez donc au poste, à Prinzregentenplatz. Vous allez rencontrer un homme du genre de Mosley, présent dans les Gabriel Knight 1 et 3. Parlez de tout et avant de partir, regardez la carte au mur. Cliquez dessus et utilisez votre bloc-notes sur le numéro de téléphone de carte Grossberg, sur un petit bout de papier, du côté droit.

Allez maintenant voir votre avocat et parlez-lui ; sa secrétaire fera des recherches pour vous. Retournez maintenant à la ferme des Huber et utilisez le numéro de téléphone de Grossberg sur le téléphone. Il se trouve entre la table et le canapé. Il ne vous reste qu'à téléphoner au bureau de la victime pour en apprendre une bien bonne. Servez-vous des pages blanches sur la table pour écrire une lettre à Grace. Allez la poster comme au jour 1. Allez maintenant au club et parlez d'abord à Preiss, seul, puis à tout le monde, les uns après les autres, y compris à Xavier à l'entrée. Von Zell et Klingmann sont en conversation privée ; il n'est donc pas possible de les déranger. Lorsque vous aurez fait le tour de toutes les personnes, approchez de Von Zell et du docteur et demandez un magazine. Utilisez votre magnétophone dans le magazine et utilisez l'ensemble sur Von Zell pour le remettre et enregistrer la conversation.

Chapitre 4

Personnage : Grace

Allez dans le bureau de Gabriel et cliquez sur l'étagère de gauche de la bibliothèque. Lisez le livre sur Louis II. Sortez du château, essayez d'utiliser la voiture et allez à la poste pour chercher le courrier et lisez la deuxième lettre de Gabriel. Allez à l'auberge pour parler à tout le monde et faites les deux séances de tarots avec les américains. Allez ensuite à l'église et dirigez-vous vers le fond de cet édifice ; là, passez sous les escaliers pour rencontrer Gerde. Cliquez trois fois sur cette dernière et revenez au château, dans votre chambre. Repassez dans l'armoire mais cette fois, empruntez le passage qui mène à l'extérieur du château. Cueillez des fleurs et allez les donner à Gerde, dans l'église. Après des excuses mutuelles, elle donnera les clefs de la voiture à Grace. Vous pourrez ainsi revenir à l'entrée du château et utiliser la voiture. La première direction à suivre est le château de Neuschwanstein.

Cette partie du jeu est assez difficile à accomplir. En fait, ce château est un musée et il faut tout voir, tout découvrir, le moindre petit objet. Pour les plaquettes descriptives, il ne faut pas simplement les lire mais aussi cliquer dessus pour que Grace fasse ses commentaires. La première pièce ne contient que deux tableaux. La deuxième salle est déjà plus élaborée : il y a toujours des tableaux, enfin, plutôt des tapisseries mais la partie du lit et la partie lavabo aussi (lorsque vous aurez " zoomé " sur la zone lit + lavabo, faites deux fois " visite guidée " car il y a deux messages différents). Il faut cliquer sur tout ce qui traîne, chaque objet. Regardez bien le pointeur de votre souris pour remarquer les différentes zones ; quand il change de forme, c'est que vous entrez ou vous sortez d'une zone.

A chaque fois que vous entrez dans une pièce, il faut cliquer sur " visite guidée " pour obtenir des points et valider votre passage dans les pièces. A partir de la deuxième pièce, vous accéderez à deux nouveaux endroits. En passant par la porte de droite, on accède à une chapelle et par la porte de gauche, on continue la visite. Attention, il y a un piège pour la découverte de tous les objets. On peut effectivement cliquer aussi vers la droite. Là, on change d'angle de vue et on peut voir un nouvel objet (poêle de faïence). Après être passé par la chapelle, continuez la visite pour arriver au salon (ne pas oublier de regarder la chaise de droite, et pas simplement le bureau).

En cliquant dans le coin en bas à droite de l'écran, on peut changer de vue et aller dans une sorte de grotte pour continuer la visite. Mais après avoir changé de vue, n'oubliez pas de regarder le cygne et cliquer sur "visite guidée ". Dans la grotte, il n'y a pas grand-chose à faire? pour le moment. Continuez la visite dans le bureau de Louis II où il y a plein de choses à voir. Continuez la visite en empruntant le passage derrière le siège. Là, il ne reste plus qu'à observer les objets de cette pièce, principalement des tapisseries (sept, dans cette pièce).

Maintenant, il faut aller au musée Ludwig II, Herrenchiemsee. La procédure est la même que pour le château : il faut tout voir, tout observer, obtenir le moindre renseignement sur chaque objet du musée. Mais cette fois-ci, c'est un musée, il faut payer ; utilisez votre portefeuille sur la caissière. Mais la visite est tout de même plus facile que précédemment. Dans la première salle, vous pouvez examiner les documents suspendus au mur dont la traduction dans votre langue apparaît lorsque l'on clique en dessous de ceux-ci. Regardez aussi les photos sous ces documents. Dans cette même salle, examinez aussi les deux tableaux et le descriptif du tableau d'Elisabeth et l'intitulé du tableau (en bas, au centre du cadre). Pour finir d'explorer le musée, vous pouvez vous diriger vers le passage situé entre les deux tableaux.

Si vous allez vers la droite, vous vous retrouverez dans une galerie avec quatre nouveaux documents, la une d'un journal, un tableau, son intitulé (au centre en bas) et son descriptif. Vous pourrez également voir le masque de mort de Louis II. Maintenant, revenez sur vos pas et dirigez-vous dans le couloir, vers la gauche. Lisez les extraits du journal, regardez le tableau, son intitulé et son descriptif, les médailles et la robe. Tournez-vous, regardez le portrait de Wagner et la vitrine du dessous. Une vidéo vous signalera alors que Grace est extrêmement intéressée par le journal. Revenez voir l'ouvreuse et parlez-lui, deux fois (journal et Wagner). Sortez. Si les deux visites ont été correctement effectuées, vous devriez voir apparaître le musée Wagner sur la carte, à Bayreuth. Allez-y. Sinon, revenez dans les musées, il y a forcément quelque chose que vous n'avez pas vu.

Une fois de plus, le principe est le même. Tout voir, tout savoir? L'assemblage des salles est circulaire ; que vous commenciez par la gauche ou la droite, cela revient au même. Après votre entrevue avec le propriétaire, vous vous retrouvez dans la salle au piano ; examinez-le, ainsi que les statues. Dirigez-vous à gauche. Regardez le canapé et son descriptif, le masque de mort et le bureau (avec la note sur l'acoustique). Allez dans la pièce suivante où l'on voit un tableau, un buste et une vitrine (quatre descriptifs à découvrir). Dans la pièce suivante, regardez les costumes d'opéra, les tableaux, au-dessus des vitrines et la maquette.

La pièce suivante vous fait revenir à votre point de départ ; allez voir le conservateur et parlez-lui de tous les sujets possibles. Maintenant, retournez à Rittersberg. En entrant dans le château, Gerde vous annoncera que le Pr Barclay aura appelé. Allez dans le bureau de Gabriel et utilisez la carte du professeur sur le téléphone après vous être installé au bureau. Vous obtiendrez un nom (Dallmeier) et un numéro de téléphone que vous utiliserez de suite sur l'appareil. Sortez du château et allez voir cet homme à Seehaupt (lac de Starnberger).

Déplacez-vous tout à gauche et cliquez sur le bord de l'écran. Vous en apprendrez beaucoup sur Louis II en discutant avec Dallmeier. Revenez au château. Parlez à Gerde du permis spécial puis allez écrire une lettre à Gabriel de son bureau. Allez la poster (il faut toujours sonner et utiliser le portefeuille sur la préposée) puis revenez dans le bureau de Gabriel. Le livre sur Ludwig II (Louis II) contient le numéro de téléphone de l'éditeur ; contactez-le en utilisant le livre sur le téléphone pour obtenir un nouveau numéro de téléphone. Appelez Thomas Chaphill : il ne voudra évidemment pas vous envoyer la copie du journal. Pour l'obtenir, vous allez devoir utiliser un curieux stratagème.

Descendez en ville et allez à l'auberge. Parlez au tavernier si les Smith ne sont pas là et parlez-lui. Maintenant, allez près de l'église mais n'entrez pas ; à droite de celle-ci, il y a des buissons sur lesquels on peut cliquer. Vous vous approcherez ainsi de fleurs ; si vous êtes déjà passé par là précédemment, vous vous apercevrez qu'elles ont poussé. Cliquez dessus et le prêtre arrivera pour vous en donner une. Maintenant, retournez au lac. Approchez-vous de l'étendue d'eau et posez la fleur dessus. Maintenant, retournez au château : Gerde vous annoncera qu'un fax est arrivé à la poste. Allez-y et lisez-le. Portez-le ensuite au conservateur du musée Wagner, à Bayreuth.

Chapitre 5

Personnage : Gabriel

Vous commencez ce chapitre devant le plan de métro. Souvenons-nous des derniers événements avec Gabriel. C'était au club, il y a laissé son magnétophone. Allez-y (Marienplatz). Prenez l'appareil en cliquant sur les journaux. Allez ensuite voir votre avocat pour qu'il vous traduise la conversation ? utilisez la cassette sur lui. Au passage, vous recevrez le courrier de Grace. Lisez la lettre et reparlez à l'avocat des personnes disparues. Allez au commissariat parlez à Leber et donnez-lui la cassette. Lorsqu'il sera parti, regardez la comptabilité de Grossberg sur l'angle du bureau le plus proche de la porte. Vous sortirez automatiquement du bureau.

Une nouvelle adresse est apparue sur la carte : Buchenau dont vous avez trouvé l'adresse dans les comptes. Allez-y, c'est un chenil. Ouvrez la porte : l'accueil n'est pas très amical ; vous devrez rembourser les dettes de la victime pour entamer vraiment la conversation. Allez voir votre avocat, décidément très serviable pour obtenir du cash. Avant d'aller chez Dorn, passez par la boucherie qui se trouve juste en bas du bureau de votre avocat. Achetez du boudin blanc en cliquant dessus et en utilisant votre portefeuille sur la vendeuse. Revenez chez Dorn et donnez-lui l'argent ? 14.000 marks quand même. Il vous laissera explorer les lieux après lui avoir parlé.

La cage qui est vraiment intéressante se trouve vers la droite ; c'est celle qui est le long du mur (mais attention, il faut cliquer sur le bas de l'écran pour changer de vue). Il y a un fauve dans la cage. Cliquez sur la paille sous le grillage, à l'endroit où le curseur change de forme pour mettre en évidence un objet. Donnez le boudin au tigre et prenez vite l'objet. En fait, ce sont les plaques des deux loups. Allez maintenant au club de chasse : en route pour l'aventure !

Lorsque vous reprendrez la main, sortez et dirigez-vous dans la chambre d'en face. Ouvrez l'armoire et prenez la corde. Changez de vue, cliquez sur la fenêtre et jetez un coup d'oeil en bas (l'icône ne doit pas indiquer " sortie " mais " bas "). Utilisez la corde sur le toit. Avancez sur celui-ci pour vous diriger vers la fenêtre centrale (celle de Von Zell). Sur le chevet (cliquez sur la droite de l'écran pour y accéder), examinez l'agenda (cliquez sur la page) et prenez la lettre en cliquant sur la droite. Allez aussi dans la salle de bain et soulevez le tapis pour examiner l'empreinte. Revenez maintenant dans votre chambre de la même façon qu'à l'aller. Maintenant, il faut parler avec vos amis chasseurs. Allez voir Von Aigner ; il est dans son bain (c'est la chambre située juste à côté de la votre). Parlez-lui.

Allez maintenant dans la chambre de Klingmann (c'est la chambre d'à côté) ; il se repose. Vous ne pouvez rien lui dire ; sortez pour vous retrouver dans le couloir et descendez en cliquant sur la partie basse et centrale de l'écran. Parlez avec Hennemann. Remontez voir Klingmann et montrez-lui les colliers : le puzzle commence à se compléter. Maintenant, descendez et prenez la lampe à pétrole qui se trouve dans l'armoire et les allumettes sur le rebord de la cheminée.

Maintenant, sortez du chalet et allez dans la grange. Vous pourrez cliquer à gauche de la porte pour prendre un sécateur. Sortez de la grange ; il est facile de se perdre facilement dans les bois qui avoisinent le chalet ; voici donc les directions à prendre pour se retrouver dans un endroit spécial. Vous êtes en face de buissons. Utilisez le sécateur sur les arbustes. Vous trouvez l'entrée d'une grotte. Avancez, une fois et utilisez les allumettes sur la lampe. Von Zell sera là, en train de manger un os. Vous vous retrouverez automatiquement hors de la grotte ; revenez vite au chalet (haut, haut, gauche, gauche). Allez voir Von Glower (c'est la seule chambre que vous n'ayez pas visitée). Après la longue vidéo située sur le CD 4, la chasse commencera.

Lorsque vous aurez la main, sélectionnez votre talisman comme objet sélectionné dans votre inventaire. Prenez ces directions les unes après les autres, sans faire d'erreur, ce serait fatal. Allez donc vers le fond de l'écran, deux fois à gauche, en bas, à gauche et encore en bas. Une cinématique se déclenche mais il n'y a pas de loup. Allez de nouveau vers le fond de l'écran et redescendez.

Cette fois-ci, le loup surgira et blessera Gabriel. Von Glower arrivera mais son attitude sera étrange. Il vous enverra le fusil et vous devrez tirer sur Von Zell. Vous comprendrez tout de suite après cette scène ce qui animait les actes de Von Glower, en regardant la vidéo d'introduction du chapitre 6. Si vous ne vous souvenez pas, reprenez une sauvegarde récente et lisez le livre sur la lycanthropie, notamment le passage sur les loups-garous alpha et bêta. A partir de ce moment-là, tout devient assez limpide.

Chapitre 6

Personnage : Grace puis Gabriel

Changez de vue et parlez à Gabriel. On sent que la transformation commence à s'opérer, à cause du caractère. Allez à la poste et prenez le courrier ; lisez la lettre de Von Glower puis allez à la taverne. Allez parler à Mme Smith. Allez à la voiture et prenez la direction d'Altotting. Cliquez sur le bâtiment. Il faut que vous voyiez le prêtre ; lorsque vous serez devant la pile de crucifix, dirigez-vous vers le fond de l'écran. Vous arriverez dans un couloir où tout le côté gauche de l'écran sera un mur d'illustrations. Passez par la porte qui se trouve à droite de ce mur. Vous rencontrerez un prêtre. Parlez-lui, même s'il ne comprend rien à ce que vous dites. Utilisez ensuite votre portefeuille sur le panier en osier sur la table pour faire un don et récupérer de l'eau bénite. Vous devrez aussi utiliser la carte qu'il vient de vous donner sur sa personne pour accéder à la salle de prière.

Il priera pour vous et vous pourrez remarquer l'endroit où l'on met les offrandes (à droite). Allez ensuite à Neuschwanstein pour la quête des deux premiers parchemins. La séquence vidéo d'intro vous a normalement mis sur la voie (vous pouvez la visionner de nouveau si vous voulez). Avancez jusqu'au salon et tournez-vous vers le cygne. Là, vous verrez une séquence se déclencher et un enfant monter sur une chaise ; la surveillante arrivera. Lorsque vous aurez de nouveau la main, mettez de l'eau bénite sur le fauteuil sur lequel l'enfant est monté ; lorsque la surveillante arrivera, Grace lui montrera le fauteuil tâché ! Pendant qu'elle sera occupée, revenez dans la chambre et cliquez sur la partie inférieure de la boiserie située entre le passage qui mène à l'église et celui qui mène au salon.

Vous trouverez ainsi le premier parchemin. Pour la seconde partition, c'est plus simple ; allez dans la grotte, attendez que le(a) surveillant(e) soit parti(e) et cliquez approximativement à l'endroit où il (elle) se trouvait. Pour le troisième, il vous faut un peu de matériel ; revenez à Rittersberg. Allez au château, dans votre chambre et prenez une taie d'oreiller puis allez au village. Allez à la taverne et prenez un pain, à la table de Mme Smith ; maintenant, dirigez-vous vers le donjon, dans la " prison " de Gabriel. Utilisez le pain sur l'oiseau sur le rebord de la fenêtre et capturez-le avec la taie d'oreiller.

Vous avez maintenant un oiseau dans votre inventaire ; retournez à Neuschwanstein. Allez dans la dernière salle, le hall des Chanteurs et changez de vue en cliquant sur la gauche de l'écran. Il y a la sortie principale et une porte menant à un couloir. Utilisez l'oiseau dessus. Revenez à la vue précédente et cliquez à peu près à l'endroit où se trouvait le gardien (la cachette se trouve précisément sous un tableau d'une femme allongée avec un homme portant une guitare en bandoulière). Revenez à Rittersberg. Allez à l'église et dirigez-vous dans la crypte. Examinez le bijou en forme de c?ur sur le tombeau de Wolfgang Ritter.

Cliquez dessus et allez voir Gerde pour lui en parler. Elle vous donnera l'autorisation de le faire ; allez donc à l'église pour vous en emparer puis allez à Altotting. Allez revoir le prêtre et utilisez encore la carte du prêtre sur cet homme ; lorsque vous serez devant l'autel, placez le c?ur dans la boite à offrandes. Cliquez alors sur la porte de droite pour provoquer un courant d'air qui éteindra les bougies ; actionnez ensuite la chaise pour monter dessus et cliquez sur l'urne de Ludwig (c'est celle se trouve en bas, à gauche). Si vous n'avez pas le temps, il faut cliquer à droite du prêtre pour prier de nouveau.

Après toutes ces recherches, vous vous retrouvez deux mois plus tard. Examinez l'affiche qui se trouve devant vous. Cliquez sur la table où se trouvent les fleurs pour prendre un programme. Vous pouvez lire le programme qui détaille les trois actes ; c'est une histoire assez jolie. Cliquez à droite de l'écran - pour changer de vue, pas pour monter les escaliers - et dirigez-vous encore vers la droite pour entrer dans un nouveau couloir. Allez dans le bureau du fond, où dort Gabriel. Sur la table, prenez le papier, les jumelles. Lisez le papier. Regardez aussi le plan de l'opéra affiché au tableau pour le prendre. Parlez à Gabriel. Revenez sur vos pas et allez à l'auditorium (c'est la salle teintée de rouge à laquelle on accède par une porte plus large que les autres). Parlez à Georg, en bas de la scène puis à l'éclairagiste (en haut, à gauche, on ne le voit pas bien).

Examinez le diagramme des chandeliers, on distingue une croix au centre (cliquez dessus) et comparez-le avec le plan, des sièges du théâtre. Cliquez aussi dessus. Revenez sur vos pas et montez les escaliers. Il faut aller dans la loge principale ; en haut de l'escalier, elle est derrière les deux portes blanches, fermées, mais pas verrouillées. Entrez ; Grace marquera le plan des places en son centre. Sortez puis avancez encore dans le couloir, vers la droite. Dirigez-vous vers la porte du fond. C'est la salle d'éclairage. Actionnez la fenêtre de droite et regardez vers la gauche ; vous verrez la loge principale.

Cliquez ensuite sur le projecteur pour l'allumer puis sur sa poignée pour l'orienter exactement sur la loge principale. Redescendez. Un ouvreur est arrivé. Montrez-lui le plan des sièges. Revenez vers l'auditorium ; mais cette fois-ci, il faut aller vers les coulisses (c'est la porte qui se trouve juste à gauche de l'auditorium). Empruntez une fois de plus la porte du fond. Derrière vous, vous verrez un amas de corde ; cliquez dessus et prenez le petit bout, légèrement isolé. Maintenant, descendez par les escaliers à droite de l'écran.

Vous êtes dans un petit labyrinthe dont le plan vous est fourni ci-contre. Vous démarrez en A. Allez chercher la clé dans la petite armoire murale, en B. Allez en C. Vous êtes dans une remise. Vous pouvez vous diriger vers la gauche pour récupérer une pancarte " PRIVAT ". Sortez de la remise et fermez la porte à clé. Allez dans la chaufferie, en D. En cliquant sur la chaudière, vous l'ouvrez. Cliquez ensuite sur le charbon pour en mettre et cliquez ensuite sur la partie en dessous de la porte de la chaudière pour régler la température. Appuyez sur le bouton et tournez la manette au maximum ; lorsque l'opération est faite, la chaudière doit se mettre en marche. Retournez maintenant voir Gabriel et descendez-le dans la remise.

Allez dans la pièce où se dormait Gabriel et cliquez sur la robe. Vous rencontrerez automatique le commissaire. Allez dans la salle du projecteur et utilisez vos jumelles pour vous assurer de la présence de Von Glower. Allez devant sa loge et utilisez la corde sur la porte ainsi que le panneau " Privat ".

Passons maintenant à Gabriel. Allez vers la gauche ? à l'endroit où Grace avait trouvé le panneau ? et poussez la grande malle. Vous trouverez un conduit d'aération. Ouvrez-le avec votre dague (pas très malin de la part de Grace), puis entrez dans le passage. Allez deux fois vers le fond de l'écran pour monter l'escalier qui vous mènera aux coulisses. Zoomez sur les cordes et prenez la bande adhésive qui se trouve du côté droit de l'écran. Allez à droite : vous êtes dans la loge. Il faut effectuer les actions assez rapidement. Cliquez sur les vêtements et utilisez-les. Mettez de la poudre sur le miroir et cachez-vous derrière le paravent ; attendez. Lorsque le comédien arrivera, utilisez le scotch sur lui.

Après une longue séquence vidéo, vous vous retrouverez dans les sous-sols du théâtre, transformé en loup, avec Von Glower, en loup également. Cette séquence est assez difficile : c'est une énigme assez difficile et le temps joue contre vous. Mais il y a de nombreuses possibilités ; en voici une d'entre elles. Mais avant de commencer, il faut savoir plusieurs choses :

- On est dans une vue à la première personne, comme si on était le loup.
- Les déplacements sont réalistes ; lorsque l'on tourne d'un côté vers la gauche, on effectue une rotation à 90° vers la gauche.
- Lorsque l'on utilise l'option sentir, on fait apparaître une carte. On s'aperçoit alors que Von Glower bouge de temps en temps.
- Les premières actions décrites ici doivent être effectuer rapidement, jusqu'à ce que l'accès à la remise soit complètement fermé.
- On peut fermer les portes mais pas les ouvrir ; il faut veiller à ne pas s'enfermer. Pour fermer une porte, on clique sur son côté gauche, jusqu'à ce que l'icône change.

Voici donc les déplacements, à suivre scrupuleusement (l'image donne à peu près le schéma de l'ouverture de ces portes ; ce n'est pas exactement cela mais l'idée y est) :

Droite, Avancez deux fois, gauche deux fois, fermez la porte. Tournez à droite, avancez, gauche deux fois, fermez la porte (à partir de ce moment-là, déjà, Von Glower ne peut plus s'enfuir). Allez à droite et fermez la porte ; tournez-vous encore à droite et avancez. Tournez à gauche et fermez la porte. Tournez à droite et avancez. Tournez-vous deux fois à gauche et fermez la porte. Tournez-vous vers la droite et avancez. Tournez à gauche et fermez la porte. En fait, c'est une vraie partie de chasse où l'on rabat sa proie.

Tournez-vous à droite et avancez, tournez à gauche, avancez, tournez à gauche et avancez. Tournez-vous vers la droite deux fois et fermez la porte. Tournez-vous à gauche et avancez. Tournez-vous à droite et fermez la porte. Si vous sentez, vous devriez commencer à entrevoir le stratagème. Tournez-vous à gauche, avancez, tournez-vous à droite, avancez, tournez encore à droite. Il ne vous reste plus qu'à foncer vers la chaudière : avancez trois fois, tournez à droite et avancez encore trois fois. Mais avant d'entrer dans la chaufferie, sauvegardez. Vous ne le pourrez plus à la scène suivante.

La confrontation finale a lieu dans cette pièce ; Grace et le commissaire arrivent et les deux loups sont là. Lorsque vous aurez la main, cliquez sur Grace pour communiquer avec elle. Ensuite, c'est avec elle que vous jouerez. Faites-lui ouvrir la porte de la chaudière. Cliquez de nouveau ensuite sur Gabriel (je rappelle que ce n'est pas le loup noir !). Attention, le dernier clic est assez dur à trouver. Regardez bien le bord gauche du bac à charbon : passez votre curseur dessus. Laissez-le au milieu de cette arête et attendez.

Votre curseur ne change pas de forme mais ce n'est pas grave. Une cinématique de deux secondes se lancera bientôt avec un gros plan sur le visage du loup noir. Tout de suite après, il s'élancera. Ne bougez pas votre curseur ; au moment où le loup passe sous votre curseur, cliquez. Vous l'enverrez directement dans la chaudière et ce sera terminé. Fin heureuse ? A vous de juger? Il était pourtant sympathique ce Von Glower?

FIN




 
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