La
nef volante
Ramassez
le club de golf. Au moyen de l'écu, dévisser
le crochet et prenez-le une fois à terre.
Fouillez la caisse à deux reprise : Blount
trouve un sac de poivre et un déboucheur.
Pour libérer Chump, défaites le
noeud, frappez le perroquet avec le club de golf,
puis extrayez-le avec le déboucheur. Placez
simultanément Blount sur la main de la
figure de proue et Chump sur la dalle. Au moment
où vous êtes propulsé près
de la dent, ramassez celle-ci. Accrochez le crochet
sur la boucle pendant que Chump grimpe au mât.
Chump se suspend au poids pour extraire un parapluie.
Pour quitter ce navire en perdition, pénétrez
dans le tonneau, placez le parapluie dans l'orifice
de ce dernier, sciez la corde avec la dent.
La
rencontre
Ouvrez le
parapluie au dessus d'une boucle d'air chaud pour
accéder à la tête de pierre.
Glissez la tête dans l'interside (intermède
animé). Défaites-vous des sbires
du roi Bood, dans l'ordre suivant :
Hercule : Frappez-le avec le club de golf.
Gromelon : Même opération.
Maciste : Donnez-lui l'écu et profitez
de son inattention pour le frapper avec le club
(n'omettez pas de reprendre l'écu).
Banzai : Ramassez la biscotte et mettez-la dans
le casque de Maciste, utilisez le club comme pilon
et prenez les miettes obtenues. Placez-vous dans
le dos de Banzai (utilisez la dalle au nord),
mettez-lui des miettes dans le dos, et pendant
qu'il se gratte, frappez le avec le club. Ramassez
le bouclier et la main artificielle.
Kendo : Tendez-lui
la main artificielle. Profitez de l'ahurissement
de Kendo pour le frapper avec l'incontournable
club. Reprenez la main.
Zembla : Posez le bouclier de banzai sur la branche.
Monter sur le rocher derrière Zembla et
lancez-lui du poivre. En éternuant, il
s'assomme. Ramassez la matraque.
Django :
Envoyer Chump le provoquer. Dès qu'il tire
la langue, agrippez-vous.
Roi Bood : Posez la matraque à l'emplacement
de l'échelon manquant. Pendant que Chump
nargue le roi, faites-lui tomber la pierre sur
la tête.
Jeux
de couleurs
Repérez
les allumettes dans l'obscurité (déplacez
la souris dans l'écran). Sitôt que
vous les aurez trouvées, grattez-les sur
une des bandes rugueuses signalées. La
lumière revenue, prenez la louche suspendue
à la boule lumineuse. Ouvrez le sommet
du crâne. Cassez l'extrémité
de la faux et utilisez-la pour ouvrir l'antre
des trois feux follets et pour sectionner la poire
du clown (ramassez la poire). Prenez les lunettes
dans la poche du clown et positionnez-les sur
le crâne. Fermez et ouvrez le crâne
: le feu follet bleu est dompté. Après
avoir repris les lunettes, jetez le feu bleu dans
la boule lumineuse. Parlez avec le spectre apparu
à la louche, repêchez le feu bleu.
Pour capturer le feu follet jaune et aussi rouge,
utilisez la louche pour collecter le sang formant
le "o" de Amoniak. Mettez le feu à
la jambe de bois du pirate, avec les allumettes.
Versez le sang dans la bouteille. Prenez la bouteille
abandonnée et placez-la sur le socle. Eteignez
le feu sur le pirate en pressant la poire d'eau
: le feu jaune est vaincu. Lancez-le dans la boule
lumineuse. Appuyez sur le bouton apparu ("o"
de Amoniak). Prenez le miroir tombé à
terre. Ajoutez le feu bleu au feu jaune dans la
boule lumineuse : une main verte se matérialise.
Prenez le bouchon pour fermez le bouchon pour
fermer la bouteille. Dans la main vide, placer
le miroir. Retirez les feux bleu et jaune et placez
le feu rouge. Placez la faux dans la bouche du
vampire. Additionnez le feu bleu au rouge : un
spectre apparaîtra. Posez-y les lunettes.
Enfin, mélangez le feu jaune au violet
(bleu et rouge).
A
la campagne
Prenez la
pierre dessous. Installez-vous sur le levier de
la souricière pendant que Chump saute sur
la viande. Une fois éjecté, parlez
au roi et à la princesse (soulevez le toit
de la tourelle. Jetez le dolmen sur les ronces
pour rendre sa liberté au chevalier Brayar.
Ramassez la meule et plongez-la dans le bassin.
Utilisez l'éponge obtenue pour éteindre
l'incendie. Prenez la fourche pour piquer la viande
dans la souricière. Entrez dans l'auberge.
Faufilez-vous dans la fissure, prenez un morceau
de sucre et redescendez par la chope. Posez la
cuiller sur la pierre pour créer une catapulte.
Lancez le sucre sur la cuillère dès
que Chump est monté sur le manche. Positionnez-vous
sous la boite d'épices pendant que Chump
renifle le paprika. Sortez la viande sitôt
le nuage de paprika matérialisé.
Retour dans la campagne. Placez l'écu dans
l'oreille de l'antre du dragon, le memorum dans
le bassin, la fourche dans la narine et la viande
épicée sur la fourche. Dès
que le dragon aura mangé puis bu, récupérez
l'écu et retournez dans l'auberge. Retournez
chercher un deuxième sucre.
Offrez-le au client, lorsque Chump est sur sa
main droite, ramassez la laisse. Fixez le déboucheur
sur le socle, prenez-y la laisse. Allez voir la
souris enfermée. Prêtez l'écu
à Othello pour obtenir la clef de sa tanière.
Envoyez le dragon récupérer, à
l'intérieur, le billet à restituer
au capitaine. Rendez le billet à son propriétaire.
Rendez la clef à Othello afin de désengager
l'écu. Donner la pierre sculptée
à Korin. Regardez dans son pommeau magique.
Wynonna
Prenez la
baguette au pied du moine. Utilisez-la sur le
casque pour séparer le crâne du casque
(ramasser le casque) et pour faire tomber le silex
derrière le moine. Prenez de la poudre
dans le baril et des mèches sur la bestiole.
Pour déloger Fourbalus, fabriquez de petits
et gros tubes de dynamite. Pour vous procurer
les petits tubes, assenez un bon coup de silex
sur la flûte de pan de l'Inca. Quant à
la glu, collectez-la avec le casque (après
avoir ouvert une veine dans l'écorce visqueuse
grâce à un coup de silex). Petits
tubes : Renouvelez quatre fois l'opération
suivante : "utilisez les petits tubes obtenus,
y ajouter, dans l'ordre, de la poudre, une mèche,
de la glu".
Frottez le silex sur la tête de pierre.
Lancez la dynamite tour à tour sur le rocher,
la porte, la brique et la poutre. Gros tubes :
Prenez un petit tube. Travaillez le silex jusqu'à
produire une flûte des Indes (la donner
à l'Inca). Dès l'apparition du condor,
faites monter le magicien sur son dos. Le magicien
jette ensuite un sort sur la bambou. Cueillez
la tige de bambou et placez-la dans le creux de
la tête de pierre. Utilisez le gros tube
obtenu. Ajoutez-y, dans l'ordre, de la poudre,
une mèche, de la glu. Frottez le silex
sur la tête de pierre.
Lancez la dynamite tour à tour sur le soupirail
et la grille. Lorsqu'il n'y aura plus de mèches,
effectuez quelques passes magiques sur le crâne
de conquistador et saisissez deux ou trois mèches
de la chevelure. Une fois la tour détruite,
adressez-vous à Fourbabus. Retour dans
l'auberge. Partez vers la ville.
En
ville
Entrez dans
l'épicerie et parlez au tenancier (donnez-lui
l'écu pour éveiller son intérêt).
Remettez-lui la lettre d'introduction du capitaine.
Collectez les objets suivants : l'oeuf de boa
et la clé qui ouvre la lampe de lune. Une
fois Blount transformé en loup-garou, retournez
voir l'épicier. Libérer Chump dans
la marmite. Ramassez le spaghetti, soulevez l'armoire
et lancez-la au milieu de la pièce. Montez
sur la corniche et sautez sur l'armoire. Fouillez
dans l'ouverture de l'armoire. Sautez sur le divan
jusqu'à faire jaillir un ressort. Rebondissez-y
pour atteindre la tête de gidouille.
Assenez un coup de marteau sur le trophée
et ramassez la corne. Cognez sur le bahut avec
le marteau et fouillez le trou pour en extraire
un appeau à boucassières. Enfin,
donnez un coup de marteau sur l'épicier
pour reprendre l'écu. Retour en ville.
Grimpez sur le toit, introduisez le parapluie
dans le trou et redescendez vous faire récompenser
par la mamie (prendre la bouillotte). Pour avoir
accès au laboratoire, sonnez deux fois
chez l'alchimiste et parlez-lui.
MG : Lisez
le grimoire, utilisez le tourne-page, et lisez
de nouveau trois fois de suite : lisez les feuillets.
CROISIXIR
MG : Ouvrez et fermez le robinet.
MD : Versez l'eau dans la bouilloire. Jetez le
spaghetti dans l'eau froide. Allumez le réchaud
avec le briquet. Mettez le spaghetti cuit dans
le mélangeur tridose (A). Posez la corne
de gidouille sur le cendrier. Brûler la
corne avec le briquet. Placez la corne brûlée
dans le mélangeur (B). Mettez l'oeuf de
boa sur la bouillotte. Placez un morceau de coquille
dans le mortier (C). Utilisez le pilon sur le
mortier (c'). Versez la coquille pillée
dans le mélangeur (c'').
MG : Mettez
en route le mélangeur (D).
MD : Versez le Croisixir dans une bouteille.
N.B. : Réitérez les opérations
A à D pour verser l'élixir sur le
bébé boa. Retour en ville.
Versez du Croisixir sur la pousse et le bourgeon.
Actionnez le levier et grimpez sur le boulet pendant
que le serpent abaisse le levier. Une fois près
du clocher, faites grimper le serpent sur le toit
au moyen de la plante. Utilisez le serpent comme
passerelle pour accéder au toit où
se trouve la semelle (la ramasser). Redescendez
par la cheminée. Pour obtenir la floriane,
effrayez la jeune amoureuse en faisant grimper
le serpent sur la tige. Deux fois de suite. La
première fois, ramassez la lettre d'amour,
et la deuxième fois la fleur de floriane,
avant qu'elle ne disparaisse dans la grille d'égout.
Nouvelle visite à l'épicier ; Faites
appuyer le serpent sur le bouton. Disparaissez
dans la trappe, marteau au poing ; A l'issue de
la lutte, récupérez l'os. Pousser
le savon par l'intermédiaire du serpent,
lorsque la table de nuit et soulevée (ramassez
le savon). Direction le laboratoire ;
VITIXIR
MG : Ouvrez et fermez le robinet.
MD : Versez l'eau dans la bouilloire. Jetez la
semelle dans l'eau froide. Allumez le réchaud
avec le briquet. Mettez la semelle bouillie dans
le mélangeur tridose. Placez la floriane
dans l'alambic. Allumez le brûleur avec
le briquet. Versez l'essence de floriane dans
le mélangeur. Placez l'os dans le mortier.
Versez la poudre d'os dans le mélangeur.
MG : Mettez en route le mélangeur.
MD : Versez le Vitixir dans une bouteille. Revenez
en ville.
Placez la bouillotte sur l'oeuf de boucassier.
Donnez quelques gouttes de Croisixir au bébé
boucassier. Buvez Vitixir. Utilisez le serpent
comme passerelle pour accéder au clocher.
Jouez de l'appeau sous la cloche et revenez très
vite près du boucassier. Dès que
la femelle apparaît, frappez sur l'épaule
du boucassier et précipitez-vous en bas
pour attraper la plume avant qu'elle ne disparaisse
dans l'égout. Reflétez, par deux
fois, la lettre d'amour dans le miroir pour découvrir
la formule de l'élixir. Retour au laboratoire.
ALIXIR
MD : Versez du mémorandum dans l'alambic.
Faites chauffer et vous obtenez des larmes de
rire. Versez les larmes de rire dans le mélangeur.
Placez la plume sur le cendrier et brûlez-la
avec le briquet. Mettez les cendres dans le mélangeur.
MG : Ouvrez et fermez le robinet.
MD : Versez l'eau dans la cuvette sur le bord
de la fenêtre. Plongez le savon dans l'eau.
Utilisez l'écu sur le ventilateur. Plongez
la clé dans l'eau savonneuse et offrez-la
au souffle du ventilateur.
MG : Mettez en route le ventilateur puis le mélangeur.
MD : Versez l'élixir dans une bouteille.
Dans
les nuages
Récupérez
le couteau et utiliser le club pour appréhender
le fil de pêche. Actionner le gonfleur pour
libérer le magicien (il s'accroche au ballon
lorsqu'il est à sa portée). Recommencez
une deuxième fois pour que le magicien
soit près de la sortie. Faites lui frappez
la pierre au sol à l'aide de sa baguette
magique. Dirigez ensuite le magicien vers la touffe
pour faire apparaître un géant. Rejoignez
les terres. Pêchez la longue vue de Colossus.
Une fois le magicien dans la pelle, appuyez sur
la commande de la catapulte. Regardez par le télescope.
Le magicien catapulté examine le fromage.
Pour prendre le ver du fromage, appuyez de nouveau
à trois reprises sur la commande de la
catapulte et placez-vous sur la pelle.
Faites actionner le bouton de la catapulte par
le magicien. Envoyez ce dernier jeter un sort
sur le tableau de chasse de Colossus. Blount propulsé,
utilisez la canne à pêche pour extraire
le ver. Envolez-vous vers les nuages. Pêchez
dans le trou un poisson-scie. Observez la tache
sur le mur de glace avec la longue vue. Tractez
le nuage, à gauche de l'écran, avec
la canne à pêche. Lestez la nacelle
d'un sac. En sectionner aussitôt trois pour
assommer la chèvre. Placez le magicien
près du géant. Activez le gonfleur,
revenez très vite près du nuage.
Suspendez la magicien au ballon et donnez en simultané
un coup de couteau dans le nuage.
Le magicien est poussé jusqu'à la
plate-forme des geysers. Positionnez le magicien
sur l'orifice à gauche du geyser d'en haut.
Obstruez le geyser d'en bas. Faites monter le
magicien dans la nacelle. Rajoutez deux sacs de
leste dans la nacelle. Le magicien se rend auprès
de Bizoo et grâce à ses pouvoirs
magiques, la tire de sa prison de glace. Emmenez
Bizoo vers les terres. Actionnez deux fois la
commande de la catapulte et une fois celle du
concasseur. De nouveau, actionnez deux fois la
commande de la catapulte. Envoyez le magicien
effectuer un tour de passe-passe sur le tableau
de chasse. Colossus est assommé. Tentez
de scier la colonne soutenant Colossus à
l'aide du poisson scie. Dissocier de son ombre,
grâce aux pouvoirs du magicien. Jetez Bizoo
sur le visage de Colossus.
Bizoo
Ouvrir la
dent. Assommez, avec le cure-dent, les poux dissimulés
dans la barbe de Colossus (faites apparaître
Poupon en vous plaçant sur la cicatrice
du bas ; poupin, poupette, poupine, Ma'Pou, Pa'Pou
suivront).Soulevez la paupière close pour
regarder dans l'oeil. Bloquez la paupière
avec le cure-dent. Promenez-vous ensuite derrière
les yeux de Colossus (entrez par l'oreille à
gauche). et poussez allègrement le grain
de sable dehors. Revenu à l'air libre,
reprenez le cure-dent. Pendez-vous au poil du
nez. Shootez dans le grain de sable pour le placer
sur la larme. Tirez à nouveau dans le grain
pour l'envoyer à l'ombre de Blount. Rejoignez
l'ombre et le magicien. Ramassez le grain de sable
et placez-le dans la machine.
Faites jeter un sort sur le tableau de chasse,
par le magicien. Ramassez l'engrenage expulsé
par la machine mise hors service. Administrez
un coup de couteau dans la fente du robot-annonceur.
Placez l'engrenage dans la cavité pratiquée.
Prenez le flocon de pollen et jetez-le sur Colossus.
Repartez vers le visage de Colossus. Taquinez
Colossus en sautant sur son nez pour être
catapulté sur le front, et ramassez le
pollen. Coincez le cure-dent dans la narine et
mettez le pollen dans l'oreille droite. Positionnez-vous
sur le col de chemise pour pousser le pollen dans
le pavillon auditif. Intermède animé.
Dans
les appartements royaux
Tenez-vous
sous la caisse le long de la colonnade et faites
choir les lunettes. Envoyez très vite le
serpent sur la dalle pour rattraper les lunettes
avec lesquelles jongle le loup. Utilisez les lunettes
pour aller chercher l'oignon. Installez le serpent
dans le plat et reniflez les légumes. Accrochez-vous
au lustre de gauche pendant que celui de droite
se balance. Prenez le fenouil et ouvrez la marmite.
Adressez-vous à la reine. Quand le garde
du corps vient narguer le loup, assenez-lui un
coup de marteau. Adressez-vous de nouveau à
la reine. Pendant que la prêtresse se tient
la tête à deux mains, soustrayez-lui
la baguette magique. Ramassez le pistolet.
Faites monter le serpent le long du bougeoir.
Ramassez la bougie tombée. Placez la bougie
dans chacun des candélabres et frappez-la
de la baguette dans l'ordre suivant : milieu,
gauche, droite. Engouffrez-vous dans la bouche
de la fontaine. Donnez la main artificielle au
roi, l'oignon à Man (ramassez la hache),
le fenouil à Fil et le pistolet au fils
du roi. Faites grimper le serpent sur la lance.
Suspendez-vous au lustre de droite deux fois de
suite. Une fois sur la cheminée parlez
au papillon. Prenez une assiette et donnez la
baguette magique au bouffon. Synchronisez le serpent
dans le trou à cafard et Blount plaçant
une assiette sur la baguette du bouffon. Récupérez
très promptement la pantoufle tombée
à terre. Reprenez la baguette des mains
du bouffon.
Utilisez la sur les candélabres de la façon
suivante : milieu, droite, gauche. Pour retourner
dans les appartements de la reine, utilisez l'écu
sur la bouche de la fontaine. Restituez la pantoufle
à la reine. Remettez le serpent dans le
plat et reniflez les légumes. Accrochez-vous
au lustre de gauche. Donnez la hache au cuisinier
caché dans la marmite. Dissimulez-vous
dans l'âtre de la cheminée. Faites
monter le serpent sur le bougeoir pour suspendre
le crâne dans le vide, avant que le cuisinier
ne lance sa hache. Retournez dans les appartements
du roi. Restituez le crâne au roi et poursuivez
vers le labyrinthe. Intermède animé.
L'épreuve
du labyrinthe
MD : Lire
les règles du jeu d'échec. Dirigez-vous
vers le livre des contes. Lisez le précis
de sculpture (découverte d'un compas) et
le manuel de dessin (découverte d'une craie).
Sautez sur le livre de géométrie
avec le serpent. A la deuxième tentative,
des flèches choient. Ramassez-les et lancez-les
dans le trou de l'arbre (page 1 du livre de contes).
Emmenez l'archer. Faites fouetter la poussière.
Placez le loup près de la poussière
et cliquez sur le nuage afin de le faire éternuer.
Ramassez les chiffres un à un (sauf le
zéro). Pour récupérez le
neuf, placez-vous près de l'araignée.
Cachez la lune du paysage de la carte postale
à l'aide du serpent. Une fois l'araignée
effrayée, prenez le neuf. Utilisez le compas
sur la feuille blanche et prenez le huit ainsi
tracé. Jetez tous les chiffres de l'inventaire
dans l'encrier. Prenez le cheval. Hachez la règle
de bois (engrangez l'un des blocs débités).
Placez l'écu sur le chariot bancal. Ramassez
le pinceau et trempez-le dans l'encrier. Dessinez
un boeuf pour tracter le chariot. Recueillez l'écu
et prenez un bloc de marbre. Tournez les pages
du livres de contes :
A la page
2, utilisez le pinceau sur la page de gauche,
sifflez l'occupant de la tour, donnez-lui le cheval
pour obtenir un cavalier.
A la page 3, dessinez un amoureux chantant sous
les fenêtres de la maison. La deuxième
fois, il est muni d'une mandoline (la ramasser).
Retour vers l'échiquier.
Fabrication des personnages ( Amoureux et Assassin).
MD : Dessinez à la craie sur le bloc de
bois. Prenez le marteau.
MG : Simultanément, saisissez le ciseau
à bois.
MD : Frappez le ciseau à bois avec le marteau.
Plongez la pièce brute dans la peinture.
Donnez un coup de pinceau sur la pièce
sur la pièce peinte. Placez l'amoureux
sur l'échiquier. Dessinez au compas sur
le bloc de marbre. Prenez le marteau.
MG : Simultanément,
saisissez le burin.
MD : Frappez le burin avec le marteau. Plongez
la pièce brute dans la peinture. Donnez
un coup de pinceau sur la pièce peinte.
Placez l'Assassin sur l'échiquier.
Partie d'échec.
MG/MD : Jonglez avec les balles pour fendre le
nourrain.
MD : Mettez l'écu dans le fente du nourrain.
MD : Déplacez l'archer en "X"
pour éliminer les gardes et en "o"
pour décrocher la clef.
Saisir la grande mandoline.
MG : Jouez sur la rosace de la mandoline.
MD : Placez le rat tétanisé sur
l'échiquier devant Duègne.
Déplacez l'Assassin jusqu'à la manette,
pour éliminer le bourreau. Déplacez
le cavalier comme suit pour éliminer les
gardes du corps du roi. Déplacez simultanément
l'Assassin vers la hache et l'archer an A, pour
vaincre le roi. Placez l'Amoureux sous les fenêtres
de la tour. Donnez-lui la mandoline. Déplacez
l'Amoureux jusqu'à la clef de l'entrée.
Jeux
de miroirs
Prenez l'oeuf
universel et lancez-le dans le miroir du temps.
Faites traverser le miroir grossissant au poussin
et transmettez-le à Blount-reflet, par
le passage de bas. Introduire le poussin dans
l'accès à la grosse aiguille. Avant
de restituer le poussin à Blount par le
passage du haut, faites traverser à deux
reprises le miroir amincissant au poussin. Introduisez
le poussin dans l'accès à la petite
aiguille. Rendez sa taille normale au poussin
et envoyez-le dans le miroir du temps. Obtenez
une grosse poule en faisant voyager dans le miroir
grossissant. Allez vers le cerveau. Faites brisez
la vitrine par le loup. Appuyez à trois
reprises sur le bouton de défilement des
souvenirs. Lorsque Colossus apparaît à
l'image, administrez un coup, grâce au loup,
pour faire tomber le grain de sable.
Appuyez une fois encore sur le bouton. Manipulez
deux fois l'aiguillage, par l'intermédiaire
du loup. Sautez dans le véhicule. Même
chose pour le loup afin qu'il rejoigne Blount
sur le bord du lac. Faites plonger le loup dans
le lac des visions. Jetez le grain de sable sur
le lac. Redescendez tous deux très vite
(par la dalle). Remontez dans le véhicule
et explosez la larme. Le loup actionne l'aiguillage
et monte dans le véhicule. Il s'accroche
à la queue du poisson et est déposé
près de l'appeau qu'il va extraire du mur.
Rejoignez Blount. Renouvelez l'opération
de façon à ce que se soit Blount
qui s'accroche au poisson et ramasser l'appeau.
Utilisez-le Croisixir sur le bourgeon. Faites
monter le serpent sur la tige. Accédez
au pavillon auditif.
Jouez y de l'appeau. Rendez sa taille normale
au dragon, grâce au Croisixir. Grimpez sur
son dos. Nourrissez la poule de grains et ramassez
le grain de folie. Jouez de l'appeau sur la flaque
des songes. Attrapez la clef prisonnière.
Jouez de l'appeau sur la palissade. Ouvrez le
coffre contenant la Beauté cachée,
avec la clef. Retournez vers les miroirs. Administrez
le grain de folie au démon et ramassez
le concentré de Laideur. Appliquez l'onguent
de Beauté devant le miroir de beauté.
Dès que blount devient beau, le reflet
doit l'imiter (concentré de laideur devant
le miroir de Laideur).
La
divine paix
Assenez un
coup de hache sur la palissade et coup de marteau
sur le mur de briques. Dialoguez avec la divinité
positive, qui laisse tomber le fil de Temps (le
ramasser). Actionnez la sonnette de gauche et
précipitez-vous sur la sonnette de droite.
Une fois la chaîne tendue, grimpez dessus.
Ramassez la partition sacrée tombée
à terre et jetez-la dans la source amère.
Recommencez à sonner des deux côtés
pour vider le bassin, puis plongez dedans.
Placez les deux partitions obtenues sur les pupitres
de l'ange et du démon. Faites jouer le
démon en cognant avec le marteau sur le
nuage, et faites jouer l'ange en lui déposant
l'écu dans l'auréole. Emprisonnez
les deux notes qui tournoient au-dessus de la
source amère, avec le fil du temps. Très
vite, sonnez une dernière fois des deux
côtés (les deux mains lient définitivement
les deux notes ensemble).
FIN