PREMIER
JOUR
OBJECTIF
: Se soumettre à l'adhésion de la
loge
Maison :
Ouvrir le tiroir du bureau de la chambre. Prendre
l'argent et le crayon. Sortir. Parler à
Hank, le petit frère. Aller dans la cuisine
et parler à votre mère qui a enfermé
votre père dans sa chambre. Regarder votre
petite sur, le bébé dans le
berceau qui avale une guêpe. Prendre un
journal dans le salon et sortir. Donner le journal
à Jimmy. Maintenant, il est temps d'observer
cette étrange ville et de glaner des informations.
Bureau de
poste : Parler à Boyle pour connaître
les modalités d'adhésion à
la Loge.
Salon de
coiffure : Parler aux clients afin de connaître
les rumeurs circulant à propos d'extra-terrestres
aperçus autour de la base militaire.
Epicerie
: Parler à la propriétaire. Elle
vous apprendra que l'adjoint du shérif
aime beaucoup les photos cochonnes. Remarquer
la photocopieuse. Agir sur les étagères
et acheter le magazine érotique (payer
avec l'argent trouvé dans le bureau).
Résidence
Pottsdam : Parler à M. et Mme Pottsdam
pour en savoir plus à propos du mariage
et de la Loge. Monter les escaliers. Entrer dans
la première pièce sur la droite.
Déplacer le tableau sur le mur et regarder.
Ouvrir l'armoire à pharmacie. Prendre l'aspirine,
le sirop contre la toux, les vitamines, les tampons
périodiques et le pot d'Oralube. Utiliser
les équipements. Aller dans la pièce
suivante. Parler à Stéphanie pour
avoir des informations concernant la Loge et ses
parents.
Maison abandonnée
: Parler à la femme aux guêpes pour
connaître les murs de ces charmantes
créatures
.
Morgue : Parler au légiste. Il vous apprendra
qu'un visiteur a été trouvé
mort dans la ville. Prendre le registre mortuaire.
Cimetière
: Regarder alentour et remarquer le caveau de
la famille Pottsdam.
Caserne des
pompiers : Parler au pompier de leurs murs
et de l'incendie du journal.
Immeuble
du journal : Prendre la pelle et l'utiliser sur
les cendres. Prendre le bouton et le prospectus
brûlé.
Poste de
police : Parler de l'incendie au shérif
Dwayne. Parler à Loomis des habitudes de
Dwayne.
Chez Edna
: Parler à Edna et à Karine, sa
fille. Parler à Dwayne. Ouvrir le tiroir
à gauche. Prendre le tournevis.
Bureau de
poste : Montrer le bouton à Boyle.
Poste de
police : Donner la revue porno à Loomis.
Fouiller le tiroir du bureau. Prendre le chéquier,
la clé et le message. Les lire. Chantage.
Utiliser la clé pour ouvrir la salle des
indices. Prendre les tennis, le bidon d'essence
gaz et l'appareil photo. Regarder comment Loomis
prend des claques sur la tête.
Studio de
télévision : Parler au cow-boy de
la violence à la télévision.
Entrer dans le bureau de Knight. Lui parler. Prendre
note du coffre fort derrière le tableau
Ecole : Parler
au proviseur. Entrer dans la classe. Parler à
l'institutrice. Regarder comment elle bat ses
élèves.
Abattoir
: Parler au boucher.
Base militaire
: Parler au gardien. Attention aux réponses,
ne pas le fâcher ou il vous fait sauter
la tête. Parler de la ville et de la Loge.
Loge : Parler
au gardien de l'inscription.
Epicerie
: Faire des copies du carnet de la police et des
notes.
Bureau de
poste : Montrer le bouton, le bidon d'essence
et les photocopies à Boyle. Remplir le
bulletin d'adhésion avec le crayon.
Loge : Donner
le bulletin d'inscription au garde et retourner
à la maison pour se reposer.
DEUXIEME
JOUR (MATIN)
OBJECTIF
: Recevoir la première mission
Maison :
Prendre le journal dans le salon. Sortir. Donner
le journal à Jimmy. (Cette phase est à
renouveler tous les matins) Lui parler. Donner
les tennis à Jimmy. En retour, recevoir
la clé du placard à balais de l'école
et des informations quant aux habitudes du directeur.
Loge : Prendre
connaissance de la première mission.
Ecole : Ouvrir
le placard à balais avec la clé.
Prendre une photo pour faire chanter le principal.
Accepter le marché et prendre la batte.
Bureau de
poste : Enduire la clé pour les plaques
d'égouts d'oralube. Prendre la clé.
DEUXIEME
JOUR (NUIT)
OBJECTIF
: Rayer la voiture de Johnson
Cimetière
: Regarder Pottsdam creuser. Lui parler et prendre
note de son embarras. Ramasser la boîte
d'allumettes sur le sol.
Chez Johnson
: Utiliser la clé sur la plaque d'égout
et descendre. Utiliser la pelle pour casser le
mur rouillé. Entrer. Dans le garage, prendre
le diable et la fourche. Examiner l'établi.
Prendre le tournevis et rayer la voiture. Sortir.
Loge : Rendre
compte au gardien.
TROISIEME
JOUR (MATIN)
OBJECTIF
: Sauver Karine
Chez Johnson
: Ecouter les nouvelles de la nuit.
Chez Edna
: Poser des questions au sujet de Karine.
Poste de
police : Questionner le shérif.
Résidence
Pottsdam : Questionner Pottsdam. Aller voir Stéphanie
(la réponse à ses accusations n'est
pas importante.
Cimetière
: Déplacer la table de pique-nique. Creuser
avec la pelle. Raccompagner Karine au restaurant.
Recevoir la récompense.
Résidence
Pottsdam : Questionner Pottsdam.
Ecole : Actionner
le système d'alarme pour attirer les pompiers.
Caserne des
pompiers : Prendre la hache et l'échelle
dans le garage.
TROISIEME
JOUR (NUIT)
OBJECTIF
: Voler le rouleau de soie mauve des pompiers
Maison :
Déplacer les étagères du
salon avec le diable. Déconnecter le système
d'alarme. Sortir Utiliser le tournevis sur les
barreaux de la chambre. Ouvrir la fenêtre
et entrer dans la chambre. Parler au père
pour lui faire signer le bon de viande.
Abattoir
: donner le bon signé au boucher et prendre
la viande.
Caserne des
pompiers : Entrer. Donner la viande au chien.
Soulever le drap sur la table.
Parler au modèle. Répondre oui pour
obtenir un indice. Utiliser l'échelle sous
la lampe de gauche pour attraper le tissu. Sortir.
QUATRIEME
JOUR (MATIN)
OBJECTIF
: Réunir les outils pour cambrioler le
coiffeur
Magasin :
Acheter la clé anglaise et du scotch.
Résidence
Pottsdam : Parler à Pottsdam. Aller voir
Stéphanie.
QUATRIEME
JOUR (NUIT)
OBJECTIF
: Cambrioler le salon de coiffure
Salon de
coiffure : Coller le scotch sur la porte. Casser
la vitre avec la hache. Eteindre la lumière
de l'enseigne. Dévisser l'enseigne avec
le tournevis.
CINQUIEME
JOUR(MATIN)
OBJECTIF
: Réunir le matériel pour incendier
le restaurant
Maison :
Parler à la mère.
Loge : Rendre
compte au maître d'armes et connaître
la prochaine mission.
Salon de
coiffure : Parler à Swell.
Résidence
Pottsdam : Parler à Stéphanie.
Faire le
tour de la ville pour poser des questions.
Morgue :
Entrer dans la chapelle. Ouvrir le cercueil. Prendre
une photo du cadavre. Parler au légiste.
Essayer de prendre la colle. Lui montrer le cliché.
Accepter son offre.
CINQUIEME
JOUR(NUIT)
OBJECTIF
: Incendier le restaurant
Ecole : Parler
aux femmes de la vente de charité. Apprendre
pour l'incendie du studio télé.
Studio de
télévision : Regarder Boyle s'enfuir.
Chez Edna
: Utiliser le scotch sur la porte avant de la
casser avec la hache. Entrer. Prendre le moule
à gâteau et l'enduire de colle. Coller
le moule sur le détecteur de fumée.
Allumer la friteuse. Mettre le feu à l'huile
avec les allumettes. S'enfuir rapidement.
SIXIEME
JOUR
OBJECTIF
: Accéder à la loge
Studio de
télévision : Parler au cow-boy.
Chez Edna
: Assister à la triste scène.
Résidence
Pottsdam : Parler à Stéphanie. Lui
mentir à propos de l'incendie.
Faire le
tour de la ville.
Maison :
Parler à la mère. Elle parle de
Stéphanie.
Résidence
Pottsdam : Monter à l'étage. Parler
à Pottsdam. Prendre l'invitation.
Loge : Montrer
l'invitation au gardien. Cela ne suffit pas.
Résidence
Pottsdam : Parler à Mme Pottsdam.
Cimetière
: Utiliser l'échelle pour grimper sur le
caveau. Casser la verrière avec la hache.
Tuer le loup. Ouvrir le cercueil et voler le squelette.
Loge : Donner
le squelette au gardien et entrer.
LOGE
NIVEAU 1
OBJECTIF
: Accéder au niveau 2
Parler au
valet. Descendre par la trappe. Tuer les créatures.
Dans la salle avec les yeux, couper le plus gros.
Entrer dans la pièce principale. Tuer le
loup. Aller à droite dans le bar. Manipuler
les étagères. Boire la bière
forte en haut. Tuer l'image sortie du miroir.
Prendre la clé. Utiliser la clé
sur la caisse enregistreuse et prendre l'argent.
Retourner à gauche jusque dans la cuisine.
Parler au boucher. Le tuer. Prendre le sandwich,
la cuisse et le buste. Aller dans la blanchisserie.
Donner 5 dollars au garçon pour qu'il lave
les vêtements Le tuer. Prendre la toge et
la placer sur la deuxième patère
en partant de la gauche. Entrer dans la pièce
secrète et prendre la faux et les munitions.
Sortir et actionner l'interrupteur. Ouvrir la
porte de gauche. Tuer la créature. Prendre
la batte et la queue de billard. Manger une sucrerie
pour reprendre des forces. Entrer à gauche.
Lancer le buste dans les bulles et traverser la
passerelle. Prendre le désherbant. Faire
demi-tour. Pour franchir le pont à nouveau,
lancer la cuisse dans les bulles. Retourner dans
le bar. Prendre la porte de droite. Verser du
désherbant sur la plante. Ouvrir la porte
de la fontaine. Prendre la clé (au-dessus
de l'épaule gauche). Utiliser la clé
dans le trou de la colonne de droite. Entrer dans
la pièce. Tuer la créature et grimper
la corde.
LOGE
NIVEAU 2
OBJECTIF
: Accéder au niveau 3
Parler au
conservateur. Tuer les sculptures vivantes. Récupérer
une clé. Ouvrir la porte. Entrer dans la
bibliothèque. Parler à la bibliothécaire.
Tuer Mac Cain et rapporter le livre à la
bibliothécaire. Dans la pièce aux
dauphins, récupérer un martinet.
Parler au directeur des adhésions. Aller
voir le maître d'échecs. Avant d'entrer,
récupérer les munitions dans les
cendriers. Gagner la partie ou tuer le. Sortir.
Dans la salle de bal, tuer le balayeur. A droite
déverrouiller la porte avec la clé
du maître d'échecs. Tuer le clown
et récupérer une poupée et
une clé. Montrer la poupée au directeur
des adhésions. Trouver une double porte
et entrer. Prendre les deux drapeaux. Entrer dans
le trou du rideau. Récupérer trois
planches de bois et le sandwich.
Ouvrir la porte, tuer le squelette et prendre
la bouteille d'essence. Sortir. Manipuler les
masques (le joyeux quatre fois et le triste sept
fois). Entrer. Attention maintenant la séquence
a un temps limité. Récupérer
trois morceaux de tuyaux et la clé anglaise.
Fermer la valve. Démonter le tuyau percé
avec la clé. Combiner les trois morceaux
de tuyau. Remplacer le tuyau percé, ouvrir
la valve et récupérer la clé.
Utiliser la clé pour ouvrir la porte de
gauche. Utiliser les planches de façon
à former un pont de fortune sur la lave.
Utiliser les deux drapeaux sur les socles pour
arrêter la descente du plafond. Aller à
droite et monter la corde.
LOGE
NIVEAU 3
OBJECTIF
: Retrouver Stéphanie
Faire le
tour du niveau en tuant tous les personnages rencontrés
sans exception jusqu'au moment de rencontrer le
leader de la secte.
FIN