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Soluce de Homeworld Cataclysm

Mission 1 : Hiigara

En ce début de partie, vous dirigez un vaisseau minier, autant dire que ce n'est pas un arsenal. Les seuls vaisseaux que vous construirez sont des chasseurs. Faites-vous un peu de sous en envoyant les mécanos prendre des ressources. Attention, protégez-les avec quelques acolytes car s'ils sont très actifs, ils seront repérés par l'ennemi et se feront tirer dessus.

Dès que vous avez la main, vous êtes sollicité ! Et en deux points de la carte ; construisez tout de suite des Acolytes, le maximum et faites-en deux groupes. Envoyez une douzaine de chasseurs au premier site d'affrontements et une autre douzaine au deuxième point. Occupez-vous d'abord des chasseurs puis des frégates ennemies qui sont déjà attaquées par les frégates alliées. Lorsque tous les ennemis d'un point seront détruits, envoyez vos chasseurs à l'autre point. Mais normalement, tout les combats se terminent à peu près en même temps.

Lorsque les points rouges auront disparu de la carte, vous pourrez faire des recherches sur la technologie de couplage. A peu près au même moment, vous devrez aller explorer un point de la carte. Envoyez vos trois recos et lorsqu'ils auront repéré les collecteurs ennemis, faites-les revenir. L'idéal est de les repérer après avoir trouvé la recherche sur le couplage. Ainsi, vous pouvez sélectionner tous vos acolytes et les coupler (en sélectionnant Action Spéciale – Coupler dans les menus des vaisseaux).

Envoyez alors trois ou quatre VAC pour détruire les collecteurs. Immédiatement, vos détecteurs de proximité seront attaqués ; envoyez alors toutes vos troupes à l'arrière du vaisseau mère pour détruire les quelques vaisseaux qui vous ennuient. Lorsqu'ils seront tous détruits, vous pourrez passer à la mission suivante. Vous pourrez collecter l'endroit où vous avez détruit les collecteurs. Mieux vaut fabriquer un contrôleur pour éviter de trop longs voyages. Et ça peut toujours servir...

Mission 2 : Périphérie du système Hiigaran

Dès le début, construisez un nouveau module : celui d'ingénierie. Vous allez être attaqué par l'arrière. Mais si vous avez quelques VAC, tout devrait bien se passer. Ordonnez à vos mécaniciens d'aller récolter des ressources et bougez tous vos vaisseaux vers l'avant car un grand danger vous menace : les cailloux. Ils se déplacent de haut en bas, là où vous êtes arrivé dans la partie.

Sur votre carte apparaîtront bientôt trois signaux, les uns à côté des autres. Le plus proche de vous est le Bushan-Re. Envoyez vos VAC à proximité ainsi que de nouveaux mécaniciens après que le module soit créé et que les mécaniciens aient été améliorés. Lorsque vous commencerez à réparer, vous serez attaqué. Vos VAC doivent faire vite. Mais rien de bien méchant à vrai dire.

Si vous voulez réparer le Bushan-Re assez vite, utilisez cinq mécaniciens. Au fur et à mesure que vos recherches avanceront, améliorez vos mécaniciens (ils pourront plus tard faire de la récupération de vaisseaux). Lorsque le Bushan-Re sera revenu à son énergie maximale, vous recevrez un message : un nouveau signal vient d'être reçu. Envoyez vos VAC voir ce qui se passe puis un mécanicien. Lorsque ce dernier arrivera, vous recevrez un message selon lequel des alliés arrivent. Quatre frégates arriveront bientôt mais méfiez-vous. Elles utilisent une technique de camouflage et ce sont des ennemis. Vos VAC devront alors agir.

Avec un mécanicien, récupérez l'épave et rentrez le précieux chargement dans le vaisseau mère. Il y aura deux vagues à proximité de l'épave (les camouflés et de corvettes lance-missiles). Sur le chemin du retour, votre vaisseau sera de nouveau attaqué ; faites le escorter par les VAC. Mais ensuite, laissez tomber l'escorte et amenez tous vos VAC au vaisseau mère. Celui-ci sera attaqué (il peut néanmoins se défendre tout seul, pas besoin des VAC). Mais lorsque la cargaison arrivera, l'attaque sera plus sérieuse. A mi-chemin, lorsque l'embuscade sera anéantie, donnez l'ordre à tous vos VAC de s'amarrer. Ils seront alors en pleine forme pour le combat.

Si pas un d'entre eux n'a une barre d'énergie dans le jaune, ce n'est peut-être pas très utile. Lorsque l'épave sera à bord, il n'y aura plus de pirates et vous pourrez passer à la mission suivante.

Mission 3 : Système Coruc-Tel

Ici, le but sera de récupérer un module scientifique. Mais pour y parvenir, ce n'est pas tout simple. Dès le début de la partie, vous recevrez un signal lointain. Envoyez un groupe de recos et de VAC vers ce signal. En chemin, vous recevrez un message selon lequel il y a de mines. Là, laissez faire les recos : ils se déplacent très vite. La perte de quelques unités est une éventualité. Ensuite, ce sont des chasseurs ennemis qui vont arriver. Cette fois-ci, laissez faire les VAC.

Effectuez la recherche disponible. Dès que vous le pourrez, remplacez les recos de votre groupe par les caméléons. Cette unité se déplace moins vite que les recos mais semble un peu plus solide. Ce sont des unités kamikazes, elles sont donc intéressantes dans cette mission où les mines sont partout. Envoyez-les à côté du vaisseau en détresse et attendez que toutes les mines aient disparu. Un des caméléons à côté du vaisseau finira bien par entrer en contact avec lui.

Si ce n'est pas le cas, approchez un caméléon ; apparaîtront alors sur votre carte toutes les mines. Il y a notamment un mur de mines très dangereux pour le retour du vaisseau à protéger. Il se trouve à mi-chemin entre votre vaisseau mère et la zone du naufrage. Envoyez une bonne dizaine de caméléons et approchez-vous de chaque mine pour que le vaisseau à protéger revienne en un morceau.

Mission 4 : Coeur de la galaxie (Secteur Tel)

Contrairement à ce que vous pouvez penser si vous avez déjà essayé cette mission, il est possible de ne pas perdre un seul vaisseau excepté le Clee-San (mais c'est prévu dans le scénario !). Mais pour cela, il y a une astuce...

Commencez classiquement par aller récupérer les ressources, après la catastrophe. Construisez un nouveau module d'appontement. Un signal apparaîtra sur votre carte. C'est le module que vous aurez largué en début de partie. Le Clee-San doit aller l'examiner, avec une escorte. En réalité, c'est un piège. Dès que votre groupe s'approchera trop du module, ils seront hors de contrôle et passeront aux mains de l'ennemi (il sera ensuite baptisé " La bête "). L'escorte doit être composé de 10 acolytes. S'il y en a 9, le Clee-San n'avance plus. Pour le faire avancer, il faut vraiment donner l'ordre de protéger le Clee-San et pas seulement se mettre à proximité de ce vaisseau (ça se fait avec la touche G, après avoir sélectionné les vaisseaux).

Lorsque vous aurez le module en visuel, sauvegardez votre partie. Si vous dites aux acolytes de rebrousser chemin, le Clee-San ne les suivra pas. Au contraire, il continuera son chemin pendant quelques dizaines de mètres, à cause de de son élan. Pour plus de simplicité, l'escorte des 10 acolytes doit être le groupe 1. Lorsque vous verrez le module, faites-les reculer, le Clee-San freinera, doucement. Donnez l'ordre au groupe d'escorter le Clee-San. Tout le monde se remettra en chemin. Quelques secondes plus tard, faites revenir le groupe 1 sur ses pas.

Recommencez l'opération plusieurs fois. Ne soyez pas trop gourmand, et ne vous approchez pas trop du module. C'est grâce au fait que le Clee-San ne s'arrête pas d'un coup sec lorsqu'il n'a plus d'escorte que vous pouvez gagner. Quand la cinématique commencera, il faut que le groupe 1 soit en position de recul, sinon, ils sont perdus. A ce moment-là, seul le Clee-San sera capturé, vous n'aurez perdu qu'un seul vaisseau. C'est à peu près à ce moment-là que les mécanos auront fini de récolter toutes les ressources. Si ce n'est pas le cas, faites-les revenir au vaisseau mère de toute façon. Vous pourrez effectuer une recherche sur l'organisme contaminé.

Pour corser la partie, des pirates feront leur apparition. Vous aurez beau les prévenir du danger, ils ne vous écouteront pas et se feront contaminer à leur tour. Il ne vous restera plus qu'à subir quelques légers assauts. En revanche, lorsque vous aurez la possibilité de partir, n'hésitez pas car la suite des événements serait beaucoup moins en votre faveur. Allez, hop, hyperespace...

Mission 5 : Système Aiowa

Tout commence avec l'arrivée d'un vaisseau que nous connaissons bien, le vaisseau Bentusi. Vous êtes chargé d'aller le voir. Envoyez une dizaine de VAC. Il sera bientôt attaqué. Mais sa puissance de feu est prodigieuse. Les interminables vagues de petits chasseurs de " La bête " s'échoueront lamentablement contre ses puissants lasers. Pendant la bataille, un croiseur allié arrivera pour porter assistance aux Bentusi. Tout semble aller donc pour le mieux.

Mais bientôt, ça n'ira plus du tout. Un croiseur ennemi arrivera, les Bentusi concentreront leur feu sur les petits chasseurs, sans faire le moindre dégât au croiseur. A ce moment-là, il faut partir. Ce n'est pas très glorieux, mais si vous voulez que vos VAC survivent, c'est le seul moyen. En effet, les Bentusi, se sentant capturés, déclencheront une procédure d'autodestruction. Tant pis pour ceux qui sont dans les parages !

Pendant ce temps, donnez l'ordre à vos VAC de protéger le croiseur allié qui vient d'arriver.

Lorsque l'explosion sera passée, allez vite détruire le croiseur de " La bête " pour en finir. C'est à peu près à ce moment-là que vous pourrez porter quelques améliorations à votre vaisseau. Construisez tous les modules d'assistance possibles pour agrandir votre flotte. Jusqu'à présent, vous étiez limité à 90 unité de poids ; après la construction, vous pourrez atteindre 210. Effectuez aussi la recherche.

Construisez quelques VAC supplémentaires. Ceux-ci resteront à proximité du vaisseau mère pour le protéger des quelques attaques ennemies (plutôt léger quand même). Là où il y aura un peu d'action, ce sera à proximité du Caal-Shto. Envoyez 3 ou 4 mécanos pour le réparer (vous n'arriverez jamais à le réparer entièrement, les dégâts sont beaucoup trop importants). Puis agrandissez le nombre de VAC qui se trouvent à proximité. Lorsque vous en aurez une quinzaine, vous pourrez vous dirigez vers l'endroit d'où proviennent les petites vagues d'ennemis. Une plate-forme se trouvera là. Dès vos premiers tirs, elle s'enfuira en hyperespace. Détruisez les autres ennemis à proximité puis nettoyez la carte.

Lorsqu'il n'y aura plus aucun danger, vous pourrez faire revenir tout le monde. Dommage pour les Bentusi quand même...

Mission 6 : Nébuleuse Kadiir

Dès que vous aurez la main, construisez le module de blindage et allez réparer le Caal-Shto avec vos mécanos. Lorsque le module sera opérationnel, faites la recherche sur le champ de force de niveau 1.

Dans cette mission, vous devrez escorter le Caal-Shto à l'extrême opposé de la carte. Vous devrez passer par les points de relais qui apparaîtront plus tard. Une confrontation avec l'ennemi est à exclure. Il est très facile de s'en rendre compte. Construisez un caméléon, transformez-le en vaisseau adverse et allez explorer la base ennemie. Impossible de lutter contre cela. Ce serait peut-être faisable avec des canons ioniques mais vous ne les avez pas encore découvert. Laissez votre caméléon dans la base ennemie, il ne craint rien.

Ainsi vous verrez les mouvements adverses et vous pourrez les anticiper en amont. L'ennemi ne sait pas que vous vous trouvez dans ce secteur. Mais de temps à autre, il envoie des compagnies de chasseurs. Si vous êtes repéré par ces chasseurs, il faut à tout prix les détruire avant qu'ils ne reviennent à leur base, sinon, vous aurez toute armée sur le dos. Attention, toutes les forces adverses ne sont pas concentrées autour du labo de recherche ! Il y a encore plusieurs compagnies derrière.

Il faut donc agir discrètement et procéder par ordre. Lorsque vous aurez repéré le labo, un chemin apparaîtra sur votre carte. C'est ce chemin que vous emprunterez pour partir. Formez une escadrille de caméléons et franchissez le premier point. Jusque-là, tout va bien : vous voyez encore le vaisseau mère. Formez ou renforcez un groupe de VAC. Il en faut une vingtaine. Faites avancer les caméléons jusqu'au deuxième point. A partir de ce moment-là commencera une sale période car les rondes de chasseurs ennemies dureront pendant au moins vingt minutes et il ne faut pas en laisser une seule.

Bien entendu, vous pouvez faire autre chose pendant ce temps mais il faut être extrêmement vigilant. Laisser passer une vague et c'est la mort assuré. Le pire, c'est que les conséquences ne sont pas immédiates. La flotte ennemie n'arrive que 10 minutes plus tard. Si vous voulez, vous pouvez multiplier le nombre de caméléons dans le camp ennemi pour voir les mouvements des chasseurs.

Vous constaterez bien vite que le Caal-Shto ne bouge pas d'un pouce. En fait, il faut envoyer des recos aux différents points de navigation pour que tout se mette en branle. Lorsque le Caal-Shto arrivera au premier point de navigation, vous devrez le faire escorter par le vaisseau mère. Donnez-lui l'ordre de le protéger. Attention, à partir de ce moment-là, il ne sera plus question de faire marche arrière : le vaisseau à protéger continuera sa route (à moins qu'un point de navigation ne soit pas vérifié par un reco) jusqu'au bout de la carte, dans le prolongement de tous les points de navigation.

Pourquoi faut-il utiliser des caméléons pour ouvrir le passage ? La réponse est fort simple : c'est miné. Bien sûr, à chaque fois que vous passerez par une nouveau point de navigation, des chasseurs ennemis feront leur apparition mais les VAC s'en chargeront. Plus ils détruiront de vaisseaux, plus ils gagneront de l'expérience ; par conséquent, ils auront de moins en moins de mal à se débarrasser des vagues suivantes. A un moment, les caméléons arriveront devant plus forts qu'eux. Ils repéreront un croiseur, intouchable à leur niveau. Envoyer les VAC, impossible.

Le portail d'hyperespace est juste derrière. Une opération en force serait un massacre. C'est à ce moment-là que l'on vous dit qu'une nouvelle recherche est disponible. Lancez-la. Vous pourrez construire des parasites. Alors ça, pour les parties en réseau, c'est peut-être l'unité la plus vicieuse du jeu ! C'est comme un mécano qui fait sa récolte mais au lieu de s'en prendre aux cailloux, ça attaque les vaisseaux ennemis. La cerise sur le gâteau, c'est que c'est indétectable au radar. Construisez une dizaine de parasites et allez les placer à côté du croiseur ; placez des VAC un peu derrière ; attendez que l'ensemble de votre convoi arrive à l'avant dernier point de relais.

Faites attaquer les parasites. Le plus fun, c'est que vous récoltez même des ressources ! Lorsque le parasite est plein, il revient au vaisseau mère ou au contrôleur et repart abîmer le vaisseau cible.

Quand le croiseur explosera, envoyez les VAC détruire les défenseurs. L'idéal est que le Caal-Shto arrive en vue du croiseur lorsqu'il explose. Il n'a plus que quelques dizaines de mètres à faire pour arriver au portail. Vous avez le temps de regrouper toutes vos troupes pour partir en hyperespace.

Dernières petites choses : cette carte est bourrée de ressources, tout le long du chemin qui mène au portail. Pillez tout ce que vous pouvez et construisez un nombre impressionnant de mécanos (pourquoi pas une dizaine ?). Tout au long de votre avancée, vous pourrez vous faire une sorte de trésor de guerre pour les missions suivantes. Lorsque vous vous rapprocherez de la fin, les ressources sont de plus en plus importantes ; mais veillez à ne pas être trop gourmand : quand le croiseur explose, rapatriez tout le monde. Il ne faut pas que les mécanos soient à l'autre bout de la carte. Sinon, l'ennemi aurait le temps de vous rejoindre et votre départ serait très compromis. Ramenez aussi le ou les caméléons qui se trouvent dans le camp ennemi.

Avant de partir, préparez la prochaine mission. Vos VAC doivent absolument être divisés en plusieurs groupes, cinq, de préférence, chacun contenant cinq ou six vaisseaux.

Mission 7 : Périphérie de la nébuleuse Kadiir

la fin de la précédente mission, nous vous conseillons de séparer tous les VAC en cinq groupes. Pourquoi ? Parce que le début de cette mission est très rapide. Sélectionnez tous les VAC et envoyez-les vers le point qui clignote. C'est tout un convoi de civils qui se déplace. Ils sont attaqués par "La bête". Ils reçoivent des missiles biologiques. Si un cargo reçoit quatre missiles, il passe à l'ennemi. En passant à l'ennemi, il envoie le même type de missiles qu'il a reçu. Il faut être extrêmement rapide, c'est presque un jeu d'arcade ! La mission dure environ 20 minutes. Faire un sans faute tient du miracle.

Les cargos alliers se dirigent vers un point situé à quelques kilomètres derrière votre vaisseau mère. Tout le long de la route, vous devrez placer des patrouilles de VAC pour pouvoir agir rapidement. Vous avez trois recherches à effectuer dans cette mission mais vous ne pourrez pas vraiment en tirer grand bénéfice. Ils sont pourtant censés détruire très efficacement les missiles mais pour en profiter, il faudrait amarrer les VAC au vaisseau mère et vous n'en avez absolument pas le temps. La bonne nouvelle, c'est que ces missiles se détruisent très facilement.

Avec cette méthode, vous arriverez à repousser les attaques des 15 premières minutes. Les cinq dernières sont très chaudes. Si vous regardez votre carte, vous verrez des cercles jaunes apparaître, de partout. Il y a des chasseurs de " La bête " et des missiles. Là, il faut recentrer toutes vos troupes vers le centre et tirer dans le tas. Utilisez par priorité les groupes qui ont le plus d'expérience pour les missiles et ceux qui en ont le moins pour détruire les cargos contaminés.

Et oui, vous devez détruire les cargos contaminés, il n'y a pas d'autres solutions. La fin de la dernière attaque marque la fin de la partie ; il faut au moins qu'un cargo ait survécu. Donc, même si de nombreux cargos ont été contaminés, il reste encore une chance : il faut en protéger un, mais coûte que coûte.

Mission 8 : Coeur de la galaxie (Fissure de Koreth)

Cette mission se déroulera correctement avec un bon timing. Commencez par collecter quelques cailloux. Envoyez un vaisseau de reconnaissance quelques kilomètres devant le vaisseau mère. Vous verrez deux petits cailloux rouges. On les récolte en amenant plusieurs mécanos (2 ou 4 dans le cas présent) pour qu'ils les ramènent au vaisseau mère ou à un contrôleur. Lorsque vous verrez ces roches, vous pourrez lancer la recherche sur le raffinage de cette matière.

Mais ça, c'est plutôt secondaire à vrai dire. Vos mécanos auront une occupation toute autre dans cette mission. Créez quatre groupes de 2 mécanos. Formez un autre groupe d'une vingtaine de VAC puis un autre groupe de deux frégates béliers. Dirigez-vous vers les signaux qui sont apparus sur la carte. Envoyez d'abord les deux frégates détruire le générateur de gravité. Ce vaisseau déstabilise complètement les VAC, c'est extrêmement gênant. Lorsque vous serez au milieu de tous les vaisseaux ennemis, envoyez successivement les quatre groupes de mécanos sur trois collecteurs et sur une frégate.

Attention ! ! ! Lorsque vous lancerez cette opération, il faut absolument vérifier que vous ne dépassiez pas 205 unités de poids, sinon, aucun mécano ne voudra s'emparer de la frégate ennemie. Pour protéger tous vos mécanos, envoyez les VAC détruire les frégates qui les suivent.

Cette opération doit être menée très rapidement, sans réfléchir. Prévoyez éventuellement une paire de mécanos de rechange.

Lorsque ce sera terminé, tous les mécanos s'aligneront à côté du vaisseau mère et vous pourrez penser à récolter les nouvelles ressources. Vous pourrez aussi récolter tout ce que l'ennemi n'a pas pris pour gonfler un peu les comptes. Contrairement à la dernière mission, la 7, ici, vous avez tout le temps pour profiter des – maigres tout de même – richesses de la carte.

Avant de partir, faites la recherche sur les canons ioniques. Virez de votre flotte les VAC qui n'ont pas quatre étoiles à leur expérience et placez quatre frégates multi-faisceaux. Ca va devenir encore plus rock'n'roll. Avant de partir, assurez-vous de posséder une flotte composée d'environ 25 VAC et de quatre frégates multi-faisceaux. Allez, hop, hyperespace.

Mission 9 : Orbite rapprochée (Gozan IV)

Il ne devrait pas y avoir trop de problèmes dans cette mission. Créez un groupe de 25 VAC (ils devraient être très expérimentés) et de quatre frégates multi-faisceaux (groupe 1 et 2). Avant d'effectuer quoi que ce soit, faites la recherche pour que vos vaisseaux soient plus costauds. Envoyez les trois collecteurs capturés dans la mission précédente vers le signal qui clignote. A partir du moment où ils atteindront ce point, vous ne pourrez plus les diriger. L'idée, c'est de faire une diversion mais vos forces sont assez nombreuses pour que vous fonciez dans le tas.

Lorsque les collecteurs seront pris en charge, une attaque ridicule devrait avoir lieu près du vaisseau mère. Détruisez les chasseurs avec les VAC et allez à quelque 40 kilomètres devant le vaisseau mère. C'est là que la diversion commence. Attaquez quelques balises et vous aurez de très nombreux vaisseaux sur le dos. Vous ne devriez perdre que deux ou trois pièces, dans le pire des cas. Lorsque l'attaque sera finie, faites revenir vite tout le monde au vaisseau mère pour s'amarrer et reprendre des forces. Tout de suite après, dirigez tous les VAC vers l'endroit où sont sortis les collecteurs.

Enfin, n'avancez pas jusque là-bas. Restez au niveau du quadrillage des balises. Les combats seront assez incessants mais pas insurmontables, surtout si le groupe 2 commence à prêter assistance aux VAC. Un peu plus tard, vous verrez les collecteurs revenir. Mais ils seront repérés. Finissez les combats en cours et assignez la moitié du groupe 1 à la protection des collecteurs pendant que l'autre partie foncera au vaisseau mère, attaqué. Les ennemis sont peu nombreux mais il faut un petit soutien au vaisseau mère pour ne pas être ennuyé.

Lorsque les collecteurs sont rapatriés, passez en hyperespace ; à moins bien sûr que vos vaisseaux soient en pleine bataille. Dans ce cas-là, terminez ce que vous avez sur le feu...

Mission 10 : Champ de débris (Fissure de Koreth)

Dans cette mission, nous allons essayer de sauver les meubles. Alors que tout portera à croire que vous allez marquer un point décisif contre " La bête ", il n'en sera rien.

Le début de cette mission est très riche en nouvelles technologies. Développez-les les unes après les autres dès que possible. Il y a pas mal de choses à collecter mais restez sur vos gardes et ne vous éloignez pas trop de votre vaisseau mère. N'allez jamais chercher les cailloux les plus lointains. Pour cela, la prochaine mission est plus intéressante.

Comme on vous le dit dans le briefing, il faut rapidement aller chercher le canon qui se trouve dans les épaves. Envoyez des mécanos mais pas jusqu'aux épaves. Arrêtez-les à mi-chemin. En revanche, envoyez tous les VAC qui sont à votre disposition. Des pirates veulent aussi s'emparer du canon. Leur destruction ne sera qu'une formalité, d'autant plus que la moitié des vaisseaux ennemis sont des mécanos. Lorsque la bataille cessera, envoyez les mécanos pour prendre le canon. A ce moment-là, des pirates surgiront : ils étaient camouflés en débris.

Du côté du vaisseau mère, vous serez également attaqué par des frégates à canon ioniques ; elles se sont approchées en restant invisibles (cela vous permettra de faire une recherche sur des détecteurs avancés). Vos frégates multi-faisceaux les détruiront facilement ; ajoutez à cela la puissance de feu du vaisseau mère et celle d'un contrôleur éventuel (améliorée aux dernières technologies), vous ne serez pas trop inquiété. Lorsque le canon reviendra, faites la recherche puis construisez-le.

A partir de là, c'est un sale moment à passer. " La bête " va arriver. Enfin, au départ, vous ne savez pas que c'est elle, vous croyez que c'est le Caal Shto. Mais écoutez un peu son capitaine ! Vous ne lui trouvez pas une voix bizarre, une petite irritation dans la gorge ? N'allez pas l'aider contre les pirates ! C'est le petit avantage de la partie : les pirates s'en prendront plutôt à " La bête " qu'à vous lors de combats triangulaires. Je ne peux que vous conseiller de faire de même.

Dès que le canon est construit, dirigez-vous vers le Caal Shto. Faites une sauvegarde. Ne perdez pas une seconde, il n'y a rien à attendre de cette mission ; plus vite elle se termine, avec le moins de casse possible, mieux c'est. Envoyez donc votre vaisseau mère en direction du vaisseau de " La bête " (à partir de ce moment, faites revenir TOUS vos vaisseaux à leur point de départ). Dès que vous aurez un message selon lequel l'objectif principal est à portée de tir, n'hésitez pas. Sélectionnez "Action spéciale", "Canon lourd à plasma" et tirez !

Lorsque vous appuierez sur le bouton de l'arme, vous passerez en vue la carte. C'est de cette façon que l'on tire. N'essayez pas de tirer en ayant l'ennemi en visuel, ça ne marche pas. Regardez bien le tir du vaisseau. Dès que la charge est lancée, demi-tour ! Le vaisseau mère va faire une boucle si vous lui indiquez la direction d'où il vient. La manœuvre est lente. Pendant ce temps, dirigez tous vos autres vaisseaux (qui normalement n'ont pas cessé de se battre) vers le Kuun-Lan.

Lorsqu'ils se croiseront tous, tentez l'hyperespace. Si vous avez négocié assez vite la manœuvre de retournement, le Caal-Shto ne sera pas tout à fait sur les talons du vaisseau mère et vous pourrez partir sans trop de casse. Il faut absolument que vous ayez une flotte assez conséquente pour la prochaine mission. Même si elle n'est pas très dure, il faut agir vite dès le départ. Si vous perdez trop de vaisseaux, reprenez votre sauvegarde.

Mission 11 : Système AZ - 23769

Ici, il y a beaucoup d'action mais ça reste facile. Vous rencontrez un autre vaisseau que celui que vous aviez en début de partie, à peu de choses près. Il est attaqué par " La bête ". Envoyez vos VAC et vos frégates pour le protéger. Vos alliés pensent que vous êtes contaminé alors pendant un bon moment, ils vous tireront dessus jusqu'à ce que la bataille soit complètement finie. Le vaisseau allié sera un peu endommagé ; en signe de bonne volonté, envoyez tous vos mécanos le réparer. Lorsque tout sera à peu près dans l'ordre, " La bête " frappera de nouveau.

Suivez tous les chasseurs alliés : ils vont à la rencontre des ennemis. La bataille sera très simple, surtout si vous envoyez toutes vos troupes. L'ennemi voudra peut-être s'emparer d'une frégate. Poursuivez-le jusqu'à ce que vous le détruisiez. Rapatriez tout le monde, soignez les petites blessures et avant de partir, nettoyez cette immense zone de ses ressources. Pour aller plus vite, construisez une dizaine de mécanos et envoyez le contrôleur de ressources à côté des mécanos. Vous aurez besoin de toutes ces ressources pour la suite des événements. Bon, vous avez les nouveaux techniciens et plein de sous : hyperespace...

Mission 12 : Avant-poste turanien (Secteur Kyori)

Là encore, nous avons affaire à une mission assez simple. Commencez par faire avancer vos VAC de quelques dizaines de kilomètres à l'avant du vaisseau mère. Laissez les frégates là où elles se trouvent et construisez des caméléons. Fabriquez-en une demi-douzaine puis envoyez-les dans le champ de ressources qui se trouve vers la gauche de votre vaisseau mère (on distingue des points marrons et roses ; les roses sont évidemment les mines). Pendant ce temps, avec vos VAC, interceptez toutes les vagues de chasseurs ennemis.

Maintenant, envoyez une douzaine de caméléons près de la base ennemie, là où le signal est émis. Vous arriverez au devant de nombreux chasseurs mais le but est de détruire les mines. Passez à côté de celles-ci pour en éliminer un maximum. C'est à peu près à ce moment-là que le vaisseau mère sera attaqué par des frégates ioniques. Vos frégates sont là pour les détruire. Envoyez tous vos VAC près de la base ennemie. Commencez par détruire les chasseurs puis les frégates ioniques (avant d'attaquer, passez un coup d'IEM pour les neutraliser).

Détruisez les chasseurs qui subsistent puis le transporteur de combat. Attaquez ensuite la base. Vous aurez un message qui vous préviendra de l'arrivée de renforts ennemis. Mais pour une raison mystérieuse, ils prendront la fuite sans engager le combat. C'est à ce moment-là que l'ennemi se rendra. Vous pouvez passer en hyperespace dès maintenant. Mais...

Vous n'êtes pas censé savoir cela. Mais en ayant récupéré l'équipe de la base ennemie, vous avez un saboteur à bord qui va endommager gravement votre vaisseau mère. Le résultat ? Plus de petits vaisseaux à la partie suivante, impossibilité de construire. Vous faites ce que vous voulez mais la bonne solution semble être de vendre tous les petits vaisseaux, mécanos compris (après qu'ils aient nettoyé la place quand même) et tout remplacer par des frégates multi-faisceaux. La mission suivante, c'est de la défense ; mais tout le monde sait que la meilleure défense c'est l'attaque. La plus grande puissance de feu que vous puissiez atteindre passe par ces engins. Construisez-en. Avant de partir en hyperespace, vous ne devez posséder que des frégates (seize maximum) et le contrôleur.

Mission 13 : Coordonnées inconnues

Comme vous l'avez compris dans la vidéo, votre vaisseau mère a été attaqué. Si vous avez suivi les conseils de la mission précédente, vous n'aurez aucun mal à passer cette mission. Dans le cas contraire, reprenez la sauvegarde automatique de la fin de mission précédente et suivez les instructions indiquées à la mission 12. Vous voilà donc sans possibilité de construction. Mais avec 16 frégates. C'est plus qu'il n'en faut !

Dirigez vos frégates vers l'avant du vaisseau mère, à une dizaine de kilomètres. Les ennemis sont composés de trois groupes formant un triangle qui foncent vers votre vaisseau mère. Vous n'en verrez qu'un seul pour le moment. Avec vos seize frégates (position offensive, pour gagner du temps), vous n'en ferez qu'une bouchée. Faites avancer votre vaisseau mère vers l'avant et faites faire demi-tour à vos frégates. Tout le monde se croisera et vous verrez bientôt les deux derniers groupes ennemis, quatre vaisseaux en tout, des gros porteurs ; mais avec votre puissance de feu, vous ne risquez rien.

Réunissez ensuite vaisseau mère et frégates. Vous subirez, façon de parler, une ou deux attaques de vaisseaux isolés et vous aurez même des renforts ! Une partie de la flotte alliée vous sera cédée. Vous referez le plein de petits vaisseaux. Réunissez toute la flotte à peu près au même endroit de façon à ce que les deux vaisseaux mères soient proches. Sélectionnez tous les vaisseaux offensifs en mode carte et emmenez tout le monde vers l'endroit où se trouvent les ennemis. A peu près à ce moment-là, vous pourrez commencer à construire des transporteurs. Ces vaisseaux vous permettent d'agrandir votre flotte, il n'y a pas à hésiter.

Lorsque les combats s'arrêteront, réorganisez toute votre flotte. Vendez les frégates bélier (fabriquez plutôt des mécanos). Récoltez les ressources de la carte et partez de cet endroit.

Mission 14 : Frontière galactique (Secteur du Golfe)

Un bon timing et une parfaite organisation sont nécessaires pour réussir cette mission. Commencez par construire un caméléon et envoyez-le vers l'ennemi, camouflé. Il se fera repérer et vous comprendrez que les balises qui se trouvent tout autour du vaisseau de " La bête " les détectent. Envoyez donc quelques VAC pour détruire ces mini radars. Détruisez-en trois, ceux qui se trouvent entre votre vaisseau mère et le vaisseau ennemi.

En envoyant de nouveau un caméléon à proximité du vaisseau ennemi, il passera et le sondera. Lorsqu'il aura fini son travail, vous aurez un message ; dirigez le caméléon vers votre vaisseau mère. Lorsque ce sera terminé, il vous faudra quelques informations supplémentaires et il faut capturer un vaisseau ennemi. Prévoyez donc une équipe de mécanos et de la place dans vos soutes.

C'est tout ? Dit comme cela, en quelques lignes, ça semble fort simple. En pratique, c'est tout de même autre chose. Vous serez constamment attaqué. Même si les vagues ennemies ne sont pas mortelles, elles peuvent de temps en temps vous faire perdre un gros porteur. Pour vous aider, vous pourrez en revanche construire un cuirassé. Placez-le quelques kilomètres à l'avant du vaisseau mère. Le plus délicat dans cette mission est sans aucun doute la capture du bâtiment.

En effet, lorsque vous aurez prélevé l'échantillon, 60% des ennemis partiront ; les 40 autres fonceront vers vous comme un seul homme. Difficile de gérer tout ceci. Essayez alors de choisir un point rouge isolé sur la carte, envoyez les VAC (il faut peut-être affaiblir le vaisseau s'il est trop gros à capturer) puis les mécanos. Lorsque le vaisseau sera en votre possession, vous pourrez passer en hyperespace, avec un vague sentiment de malaise : " La bête " a parlé de l'arme puissante...

Mission 15 : Coeur de la galaxie (Secteur du Golfe)

Embrouille avec les Bentusi ! Vous arrivez dans le secteur alors que les Bentusi partent. Ils s'échappent par un portail constitué de 7 ou 8 modules. Sélectionnez vos VAC et vos frégates et allez tout de suite les détruire. Dès que vous le pourrez, effectuez toutes les recherches possibles (priorité au blindage quand même). Au fur et à mesure que les recherches avanceront, améliorez vos gros vaisseaux.

Lorsque le portail sera détruit, la guerre sera enclenchée avec les Bentusi. Une longue phase de dialogues entre les capitaines aura lieu. Les Bentusi admettront qu'ils ont peur et ce sera la fin des combats. L'idéal est tout de même de perdre le moins de vaisseaux possible. Lorsque le portail est détruit, faites revenir tout le monde vers le vaisseau mère. Faites aussi avancer le vaisseau mère et les transporteurs. Avec les VAC et les frégates, détruisez les petits chasseurs.

Les stations Bentusi s'en prendront aux transporteurs et c'est votre chance de gagner du temps. L'idée, c'est que le vaisseau mère s'en tire. Au bout de quatre ou cinq minutes de combat intensif, les choses vont rentrer dans l'ordre : mauvais moment à passer. Lorsque ce sera terminé, envoyez vos vaisseaux collecter et effectuez toutes les recherches. Améliorez tout le monde. Et terminez la mission.

Mission 16 : Système Sojent-Ra

Cette mission est plus simple qu'il n'y paraît. En fait, il faut savoir prendre les devants. Il n'y a qu'une seule chose à faire en début de mission : faire avancer le vaisseau mère vers le signal. Le canon sera normalement chargé. Lorsque vous arriverez à une portée de canon à plasma occasionnant 50% de dégât, tirez quelques kilomètres devant le signal. Le vaisseau sera suffisamment endommagé pour que vous puissiez envoyer un mécano. Bon mais cette action ne se fait pas tout de suite, c'est évident. Avant, il faut envoyer des frégates pour faire le ménage.

Lorsque la place sera tout à fait propre (le tir à plasma a théoriquement éliminé pas mal d'ennemis), recyclez toutes les frégates, les VAC éventuels, les mécanos (plus besoin de ressources à vrai dire ; vous devriez avoir pas mal d'économies de côté). En revanche, construisez des cuirassés. Vous pourrez sans doute en construire trois (mais pas plus, ça pèse très lourd). L'avantage de ces engins, c'est qu'ils ne peuvent pas passer à l'ennemi et qu'ils sont d'une résistance tout bonnement ahurissante. Quand à la puissance de feu, c'est absolument terrible : trois armes différentes. Ils luttent aussi bien contre des chasseurs que contre des croiseurs lourds.

Lorsque vous aurez investi le vaisseau, allez au deuxième point de rendez-vous et ne vous gênez pas pour utiliser le canon à plasma, même de très loin. Placez les cuirassés à côté de votre vaisseau mère et repoussez toutes les vagues ennemies. Quand un croiseur lourd approche, il doit être votre cible prioritaire. Si les trois cuirassés arrivent simultanément sur le croiseur lourd, le combat ne dure pas plus de 30 secondes. Super efficace. Vous ne devriez perdre aucun cuirassé dans cette bataille. Avec cette flotte allégée, tout devient plus simple. Regardez sans cesse le vaisseau mère pour voir si le canon est à 100% de sa puissance. Dès qu'il l'est, tirez sans pitié.

Ne vous rapprochez pas du vaisseau ennemi. Vous subiriez pas mal de dégâts et de plus, si vous continuez à tirer au plasma, vous endommageriez toute votre propre flotte. Restez à 40 kilomètres environ... Lorsque vous en aurez fini avec le vaisseau ennemi principal, les vagues s'arrêteront et vous pourrez vous propulser en hyperespace...

Mission 17 : Base navale Alpha

Ici, il faut suivre des objectifs précis et ne jamais s'en éloigner. Pour commencer, assurez-vous que vous avez le nombre maximal de modules d'assistance (n'oubliez pas ceux qui se trouvent sur les transporteurs). En début de partie, deux batailles font rage. Vous ne pouvez pas faire grand chose pour vos alliés, ils sont submergés. Vous devez posséder trois cuirassés ; commencez la production de caméléons et dirigez-les vers le grand champ de cristaux, après avoir modifié leur apparence en chasseurs ennemis. Vous aurez alors un message stipulant qu'il ne fait pas bon se battre à cet endroit : des tirs pourraient provoquer une réaction en chaîne.

Eloignez-vous et commencez à sonder l'autre bout de la carte, toute la longueur. Si vous n'êtes pas passé par le champ de cristaux, il se peut que vous ne voyez pas l'arme dont on nous parlait il y a deux ou trois missions. C'est une sorte de petite lune. Elle se trouve en face de votre vaisseau mère, un peu plus haut. Lorsque vous la verrez, il y fort à parier que votre équipe de caméléons soit détruite ; des détecteurs de proximité veillent au grain. Les choses sérieuses commencent. Sur et sous cette lune, il y a deux modules qui propagent un champ magnétique qui repousse tous les vaisseaux qui ne sont pas des caméléons (et encore, il faut qu'ils aient l'apparence des vaisseaux de " La bête "). Cela vous permet de faire une recherche mais il est impossible d'attaquer la lune directement. Impossible d'attaquer par autre chose que des caméléons.

Alors là, il va falloir sérieusement penser à produire du caméléon ! Construisez-en... 40 ! Transformez-les en chasseurs ennemis et dirigez-les sous le module situé en bas de la lune. Mais attention, à quelques mètres. Sinon, au moment où vous attaquez, le champ repoussera tous vos petits vaisseaux, leur faisant très mal. Si l'attaque est bien dirigée, vous devriez faire exploser le module sans difficulté. Dirigez-les vaisseaux survivants sur la lune elle-même.

Reconstruisez 40 caméléons, modifiez leur apparence et dirigez une nouvelle attaque vers le module qui se trouve en haut de la lune en procédant de la même façon. Le champ est détruit, c'était la partie la plus difficile de la mission. Envoyez les caméléons restants se sacrifier sur la lune. Construisez un nouveau cuirassé qui protégera le vaisseau mère puis envoyez vos trois premiers cuirassés détruire la lune. A ce moment-là, les pirates arriveront. Ne vous en occupez pas. Vu la séquence cinématique, il y a de quoi avoir peur : des dizaines de chasseurs arrivent. Finalement, au bout de quelques secondes, ils considéreront que "La bête " n'a pas tenu son marché et partiront. Profitez-en pour réunir toutes vos troupes.

L'attaque suivante de " La bête " sera meurtrière. On va de rebondissements en rebondissements car les Bentusi arrivent ! Ils vous permettent de travailler une nouvelle technologie qui sera évidemment décisive pour la suite des événements. Vous pourrez construire des chasseurs équipés de canons ioniques. Ces vaisseaux ne sont pas très résistants mais quelle puissance et quelle vitesse ! En grand nombre, il leur faut à peu près cinq secondes pour détruire un croiseur lourd ou un transporteur. Ils sont les seuls capables de détruire le vaisseau mère ennemi.

Avant de le voir, vous devrez cependant combattre toute sa flotte. Vos quatre cuirassés ne seront pas de trop, alors construisez des chasseurs ioniques pour leur filer un petit coup de main. Après quelques minutes de combat intensif, la vaisseau mère ennemi fera son apparition. Il faut frapper un grand coup. Tous vos vaisseaux doivent diriger leurs tirs vers ce navire. En quelques trente secondes, il aura disparu et " La bête " avec lui. Et la tranquillité reviendra avec son échec...

FIN




 
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