Mission
1 : Hiigara
En ce début
de partie, vous dirigez un vaisseau minier, autant
dire que ce n'est pas un arsenal. Les seuls vaisseaux
que vous construirez sont des chasseurs. Faites-vous
un peu de sous en envoyant les mécanos prendre
des ressources. Attention, protégez-les avec quelques
acolytes car s'ils sont très actifs, ils seront
repérés par l'ennemi et se feront tirer dessus.
Dès que vous
avez la main, vous êtes sollicité ! Et en deux
points de la carte ; construisez tout de suite
des Acolytes, le maximum et faites-en deux groupes.
Envoyez une douzaine de chasseurs au premier site
d'affrontements et une autre douzaine au deuxième
point. Occupez-vous d'abord des chasseurs puis
des frégates ennemies qui sont déjà attaquées
par les frégates alliées. Lorsque tous les ennemis
d'un point seront détruits, envoyez vos chasseurs
à l'autre point. Mais normalement, tout les combats
se terminent à peu près en même temps.
Lorsque les
points rouges auront disparu de la carte, vous
pourrez faire des recherches sur la technologie
de couplage. A peu près au même moment, vous devrez
aller explorer un point de la carte. Envoyez vos
trois recos et lorsqu'ils auront repéré les collecteurs
ennemis, faites-les revenir. L'idéal est de les
repérer après avoir trouvé la recherche sur le
couplage. Ainsi, vous pouvez sélectionner tous
vos acolytes et les coupler (en sélectionnant
Action Spéciale Coupler dans les menus
des vaisseaux).
Envoyez alors
trois ou quatre VAC pour détruire les collecteurs.
Immédiatement, vos détecteurs de proximité seront
attaqués ; envoyez alors toutes vos troupes à
l'arrière du vaisseau mère pour détruire les quelques
vaisseaux qui vous ennuient. Lorsqu'ils seront
tous détruits, vous pourrez passer à la mission
suivante. Vous pourrez collecter l'endroit où
vous avez détruit les collecteurs. Mieux vaut
fabriquer un contrôleur pour éviter de trop longs
voyages. Et ça peut toujours servir...
Mission
2 : Périphérie du système Hiigaran
Dès le début,
construisez un nouveau module : celui d'ingénierie.
Vous allez être attaqué par l'arrière. Mais si
vous avez quelques VAC, tout devrait bien se passer.
Ordonnez à vos mécaniciens d'aller récolter des
ressources et bougez tous vos vaisseaux vers l'avant
car un grand danger vous menace : les cailloux.
Ils se déplacent de haut en bas, là où vous êtes
arrivé dans la partie.
Sur votre
carte apparaîtront bientôt trois signaux, les
uns à côté des autres. Le plus proche de vous
est le Bushan-Re. Envoyez vos VAC à proximité
ainsi que de nouveaux mécaniciens après que le
module soit créé et que les mécaniciens aient
été améliorés. Lorsque vous commencerez à réparer,
vous serez attaqué. Vos VAC doivent faire vite.
Mais rien de bien méchant à vrai dire.
Si vous voulez
réparer le Bushan-Re assez vite, utilisez cinq
mécaniciens. Au fur et à mesure que vos recherches
avanceront, améliorez vos mécaniciens (ils pourront
plus tard faire de la récupération de vaisseaux).
Lorsque le Bushan-Re sera revenu à son énergie
maximale, vous recevrez un message : un nouveau
signal vient d'être reçu. Envoyez vos VAC voir
ce qui se passe puis un mécanicien. Lorsque ce
dernier arrivera, vous recevrez un message selon
lequel des alliés arrivent. Quatre frégates arriveront
bientôt mais méfiez-vous. Elles utilisent une
technique de camouflage et ce sont des ennemis.
Vos VAC devront alors agir.
Avec un mécanicien, récupérez l'épave et rentrez
le précieux chargement dans le vaisseau mère.
Il y aura deux vagues à proximité de l'épave (les
camouflés et de corvettes lance-missiles). Sur
le chemin du retour, votre vaisseau sera de nouveau
attaqué ; faites le escorter par les VAC. Mais
ensuite, laissez tomber l'escorte et amenez tous
vos VAC au vaisseau mère. Celui-ci sera attaqué
(il peut néanmoins se défendre tout seul, pas
besoin des VAC). Mais lorsque la cargaison arrivera,
l'attaque sera plus sérieuse. A mi-chemin, lorsque
l'embuscade sera anéantie, donnez l'ordre à tous
vos VAC de s'amarrer. Ils seront alors en pleine
forme pour le combat.
Si pas un d'entre eux n'a une barre d'énergie
dans le jaune, ce n'est peut-être pas très utile.
Lorsque l'épave sera à bord, il n'y aura plus
de pirates et vous pourrez passer à la mission
suivante.
Mission
3 : Système Coruc-Tel
Ici, le but
sera de récupérer un module scientifique. Mais
pour y parvenir, ce n'est pas tout simple. Dès
le début de la partie, vous recevrez un signal
lointain. Envoyez un groupe de recos et de VAC
vers ce signal. En chemin, vous recevrez un message
selon lequel il y a de mines. Là, laissez faire
les recos : ils se déplacent très vite. La perte
de quelques unités est une éventualité. Ensuite,
ce sont des chasseurs ennemis qui vont arriver.
Cette fois-ci, laissez faire les VAC.
Effectuez
la recherche disponible. Dès que vous le pourrez,
remplacez les recos de votre groupe par les caméléons.
Cette unité se déplace moins vite que les recos
mais semble un peu plus solide. Ce sont des unités
kamikazes, elles sont donc intéressantes dans
cette mission où les mines sont partout. Envoyez-les
à côté du vaisseau en détresse et attendez que
toutes les mines aient disparu. Un des caméléons
à côté du vaisseau finira bien par entrer en contact
avec lui.
Si ce n'est pas le cas, approchez un caméléon
; apparaîtront alors sur votre carte toutes les
mines. Il y a notamment un mur de mines très dangereux
pour le retour du vaisseau à protéger. Il se trouve
à mi-chemin entre votre vaisseau mère et la zone
du naufrage. Envoyez une bonne dizaine de caméléons
et approchez-vous de chaque mine pour que le vaisseau
à protéger revienne en un morceau.
Mission
4 : Coeur de la galaxie (Secteur Tel)
Contrairement
à ce que vous pouvez penser si vous avez déjà
essayé cette mission, il est possible de ne pas
perdre un seul vaisseau excepté le Clee-San (mais
c'est prévu dans le scénario !). Mais pour cela,
il y a une astuce...
Commencez
classiquement par aller récupérer les ressources,
après la catastrophe. Construisez un nouveau module
d'appontement. Un signal apparaîtra sur votre
carte. C'est le module que vous aurez largué en
début de partie. Le Clee-San doit aller l'examiner,
avec une escorte. En réalité, c'est un piège.
Dès que votre groupe s'approchera trop du module,
ils seront hors de contrôle et passeront aux mains
de l'ennemi (il sera ensuite baptisé " La
bête "). L'escorte doit être composé de 10
acolytes. S'il y en a 9, le Clee-San n'avance
plus. Pour le faire avancer, il faut vraiment
donner l'ordre de protéger le Clee-San et pas
seulement se mettre à proximité de ce vaisseau
(ça se fait avec la touche G, après avoir sélectionné
les vaisseaux).
Lorsque vous
aurez le module en visuel, sauvegardez votre partie.
Si vous dites aux acolytes de rebrousser chemin,
le Clee-San ne les suivra pas. Au contraire, il
continuera son chemin pendant quelques dizaines
de mètres, à cause de de son élan. Pour plus de
simplicité, l'escorte des 10 acolytes doit être
le groupe 1. Lorsque vous verrez le module, faites-les
reculer, le Clee-San freinera, doucement. Donnez
l'ordre au groupe d'escorter le Clee-San. Tout
le monde se remettra en chemin. Quelques secondes
plus tard, faites revenir le groupe 1 sur ses
pas.
Recommencez l'opération plusieurs fois. Ne soyez
pas trop gourmand, et ne vous approchez pas trop
du module. C'est grâce au fait que le Clee-San
ne s'arrête pas d'un coup sec lorsqu'il n'a plus
d'escorte que vous pouvez gagner. Quand la cinématique
commencera, il faut que le groupe 1 soit en position
de recul, sinon, ils sont perdus. A ce moment-là,
seul le Clee-San sera capturé, vous n'aurez perdu
qu'un seul vaisseau. C'est à peu près à ce moment-là
que les mécanos auront fini de récolter toutes
les ressources. Si ce n'est pas le cas, faites-les
revenir au vaisseau mère de toute façon. Vous
pourrez effectuer une recherche sur l'organisme
contaminé.
Pour corser la partie, des pirates feront leur
apparition. Vous aurez beau les prévenir du danger,
ils ne vous écouteront pas et se feront contaminer
à leur tour. Il ne vous restera plus qu'à subir
quelques légers assauts. En revanche, lorsque
vous aurez la possibilité de partir, n'hésitez
pas car la suite des événements serait beaucoup
moins en votre faveur. Allez, hop, hyperespace...
Mission
5 : Système Aiowa
Tout commence
avec l'arrivée d'un vaisseau que nous connaissons
bien, le vaisseau Bentusi. Vous êtes chargé d'aller
le voir. Envoyez une dizaine de VAC. Il sera bientôt
attaqué. Mais sa puissance de feu est prodigieuse.
Les interminables vagues de petits chasseurs de
" La bête " s'échoueront lamentablement
contre ses puissants lasers. Pendant la bataille,
un croiseur allié arrivera pour porter assistance
aux Bentusi. Tout semble aller donc pour le mieux.
Mais bientôt, ça n'ira plus du tout. Un croiseur
ennemi arrivera, les Bentusi concentreront leur
feu sur les petits chasseurs, sans faire le moindre
dégât au croiseur. A ce moment-là, il faut partir.
Ce n'est pas très glorieux, mais si vous voulez
que vos VAC survivent, c'est le seul moyen. En
effet, les Bentusi, se sentant capturés, déclencheront
une procédure d'autodestruction. Tant pis pour
ceux qui sont dans les parages !
Pendant ce
temps, donnez l'ordre à vos VAC de protéger le
croiseur allié qui vient d'arriver.
Lorsque l'explosion
sera passée, allez vite détruire le croiseur de
" La bête " pour en finir. C'est à peu
près à ce moment-là que vous pourrez porter quelques
améliorations à votre vaisseau. Construisez tous
les modules d'assistance possibles pour agrandir
votre flotte. Jusqu'à présent, vous étiez limité
à 90 unité de poids ; après la construction, vous
pourrez atteindre 210. Effectuez aussi la recherche.
Construisez
quelques VAC supplémentaires. Ceux-ci resteront
à proximité du vaisseau mère pour le protéger
des quelques attaques ennemies (plutôt léger quand
même). Là où il y aura un peu d'action, ce sera
à proximité du Caal-Shto. Envoyez 3 ou 4 mécanos
pour le réparer (vous n'arriverez jamais à le
réparer entièrement, les dégâts sont beaucoup
trop importants). Puis agrandissez le nombre de
VAC qui se trouvent à proximité. Lorsque vous
en aurez une quinzaine, vous pourrez vous dirigez
vers l'endroit d'où proviennent les petites vagues
d'ennemis. Une plate-forme se trouvera là. Dès
vos premiers tirs, elle s'enfuira en hyperespace.
Détruisez les autres ennemis à proximité puis
nettoyez la carte.
Lorsqu'il
n'y aura plus aucun danger, vous pourrez faire
revenir tout le monde. Dommage pour les Bentusi
quand même...
Mission
6 : Nébuleuse Kadiir
Dès que vous
aurez la main, construisez le module de blindage
et allez réparer le Caal-Shto avec vos mécanos.
Lorsque le module sera opérationnel, faites la
recherche sur le champ de force de niveau 1.
Dans cette
mission, vous devrez escorter le Caal-Shto à l'extrême
opposé de la carte. Vous devrez passer par les
points de relais qui apparaîtront plus tard. Une
confrontation avec l'ennemi est à exclure. Il
est très facile de s'en rendre compte. Construisez
un caméléon, transformez-le en vaisseau adverse
et allez explorer la base ennemie. Impossible
de lutter contre cela. Ce serait peut-être faisable
avec des canons ioniques mais vous ne les avez
pas encore découvert. Laissez votre caméléon dans
la base ennemie, il ne craint rien.
Ainsi vous verrez les mouvements adverses et vous
pourrez les anticiper en amont. L'ennemi ne sait
pas que vous vous trouvez dans ce secteur. Mais
de temps à autre, il envoie des compagnies de
chasseurs. Si vous êtes repéré par ces chasseurs,
il faut à tout prix les détruire avant qu'ils
ne reviennent à leur base, sinon, vous aurez toute
armée sur le dos. Attention, toutes les forces
adverses ne sont pas concentrées autour du labo
de recherche ! Il y a encore plusieurs compagnies
derrière.
Il faut donc
agir discrètement et procéder par ordre. Lorsque
vous aurez repéré le labo, un chemin apparaîtra
sur votre carte. C'est ce chemin que vous emprunterez
pour partir. Formez une escadrille de caméléons
et franchissez le premier point. Jusque-là, tout
va bien : vous voyez encore le vaisseau mère.
Formez ou renforcez un groupe de VAC. Il en faut
une vingtaine. Faites avancer les caméléons jusqu'au
deuxième point. A partir de ce moment-là commencera
une sale période car les rondes de chasseurs ennemies
dureront pendant au moins vingt minutes et il
ne faut pas en laisser une seule.
Bien entendu, vous pouvez faire autre chose pendant
ce temps mais il faut être extrêmement vigilant.
Laisser passer une vague et c'est la mort assuré.
Le pire, c'est que les conséquences ne sont pas
immédiates. La flotte ennemie n'arrive que 10
minutes plus tard. Si vous voulez, vous pouvez
multiplier le nombre de caméléons dans le camp
ennemi pour voir les mouvements des chasseurs.
Vous constaterez
bien vite que le Caal-Shto ne bouge pas d'un pouce.
En fait, il faut envoyer des recos aux différents
points de navigation pour que tout se mette en
branle. Lorsque le Caal-Shto arrivera au premier
point de navigation, vous devrez le faire escorter
par le vaisseau mère. Donnez-lui l'ordre de le
protéger. Attention, à partir de ce moment-là,
il ne sera plus question de faire marche arrière
: le vaisseau à protéger continuera sa route (à
moins qu'un point de navigation ne soit pas vérifié
par un reco) jusqu'au bout de la carte, dans le
prolongement de tous les points de navigation.
Pourquoi
faut-il utiliser des caméléons pour ouvrir le
passage ? La réponse est fort simple : c'est miné.
Bien sûr, à chaque fois que vous passerez par
une nouveau point de navigation, des chasseurs
ennemis feront leur apparition mais les VAC s'en
chargeront. Plus ils détruiront de vaisseaux,
plus ils gagneront de l'expérience ; par conséquent,
ils auront de moins en moins de mal à se débarrasser
des vagues suivantes. A un moment, les caméléons
arriveront devant plus forts qu'eux. Ils repéreront
un croiseur, intouchable à leur niveau. Envoyer
les VAC, impossible.
Le portail d'hyperespace est juste derrière. Une
opération en force serait un massacre. C'est à
ce moment-là que l'on vous dit qu'une nouvelle
recherche est disponible. Lancez-la. Vous pourrez
construire des parasites. Alors ça, pour les parties
en réseau, c'est peut-être l'unité la plus vicieuse
du jeu ! C'est comme un mécano qui fait sa récolte
mais au lieu de s'en prendre aux cailloux, ça
attaque les vaisseaux ennemis. La cerise sur le
gâteau, c'est que c'est indétectable au radar.
Construisez une dizaine de parasites et allez
les placer à côté du croiseur ; placez des VAC
un peu derrière ; attendez que l'ensemble de votre
convoi arrive à l'avant dernier point de relais.
Faites attaquer les parasites. Le plus fun, c'est
que vous récoltez même des ressources ! Lorsque
le parasite est plein, il revient au vaisseau
mère ou au contrôleur et repart abîmer le vaisseau
cible.
Quand le
croiseur explosera, envoyez les VAC détruire les
défenseurs. L'idéal est que le Caal-Shto arrive
en vue du croiseur lorsqu'il explose. Il n'a plus
que quelques dizaines de mètres à faire pour arriver
au portail. Vous avez le temps de regrouper toutes
vos troupes pour partir en hyperespace.
Dernières
petites choses : cette carte est bourrée de ressources,
tout le long du chemin qui mène au portail. Pillez
tout ce que vous pouvez et construisez un nombre
impressionnant de mécanos (pourquoi pas une dizaine
?). Tout au long de votre avancée, vous pourrez
vous faire une sorte de trésor de guerre pour
les missions suivantes. Lorsque vous vous rapprocherez
de la fin, les ressources sont de plus en plus
importantes ; mais veillez à ne pas être trop
gourmand : quand le croiseur explose, rapatriez
tout le monde. Il ne faut pas que les mécanos
soient à l'autre bout de la carte. Sinon, l'ennemi
aurait le temps de vous rejoindre et votre départ
serait très compromis. Ramenez aussi le ou les
caméléons qui se trouvent dans le camp ennemi.
Avant de
partir, préparez la prochaine mission. Vos VAC
doivent absolument être divisés en plusieurs groupes,
cinq, de préférence, chacun contenant cinq ou
six vaisseaux.
Mission
7 : Périphérie de la nébuleuse Kadiir
la fin de
la précédente mission, nous vous conseillons de
séparer tous les VAC en cinq groupes. Pourquoi
? Parce que le début de cette mission est très
rapide. Sélectionnez tous les VAC et envoyez-les
vers le point qui clignote. C'est tout un convoi
de civils qui se déplace. Ils sont attaqués par
"La bête". Ils reçoivent des missiles
biologiques. Si un cargo reçoit quatre missiles,
il passe à l'ennemi. En passant à l'ennemi, il
envoie le même type de missiles qu'il a reçu.
Il faut être extrêmement rapide, c'est presque
un jeu d'arcade ! La mission dure environ 20 minutes.
Faire un sans faute tient du miracle.
Les cargos
alliers se dirigent vers un point situé à quelques
kilomètres derrière votre vaisseau mère. Tout
le long de la route, vous devrez placer des patrouilles
de VAC pour pouvoir agir rapidement. Vous avez
trois recherches à effectuer dans cette mission
mais vous ne pourrez pas vraiment en tirer grand
bénéfice. Ils sont pourtant censés détruire très
efficacement les missiles mais pour en profiter,
il faudrait amarrer les VAC au vaisseau mère et
vous n'en avez absolument pas le temps. La bonne
nouvelle, c'est que ces missiles se détruisent
très facilement.
Avec cette méthode, vous arriverez à repousser
les attaques des 15 premières minutes. Les cinq
dernières sont très chaudes. Si vous regardez
votre carte, vous verrez des cercles jaunes apparaître,
de partout. Il y a des chasseurs de " La
bête " et des missiles. Là, il faut recentrer
toutes vos troupes vers le centre et tirer dans
le tas. Utilisez par priorité les groupes qui
ont le plus d'expérience pour les missiles et
ceux qui en ont le moins pour détruire les cargos
contaminés.
Et oui, vous devez détruire les cargos contaminés,
il n'y a pas d'autres solutions. La fin de la
dernière attaque marque la fin de la partie ;
il faut au moins qu'un cargo ait survécu. Donc,
même si de nombreux cargos ont été contaminés,
il reste encore une chance : il faut en protéger
un, mais coûte que coûte.
Mission
8 : Coeur de la galaxie (Fissure de Koreth)
Cette mission
se déroulera correctement avec un bon timing.
Commencez par collecter quelques cailloux. Envoyez
un vaisseau de reconnaissance quelques kilomètres
devant le vaisseau mère. Vous verrez deux petits
cailloux rouges. On les récolte en amenant plusieurs
mécanos (2 ou 4 dans le cas présent) pour qu'ils
les ramènent au vaisseau mère ou à un contrôleur.
Lorsque vous verrez ces roches, vous pourrez lancer
la recherche sur le raffinage de cette matière.
Mais ça,
c'est plutôt secondaire à vrai dire. Vos mécanos
auront une occupation toute autre dans cette mission.
Créez quatre groupes de 2 mécanos. Formez un autre
groupe d'une vingtaine de VAC puis un autre groupe
de deux frégates béliers. Dirigez-vous vers les
signaux qui sont apparus sur la carte. Envoyez
d'abord les deux frégates détruire le générateur
de gravité. Ce vaisseau déstabilise complètement
les VAC, c'est extrêmement gênant. Lorsque vous
serez au milieu de tous les vaisseaux ennemis,
envoyez successivement les quatre groupes de mécanos
sur trois collecteurs et sur une frégate.
Attention
! ! ! Lorsque vous lancerez cette opération, il
faut absolument vérifier que vous ne dépassiez
pas 205 unités de poids, sinon, aucun mécano ne
voudra s'emparer de la frégate ennemie. Pour protéger
tous vos mécanos, envoyez les VAC détruire les
frégates qui les suivent.
Cette opération
doit être menée très rapidement, sans réfléchir.
Prévoyez éventuellement une paire de mécanos de
rechange.
Lorsque ce
sera terminé, tous les mécanos s'aligneront à
côté du vaisseau mère et vous pourrez penser à
récolter les nouvelles ressources. Vous pourrez
aussi récolter tout ce que l'ennemi n'a pas pris
pour gonfler un peu les comptes. Contrairement
à la dernière mission, la 7, ici, vous avez tout
le temps pour profiter des maigres tout
de même richesses de la carte.
Avant de
partir, faites la recherche sur les canons ioniques.
Virez de votre flotte les VAC qui n'ont pas quatre
étoiles à leur expérience et placez quatre frégates
multi-faisceaux. Ca va devenir encore plus rock'n'roll.
Avant de partir, assurez-vous de posséder une
flotte composée d'environ 25 VAC et de quatre
frégates multi-faisceaux. Allez, hop, hyperespace.
Mission
9 : Orbite rapprochée (Gozan IV)
Il ne devrait
pas y avoir trop de problèmes dans cette mission.
Créez un groupe de 25 VAC (ils devraient être
très expérimentés) et de quatre frégates multi-faisceaux
(groupe 1 et 2). Avant d'effectuer quoi que ce
soit, faites la recherche pour que vos vaisseaux
soient plus costauds. Envoyez les trois collecteurs
capturés dans la mission précédente vers le signal
qui clignote. A partir du moment où ils atteindront
ce point, vous ne pourrez plus les diriger. L'idée,
c'est de faire une diversion mais vos forces sont
assez nombreuses pour que vous fonciez dans le
tas.
Lorsque les
collecteurs seront pris en charge, une attaque
ridicule devrait avoir lieu près du vaisseau mère.
Détruisez les chasseurs avec les VAC et allez
à quelque 40 kilomètres devant le vaisseau mère.
C'est là que la diversion commence. Attaquez quelques
balises et vous aurez de très nombreux vaisseaux
sur le dos. Vous ne devriez perdre que deux ou
trois pièces, dans le pire des cas. Lorsque l'attaque
sera finie, faites revenir vite tout le monde
au vaisseau mère pour s'amarrer et reprendre des
forces. Tout de suite après, dirigez tous les
VAC vers l'endroit où sont sortis les collecteurs.
Enfin, n'avancez pas jusque là-bas. Restez au
niveau du quadrillage des balises. Les combats
seront assez incessants mais pas insurmontables,
surtout si le groupe 2 commence à prêter assistance
aux VAC. Un peu plus tard, vous verrez les collecteurs
revenir. Mais ils seront repérés. Finissez les
combats en cours et assignez la moitié du groupe
1 à la protection des collecteurs pendant que
l'autre partie foncera au vaisseau mère, attaqué.
Les ennemis sont peu nombreux mais il faut un
petit soutien au vaisseau mère pour ne pas être
ennuyé.
Lorsque les collecteurs sont rapatriés, passez
en hyperespace ; à moins bien sûr que vos vaisseaux
soient en pleine bataille. Dans ce cas-là, terminez
ce que vous avez sur le feu...
Mission
10 : Champ de débris (Fissure de Koreth)
Dans cette
mission, nous allons essayer de sauver les meubles.
Alors que tout portera à croire que vous allez
marquer un point décisif contre " La bête
", il n'en sera rien.
Le début
de cette mission est très riche en nouvelles technologies.
Développez-les les unes après les autres dès que
possible. Il y a pas mal de choses à collecter
mais restez sur vos gardes et ne vous éloignez
pas trop de votre vaisseau mère. N'allez jamais
chercher les cailloux les plus lointains. Pour
cela, la prochaine mission est plus intéressante.
Comme on
vous le dit dans le briefing, il faut rapidement
aller chercher le canon qui se trouve dans les
épaves. Envoyez des mécanos mais pas jusqu'aux
épaves. Arrêtez-les à mi-chemin. En revanche,
envoyez tous les VAC qui sont à votre disposition.
Des pirates veulent aussi s'emparer du canon.
Leur destruction ne sera qu'une formalité, d'autant
plus que la moitié des vaisseaux ennemis sont
des mécanos. Lorsque la bataille cessera, envoyez
les mécanos pour prendre le canon. A ce moment-là,
des pirates surgiront : ils étaient camouflés
en débris.
Du côté du vaisseau mère, vous serez également
attaqué par des frégates à canon ioniques ; elles
se sont approchées en restant invisibles (cela
vous permettra de faire une recherche sur des
détecteurs avancés). Vos frégates multi-faisceaux
les détruiront facilement ; ajoutez à cela la
puissance de feu du vaisseau mère et celle d'un
contrôleur éventuel (améliorée aux dernières technologies),
vous ne serez pas trop inquiété. Lorsque le canon
reviendra, faites la recherche puis construisez-le.
A partir
de là, c'est un sale moment à passer. " La
bête " va arriver. Enfin, au départ, vous
ne savez pas que c'est elle, vous croyez que c'est
le Caal Shto. Mais écoutez un peu son capitaine
! Vous ne lui trouvez pas une voix bizarre, une
petite irritation dans la gorge ? N'allez pas
l'aider contre les pirates ! C'est le petit avantage
de la partie : les pirates s'en prendront plutôt
à " La bête " qu'à vous lors de combats
triangulaires. Je ne peux que vous conseiller
de faire de même.
Dès que le
canon est construit, dirigez-vous vers le Caal
Shto. Faites une sauvegarde. Ne perdez pas une
seconde, il n'y a rien à attendre de cette mission
; plus vite elle se termine, avec le moins de
casse possible, mieux c'est. Envoyez donc votre
vaisseau mère en direction du vaisseau de "
La bête " (à partir de ce moment, faites
revenir TOUS vos vaisseaux à leur point de départ).
Dès que vous aurez un message selon lequel l'objectif
principal est à portée de tir, n'hésitez pas.
Sélectionnez "Action spéciale", "Canon
lourd à plasma" et tirez !
Lorsque vous appuierez sur le bouton de l'arme,
vous passerez en vue la carte. C'est de cette
façon que l'on tire. N'essayez pas de tirer en
ayant l'ennemi en visuel, ça ne marche pas. Regardez
bien le tir du vaisseau. Dès que la charge est
lancée, demi-tour ! Le vaisseau mère va faire
une boucle si vous lui indiquez la direction d'où
il vient. La manuvre est lente. Pendant
ce temps, dirigez tous vos autres vaisseaux (qui
normalement n'ont pas cessé de se battre) vers
le Kuun-Lan.
Lorsqu'ils se croiseront tous, tentez l'hyperespace.
Si vous avez négocié assez vite la manuvre
de retournement, le Caal-Shto ne sera pas tout
à fait sur les talons du vaisseau mère et vous
pourrez partir sans trop de casse. Il faut absolument
que vous ayez une flotte assez conséquente pour
la prochaine mission. Même si elle n'est pas très
dure, il faut agir vite dès le départ. Si vous
perdez trop de vaisseaux, reprenez votre sauvegarde.
Mission
11 : Système AZ - 23769
Ici, il y
a beaucoup d'action mais ça reste facile. Vous
rencontrez un autre vaisseau que celui que vous
aviez en début de partie, à peu de choses près.
Il est attaqué par " La bête ". Envoyez
vos VAC et vos frégates pour le protéger. Vos
alliés pensent que vous êtes contaminé alors pendant
un bon moment, ils vous tireront dessus jusqu'à
ce que la bataille soit complètement finie. Le
vaisseau allié sera un peu endommagé ; en signe
de bonne volonté, envoyez tous vos mécanos le
réparer. Lorsque tout sera à peu près dans l'ordre,
" La bête " frappera de nouveau.
Suivez tous les chasseurs alliés : ils vont à
la rencontre des ennemis. La bataille sera très
simple, surtout si vous envoyez toutes vos troupes.
L'ennemi voudra peut-être s'emparer d'une frégate.
Poursuivez-le jusqu'à ce que vous le détruisiez.
Rapatriez tout le monde, soignez les petites blessures
et avant de partir, nettoyez cette immense zone
de ses ressources. Pour aller plus vite, construisez
une dizaine de mécanos et envoyez le contrôleur
de ressources à côté des mécanos. Vous aurez besoin
de toutes ces ressources pour la suite des événements.
Bon, vous avez les nouveaux techniciens et plein
de sous : hyperespace...
Mission
12 : Avant-poste turanien (Secteur Kyori)
Là encore,
nous avons affaire à une mission assez simple.
Commencez par faire avancer vos VAC de quelques
dizaines de kilomètres à l'avant du vaisseau mère.
Laissez les frégates là où elles se trouvent et
construisez des caméléons. Fabriquez-en une demi-douzaine
puis envoyez-les dans le champ de ressources qui
se trouve vers la gauche de votre vaisseau mère
(on distingue des points marrons et roses ; les
roses sont évidemment les mines). Pendant ce temps,
avec vos VAC, interceptez toutes les vagues de
chasseurs ennemis.
Maintenant,
envoyez une douzaine de caméléons près de la base
ennemie, là où le signal est émis. Vous arriverez
au devant de nombreux chasseurs mais le but est
de détruire les mines. Passez à côté de celles-ci
pour en éliminer un maximum. C'est à peu près
à ce moment-là que le vaisseau mère sera attaqué
par des frégates ioniques. Vos frégates sont là
pour les détruire. Envoyez tous vos VAC près de
la base ennemie. Commencez par détruire les chasseurs
puis les frégates ioniques (avant d'attaquer,
passez un coup d'IEM pour les neutraliser).
Détruisez les chasseurs qui subsistent puis le
transporteur de combat. Attaquez ensuite la base.
Vous aurez un message qui vous préviendra de l'arrivée
de renforts ennemis. Mais pour une raison mystérieuse,
ils prendront la fuite sans engager le combat.
C'est à ce moment-là que l'ennemi se rendra. Vous
pouvez passer en hyperespace dès maintenant. Mais...
Vous n'êtes
pas censé savoir cela. Mais en ayant récupéré
l'équipe de la base ennemie, vous avez un saboteur
à bord qui va endommager gravement votre vaisseau
mère. Le résultat ? Plus de petits vaisseaux à
la partie suivante, impossibilité de construire.
Vous faites ce que vous voulez mais la bonne solution
semble être de vendre tous les petits vaisseaux,
mécanos compris (après qu'ils aient nettoyé la
place quand même) et tout remplacer par des frégates
multi-faisceaux. La mission suivante, c'est de
la défense ; mais tout le monde sait que la meilleure
défense c'est l'attaque. La plus grande puissance
de feu que vous puissiez atteindre passe par ces
engins. Construisez-en. Avant de partir en hyperespace,
vous ne devez posséder que des frégates (seize
maximum) et le contrôleur.
Mission
13 : Coordonnées inconnues
Comme vous
l'avez compris dans la vidéo, votre vaisseau mère
a été attaqué. Si vous avez suivi les conseils
de la mission précédente, vous n'aurez aucun mal
à passer cette mission. Dans le cas contraire,
reprenez la sauvegarde automatique de la fin de
mission précédente et suivez les instructions
indiquées à la mission 12. Vous voilà donc sans
possibilité de construction. Mais avec 16 frégates.
C'est plus qu'il n'en faut !
Dirigez vos
frégates vers l'avant du vaisseau mère, à une
dizaine de kilomètres. Les ennemis sont composés
de trois groupes formant un triangle qui foncent
vers votre vaisseau mère. Vous n'en verrez qu'un
seul pour le moment. Avec vos seize frégates (position
offensive, pour gagner du temps), vous n'en ferez
qu'une bouchée. Faites avancer votre vaisseau
mère vers l'avant et faites faire demi-tour à
vos frégates. Tout le monde se croisera et vous
verrez bientôt les deux derniers groupes ennemis,
quatre vaisseaux en tout, des gros porteurs ;
mais avec votre puissance de feu, vous ne risquez
rien.
Réunissez
ensuite vaisseau mère et frégates. Vous subirez,
façon de parler, une ou deux attaques de vaisseaux
isolés et vous aurez même des renforts ! Une partie
de la flotte alliée vous sera cédée. Vous referez
le plein de petits vaisseaux. Réunissez toute
la flotte à peu près au même endroit de façon
à ce que les deux vaisseaux mères soient proches.
Sélectionnez tous les vaisseaux offensifs en mode
carte et emmenez tout le monde vers l'endroit
où se trouvent les ennemis. A peu près à ce moment-là,
vous pourrez commencer à construire des transporteurs.
Ces vaisseaux vous permettent d'agrandir votre
flotte, il n'y a pas à hésiter.
Lorsque les
combats s'arrêteront, réorganisez toute votre
flotte. Vendez les frégates bélier (fabriquez
plutôt des mécanos). Récoltez les ressources de
la carte et partez de cet endroit.
Mission
14 : Frontière galactique (Secteur du Golfe)
Un bon timing
et une parfaite organisation sont nécessaires
pour réussir cette mission. Commencez par construire
un caméléon et envoyez-le vers l'ennemi, camouflé.
Il se fera repérer et vous comprendrez que les
balises qui se trouvent tout autour du vaisseau
de " La bête " les détectent. Envoyez
donc quelques VAC pour détruire ces mini radars.
Détruisez-en trois, ceux qui se trouvent entre
votre vaisseau mère et le vaisseau ennemi.
En envoyant de nouveau un caméléon à proximité
du vaisseau ennemi, il passera et le sondera.
Lorsqu'il aura fini son travail, vous aurez un
message ; dirigez le caméléon vers votre vaisseau
mère. Lorsque ce sera terminé, il vous faudra
quelques informations supplémentaires et il faut
capturer un vaisseau ennemi. Prévoyez donc une
équipe de mécanos et de la place dans vos soutes.
C'est tout
? Dit comme cela, en quelques lignes, ça semble
fort simple. En pratique, c'est tout de même autre
chose. Vous serez constamment attaqué. Même si
les vagues ennemies ne sont pas mortelles, elles
peuvent de temps en temps vous faire perdre un
gros porteur. Pour vous aider, vous pourrez en
revanche construire un cuirassé. Placez-le quelques
kilomètres à l'avant du vaisseau mère. Le plus
délicat dans cette mission est sans aucun doute
la capture du bâtiment.
En effet, lorsque vous aurez prélevé l'échantillon,
60% des ennemis partiront ; les 40 autres fonceront
vers vous comme un seul homme. Difficile de gérer
tout ceci. Essayez alors de choisir un point rouge
isolé sur la carte, envoyez les VAC (il faut peut-être
affaiblir le vaisseau s'il est trop gros à capturer)
puis les mécanos. Lorsque le vaisseau sera en
votre possession, vous pourrez passer en hyperespace,
avec un vague sentiment de malaise : " La
bête " a parlé de l'arme puissante...
Mission
15 : Coeur de la galaxie (Secteur du Golfe)
Embrouille
avec les Bentusi ! Vous arrivez dans le secteur
alors que les Bentusi partent. Ils s'échappent
par un portail constitué de 7 ou 8 modules. Sélectionnez
vos VAC et vos frégates et allez tout de suite
les détruire. Dès que vous le pourrez, effectuez
toutes les recherches possibles (priorité au blindage
quand même). Au fur et à mesure que les recherches
avanceront, améliorez vos gros vaisseaux.
Lorsque le
portail sera détruit, la guerre sera enclenchée
avec les Bentusi. Une longue phase de dialogues
entre les capitaines aura lieu. Les Bentusi admettront
qu'ils ont peur et ce sera la fin des combats.
L'idéal est tout de même de perdre le moins de
vaisseaux possible. Lorsque le portail est détruit,
faites revenir tout le monde vers le vaisseau
mère. Faites aussi avancer le vaisseau mère et
les transporteurs. Avec les VAC et les frégates,
détruisez les petits chasseurs.
Les stations Bentusi s'en prendront aux transporteurs
et c'est votre chance de gagner du temps. L'idée,
c'est que le vaisseau mère s'en tire. Au bout
de quatre ou cinq minutes de combat intensif,
les choses vont rentrer dans l'ordre : mauvais
moment à passer. Lorsque ce sera terminé, envoyez
vos vaisseaux collecter et effectuez toutes les
recherches. Améliorez tout le monde. Et terminez
la mission.
Mission
16 : Système Sojent-Ra
Cette mission
est plus simple qu'il n'y paraît. En fait, il
faut savoir prendre les devants. Il n'y a qu'une
seule chose à faire en début de mission : faire
avancer le vaisseau mère vers le signal. Le canon
sera normalement chargé. Lorsque vous arriverez
à une portée de canon à plasma occasionnant 50%
de dégât, tirez quelques kilomètres devant le
signal. Le vaisseau sera suffisamment endommagé
pour que vous puissiez envoyer un mécano. Bon
mais cette action ne se fait pas tout de suite,
c'est évident. Avant, il faut envoyer des frégates
pour faire le ménage.
Lorsque la place sera tout à fait propre (le tir
à plasma a théoriquement éliminé pas mal d'ennemis),
recyclez toutes les frégates, les VAC éventuels,
les mécanos (plus besoin de ressources à vrai
dire ; vous devriez avoir pas mal d'économies
de côté). En revanche, construisez des cuirassés.
Vous pourrez sans doute en construire trois (mais
pas plus, ça pèse très lourd). L'avantage de ces
engins, c'est qu'ils ne peuvent pas passer à l'ennemi
et qu'ils sont d'une résistance tout bonnement
ahurissante. Quand à la puissance de feu, c'est
absolument terrible : trois armes différentes.
Ils luttent aussi bien contre des chasseurs que
contre des croiseurs lourds.
Lorsque vous aurez investi le vaisseau, allez
au deuxième point de rendez-vous et ne vous gênez
pas pour utiliser le canon à plasma, même de très
loin. Placez les cuirassés à côté de votre vaisseau
mère et repoussez toutes les vagues ennemies.
Quand un croiseur lourd approche, il doit être
votre cible prioritaire. Si les trois cuirassés
arrivent simultanément sur le croiseur lourd,
le combat ne dure pas plus de 30 secondes. Super
efficace. Vous ne devriez perdre aucun cuirassé
dans cette bataille. Avec cette flotte allégée,
tout devient plus simple. Regardez sans cesse
le vaisseau mère pour voir si le canon est à 100%
de sa puissance. Dès qu'il l'est, tirez sans pitié.
Ne vous rapprochez
pas du vaisseau ennemi. Vous subiriez pas mal
de dégâts et de plus, si vous continuez à tirer
au plasma, vous endommageriez toute votre propre
flotte. Restez à 40 kilomètres environ... Lorsque
vous en aurez fini avec le vaisseau ennemi principal,
les vagues s'arrêteront et vous pourrez vous propulser
en hyperespace...
Mission
17 : Base navale Alpha
Ici, il faut
suivre des objectifs précis et ne jamais s'en
éloigner. Pour commencer, assurez-vous que vous
avez le nombre maximal de modules d'assistance
(n'oubliez pas ceux qui se trouvent sur les transporteurs).
En début de partie, deux batailles font rage.
Vous ne pouvez pas faire grand chose pour vos
alliés, ils sont submergés. Vous devez posséder
trois cuirassés ; commencez la production de caméléons
et dirigez-les vers le grand champ de cristaux,
après avoir modifié leur apparence en chasseurs
ennemis. Vous aurez alors un message stipulant
qu'il ne fait pas bon se battre à cet endroit
: des tirs pourraient provoquer une réaction en
chaîne.
Eloignez-vous et commencez à sonder l'autre bout
de la carte, toute la longueur. Si vous n'êtes
pas passé par le champ de cristaux, il se peut
que vous ne voyez pas l'arme dont on nous parlait
il y a deux ou trois missions. C'est une sorte
de petite lune. Elle se trouve en face de votre
vaisseau mère, un peu plus haut. Lorsque vous
la verrez, il y fort à parier que votre équipe
de caméléons soit détruite ; des détecteurs de
proximité veillent au grain. Les choses sérieuses
commencent. Sur et sous cette lune, il y a deux
modules qui propagent un champ magnétique qui
repousse tous les vaisseaux qui ne sont pas des
caméléons (et encore, il faut qu'ils aient l'apparence
des vaisseaux de " La bête "). Cela
vous permet de faire une recherche mais il est
impossible d'attaquer la lune directement. Impossible
d'attaquer par autre chose que des caméléons.
Alors là, il va falloir sérieusement penser à
produire du caméléon ! Construisez-en... 40 !
Transformez-les en chasseurs ennemis et dirigez-les
sous le module situé en bas de la lune. Mais attention,
à quelques mètres. Sinon, au moment où vous attaquez,
le champ repoussera tous vos petits vaisseaux,
leur faisant très mal. Si l'attaque est bien dirigée,
vous devriez faire exploser le module sans difficulté.
Dirigez-les vaisseaux survivants sur la lune elle-même.
Reconstruisez
40 caméléons, modifiez leur apparence et dirigez
une nouvelle attaque vers le module qui se trouve
en haut de la lune en procédant de la même façon.
Le champ est détruit, c'était la partie la plus
difficile de la mission. Envoyez les caméléons
restants se sacrifier sur la lune. Construisez
un nouveau cuirassé qui protégera le vaisseau
mère puis envoyez vos trois premiers cuirassés
détruire la lune. A ce moment-là, les pirates
arriveront. Ne vous en occupez pas. Vu la séquence
cinématique, il y a de quoi avoir peur : des dizaines
de chasseurs arrivent. Finalement, au bout de
quelques secondes, ils considéreront que "La
bête " n'a pas tenu son marché et partiront.
Profitez-en pour réunir toutes vos troupes.
L'attaque suivante de " La bête " sera
meurtrière. On va de rebondissements en rebondissements
car les Bentusi arrivent ! Ils vous permettent
de travailler une nouvelle technologie qui sera
évidemment décisive pour la suite des événements.
Vous pourrez construire des chasseurs équipés
de canons ioniques. Ces vaisseaux ne sont pas
très résistants mais quelle puissance et quelle
vitesse ! En grand nombre, il leur faut à peu
près cinq secondes pour détruire un croiseur lourd
ou un transporteur. Ils sont les seuls capables
de détruire le vaisseau mère ennemi.
Avant de le voir, vous devrez cependant combattre
toute sa flotte. Vos quatre cuirassés ne seront
pas de trop, alors construisez des chasseurs ioniques
pour leur filer un petit coup de main. Après quelques
minutes de combat intensif, la vaisseau mère ennemi
fera son apparition. Il faut frapper un grand
coup. Tous vos vaisseaux doivent diriger leurs
tirs vers ce navire. En quelques trente secondes,
il aura disparu et " La bête " avec
lui. Et la tranquillité reviendra avec son échec...
FIN