Au
début, il y a 2 portes (sagesse ou force),
prendre sagesse qui est plus facile. Une fois
dans la salle aux 2 statues, utiliser pierre sur
gouttière au-dessus de la statue de gauche,
ce qui fait couler l'eau dans la statue. Prendre
la plume sur la tête du garde et la mettre
sur la statue de gauche. Reprendre la pierre et
la mettre sur la gouttière de gauche. Il
suffit donc de reprendre la plume et la mettre
sur la statue de droite pour ouvrir la 2ème
grille et sortir.
Tumi
volé
Prendre
les feuilles de coca sur le fil, prendre le poteau
et le mettre sur la porte à droite de l'écran.
Prendre un caillou, le jeter sur le garde et aller
rapidement à droite cliquer sur la palissade
pour se cacher. Le garde vient alors sous la porte
voir où vous êtes et il ne reste
plus qu'à tirer la corde pour que le poteau
lui tombe sur la tête.
Frontières
1 et 2
C'est
un combat spatial où il faut essayer de
détruire une base ennemie avec les bombes
à effondrement atomique, sachant quun
échec nest pas grave pour la suite
du jeu.
Cabine
Aller
à lécran de contrôle,
appuyer sur F3, "accès code"
apparaît alors à lécran,
appuyer sur nimporte quelle touche du pavé
numérique pour déclencher l'alarme
qui permet louverture du sas. Ouvrir le
sas, aller à gauche, regarder le tuyau.
prendre le pied-de-biche. Utiliser celui ci sur
la caisse de vodka pour louvrir, prendre
une bouteille, retourner au tuyau. l'ouvrir et
remplir celui-ci de vodka. Retourner à
la manette des gaz en la mettant sur ON, ce qui
permet d'activer l'écran. Choisir maintenant
la tourelle de combat en appuyant sur Fl ou F2.
Tourelles
Tirer
sur tout ce qui bouge.
SOS Kelt
Il faut défendre le trois mats dans lequel
est Kelt, il est malheureusement détruit
mais Kelt a pu s'en sortir grâce à
la chaloupe d'intervention qu'on doit arrimer
au vaisseau grâce au grappin.
Crash
Tracer la route à suivre en appliquant
les consignes de Kelt.
Antenne
Il
faut placer la planète au centre du triangle
à l'aide des boutons.
Locomotive
Aller
dans la locomotive par la porte, prendre le graisseur
et la lanière de cuir. Ressortir vers le
réservoir, prendre le pied-de-biche à
la droite de celui-ci, utiliser le graisseur sur
la poulie, utiliser le pied-de-biche sur la poulie.
Retourner dans la locomotive, ouvrir la vanne
de remplissage, activer la commande d'allumage,
utiliser le pied-de-biche sur le piton et activer
la commande avant / arrière pour démarrer.
Tuer Alors les ennemis en utilisant les 4 postes
disponibles dans le train.
Grotte
Aller
à l'armoire à droite, prendre le
maillet, le rasoir, la bouteille, le fil leste
et la clef. Aller au tiroir, couper la corde avec
le rasoir, mettre la clef dans le sable à
droite du tiroir pour la nettoyer, utiliser la
clef sur le tiroir, prendre le dossier et noter
les chiffres 1-8-3 au bas de la page. Aller au
coffre-fort, utiliser la bouteille sur les 3 molettes,
composer le code 1-8-3 et actionner le verrou.
Departyuna
Appuyer sur l'interrupteur, placer le cristal
dans le trou de mémoire et cliquer sur
point A.
De Almagro
Combat spatial ou il faut abattre quelques ennemis.
A la fin, il faut répondre NON.
Ibis
Aller vers les tiges, prendre les palmes, les
utiliser sur les traces et aller sur mangrove.
Lancer une huître sur l'ibis. Lancer une
huître sur le singe, mettre une huître
sur le rocher plat, utiliser le maillet sur huître,
prendre la perle magique dans l'huître,
regarder dans le nid et utiliser la perle magique
sur l'oeuf de Jade.
Croco
Aller vers le crocodile, placer la perle magique
dans lorbite de gauche et l'oeuf de Jade
dans celui de droite.
Cratère
Aller à droite prendre les 2 sceptres.
aller sur l'ouverture, utiliser le maillet sur
la calebasse, prendre les 2 1/2 calebasses. Retourner
à la stèle, mettre un sceptre sur
le pilier de droite et lautre sur le pilier
de gauche, mettre une demie calebasse sur le pilier
du fond, aller à gauche mettre la 2ème
demie calebasse dans la clef de voûte et
poser le cristal sur la stèle.
Appel Kelt et Annobon
Combat spatial, tirer sur tout ce qui bouge.
Fortin
Aller
sur falaise, utiliser le pion sur le bloc de roche,
utiliser le maillet sur le pilon, regarder au-dessus.
Utiliser le, fil leste sur les racines, revenir
en bas, utiliser la corde sur le fil leste, prendre
le fil leste, accrocher le bout de corde au pilon,
enlever le petit caillou et pousser le bloc de
roche.
Prières
En numérotant
les rouleaux de prière de 1 à 10
en partant de la gauche, faire tourner le 2, puis
le 4 et enfin le 7 pour quils fassent de
la musique en même temps et récupérer
la conque.
Shorten
Prendre la
chaîne dans l'ouverture, utiliser la chaîne
sur la pointe et utiliser le pied de biche pour
prendre le plateau.
Avalanche
Utiliser
le rondin de bois sur la neige, utiliser la lanière
de cuir sur le faisceau, utiliser le plateau sur
la lanière, donner la conque au Lama et
utiliser le maillet sur le gong.
Temple
Utiliser
le pied-de-biche sur les stalactites, utiliser
les stalactites sur le trait de soleil, utiliser
l'outre sur le filet d'eau. utiliser l'outre sur
la vasque percée et utiliser le cristal
sur la stèle.
Rendez-vous
et assaut
Combat spatial.
tirer sur tout ce qui bouge.
Astéroïde
Examiner
le garde, utiliser le rasoir sur le collier, prendre
les formes géométriques, utiliser
le pied cebiche sur la trappe, mettre les formes
géométriques à leur place
en prenant soin à chaque fois de les enfoncer
avec le maillet. Revenir à l'ouverture
à droite de la grotte, utiliser le pied-de-biche
sur le rebord. Retourner à la trappe, enfoncer
les 6 boutons et récupérer les formes
géométriques. Retourner à
louverture prendre le pied de biche et placer
les formes géométriques dans leurs
creux respectifs.
Labyrinthe
Le plan du
labyrinthe étant fourni, nous passerons
les détails de déplacement. Aller
au point A (salle des statues), ouvrir une des
statues et prendre un diamant. Reprendre le tunnel,
aller au point B (salle des miroirs), utiliser
le diamant sur un des miroirs et récupérer
le bout de verre. Reprendre le tunnel. aller au
point C (salle des tableaux), déchirer
le tableau de Atahualpa avec le bout de verre
et prendre la boite à musique. Reprendre
le tunnel, aller au point A, utiliser la boite
à musique sur une des statues et prendre
la pierre de lumière.
Fleur
Regarder
dans la 1ère fleur, utiliser la pierre
de lumière sur les pétales qui deviennent
bleu, jaune ou orange (peu importe l'ordre) et
récupérer le pollen. Il faut maintenant
trouver une fleur jaune ou orange (si la 1ère
était bleue) en utilisant la pierre de
lumière sur ses pétales. Utiliser
le pollen en inventaire sur le pollen de la fleur
(jaune par exemple). le pollen fusionne, la fleur
se transforme et en utilisant la pierre de lumière
sur ses pétales, ceux-ci deviennent moitié
bleu, moitié jaune (selon l'exemple). Il
ne reste plus qu'à prendre le pollen de
cette fleur et répéter lopération
sur une fleur orange pour obtenir une fleur avec
2 pétales de Chaque couleur. Le dieu Wiracocha
sera ainsi revenu.