Entrez
chez votre belle et prenez potion (étagères
du fond) et champignons (d'ailleurs à chaque
fois que vous en verrez sur le chemin, au
sol ou ailleurs, prenez les, ils sont utiles
pour se régénérer !) Sur la table. En sortant,
à droite pour vous retrouver chez vous. Prenez
vos économies (étagère vers le lit, dans un
pot) et votre dague ( sur la table vers la
cheminée). Revenez vers la maison de votre
douce et tournez à droite puis vers le lac.
La magicien n'est qu'à moitié statufié. Il
vous explique pourquoi et comment (la carte
magique à consulter avec la touche Tab!).
De l'autre côté de la route, un appentis avec
des champignons et en face, une maison où
vous trouver champignons, or et bottes ! En
sortant, continuez le chemin à droite. Vous
tombez sur la fontaine. A gauche une taverne
où est une de vos amies pétrifiée. Montez
et dévalisez la caisse. En bas, dans les étagères
du fond pillez une cassette d'or et derrière
le bar prenez les gants de cuir ! Continuez
votre chemin à gauche et entrez. Poussez la
caisse de façon à attraper la hache au plafond
! Bon OK, il a fallu combattre avant... mais
à la sortie... un vrai dur qui vous attend
!!!
Une fois éliminé, récupérez ce qui est possible,
au sol également... regardez bien aux alentours
!! Reprenez le pont et allez tout droit à
la fontaine. Ouvrez la porte condamnée avec
la hache : là un recette sur le comptoir et
un certain nombre de potions au fond . Prenez
un sentier derrière la maison de l'alchimiste.
Ne rentrez pas dans l'eau mais écoutez l'histoire
de la créature. Pas la peine d'aller au-delà,
il y a des z'affreux ! Retournez au moulin
et abattez l'arbre devant le canal, sur le
côté de la maison.
La roue s'arrête et vous pouvez récupérez
la corde et le grappin. Il vous faudra sauter
un peu ! Retournez à la fontaine et prenez
plein Nord chemin du Château. Dans le sentier
à gauche, il sont trois, pas l'air sympa du
tout !!! Mais allez y quand même ! Ramassez
tout après le combat et avancez. Il y en a
un qui vous lance des flèches , allez lui
faire la peau ! Et là, le gardien vous donne
quelques indices !
Empruntez
le pont-levis. Cherchez sur les côtés, les
pièces où il y a des anneaux .Tirez dessus
pour désactiver les pièges à flèches. Faites
vous quelques monstres au passage ! Vous
avez noté qu'il vous faut une clé ? Montez
à l'étage, et re-des monstres, pareil au
second... mais là une veste protectrice!
Redescendez le sentier à gauche et allez
tout droit vers le lac. Quelques monstres
! Traversez et montez le mur grâce au grappin.
Poussez les pierres...
Un passage en bas s'est ouvert. Allez-y
! Entrez; pas de mauvaises rencontres de
prévues ! Avancez et actionnez la bougie
pour ouvrir le mur accédant à la salle.
Du château. Approchez vous très près du
tableau du roi Graham pour accéder à une
clé et un peu d'or. Continuez votre visite
et ramassez les cendres (pour la recette!).
Allez jusqu'à la grande salle et là au fond
un miroir magique qui vous montrera le vrai
méchant.
Retournez
vers le donjon et allez ouvrir cette porte
qui donne accès à un téléporteur entre deux
mondes (cela facilitera-t-il les déplacements
ou les chargements ?) Ressortez et foncez
au sud en repassant par la chute d'eau.
Au milieu de la rivière un piton rocheux
avec une demeure. Cherchez où grimpez avec
votre grappin. Entrez dans la maison. Fouillez
et prenez le parchemin qui s'écrit avec
la plume magique et la potion en dessous
de la "paillasse". Utilisez le
parchemin sur le globe et hop un potion
à boire de suite pour prendre la cloche
dans le coffre dévoilé! Redescendez et accrochez
la cloche.
Tapez dessus plusieurs fois et la Dame du
Lac vous donnera un épée. Poursuivez votre
chemin vers le sud et entrez au cimetière
(vous devez être en niveau7) Aucun problème
pour éliminer et les zombies et le garde
du fond ! Et hop une arbalète !!!Mais impossible
d'entrer. Allez à l'église en grimpant au
mur. Redescendez prudemment par le trou....
(Il ne sait pas sauter, Connor!!) Prenez
la bougie, laissez quelques pièces pour
les pauvres. Poussez l'urne du fond. Retournez
au fond du cimetière et entrez. Vous vous
faites malmener par un horrible "singe"
derrière la porte lumineuse.
Refaites, si vous en avez le courage un
tour de village, pour achever les derniers
monstres et récupérer quelques menues monnaies
et champignons. Prudence est mère de sûreté
! Retournez voir le magicien, qui est très
efficace avec son seul bras, pourvu que
vous lui donniez la chandelle, les cendres
et l'anneau! Cette fois, vous dégommez l'espèce
de "singe"... après un peu de
patience (temps de chargement oblige).
La
dimension de la mort
Notez
bien les symboles sur le fronton, derrière
vous. Ils seront utiles ! Dès votre arrivée,
l'accueil est squelettique, reculez et dégommez
déjà les deux autres qui sont arrivés! Dégainez
l'arbalète et faites vous les deux premiers
! Prenez tout (cristal, champignons, mais
pas l'épée - moins de points que celle de
la Dame du Lac-) Regardez les chandeliers
et puis allez à gauche. Défoncez les caisses
et tuez les squelettes ! Récupérez ce que
vous pouvez. Un guerrier ? Prenez lui le
morceau de bouclier cassé. Prenez également
la Croix dorée qui tourne sur elle-même.
Regardez toutes les petites pyramides, des
indices.
Mais, de chaque côté au fond des mares rouges
(du sang ?) Et des planqués qui vous tirent
dessus !! Pas la peine de vous mettre en
danger! Retournez aux 4 chandeliers. Positionnez
vous bien pour introduire cette croix, puis
la poussez. Les quatre flammes éteintes,
vous pouvez entrer dans le mausolée. Après
la deuxième porte, sautez de dalle en dalle,
celles des symboles du fronton, qui étaient
également sur la croix ! Azriel vous accueille
et vous encourage. Il vous remet une clé
et quelques informations. Allez dans le
couloir du fond entre les deux mares rouges.
Dégommez à l'arbalète les 3 zombies de service.
Et ouvrez grâce à cette clé. Entrez, prenez
les trucs à prendre. Fracassez les quelques
caisses sur le pallier. Et surtout, prenez
à gauche. Avant le coin, sur le mur de gauche
assurez vous que l'interrupteur est bien
en bas. Avancez, dégommez tout sur le passage.
Attention à un moment, après des caisses,
trois z'affreux vous attendent sur un piédestal.
Faites leur leur fête !! Toujours à gauche.
Vous trouvez un autre piédestal avec des
urnes à démolir (cristaux, champignons..)
Sur le mur au fond un autre interrupteur
pour désarmer des pièges à boules de feu.
Continuez,
un peu de lave, sautez, enfin débrouillez
vous, mais passez . D'autres urnes ! Continuez
votre chemin à gauche : quelques urnes et
un zombie dont vous prendrez la masse (et,
75 points !). Armez vous en d'ailleurs car
après il y a des zombies à épée.. Vous devez
à un moment entendre une enfant pleurer.
Cherchez , tournez, vous devriez tomber
sur une aire calme avec des monuments à
bien regarder. Vous en serez proche quand
vous verrez des caisses en fer. Il y a encore
des urnes providentielles !
Au centre une fontaine à l'eau de Jouvence
dont vous pouvez vous abreuvez.... Lisez
toutes les plaques des 4 portes des salles
et petites pyramides. Poussez les 4 caisses
en fer et hop : un Sylphe à la fontaine
qui vous donne des conseils et la possibilité
d'un protection contre les eaux malfaisantes
en lui ramenant rouille et moisissures Continuez
de chercher vous devriez trouver des pierres.
Sur un des murs (derrière la statue d'Azriel)
utilisez le grappin ; traversez, redescendez
avec prudence et maîtrise... Des caisses
providentielles ! Au fond une jeune fille
dont vous devrez retrouver le frère et que
vous devrez ramener saine et sauve à Daventry.
Manque de pot : il y a une grosse caisse
à pousser de l'intérieur ! Elle s'échappera.
Vous la reverrez plus tard....
En face une salle et une stèle qu'il faut
lire. Vous pouvez aussi y arrivez par une
salle avec un monument genre égyptien. Vous
y grimpez grâce au grappin et à un pont
( une pierre à ramasser ) et vous serez
dans cette belle pièce (la musique change
et vous pouvez rengainer). Dans cette salle
dite "égyptienne", quatre plaques
de fer au sol où vous devez jetez les 4
pierres. Cela activera les portes de la
Justice, du Répit, de l'Immortalité et de
la Guerre dans la grande salle! Vous devez
donc trouver Quatre pierres dans votre périple
et les mettre sur ces plaques dès que vous
les avez ! Faites attention désormais aux
esprits, et aux zombies planqués en haut
!! Sortez arbalète ou massue !
Plein
Nord maintenant à partir de la salle à la
fontaine (au fond à G). Allez plein Nord,
jusqu'à la rivière de la Mort et surtout
pas dedans ! Mais trempez-y votre morceau
de bouclier . Entrez dans la maison du batelier
et parlez lui . Il ne veut pas vous embarquez
mais il sera toujours de nos conseils, tout
comme les stèles que vous rencontrerez sur
votre chemin ! Tournez à G et entrez prudemment
dans la salle (il y a des monstres en haut
!) Et lisez la stèle. Continuez prudemment
entre la rivière de la Mort et la rivière
de sang.
Il y a quelques momies à tuer. Au mur tournez
à Droite : encore un combat. Restez vers
le mur de G. Continuez toujours à l'Est.
Vous devriez trouver une salle pleine d'urnes
et de choses sympas sauf un esprit... Vous
devriez aussi revenir sur la suite de la
rive : il y a une autre stèle encore ! Continuez
votre exploration sur l'Est, tuez, bien
sûr, Trouvez la salle du téléporteur à ne
pas utiliser pour le moment. Vous devriez
trouver dans ce labyrinthe un autre interrupteur
(pour désactiver des pièges à boules de
feu) et un coffret avec une clé. Fouillez
tout ,livrez combat, et surtout n'allez
pas en haut de la tour de l'Est pour le
moment. Pas avant que vous n'ayez le niveau
14 au mieux ou 13 et que vous ayez déblayé
le maximum de monstres ! Retournez à l'endroit
du coffret.
De là, à droite jusqu'à un mur, puis au
sud, au prochain mur à l'Ouest, face au
mur re-sud et enfin à l'Ouest et continuez
au sud. Vous devez arriver à une porte bleue
(au niveau central sud sur la carte) que
vous ouvrez avec votre clé. Six squelettes
se battent. Reculez et prenez votre arbalète.
Shootez les, et achevez éventuellement à
la massue. Ramassez ce que vous pouvez et
en particulier une nouvelle clé ! Sortez,
à droite puis au Nord jusqu'à un corridor
avec de la lave. Gaffe !! Vous devez trouver
le frère blessé de la jeune fille. Il est
mourrant mais vous dit de trouver le marteau
! Continuez le couloir et ramassez une nouvelle
pierre.
A vous
de voir, vu que vous n'êtes pas loin , d'aller
vous refaire ou non une santé ! De toute
façon, passez par cette salle et empruntez
le couloir Nord au fond et tournez sur votre
droite. Vous devez arriver à une autre porte
que vous pouvez ouvrir . Entrez, tuez les
deux gardes. Ne touchez pas aux caisses,
inutiles car pleines d'embêtements ( sauf
si vous voulez accroître votre expérience).
A votre G en entrant, descendez les quatre
manettes. Cela ouvre le couloir des geôles.
Prenez le, et, en gardant vos distances,
tuez tous les esprits qui y sont ! (16 geôles
au total). Revenez dans la première pièce.
Allez vers les manettes de droite cette
fois, La première est abaissée. Celles ci
ouvrent des groupes de 4 geôles mais il
faut entre chaque manette abaissée, aller
au mur du fond pour abaissez les quatre
manettes pour enfin ouvrir les dites 4 cellules
! Une fois ces aller-retour effectués, prenez
tout dans toutes les cellules et abaissez
la manette en forme de clé de vie égyptienne.
Elle ouvre la grille bleue au Nord de la
carte. Ne vous y précipitez pas ! C'est
le morceau de bravoure de la fin...Par contre
dans la salle des manettes, il y a une porte
bizarre que vous ne pouvez ouvrir qu'avec
un potion rouge !
N'y entrez pas pour le moment, vous avez
encore besoin de votre arbalète !Allez à
la tour du Nord et grimpez. Récupérez la
potion et les cristaux D'ailleurs, il faut
y retourner pour entrer dans les salles
dont les portes sont activées. Donnez votre
morceau rouillé au Sylphe. Sauvegardez avant
de commencer à entrer et à chaque fois que
vous progressez dans les salles ! N'hésitez
pas à changer de vue non plus ! * Commencez
par la salle du Répit : armez vous de votre
arbalète, assurez vous de votre vie et entrez.
Dégommez les 2 "pas beau". Lisez
la stèle. Eventuellement ressortez et allez
boire à la fontaine.
Revenez.
Sautez doucement sur le bloc le plus haut.
Avancez jusqu'où cela est possible sans
tomber! Activez le mode "courir"
et sautez en avant pour vous retrouver sur
la berge. Prenez la Potion et le 7ème crâne
du bas (en partant de la G) des étagères
de G. Poussez la colonne fêlée. Avancez
doucement et au bout Sautez. Ressortez.
Sauvez avant de rentrer dans la salle de
le Guerre en face. - Buvez un peu d'eau
si nécessaire et armez vous de votre arbalète.
Entrez et dégommez l'affreux à votre droite
sur l'autre rive. Lisez la stèle. Avancez
et prenez la massue pour vous faire l'autre
z'affreux. Ramassez ce qui traîne. Sauvegardez.
Engagez vous sur le pont par la rampe de
droite. Faut faire un petit saut au milieu!
Prenez la potion. Allez à la statue et remettez
son crâne. Prenez la plume et ressortez
prudemment.
- Allez à la salle de l'Immortalité. Prenez
la potion. Il y a un coeur à soigner.
- Entrez dans la salle de la Justice. Prenez
la potion. Mettez la plume sur la balance
et avancez dans l'autre plateau. Azriel
arrive... Les choses s'arrangent.
Maintenant,
allez à l'Est dans le couloir où cela sent
le moisi. (Sur la carte, 2 couloirs y mènent,
avec au bout une bande maintenant jaune)
Allez au fond. Des champignons mais surtout
la moisissure à ramener au Sylphe qui tient
sa promesse. Revenez à cette porte qui n'est
qu'illusion : au bout un squelette à abattre.
Montez prudemment, observez les esprits
et sautez par-dessus et en courant. Prenez
le marteau et ressortez. Allez en haut de
la tour de l'Est : sauvegardez avant et
là, ce n'est pas un mince affaire !!
Un truc ? Buvez la corne et quelques autres
potions de protection. Forcez le à aller
dans un coin. Pour le toucher, il faut avancer,
faites le reculer jusqu'à ce qu'il tombe
!!! OK, vous avez probablement épuisé pas
mal de vos ressources ! Mais en bas, une
cotte de maille vous attend ! Et si besoin
il y a la fontaine. N'oubliez pas d'aller
rechercher vos quatre pierres dans la Salle
égyptienne. Enfin, après avoir fait une
sauvegarde et pris votre marteau, entrez
pas le grand portail bleu ouvert au Nord.
L'accueil est des plus frais!
Dégommez d'abord au marteau les sbires,
puis à l'épée le chef ! Ramassez tout et
surtout l'épée du chef. Avancez doucement
sur le pont. Au bout, lancez votre marteau
sur le levier de G pour que le pont-levis
s'abaisse. Allez-y !
Le
marais
C'est
tout vert et brumeux ! Soyez prudent, dés
un bruit, des bulles, une tentacule... envoyez
votre marteau sur ces monstres !!! Evitez
toute flaque d'eau verte très toxique !!!
Il y a même des petites bêtes au sol, faciles
à tuer ! Allez à l'Ouest ? Attention dès
que vous bougerez une espèce d'araignée
vous attaquera à G. Tuez la ! Traversez
et faites cueillette. Face au rocher, virez
à droite : gaffe aux bulles. Profitez de
vous exercez sur quelques monstres au fond!
Toujours à droite jusqu'à l'arbre oracle
que vous paierez jusqu'à ce qu'il n'ait
plus rien à dire ! Et retenez bien ce qu'il
a dit, important pour votre quête ! Allez
sud Ouest maintenant.
Tuez tout et surtout les bulles (traîtresses,
elles viennent par derrière !) Entrez dans
la hutte de gauche et prenez l'or dans le
coffre et les gants sur l'étagère. Visitez
l'autre après avoir défoncé sa porte ainsi
que celle de l'intérieur.(De l'or et un
cornet acoustique). Revenez à l'arbre oracle
et dirigez vous sud Ouest. Cueillette et
chasse en route ! Approchez vous doucement
des personnes murmurantes avec votre cornet.
Un secret ! Pas trop près, sinon, elles
disparaissent de peur ! Repartez Nord, Nord
est dans une forêt de champignons géants
et cueillez les vôtres !!
Au fond d'un recoin, un champignon tout
jaune dont vous découpez une lamelle avec
votre épée. Ressortez et continuez plein
Nord, Nord est. Un puits d'eau de jouvence
mais surtout une forêt d'arbres peu sympas
!! Allez jusqu'au fond en les évitant. Derrière
les derniers, un pauvre erre dont vous prenez
l'arc. Et ressortez de là. Pour avoir ces
arbres, attaquez leurs deux racines avec
l'épée et découpez les. Continuez le long
de la colline en restant bien à droite vers
le Nord est.
Notez le bâtiment sur pilotis. Restez bien
à droite et longez la falaise avec l'arc
en main. En effet, vous allez rencontrer
des plantes carnivores. Il faut leur tirer
dessus d'assez près, mais pas trop. Quand
elles disparaissent, vous foncez. Progressez
ainsi jusqu'aux petites lumières. Parlez
aux Elfes ! En échange de votre secret (re-clic)
elle vous donne l'antidote pour l'eau empoisonnée.
Elle vous donne le nom du roi Mudge.
Marche
arrière et même technique. Foncez vers le
sud Ouest puis l'Ouest vers la maison de
la sorcière. Un fois, en vue, contournez
là par le Sud. Sauvegardez, épée en main
et sus sur l'affreuse !! Devant la porte
fermée, shootez les sacs (à l'arc). Entrez.
A gauche, des pendus et une pierre à ramasser.
A droite, un pauvre Goblin assassiné, prenez
l'arme du crime (la corne de la Licorne).
Regardez le chaudron, le livre de recette
et re-le chaudron ! Avancez vers l'escalier.
Cliquez sur la tache rouge au milieu. Montez
prudemment en mettant l'épée à chaque fois
dans la gueule des gargouilles. A l'étage,
amusez vous avec tous les tonneaux et visitez
la coursive extérieure ! Jetez la pierre
sur le piège. Ben heureusement, c'était
pas vous ! Montez sur la terrasse et prenez
la cotte de maille qui est à droite. Puis
allez vers le coffre, épée en main. Sauvegardez
! Ouvrez... Achevez le ! Prenez le bout
de masque et son bras négligemment laissé
! Sortez de chez cette sorcière et dirigez
vous Nord Ouest jusqu'à une structure de
bois au milieu d'eau verte (mais, vous ne
craignez plus rien !!!).
Grimpez deux fois et empruntez le pont.
Une porte avec une serrure "manuelle".
Une fois passé, il va vous falloir trouver
les bons sauts à faire, sinon vous cramez
! Sauvegardez avant ! Chaque rangée a 7
plots. La première rangée est celle devant
vous et j'énonce les chiffres à partir de
la gauche.
- 1ere
rangée : le 5ème
- 2ème rangée : le 6ème
- 3ème rangée : le 6ème puis le 5ème
- 4ème rangée : le 4ème
- 3ème rangée : le 3ème puis le 2nd
- 4ème rangée : le 1er
- 5ème rangée : le 2nd
- 6ème rangée : le 3ème et enfin sautez
sur l'arrivée !
Vous
voilà dans l'antre de la sorcière, épée
à la main: deux monstres vous attaquent.
Achevez les rapidement à l'épée ! Cliquez
les flammes pour quelques conseils à noter.
Ouvrez le coffre et c'est la fameuse louche
en or pour purifier l'eau ! Tirez sur les
deux anneaux et manoeuvrez l'interrupteur.
Sortez ! Soucis pour le retour ???? Faut
pas, allez tout droit et retournez au chaudron
de la sorcière. Mettez la louche dans le
chaudron.
Et même que vous verrez Mudge, l'escargot
! Mais avant d'aller dans son tourbillon,
allez à la téléportation pour allez, au
Royaume de Daventry, tenir vos promesses
: rendre sa corne à la Licorne (pyramide
en échange pour la lumière) et s'assurer
que la jeune fille est bien rentrée à la
ferme de l'extrême Nord ouest (de l'or).
Revenez au marais (c'est un peu long je
sais !!!!!). Vous pouvez continuer la visite
du marais avant de, cette fois, plonger.
Le
royaume souterrain des gnomes
Sauvegardez
avant toute chose dès votre arrivée ! Et
ce même si vous êtes essoufflé ! Vous allez
avoir maille à partir avec des raies volantes,
des monstres de pierre (conseil approchez
vous avec l'arc et achevez à l'épée) et
des zombies.... Fouillez tout le hall d'arrivée
puis avancez. Jetez la pierre sur la plaque
de métal au sol. Gaffe à la raie volante
!! Partez à l'est. Un monstre de pierre
! Une voie sans issue et un gnome avec qui
vous parlez. Les choses vont mal !
N'oubliez pas la pierre. Marche arrière
cette fois à l'ouest , vous arrivez à une
porte : le marchand d'armes . Prenez lui
le marteau et la petite arbalète. Comme
vous aurez d'autres choses à acheter, une
règle est qu'il doit vous rester 250 pièces
d'or à la fin des achats. Vous pouvez revenir
aussi à un autre moment, votre équipement
de début suffit ! Revenez sur vos pas et
première à droite pour descendre la rampe.
Attention aux ennemis. Et prenez ce qu'ils
laissent ! Continuer en direction de l'est
: tournants et re-tournants. Une voie sans
issue avec un gnome qui vous dit globalement
la même chose que son collègue : les choses
vont mal.
Prenez
la porte juste là et achetez au marchand
! Vous pouvez prendre la cotte de maille.
Cela doit protéger ! attention à toujours
avoir minimum 250 pièces d'or en poche!
Retour sur vos pas et première à droite
vers le nord. Avant de monter sur la rampe,
prenez la pierre en bas de la rampe à droite
et faites le tour et le plein de tonneaux
! Doit pas être facile ce niveau ! Montez
maintenant par la rampe et plein est ! Quelques
monstres pour ne pas perdre la main. A la
fin, dernier tournant vers le nord, une
bande de zombies apparaît.
Massacrez tout cela. Empruntez le pont et
allez rencontrer le vieux gnome, un sage
et lui parler. Prenez la potion dans la
pièce ainsi qu'un morceau de cristal découpé
à l'épée. Revenez sur vos pas. Arrivez aux
escaliers il vous faudra un peu sauter.
Allez toujours à droite, même aux intersections.
Vous arrivez à un couloir avec un abîme
au milieu ! Saut en courant pour traverser
(sauvegardes utiles à l'aller comme au retour)
Vous arrivez à une pièce bien gardée mais
bon, vous savez faire... Au fond un morceau
d'ambre à détacher avec l'épée et à prendre.
Revenez sur vos pas. Prenez le premier couloir
allant au nord : la salle de téléportation
utile plus tard ! Revenez vers la porte
principale et allez vers l'ouest . A votre
droite une salle (gaffe aux raies volantes
si vous ne les avez pas déjà tuées) et mettez
la première pierre à G, puis l'autre sur
une plaque de devant. Reprenez la première
que vous mettez sur la dernière plaque)
à droite. Traversez le pont-levis.
Suivez
le couloir et première à gauche (cela descend).
Armez vous car vous êtes attendu ! Entrez
dans la pharmacie et achetez si besoin (toujours
gaffe au magot de 250 pièces d'or minimum
restant!) Surtout demandez un peu ce qu'est
la statuette... Vous devez rapporter des
ingrédients (racine, fer et ambre). Ressortez
et remontez la rampe d'accès empruntée précédemment.
Tournez à gauche. Brisez la chaîne, ramassez
le cadenas et entrez mais armé de votre
arbalète !
Le "pas beau" laisse de l'or !
Continuez au nord et prenez la première
à gauche. Gaffe aux raies volantes. Poursuivez
vers l'ouest. Vous devez être face à des
boules écrasantes ! Sauvegardez. Pour passer,
approchez vous au plus et dès que la boule
apparaît, courrez et vite ! Il y a en trois
à passer et au bout un monstre de pierre
! Entrez dans la pièce du fond du couloir.
Interrogez le gnome magicien. il faudra
lui rapporter de la magnétite mais bon..;
il est OK pour vous aider ! Ressortez et
refaites le chemin inverse en prêtant attention
à ne pas vous faire écraser !
Suivez le corridor zigzaguant nord-sud pour
pouvoir aller ensuite plein nord. Au croisement,
plusieurs de ces adorables raies vous attendent,
devant, derrière, sur le côté..; sont traîtresses
! Continuez à l'ouest en descendant par
une rampe et toujours sur la défensive...
Prenez la potion qui restera du combat!
Continuez ce couloir, encore quelques escarmouches...
Prenez la première à droite pour entrer
dans une salle vide quand vous aurez touillez
les raies!
Au fond un mur à escalader. Une fois en
haut, avancez et prenez à gauche pour entrer
dans une nouvelle pièce bien gardée (arbalète
au poing!) Coupez un bout de racine et prenez
le. Rebroussez chemin et redescendez avec
votre grappin. On explorera le reste plus
tard !
Sortez
de la salle et allez au sud puis à l'est.
Montez une rampe prudemment et filez à l'est
en haut, vers la zone centrale. Petit conseil,
si vous avez au moins trois potions de force
vous allez en utiliser une, bientôt ( cela
vaut 75 pièces d'or chez la pharmacienne
! A vous de voir ?) En chemin, vous verrez
une entrée murée de pierres grises. Continuez
votre chemin vers l'est et c'est là que
deux "pierreux" vous attendent.
Allez direction sud, juste après et suivez
le couloir. Vous arrivez dans un grande
pièce. Poussez la pierre dans le trou et
suivez la !
Dans le couloir en dessous, poussez votre
grosse pierre jusqu'à la rampe et là, magiquement,
elle va briser le mur ! Entrez prudemment
et surtout pas trop loin (très mal fréquenté
ce lieu!).Mettez sur le réceptacle ad hoc,
le cristal donné parle vieux gnome. Enfin,
de la lumière. Avancez doucement armé de
votre épée. Cela rugit ! Buvez potion de
force et de protection et ruez vous sur
le dragon ! Ramassez le diamant noir, avancez...
tiens c'était donc lui? Entrez dans la nouvelle
pièce, cliquez sur la pierre violette à
droite. Un message. Prenez le cristal !
Remplacez le par la pyramide de la Licorne
et cliquez sur la pierre : votre ennemi
juré !
Reprenez le cristal et la magnétite. Ramenez
la magnétite au gnome magicien (à l'ouest
de la carte, il faut se refaire les boules
!) . Et ça marche, regardez votre carte
! Allez chez la pharmacienne et donnez lui
les trois ingrédients et 250 pièces d'or.
Et hop la statue, et hop un équipement tout
neuf ! Enfin, téléportez vous dans les Terres
Arides.
Les
terres arrides
Arrivé
aux Terres Arides, reculez de là et vite...
tirez sur ces foutues "araignées"
qui vous attaquent de partout et elles brûlent
en mourrant alors gaffe !.... Puis ramassez
les cristaux. Prudemment, dirigez vous à
l'ouest en ramassant tout ce qui est sur
le chemin. Des nouveaux en regardant au
nord dans la panoplie du bestiaire : prudence
! Continuez votre chemin à l'ouest et traversez
le pont ! Prenez le sentier à droite (nord)
et entrez dans la hutte de gauche : un magasin.
Voyez ce que vous pouvez vous offrir. Cela
ne serait pas superflu ! Reste à trouver
du métal ! Ceci dit, quelques renseignements
utiles sur un "basilisque". Dans
la tente d'en face, le femme médecin de
service , elle peut être utile. Sortez et
allez à l'arrière. Montez . Allez au fond
pour emprunter le pont qui sera à gauche.
Arrivé dans la cour, interrogez l'homme
à la corne de brume : il a perdu sa pierre
! Puis le forgeron, qui pour l'instant est
peu coopératif ! Quant aux gardes, ils vous
ignorent !
Sortez
du sanctuaire et en bas de la rampe à gauche
pour longer le lac de lave, direction nord
ouest, jusqu'à un pont de pierre en piteux
état ! Il faut traverser. Des blocs apparaissent
et disparaissent.... Faut sauter de bloc
en bloc et trouver déjà ceux qui vont être
SOLIDES. Il y a 5 rangées de 7 blocs de
pierre (sachant que du pont vous êtes au
milieu, soit le 4eme en partant de la gauche).
Les blocs sûrs sont en partant de la gauche
:
- 1re
rangée : le 6éme (le 4)
- 2ème rangée : le 3ème (le 1)
- 3ème rangée : le 1er (le 5) et le 5ème
(le 7)
- 4ème rangée : le 7ème (le 3)
- 5ème et dernière rangée : le 2nd (le 2)
et ce qui correspondrait au 6ème (le 6)
Faites
vous un petit dessin de cela. C'est pas
fini : maintenant qu'il sont tous découverts,
il faut les refaire dans un certain ordre
, si vous avez noté les dessins cela ne
devrait pas vous étonner ! (noté de 1 à
7 en vert dans les parenthèses) et à chaque
réussite une petite musique. Sauvegardez
fréquemment ! J'ai trouvé une succession
de sauts à faire à partir du 1 : N,NO puis
NO, N, N, puis SE, E, E, E, E , ensuite
SO, S, S, et pour continuer O, O, O, NO,
NO, poursuivre par NE, E, E, E, NE et enfin
S, SO . Une fois au 7, allez en avant au
nord vers ce qu'il reste du pont, par bonds
successifs jusqu'au bout.
Ensuite, direction nord et en longeant la
falaise si vous voulez éviter les geysers
de lave ! Bien sûr, quelques araignées en
chemin si vous le désirez! Montez la rampe
de la pyramide que vous trouvez en ayant
continuer vers le nord. Prenez le cristal
rouge. Un gentil vous délivre un message
! Redescendez au sud, même chemin jusqu'au
pont et là tournez à gauche (vers l'est)
et longez le bord de l'abîme (toujours ces
geysers de malheur !) Continuez par un sentier
qui s'engage dans la montagne et vous arrivez
à un lac de lave. Arc en mains et vite!
Des monstres cracheurs de feu se réveillent.
Vous pouvez aussi éviter leurs boules de
feu en les shootant.
Massacrez les. Faites le tour de la rive
(de pas trop près car ça brûle vraiment!)
avant de vous engager sur le pont de pierre.
Attention à bien vous positionner avant
de sauter (touche F2 et run au moment du
saut) et sauvegardez à chaque saut réussi
! Ne franchissez pas les trois dernières
sections (au fond des cristaux) avant d'avoir
trucidé à mesure de l'avancée une bande
de cracheurs de feu. Une fois arrivé, escaladez.
Avancez. Des gongs à frapper dans un certain
ordre. En numérotant à partir de la gauche
de 1 à 7 avec les 4 en face de vous, tirez
un flèche sur le 4, 2, 7, 5, 1, 3, 6 . Récupérez
le pierre de l'Ordre.
Retournez
au sanctuaire par le même chemin. Allez
voir le souffleur de corne qui vous dira
de la poser vous-même ! Faites le. Retournez
voir le forgeron, très aimable cette fois
qui vous donne votre métal. Allez voir le
marchand, donnez le lui et vous voilà nanti
d'une lance à pointe de diamant noir ! (pour
10 pièces d'or quand même ! pour toper,
clic sur l'épaule Droite du monsieur). Repartez
plein sud. traversez le pont. Prenez à droite
(sud) Si vous prenez à G, rien de bien intéressant,
sauf quelques monstres à abattre.
Un bâtiment, un monstre que rien ne dérange
!il faut le contournez pour l'abattre !Poursuivez
plein sud puis sur le sentier (sud est)
enfoncez vous dans la montagne et vous êtes
devant un lac avec des pierres. Faut encore
être sportif ! Conseil, la fin est à votre
droite en face du mur, et le plus haut bloc.
A la falaise, escaladez et sortez la lance
(à ce rythme, on va être crevé à la fin
du jeu !!) Sautez sur le monstre épée en
main et coeur vaillant. Impossible de la
récupérez. après le combat. Mais le Basilisque
est mort ! et vous pouvez lui couper un
bout de langue. Allez au temple, après le
pont. Escaladez et entrez par le trou du
toit. Cliquez sur ce pauvre homme, et récupérez
sa clé.
En face un panneau vert. Ouvrez le et prenez
la potion. Prenez l'épée . Puis poussez
les stèles dans l'ordre de la frise murale
(lune, triangle, rond et carré). Allez dans
la nouvelle pièce : une armure et une potion
dans le panneau vert. Ressortez de la même
façon que lors de votre venue. Retraversez
le pont et aller couper la langue (à récupérer)
du monstre; Passez par le côté droit du
bâtiment et commencez à grimper! Allez vers
le sud. Quelques méandres pour arriver à
deux gardes que vous touillez ! Prenez l'arc.
Ouvrez la porte avec la clé et entrez, battez
vous récupérez or et potions.
Dans
la salle du fond, trois interrupteurs que
vous dégommez à la flèche pour mettre en
place trois passages. Commencez par celui
de gauche. Un levier à baisser pour libérer
une princesse, qui en remerciement vous
ouvre un passage secret. Fouillez les cellules
puis entrez dans la nouvelle pièce. Un garde
assez costaud! Au fond actionnez avec vos
flèches les panneaux dans le même ordre
que dans le temple. Prenez un deuxième bouchon.
Sortez et entrez dans la salle suivante
: un garde affreux et le coffre avec un
bout du masque!
Enfin, allez sur la cursive du fond. Mettez
un bouchon sur une des cheminées montez
dans l'engin et avec votre arc et vos flèches
tirez sur le boîtier du mur. (il faut se
mettre au milieu, descendre un peu, tirez
et sautez en arrière ! Bonne chance) Vous
montez . Récupérez ce qui est possible.
Remontez et actionnez le boîtier pour redescendre.
Là, mettez l'autre bouchon en place et réactivez
le boîtier (positionnez vous bien dans l'ascenseur
pour voir le boîtier).... Vers un nouveau
monde!
Les
étendues glacées
Sortez
et entrez dans la bâtiment en face. Vous
y rencontrer Freesa, celle que vous avez
sauvée ! Quelques informations. Donnez lui
son sceptre de cristal : elle vous autorise
à utiliser son Dragon. Si vous prenez en
face, en sortant, le long de l'ascenseur
vous arrivez au lac glacé et vraiment, si
vous vous y aventurez... vous deviendrez
glaçon Le dragon est en sortant au bout
du sentier à droite, mais la porte est fermée.!
Poussez le bloc de pierre après avoir vu
la chaîne au sol et celle au plafond et
montez dessus de façon à tirer la chaîne
du haut. La porte s'ouvre. Montrez le sceptre
au dragon qui vous emmène au-delà du lac
glacé.
Il vous assurera du retour! Montez plein
nord, prenez à votre droite vers un cahute
de pierre avec des tonneaux providentiels.
Ressortez et n'allez pas vers la tour de
l'est pou le moment. Redescendez et empruntez
le chemin, en bas à droite : une stèle pour
l'instant illisible. Quelques monstres à
tuer aussi. Flèches de loin pour les affaiblir
et sus à l'épée ! Prenez un des arcs "de
glace" et glanez quelques réserves.
Une fois le nettoyage effectué, rebroussez
chemin et prenez le premier sentier à gauche
: des affreux, un bâtiment avec des tonneaux
au rez-de-chaussée. Rien en haut! Servez
vous.
Sortez
de l'impasse et montez le prochain sentier
à gauche. (ce chemin évite le lac, très
réfrigérant et affaiblissant !) Un certain
nombre d'affreux à tuer (n'oubliez pas de
récupérer ce qui doit être!) Contournez
la tour de l'est pour arriver derrière ou
vous grimpez. Eviter pour le moment la grille
au centre et entrez en face; Vous rencontrez
le Roi de Griffons. Explications. Actionnez
le levier. Retournez à la plaque. Thork
et son maître ! Retournez sur la corniche
au fond de la pièce des geôles. En regardant
en bas, un garde? Sautez lui dessus et trucidez
le et prenez la clé. Refaites le tour et
allez délivrer le Roi des Griffons.
Vous êtes entrez en retournant à la grille!
Combats : récupérez tout y compris un bout
de cristal. Notez la pièce et le mécanisme
à gauche. Dans le coffre, un talisman à
prendre. Ouvrez la porte : un rigole. Mettez
le cristal de glace. Allez rechercher votre
arc de feu . Utilisez le dessus (n'oubliez
pas de récupérez l'arc de glace du garde
trucidé devant la porte après !) et prenez
ce nouvel élément gelé pour l'introduire
dans le mécanisme vu précédemment. Entrez
. Le personnage se brise. Ouvrez le coffre.
Le gardien se reconstitue (coriace en plus
!), affrontez le (peut-être un potion de
protection ?) et enfin vous l'avez cet autre
élément du masque !
Retournez à la stèle et appliquez le nouveau
talisman : il vous faut trouver une épée
de feu ! pour tuer l'Hydre qui est au bout
du chemin ! Revenez vers la tour de l'est
et allez au nord. Toujours des combats si
vous en avez envie (potion de protection
bienvenue!) si vous errez un peu : cela
donne de l'expérience et en plus vers le
sud il y a une tour à grimper : Un levier
sur la terrasse, sautez et en bas un coffre
et des tonneaux régénérateurs ! Ouvrez la
porte avec le levier et sortez. Revenez
sur vos pas.
Il
vous faut grimper en haut d'une colline
en prenant la première intersection à gauche
après avoir repris la direction nord du
départ. Passez entre les rochers vers l'est
et Doucement vous vous approchez du coin
en haut à droite de la carte. . Buvez votre
potion de révélation et sus au monstre !
Au fond une mare. Jetez et récupérez votre
pierre jusqu'à ce qu'elle disparaisse. Approchez
vous de la mare, lisez la stèle grâce au
talisman bleu et mettez y votre gemme de
feu. Tout fond! Et récupérez cette épée
de feu. Repartez avec votre dragon de glace.
Sortez et foncez direction est voir le roi
que vous avez libéré. il vous remercie en
vous donnant une pierre bleue. Reprenez
votre moyen de transport préféré et retournez
à la tour de l'est (celle des geôles) grimpez
et évitez le trou ! Allez dans la salle
des cellules et posez sur la chaise (faudra
peut-être la baisser grâce au levier) :la
pierre bleue, la langue de Basilisk et le
bout de champignon d'or. Actionnez le levier
et hop !!! Redescendez par le même mur.
Et foncez vers l'Hydre. Escaladez. Potion
de protection et de force. Avancez vous
d'assez près et coupez lui les deux têtes.
Avancez et sautez dans le trou. Continuez
d'avancer en ayant pris soin de vérifier
que vous aviez bien, dans votre inventaire,
4 morceaux du masque! Allez-y.
Le
Paradis
Vous
allez jusqu'au sanctuaire et y déposez votre
pyramide blanche; Attention à bien vous
positionner. L'archange apparaît.
Le
Royaume du Soleil (1)
Avant
tout, sauvez, car ce n'est pas si tranquille
et même Connor se pose la question ! Beaucoup
de monstres, serpents vicieux, esprits cracheurs
de feu, gardiens armés jusqu'aux dents...Regardez
bien aussi TOUS les médaillons des murs.
Souvent ils s'ouvrent .... et shootez toutes
ces urnes !!! Sortez et entrez dans la pièce
remplie d'eau, au sud, légèrement à votre
gauche. Quelques monstres au passage ! Regardez
au plafond ! Approchez vous du mur et escaladez.
Une urne. Récupérez le médaillon ! Redescendez
! Ressortez et allez tout droit puis 1ere
à gauche. Traversez la première salle vers
le nord.
Une salle avec un bloc central à bien examiner.
Au fond dans un coin un archange. Zut ,toutes
les portes sont fermées! Ressortez et direction
nord de façon à vous dirigez vers le coin
inférieur gauche de la carte : la Salle
des Archanges pleines de statues qui chuchotent.
Prenez la tablette (clic droit dessus dans
l'inventaire pour la voir vierge!) En sortant,
à droite et direction nord est, vers la
salle du bloc (au milieu de la carte) Reparlez
à l'Archange qui vous ouvre la porte de
la Salle de la Vérité après quelques conseils
d'usage !
Entrez et prenez la première salle à gauche.
Avancez sans peur sur le monstre, l'abîme
est une illusion ! et prenez la clé de la
vérité! Les autres salles sont des leurres.
Vous pouvez vous faire un monstre si vous
le voulez ! Sortez et chemin inverse. Traversez
la salle du bloc vers le sud. A la salle
suivante, prenez à gauche. La Porte de la
Vérité ! Utilisez la clé. Cela marche !!!
Entrez et hop une nouvelle épée ! et en
prime votre tablette a la première inscription
! Allez vers le NE (coin extrême) tentez
d'ouvrir la porte et répondez à la question
par votre tablette. Et avancez.
Le
Royaume du Soleil (2)
Suivez
le couloir et tuez les ennemis. Puis à gauche;
au mur, à droite; puis Re-à gauche au mur,
et enfin au nord. Prenez la première à gauche
pour arriver à une pièce avec un bloc central.
Faîtes en le tour prudemment ! et attentivement
! Vous trouverez à l'une des deux sorties
une bougie éteinte à tirer (passage secret
un peu plus loin)! Empruntez la sortie sud
et suivez le couloir sans vous soucier des
allées à droite ou à gauche. Un monstre
au fond ! Une fois trucidé, continuez au
nord.
1ere à droite puis 1ere à gauche et tout
droit à la Salle du Chaudron sur lequel
vous mettez votre médaillon du masque pour
le transformer en Puits Saré à l'eau bienfaisante.
Sortez, devant le mur prenez à droite puis
plein sud jusqu'à la Salle à l'Archange
qui vous ouvre la Salle de la Lumière. Poussez
le piédestal et son livre au milieu et vous
avez une Clé de la Lumière. Allez vers le
nord en sortant, puis à l'ouest. Le couloir
est à suivre vers le sud puis l'ouest puis
le nord. Enfin 1ere à droite (zone centrale
de la carte) et ouvrez la Porte avec la
clé.
Et hop une nouvelle armure et une autre
ligne sur votre tablette! En sortant, à
droite, 1ere à gauche et dans le couloir
, un corridor à droite : allez y vous aurez
le dernier morceau du masque! Ressortez,
à gauche et prenez plein nord, retour à
la Salle du Bloc dont vous sortez par l'issue
nord. Vous arrivez à la Porte de la Lumière
et vous répondez avec votre tablette ! Avancez.
Le
Royaume du Soleil (3)
Vous
arrivez par l'est de la carte. N'oubliez
aucun vase. Allez vers le nord, nord est
en suivant le couloir. La Salle de l'Archange
et la Salle de l'Ordre sont au nord de la
carte. Reconstituez le masque. Entrez dans
la nouvelle salle et prenez la clé. Sortez
vers la gauche et dirigez vous plein ouest
de la carte. Entrez épée à la main, zombies,
momies vous en veulent... Utilisez la clé
de l'Ordre pour entrer et prenez le "Graal"
de la quête. Votre tablette s'enrichit !
Allez au sud de la carte à la porte de sortie
habituelle : répondez avec votre tablette.
Le
sanctuaire du masque
Parlez
au nouvel archange et entrez épée à la main,
vaillamment. Vous allez affronter l'incarnation
du Mal : Lucreto. Après son aparté, posez
rapidement un morceau de masque sur le sanctuaire.
Il revient. Battez vous. Un autre morceau...
Il est insistant ! Et ainsi de suite jusqu'à
ce que vous ayez un peu la paix et votre
dernier morceau de masque soit posé. Sauvegarder
éventuellement car ce n'est pas fini ! Ne
le laissez pas trop s'approcher (frappez,
avancez) et forcez le à sortir par le trou
noir.