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Soluce de Lighthouse

La maison

Sur l'écran où vous commencez le jeu, ramassez les baies, dans les buissons. Redescendez vers la demeure de vos parents puis prenez la hache et la corde. Entrez dans la maison (c'est la chaumière qui possède une cheminée). Regardez la table, au premier plan, et attrapez le ver. Il ne se laisse pas attraper facilement. Il se déplace toujours entre deux positions ; laissez le curseur de votre souris au milieu de ces deux endroits et cliquez sans cesse.

Puis approchez-vous tout le temps de l'endroit où se trouve le ver. Vous finirez par l'attraper sans difficulté. Sortez de cet écran. Regardez maintenant la table, derrière les deux fauteuils puis prenez le sac. Sortez de la maison et revenez à l'écran où vous avez démarré la partie. Ce lieu est assez grand et s'étale sur plusieurs écrans ; dépassez un peu les buissons où vous avez ramassé les baies. Vous trouverez alors deux racines étranges ; il y a une sortie entre celles-ci.

Allez-y. Vous arriverez devant des feuilles ; placez le ver sur une des feuilles (plutôt vers la droite) pour la prendre. Revenez sur le chemin principal et avancez vers la droite. Vous tomberez rapidement sur un arbre qui vous permet de franchir un cours d'eau. Sur cet arbre, il y a une sorte de nid mais ce sont des escargots. Cliquez dessus et parlez aux escargots. Ensuite, donnez-leur votre feuille.

Le phare

Ouvrez la boîte aux lettres et prenez la missive. Avancez devant vous dans l'allée par deux fois. A gauche de la porte, une lanterne ne fonctionne pas ; cliquez dessus pour avoir la clé. Avancez une nouvelle fois vers la porte et regardez vers le bas. Il y a quatre objets (pots ou décorations ; déplacez-les, en cliquant dessus et en maintenant le bouton de la souris enfoncé). Sous l'un d'entre eux se trouve une nouvelle clé. Prenez-la et " remontez ". Faites demi-tour et tournez-vous vers la gauche. Vous vous retrouverez devant une cabane.

On peut l'ouvrir avec la clé de la lanterne sur le cadenas. Ouvrez alors la porte. Vous pouvez alors prendre un pied de biche. Ouvrez aussi la boite à fusibles et abaissez tous les leviers ? il y en a trois. Celui qui se trouve à droite remontera automatiquement mais la lumière reviendra néanmoins dans le phare. Reculez (c'est là que vous verrez la lumière), tournez à gauche, avancez, faites demi-tour et allez jusque la porte ; déverrouillez-la et ouvrez-la.

Avancez deux fois et dirigez-vous dans la salle de gauche ; à droite de la cheminée, il y a une cuisine américaine ; approchez-vous du comptoir et lisez la page posée dessus. Ouvrez le réfrigérateur et prenez le biberon. Faites demi-tour et approchez la bibliothèque pour y prendre une boussole. Sortez de cette pièce par l'endroit où vous êtes arrivé et allez dans la pièce d'en face. Ce qui se passe maintenant dépend de votre rapidité à avoir effectué les actions ci-dessus. Si tout est normal dans la pièce, allez en A ; sinon, allez en B.

Amanda est dans son berceau, elle va bientôt pleurer ; lorsque cela commence, donnez-lui le biberon. Sortez de la pièce et revenez ; vous vous retrouvez en B. Une créature est en train d'enlever Amanda. A droite du lit, une sorte de porte, immatérielle et colorée. Vous ne pouvez rien faire pour elle. Ramassez le jouet qui se trouve par terre. Attendez que le portail disparaisse (vous pouvez l'utiliser mais vous passeriez à côté de certaines étapes) et allez au fond de la pièce pour lire une nouvelle page. Reculez et faites demi-tour, vous pourrez prendre un réveil sur une commode.

Sortez de la pièce en vous dirigeant vers la gauche et ouvrez la dernière porte en bois du couloir. Entrez dans la pièce ; vous êtes face à des rangées de livres. Cliquez sur les livres rouges sur l'étagère du bas pour vous en rapprocher. Maintenant cliquez sur les livres de l'étagère du milieu pour les déplacer et faire apparaître un coffre. Avant de vous lancer dans son ouverture, tournez-vous vers la gauche et sur l'étagère, prenez les objets suivants : l'oiseau (en haut à droite), les coquillages (juste en dessous) et les bijoux rouges (sur la même étagère).

Faites demi-tour et ouvrez le tiroir formant la partie supérieure du bureau. Prenez le coupe-papier. Cliquez sur la lettre que vous avez trouvé dans la boite aux lettres pour la faire apparaître en gros plan et utilisez le coupe-papier dessus. Vous verrez alors une lettre bien inquiétante ; les chiffres du bas ne sont pas la date mais la combinaison du coffre. Pour l'ouvrir, cliquez dessus puis sur la molette. Vous pourrez alors tourner la molette dans un sens ou dans l'autre. D'abord, allez chercher le 5 en cliquant sur la flèche de droite (on fait presque un tour complet).

Ensuite, allez au 18 en cliquant sur la flèche de gauche et en repassant par le zéro (ça fait donc plus d'un tour : on va du 5 au 18 et on refait un tour complet) ; ensuite, il ne reste plus qu'à aller au 28 en cliquant sur la flèche de droite. Attention, tournez la molette d'une façon tranquille sans laisser le bouton enfoncé pour faire tourner la molette rapidement. Déplacer la molette cran par cran : un clic de souris = un déplacement d'un cran ; c'est beaucoup plus long mais ça marche.

Lorsque vous aurez fait la bonne combinaison, vous reviendrez au zoom sur la porte du coffre, vous devrez alors actionner la poignée et prendre les documents du coffre. Lisez-les (ils sont maintenant tous réunis dans une chemise ; vous en aurez déjà lus certains). Ouvrez le bureau et lisez les nouvelles pages puis cliquez sur la boite qui se trouve à côté des pages.

Vous pouvez faire tourner le cube ; sur une des faces, il y a une sorte de petite clé que l'on peut actionner pour ouvrir une des faces. Vous vous retrouvez face à une sorte de Tetris avec trois types de pièces : des marrons foncées (les plus grandes, en forme de L), des marrons claires (en forme de barres) et des pièces presque blanches (les plus petites). Cliquez sur les pièces presque blanches en les sélectionnant de haut en bas. Faites ensuite glisser les autres pièces, les unes après les autres de façon à trouver un bouton.

Vous pouvez aussi bien faire glisser les pièces marrons claires que les foncées. Lorsque vous aurez trouvé le bouton, appuyez dessus et faites tourner la boite. Un autre panneau s'est ouvert, de l'autre côté. Appuyez sur le bouton rouge, au centre du panneau. La boite pivotera un petit peu, vous permettant de voir la face à gauche du panneau qui vient de s'ouvrir. Appuyez sur le centre de cette nouvelle face, sur une sorte d'aspérité grise et appuyez de nouveau sur le bouton rouge central pour ouvrir un petit tiroir. Prenez alors la clé et appuyez encore sur le bouton rouge : une nouvelle face s'ouvre.

Faites tourner le cube pour que vous voyez bien le côté entrouvert en face. La partie qui se dévoile à vous, vous permet de voir une toute petite partie de ce qui se cache derrière. Ca ressemble à une double ligne blanche entourée de carrés blancs. Appuyez sur le carré blanc de droite pour révéler l'intégralité du puzzle. Car il s'agit bien d'un puzzle, un taquin de 24 pièces, ce qui n'est pas rien. Vous pouvez essayer de le résoudre (le modèle est celui de la page 118).

Si vous n'y arrivez pas ? ce qui est compréhensible, le taquin est un jeu très difficile - il y a une méthode simple. Reculez du bureau, puis cliquez sur le cube, quatre fois de suite. Lorsque vous atteindrez le bureau la dernière fois, un bouton apparaîtra : " Solve it ? ". Appuyez dessus et tout se fera automatiquement. Un papier sortira alors de la boite ; recopiez alors les symboles, dans le bon ordre.

Cliquez sur l'image et faites tourner le cube. Vous verrez alors sur un des faces, au centre, une clé. Cliquez dessus et faites tourner le cube pour toucher, toujours au centre, une proéminence. Nouvelle énigme, qui ressemble à un vitrail. Vous reconnaissez deux poissons. Cliquez sur les quatre parties bleues de cette mosaïque puis sur le poisson situé en bas. Il s'ouvre et vous pouvez appuyer sur un bouton. Appuyez maintenant sur les morceaux gris de la mosaïque puis sur le poisson du haut. Une serrure apparaît. Insérez la clé de tout à l'heure dedans.

Une sorte d'assiette apparaît mais vous ne pouvez pas en faire plus pour le moment. Retournez dans le couloir et dirigez-vous vers la porte du fond. Cliquez sur le digicode et entrez ce numéro : 82496 (et cliquez sur entrée). Vous avez obtenu ce code en lisant les pages du journal du savant. Cliquez sur la machine entourée de câbles rouges, puis sur le panneau bleu qui se trouve au milieu. Appuyez sur le bouton pour mettre en route. Faites demi-tour et cliquez sur l'objet qui se trouve à droite de la porte. Ouvrez la trappe en utilisant deux fois le pied de biche. Prenez un des trois objets derrière la trappe (une lampe en fait).

Tournez à droite et regardez la première table ; prenez un fusible (à côté de la tasse), le fer à souder (au-dessus du tournevis) et un bout de fil électrique (tout petit, devant le microscope). Lisez les pages et tournez-vous vers la droite. Cliquez sur la trappe de la machine blanche se trouvant à droite de l'ordinateur (il est vert et bleu). Remplacez le fusible grillé, enlevez le fil électrique à côté du fusible remplacé par celui que vous avez dans votre inventaire et fignolez votre remplacement avec le fer à souder sur les deux extrémités. Trouvez la console qui se trouve à droite de la machine que vous venez de réparer et cliquez sur tous les boutons noirs. Tout se mettra en route, un levier s'abaissera automatiquement.

Si ça ne marche pas, cliquez sur le premier bouton en partant de la droite et actionnez de nouveau la manette. Une courte séquence vidéo vous expliquera qu'un objet est en train de coulisser vers le haut. Revenez à la porte d'entrée et tournez à gauche, pour trouver l'escalier. Montez jusque l'échelle et utilisez trois fois le pied de biche sur le cadenas. Vous pourrez alors franchir la trappe. En haut, ouvrez la lampe et changez l'ampoule. Refermez la porte et levez la tête. Branchez le câble sur la lampe. Sortez maintenant de cet endroit, de la maison et allez dans la remise.

Ouvrez la boite à fusibles et abaissez le troisième levier ; cette fois, il ne remontera plus. Retournez au labo et reprenez une lampe, à droite de la porte. Cliquez maintenant sur l'ordinateur et appuyez sur Réessayer. Tournez-vous et sur la machine aux nombreux boutons, abaissez le levier de droite. Il ne vous reste plus qu'à pénétrer dans la porte dimensionnelle.

Les oiseaux mécaniques

Baladez-vous un peu dans les environs pour trouver les lieux un peu particuliers : le pont en bois, la tour, le portail... Lors de vos explorations, ramassez les petits cailloux qui se trouvent sur votre chemin. Dirigez-vous vers le ponton ; lorsque vous serez vraiment devant lui, tournez à gauche et cliquez sur la bouteille. Faites sauter le bouchon et lisez le message. Notez les coordonnées. Allez tout au fond du ponton, avancez au maximum (et sur la fin, penchez-vous en bas, à droite) et prenez une canne. Revenez sur vos pas et allez vers la tour. Sur la colonne de gauche, cliquez sur la décoration grise et mettez la canne dedans.

Cliquez sur le nouveau bouton apparu. Il vous faudra alors diriger un crochet dans un petit labyrinthe de métal, comme sur la photo. Vous ne pouvez pas passer par les points noirs qui sont des obstacles pour le mobile. Le but est d'attraper un autre crochet, comme indiqué sur la photo pour abaisser le pont-levis. C'est très simple en fait. Lorsque les deux crochets sont vraiment proches, il y a toujours un chemin pour remonter et tirer le crochet fixe. Lorsqu'il sera descendu, avancez, et montez les escaliers vers la gauche. Vous arriverez à une grille verte et l'oiseau arrivera sur un perchoir ; ne faites plus rien, l'oiseau vous attaquerait et ce serait la mort assurée. Dans votre inventaire, regardez le jouet et examinez-le d'un peu plus près.

Vous pourrez prendre la clé qu'il a dans le dos ; utilisez-la sur l'oiseau mécanique que vous possédez, en sélectionnant d'abord l'oiseau et en mettant la clé sur le gros plan. Placez maintenant cet objet dans la pendule et bougez le balancier. L'oiseau s'en ira (à partir de maintenant les prochaines actions sont à effectuer rapidement ; faites une sauvegarde); avancez, ouvrez la grille, entrez dans la pièce et dirigez-vous vers la fenêtre pour en fermer la grille et ainsi empêcher l'oiseau d'entrer. Dans la pièce, regardez le tiroir (en bas, à droite) du bureau.

Touchez les vis pour les faire tomber puis la planche sur laquelle elles se trouvaient. Une cachette secrète apparaît. Vous pourrez prendre une clé qui permet de fermer la fenêtre. Verrouillez-la. Si l'oiseau s'emparait de l'objet en forme de T, cela deviendrait très compliqué. Maintenant, vous pouvez rejouer à vitesse normale ! Revenez au bureau et regardez maintenant le tiroir de gauche. Vous pourrez regarder des schémas étranges et surtout prendre une clé. Regardez maintenant le tiroir du milieu, toujours en bas et prenez l'objet en forme de T.

Dans le tiroir du haut, à gauche, cliquez successivement au centre, à droite, puis encore 2 fois au centre pour prendre une sorte de ressort. Dans la partie centrale du bureau, ouvrez l'armoire et consultez les papiers en rouleau (il y en a trois à lire). Ouvrez le tiroir situé tout en haut à droite avec la clé trouvée dans les dossiers et prenez l'instrument de musique. Sous ce tiroir, il y a une bouteille vide. Prenez-la et placez-la à côté du crane.

Prenez le vase orange et placez-le à côté du marron, qui se trouve à gauche, dans une petite niche. Regardez la niche maintenant vide. Vers la gauche, vous pourrez cliquer sur une anomalie de la planche et vous obtiendrez la lampe qui se trouvait dans l'étagère d'à côté. Reculez et regardez le cadavre. Prenez son médaillon et touchez la tête (surprise...). Dans cette pièce, vous aurez peut-être aussi remarqué une échelle coulissante. On ne peut pas la faire fonctionner pour le moment mais nous y reviendrons.

Sauvegardez, nous allons encore être confronté à l'oiseau métallique. Descendez les escaliers jusqu'à ce que vous arriviez devant une porte. Ouvrez-la et entrez. Au fond, vous distinguez l'animal ; avancez. Lorsque la grille sera baissée, lancez-lui une pierre à la figure et immédiatement après une autre sur le levier qu'il a actionné. Attention, le passage ne reste ouvert qu'une fraction de seconde. Tout doit donc se réaliser en un laps de temps très court. Lorsque vous serez passé, avancez, tournez à droite, fermez la fenêtre et verrouillez-la avec la même clé que pour la fenêtre de l'étage supérieur. Regardez l'établi et prenez la clé aux quatre fonctions différentes et des petits accessoires à gauche de la scie. Sur l'autre table, prenez la télécommande.

A gauche de cette table, on dirait qu'il y a une table de torture sur laquelle il y a un bras articulé. Posez la télécommande sur cette table, cliquez sur la télécommande puis, dans le gros plan, sur le bras. Utilisez la clé aux multiples usages deux fois de suite (sur les étoiles du bas) puis prenez l'espèce de ressort. Placez le ressort que vous avez trouvé tout à l'heure. Prenez la télécommande et retournez dans la pièce du mort. Tournez deux fois à droite et cliquez sur la télécommande. Appuyez sur le bouton carré à gauche puis sur le rond. Montez. Tournez-vous vers la droite et prenez les engrenages. Approchez de la table et prenez la clé à laine (derrière la lampe à pétrole).

Accroché à une poutre qui entoure la pièce, vous pourrez prendre une manivelle. Au milieu de cette salle, il y a une sorte de toboggan. Au bout de sa partie la plus basse, il y a un socle où il faut placer les engrenages puis la manivelle. Reculez, tournez à droite et avancez. A droite de l'échelle, une drôle de boite est accrochée à une tige métallique. Zoomez dessus et utilisez la clé à laine pour l'ouvrir.

Actionnez le levier pour faire venir une sorte d'astronef. Revenez à la manivelle et actionnez-la... 12 ou 13 fois dans le sens des aiguilles d'une montre. Cliquez ensuite sur le cockpit pour y entrer. Appuyez sur le bouton gris, à gauche pour lever la protection. Il ne vous reste plus qu'à monter le levier.

Le temple

Avancez et tournez-vous vers la droite. Vous ramasserez alors des coquillages sur la plage. Dirigez-vous vers l'énorme bloc de pierre situé sous un caillou vert. Lorsque vous cliquez dessus, vous vous apercevez que l'on peut entrer dedans et que c'est un monte-charge. Avancez tout droit, franchissez une porte ; une femme arrivera dans une capsule. Elle vous parlera de cet univers parallèle. Elle aime les coquillages et les cailloux et y fera mention. Lorsque ce sera le cas, donnez-lui les coquillages et les boulons. Lorsque vous aurez fait le tour de tout ce qu'elle a à dire, reculez. Elle voudra de nouveau vous parler et vous en dira un peu plus.

Montrez-lui la lettre que vous avez trouvé sur la plage, dans la bouteille près du ponton et reculez de nouveau. Actionnez le levier du centre de la pièce, deux fois. Lyril vous dira alors qu'elle ne vous fait pas confiance. Faites demi-tour et sortez de la pièce. Allez à gauche et dirigez-vous vers le fond du couloir. Ouvrez la porte qui se trouve là et entrez. Vous verrez une sorte de noisette géante, blanche. Cliquez dessus pour vous approcher et activez ensuite les deux objets qu'elle possède sur ses tentacules extérieures. Ne laissez pas de temps entre vos deux clics. Des yeux apparaîtront alors. Recommencez et là, c'est le corps de la créature qui s'ouvrira.

Au dessus des yeux, il y a une sorte de protubérance ; sur celle-ci, il y a deux leviers ; actionnez-les aussi, en commençant par celui du haut. Chaque levier est composé d'un manche mais cela ne s'arrête pas là ; c'est aussi le même objet qui fait le tour de la protubérance. Et à ce niveau-là, on constate qu'il y a une petite fente, dans chacun des leviers. Il faut aligner les fentes de façon à les placer juste devant vous, dans la continuité de la fente située entre les deux leviers. Abaissez ensuite le levier qui surplombe la protubérance. Touchez maintenant les deux pendentifs des tentacules puis rapidement le bâton tortueux, derrière la protubérance.

Vous récupérerez alors un disque. Sortez de cette pièce, allez au fond du couloir et ouvrez la porte. Sur cet écran, il y a trois ronds bleus ; deux d'entre eux sont associés (haut et bas) et un autre est isolé. Dans celui-ci, placez le disque que vous venez de trouver et appuyez sur le bouton violet. Lyril parlera alors. Revenez dans la première salle où vous l'avez rencontrée. Si elle n'est pas là, frappez à la porte du fond. Maintenant, dirigez-vous vers la grosse machine qui se trouve à gauche de l'entrée. Touchez le levier de gauche ; l'oiseau mécanique arrivera.

Déplacez le levier de droite vers la droite pour ne pas effrayer l'oiseau et de temps en temps, placez-le rapidement vers la gauche. Si l'oiseau se trouve juste sous l'aimant, n'hésitez pas et actionnez le levier de gauche vers le bas pour capturer l'oiseau. Maintenant, parlez à Lyril ; elle vous fera confiance.

Revenez au centre et tirez le levier vers le bas pour descendre. Vous devrez prendre trois objets : un circuit intégré (on le trouve en cliquant sur la console qui se trouve à droite du levier de l'ascenseur), un objet ressemblant à un masque (en cliquant sur une caisse, quand on tourne une fois sur la gauche), trois morceaux de métal (tournez-vous à gauche, approchez-vous des caisses et ramassez un objet dans chacune des caisses) et une carte (restez sur l'écran des caisses et cliquez sur le papier sur le mur du fond).

Restez à l'endroit où vous avez trouvé la ferraille et la carte et cliquez sur la console sur les coquillages géants de gauche et de droite. Vous aurez des coordonnées (22.01 et 119.11). Entre les deux coquillages, un dessin apparaît, on dirait un volcan. Revenez au levier de l'ascenseur et poussez-le deux fois pour vous rendre au niveau supérieur. Faites demi-tour. Approchez-vous du générateur de gauche et branchez le fil rouge. Reculez et tournez à droite. Approchez-vous de la console, montez la manette qui se trouve à côté des 4 lumières rouges puis celle de droite.

Maintenant allumez les quatre télés de gauche (il y a quatre boutons sous les téléviseurs) et celle de droite (le bouton de mise en route se trouve en bas à droite de l'écran). Pour cette dernière télé, il y a un petit problème, il faut la régler. Il y a deux molettes en bas ; faites tourner celle de gauche (il faut que vous arriviez à voir l'entrée du phare) puis celle de droite (vous verrez alors plusieurs endroits du phare ; sélectionnez le labo (on voit la bobine rouge). Appuyez sur le bouton noir juste à droite de la molette que vous venez de toucher pour bloquer la destination. Une cible rouge apparaît sur l'écran. Reculez et regardez le centre de la console.

Actionnez le levier gauche et le levier droit. Cliquez maintenant sur le bouton du bas pour activer l'écran. Deux lignes jaunes, deux lignes rouges et une cible verte apparaissent alors. Déplacez les molettes de façon à faire passer toutes les lignes par la cible verte. Au gauche du potentiomètre situé au-dessus de l'écran, baissez les deux interrupteurs puis actionnez le levier situé sous l'écran. Bougez maintenant le levier situé au dessus du potentiomètre. Les plombs vont sauter. Assemblez les trois pièces métalliques ensemble. Reculez et ouvrez l'armoire qui se trouve tout en haut de la console. Enlevez la pièce grillée et placez la nouvelle au même endroit. Recommencez l'opération depuis le début pour rallumer l'appareil. Faites le tour de la pièce et entrez dans la porte.

Retour au phare

Sortez du labo et allez dans la bibliothèque pour examiner de nouveau le cube. Mettez le médaillon trouvé sur le cadavre sur la forme ronde ainsi que les deux bijoux rouges. Appuyez sur le bouton de la partie supérieure du cube. Il s'ouvre révélant un objet bizarre cerclé de quatre anneaux aux symboles que l'on a déjà vu quelque part. Nous avons une séquence mais il ne faut pas commencer par celle-ci. Tout d'abord, alignez tous les carrés face à vous. Vous entendrez un déclic.

Alignez maintenant les ronds devant vous (une partie de l'objet s'ouvre, par le haut) puis les triangles (l'objet s'ouvre un peu par le bas). Alignez maintenant la séquence connue, en commençant par le haut et en finissant par le bas : rond, triangle, carré et plus. Vous pouvez vous saisir de la bouteille. Retournez au labo et montez pour remplacer la lampe grillée par une autre, que vous possédez. Cela fait, redescendez et prenez la dernière lampe. Retournez-vous, cliquez sur l'ordinateur et faites " Réessayer ". Retournez-vous, abaissez la manette et entrez dans le portail.

Retour à la tour des oiseaux mécaniques

Allez jusque la tour mais ne montez pas jusqu'en haut ; allez dans la salle où bricolait l'oiseau mécanique. Sur votre droite, un passage. Il descend profondément ; allez jusqu'en bas, jusqu'à la grue. Actionnez le panneau de contrôle situé sur la grue et prenez les objets marrons situé de part et d'autre de la plaque grise. Vous ne pouvez baisser le treuil de la grue que si vous êtes exactement au-dessus d'un objet qui est récupérable. Procédez par à-coups pour déplacer la grue.

Placez les objets marrons sur le rocher gris, à côté du sous-marin. Lorsque c'est fini, passez la grue au dessus de la plaque grise et procédez comme avec les poids. Cette fois-ci, vous soulevez une poignée. Mais l'accès au bathyscaphe vous est ouvert. Allez sur le ponton et au bout de celui-ci, tournez la manivelle. Maintenez le bouton de la souris enfoncé et lorsque la passerelle est en contact avec le sous-marin, appuyez très vite sur le crochet noir. Avancez sur le ponton, ouvrez l'écoutille et descendez.

Le sous-marin

Allez au fond du sous-marin et actionnez la clé, près du volant. Dans votre inventaire, prenez l'objet en forme de T et placez-la dans le cylindre à droite de l'accoudoir droit du siège. Essayons de comprendre un peu les différentes commandes de ce tableau de bord. A gauche, il y a trois clés ; celle du bas sert à passer en mode plongée ou surface, celle du milieu à naviguer et celle du haut à gérer les moteurs. A droite, il y a deux leviers : ils ferment des sas (mettez-les tous les deux en haut, par défaut).

Commencez par actionner la clé de plongée. Reculez et tournez-vous à gauche. Un bouton clignote, vous êtes en déficit d'énergie. A gauche de cette lumière, abaissez les deux leviers puis tournez la roue de gauche. Lorsque deux des capsules commenceront à être remplies à moitié, activez la deuxième roue. Le sous-marin plongera alors. Revenez au poste de pilotage et sélectionnez la clé des moteurs. Tournez-vous, actionnez la petite roue à droite de la porte pour l'ouvrir et avancez, deux fois.

Vous vous retrouverez devant une porte qu'il faut ouvrir avec une roue du côté gauche, cette fois-ci. Avancez et tirez le levier qui se trouve à droite. Ca y est : les moteurs se mettent en route. Retournez au poste de pilotage et tournez la clé du milieu (navigation). Allez dans la pièce précédente et tournez à droite. Derrière le plan de travail où se trouve la règle et les deux papiers, il y a des tubes. Cliquez sur celui de droite pour trouver une carte. Pivotez vers la droite et cliquez sur la boule à droite de la télécommande. Vous verrez alors une carte. Au dessus du chiffre 20.88 de la télécommande, il y a une sorte d'antenne ; cliquez dessus et entrez sur le clavier de la télécommande 20.67.

Cliquez sur l'antenne de droite et entrez : 118.96. Recommencez l'opération avec les chiffres suivants : 22.01 et 119.11. Quatre destinations sont disponibles ; de haut en bas, on a : le volcan, le fort, la tour, l'épave. Cliquez sur cette dernière (les coordonnées apparaissent sur la télécommande) et faites Enter. Allez au poste de pilotage et cliquez sur le levier en forme de T pour faire avancer le sous-marin. Lorsque vous récupérerez la main, allez devant la porte de la salle des moteurs et dirigez-vous vers le bas pour accéder au sous-marin de poche. Vers le haut, à gauche, il y a deux leviers. Cliquez sur celui de droite pour fermer la trappe et sur l'autre pour séparer sous-marin et sous-marin de poche. Pivotez à droite et appuyez sur le levier à côté des bonbonnes. Ca y est, vous êtes en face de l'épave.

L' épave

Sous le hublot de gauche, il y a une manette isolée ; appuyez dessus pour faire apparaître un panneau de contrôle. Celui-ci vous permettra de diriger le bras mécanique. Juste devant vous, une boule permet de tourner à gauche ou à droite. Et à gauche, il y a un autre levier pour donner de la vitesse. Il va falloir entrer dans l'épave ; suivez à la lettre ces instructions ; en général, on donne une indication de direction et on avance. Ou on continue tout droit. Sauvegardez avant de toucher à quoi que ce soit. Si vous vous trompez, vous pourrez revenir en arrière. Dirigez-vous vers la droite et avancez. Avancez ensuite sans préciser de direction. Placez la boule à droite et avancez, trois fois de suite. Avancez (cinématique).

Dirigez-vous vers la droite et actionnez la manette à côté des bonbonnes, qui vous a permis de sortir du sous-marin. Allez à gauche et avancez ; répétez la même opération. Vous voilà devant un crochet. Utilisez le petit panneau de contrôle qui se trouve à gauche du hublot de droite. Placez le crochet au centre et le plus bas possible. Actionnez le levier pour vous emparer du crochet. Utilisez la manette de profondeur pour remonter sur le pont. Dirigez la boule vers la droite, avancez et recommencez l'opération. Avancez tout simplement. Dirigez encore la boule vers la droite, avancez et recommencez l'opération. Avancez. Vous serez face à un crane.

Utilisez le levier de profondeur pour monter. Mettez la boule de direction à gauche et avancez. Vous serez face à un coffre. Placez le bras un peu à gauche du milieu et tout en bas pour enlever une planche du bas. Placez la boule de direction à gauche et avancez. Vous êtes face à une pièce métallique avec un trou. Placez le crochet dans le trou ; par rapport à la position actuelle du bras, vous devez ajouter un peu de hauteur et le placer un petit peu plus à droite. Lorsque vous réussirez, un enchevêtrement de planche bougera, libérant ainsi l'accès au coffre.

Vous vous retrouverez face à lui. Sans changer l'orientation du bras, actionnez-le pour ouvrir le coffre. Et actionnez-le encore pour récupérer un objet. Vous rentrerez automatiquement au sous-marin.
Allez au poste de pilotage pour actionner la clé de démarrage, allez à la salle des machines pour actionner le levier qui mettra en marche le moteur. Allez actionner la clé de navigation (celle du milieu) et dirigez-vous vers la carte où vous avez entré les coordonnées ; sélectionnez la deuxième étoile en partant du haut et appuyez sur " Enter ". Allez au poste de pilotage et appuyez sur le levier en forme de T. Allez devant la porte de la salle des moteurs et levez la tête vers la droite pour sortir.

Le fort

Tournez à droite, avancez, tournez à droite, avancez et cliquez sur la canne à pêche en vue générale et en vignette pour récupérer un poisson. Avancez sur le ponton, ouvrez la porte et entrez ; traversez la pièce avec le poêle au milieu ; vous vous retrouverez dans une salle aux nombreuses poutres, avec des échafaudages. Actionnez le levier de la machine de gauche et tournez-vous à droite. Actionnez le levier de gauche (et laissez le bouton de votre souris enfoncé pour que l'engin se déploie correctement) puis celui de droite pour faire tourner les éoliennes.

Retournez dans la pièce précédente. Repérez l'établi sur lequel se trouve une scie circulaire. Appuyez sur le levier sous la table puis sur la poutre (deux fois, pour avoir deux planches). Pivotez deux fois à gauche pour vous retrouver devant une autre scie circulaire (mais celle-ci est décorée ; la scie ressemble à un bec d'oiseau). Touchez une planche, sous la table. Cliquez sur la manette et prenez les morceaux de bois. Recommencez l'opération trois fois de façon à obtenir huit petits bouts de bois. Retournez dans la salle qui vous a permis de démarrer les éoliennes et grimpez à l'échelle, à gauche de la porte, en entrant.

Une fois en haut, ouvrez la porte, entrez et montez la nouvelle échelle. Levez la tête : vous pourrez voir un crochet. Attachez-y le poisson. Redescendez et ouvrez la porte entourée de deux statues. Vous verrez un monstre ; retournez-vous. Si vous examinez attentivement la statue qui se trouve au centre de l'écran, au premier plan, en vous baissant, vous verrez une ouverture au niveau du socle. Sortez de la pièce et descendez rapidement de nouveau jusqu'à la salle des scies circulaires. A gauche de la porte qui permet de démarrer les éoliennes, il y a deux fenêtres jumelles. Regardez à travers. Vous pourrez regarder le haut et le bas.

Lorsque vous reculez deux fois et que vous revenez voir ce qui se passe par la fenêtre, le monstre fait sa ronde, alternativement de gauche à droite et de droite à gauche, allant d'une tour à l'autre. Lorsqu'il rentre dans la tour de droite, immédiatement, reculez deux fois, tournez à gauche et allez dans le passage sombre. Placez vos deux grandes planches sur le trou et les petites par-dessus pour faire un pont. Avancez deux fois. Dirigez-vous vers le fond de la pièce pour trouver les escaliers et montez. Approchez-vous du canon et touchez à l'anneau sur son socle. Prenez un boulet, de la mèche (dans la bobine) et de la poudre (petit tonneau à droite du canon).

Ouvrez la partie supérieure du canon et en mode rapproché, placez la poudre et le boulet. Refermez, mettez la mèche. Sur les remparts, vous pourrez voir une sorte de petit objet noir. Cliquer dessus vous permet de regarder ce qui se passe sur la tour d'en face. Vous verrez le monstre s'amuser avec le poisson. Mettez votre briquet dans l'inventaire et cliquez dessus. Ouvrez-le et tournez la molette ; il ne vous reste plus qu'à placer le briquet sur la mèche. Redescendez dans la salle précédente. Prenez du charbon (le long du mur, dans un wagonnet), des bûches (juste à droite), des barres de métal (sur le même pan de mur, un peu plus à droite, juste à gauche de la porte d'entrée) et le moule de droite qui se trouve sur la table (dans l'autre partie de la pièce).

Trouvez le four et placez du bois et du charbon à l'intérieur. Utilisez votre briquet sur l'ensemble, tournez à gauche et placez le moule sur l'établi. Mettez le métal dans la soucoupe suspendue au câble ; poussez le levier de droite pour envoyer la nacelle dans les flammes et attendez entre 30 secondes et une minute. Appuyez de nouveau sur le levier pour faire revenir l'objet. Pivotez à gauche et appuyez sur le bouton qui se trouve entre les deux leviers. Le métal en fusion coulera dans le moule ; vous devrez ensuite appuyer sur le levier le plus à gauche pour effectuer un laminage.

Ces dernières opérations doivent s'effectuer assez vite. Appuyez de nouveau sur la manette de gauche et ouvrez le moule pour récupérer un objet. Maintenant, revenez au passage qui vous était tout à l'heure fermé à cause du monstre et avancez sur le chemin de garde. Au fond, ouvrez la porte et entrez. Vous vous retrouverez face à un petit avion. Pivotez à droite et approchez-vous de la table. Prenez la clé. Repassez par le chemin de garde et allez dans la tour où se trouve les statues. Sur le socle de la statue centrale, il y a un orifice ; placez la clé que vous venez de trouver dedans et récupérez le nouvel objet. Revenez dans la salle de l'avion, approchez-vous de façon à voir l'objet de plus près et cliquez sous l'aile gauche de l'appareil.

Utilisez l'objet que vous avez fabriqué sur la pièce qui y ressemble un peu, mais qui est cassée. A droite de la table où se trouvait la clé, il y a un grand levier ; actionnez-le. Faites demi-tour et cliquez sur le + du modulateur. A partir de ce moment, faites les actions assez vite jusqu'à ce que vous soyez dans les airs. En bas du modulateur, actionnez la manivelle. Et allez vers l'avant de l'appareil ; cliquez sur le cockpit pour entrer. Tournez la manette de gauche, bougez l'interrupteur horizontal (vers la droite du tableau de bord) et baissez le levier de gauche, juste à droite de la première manette touchée. Lorsque vous pousserez le levier de droite, vous partirez.

Lorsque vous serez arrivé à destination, ouvrez le cockpit, descendez les escaliers et cherchez Lyril, dans la pièce centrale ; si elle n'est pas là, elle ne va pas tarder à arriver. Montrez-lui l'objet que vous avez trouvé dans la statue. Remontez jusqu'à l'avion et utilisez-le, simplement en actionnant le levier de droite cette fois. Lorsque vous serez de retour, allez dans le sous-marin. Mettez en route l'appareil (clé principale, sous le volant) et allez à l'arrière du sous-marin pour tirer sur le levier qui mettra en marche les moteurs. Revenez au tableau de bord, cliquez sur la clé de navigation (parmi les trois clés de gauche, c'est celle du milieu) et allez à la carte de navigation. Sélectionnez l'étoile la plus haute (22.01 ? 119.11) et faites " Enter " sur la télécommande. Revenez au poste de pilotage et actionnez le levier en forme de T.

Le volcan

Sortez du sous-marin et tournez-vous vers la gauche. Voici enfin l'homme en noir. Faites demi-tour et dirigez-vous vers la foreuse. Juste à droite de la porte et de l'échelle de ce véhicule, une partie de la coque est d'une autre couleur. C'est une trappe qu'il faut ouvrir. Prenez-y la pince et la dynamite. Utilisez la pince sur le cadenas de la grille, juste devant la foreuse. Ouvrez la grille. Entrez dans la foreuse en ouvrant le porte. Allez vers le tableau de bord, faites demi-tour et actionnez le levier qui se trouve devant vous pour allumer la machine.

Tournez-vous, avancez et appuyez sur le gros bouton rouge. La manette de droite fait avancer (boutons verts) ou reculer le train (bouton rouge). Avancez jusqu'à l'arrêt du train ; un bouton rouge apparaît en bas à droite de l'écran. Appuyez pour voir le train de l'extérieur. Cliquez sur l'espèce de turbine et actionnez le levier, le train monte. Maintenant, sortez votre boussole ! Vous êtes toujours en vue extérieure ; pivotez, vous reverrez sur chaque écran ces sortes de turbine qui permettent de lever ou de baisser le plateau sur lequel se trouve le train.

Cette fois-ci, devant une turbine, vous verrez un plot de bois. En cliquant dessus, vous vous apercevez qu'il y a deux poignées et un anneau de métal dessus. Cliquez sur l'anneau. Une manivelle apparaîtra ; tournez de façon à vous retrouver en face du sud. Appuyez sur le bouton rouge pour passer en vue interne et avancez jusqu'au premier croisement ; arrêtez-vous, appuyez en vue extérieure et cliquez sur la caisse pour prendre une barre de fer ; cliquez aussi sur la foreuse pour prendre une clé à l'endroit où vous avez déjà pris la dynamite. A l'endroit précis où les rails se rejoignent, il faut cliquer sur la boite placée sur la barre.

Dedans, placez la barre de métal et serrez avec votre clé plate. Avancez maintenant jusque la prochaine intersection (plus qu'un simple croisement, une vraie passerelle où les trains montent et descendent). Passez en vue extérieure, utilisez la boussole et placez le train vers le nord en utilisant le levier du plot. Avancez et bougez sans cesse le levier qui se trouve à gauche du gros bouton rouge pour changer la direction. L'homme noir sabotera la ligne un peu plus loin et le train s'arrêtera tout seul. Passez en vue extérieure et mettez la dynamite dans les rochers ; utilisez le briquet puis continuez votre chemin jusqu'à ce que le train s'arrête de nouveau. C'est la fin de la ligne, descendez du train. C'est ici que se trouve le labo de l'homme noir.

Mais c'est fermé, revenez en arrière, à la précédente intersection ; placez-vous en vue externe, tournez le train vers l'est et avancez. Vous passerez bientôt à côté d'autres rails ; attendez un peu et arrêtez le train. Faites-le reculer et actionnez le levier de changement de direction sans vous arrêter. Si en reculant, vous prenez une nouvelle direction, c'est bon. Le train s'arrêtera bientôt tout seul. Tournez sur vous-même et sortez par la porte de droite.

En haut des marches, tournez à droite. Mandy est dans une cage, emprisonnée. Devant elle, une console ; actionnez le levier de gauche, pivotez sur la droite et utilisez le parapluie. Placez-le dans le trou du haut quand la porte se lèvera (attention, il faut être rapide). Plusieurs tentatives seront sans doute nécessaires. Avancez dans le nouveau passage. Regardez : la grille du fond, derrière la cage est ouverte. Reprenez le parapluie et revenez au train. Avancez jusqu'au croisement des deux voies et reculez (normalement, vous devriez aller vers la droite, mais si ce n'était pas le cas, appuyez encore sur le levier). Orientez le train vers le nord et avancez ; vous passerez à côté de croisements et le train finira par s'immobiliser.

Descendez par la porte de droite et avancez vers les grands réservoirs. Vers la droite, il y a un pont cassé sous lequel circulent des torrents de lave. En se tournant de nouveau vers la droite, on distingue une autre partie du pont cassé, le long de la falaise. Mais cette fois-ci, en regardant les premières fractures du pont, on peut faire quelque chose. Les réparer notamment, avec le parapluie. L'ennui, c'est qu'un des versants retombe toujours ; il faut verrouiller les deux battants avec le crochet fixé sur l'élément qui retombe tout le temps.

Avancez après cette manipulation. Lorsque vous serez devant la console, appuyez sur le levier de droite pour lever la machine. Retournez maintenant sur vos pas, pour atteindre la sphère. Appuyez sur le levier et entrez dedans. Faites descendre - chaud devant - en abaissant le levier de droite. En bas, il y a une autre sphère étrange. Si vous vous servez du levier, vous constaterez que le mur est rempli d'enchevêtrements de tuyaux ; on voit aussi deux molettes rondes et six interrupteurs en forme de flèches. Montez au niveau des premiers tuyaux et regardez la première flèche / interrupteur. Il faut la bouger.

Pour cela, il faut se servir du bras de la nacelle. Le levier de gauche permet de définir une variation à gauche ou à droite et la molette en forme d'étoile fait tourner le bout du bras. Il faut donner une orientation horizontale à certaines flèches seulement : la première, la deuxième, la quatrième et la sixième (de haut en bas). La troisième et la cinquième ne changent pas de position. Lorsque vous en aurez fini, la sphère du bas s'ouvrira et vous pourrez prendre un nouvel objet. Pour le prendre, il y a une petite technique : remontez juste au-dessus de la sphère de façon à ne plus la voir.

Déployez le bras à fond, au centre (pour ce faire, on peut le rétracter et le déployer, il sera tout à fait au centre). Ensuite, il faut effectuer le plus petit mouvement qui soit sur la droite ; en descendant, on est alors juste en face de l'objet et on le récupère en faisant pivoter l'interrupteur. Maintenant, remontez et replacez tous les interrupteurs en forme de flèches à leur position initiale, pointés vers le haut. Pour sortir de l'engin, remontez tout en haut avec le levier de droite et actionnez-le encore une fois vers la droite. Revenez vers le train mais avant de partir, regardez toutes les roues des deux cuves ; actionnez le troisième et le septième (en partant de la gauche).

Maintenant, remontez dans le train et faites marche arrière. Arrivé à la grande intersection, dirigez le train vers l'est. Arrêtez-vous après le croisement des rails et reculez en touchant votre manette de changement de direction. Sortez du train par la gauche et entrez dans la grotte de Mandy. Bloquez le sas avec le parapluie comme tout à l'heure. Pivotez à gauche et cliquez sur la roue de la canalisation grise (au dessus de la console) pour mettre la pression ; si vous n'arriviez pas à effectuer une des actions suivantes ou qu'il ne se passait rien, actionnez de nouveau cette roue pour remettre de la pression.

Appuyez maintenant sur le levier de droite pour sortir l'aimant. Replacez-vous face à la console et appuyez sur le bouton central. Poussez le levier droit deux fois de suite ; maintenant qu'Amanda et le rocher sont sur le même écran, libérez le rocher en appuyant sur le bouton. Pivotez à droite, passez dans le tunnel et prenez Mandy. Reculez, reprenez le parapluie et retournez dans le train. Retournez à la grande intersection en avançant puis en reculant lorsque les rails ne seront rejoints.

Dirigez votre train vers l'est (c'est dans cette position qu'il devrait être) et reculez jusqu'à un triangle formé par des rails (à un moment, vous longez une autre ligne presque parallèle ; continuez à reculer un petit peu puis avancez ; le train se dirigera vers la gauche ; continuez jusqu'à ce que vous sortiez de cet endroit puis reculez en changeant de direction ; vous vous retrouverez sur les rails que vous longiez tout à l'heure et vous arriverez à un pont.

Et dans le bon sens de surcroît ! Passez en vue extérieure. Vous pouvez actionner certaines des commandes que vous avez à l'intérieur sur cet écran. A gauche du changement de direction, il y a un bouton sur lequel il faut appuyer pour activer le treuil. Ensuite, il faut descendre le câble puis le remonter pour faire descendre le pont. Sauvegardez.

Reculez mais faites attention ; dès que vous verrez l'icône vous permettant de passer en vue externe, stoppez tout, sinon, c'est l'accident. Utilisez justement cette vue pour aller chercher dans la boîte à outils de la foreuse la grande pince. En l'utilisant sur le rail, il ne vous sera pas difficile par la suite d'enlever le rail endommagé. Pivotez à gauche et regardez les rails inutilisés ; grâce à votre pince, vous pourrez en prendre un bout. Pivotez à droite et placez le morceau de rail à l'endroit qui convient.

Remontez dans le train et faites avancer le train. Remontez dans le train et avancer jusqu'à ce que vous vous retrouviez sur la grande plate-forme d'intersection. Dirigez-vous alors vers l'est. Passez le premier croisement de voies, puis, au deuxième, tournez le levier de direction. Vous repasserez donc dans des lieux bien connus mais dans le bon sens. Mais vous arriverez devant un mur ; appuyez alors sur le bouton central rouge pour vous servir de la foreuse dans sa fonction première. Passez en vue externe pour sortir du train et pénétrez dans la brèche. Sélectionnez la table et appuyez sur le morceau de bois.

Voici donc une sorte de puzzle dont les pièces sont la plupart des objets de votre inventaire. C'est assez facile mais tout répond à un certain ordre. Regardez le plan, qui se trouve aussi dans votre inventaire pour coller les objets les uns aux autres aux bons endroits. Placez d'abord ensemble les pièces 1 et 2 (l'espèce de lampe avec le vase formé par trois ovales). Placez la pièce 3 sur la partie en bois (la 3 est formée de deux pièces plates reliées entre elles par deux tiges au dessus d'une sorte de grille-pain). Ajoutez la 4 (avec des petites ailes ouvertes ? si ce n'est pas fait, ouvrez-les dans votre inventaire) puis la 5 (il faut ouvrir les poignées, de chaque côté ; écoutez bien les clics). Fermez les ailes de la pièce 4 et les poignées de la 5.

Cliquez sur les antennes de la pièce 3 pour les relever. Sur la même pièce, cliquez sur la partie arrondie la plus haute pour l'insérer partiellement dans le reste de la pièce. Si vous cliquez une nouvelle fois sur la pièce 3, mais sur la partie arrondie la plus basse cette fois, vous pourrez l'ouvrir et y glisser la pièce manquante. Refermez et cliquez de nouveau sur les éléments de la pièce 3 décrits plus haut pour terminer l'arme. Lorsque vous en aurez terminé, vous entendrez un bruit spécifique. Retournez dans le train et reculez jusqu'à l'intersection principale.

Dirigez-vous vers le nord et laissez le train aller jusqu'au bout de sa course. Dirigez-vous vers les deux grandes cuves et activez la quatrième roue. Reculez pour revenir à l'intersection et dirigez-vous vers l'est. Au deuxième croisement, dirigez le train vers la gauche ; lorsqu'il sera en bout de course, sortez et ouvrez la boîte à outils de la foreuse ; prenez le marteau et cliquez sur la dynamite. Elle apparaît en gros plan. Placez alors dessus le réveil et le circuit imprimé. Entrez dans le trou et allez plus loin dans la grotte. Allez jusqu'à ouvrir la porte et avancez encore une fois.

Lorsqu'il voudra toucher le levier, utilisez votre canon sur lui pour le capturer. Approchez et poussez le levier de la machine jaune. Allez devant l'établi et utilisez le marteau sur le coffre pour en récupérer un plan. Allez devant la console qui se trouve devant Krick et abaissez le levier de gauche, baissez le deuxième interrupteur et placez l'aiguille du potentiomètre sur la deuxième position (une ligne rouge apparaît alors sur l'écran). Actionnez le levier de droite trois fois pour que Krick se réveille. Donnez-lui Amanda et parlez-lui. Il ne réagira toujours pas alors donnez-lui le plan. Passez le portail, parlez avec le professeur et quittez les lieux...

Voilà, vous lui avez sauvé la vie, celle de son enfant, vous avez placé l'homme noir dans une petite bouteille; tout se termine bien. Mis à part qu'après un jeu pareil, on regarde bizarrement un boitier de commande d'ascenceur!

FIN




 
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