La
maison
Sur l'écran
où vous commencez le jeu, ramassez les baies,
dans les buissons. Redescendez vers la demeure
de vos parents puis prenez la hache et la corde.
Entrez dans la maison (c'est la chaumière qui
possède une cheminée). Regardez la table, au premier
plan, et attrapez le ver. Il ne se laisse pas
attraper facilement. Il se déplace toujours entre
deux positions ; laissez le curseur de votre souris
au milieu de ces deux endroits et cliquez sans
cesse.
Puis approchez-vous tout le temps de l'endroit
où se trouve le ver. Vous finirez par l'attraper
sans difficulté. Sortez de cet écran. Regardez
maintenant la table, derrière les deux fauteuils
puis prenez le sac. Sortez de la maison et revenez
à l'écran où vous avez démarré la partie. Ce lieu
est assez grand et s'étale sur plusieurs écrans
; dépassez un peu les buissons où vous avez ramassé
les baies. Vous trouverez alors deux racines étranges
; il y a une sortie entre celles-ci.
Allez-y. Vous arriverez devant des feuilles ;
placez le ver sur une des feuilles (plutôt vers
la droite) pour la prendre. Revenez sur le chemin
principal et avancez vers la droite. Vous tomberez
rapidement sur un arbre qui vous permet de franchir
un cours d'eau. Sur cet arbre, il y a une sorte
de nid mais ce sont des escargots. Cliquez dessus
et parlez aux escargots. Ensuite, donnez-leur
votre feuille.
Le phare
Ouvrez la
boîte aux lettres et prenez la missive. Avancez
devant vous dans l'allée par deux fois. A gauche
de la porte, une lanterne ne fonctionne pas ;
cliquez dessus pour avoir la clé. Avancez une
nouvelle fois vers la porte et regardez vers le
bas. Il y a quatre objets (pots ou décorations
; déplacez-les, en cliquant dessus et en maintenant
le bouton de la souris enfoncé). Sous l'un d'entre
eux se trouve une nouvelle clé. Prenez-la et "
remontez ". Faites demi-tour et tournez-vous
vers la gauche. Vous vous retrouverez devant une
cabane.
On peut l'ouvrir avec la clé de la lanterne sur
le cadenas. Ouvrez alors la porte. Vous pouvez
alors prendre un pied de biche. Ouvrez aussi la
boite à fusibles et abaissez tous les leviers
? il y en a trois. Celui qui se trouve à droite
remontera automatiquement mais la lumière reviendra
néanmoins dans le phare. Reculez (c'est là que
vous verrez la lumière), tournez à gauche, avancez,
faites demi-tour et allez jusque la porte ; déverrouillez-la
et ouvrez-la.
Avancez deux fois et dirigez-vous dans la salle
de gauche ; à droite de la cheminée, il y a une
cuisine américaine ; approchez-vous du comptoir
et lisez la page posée dessus. Ouvrez le réfrigérateur
et prenez le biberon. Faites demi-tour et approchez
la bibliothèque pour y prendre une boussole. Sortez
de cette pièce par l'endroit où vous êtes arrivé
et allez dans la pièce d'en face. Ce qui se passe
maintenant dépend de votre rapidité à avoir effectué
les actions ci-dessus. Si tout est normal dans
la pièce, allez en A ; sinon, allez en B.
Amanda est
dans son berceau, elle va bientôt pleurer ; lorsque
cela commence, donnez-lui le biberon. Sortez de
la pièce et revenez ; vous vous retrouvez en B.
Une créature est en train d'enlever Amanda. A
droite du lit, une sorte de porte, immatérielle
et colorée. Vous ne pouvez rien faire pour elle.
Ramassez le jouet qui se trouve par terre. Attendez
que le portail disparaisse (vous pouvez l'utiliser
mais vous passeriez à côté de certaines étapes)
et allez au fond de la pièce pour lire une nouvelle
page. Reculez et faites demi-tour, vous pourrez
prendre un réveil sur une commode.
Sortez de la pièce en vous dirigeant vers la gauche
et ouvrez la dernière porte en bois du couloir.
Entrez dans la pièce ; vous êtes face à des rangées
de livres. Cliquez sur les livres rouges sur l'étagère
du bas pour vous en rapprocher. Maintenant cliquez
sur les livres de l'étagère du milieu pour les
déplacer et faire apparaître un coffre. Avant
de vous lancer dans son ouverture, tournez-vous
vers la gauche et sur l'étagère, prenez les objets
suivants : l'oiseau (en haut à droite), les coquillages
(juste en dessous) et les bijoux rouges (sur la
même étagère).
Faites demi-tour et ouvrez le tiroir formant la
partie supérieure du bureau. Prenez le coupe-papier.
Cliquez sur la lettre que vous avez trouvé dans
la boite aux lettres pour la faire apparaître
en gros plan et utilisez le coupe-papier dessus.
Vous verrez alors une lettre bien inquiétante
; les chiffres du bas ne sont pas la date mais
la combinaison du coffre. Pour l'ouvrir, cliquez
dessus puis sur la molette. Vous pourrez alors
tourner la molette dans un sens ou dans l'autre.
D'abord, allez chercher le 5 en cliquant sur la
flèche de droite (on fait presque un tour complet).
Ensuite, allez au 18 en cliquant sur la flèche
de gauche et en repassant par le zéro (ça fait
donc plus d'un tour : on va du 5 au 18 et on refait
un tour complet) ; ensuite, il ne reste plus qu'à
aller au 28 en cliquant sur la flèche de droite.
Attention, tournez la molette d'une façon tranquille
sans laisser le bouton enfoncé pour faire tourner
la molette rapidement. Déplacer la molette cran
par cran : un clic de souris = un déplacement
d'un cran ; c'est beaucoup plus long mais ça marche.
Lorsque vous aurez fait la bonne combinaison,
vous reviendrez au zoom sur la porte du coffre,
vous devrez alors actionner la poignée et prendre
les documents du coffre. Lisez-les (ils sont maintenant
tous réunis dans une chemise ; vous en aurez déjà
lus certains). Ouvrez le bureau et lisez les nouvelles
pages puis cliquez sur la boite qui se trouve
à côté des pages.
Vous pouvez
faire tourner le cube ; sur une des faces, il
y a une sorte de petite clé que l'on peut actionner
pour ouvrir une des faces. Vous vous retrouvez
face à une sorte de Tetris avec trois types de
pièces : des marrons foncées (les plus grandes,
en forme de L), des marrons claires (en forme
de barres) et des pièces presque blanches (les
plus petites). Cliquez sur les pièces presque
blanches en les sélectionnant de haut en bas.
Faites ensuite glisser les autres pièces, les
unes après les autres de façon à trouver un bouton.
Vous pouvez aussi bien faire glisser les pièces
marrons claires que les foncées. Lorsque vous
aurez trouvé le bouton, appuyez dessus et faites
tourner la boite. Un autre panneau s'est ouvert,
de l'autre côté. Appuyez sur le bouton rouge,
au centre du panneau. La boite pivotera un petit
peu, vous permettant de voir la face à gauche
du panneau qui vient de s'ouvrir. Appuyez sur
le centre de cette nouvelle face, sur une sorte
d'aspérité grise et appuyez de nouveau sur le
bouton rouge central pour ouvrir un petit tiroir.
Prenez alors la clé et appuyez encore sur le bouton
rouge : une nouvelle face s'ouvre.
Faites tourner le cube pour que vous voyez bien
le côté entrouvert en face. La partie qui se dévoile
à vous, vous permet de voir une toute petite partie
de ce qui se cache derrière. Ca ressemble à une
double ligne blanche entourée de carrés blancs.
Appuyez sur le carré blanc de droite pour révéler
l'intégralité du puzzle. Car il s'agit bien d'un
puzzle, un taquin de 24 pièces, ce qui n'est pas
rien. Vous pouvez essayer de le résoudre (le modèle
est celui de la page 118).
Si vous n'y arrivez pas ? ce qui est compréhensible,
le taquin est un jeu très difficile - il y a une
méthode simple. Reculez du bureau, puis cliquez
sur le cube, quatre fois de suite. Lorsque vous
atteindrez le bureau la dernière fois, un bouton
apparaîtra : " Solve it ? ". Appuyez
dessus et tout se fera automatiquement. Un papier
sortira alors de la boite ; recopiez alors les
symboles, dans le bon ordre.
Cliquez sur
l'image et faites tourner le cube. Vous verrez
alors sur un des faces, au centre, une clé. Cliquez
dessus et faites tourner le cube pour toucher,
toujours au centre, une proéminence. Nouvelle
énigme, qui ressemble à un vitrail. Vous reconnaissez
deux poissons. Cliquez sur les quatre parties
bleues de cette mosaïque puis sur le poisson situé
en bas. Il s'ouvre et vous pouvez appuyer sur
un bouton. Appuyez maintenant sur les morceaux
gris de la mosaïque puis sur le poisson du haut.
Une serrure apparaît. Insérez la clé de tout à
l'heure dedans.
Une sorte d'assiette apparaît mais vous ne pouvez
pas en faire plus pour le moment. Retournez dans
le couloir et dirigez-vous vers la porte du fond.
Cliquez sur le digicode et entrez ce numéro :
82496 (et cliquez sur entrée). Vous avez obtenu
ce code en lisant les pages du journal du savant.
Cliquez sur la machine entourée de câbles rouges,
puis sur le panneau bleu qui se trouve au milieu.
Appuyez sur le bouton pour mettre en route. Faites
demi-tour et cliquez sur l'objet qui se trouve
à droite de la porte. Ouvrez la trappe en utilisant
deux fois le pied de biche. Prenez un des trois
objets derrière la trappe (une lampe en fait).
Tournez à droite et regardez la première table
; prenez un fusible (à côté de la tasse), le fer
à souder (au-dessus du tournevis) et un bout de
fil électrique (tout petit, devant le microscope).
Lisez les pages et tournez-vous vers la droite.
Cliquez sur la trappe de la machine blanche se
trouvant à droite de l'ordinateur (il est vert
et bleu). Remplacez le fusible grillé, enlevez
le fil électrique à côté du fusible remplacé par
celui que vous avez dans votre inventaire et fignolez
votre remplacement avec le fer à souder sur les
deux extrémités. Trouvez la console qui se trouve
à droite de la machine que vous venez de réparer
et cliquez sur tous les boutons noirs. Tout se
mettra en route, un levier s'abaissera automatiquement.
Si ça ne marche pas, cliquez sur le premier bouton
en partant de la droite et actionnez de nouveau
la manette. Une courte séquence vidéo vous expliquera
qu'un objet est en train de coulisser vers le
haut. Revenez à la porte d'entrée et tournez à
gauche, pour trouver l'escalier. Montez jusque
l'échelle et utilisez trois fois le pied de biche
sur le cadenas. Vous pourrez alors franchir la
trappe. En haut, ouvrez la lampe et changez l'ampoule.
Refermez la porte et levez la tête. Branchez le
câble sur la lampe. Sortez maintenant de cet endroit,
de la maison et allez dans la remise.
Ouvrez la boite à fusibles et abaissez le troisième
levier ; cette fois, il ne remontera plus. Retournez
au labo et reprenez une lampe, à droite de la
porte. Cliquez maintenant sur l'ordinateur et
appuyez sur Réessayer. Tournez-vous et sur la
machine aux nombreux boutons, abaissez le levier
de droite. Il ne vous reste plus qu'à pénétrer
dans la porte dimensionnelle.
Les oiseaux
mécaniques
Baladez-vous
un peu dans les environs pour trouver les lieux
un peu particuliers : le pont en bois, la tour,
le portail... Lors de vos explorations, ramassez
les petits cailloux qui se trouvent sur votre
chemin. Dirigez-vous vers le ponton ; lorsque
vous serez vraiment devant lui, tournez à gauche
et cliquez sur la bouteille. Faites sauter le
bouchon et lisez le message. Notez les coordonnées.
Allez tout au fond du ponton, avancez au maximum
(et sur la fin, penchez-vous en bas, à droite)
et prenez une canne. Revenez sur vos pas et allez
vers la tour. Sur la colonne de gauche, cliquez
sur la décoration grise et mettez la canne dedans.
Cliquez sur le nouveau bouton apparu. Il vous
faudra alors diriger un crochet dans un petit
labyrinthe de métal, comme sur la photo. Vous
ne pouvez pas passer par les points noirs qui
sont des obstacles pour le mobile. Le but est
d'attraper un autre crochet, comme indiqué sur
la photo pour abaisser le pont-levis. C'est très
simple en fait. Lorsque les deux crochets sont
vraiment proches, il y a toujours un chemin pour
remonter et tirer le crochet fixe. Lorsqu'il sera
descendu, avancez, et montez les escaliers vers
la gauche. Vous arriverez à une grille verte et
l'oiseau arrivera sur un perchoir ; ne faites
plus rien, l'oiseau vous attaquerait et ce serait
la mort assurée. Dans votre inventaire, regardez
le jouet et examinez-le d'un peu plus près.
Vous pourrez prendre la clé qu'il a dans le dos
; utilisez-la sur l'oiseau mécanique que vous
possédez, en sélectionnant d'abord l'oiseau et
en mettant la clé sur le gros plan. Placez maintenant
cet objet dans la pendule et bougez le balancier.
L'oiseau s'en ira (à partir de maintenant les
prochaines actions sont à effectuer rapidement
; faites une sauvegarde); avancez, ouvrez la grille,
entrez dans la pièce et dirigez-vous vers la fenêtre
pour en fermer la grille et ainsi empêcher l'oiseau
d'entrer. Dans la pièce, regardez le tiroir (en
bas, à droite) du bureau.
Touchez les vis pour les faire tomber puis la
planche sur laquelle elles se trouvaient. Une
cachette secrète apparaît. Vous pourrez prendre
une clé qui permet de fermer la fenêtre. Verrouillez-la.
Si l'oiseau s'emparait de l'objet en forme de
T, cela deviendrait très compliqué. Maintenant,
vous pouvez rejouer à vitesse normale ! Revenez
au bureau et regardez maintenant le tiroir de
gauche. Vous pourrez regarder des schémas étranges
et surtout prendre une clé. Regardez maintenant
le tiroir du milieu, toujours en bas et prenez
l'objet en forme de T.
Dans le tiroir
du haut, à gauche, cliquez successivement au centre,
à droite, puis encore 2 fois au centre pour prendre
une sorte de ressort. Dans la partie centrale
du bureau, ouvrez l'armoire et consultez les papiers
en rouleau (il y en a trois à lire). Ouvrez le
tiroir situé tout en haut à droite avec la clé
trouvée dans les dossiers et prenez l'instrument
de musique. Sous ce tiroir, il y a une bouteille
vide. Prenez-la et placez-la à côté du crane.
Prenez le vase orange et placez-le à côté du marron,
qui se trouve à gauche, dans une petite niche.
Regardez la niche maintenant vide. Vers la gauche,
vous pourrez cliquer sur une anomalie de la planche
et vous obtiendrez la lampe qui se trouvait dans
l'étagère d'à côté. Reculez et regardez le cadavre.
Prenez son médaillon et touchez la tête (surprise...).
Dans cette pièce, vous aurez peut-être aussi remarqué
une échelle coulissante. On ne peut pas la faire
fonctionner pour le moment mais nous y reviendrons.
Sauvegardez,
nous allons encore être confronté à l'oiseau métallique.
Descendez les escaliers jusqu'à ce que vous arriviez
devant une porte. Ouvrez-la et entrez. Au fond,
vous distinguez l'animal ; avancez. Lorsque la
grille sera baissée, lancez-lui une pierre à la
figure et immédiatement après une autre sur le
levier qu'il a actionné. Attention, le passage
ne reste ouvert qu'une fraction de seconde. Tout
doit donc se réaliser en un laps de temps très
court. Lorsque vous serez passé, avancez, tournez
à droite, fermez la fenêtre et verrouillez-la
avec la même clé que pour la fenêtre de l'étage
supérieur. Regardez l'établi et prenez la clé
aux quatre fonctions différentes et des petits
accessoires à gauche de la scie. Sur l'autre table,
prenez la télécommande.
A gauche de cette table, on dirait qu'il y a une
table de torture sur laquelle il y a un bras articulé.
Posez la télécommande sur cette table, cliquez
sur la télécommande puis, dans le gros plan, sur
le bras. Utilisez la clé aux multiples usages
deux fois de suite (sur les étoiles du bas) puis
prenez l'espèce de ressort. Placez le ressort
que vous avez trouvé tout à l'heure. Prenez la
télécommande et retournez dans la pièce du mort.
Tournez deux fois à droite et cliquez sur la télécommande.
Appuyez sur le bouton carré à gauche puis sur
le rond. Montez. Tournez-vous vers la droite et
prenez les engrenages. Approchez de la table et
prenez la clé à laine (derrière la lampe à pétrole).
Accroché à une poutre qui entoure la pièce, vous
pourrez prendre une manivelle. Au milieu de cette
salle, il y a une sorte de toboggan. Au bout de
sa partie la plus basse, il y a un socle où il
faut placer les engrenages puis la manivelle.
Reculez, tournez à droite et avancez. A droite
de l'échelle, une drôle de boite est accrochée
à une tige métallique. Zoomez dessus et utilisez
la clé à laine pour l'ouvrir.
Actionnez le levier pour faire venir une sorte
d'astronef. Revenez à la manivelle et actionnez-la...
12 ou 13 fois dans le sens des aiguilles d'une
montre. Cliquez ensuite sur le cockpit pour y
entrer. Appuyez sur le bouton gris, à gauche pour
lever la protection. Il ne vous reste plus qu'à
monter le levier.
Le temple
Avancez et
tournez-vous vers la droite. Vous ramasserez alors
des coquillages sur la plage. Dirigez-vous vers
l'énorme bloc de pierre situé sous un caillou
vert. Lorsque vous cliquez dessus, vous vous apercevez
que l'on peut entrer dedans et que c'est un monte-charge.
Avancez tout droit, franchissez une porte ; une
femme arrivera dans une capsule. Elle vous parlera
de cet univers parallèle. Elle aime les coquillages
et les cailloux et y fera mention. Lorsque ce
sera le cas, donnez-lui les coquillages et les
boulons. Lorsque vous aurez fait le tour de tout
ce qu'elle a à dire, reculez. Elle voudra de nouveau
vous parler et vous en dira un peu plus.
Montrez-lui la lettre que vous avez trouvé sur
la plage, dans la bouteille près du ponton et
reculez de nouveau. Actionnez le levier du centre
de la pièce, deux fois. Lyril vous dira alors
qu'elle ne vous fait pas confiance. Faites demi-tour
et sortez de la pièce. Allez à gauche et dirigez-vous
vers le fond du couloir. Ouvrez la porte qui se
trouve là et entrez. Vous verrez une sorte de
noisette géante, blanche. Cliquez dessus pour
vous approcher et activez ensuite les deux objets
qu'elle possède sur ses tentacules extérieures.
Ne laissez pas de temps entre vos deux clics.
Des yeux apparaîtront alors. Recommencez et là,
c'est le corps de la créature qui s'ouvrira.
Au dessus des yeux, il y a une sorte de protubérance
; sur celle-ci, il y a deux leviers ; actionnez-les
aussi, en commençant par celui du haut. Chaque
levier est composé d'un manche mais cela ne s'arrête
pas là ; c'est aussi le même objet qui fait le
tour de la protubérance. Et à ce niveau-là, on
constate qu'il y a une petite fente, dans chacun
des leviers. Il faut aligner les fentes de façon
à les placer juste devant vous, dans la continuité
de la fente située entre les deux leviers. Abaissez
ensuite le levier qui surplombe la protubérance.
Touchez maintenant les deux pendentifs des tentacules
puis rapidement le bâton tortueux, derrière la
protubérance.
Vous récupérerez alors un disque. Sortez de cette
pièce, allez au fond du couloir et ouvrez la porte.
Sur cet écran, il y a trois ronds bleus ; deux
d'entre eux sont associés (haut et bas) et un
autre est isolé. Dans celui-ci, placez le disque
que vous venez de trouver et appuyez sur le bouton
violet. Lyril parlera alors. Revenez dans la première
salle où vous l'avez rencontrée. Si elle n'est
pas là, frappez à la porte du fond. Maintenant,
dirigez-vous vers la grosse machine qui se trouve
à gauche de l'entrée. Touchez le levier de gauche
; l'oiseau mécanique arrivera.
Déplacez le levier de droite vers la droite pour
ne pas effrayer l'oiseau et de temps en temps,
placez-le rapidement vers la gauche. Si l'oiseau
se trouve juste sous l'aimant, n'hésitez pas et
actionnez le levier de gauche vers le bas pour
capturer l'oiseau. Maintenant, parlez à Lyril
; elle vous fera confiance.
Revenez au
centre et tirez le levier vers le bas pour descendre.
Vous devrez prendre trois objets : un circuit
intégré (on le trouve en cliquant sur la console
qui se trouve à droite du levier de l'ascenseur),
un objet ressemblant à un masque (en cliquant
sur une caisse, quand on tourne une fois sur la
gauche), trois morceaux de métal (tournez-vous
à gauche, approchez-vous des caisses et ramassez
un objet dans chacune des caisses) et une carte
(restez sur l'écran des caisses et cliquez sur
le papier sur le mur du fond).
Restez à
l'endroit où vous avez trouvé la ferraille et
la carte et cliquez sur la console sur les coquillages
géants de gauche et de droite. Vous aurez des
coordonnées (22.01 et 119.11). Entre les deux
coquillages, un dessin apparaît, on dirait un
volcan. Revenez au levier de l'ascenseur et poussez-le
deux fois pour vous rendre au niveau supérieur.
Faites demi-tour. Approchez-vous du générateur
de gauche et branchez le fil rouge. Reculez et
tournez à droite. Approchez-vous de la console,
montez la manette qui se trouve à côté des 4 lumières
rouges puis celle de droite.
Maintenant allumez les quatre télés de gauche
(il y a quatre boutons sous les téléviseurs) et
celle de droite (le bouton de mise en route se
trouve en bas à droite de l'écran). Pour cette
dernière télé, il y a un petit problème, il faut
la régler. Il y a deux molettes en bas ; faites
tourner celle de gauche (il faut que vous arriviez
à voir l'entrée du phare) puis celle de droite
(vous verrez alors plusieurs endroits du phare
; sélectionnez le labo (on voit la bobine rouge).
Appuyez sur le bouton noir juste à droite de la
molette que vous venez de toucher pour bloquer
la destination. Une cible rouge apparaît sur l'écran.
Reculez et regardez le centre de la console.
Actionnez le levier gauche et le levier droit.
Cliquez maintenant sur le bouton du bas pour activer
l'écran. Deux lignes jaunes, deux lignes rouges
et une cible verte apparaissent alors. Déplacez
les molettes de façon à faire passer toutes les
lignes par la cible verte. Au gauche du potentiomètre
situé au-dessus de l'écran, baissez les deux interrupteurs
puis actionnez le levier situé sous l'écran. Bougez
maintenant le levier situé au dessus du potentiomètre.
Les plombs vont sauter. Assemblez les trois pièces
métalliques ensemble. Reculez et ouvrez l'armoire
qui se trouve tout en haut de la console. Enlevez
la pièce grillée et placez la nouvelle au même
endroit. Recommencez l'opération depuis le début
pour rallumer l'appareil. Faites le tour de la
pièce et entrez dans la porte.
Retour
au phare
Sortez du
labo et allez dans la bibliothèque pour examiner
de nouveau le cube. Mettez le médaillon trouvé
sur le cadavre sur la forme ronde ainsi que les
deux bijoux rouges. Appuyez sur le bouton de la
partie supérieure du cube. Il s'ouvre révélant
un objet bizarre cerclé de quatre anneaux aux
symboles que l'on a déjà vu quelque part. Nous
avons une séquence mais il ne faut pas commencer
par celle-ci. Tout d'abord, alignez tous les carrés
face à vous. Vous entendrez un déclic.
Alignez maintenant les ronds devant vous (une
partie de l'objet s'ouvre, par le haut) puis les
triangles (l'objet s'ouvre un peu par le bas).
Alignez maintenant la séquence connue, en commençant
par le haut et en finissant par le bas : rond,
triangle, carré et plus. Vous pouvez vous saisir
de la bouteille. Retournez au labo et montez pour
remplacer la lampe grillée par une autre, que
vous possédez. Cela fait, redescendez et prenez
la dernière lampe. Retournez-vous, cliquez sur
l'ordinateur et faites " Réessayer ".
Retournez-vous, abaissez la manette et entrez
dans le portail.
Retour
à la tour des oiseaux mécaniques
Allez jusque
la tour mais ne montez pas jusqu'en haut ; allez
dans la salle où bricolait l'oiseau mécanique.
Sur votre droite, un passage. Il descend profondément
; allez jusqu'en bas, jusqu'à la grue. Actionnez
le panneau de contrôle situé sur la grue et prenez
les objets marrons situé de part et d'autre de
la plaque grise. Vous ne pouvez baisser le treuil
de la grue que si vous êtes exactement au-dessus
d'un objet qui est récupérable. Procédez par à-coups
pour déplacer la grue.
Placez les objets marrons sur le rocher gris,
à côté du sous-marin. Lorsque c'est fini, passez
la grue au dessus de la plaque grise et procédez
comme avec les poids. Cette fois-ci, vous soulevez
une poignée. Mais l'accès au bathyscaphe vous
est ouvert. Allez sur le ponton et au bout de
celui-ci, tournez la manivelle. Maintenez le bouton
de la souris enfoncé et lorsque la passerelle
est en contact avec le sous-marin, appuyez très
vite sur le crochet noir. Avancez sur le ponton,
ouvrez l'écoutille et descendez.
Le sous-marin
Allez au
fond du sous-marin et actionnez la clé, près du
volant. Dans votre inventaire, prenez l'objet
en forme de T et placez-la dans le cylindre à
droite de l'accoudoir droit du siège. Essayons
de comprendre un peu les différentes commandes
de ce tableau de bord. A gauche, il y a trois
clés ; celle du bas sert à passer en mode plongée
ou surface, celle du milieu à naviguer et celle
du haut à gérer les moteurs. A droite, il y a
deux leviers : ils ferment des sas (mettez-les
tous les deux en haut, par défaut).
Commencez
par actionner la clé de plongée. Reculez et tournez-vous
à gauche. Un bouton clignote, vous êtes en déficit
d'énergie. A gauche de cette lumière, abaissez
les deux leviers puis tournez la roue de gauche.
Lorsque deux des capsules commenceront à être
remplies à moitié, activez la deuxième roue. Le
sous-marin plongera alors. Revenez au poste de
pilotage et sélectionnez la clé des moteurs. Tournez-vous,
actionnez la petite roue à droite de la porte
pour l'ouvrir et avancez, deux fois.
Vous vous retrouverez devant une porte qu'il faut
ouvrir avec une roue du côté gauche, cette fois-ci.
Avancez et tirez le levier qui se trouve à droite.
Ca y est : les moteurs se mettent en route. Retournez
au poste de pilotage et tournez la clé du milieu
(navigation). Allez dans la pièce précédente et
tournez à droite. Derrière le plan de travail
où se trouve la règle et les deux papiers, il
y a des tubes. Cliquez sur celui de droite pour
trouver une carte. Pivotez vers la droite et cliquez
sur la boule à droite de la télécommande. Vous
verrez alors une carte. Au dessus du chiffre 20.88
de la télécommande, il y a une sorte d'antenne
; cliquez dessus et entrez sur le clavier de la
télécommande 20.67.
Cliquez sur l'antenne de droite et entrez : 118.96.
Recommencez l'opération avec les chiffres suivants
: 22.01 et 119.11. Quatre destinations sont disponibles
; de haut en bas, on a : le volcan, le fort, la
tour, l'épave. Cliquez sur cette dernière (les
coordonnées apparaissent sur la télécommande)
et faites Enter. Allez au poste de pilotage et
cliquez sur le levier en forme de T pour faire
avancer le sous-marin. Lorsque vous récupérerez
la main, allez devant la porte de la salle des
moteurs et dirigez-vous vers le bas pour accéder
au sous-marin de poche. Vers le haut, à gauche,
il y a deux leviers. Cliquez sur celui de droite
pour fermer la trappe et sur l'autre pour séparer
sous-marin et sous-marin de poche. Pivotez à droite
et appuyez sur le levier à côté des bonbonnes.
Ca y est, vous êtes en face de l'épave.
L' épave
Sous le hublot
de gauche, il y a une manette isolée ; appuyez
dessus pour faire apparaître un panneau de contrôle.
Celui-ci vous permettra de diriger le bras mécanique.
Juste devant vous, une boule permet de tourner
à gauche ou à droite. Et à gauche, il y a un autre
levier pour donner de la vitesse. Il va falloir
entrer dans l'épave ; suivez à la lettre ces instructions
; en général, on donne une indication de direction
et on avance. Ou on continue tout droit. Sauvegardez
avant de toucher à quoi que ce soit. Si vous vous
trompez, vous pourrez revenir en arrière. Dirigez-vous
vers la droite et avancez. Avancez ensuite sans
préciser de direction. Placez la boule à droite
et avancez, trois fois de suite. Avancez (cinématique).
Dirigez-vous vers la droite et actionnez la manette
à côté des bonbonnes, qui vous a permis de sortir
du sous-marin. Allez à gauche et avancez ; répétez
la même opération. Vous voilà devant un crochet.
Utilisez le petit panneau de contrôle qui se trouve
à gauche du hublot de droite. Placez le crochet
au centre et le plus bas possible. Actionnez le
levier pour vous emparer du crochet. Utilisez
la manette de profondeur pour remonter sur le
pont. Dirigez la boule vers la droite, avancez
et recommencez l'opération. Avancez tout simplement.
Dirigez encore la boule vers la droite, avancez
et recommencez l'opération. Avancez. Vous serez
face à un crane.
Utilisez le levier de profondeur pour monter.
Mettez la boule de direction à gauche et avancez.
Vous serez face à un coffre. Placez le bras un
peu à gauche du milieu et tout en bas pour enlever
une planche du bas. Placez la boule de direction
à gauche et avancez. Vous êtes face à une pièce
métallique avec un trou. Placez le crochet dans
le trou ; par rapport à la position actuelle du
bras, vous devez ajouter un peu de hauteur et
le placer un petit peu plus à droite. Lorsque
vous réussirez, un enchevêtrement de planche bougera,
libérant ainsi l'accès au coffre.
Vous vous retrouverez face à lui. Sans changer
l'orientation du bras, actionnez-le pour ouvrir
le coffre. Et actionnez-le encore pour récupérer
un objet. Vous rentrerez automatiquement au sous-marin.
Allez
au poste de pilotage pour actionner la clé de
démarrage, allez à la salle des machines pour
actionner le levier qui mettra en marche le moteur.
Allez actionner la clé de navigation (celle du
milieu) et dirigez-vous vers la carte où vous
avez entré les coordonnées ; sélectionnez la deuxième
étoile en partant du haut et appuyez sur "
Enter ". Allez au poste de pilotage et appuyez
sur le levier en forme de T. Allez devant la porte
de la salle des moteurs et levez la tête vers
la droite pour sortir.
Le fort
Tournez à
droite, avancez, tournez à droite, avancez et
cliquez sur la canne à pêche en vue générale et
en vignette pour récupérer un poisson. Avancez
sur le ponton, ouvrez la porte et entrez ; traversez
la pièce avec le poêle au milieu ; vous vous retrouverez
dans une salle aux nombreuses poutres, avec des
échafaudages. Actionnez le levier de la machine
de gauche et tournez-vous à droite. Actionnez
le levier de gauche (et laissez le bouton de votre
souris enfoncé pour que l'engin se déploie correctement)
puis celui de droite pour faire tourner les éoliennes.
Retournez dans la pièce précédente. Repérez l'établi
sur lequel se trouve une scie circulaire. Appuyez
sur le levier sous la table puis sur la poutre
(deux fois, pour avoir deux planches). Pivotez
deux fois à gauche pour vous retrouver devant
une autre scie circulaire (mais celle-ci est décorée
; la scie ressemble à un bec d'oiseau). Touchez
une planche, sous la table. Cliquez sur la manette
et prenez les morceaux de bois. Recommencez l'opération
trois fois de façon à obtenir huit petits bouts
de bois. Retournez dans la salle qui vous a permis
de démarrer les éoliennes et grimpez à l'échelle,
à gauche de la porte, en entrant.
Une fois en haut, ouvrez la porte, entrez et montez
la nouvelle échelle. Levez la tête : vous pourrez
voir un crochet. Attachez-y le poisson. Redescendez
et ouvrez la porte entourée de deux statues. Vous
verrez un monstre ; retournez-vous. Si vous examinez
attentivement la statue qui se trouve au centre
de l'écran, au premier plan, en vous baissant,
vous verrez une ouverture au niveau du socle.
Sortez de la pièce et descendez rapidement de
nouveau jusqu'à la salle des scies circulaires.
A gauche de la porte qui permet de démarrer les
éoliennes, il y a deux fenêtres jumelles. Regardez
à travers. Vous pourrez regarder le haut et le
bas.
Lorsque vous reculez deux fois et que vous revenez
voir ce qui se passe par la fenêtre, le monstre
fait sa ronde, alternativement de gauche à droite
et de droite à gauche, allant d'une tour à l'autre.
Lorsqu'il rentre dans la tour de droite, immédiatement,
reculez deux fois, tournez à gauche et allez dans
le passage sombre. Placez vos deux grandes planches
sur le trou et les petites par-dessus pour faire
un pont. Avancez deux fois. Dirigez-vous vers
le fond de la pièce pour trouver les escaliers
et montez. Approchez-vous du canon et touchez
à l'anneau sur son socle. Prenez un boulet, de
la mèche (dans la bobine) et de la poudre (petit
tonneau à droite du canon).
Ouvrez la partie supérieure du canon et en mode
rapproché, placez la poudre et le boulet. Refermez,
mettez la mèche. Sur les remparts, vous pourrez
voir une sorte de petit objet noir. Cliquer dessus
vous permet de regarder ce qui se passe sur la
tour d'en face. Vous verrez le monstre s'amuser
avec le poisson. Mettez votre briquet dans l'inventaire
et cliquez dessus. Ouvrez-le et tournez la molette
; il ne vous reste plus qu'à placer le briquet
sur la mèche. Redescendez dans la salle précédente.
Prenez du charbon (le long du mur, dans un wagonnet),
des bûches (juste à droite), des barres de métal
(sur le même pan de mur, un peu plus à droite,
juste à gauche de la porte d'entrée) et le moule
de droite qui se trouve sur la table (dans l'autre
partie de la pièce).
Trouvez le
four et placez du bois et du charbon à l'intérieur.
Utilisez votre briquet sur l'ensemble, tournez
à gauche et placez le moule sur l'établi. Mettez
le métal dans la soucoupe suspendue au câble ;
poussez le levier de droite pour envoyer la nacelle
dans les flammes et attendez entre 30 secondes
et une minute. Appuyez de nouveau sur le levier
pour faire revenir l'objet. Pivotez à gauche et
appuyez sur le bouton qui se trouve entre les
deux leviers. Le métal en fusion coulera dans
le moule ; vous devrez ensuite appuyer sur le
levier le plus à gauche pour effectuer un laminage.
Ces dernières opérations doivent s'effectuer assez
vite. Appuyez de nouveau sur la manette de gauche
et ouvrez le moule pour récupérer un objet. Maintenant,
revenez au passage qui vous était tout à l'heure
fermé à cause du monstre et avancez sur le chemin
de garde. Au fond, ouvrez la porte et entrez.
Vous vous retrouverez face à un petit avion. Pivotez
à droite et approchez-vous de la table. Prenez
la clé. Repassez par le chemin de garde et allez
dans la tour où se trouve les statues. Sur le
socle de la statue centrale, il y a un orifice
; placez la clé que vous venez de trouver dedans
et récupérez le nouvel objet. Revenez dans la
salle de l'avion, approchez-vous de façon à voir
l'objet de plus près et cliquez sous l'aile gauche
de l'appareil.
Utilisez l'objet que vous avez fabriqué sur la
pièce qui y ressemble un peu, mais qui est cassée.
A droite de la table où se trouvait la clé, il
y a un grand levier ; actionnez-le. Faites demi-tour
et cliquez sur le + du modulateur. A partir de
ce moment, faites les actions assez vite jusqu'à
ce que vous soyez dans les airs. En bas du modulateur,
actionnez la manivelle. Et allez vers l'avant
de l'appareil ; cliquez sur le cockpit pour entrer.
Tournez la manette de gauche, bougez l'interrupteur
horizontal (vers la droite du tableau de bord)
et baissez le levier de gauche, juste à droite
de la première manette touchée. Lorsque vous pousserez
le levier de droite, vous partirez.
Lorsque vous serez arrivé à destination, ouvrez
le cockpit, descendez les escaliers et cherchez
Lyril, dans la pièce centrale ; si elle n'est
pas là, elle ne va pas tarder à arriver. Montrez-lui
l'objet que vous avez trouvé dans la statue. Remontez
jusqu'à l'avion et utilisez-le, simplement en
actionnant le levier de droite cette fois. Lorsque
vous serez de retour, allez dans le sous-marin.
Mettez en route l'appareil (clé principale, sous
le volant) et allez à l'arrière du sous-marin
pour tirer sur le levier qui mettra en marche
les moteurs. Revenez au tableau de bord, cliquez
sur la clé de navigation (parmi les trois clés
de gauche, c'est celle du milieu) et allez à la
carte de navigation. Sélectionnez l'étoile la
plus haute (22.01 ? 119.11) et faites " Enter
" sur la télécommande. Revenez au poste de
pilotage et actionnez le levier en forme de T.
Le volcan
Sortez du
sous-marin et tournez-vous vers la gauche. Voici
enfin l'homme en noir. Faites demi-tour et dirigez-vous
vers la foreuse. Juste à droite de la porte et
de l'échelle de ce véhicule, une partie de la
coque est d'une autre couleur. C'est une trappe
qu'il faut ouvrir. Prenez-y la pince et la dynamite.
Utilisez la pince sur le cadenas de la grille,
juste devant la foreuse. Ouvrez la grille. Entrez
dans la foreuse en ouvrant le porte. Allez vers
le tableau de bord, faites demi-tour et actionnez
le levier qui se trouve devant vous pour allumer
la machine.
Tournez-vous, avancez et appuyez sur le gros bouton
rouge. La manette de droite fait avancer (boutons
verts) ou reculer le train (bouton rouge). Avancez
jusqu'à l'arrêt du train ; un bouton rouge apparaît
en bas à droite de l'écran. Appuyez pour voir
le train de l'extérieur. Cliquez sur l'espèce
de turbine et actionnez le levier, le train monte.
Maintenant, sortez votre boussole ! Vous êtes
toujours en vue extérieure ; pivotez, vous reverrez
sur chaque écran ces sortes de turbine qui permettent
de lever ou de baisser le plateau sur lequel se
trouve le train.
Cette fois-ci, devant une turbine, vous verrez
un plot de bois. En cliquant dessus, vous vous
apercevez qu'il y a deux poignées et un anneau
de métal dessus. Cliquez sur l'anneau. Une manivelle
apparaîtra ; tournez de façon à vous retrouver
en face du sud. Appuyez sur le bouton rouge pour
passer en vue interne et avancez jusqu'au premier
croisement ; arrêtez-vous, appuyez en vue extérieure
et cliquez sur la caisse pour prendre une barre
de fer ; cliquez aussi sur la foreuse pour prendre
une clé à l'endroit où vous avez déjà pris la
dynamite. A l'endroit précis où les rails se rejoignent,
il faut cliquer sur la boite placée sur la barre.
Dedans, placez la barre de métal et serrez avec
votre clé plate. Avancez maintenant jusque la
prochaine intersection (plus qu'un simple croisement,
une vraie passerelle où les trains montent et
descendent). Passez en vue extérieure, utilisez
la boussole et placez le train vers le nord en
utilisant le levier du plot. Avancez et bougez
sans cesse le levier qui se trouve à gauche du
gros bouton rouge pour changer la direction. L'homme
noir sabotera la ligne un peu plus loin et le
train s'arrêtera tout seul. Passez en vue extérieure
et mettez la dynamite dans les rochers ; utilisez
le briquet puis continuez votre chemin jusqu'à
ce que le train s'arrête de nouveau. C'est la
fin de la ligne, descendez du train. C'est ici
que se trouve le labo de l'homme noir.
Mais c'est fermé, revenez en arrière, à la précédente
intersection ; placez-vous en vue externe, tournez
le train vers l'est et avancez. Vous passerez
bientôt à côté d'autres rails ; attendez un peu
et arrêtez le train. Faites-le reculer et actionnez
le levier de changement de direction sans vous
arrêter. Si en reculant, vous prenez une nouvelle
direction, c'est bon. Le train s'arrêtera bientôt
tout seul. Tournez sur vous-même et sortez par
la porte de droite.
En haut des marches, tournez à droite. Mandy est
dans une cage, emprisonnée. Devant elle, une console
; actionnez le levier de gauche, pivotez sur la
droite et utilisez le parapluie. Placez-le dans
le trou du haut quand la porte se lèvera (attention,
il faut être rapide). Plusieurs tentatives seront
sans doute nécessaires. Avancez dans le nouveau
passage. Regardez : la grille du fond, derrière
la cage est ouverte. Reprenez le parapluie et
revenez au train. Avancez jusqu'au croisement
des deux voies et reculez (normalement, vous devriez
aller vers la droite, mais si ce n'était pas le
cas, appuyez encore sur le levier). Orientez le
train vers le nord et avancez ; vous passerez
à côté de croisements et le train finira par s'immobiliser.
Descendez
par la porte de droite et avancez vers les grands
réservoirs. Vers la droite, il y a un pont cassé
sous lequel circulent des torrents de lave. En
se tournant de nouveau vers la droite, on distingue
une autre partie du pont cassé, le long de la
falaise. Mais cette fois-ci, en regardant les
premières fractures du pont, on peut faire quelque
chose. Les réparer notamment, avec le parapluie.
L'ennui, c'est qu'un des versants retombe toujours
; il faut verrouiller les deux battants avec le
crochet fixé sur l'élément qui retombe tout le
temps.
Avancez après cette manipulation. Lorsque vous
serez devant la console, appuyez sur le levier
de droite pour lever la machine. Retournez maintenant
sur vos pas, pour atteindre la sphère. Appuyez
sur le levier et entrez dedans. Faites descendre
- chaud devant - en abaissant le levier de droite.
En bas, il y a une autre sphère étrange. Si vous
vous servez du levier, vous constaterez que le
mur est rempli d'enchevêtrements de tuyaux ; on
voit aussi deux molettes rondes et six interrupteurs
en forme de flèches. Montez au niveau des premiers
tuyaux et regardez la première flèche / interrupteur.
Il faut la bouger.
Pour cela, il faut se servir du bras de la nacelle.
Le levier de gauche permet de définir une variation
à gauche ou à droite et la molette en forme d'étoile
fait tourner le bout du bras. Il faut donner une
orientation horizontale à certaines flèches seulement
: la première, la deuxième, la quatrième et la
sixième (de haut en bas). La troisième et la cinquième
ne changent pas de position. Lorsque vous en aurez
fini, la sphère du bas s'ouvrira et vous pourrez
prendre un nouvel objet. Pour le prendre, il y
a une petite technique : remontez juste au-dessus
de la sphère de façon à ne plus la voir.
Déployez le bras à fond, au centre (pour ce faire,
on peut le rétracter et le déployer, il sera tout
à fait au centre). Ensuite, il faut effectuer
le plus petit mouvement qui soit sur la droite
; en descendant, on est alors juste en face de
l'objet et on le récupère en faisant pivoter l'interrupteur.
Maintenant, remontez et replacez tous les interrupteurs
en forme de flèches à leur position initiale,
pointés vers le haut. Pour sortir de l'engin,
remontez tout en haut avec le levier de droite
et actionnez-le encore une fois vers la droite.
Revenez vers le train mais avant de partir, regardez
toutes les roues des deux cuves ; actionnez le
troisième et le septième (en partant de la gauche).
Maintenant,
remontez dans le train et faites marche arrière.
Arrivé à la grande intersection, dirigez le train
vers l'est. Arrêtez-vous après le croisement des
rails et reculez en touchant votre manette de
changement de direction. Sortez du train par la
gauche et entrez dans la grotte de Mandy. Bloquez
le sas avec le parapluie comme tout à l'heure.
Pivotez à gauche et cliquez sur la roue de la
canalisation grise (au dessus de la console) pour
mettre la pression ; si vous n'arriviez pas à
effectuer une des actions suivantes ou qu'il ne
se passait rien, actionnez de nouveau cette roue
pour remettre de la pression.
Appuyez maintenant sur le levier de droite pour
sortir l'aimant. Replacez-vous face à la console
et appuyez sur le bouton central. Poussez le levier
droit deux fois de suite ; maintenant qu'Amanda
et le rocher sont sur le même écran, libérez le
rocher en appuyant sur le bouton. Pivotez à droite,
passez dans le tunnel et prenez Mandy. Reculez,
reprenez le parapluie et retournez dans le train.
Retournez à la grande intersection en avançant
puis en reculant lorsque les rails ne seront rejoints.
Dirigez votre train vers l'est (c'est dans cette
position qu'il devrait être) et reculez jusqu'à
un triangle formé par des rails (à un moment,
vous longez une autre ligne presque parallèle
; continuez à reculer un petit peu puis avancez
; le train se dirigera vers la gauche ; continuez
jusqu'à ce que vous sortiez de cet endroit puis
reculez en changeant de direction ; vous vous
retrouverez sur les rails que vous longiez tout
à l'heure et vous arriverez à un pont.
Et dans le bon sens de surcroît ! Passez en vue
extérieure. Vous pouvez actionner certaines des
commandes que vous avez à l'intérieur sur cet
écran. A gauche du changement de direction, il
y a un bouton sur lequel il faut appuyer pour
activer le treuil. Ensuite, il faut descendre
le câble puis le remonter pour faire descendre
le pont. Sauvegardez.
Reculez mais
faites attention ; dès que vous verrez l'icône
vous permettant de passer en vue externe, stoppez
tout, sinon, c'est l'accident. Utilisez justement
cette vue pour aller chercher dans la boîte à
outils de la foreuse la grande pince. En l'utilisant
sur le rail, il ne vous sera pas difficile par
la suite d'enlever le rail endommagé. Pivotez
à gauche et regardez les rails inutilisés ; grâce
à votre pince, vous pourrez en prendre un bout.
Pivotez à droite et placez le morceau de rail
à l'endroit qui convient.
Remontez dans le train et faites avancer le train.
Remontez dans le train et avancer jusqu'à ce que
vous vous retrouviez sur la grande plate-forme
d'intersection. Dirigez-vous alors vers l'est.
Passez le premier croisement de voies, puis, au
deuxième, tournez le levier de direction. Vous
repasserez donc dans des lieux bien connus mais
dans le bon sens. Mais vous arriverez devant un
mur ; appuyez alors sur le bouton central rouge
pour vous servir de la foreuse dans sa fonction
première. Passez en vue externe pour sortir du
train et pénétrez dans la brèche. Sélectionnez
la table et appuyez sur le morceau de bois.
Voici donc une sorte de puzzle dont les pièces
sont la plupart des objets de votre inventaire.
C'est assez facile mais tout répond à un certain
ordre. Regardez le plan, qui se trouve aussi dans
votre inventaire pour coller les objets les uns
aux autres aux bons endroits. Placez d'abord ensemble
les pièces 1 et 2 (l'espèce de lampe avec le vase
formé par trois ovales). Placez la pièce 3 sur
la partie en bois (la 3 est formée de deux pièces
plates reliées entre elles par deux tiges au dessus
d'une sorte de grille-pain). Ajoutez la 4 (avec
des petites ailes ouvertes ? si ce n'est pas fait,
ouvrez-les dans votre inventaire) puis la 5 (il
faut ouvrir les poignées, de chaque côté ; écoutez
bien les clics). Fermez les ailes de la pièce
4 et les poignées de la 5.
Cliquez sur les antennes de la pièce 3 pour les
relever. Sur la même pièce, cliquez sur la partie
arrondie la plus haute pour l'insérer partiellement
dans le reste de la pièce. Si vous cliquez une
nouvelle fois sur la pièce 3, mais sur la partie
arrondie la plus basse cette fois, vous pourrez
l'ouvrir et y glisser la pièce manquante. Refermez
et cliquez de nouveau sur les éléments de la pièce
3 décrits plus haut pour terminer l'arme. Lorsque
vous en aurez terminé, vous entendrez un bruit
spécifique. Retournez dans le train et reculez
jusqu'à l'intersection principale.
Dirigez-vous vers le nord et laissez le train
aller jusqu'au bout de sa course. Dirigez-vous
vers les deux grandes cuves et activez la quatrième
roue. Reculez pour revenir à l'intersection et
dirigez-vous vers l'est. Au deuxième croisement,
dirigez le train vers la gauche ; lorsqu'il sera
en bout de course, sortez et ouvrez la boîte à
outils de la foreuse ; prenez le marteau et cliquez
sur la dynamite. Elle apparaît en gros plan. Placez
alors dessus le réveil et le circuit imprimé.
Entrez dans le trou et allez plus loin dans la
grotte. Allez jusqu'à ouvrir la porte et avancez
encore une fois.
Lorsqu'il voudra toucher le levier, utilisez votre
canon sur lui pour le capturer. Approchez et poussez
le levier de la machine jaune. Allez devant l'établi
et utilisez le marteau sur le coffre pour en récupérer
un plan. Allez devant la console qui se trouve
devant Krick et abaissez le levier de gauche,
baissez le deuxième interrupteur et placez l'aiguille
du potentiomètre sur la deuxième position (une
ligne rouge apparaît alors sur l'écran). Actionnez
le levier de droite trois fois pour que Krick
se réveille. Donnez-lui Amanda et parlez-lui.
Il ne réagira toujours pas alors donnez-lui le
plan. Passez le portail, parlez avec le professeur
et quittez les lieux...
Voilà, vous
lui avez sauvé la vie, celle de son enfant, vous
avez placé l'homme noir dans une petite bouteille;
tout se termine bien. Mis à part qu'après un jeu
pareil, on regarde bizarrement un boitier de commande
d'ascenceur!