Comme
premier personnage à rencontrer dans un jeu, on
a connu moins étrange que la pieuvre. Mettez-vous
bien devant le bureau et parlez-lui. Vous êtes censé
faire un casse à la baraque des recettes et elle
vous dit que c'est Pelade qui a la clé. Prenez l'éponge
en bas à gauche du tableau noir, puis le sac de
billes qui est en haut de la bibliothèque au fond
de la pièce, au niveau de la mappemonde. Sortez
de la salle de classe et vous arrivez dans la cour
de l'orphelinat. Au bout d'un moment, si vous n'êtes
pas sorti assez rapidement, Pelade vous met à la
cave. Si c'est le cas, il y a trois possibilités
pour en sortir.
Derrière Miette, il y a la porte d'entrée. Essayez
de l'ouvrir, je sais que ça a l'air bête comme ça,
mais il se peut qu'elle soit ouverte. Si ça ne marche
pas, essayez de fermer le couvercle du coffre qui
est à gauche de la porte. Passez derrière le tonneau,
fermez le couvercle et montez dessus pour sortir
par la lucarne. La troisième possibilité est de
chercher un crochet dans l'alcôve où il n'y a pas
d'étagère. Vous l'utilisez ensuite sur la porte
pour l'ouvrir. Je vous rappelle qu'il faut appuyer
sur " Enter" pour entreprendre une action.
Faites attention dans la cave à ne pas cogner Miette
plus de trois fois sinon le jeu se termine là. Allez
dans la salle de classe, dont la porte est juste
derrière l'escalier. Pour ceux qui n'ont pas été
envoyés à la cave et qui sont dans la cour, allez
voir Pelade qui est assis dans un fauteuil et parlez-lui
pour qu'il vous donne la clé de la baraque des recettes.
Il faut placer Miette bien en face des personnages
lorsque vous voulez leur parler. Ensuite, avancez
vers l'arrière du landau jusqu'à ce que la caméra
change d'angle de vue. Sur la droite, derrière ,
l'espèce de cabane devant laquelle est posé le landau,
cherchez un os à moëlle. Il n'est pas visible, mais
comme pour tous les objets que vous pouvez ramasser,
son icône apparaît en haut à gauche de l'écran quand
vous pouvez le prendre. Maintenant, sortez de la
cour par la grille ouverte pour prendre la direction
du phare.
Après le
premier virage, il y a une porte fermée à gauche,
vous empruntez donc la passerelle vers la droite.
Vous descendez des escaliers un peu plus loin
et vous voyez un tas de cartons et de cageots
parmi lesquels vous allez trouver une bouteille
vide. À l'étage en dessous, il y a un renfoncement
identique à celui du niveau où vous vous trouvez,
dans lequel vous allez prendre une brosse. Pour
y accéder, vous devez descendre deux escaliers
et, arrivé au niveau de l'eau, empruntez la passerelle
en bois vers la gauche. La brosse est dans le
coin opposé aux cartons. Revenez au pied des escaliers
où vous étiez et passez tout droit sous l'arche
où se trouve un tonneau (l'escalier à droite mène
à une porte fermée).
Vous arrivez dans un endroit plus éclairé, avec
quatre tonneaux et trois cageots de bouteilles
vides. Continuez votre chemin par les escaliers
en bas à droite de l'écran. La caméra prend du
recul, et vous voyez une passerelle qui mène à
la baraque des recettes. Le gardien est là, il
porte une casquette et un uniforme bleu marine.
Vous continuez votre chemin et effectuez un virage
en épingle, car la passerelle contourne un édifice
en briques rouges. Après le virage, vous marchez
un peu puis descendez quelques marches, pour vous
retrouver au début de la jetée qui mène au phare.
La jetée
est en pierre d'un côté, en planches de bois de
l'autre. Appuyez sur la touche Contrôle tout en
avançant, pour monter sur les deux gros paquets
marron ficelés et prendre le petit objet bleuté
sur le paquet du dessus. Il s'agit d'une barre
de fer. Suivez la jetée jusqu'au phare. Arrivé
là, changez d'angle de vue avec la barre d'espace.
Utilisez votre barre de fer sur le disjoncteur
qui est à gauche de la porte d'entrée du phare.
De cette façon, vous éteignez la lumière du phare,
et le gardien de la baraque des recettes vient
voir ce qu'il se passe.
Pour le moment, courez vous accroupir derrière
les tonneaux (Miette tournée vers vous) et les
rouleaux de câble électrique qui sont à droite
de la porte d'entrée du phare. Pendant que le
gardien répare les fusibles, vous pouvez aller
cambrioler la baraque des recettes. Si vous vous
faites attraper par le gardien, il vous enfermera
dans l'entrepôt du port en compagnie du clochard.
Pour vous en sortir, montez sur les deux caisses
(mettez Miette face à la plus petite des deux
et appuyez sur Contrôle) et branchez le fusible.
Montez les escaliers et retournez au phare faire
sauter le courant. Vous retrouverez la barre de
fer au pied du disjoncteur.
Au début
de la jetée, vous pouvez soit aller tout droit
puis à gauche, soit contourner l'édifice en passant
par où vous êtes venu. Allez à la baraque et utilisez
votre clé sur la porte pour l'ouvrir. Remettez
la clé dans votre inventaire et appuyez sur "
Enter" pour entrer (elle est bonne, celle-là).
Allumez la lumière à l'aide de l'interrupteur
(le gros bouton bleu à gauche de la porte). À
droite près de la fenêtre, ouvrez la caisse enregistreuse
et utilisez la brosse pour coincer le tiroir.
Ainsi, vous désactivez le placard électrifié dans
lequel vous prenez l'or. Séquence cinématique:
le gardien arrive, vous attrape et se fait assommer
par un inconnu (One), qui vous demande de l'aider
à "retrouver petit frère Denree". Vous
retournez automatiquement à l'orphelinat et la
pieuvre vous félicite. Elle vous charge d'aller
vider le coffre de l'usurier.
Sortez de
la salle de classe. L'objectif est d'endormir
Pelade, afin de pouvoir aller chez lui prendre
la clé qui permet d'ouvrir la porte dans la cour,
donnant accès à ville basse. Ouvrez la porte à
droite de celle de la salle de classe, pour entrer
dans la cuisine. Échangez le sac de billes avec
potion que prépare Boule, le petit garçon assis
à table (appuyez sur "Enter" pour lui
donner le sac), et parlez-lui.
Avancez pour voir l'autre côté de la pièce, ouvrez
le placard à droite de la fenêtre, pour y prendre
un morceau de fromage, et faites de même avec
le placard à gauche de la fenêtre, vous y trouverez
une part de gâteau. Sortez de la cuisine, donnez
la potion à Pelade et attend qu'il s'endorme.
Ensuite, regardez bien à droite de Pelade. Vous
verrez un panier suspendu à une corde, que vous
devez faire descendre à votre portée en faisant
fonctionner une petite manivelle sur le côté.
Approchez-vous du panier, vous y trouvez une saucisse
et une poignée de porte. Montez les escaliers
et utilisez la poignée de porte pour entrer chez
Pelade. Allumez l'interrupteur à gauche en entrant
et allez près du lit. Par terre, vous devez trouver
la clé de la cour. Sortez de chez Pelade, descendez
les escaliers et allez donner l'os au chien pour
qu'il n'aboie pas. Utilisez la clé que vous venez
de trouver sur la porte, juste à droite de la
niche du chien, pour sortir de la cour.
Vous êtes
en haut d'un grand escalier, descendez-le puis
partez à droite. Arrivé à un endroit plein de
planches, Miette semble ne pas vouloir aller plus
loin. Insistez : faites-la gigoter, débrouillez-vous
pour qu'elle continue. La caméra change d'angle
de vue, vous continuez et vous verrez dans une
cour une camionnette avec un homme penché dessus.
Allez les rejoindre et mettez Miette derrière
le personnage, de manière à ce que l'icône de
l'objet que vous pouvez prendre apparaisse en
haut à gauche de l'écran.
C'est une paire de tenailles, dont vous devez
vous emparer quand l'homme qui répare la camionnette
est penché sur le capot. Vers le fond de la cour,
iI y a une clochette accrochée au mur. Utilisez
les tenailles pour couper le câble qui la retient
et prenez-la. Retournez d'où vous venez et partez
à gauche de l'escalier par lequel vous êtes arrivé.
Vous passez devant la boucherie , 'Delicatessen'
(ça rappelle des souvenirs à certains), puis vous
verrez un gardien qui vous bloque l'accès à un
escalier montant vers un bâtiment. Utilisez la
cloche dont il ne supporte pas le son.
La man?uvre
est délicate, car vous pouvez faire sonner la
cloche n'importe où : le gardien ne s'en va pas.
Il faut coincer Miette entre la rampe d'escaliers
et le plus proche des grands paquets par terre
et faire sonner la clochette : si l'opération
est réussie, le type hurle et plonge dans le canal.
Montez les escaliers qui sont maintenant accessibles
et ouvrez la porte. Vous entrez dans le bureau
de l'usurier, avancez dans la pièce et prenez
le coffre miniature posé sur la table qui est
décorée d'un échiquier.
Allez derrière le bureau vers le fond de la pièce,
et vous verrez un gros coffre-fort à droite duquel
se trouve une balance. Posez votre coffre miniature
sur le plateau gauche de la balance et le coffre
s'ouvrira. Prenez les bijoux qui s'y trouvent
et sortez de la pièce. Séquence d'animation: vous
vous retrouvez face à deux cyclopes et vous tombez
dans le canal.
Vous avez
une échelle qui grimpe au mur sur la gauche de
l'écran, vous êtes dans une cave et dans le fond,
il y a comme un four à pain en briques. Contournez
les caisses et, au pied de ce four, cherchez une
petite cale en bois. Prenez-la et dirigez-vous
vers la droite pour repérer deux interrupteurs
sur le mur. Abaissez le levier de droite, puis
coincez la cale en bois au même endroit. Ensuite,
abaissez le levier de gauche. Une alarme retentit,
le périscope descend et le scaphandrier qui dormait
sursaute et se cogne à une étagère.
Le coup fait ballotter une bouteille qui en se
déplaçant met à jour une clé. Montez sur une caisse
pour regarder par le périscope et vous verrez
des enfants kidnappés embarquer sur un bateau.
Prenez la clé sur la droite de l'étagère ; ce
faisant, vous faites tomber la bouteille. Un gaz
s'échappe de cette dernière et le scaphandrier
se met à délirer. Ouvrez la porte boulonnée à
l'aide de la clé que vous venez de récupérer et
sortez.
Vous débouchez
d'un sas, il n'y a pas vraiment le choix, montez
les trois marches puis allez à gauche. Vous arrivez
sur des quais, faites venir Miette vers vous jusqu'au
pied de la grue et passez derrière celle-ci pour
chercher un briquet. Continuez votre chemin. Vous
montez des escaliers, passez sur une passerelle,
redescendez des escaliers et vous vous retrouvez
de l'autre côté du quai. Vous marchez un peu et
vous montez de nouveaux escaliers au bout desquels
l'angle de vue change, vous permettant de voir
que vous êtes derrière la palissade d'une cour.
Montez sur les caisses pour entrer dans la cour.
À droite, en bas de l'écran dans le coin sombre,
cherchez une bougie. Allez de l'autre côté de
la cour, là où c'est éclairé.
Il y a une caisse attachée à une corde retenue
par une manivelle. Posez la chandelle sur la table
(touche " Enter ") près de la manivelle,
allumez-la avec le briquet et bougez Miette qui
se déplace à ce moment-là automatiquement pour
se cacher derrière la porte. Séquence d'animation:
la caisse tombe et Lune, une prostituée, arrive.
Miette, pendant ce temps, rentre dans le bar où
elle parle avec One. Celui-ci lui demande de chercher
un plan pendant qu'il s'occupe de trouver un bateau.
Attention : si vous utilisez les ciseaux posés
sur la table pour couper la corde directement,
Lune vous attrape et le jeu est terminé.
Amenez Miette
vers vous et allez à gauche. Arrivé face à deux
grandes portes ressemblant à celles d'un garage,
passez à gauche puis à droite. Approchez-vous
du marin qui repeint sa barque. S'il est à gauche
du pot de peinture, revenez sur vos pas pour changer
d'écran et retournez voir. Il faut qu'il soit
à droite du pot de peinture, de façon à ce que
vous puissiez lui voler le pinceau puis le tremper
dans le pot. Une fois que c'est fait, montez les
escaliers en face de la barque et marchez sur
la passerelle, jusqu'à ce que vous voyiez un objet
posé sur le bord d'une fenêtre.
Prenez-le, il s'agit d'une boîte de conserves.
Retournez en arrière, descendez les escaliers,
rebroussez chemin en retournant par là où vous
êtes venu et tournez à gauche, sous la première
arcade. Vous changez d'angle et de lieu, avancez
tout droit, vous changez encore d'angle et vous
pouvez voir deux escaliers qui descendent vers
un ponton en bois. Vous emprunterez celui de droite
pour rejoindre One, qui vous attend dans la barque,
mais pour le moment, continuez de traverser l'écran
par la gauche. Vous devez maintenant voir un cyclope
qui vous barre la route. Utilisez le pinceau sur
le cyclope pour lui peindre l' oeil. Séquence
d'animation: il perd l'équilibre et tombe à l'eau.
Allez au bout du ponton devenu accessible et parlez
avec le pêcheur à plusieurs reprises, jusqu'à
ce qu'il dise "Si je pouvais récupérer la
boîte que j'ai perdue l'autre jor." À ce
moment-là, posez la boîte de conserves derrière
lui. Il vous indique que vous trouverez le plan
pour aller sur la plate-forme chez le tatoueur,
et vous dit comment faire pour l'assommer.
Il ne vous
dit pas par contre où trouver le tatoueur. Vous
vous rappelez l'escalier près de la barque avec
le marin ? C'est celui où vous avez trouvé la
boîte de conserves. Ceux qui auraient eu la curiosité
de le remarquer ont pu constater que la passerelle
continuait. Retournez-y, prenez à droite après
l'arcade pour retrouver la barque. Arrivé aux
fenêtres, il y a un virage, vous continuez. Passez
un endroit mal éclairé et vous êtes chez le tatoueur.
Son échoppe est toute petite et il a l'air visiblement
âgé. Vous pouvez voir le plan sur le comptoir
mais ne pouvez pas le prendre. Mettez-vous sur
le côté gauche bien contre la porte et sous l'enseigne,
puis appuyez sur "Enter".
Un pan de bois bascule et assomme le tatoueur,
vous pouvez maintenant prendre le plan. Allez
à gauche de l'échoppe vers le fond de la ruelle.
C'est une impasse fermée par une grille, au pied
de laquelle, sur la gauche, vous devez prendre
un pulvérisateur. Amenez le plan à One, qui vous
attend toujours dans la barque sur le ponton,
pas loin du pêcheur. Donc, pour y aller, vous
rebroussez chemin, arrivé en bas des escaliers
faites demi-tour, marchez et prenez à gauche après
la première arcade. Vous traversez une zone où
il n'y a rien, puis vous arrivez sur le quai avec
un double escalier qui descend vers des pontons
en bois. Prenez celui de droite et vous verrez
One dans la barque. Vous ne pouvez pas monter
dans l'embarcation.
Placez-vous avec le plan en main vers l'avant
du bateau et appuyez sur "Enter". One
vous demande maintenant de trouver quelque chose
pour se repérer en mer. Marchez jusqu'au bout
du ponton et vous trouverez un bâton par terre.
Remontez
sur le quai, et quand vous êtes à l'écran qui
vous montre les deux escaliers permettant d'accéder
aux pontons, dirigez-vous vers le fond du décor.
Tournez au bout à gauche, avancez un peu et vous
arriverez à la roulotte de Marcello. C'est lui
qui possède une boussole, mais pour la récupérer,
il va falloir le tuer. Posé sur un tabouret juste
à l'entrée de la roulotte, un grand bocal est
rempli de puces. Placez-vous à côté et utilisez
le bâton pour le faire tomber et faire sortir
les puces.
Allez ensuite jouer de l'orgue de barbarie (juste
à côté) pour rendre les puces furieuses, afin
qu'elles piquent Marcello. Vous ne pouvez pas
prendre la boussole maintenant, sinon Miette se
fera piquer. Approchez-vous du bras droit de Marcello
da façon à voir la boussole et servez-vous du
pulvérisateur qui contient du DDT pour tuer les
puces. Prenez la boussole et amenez-la à One.
C'est ainsi qu'après toutes ces aventures, vous
venez de finir le jeu. Vous avez droit à une superbe
séquence cinématique de fin, pendant laquelle
Miette délivre les enfants, et la plate-forme
sur laquelle ils se trouvaient explose.