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Soluce de La Cité Des Enfants Perdus

Comme premier personnage à rencontrer dans un jeu, on a connu moins étrange que la pieuvre. Mettez-vous bien devant le bureau et parlez-lui. Vous êtes censé faire un casse à la baraque des recettes et elle vous dit que c'est Pelade qui a la clé. Prenez l'éponge en bas à gauche du tableau noir, puis le sac de billes qui est en haut de la bibliothèque au fond de la pièce, au niveau de la mappemonde. Sortez de la salle de classe et vous arrivez dans la cour de l'orphelinat. Au bout d'un moment, si vous n'êtes pas sorti assez rapidement, Pelade vous met à la cave. Si c'est le cas, il y a trois possibilités pour en sortir.

Derrière Miette, il y a la porte d'entrée. Essayez de l'ouvrir, je sais que ça a l'air bête comme ça, mais il se peut qu'elle soit ouverte. Si ça ne marche pas, essayez de fermer le couvercle du coffre qui est à gauche de la porte. Passez derrière le tonneau, fermez le couvercle et montez dessus pour sortir par la lucarne. La troisième possibilité est de chercher un crochet dans l'alcôve où il n'y a pas d'étagère. Vous l'utilisez ensuite sur la porte pour l'ouvrir. Je vous rappelle qu'il faut appuyer sur " Enter" pour entreprendre une action. Faites attention dans la cave à ne pas cogner Miette plus de trois fois sinon le jeu se termine là. Allez dans la salle de classe, dont la porte est juste derrière l'escalier. Pour ceux qui n'ont pas été envoyés à la cave et qui sont dans la cour, allez voir Pelade qui est assis dans un fauteuil et parlez-lui pour qu'il vous donne la clé de la baraque des recettes.

Il faut placer Miette bien en face des personnages lorsque vous voulez leur parler. Ensuite, avancez vers l'arrière du landau jusqu'à ce que la caméra change d'angle de vue. Sur la droite, derrière , l'espèce de cabane devant laquelle est posé le landau, cherchez un os à moëlle. Il n'est pas visible, mais comme pour tous les objets que vous pouvez ramasser, son icône apparaît en haut à gauche de l'écran quand vous pouvez le prendre. Maintenant, sortez de la cour par la grille ouverte pour prendre la direction du phare.

Après le premier virage, il y a une porte fermée à gauche, vous empruntez donc la passerelle vers la droite. Vous descendez des escaliers un peu plus loin et vous voyez un tas de cartons et de cageots parmi lesquels vous allez trouver une bouteille vide. À l'étage en dessous, il y a un renfoncement identique à celui du niveau où vous vous trouvez, dans lequel vous allez prendre une brosse. Pour y accéder, vous devez descendre deux escaliers et, arrivé au niveau de l'eau, empruntez la passerelle en bois vers la gauche. La brosse est dans le coin opposé aux cartons. Revenez au pied des escaliers où vous étiez et passez tout droit sous l'arche où se trouve un tonneau (l'escalier à droite mène à une porte fermée).

Vous arrivez dans un endroit plus éclairé, avec quatre tonneaux et trois cageots de bouteilles vides. Continuez votre chemin par les escaliers en bas à droite de l'écran. La caméra prend du recul, et vous voyez une passerelle qui mène à la baraque des recettes. Le gardien est là, il porte une casquette et un uniforme bleu marine. Vous continuez votre chemin et effectuez un virage en épingle, car la passerelle contourne un édifice en briques rouges. Après le virage, vous marchez un peu puis descendez quelques marches, pour vous retrouver au début de la jetée qui mène au phare.

La jetée est en pierre d'un côté, en planches de bois de l'autre. Appuyez sur la touche Contrôle tout en avançant, pour monter sur les deux gros paquets marron ficelés et prendre le petit objet bleuté sur le paquet du dessus. Il s'agit d'une barre de fer. Suivez la jetée jusqu'au phare. Arrivé là, changez d'angle de vue avec la barre d'espace. Utilisez votre barre de fer sur le disjoncteur qui est à gauche de la porte d'entrée du phare. De cette façon, vous éteignez la lumière du phare, et le gardien de la baraque des recettes vient voir ce qu'il se passe.

Pour le moment, courez vous accroupir derrière les tonneaux (Miette tournée vers vous) et les rouleaux de câble électrique qui sont à droite de la porte d'entrée du phare. Pendant que le gardien répare les fusibles, vous pouvez aller cambrioler la baraque des recettes. Si vous vous faites attraper par le gardien, il vous enfermera dans l'entrepôt du port en compagnie du clochard. Pour vous en sortir, montez sur les deux caisses (mettez Miette face à la plus petite des deux et appuyez sur Contrôle) et branchez le fusible. Montez les escaliers et retournez au phare faire sauter le courant. Vous retrouverez la barre de fer au pied du disjoncteur.

Au début de la jetée, vous pouvez soit aller tout droit puis à gauche, soit contourner l'édifice en passant par où vous êtes venu. Allez à la baraque et utilisez votre clé sur la porte pour l'ouvrir. Remettez la clé dans votre inventaire et appuyez sur " Enter" pour entrer (elle est bonne, celle-là). Allumez la lumière à l'aide de l'interrupteur (le gros bouton bleu à gauche de la porte). À droite près de la fenêtre, ouvrez la caisse enregistreuse et utilisez la brosse pour coincer le tiroir.

Ainsi, vous désactivez le placard électrifié dans lequel vous prenez l'or. Séquence cinématique: le gardien arrive, vous attrape et se fait assommer par un inconnu (One), qui vous demande de l'aider à "retrouver petit frère Denree". Vous retournez automatiquement à l'orphelinat et la pieuvre vous félicite. Elle vous charge d'aller vider le coffre de l'usurier.

Sortez de la salle de classe. L'objectif est d'endormir Pelade, afin de pouvoir aller chez lui prendre la clé qui permet d'ouvrir la porte dans la cour, donnant accès à ville basse. Ouvrez la porte à droite de celle de la salle de classe, pour entrer dans la cuisine. Échangez le sac de billes avec potion que prépare Boule, le petit garçon assis à table (appuyez sur "Enter" pour lui donner le sac), et parlez-lui.

Avancez pour voir l'autre côté de la pièce, ouvrez le placard à droite de la fenêtre, pour y prendre un morceau de fromage, et faites de même avec le placard à gauche de la fenêtre, vous y trouverez une part de gâteau. Sortez de la cuisine, donnez la potion à Pelade et attend qu'il s'endorme. Ensuite, regardez bien à droite de Pelade. Vous verrez un panier suspendu à une corde, que vous devez faire descendre à votre portée en faisant fonctionner une petite manivelle sur le côté.

Approchez-vous du panier, vous y trouvez une saucisse et une poignée de porte. Montez les escaliers et utilisez la poignée de porte pour entrer chez Pelade. Allumez l'interrupteur à gauche en entrant et allez près du lit. Par terre, vous devez trouver la clé de la cour. Sortez de chez Pelade, descendez les escaliers et allez donner l'os au chien pour qu'il n'aboie pas. Utilisez la clé que vous venez de trouver sur la porte, juste à droite de la niche du chien, pour sortir de la cour.

Vous êtes en haut d'un grand escalier, descendez-le puis partez à droite. Arrivé à un endroit plein de planches, Miette semble ne pas vouloir aller plus loin. Insistez : faites-la gigoter, débrouillez-vous pour qu'elle continue. La caméra change d'angle de vue, vous continuez et vous verrez dans une cour une camionnette avec un homme penché dessus. Allez les rejoindre et mettez Miette derrière le personnage, de manière à ce que l'icône de l'objet que vous pouvez prendre apparaisse en haut à gauche de l'écran.

C'est une paire de tenailles, dont vous devez vous emparer quand l'homme qui répare la camionnette est penché sur le capot. Vers le fond de la cour, iI y a une clochette accrochée au mur. Utilisez les tenailles pour couper le câble qui la retient et prenez-la. Retournez d'où vous venez et partez à gauche de l'escalier par lequel vous êtes arrivé. Vous passez devant la boucherie , 'Delicatessen' (ça rappelle des souvenirs à certains), puis vous verrez un gardien qui vous bloque l'accès à un escalier montant vers un bâtiment. Utilisez la cloche dont il ne supporte pas le son.

La man?uvre est délicate, car vous pouvez faire sonner la cloche n'importe où : le gardien ne s'en va pas. Il faut coincer Miette entre la rampe d'escaliers et le plus proche des grands paquets par terre et faire sonner la clochette : si l'opération est réussie, le type hurle et plonge dans le canal. Montez les escaliers qui sont maintenant accessibles et ouvrez la porte. Vous entrez dans le bureau de l'usurier, avancez dans la pièce et prenez le coffre miniature posé sur la table qui est décorée d'un échiquier.

Allez derrière le bureau vers le fond de la pièce, et vous verrez un gros coffre-fort à droite duquel se trouve une balance. Posez votre coffre miniature sur le plateau gauche de la balance et le coffre s'ouvrira. Prenez les bijoux qui s'y trouvent et sortez de la pièce. Séquence d'animation: vous vous retrouvez face à deux cyclopes et vous tombez dans le canal.

Vous avez une échelle qui grimpe au mur sur la gauche de l'écran, vous êtes dans une cave et dans le fond, il y a comme un four à pain en briques. Contournez les caisses et, au pied de ce four, cherchez une petite cale en bois. Prenez-la et dirigez-vous vers la droite pour repérer deux interrupteurs sur le mur. Abaissez le levier de droite, puis coincez la cale en bois au même endroit. Ensuite, abaissez le levier de gauche. Une alarme retentit, le périscope descend et le scaphandrier qui dormait sursaute et se cogne à une étagère.

Le coup fait ballotter une bouteille qui en se déplaçant met à jour une clé. Montez sur une caisse pour regarder par le périscope et vous verrez des enfants kidnappés embarquer sur un bateau. Prenez la clé sur la droite de l'étagère ; ce faisant, vous faites tomber la bouteille. Un gaz s'échappe de cette dernière et le scaphandrier se met à délirer. Ouvrez la porte boulonnée à l'aide de la clé que vous venez de récupérer et sortez.

Vous débouchez d'un sas, il n'y a pas vraiment le choix, montez les trois marches puis allez à gauche. Vous arrivez sur des quais, faites venir Miette vers vous jusqu'au pied de la grue et passez derrière celle-ci pour chercher un briquet. Continuez votre chemin. Vous montez des escaliers, passez sur une passerelle, redescendez des escaliers et vous vous retrouvez de l'autre côté du quai. Vous marchez un peu et vous montez de nouveaux escaliers au bout desquels l'angle de vue change, vous permettant de voir que vous êtes derrière la palissade d'une cour. Montez sur les caisses pour entrer dans la cour. À droite, en bas de l'écran dans le coin sombre, cherchez une bougie. Allez de l'autre côté de la cour, là où c'est éclairé.

Il y a une caisse attachée à une corde retenue par une manivelle. Posez la chandelle sur la table (touche " Enter ") près de la manivelle, allumez-la avec le briquet et bougez Miette qui se déplace à ce moment-là automatiquement pour se cacher derrière la porte. Séquence d'animation: la caisse tombe et Lune, une prostituée, arrive. Miette, pendant ce temps, rentre dans le bar où elle parle avec One. Celui-ci lui demande de chercher un plan pendant qu'il s'occupe de trouver un bateau. Attention : si vous utilisez les ciseaux posés sur la table pour couper la corde directement, Lune vous attrape et le jeu est terminé.

Amenez Miette vers vous et allez à gauche. Arrivé face à deux grandes portes ressemblant à celles d'un garage, passez à gauche puis à droite. Approchez-vous du marin qui repeint sa barque. S'il est à gauche du pot de peinture, revenez sur vos pas pour changer d'écran et retournez voir. Il faut qu'il soit à droite du pot de peinture, de façon à ce que vous puissiez lui voler le pinceau puis le tremper dans le pot. Une fois que c'est fait, montez les escaliers en face de la barque et marchez sur la passerelle, jusqu'à ce que vous voyiez un objet posé sur le bord d'une fenêtre.

Prenez-le, il s'agit d'une boîte de conserves. Retournez en arrière, descendez les escaliers, rebroussez chemin en retournant par là où vous êtes venu et tournez à gauche, sous la première arcade. Vous changez d'angle et de lieu, avancez tout droit, vous changez encore d'angle et vous pouvez voir deux escaliers qui descendent vers un ponton en bois. Vous emprunterez celui de droite pour rejoindre One, qui vous attend dans la barque, mais pour le moment, continuez de traverser l'écran par la gauche. Vous devez maintenant voir un cyclope qui vous barre la route. Utilisez le pinceau sur le cyclope pour lui peindre l' oeil. Séquence d'animation: il perd l'équilibre et tombe à l'eau.

Allez au bout du ponton devenu accessible et parlez avec le pêcheur à plusieurs reprises, jusqu'à ce qu'il dise "Si je pouvais récupérer la boîte que j'ai perdue l'autre jor." À ce moment-là, posez la boîte de conserves derrière lui. Il vous indique que vous trouverez le plan pour aller sur la plate-forme chez le tatoueur, et vous dit comment faire pour l'assommer.

Il ne vous dit pas par contre où trouver le tatoueur. Vous vous rappelez l'escalier près de la barque avec le marin ? C'est celui où vous avez trouvé la boîte de conserves. Ceux qui auraient eu la curiosité de le remarquer ont pu constater que la passerelle continuait. Retournez-y, prenez à droite après l'arcade pour retrouver la barque. Arrivé aux fenêtres, il y a un virage, vous continuez. Passez un endroit mal éclairé et vous êtes chez le tatoueur. Son échoppe est toute petite et il a l'air visiblement âgé. Vous pouvez voir le plan sur le comptoir mais ne pouvez pas le prendre. Mettez-vous sur le côté gauche bien contre la porte et sous l'enseigne, puis appuyez sur "Enter".

Un pan de bois bascule et assomme le tatoueur, vous pouvez maintenant prendre le plan. Allez à gauche de l'échoppe vers le fond de la ruelle. C'est une impasse fermée par une grille, au pied de laquelle, sur la gauche, vous devez prendre un pulvérisateur. Amenez le plan à One, qui vous attend toujours dans la barque sur le ponton, pas loin du pêcheur. Donc, pour y aller, vous rebroussez chemin, arrivé en bas des escaliers faites demi-tour, marchez et prenez à gauche après la première arcade. Vous traversez une zone où il n'y a rien, puis vous arrivez sur le quai avec un double escalier qui descend vers des pontons en bois. Prenez celui de droite et vous verrez One dans la barque. Vous ne pouvez pas monter dans l'embarcation.

Placez-vous avec le plan en main vers l'avant du bateau et appuyez sur "Enter". One vous demande maintenant de trouver quelque chose pour se repérer en mer. Marchez jusqu'au bout du ponton et vous trouverez un bâton par terre.

Remontez sur le quai, et quand vous êtes à l'écran qui vous montre les deux escaliers permettant d'accéder aux pontons, dirigez-vous vers le fond du décor. Tournez au bout à gauche, avancez un peu et vous arriverez à la roulotte de Marcello. C'est lui qui possède une boussole, mais pour la récupérer, il va falloir le tuer. Posé sur un tabouret juste à l'entrée de la roulotte, un grand bocal est rempli de puces. Placez-vous à côté et utilisez le bâton pour le faire tomber et faire sortir les puces.

Allez ensuite jouer de l'orgue de barbarie (juste à côté) pour rendre les puces furieuses, afin qu'elles piquent Marcello. Vous ne pouvez pas prendre la boussole maintenant, sinon Miette se fera piquer. Approchez-vous du bras droit de Marcello da façon à voir la boussole et servez-vous du pulvérisateur qui contient du DDT pour tuer les puces. Prenez la boussole et amenez-la à One. C'est ainsi qu'après toutes ces aventures, vous venez de finir le jeu. Vous avez droit à une superbe séquence cinématique de fin, pendant laquelle Miette délivre les enfants, et la plate-forme sur laquelle ils se trouvaient explose.

FIN


 
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