A
Lisbonne
Tout d'abord,
sur le pont supérieur, cliquer sur le capitaine
pour pouvoir accéder à l'intérieur du bateau.
Cliquer ensuite sur la flèche qui permet de passer
la porte. Il faut trouver le cuistot, qui se trouve
opportunément dans la cuisine, et, après avoir
parlé avec lui, prendre le gâteau posé sur la
table grâce à un cliquer-tirer et le placer dans
le coffre. Cette opération est possible en cliquant-tirant
le gâteau jusque sur le parchemin roulé dans le
coin en bas à droite de l'écran. Une aide en ligne
apparaît alors " mettre dans le coffre ".
Lâcher le bouton de la souris pour valider l'opération.
Ensuite, il faut trouver le marin ivre, qui se
trouve tout au fond des cales, au plus profond
du bateau. Après avoir parlé avec lui en ayant
cliqué plusieurs fois, lui donner gâteau pris
chez le cuistot par une opération inverse : cliquer
sur le parchemin roulé pour le voir s'ouvrir,
puis sur le coffre, pour le voir apparaître au
milieu de l'écran. Là, cliquer sur l'objet qui
nous intéresse, à savoir le gâteau et le donner
au marin ivre. En échange, il va donner une paire
de lunettes qu'il faut rapporter au cuistot.
Grâce à elles, celui-ci se rendra compte que le
livre qu'il est en train d'essayer de déchiffrer
n'est pas le sien mais le livre de bord du capitaine.
Il suffit ensuite de retourner sur le pont supérieur
et de donner le journal de bord au capitaine.
Le journal de bord à donner est dans le coffre.
Bien sûr, ce faisant, le joueur a glané une nouvelle
icône, celle du journal de bord, qu'il lui est
loisible de consulter comme il le souhaite.
La Bonace
Il faut aller
dans la cale qui se trouve à droite de la cuisine,
y ramasser le bâton et le mettre dans le coffre.
Retourner sur le pont principal et cliquer sur
le marin en train de pêcher. Lorsque le requin
est sur le pont, cliquer dessus pour le voir ouvrir
la gueule. Il faut le laisser la gueule ouverte,
et se servir du bâton ramassé pour la lui bloquer
ainsi. Lorsque c'est fait, prendre dans la gueule
la bouteille et surtout le morceau de carte qui
se trouve à l'intérieur et qui déclenche l'intervention
du fantôme.
Ensuite, une fois le fragment récupéré, il faut
aller dans la cabine du capitaine (je rappelle
que le journal de bord qui est maintenant accessible
offre de voir un plan en coupe du galion qui permet
de s'y promener sans se perdre. D'ailleurs, pour
la séquence de jeu qui va suivre, il est vivement
conseillé de consulter le journal de bord dans
lequel le capitaine a consigné ses observation
du monde, des océans et des vents. Dans la cabine
du capitaine, cliquer deux fois sur lui et répondre
oui à la question qu'il pose.
Jeu de la Volte : le but est simple, arriver dans
les temps au Cap de Bonne-Espérance. Il faut viser
juste en dessous de la pointe de l'Afrique, sur
le morceau de parchemin qui symbolise la ligne
d'arrivée. Si on échoue à ce jeu, on arrive à
la première fin, au premier destin.
La tempête
Chercher
Filipe. Il est à fond de cale, en bas des écoutilles,
occupé à pomper. Cliquer sur lui pour apprendre
ce qu'il faut faire. Mais attention, il ne faut
pas traîner, dans une tempête, il faut faire vite
! (Le joueur a en réalité un peu plus de huit
minutes, sinon, il est dévié vers le naufrage
en Afrique). Ensuite, il faut aller dans la cale
où on a trouvé le bâton dans la séquence précédente
et ramasser les cordages enroulés par terre. Les
mettre dans le coffre. Attention, il faut faire
gaffe à ne pas cliquer sur la corde de l'ancre,
sinon, on coule directement ! Au fait, il ne faut
pas oublier de sauvegarder sa partie (plusieurs
fois si l'on veut), de temps en temps. Pour ce
faire, cliquer sur le parchemin pour ouvrir la
barre d'icônes, puis sur la porte.
Là, dans l'écran des sauvegardes, cliquer-tirer
sur la partie que l'on vient de quitter et qui
est dans le cadre en haut à gauche jusqu'à un
des cadres de l'élément central et la positionner
où on veut. Pour retourner dans le jeu, cliquer
sur jouer, ou pour quitter sur retour. Il est
possible de sauvegarder 16 parties différentes
en faisant défiler la partie centrale de l'écran
grâce aux flèche vers le haut et le bas. Donner
la corde au marin sur le pont principal et qui
doit s'occuper d'immobiliser les canons. Ensuite,
aller dans la pièce où sont tendus les hamacs
des marins et cliquer sur eux pour discuter avec
le marin trouillard qui se planque.
Il faut le convaincre d'aller s'occuper des voiles.
Bien entendu, après avoir cliqué sur Filipe, il
est possible d'accomplir dans n'importe quel ordre
chacune de ces deux tâches. Si vous en avez le
temps, et avant de terminer ces deux missions,
vous pouvez également trouver un nouveau fragment
de la carte à fond de cale inondée, flottant.
Facile. Si la mission n'est pas accomplie dans
le délai imparti, le navire s'échoue et on se
retrouve sur la côte d'Afrique.
En Afrique
Utiliser
le fusil pour se débarrasser du crocodile. Explorer
la forêt et près du padrao ramasser la boussole.
Dans le village africain, avant de le quitter
définitivement, ne pas oublier de prendre dans
les huttes du chef et du sorcier le plat en étain
et la peau de bête. Déplacer le crâne pour dérober
le morceau de statuette qui se trouve derrière
lui. Si on a tous ces éléments, on peut quitter
le village avec une bonne chance de gagner.
Pourtant, si on ne gagne pas, on a la possibilité
de voir la fin dans laquelle on retrouve Valdo
adulte. Il est devenu un valeureux guerrier africain
et coule une existence agréable. Sur la côte,
utiliser le plat et la peau de bête pour faire
signe avec les rayons du soleil au navire qui
passe au large. C'est fait, vous avez trouvé le
moyen d'aller aux Moluques.
En Inde
Sur le marché,
aller chez la vieille indienne, qui se cache derrière
la fenêtre en haut à gauche de l'écran. Discuter
avec elle et comprendre ce qu'elle veut. Lui donner.
(Ce qu'elle veut, c'est la bague de Fernao Mendes
Pinto, mais on peut aussi lui donner la médaille,
même si cela a des conséquences différentes pour
le reste de l'aventure). En échange, elle donne
un morceau de papier. Sur le marché (attention
à ne pas cliquer sur la vache sacrée car alors
on est envoyé en prison. Il ne faut pas faire
plusieurs fois la même erreur) il est possible
d'entrer dans l'échoppe.
Là, il est utile de jeter un bon coup d'?il aux
statuettes de ganesh et de les observer en les
faisant pivoter. On peut également mettre dans
le coffre le morceau d'étoffe. Devant la grille
du palais du rajah, sortir le morceau de papier
donné par la vieille indienne et choisir la bonne
phrase (la troisième). Une fois entré dans le
palais, il faut tout d'abord reconstruire la statuette.
Ensuite, il faut épuiser le dialogue interactif,
car au fil de celui-ci se débloquent les accès
aux pièces qui se cachent derrière les différentes
portes. Dans la pièce dans laquelle se trouve
l'éléphant, cliquer sur le joueur de tabla, puis,
quand la fenêtre est ouverte, sur l'ombre à l'intérieur
du tabla pour ramasser un nouveau fragment de
la carte mystérieuse.
Dans la pièce du gourou, le joueur a la possibilité
d'opérer un retour dans le passé, à la recherche
des fragments manquants de la carte mystérieuse,
à la condition cependant qu'il n ait manqué au
moins un. Dans le harem, on peut se rincer l'?il
un bon coup, mais il ne faut pas toucher. Sinon,
on déclenche la colère du rajah... Une fois toutes
ces explorations terminées, sortir du palais,
retourner sur le port et remonter à bord. Le voyage
continue.
Les pirates
Quand vous
en avez assez de vous promener sans but dans le
bateau, essayez de cliquer sur le pirate qui saute
dans l'écoutille avec le coffre sur l'épaule.
C'est le moyen d'accéder au jeu des pirates. Il
faut en passer trois niveaux. La règle est simple,
enfermer les pirates dans les cases de leur couleur.
Pour ce faire, il faut à l'aide de la souris tourner
les flèches de manière à orienter les personnages.
Attention, il ne faut pas que les pirates se rentrent
les uns dans les autres ni dans aucune autre créature.
Par contre, le crabe peut croiser un autre crabe
sans dommage, le crabe mange les souris grises
et le chat, mais attention, si le chat meurt,
c'est perdu.
En jouant, découvrez d'autres règles... Le temps
et le nombre de vies sont limités. Bon courage.
Une fois cette épreuve surmontée, ramasser le
fromage qui se trouve dans le dortoir des marins
et le donner au rat. Prendre ainsi un nouveau
fragment de la carte mystérieuse. Retourner sur
le pont supérieur et donner (elle est dans le
coffre que vous avez récupéré à l'issue du jeu)
la médaille de Fernao Mendes Pinto. (Vous comprenez
maintenant pourquoi il n'était pas très pratique
de la donner à la vieille Indienne).
Les Moluques
Discuter
avec les Indiens. Pour obtenir des épices, il
faut initier la conversation en cliquant sur Joao.
Une fois que l'Indien a demandé quelque chose
en échange des épices, il faut lui donner, en
fonction de la partie de l'histoire d'où l'on
vient, soit la boussole si on vient d'Afrique,
soit le morceau de tissu si on vient d'Inde. Si
vous êtes très observateur, vous remarquerez que
le pendentif de la jeune Moluquoise est la deuxième
partie de la statuette que vous avez commencé
de reconstituer en Afrique. En cliquant sur le
pendentif, elle vous le donnera généreusement.
Retourner sur la plage. Si vous ramassez le coquillage,
prenez soin de faire une sauvegarde juste avant
(vous pouvez le faire, vous verrez qu'il se passe
des choses amusantes !). Prendre la pirogue et
traverser le lagon jusqu'à la jonque hantée. Il
n'y a pas vraiment de solution toute faite, il
faut se rappeler ce qu'ont dit les protagonistes
un peu plus tôt dans le récit, à savoir que la
jonque est à l'est. Il faut donc toujours aller
le plus possible à l'est. Il faut garder son calme
et normalement on y arrive. Une fois qu'on a trouvé
la jonque fantôme, il faut écouter ce que le vieil
homme a à dire, puis résoudre le piège à poissons.
C'est un casse-tête, c'est fait pour être difficile
et énervant, et je ne sais pas trop s'il est conforme
à l'éthique du jeu d'en donner les solutions.
Bon, allons-y quand même : il faut attraper trois
poissons. Attacher la corde au récipient, puis
fixer le tuyau au récipient, mettre une boule
dans le tuyau au premier plan qui permettra de
remplir d'eau le plat dans lequel se trouve le
bateau. Tirer sur la manette de droite pour aspirer
en arrière le bateau, puis se servir de la chaîne
pour immobiliser le bateau dans cette position.
Là, il faut utiliser la bougie pour allumer la
mèche qui se trouve à l'avant du petit bateau,
puis mettre un boulet dans le canon, et enfin
doser correctement la poudre afin d'atteindre
la cible qui est dans la gueule du dragon.
Le filet se lève, et les poissons commencent à
en tomber. Il faut faire vite. Avec la manette
de gauche, taper les poissons pour les faire tomber
dans le pot. Encore faut-il que celui-ci soit
à la bonne place. Une fois cette épreuve résolue,
le vieux Chinois réclame des épices. Il faut les
lui donner ou aller les chercher chez les Moluquois.
A ce stade du jeu, en fonction de ce que vous
avez fait auparavant, vous pouvez : * donner au
vieux Chinois la statuette chinoise complète (un
morceau en Afrique, un morceau aux Moluques).
Si vous le faites, le vieux Chinois vous remet
le trésor de la jonque, et vous accédez à une
fin dans laquelle on retrouve Valdo et Marie plus
âgés, dépositaires du trésor et richissimes, installés
dans un palais vénitien... * - montrer au vieux
Chinois la carte telle que vous l'avez reconstituée
à ce stade de la partie, de manière à ce qu'il
vous en donne un nouveau fragment. * - si vous
ne pouvez ou ne pensez à aucune de ces deux possibilités,
vous avez toujours la possibilité de retourner
sur la plage et de cliquer deux fois sur le navire
pour quitter les Moluques... En fonction de ce
que vous aurez exploré de l'arborescence vous
accéderez alors à la fin dans laquelle on retrouve
Valdo clochard à Lisbonne.
Au Japon
Le but de
séquence est clairement défini : il s'agit de
récupérer la carte qu'Eustache a donnée au Samouraï.
Mais la pièce dans laquelle la carte est cachée
est dans l'obscurité. Il faut donc de la lumière.
D'abord, aller près de là où le bateau est amarré,
et ramasser le tabouret. Ensuite, aller dans la
ville japonaise et parler avec la jeune nippone.
Lui demander de la lumière. Elle vous dira d'aller
derrière la maison. Suivez son conseil. Là, utilisez
le tabouret pour atteindre la lanterne. Maintenant,
il faut demander à la jeune japonaise de quoi
allumer la lanterne, puisqu'elle est éteinte.
La jeune fille vous offrira généreusement du feu.
Ainsi, en le prenant vous allumerez la lanterne
que vous avez déjà prise. Retourner dans la pièce,
sortez la lanterne, et la lumière se fait. Chercher
le coffre. Quand vous l'avez trouvé, horreur,
il faut une clef. Aller dans le jardin. Il faut
utiliser le tabouret (eh oui, il fallait le garder
avec soi, y avez-vous pensé ? Si non, retourner
le chercher là où vous vous en êtes servi pour
la dernière fois !) Pour atteindre la lanterne
qui est allumée et attraper la clef qui est cachée
à l'intérieur. Retourner ensuite dans la pièce
maintenant éclairée et ouvrir le coffre. Mais
ce n'est pas fini. Il faut résoudre le casse-tête
de la serrure, c'est à dire avec les flèches sur
clavier pousser les billes, une case à chaque
fois et une seule bille à la fois, jusque sur
les cases orange.
Trois niveaux à passer, avec bien entendu un temps
limité et un nombre d'essais lui aussi limité.
Une fois les trois niveaux surmontés, on récupère
enfin le plan, et il s'agit maintenant de se sauver
en vitesse. Direction le galion. Mais attention,
on a beau être pressés, il ne faut pas négliger
ses amis, et Marie semble avoir quelque chose
d'important à nous dire, alors prenons le temps
de lui parler. Elle donne à Valdo un mot tendre
et romantique, une déclaration voilée, c'est gentil,
mais c'est surtout intéressant : vous vous en
rendrez compte en cliquant sur le mot lui-même...
N'est-il pas vrai qu'Eustache, l'oncle de Marie
est cartographe ?
Si vous embarquez à bord avec ce dernier fragment,
vous accéderez à la fin triomphale, dans laquelle
le fantôme vous explique le fin mot de l'histoire,
vous rencontrez le Roi du Portugal et vous êtes
prêt à repartir à l'aventure... Si non, le Roi
vous félicitera malgré tout d'avoir déjoué les
plans d'Eustache, mais sans le dernier fragment
de la carte, vous finirez une fois encore clochard,
errant des le port de Lisbonne...