Il suffit d'aller voir Richard dans la salle du trône
et attendre ses ordres. Utilisez la clef qu'il vous
donne en A et prenez l'Atlas magique (c'est un des
4 livres). Passez voir Victor pour vous acheter une
arme si vous le pouvez. De toute façon, allez
voir Géron dans son bureau et prenez le mandat.
Dirigez-vous vers la forêt.
La forêt du Nord
Allez à la cachette des bandits puis allez
à la Marina. Un conseil, les galettes que vous
trouvez par terre sont des sorts (des abeilles en
sortent pour terrasser vos ennemis). Cependant, Victor
vous les achète pour un bon prix (25 po).
La
cachette des bandits
Il n'y a rien
de très difficile dans ce niveau. Les passages
s'ouvrent soit en appuyant sur les boutons soit
en posant un objet lourd sur les plaques (une pierre
par exemple), soit en en enlevant un s'il y en a
déjà un. Vous trouverez une lanterne
et une clef. En A, il y a un mur et un bouton sur
le mur Sud lorsque vous arrivez pour la première
fois. Appuyez sur ce bouton. Il y en a un qui apparaît
sur le mur Nord. Appuyez dessus et il y en a un
qui apparaît sur le mur Ouest. Appuyez dessus
et le mur disparaît. Ouvrez le coffre avec
la clef et prenez tout ce que vous trouvez et allez
à la Marina.
La forêt du
Sud
Le premier truc à faire, c'est aller boire
un bon p'tit coup à l'auberge. Parlez à
tous les clients (toquez à la porte aussi)
et engagez Timothy. Rendez-vous direct au Manoir
de Roland. Ramassez toutes les masses, vous pourrez
les revendre plus tard. Si vous avez de l'argent,
un type vend des bottes, un arc (conseillé
pour plus tard) et un onguent.
Le
manoir de Roland
En A, vous
trouverez un parchemin brûlé. Prenez-le,
je sais vraiment pas à quoi il sert. La niche
s'ouvre avec le bouton. En B, vous trouverez le
chef Orc. Vous pourriez ruser, bien sûr, mais
ce serait un peu lâche (l'important c'est
que sa hache peut se revendre très cher chez
Victor). Dans la salle, se trouve un bouton, appuyez
dessus et le passage se libère vers Roland.
Parlez-lui. Ensuite prenez la clef par terre. Ouvrez
le coffre avec cette clef (attention, il y a deux
fois deux cent po et un sabre dans le coffre).
Sortez du manoir, utilisez votre argent à
la Peausserie de Buck (gardez quand même 200po).
Rendez vous à la Marina et revenez au château.
Retour au château Dans la forêt du Nord,
allez au château. Dépouillez Timothy
de ses armes et allez à la salle du trône.
En compagnie de Baccata (n'oubliez pas de lui acheter
deux armes) allez voir le Draracle. Débrouillez-vous
pour garder deux poignards avec vous, ça
sera très utile pour la suite.
Draracle
(niv.1)
Conseils généraux pour les 4 niveaux
:
- dès
que vous voyez un bouton, un levier, une plaque
appuyez dessus sauf indication contraire
- dormez le plus possible: ça ne coûte
rien
- si un des vos personnages est empoisonné,
laissez le mourrir et réanimez-le avec le
sort de soins
- les murs fissurés se cassent au marteau
ou à la pioche.
En A, tombez dans l'un des trous. Vous vous ramassez
dans la salle des cocons du niveau 2. Prenez la
pioche, elle vous servira à casser les murs
fissurés. Dans la salle des cocons, touchez
à tous les cocons, vous trouverez une belle
jeune fille à qui vous fournirez au plus
vite un arc. Appuyez sur le bouton pour ouvrir le
passage vers le haut. (si ça vous amuse,
vous pouvez ramasser les os, ça peut toujours
être utile, si si!!). Toujours en A, appuyez
sur les boutons de couleur pour pouvoir continuer
au Nord. La trappe B vous permet de descendre au
niveau 2.
Draracle
(niv.2)
Ce niveau est
assez difficile, vous devez tuer des monstres et
ouvrir des coffres. Après avoir rempli un
charnier de monstres, vous êtes en possession
des billes verte et bleue. Mettez-les dans les 2
têtes de dragon en A. En B, il y a une astuce
pas possible. Mettez un poignard dans la niche.
Appuyez sur le bouton au Nord. La niche disparaît,
un levier apparaît à la place. Utilisez
le levier. Appuyez sur le bouton au Nord. A la place
du levier, une serrure apparaît, crochetez-la.
Appuyez sur le bouton au Nord. Une niche apparaît
à l'Ouest. Mettez un poignard dans la niche.
Appuyez sur le bouton au Nord. Bravo! vous avez
perdu 2 poignards! Le passage se dégage à
l'Ouest, ouvrez le coffre, prenez la dague incrustée
de pierres précieuses (c'est une super arme).
En C, lancez une pierre sur le mur du fond à
l'Est et descendez au niveau 3.
Draracle
(niv.3)
En A, vous
pouvez passer sur le puit qui n'est qu'une illusion.
Le bouton en B vous ouvre la niche. Dans le coffre
le plus au Sud sur la carte, vous trouverez une
clef rouge à utiliser sur la porte rouge
du couloir dans lequel vous vous trouvez. Utilisez
toutes les clefs à votre disposition et vous
n'aurez pas de mal à descendre au niveau
4 en C.
Draracle
(niv.4)
N'appuyez pas
sur le bouton en A (à moins de vouloir finir
en torche vivante). En B, il y a à l'origine
un mur, cassez-le. De même en C. Appuyez sur
tous les boutons et vous pouvez prendre l'escalier
en D. Auparavant, dépouillez Léa (ou
Lona ?). Vous arrivez chez le Draracle au niveau
3. Cliquez sur le coffre et mettez-y la dague incrustée.
Le Draracle vous remet un parchemin (gardez-le jusqu'à
la fin de la partie). Ressortez en allant tout droit
devant vous. Allez au Lac, vous êtes transporté
en bateau vers le bois d'Opin.
Le Bois
d'Opin
Pas grand chose
à faire ici. Attention toutefois aux monstres,
pensez à vous reposer souvent. En A, vous
trouverez un parchemin de la foudre, sort qui est,
il faut bien le dire, plutôt inefficace. Après
avoir parcouru toute la zone et donné un
peu d'argent au mendiant, allez aux marécages.
Les marécages
Premier conseil,
ne marchez pas dans la boue du marécage,
ça pourrait être dangereux. Lancez
un sort de GEL de niveau 1 et vous pouvez passer.
Second conseil, n'achetez rien, ni armes ni sorts
aux marécages jusqu'à ce que je vous
en donne la permission. Si vous avez une fiole,
remplissez d'ores et déjà avec de
l'eau du marécage, sinon pensez à
le faire quand vous en aurez une. Allez voir le
chef Gorkha et marchandez avec lui pour avoir le
rubis de la vérité.
Acceptez son marché et allez dégommer
les arbres vivants du marécage. L'arbre vivant
qui détient le casque de cérémonie
que Gorkha vous échangera contre le rubis
de la vérité se trouve dans les parrages
du sorcier ou du forgeron. Prenez le casque et remettez-le
à Gorkha. Il vous donne le Rubis de la vérité
en échange et vous fait héros du marécage.
Vous pouvez maintenant acheter les armes et sorts
du marécage à moitié prix.
Allez chez le sorcier et donnez-lui le parchemin
de l'Enigme à déchiffrer (4 fois),
il vous propose aussi des baguettes de feu qui lancent
des boules de feu. Ressortez vers le bois d'Opin.
Retour au Bois d'Opin. Allez au chariot de Droek
et montrez-lui que vous avez le rubis de la vérité.
En échange, il vous laisse voir Dawn qui
vous remet sa clef et des fioles. Retournez dans
le marécage et sortez par le Haut bois d'Opin.
Le
haut bois d'Opin
Prenez le crâne
vert dans le coffre en A (le reste aussi mais c'est
moins important). Remplissez une fiole de miel de
frelon. Si vous repassez près des nids de
frelons avec le sort des boules de feu, ne vous
gênez pas pour tout éclater, il y aura
ainsi moins de frelons. Au Sud-Est, se trouvent
les mines d'Urbish, vous savez ce qu'il vous reste
à faire.
Les Mines
d'Urbish (niv.0)
En A, vous
appuyez sur le bouton et un monstre sort. Utilisez
le crâne vert (attention, ça coûte
des points de magie) cinq fois sur ce truc et vous
pouvez passer. En B, vous trouvez le parchemin des
boules de feu (sortilège particulièrement
sanglant). En C, fermez la porte derrière
vous pour ouvrir celle devant vous. Vous trouverez
un clef d'argent. Au Bureau, prenez la pioche et
le heaume. En D, vous trouvez une clef d'argent.
Descendez au niveau 1.
Les Mines
d'Urbish (niv.1)
Utilisez la
clef d'argent en A. En B, tournez la roue et appuyez
sur le bouton, un téléporteur apparaît,
engouffrez vous dedans => vous arrivez directement
au niveau 2. Prenez l'escalier en F du niv.2 (cf
carte) pour remonter en C du niv.1. Utilisez la
roue en D et prenez la clef. Sautez dans le trou
apparu. Revenez ici et utilisez la clef de mine
2 en E. Vous arrivez au niv.2.
Les Mines
d'Urbish (niv.2)
Pour ce niveau et les niveaux 3 et 4 :
- appuyez sur
tous les boutons
- placez des objets sur les plaques ou enlevez ceux
qui y sont déjà
- utilisez toutes les clefs en votre possession
pour ouvrir les portes.
Si vous avez quelque chose qui se lance, allez en
A, appuyez à gauche à droite et droit
devant vous. En B, actionnez tout d'abord le levier
de droite, en C appuyez sur le bouton, et placez
un objet sur la plaque en B. Tirez quelque chose
sur le bouton tout à droite (ne passez pas
la porte). En B, levez le levier de gauche et baissez
celui de droite. Prenez ce qu'il y a dans le coffre.
Vous avez rien compris? Ca fait rien parce qu'il
n'y a rien de bien important dans le coffre. Lancez
une boule de feu contre l'odeur de gaz. Le passage
se libère et vous pourrez prendre une clef.
En D, laissez-vous tomber.
Les Mines
d'Urbish (niv.3)
En A, pour
vous débarraser des serpents, lancez des
boules de feu contre les nids. En B, il y a un mur
fissuré à éclater avec la pioche.
Dans l'unique coffre du niveau, vous trouvez un
passe en or. Mettez-le dans la serrure en C. Les
deux leviers en C servent à diriger le wagon.
Essayez les trois combinaisons possibles pour visiter
tout le niveau. En D, utilisez la pioche et prenez
5 morceaux de charbon. Note : le téléporteur
tout à fait au Nord du niveau vous ramène
au niveau 0. Prenez l'escalier vers le bas pour
descendre au niveau 4.
Les Mines
d'Urbish (niv.4)
Attention!
Les monstres de pierre sont très difficiles
à tuer. Le sort de Gel est assez efficace
mais par contre, les lames sont totalement inefficaces.
Prenez le sang de l'un des monstres tués
(1 suffit, pas besoin d'en prendre 50). En A, vous
trouvez un engrenage. Pour libérer le passage
bouché par des éboulements en B, utilisez
la pioche. Fouillez dans les restes du fantôme
d'Orin, vous trouverez une clef. Remontez au niv.0
en utilisant le téléporteur du niv.3.
Retour au niveau 0 des Mines d'Urbish. Placez l'engrenage
sur la machine et mettez-y cinq morceuax de charbon.
Vous pouvez alors actionner le levier. Redescendez
au niv.2, et prenez l'escalier en E. Retour aux
niveaux 3 et 4 des Mines d'Urbish. En E, prenez
la clef et remontez. Retournez au niv.4. Au niveau
4, allez en C et utilisez les clefs brillante et
rouillée.
Vous n'aurez alors aucun mal à trouver Paulson
: n'oubliez pas de prendre tous son équipement,
le cube de Vaelan et sa clef. Remontez au niv.0.
Retour dans le haut bois d'Opin Utilisez le cube
de Vaelan de Paulson devant la barrière de
Scotia jusqu'à ce qu'elle disparaisse (la
barrière, pas Scotia).
Le
bois d'Yvel
En A, près
du gouffre, tuez tous les Orcs et récupérez
un cube de Vaelan qui vous permettra de faire sauter
la barrière de Scotia. Ne donnez surtout
jamais les clefs déjà en votre possession
quelle que soit la personne qui vous les demande.
Allez d'abord dans la ville d'Yvel.
La
ville d'Yvel
En visitant
avec méticuleusement la ville, vous trouverez
3 AS : de l'infini (remonte les points de magie),
de l'oubli (un sort de Brume fatale) et de la domination
(repousse votre ennemi). Allez voir Sadie et montrez-lui
le parchemin, elle vous donnera de la Poudre de
Terre. Vous trouverez aussi de bonnes armes et armures,
des sandales de silence (dont l'usage est toujours
un secret pour moi) et le magasin de Victor. Je
vous conseille vivement de lui acheter l'Epée
de Justice : c'est une des meilleures (si ce n'est
la meilleure) armes du jeu. Passez au conseil pour
recevoir vos ordres et courez vers la Tour blanche.
La Tour
blanche (niv.1)
Pour tous les
niveaux de la Tour blanche, je ne vous indiquerez
pas où trouver les clefs ni où les
utiliser car c'est facile à faire mais pas
à expliquer. Sachez toutefois que les amazones
possèdent des clefs, ne soyez pas galant,
éclatez-les et si, après de multiples
et longues recherches, vous avez moins de clefs
que de serrures, essayez de crocheter les serrures
qui sont encore fermées. En A, fermez les
grilles pour empêcher les horribles trucs
verts d'entrer. En B, marchandez avec Lyle jusqu'à
ce qu'il vous propose sa bague. Posez-la dans la
niche en C. Le mur disparaît, tuez la belle
Jana. Fouillez-la et prenez l'épée
et la clef. Prenez d'abord l'escalier en D, montez
au deuxième étage. Prenez la clef
et redescendez. Prenez l'escalier en E.
La Tour
blanche (niv.2)
En A, rentrez
et refermez la porte derrière vous. Appuyez
sur le bouton, prenez la clef, réouvrez la
porte et partez. En B, c'est un peu spécial.
Certaines trappes ne sont que des illusions: c'est
celles indiquées en ROUGE sur le plan ci-dessus.
Vous pouvez marcher dessus sans problème.
Dans la salle, vous trouvez une clef et une serrure,
je vous laisse imaginer la suite... Un appui en
C ouvre le passage secret de la salle. En D, il
y a un petit problème, c'est qu'il y a une
clef très importante mais elle est assez
difficile à obtenir.
Déjà, si vous voulez avoir une chance,
il faut que tous vos personnages soient au maximum
de leurs niveaux de vie et de magie. Ensuite, sachez
que un appui sur une plaque déclenche une
boule de feu qui vient soit de face soit de côté.
Je vous conseille donc de zig-zaguer et de vous
réfugier dans le petit coin de la salle protégé
pour remonter vos niveaux. Quand vous avez toutes
les clefs, montez au niv.3.
La Tour
blanche (niv.3)
Attention ce
niveau est peut-être le plus difficile du
jeu. Si vous passez ce niveau, le reste sera du
gâteau. D'abord, il faut absolument que vous
armiez vos personnages des lames d'émeraude
: ce sont les seules lames capables de tuer les
fantômes. Si vous ne les avez plus, laissez
tomber. La magie est inefficace, gardez-la plutôt
pour recharger vos niveaux de vie. Je vous conseille
d'attendre que vos personnages soient presque morts
tous les trois et de faire un sort de soin de niveau
4.
Enfin, dernier conseil, redescendez souvent au niv.2
pour vous reposer (le meilleur moyen de descendre
au niv.2 est de tomber dans le trou du A). En B,
vous trouvez une clef qui vous sera bien utile pour
la suite. En A, si vous voulez refermer la trappe,
il faut appuyer sur le bouton à l'Est et
lancer un objet sur celui à l'Ouest. En C,
une autre clef bien utile. La porte en D s'ouvre
avec la clef trouvée sur Jana (niv.1). Lorsque
vous avez pris la clef en D, redescendez au niv.1.
Retour au niveau 1 de la Tour blanche Utilisez la
clef trouvée en D du niv.3 en F et descendez
au niveau -1.
La Tour
Blanche sub-niveau (niv.-1)
Prenez les
objets (4) et mettez-les dans les quatres niches
en A (elles disparaîtront). Allez voir la
vieille femme qui vous remet le creuset de la foi.
Retour au niveau1 de la Tour blanche Mettez le creuset
en forme de tête sur le buste à l'autel
de Bianca. Versez-y les ingrédients : l'élexir
est prêt!! Si vous avez encore du courage
et que vous êtes collectionneur d'armes, remontez
au niv.3, sinon retournez à Yvel...
Attention à ne pas jeter vos lames d'émeraudes,
vous en aurez encore besoin! Retour au niveau 3
de la Tour blanche La porte en E peut désormais
être ouverte (il faut le creuset de la foi).
Dans la salle se trouvent deux coffres : lorsque
vous en ouvrez un, l'autre éclate. Dans celui
de l'Est, il y a : une côte de mailles plaquée
de Galenia,, une hache moissoneuse et une arbalète.
Dans celui du Nord, il y a : une côte de mailles
enchaînée de nains, une étoile
Polaris et une rapière Talisman => à
vous de choisir (je vous conseille celui de l'Est).
Retournez à Yvel.
Retour à
Yvel. La ville est attaquée. On a l'impression
que ça chauffe mais en fait, c'est de la
rigolade. Les guerriers sont minables et les Grands
Orcs ratent assez souvent leurs coups (si vous avez
une bonne armure bien sûr). Parcourez la ville
et tuez-les tous. N'utilisez que vos points de magie
pour remonter vos niveaux de vie. A un moment, vous
allez entendre le son de la trompette de retraite
des Orcs. C'est bon, éliminez les survivants
et allez au Conseil. Lisez le message sur la porte
et descendez à la passerelle par l'auberge
de Bruno (si vous avez de l'argent, achetez-vous
trois arbalètes, ça peut toujours
servir).
La
Passerelle
Ce niveau est
très complexe. Tuez le commandeur et prenez
son gant et la statuette. Le gant repousse uniquement
vos ennemis, il ne les tue pas (ou alors c'est par
la mort lente). La statuette est à placer
en A. Le gant vous ouvrira tous les passages fermés
par des serrures en forme de main. En B, allez d'abord
vers le Nord. En C, suivez le chemin en jaune fluo,
ça vous simplifiera la tâche. Dans
les couloirs, en tuant les monstres, vous obtenez
une clef. Servez-vous en en D.
Prenez la clef, revenez sur vos pas et mettez-la
dans la serrure en E. Prenez maintenant le passage
à l'Ouest en B. Tuez les êtres électriques
avec la foudre ou l'électricité. En
F, c'est assez compliqué avec les dalles
et les boutons, j'vais pas m'attarder sur ce sujet
: sachez qu'il suffit d'essayer toutes les combinaisons
possibles et ça marche. En G, vous trouvez
le dernier sort, la Brume fatale et une autre clef
à utiliser en E. En E, vous devez choisir
votre camp : les knowles ou les Xeobs. Choisissez
les knowles et tuez ainsi les Xeobs.
Le
Donjon
Le but est
d'exterminer toutes les petites bestioles du donjon.
Utilisez plutôt vos arbalètes car ces
gentilles petites bêtes crachent de l'acide
et l'acide dissout vos armures. En A, vous trouvez
la clef de Nathaniel si vous appuyez sur le bouton.
En B, n'oubliez surtout pas le diamant dans le coffre.
En C, deux clefs (car il y a 2 C sur le plan) qui
vous permettent d'ouvrir les 2 portes en D. En E,
baissez le levier, prenez la première à
droite, appuyez sur le bouton.
Ramassez les sphères GARDIEN que vous trouvez
un peu partout mais surtout, ne les utilisez pas!
Suivant le parti que vous avez choisi, votre récompense
vous attend derrière l'une des portes D.
Tuez bien toutes les créatures du donjon
avant d'aller la demander (soit 30-40 créatures).
Si vous avez suivi mon conseil, vous gagnerez un
niveau de magicien et une clef vous ouvrant en F
la porte qui mène à Scotia (sinon
c'est un niveau de guerrier).
Le château
de Scotia (niv.1)
Le château
de Scotia comporte 3 niveaux et de nombreuses portes
fermées. Utilisez les boutons et clefs pour
les ouvrir et si vous n'y arrivez toujours pas,
essayez de fermer certaines portes avant d'en ouvrir
d'autres. Je ne vous donnerai ici que l'essentiel.
Armez vous de vos épées d'émeraude
pour lcombattre les guerriers fantômes. Dawn
se trouve enfermée dans la boule de cristal,
libérez-la avec le diamant trouvé
dans le donjon. En A, la porte s'ouvre avec le bouton
au Sud.
Allez vers le Nord, appuyez sur le bouton Nord,
une niche apparaît et vous pouvez prendre
la figurine du SERPENT (gardez-la précieusement,
il vous faudra 4 figurines à la fin du jeu).
Tombez dans le trou pour partir, c'est le meilleur
moyen. Vous arrivez dans le donjon, remontez immédiatement
au niv.1. Utilisez le téléporteur
en B. En C, utilisez les leviers marqués
d'une flèche, puis allez déposer un
objet quelconque sur les 4 plaques (couteau, pierre...).
Les téléporteurs indiqués sur
le plan existent bel et bien mais sont invisibles.
En D, appuyez sur le bouton pour ouvrir le passage
puis en E, appuyez sur le bouton Est pour prendre
la figurine de DRAGON. Prenez le passage en F pour
monter au niveau 2.
Le château de Scotia (niv.2)
En A, appuyez
sur le bouton, une niche apparaît et vous
pouvez prendre la statuette de la LICORNE. La clef
noire trouvée en B ouvre la porte en C et
vous êtes transporté en D ou vous pouvez
monter au niv.3.
La château
de Scotia (niv.3)
En A, déposez
ce qui vous est demandé dans les 4 pièces
et prenez la clef dans la niche. Cette clef ouvre
le coffre en B et vous pouvez prendre la clef d'argent.
Lancez un objet en C pour libérer le passage.
En D, vous trouvez une clef d'or. En E, appuyez
sur les 2 boutons, prenez la figurine d'HUMANOIDE,
mettez quelque chose à la place et appuyez
sur le bouton Ouest pour sortir. Retournez au niv.2
en passant par l'une des trappes (celle en C étant
conseillée). Retour au niveau 2 du château
de Scotia Attention, esprits logiques s'abstenir!
En E, appuyez sur le bouton Ouest puis appuyez sur
le bouton en F. En G, lancez quelque chose d'inutile
à l'Est. Un téléporteur apparaît
au Sud, lancez quelque chose d'inutile dedans. En
H, prenez la clef dans la niche et ouvrez la porte
de la salle du Roi Richard avec. Mettez le SERPENT
sur le socle éclairé. Suivez la lumière
et disposez les figurines dans cet ordre SERPENT
- HUMANOIDE - DRAGON - LICORNE. Mettez les 4 clefs
sur le sarcophage et donnez l'élixir à
Richy. Il vous remet l'anneau de vérité.
Retour au niveau 3 du château de Scotia. Utilisez
l'anneau du Roi Richard sur le collier de la vérité
pour obtenir la VERITE VRAIE. En F, utilisez les
clefs d'or et d'argent, appuyez sur le bouton et
c'est parti. Allez passer un p'tit bonjour à
Scotia, utilisez la vérité vraie sur
elle avant qu'elle ne se transforme et tuez-la à
petit feu.