La
poursuite infernale
Vous
voilà dans une caverne après avoir
échappé aux gardes. Arrachez le
cristal sur le bloc de pierre et prenez-le en
main. Cette arme de fortune vous aidera un peu
dans les premiers combats. Vous pouvez tuer tous
les insectes que vous rencontrerez pour vous faire
la main. Approchez-vous du tunnel (près
du bloc de pierre) et allez vers le Nord (si vous
allez vers la sortie au Sud, vous admirerez une
scène cinématique différente
selon la forme que vous avez mais vous serez tué).
Lorsque votre route est bloquée, vous allez
changer de forme: si vous êtes en lézard,
passez par le petit tunnel, et si vous êtes
en monstre géant, poussez le gros rocher
en avançant simplement vers lui. Il y a
une plante verte qui pousse dans les cavernes
(l'aloès des cavernes): prenez-la quand
vous en trouverez car elle servira à confectionner
des potions magiques. Regardez par la fissure
vos poursuivants, puis faites le tour et tuez
le garde en utilisant toute votre magie. N'oubliez
pas de fouiller le cadavre du garde pour obtenir
enfin une épée et un bouclier: ils
vous faciliteront la vie.
Avancez jusqu'à la deuxième rivière
et cassez d'un coup d'épée la stalactite
pour provoquer un déluge qui emportera
d'autres gardes. Vous avez aussi ouvert un passage
derrière la stalactite qui mène
à une rivière enchantée (buvez
l'eau pour récupérer des points
de vie). Écartez de chaque côté
les deux colonnes (il faut toucher une colonne
et maintenir le bouton souris enfoncé)
pour passer et détruisez la dernière
colonne abîmée pour provoquer un
éboulement. Allez dans le couloir à
droite vers les constructions.
Rencontre
avec le Draracle
Brisez
la chaîne dans le renfoncement pour ouvrir
la porte, affin de prendre dans cette pièce
la pierre des anciens placée dans l'armure
brisée par terre. Cet objet permet de lancer
un sort magique de niveau 5 mais une seule fois.
Dans l'autre salle, vous pouvez faire un escalier
avec les caisses pour monter dans la grotte mais
il n'y a rien d'intéressant. Dans la troisième
salle, vous pouvez parlez plusieurs fois au troll
avant qu'il meure.
Continuez votre progression jusqu'à une
deuxième fissure et utilisez le sort d'étincelles
à travers la fissure pour allumer la flaque
de pétrole et pouvoir tuer le garde. Avancez
jusqu'au pont: Keneth le garde bloque votre retraite.
Relevez le levier sur le mur à côté
du pont pour ouvrir le poste où se tenait
Keneth . Faites le tour et entrez dans le poste:
parmi les objets de cette salle, il y a une arbalète
sympathique. Traversez enfin le pont et poussez
les portes pour rencontrer le Draracle.
Le musée
du Draracle
Après
avoir vu le Draracle, vous vous retrouvez dans
son musée. Revenez voir deux fois le Draracle
en franchissant la porte pour en apprendre plus.
Prenez finalement les objets sur la table pour
mieux vous équiper. Ne prenez surtout pas
la sortie Nord car vous louperiez pas mal de choses.
Poussez au contraire la tapisserie à droite
puis touchez le mur: il va disparaître et
vous aurez accès au musée du Draracle.
Pour faire de la lumière dans le musée,
vous pouvez utiliser le sort d'étincelles
sur les lampes mais il y a une méthode
plus efficace (que l'on va voir bientôt).
Prenez la clef squelette sur le mur au bout du
couloir. Les squelettes gardiens tenteront de
vous reprendre la clef et vous devrez alors les
tuer pour la conserver. Cette clef sert à
mettre en route la présentation que vous
trouverez dans chaque salle du musée. Touchez
la sphère pour avoir un historique du musée,
puis touchez la dalle disjointe devant la sphère
et posez la clef sur le poteau apparu. Entrez
dans la salle secrète derrière la
sphère et prenez tous les parchemins dans
les étagères. Lisez le parchemin
d'invocation pour apprendre un nouveau sort.
Ouvrez, en face des étagères, le
petit boîtier dissimulé dans le mur
et lancez un sort d'étincelles: vous venez
d'allumer toutes les torches du musée.
Reprenez la clef squelette sur le poteau et allez
dans la salle du diamant. Utilisez la clef squelette
sur le poteau pour allumer la salle, puis frappez
le diamant plusieurs fois et ramassez les éclats.
Collez les éclats aux parois en feu de
la salle pour les recharger: vous voilà
avec une arme magique qui lancera des boules de
feu (une seule fois).
Le coeur du dragon
Dans
la salle des colonnes, brisez les urnes: l'une
d'elles contient une pierre d'ivoire qui augmente
vos points de magie si vous la portez. Dans le
couloir en impasse, tirez les pierres posées
à gauche pour prendre le saphir dans la
cache: c'est un objet magique qui lance des éclairs
(lui aussi ne marche qu'une fois). Prenez encore
une autre pierre d'ivoire dans l'urne à
côté puis allez dans la salle de
la hache. En prenant la hache, vous allez vous
transformer en lézard, ce qui vous permet
de remonter le conduit vers la salle secrète.
Sortez de la salle secrète en remontant
le levier qui se trouve sur le mur puis allez
devant la salle fermée d'une grille.
Collez-vous à la grille et lancez un sort
d'étincelles affin de récupérer
le coeur de dragon qui roulera par terre: ce coeur
améliore votre classe d'armure si vous
le portez. Dans la salle tout en haut vers le
milieu du niveau, vous pouvez toucher l'image
de Belial pour voir une animation et dans l'autre
salle (décalée en bas à droite
de celle précédente), il y a une
épée brisée à prendre
car il sera possible de la réparer plus
tard. Ouvrez la porte dans la partie en haut à
droite pour prendre l'épée prismatique:
c'est une excellente épée, qui peut
de plus aveugler vos adversaires. Utilisez la
clef squelette sur le poteau dans le couloir affin
de prendre votre première pierre parlante.
En utilisant ces pierres comme un objet magique,
vous revivrez des scènes historiques du
royaume. Dans la salle des tableaux, ouvrez le
tableau de Gladstone au fond et actionnez le levier
derrière puis allez dans les salles au
Sud et cassez le sablier (dans la partie en bas
à droite) d'un coup d'épée.
Le temps va alors passer très vite et un
mur va s'effriter: frappez le mur pour agrandir
le trou et sortez par là. Suivez le couloir
jusqu'au bout: tuez le squelette puis fouillez-le
pour voir s'il a du sang de dragon (il y en a
aussi trois flacons placés dans cette pièce).
Poussez enfin la barre pour ouvrir la porte et
parlez au dragon: il accepte de vous emmener dans
le continent Sud.
Au secours des Hulines
Les
Hulines que vous rencontrez dans la jungle vous
indiquent qu'un de leurs enfants a disparu. Vous
allez devoir le retrouver pour que les portes
du village soient de nouveau ouvertes. Les Cerebus
(les panthères à deux têtes)
ne sont pas méchantes, mais elles peuvent
parfois vous attaquer par crainte et il faudra
alors vous défendre. Allez vers le Sud-Ouest
et détruisez les ronces qui poussent à
toute allure pour atteindre l'entrée des
cavernes de l'exécuteur. Allez jusqu'au
nid de l'exécuteur pour le tuer puis fouillez
son nid affin d'obtenir une armure plus puissante.
Dans la caverne
de l'éxécuteur
Sautez
ensuite au-dessus du précipice et avancez
jusqu'à l'endroit où se cache la
créature qui a enlevé l'enfant.
Tuez-la puis parlez à la mère de
l'enfant: vous voilà accrédité
auprès des Hulines. Ramassez ensuite tout
l'ambre que vous trouverez dans le filon au Nord,
en faisant le tour par la salle de la lave (sautez
de rocher en rocher au-dessus de la lave).
Dans le couloir à l'Est, attendez d'avoir
une forme humaine pour passer entre les colonnes
de pierre et prenez l'épée, puis
partez rapidement avant que la voûte s'effondre.
Cette épée puissante peut être
utilisée momentanément si vous êtes
sous l'effet d'une pierre du Champion (vous en
avez déjà pris deux sur la table
à l'entrée du musée du Draracle).
Le village huline
Revenez
dans la jungle Huline et allez dans la cabane
de Tiara la forgeronne. Elle est assez amicale
pour vous laisser prendre un exemplaire des armes
qui l'entourent, mais seul l'arc à ses
pieds remplacera avantageusement votre arbalète.
Cueillez des feuilles d'aloès sur l'arbuste
du croisement: c'est un autre ingrédient
pour des potions. Marchez vers le Nord puis suivez
la rivière vers l'Ouest pour atteindre
la cascade. Fouillez les bassins pour récupérer
un cristal de feu. Cliquez ensuite sur la grotte
à droite de la cascade et avancez jusqu'au
squelette.
Dans la sacoche du squelette, vous trouvez une
autre pierre parlante! Dirigez-vous maintenant
vers le bassin au Nord à gauche et cassez
d'un coup d'épée le jet d'eau au
centre de l'eau, puis suivez le cours d'eau asséché
vers le couloir proche. Il faudra attendre d'avoir
la forme de lézard pour monter sur le gros
rocher affin de sauter dans le petit tunnel où
se trouvent pas mal d'objets, dont une nouvelle
pierre parlante. Retournez au village Huline et
poussez les portes pour entrer. Approchez-vous
du chef des gardes pour qu'il ouvre les portes
et entrez alors dans la hutte.
Vous y rencontrez le chef des Hulines mais il
semble bien insouciant (pour ne pas dire autre
chose). Allez ensuite à la cantina pour
faire un pacte avec le guerrier Bacatta attablé.
Rendez enfin visite au magicien et prenez la pierre
parlante posée derrière lui. Sortez
de chez le magicien et revenez prendre tous les
objets restants: il ne dira rien. Il est temps
de se rendre au temple.
L'accès au
temple
Sortez
du village et passez le pont au-dessus des sables
mouvants (si vous avez la forme du monstre, ce
pont ne supportera pas votre poids et il faudra
passer par les côtés). Entrez dans
le temple: à partir du hall, il y a quatre
directions possibles. Allez dans la bibliothèque
(au fond à gauche) pour parler à
Dawn. Revenez dans le hall et allez tout droit
pour parler au jardinier.
Retournez dans le hall et entrez dans le bureau
du prêtre au fond à droite: il vous
remet une flûte. Retournez dans le hall
et passez la porte à gauche. Après
avoir discuté avec l'explorateur (un sacré
fanfaron), cliquez sur la porte derrière
lui. Vous êtes dans la réserve: détruisez
l'étagère et tirez des caisses à
côté. Montez sur les caisses et sautez
dans le trou pour atteindre les ruines du temple.
Dans l'ancien temple
Ce
niveau est hanté par des fantômes
coriaces donc avancez prudemment et conservez
de la magie pour vous soigner pendant les combats.
Vous retrouverez aussi dans ces ruines l'explorateur:
vous pourrez le tuer car il sera possédé
(vous pourrez aussi récupérer sa
baguette magique car elle est puissante, mais
il faut n'avoir ni épée ni arme
de jet pour l'utiliser). Allez dans la salle au
Nord et fouillez la bibliothèque: vous
obtenez un parchemin qu'il faut lire pour connaître
un quatrième sort magique.
Poussez ensuite la bibliothèque en face
et allez dans le dortoir. Les coffres sont vides
mais il y a des pierres des Anciens par terre,
c'est toujours bon à prendre. Allez dans
la petite salle à l'Est et poussez la bibliothèque
pour entrer dans la serre. Tirez la chaîne
pour tuer les fantômes et prenez les fruits
qui tomberont des arbres (ils sont antipoison).
Allez ensuite dans la salle au Sud et cognez la
fissure du mur pour passer dans la petite salle:
il s'y trouve un bouclier plus puissant. Faites
une sauvegarde puis allez à l'entrée
de la salle ronde à l'Ouest.
Ghostbuster
Il
va falloir agir très vite car des fantômes
sortent continuellement du trou au centre de la
salle ronde. Prenez l'une des caisses à
l'entrée et amenez-la devant la fenêtre
murée la plus proche. Ouvrez la caisse
en cliquant sur le haut et utilisez un sort d'étincelles
pour la faire sauter: la fenêtre est ouverte.
Recommencez rapidement cette opération
avec les autres caisses et les fenêtres
les plus proches jusqu'à ce que la salle
ronde s'illumine: les fantômes ont disparu
et une sortie s'est ouverte. Amenez encore une
caisse devant la porte blindée et faites-la
aussi exploser pour prendre les objets dans la
salle (une amulette dans l'une des bibliothèques,
une pierre parlante, et un gantelet puissant).
Revenez enfin dans la jungle en passant par la
fenêtre sans barreaux.
Balade en ascenseur
Marchez
jusqu'à la ruche qui se trouve au centre
de la jungle et prenez deux plaques de cire dans
la ruche (si une abeille vous attaque, cliquez
dessus pour vous en débarrasser). Retournez
dans la caverne de l'exécuteur et allez
devant le gouffre en haut à gauche de la
caverne. Utilisez la flûte du prêtre
au bord du gouffre pour appeler un ascenseur.
Montez sur l'ascenseur puis appuyez sur le deuxième
bouton en partant du haut. Vous voilà à
l'étage -1. Il y a une salle avec trois
monolithes gravés d'un chat: touchez-les
pour ouvrir un mur et avoir accès à
une fontaine de régénération.
Revenez à l'ascenseur et appuyez sur le
bouton suivant pour descendre à l'étage
-2.
Tuez la créature et accroupissez-vous pour
passer dans le petit tunnel derrière elle:
vous pourrez ainsi prendre les objets dans sa
tanière, dont un filet magique à
l'intérieur du nid. Descendez à
l'étage -4 (l'étage -3 ne sert qu'à
rejoindre l'étage -5 si vous avez la forme
de lézard mais je vous déconseille
d'y aller pour l'instant). Bougez les trois monolithes
pour ouvrir un passage et entrez dans le tunnel.
Sur votre route, vous trouverez un tunnel effondré:
touchez le bras qui dépasse des rochers
puis la main pour avoir une bague.
Si vous portez cette bague, elle vous permettra
de ressusciter en cas de mort violente. Continuez
d'avancer dans le tunnel pour atteindre l'antre
des araignées puis tuez-les. Descendez
par l'ascenseur à l'étage -5. Il
y a un monolithe entouré de trois boutons:
enfoncez deux fois le bouton gauche, une fois
le bouton droit et une fois le bouton du haut.
Vous pouvez maintenant accéder à
la salle en face du monolithe grâce à
la rampe qui s'est déployée.
Tirez chacun des trois monolithes dans les emplacements
qui correspondent au symbole sur leur face (une
grille bloquera chaque monolithe bien placé):
deux petites salles s'ouvrent alors derrière
les statues de cette salle et vous y trouverez
des objets puissants (vous prendrez aussi une
boule de feu sur le coin de la figure, mais rien
de dramatique!). Reprenez l'ascenseur pour descendre
à l'étage -7 (l'étage -6
ne sert qu'à aller à l'étage
-7 par une route plus dangereuse).
La copie des runes
Avancez
dans le couloir jusqu'à la salle ronde,
mettez la flûte dans l'interstice puis avancez
sans craindre les lames tournantes qui exploseront
après avoir fonctionné quelques
secondes. En vous plaçant au bout du couloir,
un rocher va venir vous écraser mais tombera
avant dans un trou. Allumez avec un sort d'étincelles
la lampe près du trou puis jetez-vous dans
le trou pour atteindre une grotte. En touchant
l'artefact brillant à droite, vous obtenez
une autre pierre des Anciens.
Touchez ensuite la pierre derrière l'escalier
pour vous en approcher, puis utilisez vos deux
plaques de cire sur les symboles runiques de la
pierre pour faire deux copies des runes. Revenez
à l'ascenseur pour remonter au niveau 0
et sortez de la caverne. Donnez à Dawn,
qui vous attend à l'extérieur, l'une
de vos copies des runes puis allez au temple au
Sud-Est. Reparlez à Dawn dans la bibliothèque:
elle vous remet une amulette. Quand vous sortirez
du temple, il faudra utiliser cette amulette pour
connaître le sort magique de mutation, qui
vous permettra de stopper puis de contrôler
vos mutations. Parlez ensuite au prêtre
dans son bureau et remettez-lui l'autre copie.
Sortez du temple et allez dans la jungle à
l'endroit où se tient Tiara la Huline.
Elle vous remet une épée qui vous
servira de sauf-conduit (à garder précieusement).
Donnez-lui aussi le globe de pouvoir remis par
le prêtre et allez dans la cabane de la
Huline (à l'Ouest, au dessus du passage
des ronces "folles") pour prendre l'épée
magique à gauche: c'est une excellente
lame. Rejoignez enfin Bacatta (Nord-Est, près
du fleuve) pour qu'il vous fasse passer les gardes.
Après l'attaque des araignées géantes,
suivez le chemin qui part, de l'autre côté
du fleuve, pour pénétrer dans la
jungle sauvage.
Les bons sauvages
Donnez
l'épée cadeau à Daniel pour
passer et reprenez l'épée qu'il
oubliera par terre. Progressez vers le vieux temple
(en bas au milieu de la jungle sauvage) en faisant
attention aux pièges. Si vous tombez dans
l'un de ces pièges, il faudra couper, à
l'aide d'un sort d'étincelles, la corde
de l'autre côté de la cage pour vous
libérer (mais attention, la chute sera
dure!). Parlez au vieil Huline devant le temple:
Belial apparaîtra alors pour condamner l'entrée
du temple.
Vous devez impérativement toucher la porte
qu'il vient de créer ainsi que l'ornement
au-dessus, car cela fera apparaître plus
tard un Huline . Allez derrière la cabane
dont l'entrée est dissimulée par
une voile. Détruisez le panneau à
l'arrière de la cabane et attendez d'avoir
la forme de lézard pour entrer (si vous
ne vous transformez pas avant 5 minutes, laissez
tomber car on récupérera autrement
le seul objet utile qui se trouve dans cette cabane).
Prenez tout ce qu'il y a à l'intérieur
de la cabane puis allez au grand trou (au centre
de la jungle). Montez sur le tronc d'arbre et
sautez de rocher en rocher pour descendre. Entrez
dans la grotte en bas: elle conduit aux ruines
des dracoïdes.
La ville de la honte
Les
ruines sont infestées de dracoïdes
mutants et de statues vivantes qui vous attaqueront:
vous pouvez les tuer sans hésiter. Allumez
aussi les nombreux lampadaires de la ville avec
le sort d'étincelles pour faire de la lumière.
Entrez dans la bibliothèque et passez par
la fissure, puis marchez jusqu'au tunnel des pompes
et cassez-les. Sortez vite avant d'être
noyé puis repassez la fissure de la bibliothèque.
En sautant sur la porte qui est apparue au milieu
de l'eau, vous pouvez entrer dans la maison de
l'autre côté de la rivière.
Fermez la porte de l'intérieur affin d'accéder
aux autres pièces de la maison. Vous trouverez
dans les chambres du premier étage divers
objets magiques. Repassez la fissure et prenez
dans le temple (à l'ouest) la pierre parlante
cachée derrière l'autel. Allez ensuite
au quartier des prisons. Faites une sauvegarde
puis poussez la porte qui se trouve par terre
au bord de la rivière (près du quartier
des prisons) le plus loin possible dans l'eau
et sautez dessus pour atteindre la berge d'en
face. Suivez la berge de ce côté
jusqu'au château.
Remarque: si vous avez du mal à rejoindre
le château, il y a un téléporteur
qui y mène: il faut utiliser un sort d'étincelles
sur les 2 colonnes dans la partie des ruines,
en bas vers la gauche , pour atteindre ce téléporteur.
A l'intérieur
du chateau
Dans
la salle du trône, enfoncez le bouton de
l'accoudoir du trône gauche pour ouvrir
un passage secret: vous y trouvez un anneau de
régénération. Montez ensuite
le grand escalier de gauche pour arriver dans
la salle de téléportation. Il y
a trois miroirs qui permettent d'aller dans la
jungle sauvage (à droite), dans le cimetière
des dracoïdes (en face) ou dans la tour des
prêtres dracoïdes (à gauche).
Traversez le miroir central pour aller au cimetière:
le téléporteur marche maintenant
dans les deux sens et pour revenir aux ruines
dracoïdes, il suffira d'avancer vers la statue
du mausolée d'où vous venez de sortir.
Sortez du cimetière par les grandes portes
au Sud pour revenir dans la jungle et allez à
l'arbre des Hulines (tout en haut au milieu de
la jungle sauvage).
Le sauf conduit
Donnez
le couteau de Daniel au féroce garde Huline
qui patrouille (s'il n'est pas là, c'est
que vous avez oublié de toucher la porte
condamnée par Bélial lorsque vous
êtes allé au temple Huline). Passez
la porte que le garde a ouverte dans l'arbre:
en vous baladant sur les branches, vous pourrez
atteindre trois maisons. Dans la première
(la plus à gauche), vous retrouverez Daniel:
rendez-lui son couteau pour vous en faire un ami
et parlez-lui.
Dans la seconde maison (au centre), le chaman
Mélik vous remettra une clef et vous pourrez
voir dans la pièce derrière lui
une des créatures de Bélial (cliquez
sur la porte derrière le chaman). Sortez
de chez Mélik et revenez le voir tout de
suite: il vous donnera d'autres informations.
Dans la troisième maison (à droite),
une guérisseuse vous permettra de prendre
dans ses sacs tous les ingrédients que
vous voulez. Redescendez dans la jungle et allez
dans le cimetière dracoïde par le
passage au Nord-Est.
Au milieu des zombies
Utilisez
la clef de Mélik sur la grille pour compléter
la serrure affin de l'ouvrir. Vous pouvez ramasser
dans le cimetière les mandragores qui dépassent
du sol (ce sont des plantes magiques) et tuer
tous les zombies qui le hantent pour gagner de
l'expérience. Il y a même des zombies
qui sortiront constamment des tombes à
l'Est, mais si vous en avez assez de les tuer,
il suffira de fermer la grille. Malheureusement,
il y a un autre champ de tombes ouvert au Nord
et des zombies continueront toujours à
traîner dans le cimetière; mais vous
pouvez les ignorer car ils sont très lents.
Pénétrez dans la crypte ouverte
(en bas au milieu du cimetière) et descendez
l'escalier qui mène aux catacombes.
Tuez les fantômes et allez dans une salle
au Nord. Ramassez le globe de verre par terre
et chargez-le en le mettant dans la main griffue
sur le piédestal à côté
(c'est un chargeur jaune).Reprenez le globe et
remontez au cimetière. Grâce à
ce globe, ouvrez la crypte à la serrure
jaune (celle en face de la grille) en mettant
le globe dans la bouche de la gargouille (pour
connaître la couleur d'une serrure, il suffit
de toucher une gargouille et de regarder la couleur
de la flèche en dessous). Il y a deux boules
de verre à récupérer dans
cette crypte.
Entrez ensuite dans la crypte au Nord, légèrement
à gauche, en poussant simplement les portes.
Prenez la boule de verre par terre et un anneau
dans une des tombes. Poussez enfin les portes
de la crypte à côté juste
à droite pour prendre un dernier globe
de verre et une pierre parlante à l'intérieur.
Vous avez donc 4 boules de verre.
La
tour rouge
Utilisez
le téléporteur pour aller dans les
ruines dracoïdes. Sortez du château,
puis sautez par-dessus la rivière grâce
à la porte qui devrait se trouver en face
du château. Traversez les ruines pour rejoindre
une grotte au Sud-Ouest : il faudra repasser par
la fissure de la bibliothèque. Lancez un
sort d'étincelles sur la colonne (on vous
en a déjà parlé dans LA VILLE
DE LA HONTE) avec une boule et passez le pont
apparu. Lancez un sort d'étincelles sur
la colonne suivante pour ouvrir la porte: la salle
contient un téléporteur qui nous
permettra de revenir plus vite au château.
Continuez d'avancer dans la grotte pour rejoindre
le rez-de-chaussée de la tour rouge. Utilisez
un sort d'étincelles sur la colonne qui
se trouve à chaque étage pour ouvrir
l'accès à l'étage supérieur
et montez le grand escalier rouge. Au deuxième
étage, il y a un chargeur de magie (la
main griffue): utilisez-le pour recharger deux
de vos boules en magie blanche. Continuez à
monter: vous arrivez à l'étage du
sorcier. Tuez-le puis prenez les bracelets qui
sont dans le renfoncement derrière lui:
ces bracelets vous serviront d'ici peu, donc gardez-les
précieusement. Revenez au château
dracoïde grâce au téléporteur
et prenez ensuite le téléporteur
pour le cimetière dracoïde.
Apparition
Entrez
dans la crypte sous les tombes du haut avec la
boule chargée en magie blanche, et actionnez
le levier qui se trouve à droite de la
porte. Allez dans la crypte en face (dans le coin
bas-droit), qui est désormais ouverte.
Depuis l'intérieur de la crypte, touchez
le tonneau sur le seuil de la porte pour le renverser,
puis avancez vers le tonneau pour le faire rouler:
il va aller s'écraser dans l'autre crypte.
Approchez-vous de la crypte et utilisez un sort
d'étincelles de niveau quatre pour allumer
de loin l'essence qui s'est répandue. Après
l'explosion, descendez par l'escalier apparu dans
la crypte.
Les catacombes
Allez
dans la salle du chargeur bleu (Nord-Ouest) et
prenez la boule de verre par terre. Chargez deux
boules de verre vierge en magie bleue, puis rejoignez
la salle du chargeur jaune (Au milieu vers le
haut) en traversant les catacombes et en sautant
au-dessus des balcons qui vous bloqueront. Chargez
dans la salle votre dernière boule en magie
jaune. Vous avez donc deux boules de magie bleue,
une boule de magie blanche et une boule de magie
jaune (si vous vous êtes trompé en
chargeant une boule, il est possible de la décharger
en l'utilisant comme une arme magique).
Remontez au cimetière et ouvrez avec une
boule bleue la dernière crypte complètement
à droite du cimetière. Avancez dans
la crypte: grâce au bracelet pris dans la
tour dracoïde, un fantôme apparaît
et vous donne une urne pour recueillir ses cendres.
Le retour des cendres
Retournez
grâce au téléporteur dans
les ruines dracoïdes et allez dans la maison
au centre de la ville (plutôt en haut).
Montez au premier étage de la maison et
approchez-vous de la balustrade en fer sur la
gauche: elle s'écroule, ce qui vous permet
de passer dans un couloir rocheux qui amène
à la berge de la rivière. Suivez
la berge, passez le pont et vous atteindrez finalement
la salle qui se trouve tout au Nord, près
du lac. Il y a dans l'antichambre un cadavre qu'il
faut tirer pour l'amener sur la plate-forme au
fond de la salle.
Allumez ensuite avec le sort d'étincelles
les deux pylônes de chaque côté
de la plaque. Utilisez l'urne du fantôme
pour recueillir les cendres sur la plaque et revenez
au cimetière dracoïde en passant par
le téléporteur du château
(à gauche de ce dernier). Donnez l'urne
de cendres au fantôme dans la crypte (la
dernière visitée): il vous remet
en échange une clef Ankh. Utilisez cette
clef sur la serrure de la pierre tombale à
l'extérieur de la crypte (en dessous) pour
qu'une nouvelle crypte apparaisse. Il y a trois
coffres dans cette crypte: touchez les panneaux
des coffres pour les ouvrir et mettez les boules
de verre chargées en magie dans les réceptacles
correspondants (la boule bleue dans le coffre
de gauche, la jaune dans celui du centre et la
blanche dans celui de droite).
Une porte apparaît au fond de la crypte:
utilisez encore la clef Ankh pour l'ouvrir et
avancez dans le tombeau du roi. Le fantôme
vous demande un service: prenez ses ossements
qui se trouvent dans le tombeau derrière
lui et retournez dans les ruines dracoïde
grâce au téléporteur.
Bizarre, bizarre
Allez
dans le bâtiment à l'Est et entrez
dans la pièce qui contient la statue de
Belial. Utilisez les ossements sur le bloc doré
au pied de l'escalier: la statue se met en route.
Suivez-la jusqu'au puits (près du lac)
et vous la verrez affronter le serpent géant.
Après le combat, les ruines vont commencer
à être inondées. Courez dans
la salle proche et sautez sur la table à
droite. Attendez dessus que l'eau monte puis sautez
dans le tunnel qui se trouve en haut. Avancez
rapidement jusqu'au gouffre, il y a un autre tunnel
sur la gauche.
Continuez d'avancer et de monter: vous êtes
au-dessus du gouffre. Poussez la planche en bois
dans l'eau et attendez que l'eau monte pour sauter
sur la planche dès qu'elle arrive à
peu près à votre hauteur. Vous allez
vous retrouver sur la plage de la jungle sauvage.
Donnez à Dawn les bracelets de résurrection
pris dans la tour dracoïde: elle vous remercie
en vous donnant une pierre parlante et un jeton
de contrôle (une figurine). Libérez
Bacatta tombé dans le piège (dans
le coin nord-est) en coupant la corde qui le retient
grâce à un sort d'étincelles,
puis allez dans le cimetière.
La feuille d'argent
Parlez
au fantôme du roi dans le tombeau: il prononce
une formule magique. Sortez du tombeau: au centre
de la salle des trois coffres, il y a un parchemin.
Lisez-le pour connaître un autre sort magique.
Juste à côté, un arbre se
met aussi à pousser (il y aura d'autres
arbres identiques dans le cimetière): attendez
que les bourgeons produisent des feuilles et prenez-les.
Allez dans l'arbre des Hulines et donnez une feuille
d'argent au chaman Mélik. Battez-vous ensuite
avec Daniel dans l'arène. Revenez voir
le chaman qui vous remet un sérum et un
collier. Redescendez dans la jungle et utilisez
le collier: vous améliorez votre connaissance
du sort de mutation (le niveau 3 du sort vous
permet de devenir un lézard). Utilisez
ensuite le sérum avec une feuille d'argent:
le sérum devient actif. Allez vers le précipice
à l'Est et poussez le tronc au-dessus du
précipice.
Transformez-vous en lézard grâce
au sort de mutation que vous venez d'apprendre
et passez dans le tronc creux pour atteindre l'autre
côté du précipice. Avancez
jusqu'au Lankhor (en bas à droite de la
jungle sauvage) et lancez-lui le sérum
actif pour l'endormir. Vous pouvez maintenant
entrer dans la grotte derrière le Lankhor
pour arriver dans les griffes-montagnes.
Les recettes alchimiques
Au
cours de votre aventure, vous trouverez pas mal.
Si certains sont d'un utilisation facile, d'autres
semblent inutiles. Il n'en est rien, comme vous
pouvez le voir dans ce tableau. On vous propose
donc le nom de ou des ingrédients suivis
des résultats de la mixture et bien-sûr
les effets... Aloès, aucun, soinAloès
des cavernes, aucun, soin Mousse noire, aucun,
soin Oeuf lampion, aucun, vision nocturne+ poison
Carlet, aucun, vision arrière Fruit de
veine, aucun, antipoison Sève de bois fer+ambre,
pierre de champion, force Poche à venin+
Oeuf lampion, peinture poison, poison Poche à
venin+cristal goudron, poche de mort, poison Ambre+poche
de venin, bouquet de guerre, résistance
Bouquet de guerre + peinture poison, pierre force,
ancienne magie (niveau 5) Oeuf lampion+cristal
goudron, poche d'acide, acide (réduit protection
de 25%) Pierre de champion+poche d'acide, cocon
de métamorphose, transformation en monstre
géant ultra-puissant Racine de mandragore+cristal
goudron, Pyramodule, sort éclair devient
sort boule de feu Sulfite arc-en-ciel + nodule
de gorgonites, bouquet psychique, détection
des monstres Feuille d'argent+sulfite arc-en-ciel
, feuille de mana, 50 point de magie Nodule gorgonite+
mousse noire, pierre de la Gorgone, pétrification
Remarque: toutes ces mixtures ont un effet temporaire.
Dans
les griffes-montagnes
Vous
avez endormi le Lahrkon et traversé la
grotte derrière lui pour arriver aux griffes-montagnes.
Avancez un peu et vous tomberez sur Dawn qui vous
demande de trouver une pierre songe. Vous pouvez
ensuite prendre au village des cristaux de goudron
qui sont un ingrédient magique ainsi que
divers objets dans le village (il suffit de pousser
les portes pour y entrer), mais il n'y a rien
de bien intéressant si vous avez suivi
la première partie de la solution (ne tuez
pas les animaux dans le village car ils sont pacifiques).
Rendez-vous ensuite dans la grotte ou une panthère
des glaces est endormie.
Transformez-vous en lézard pour vous glisser
dans le petit couloir caché par le pilier
à côté de la panthère
et lancez un sort d'étincelles sur la colonne.
Sortez de la grotte et approchez-vous du lac.
Attendez de reprendre forme humaine puis sautez
sur les plaques de glace qui flottent sur le lac
affin de vous approcher du bâtiment apparu
au centre du lac. En vous approchant le plus près
possible, vous pourrez prendre la hache qui est
au sommet du bâtiment (à première
vue, ça parait impossible car la hache
parait très loin, mais en fait ça
marche).
Risque d'avalanche
Continuez
votre route vers le nord en faisant attention
à ne pas être emporté par
l'avalanche: il faut avancer en vous tenant le
plus près possible de la paroi. Dans la
grotte suivante, vous retrouverez Keneith assommé
et en le fouillant vous trouverez la photo de
sa fiancée (elle ne sert à rien
mais c'est un avant-goût: vous verrez pourquoi
plus tard). Approchez-vous du rebord près
de Keneith et laissez-vous tomber sur la passerelle
de glace en dessous.
Au bout de la passerelle, sautez sur celle d'en
face puis traversez le tunnel. Vous allez rencontrer
Bacatta blessé: si vous avez un parchemin
de soin, donnez-le lui ! Passez le pont de glace
après le tunnel pour entrer dans la Citadelle
(il faut se coller à l'image de la citadelle
au bout du pont et appuyer sur le bouton droit
de la souris pour entrer).
A l'assaut de la
citadelle
Ce
lieu est habité par des Rulois, des êtres
très puissants que je vous conseille de
tuer jusqu'au dernier (l'attaque au corps à
corps ou le sort Brumes du destin sont les plus
efficaces). Méfiez-vous des colonnes violettes
de plasma créées par les Rulois:
leur contact est mortel. Dernière chose:
faites une sauvegarde après avoir tué
chaque Ruloi car c'est un niveau difficile. Touchez
le haut de la colonne affin d'entrer dans la salle
en face. Touchez la colonne de cette salle puis
allez dans la salle à l'Est.
Détruisez la lampe au centre du plafond
en faisant attention aux ripostes. La lampe détruite,
prenez dans le bassin qui s'est vidé tous
les objets qui s'y trouvent: il faudra garder
absolument le bouclier de lâcheté
(qui permet de devenir invisible) et l'arbalète
myriade (qui lance des boules de feu) car ils
serviront jusqu'à la fin du jeu. Actionnez
la colonne de l'autre côté du bassin
puis rendez-vous dans la salle à l'Ouest
et actionnez la colonne pour descendre.
Prison de femmes
Vous
voilà dans la salle principale envahie
de Rulois: après les avoir tous tués,
vous pouvez actionner les colonnes plantées
un peu partout dans la salle pour ouvrir des coffres
contenant de nombreux ingrédients. Actionnez
la colonne dans le recoin Nord-Est puis entrez
dans le couloir Nord-Ouest et actionnez la colonne
au centre de la pièce. Détruisez
les deux "veines" apparues sur les côtés
puis avancez dans le couloir et sautez sur le
disque au milieu de l'acide: vous découvrez
Dawn dans sa cellule mais elle est prisonnière
et vous ne pouvez rien y faire pour l'instant.
Revenez en arrière et allez à l'autre
cellule au Nord-Est en détruisant les autres
veines-conduits du couloir. Sautez sur le disque
pour rejoindre la cellule des femmes puis donnez
un coup d'épée pour faire apparaître
un levier sur la gauche et remontez le levier:
si vous avez tué tous les Rulois, les femmes
s'enfuiront (et vous gagnerez de l'expérience).
Sortez de la cellule et allez devant les dalles
de plasma. Sautez sur les dalles de plasma pour
arriver au sommet (faites des sauvegardes fréquentes
pour ne pas tout recommencer car toute chute risque
d'être mortelle). Courez ensuite sur le
pont de plasma pendant le bref temps ou il apparaît
affin de rejoindre la salle centrale.
Détruisez les veines le long du couloir
circulaire puis entrez dans la salle en poussant
la porte. Tuez la forme intermédiaire de
Bélial et montez l'escalier. Prenez la
pierre-songes sur le piédestal de la pièce
du milieu puis avancez sur le disque de la pièce
à gauche pour revenir à l'entrée
de la Citadelle. Retournez à la cellule
de Dawn grâce à l'ascenseur et utilisez
la pierre-songes sur la serrure à droite.
Reprenez la pierre-songes puis sortez de la cellule
et utilisez le pendentif que Dawn vous a donné:
vous pouvez maintenant vous transformer à
volonté en monstre géant. Montez
l'escalier dans la salle centrale et placez-vous
sur le disque qui se trouve à mi-chemin
de l'escalier pour revenir à l'entrée
de la Citadelle.
Utilisez la pierre-songes sur la serrure à
droite pour ouvrir la porte de la Citadelle. Reprenez
la pierre-songes et passez la porte pour retourner
dans les Griffes-montagnes.
Un héros
de glace
Traversez
le pont et le tunnel pour revenir à la
plate-forme. Regardez vers le bas et attendez
que passe une plaque de glace flottante pour sauter
dessus (il faudra peut-être attendre deux
minutes car cette plaque fait le tour de la rivière).
Restez sur la plaque le temps de passer jusqu'à
ce que vous passiez devant une cache: sautez alors
dans la cache. Utilisez un sort d'étincelle
pour faire brûler le trépied en bois
et revêtez l'armure puissante qui est apparue.
Prenez aussi le grand anneau de Bézoal
par terre derrière le trépied: il
améliore votre classe d'armure.
Attendez que la plaque de glace repasse pour sauter
dessus. Lorsque la plaque de glace passera devant
le bord pentu, sautez pour revenir sur la berge
en montant simplement la pente. Traversez le pont
et lancez un sort étincelle pour ouvrir
un passage dans la glace. Transformez-vous en
lézard affin de rejoindre la salle où
se trouve un guerrier prisonnier de la glace .
Faites une sauvegarde puis utilisez un sort d'étincelles
pour faire fondre la glace et prenez rapidement
l'arc avant qu'il ne se perde au fond de l'eau.
Gardez cet arc jusqu'à la fin du jeu car
il permet de lancer des attaques de glace qui
nous permettront de passer certains pièges
(vous pouvez par contre vous débarrasser
de la hache de glace si besoin car elle fait double
emploi et elle sera moins pratique à utiliser).
Reprenez la forme de lézard pour sortir
de la caverne, traversez le pont et sautez sur
les pylônes de bois pour remonter (ces sauts
sont assez durs car la moindre chute est mortelle:
faites donc une sauvegarde après chaque
saut réussi). Il ne vous reste plus qu'à
faire le chemin en sens inverse pour revenir à
la jungle sauvage (14).
Le temple sacré
Passez
le Lahrkon toujours endormi puis sautez au dessus
du ravin pour atteindre le tunnel affin de revenir
au coeur de la jungle. Avant d'aller au temple,
vérifiez que vous avez les objets suivants:
le bouclier de lâcheté et l'arbalète
de feu (trouvés dans le bassin d'acide
de la citadelle), la pierre-songes (trouvée
dans la Citadelle), l'arc de glace (trouvé
dans les Griffes-montagnes) et une feuille d'argent.
Si vous n'avez pas de feuille d'argent, allez
en prendre une sur un des nombreux arbres qui
poussent dans le cimetière dracoïde
visité dans la première partie du
jeu.
Vous pouvez aussi revenir dans l'arbre des hulines
pour visiter de nouvelles huttes: dans l'une d'elles
se trouve une pierre parlante que vous pourrez
prendre sans problème. Il est temps d'aller
au temple: mettez la pierre-songes sur le sommet
de la porte condamnée par Bélial
pour l'ouvrir et entrez dans le temple. Allez
dans la salle à l'Est pour prendre la feuille
d'aloès et la peinture-poison par terre.
Dans la salle à côté, détruisez
à coup d'épée les colonnes
au centre pour que le plafond s'effondre (il empêchera
les araignées de passer par là plus
tard mais faites attention à ne pas vous
faire écraser par la chute du plafond).
Prenez le fragment de cristal vert sur le pilier
puis revenez dans la première salle et
posez la feuille d'aloès dans le bol à
gauche et la peinture poison dans le bol de droite.
99 Tirez ensuite le cadavre du vieil huline sur
l'autel qui s'est ouvert et touchez le corps pour
qu'il se vaporise. Poussez le rideau à
gauche et allez dans la cantine. Mettez le bouclier
de lâcheté pour devenir invisible
et attendez près du mur: une araignée
défonce le mur, ouvrant un passage.
Lâche mais
vivant
Les
araignées de ce niveau sont en nombre infini
et il ne sert à rien de les tuer car elles
ne vous feront plus gagner d'expérience.
Grâce à votre invisibilité,
progressez avec prudence (vous devenez visible
quand vous bougez) dans le tunnel creusé
par l'araignée et prenez la flûte
dans le cercueil à droit. Poussez ensuite
le bouton près du cadavre. Le cadavre est
alors téléporté sur le tapis
à côté et se fait broyer.
Tirez le coffre contenant les restes qui sera
apparu au bout de la broyeuse et amenez ce coffre
sur le deuxième tapis roulant (on a du
mal à déloger le coffre de son emplacement
mais on y arrive en le tirant et en le poussant).
Placez bien le coffre dans l'axe du tapis pour
qu'il soit à son tour broyé et récupérez
au dos du second broyeur la statuette d'or.
Revenez a l'entrée du temple en passant
par le couloir de l'araignée et allez dans
la salle secrète en poussant la porte murale.
Enfoncez le bouton sur le mur puis allez dans
l'autre pièce secrète et mettez
la statuette d'or dans le seul emplacement encore
vide. Prenez le second fragment de cristal sur
le pilier apparu puis allez dans la salle à
l'Ouest et placez rapidement un fragment de cristal
dans chacune des deux coupes. Utilisez ensuite
la pierre-songes sur le symbole rond du pilier
pour faire un escalier. Reprenez la pierre-songes
et montez l'escalier. Vous voilà en face
de trois portes.
Les trois épreuves
Poussez
la porte à gauche. Passez le labyrinthe
en sautant sur les pylônes affin d'atteindre
l'ouverture. Courez ensuite le long de la rampe
jusqu'au bout et prenez la statuette pour revenir
aux trois portes de départ. Passez la porte
centrale. Il y a de nombreux insectes mais ne
les tuez surtout pas car ils servent de contrepoids
pour cette salle qui est en fait un balancier
géant. Il faut enfoncer les deux boutons
qui se trouvent sur le mur de gauche et les deux
autres sur le mur de droite en attirant les insectes
du côté opposé pour que la
salle ne redescende pas (les insectes sont attirés
par votre présence).
Une fois les quatre boutons enfoncés, entrez
dans la salle du fond et prenez la seconde statuette.
Passez enfin la porte de droite et lancez un sort
de brume du destin (le sort 6) sur les crânes
pour éteindre momentanément les
flammes affin de pousser les trois boutons au
bout des passerelles. Passez ensuite la grille
qui s'ouvrira à votre approche et prenez
la dernière statuette. Derrière
les trois portes, placez la flûte dans le
renfoncement puis ouvrez la porte sur la droite
pour passer dans le couloir. Ouvrez la porte suivante
pour passer les lames (on peut aussi se transformer
en lézard pour passer ces lames) et marchez
le plus près possible du mur pour ne pas
enfoncer la dalle qui déclenche un piège
mortel.
Au bout du couloir, mettez chaque statuette dans
les vitrines apparues puis montez l'escalier derrière.
Dans la salle suivante, attendez que des insectes
apparaissent (après une ou deux minutes)
et tuez-en deux ou trois puis tirez-les sur la
plate-forme au centre de la pièce affin
de faire un poids suffisamment lourd pour qu'elle
descende (mettez-vous aussi sur la plate-forme
bien sûr !). En bas, tuez la nouvelle forme
de Bélial (transformez-vous en monstre
géant pour y arriver) puis sortez en ouvrant
la porte qui mène à la salle des
murmures (regardez la carte pour ne pas vous tromper
de porte). Vous arrivez à la Cité
des anciens.
La cité des
anciens
Traversez
la porte dorée et avancez pour que l'ascenseur
descende. Ce niveau est défendu par des
monstres (du genre "bave visqueuse immonde")
que vous pouvez tuer sans hésiter pour
gagner de l'expérience (le sort Brume du
destin est de loin le plus efficace contre elle).
Allez ensuite dans la partie Nord-Ouest. Montez
sur une des plates-formes lorsque elle est descendue
et détruisez la brique flottante avec une
épée, la boule de feu avec l'arbalète
de glace et la boule de glace avec l'arbalète
de feu.
Allez ensuite devant les portes de la tour et
attendez qu'une boule de feu vienne les détruire.
Entrez alors dans la tour et montez l'escalier
sur le côté. Poussez ensuite le cube
dans le miroir et traversez aussi le miroir. De
l'autre côté, tirez le cube dans
le trou et retraversez le miroir. Vous êtes
revenu dans la partie Nord-Ouest.
Les quatre pierres
d'ivoire
Rendez-vous
dans la petite salle près de l'ascenseur.
Tirez le cube sur la dalle disjointe qui est face
aux jets d'eau et descendez dans le couloir qui
s'est ouvert à côté. Tirez
le second bloc de pierre sur la dalle disjointe
de cette salle puis sautez sur le bloc et de là,
sautez encore sur le rebord surélevé
pour atteindre l'autre partie de la pièce.
Amenez le troisième bloc qui se trouve
de ce côté de la pièce près
du rebord pour préparer votre chemin de
retour. Montez l'escalier, transformez-vous en
lézard puis faites une sauvegarde.
Prenez la pierre d'ivoire sur la statue (qui ressemble
à un singe) puis courez pour revenir au
bloc, sautez dessus et dépêchez-vous
de sortir de la salle avant d'être écrasé
(remarque: pour gagner du temps, vous pouvez courir
avec la pierre d'ivoire "à la main",
c'est-à-dire sans la ranger dans votre
inventaire). Allez dans l'autre petite salle en
poussant les portes et avancez tout droit vers
la statue de l'autre côté du vide:
un pont se crée sous vos pieds pour passer.
Prenez la deuxième pierre d'ivoire des
mains de la statue puis revenez à l'entrée
par le même chemin.
Allez maintenant dans la petite salle au Sud.
Utilisez un sort d'étincelles sur les 4
pylônes de verre de la salle puis encore
un sort d'étincelles sur les pylônes
qui se trouvent au bout des deux couloirs apparus
de chaque côté de la salle. La barrière
énergétique disparaît alors:
faites une sauvegarde puis prenez la pierre d'ivoire
sur l'autel. La lumière s'éteint
soudain: tournez-vous vers le Sud (regardez la
boussole autour du visage de votre personnage)
et avancez tout droit pour revenir sur la pente
à l'entrée de la salle. Attendez
que la lumière revienne (au bout d'une
quinzaine de secondes) et cliquez sur le mur pour
le rouvrir affin de sortir de la salle. Allez
enfin dans la petite salle à l'Est et utilisez
l'arc de glace pour geler la fontaine.
Cassez la fontaine gelée pour prendre la
dernière pierre d'ivoire dans l'eau puis
rendez-vous dans la salle Sud-Ouest. Placez chacune
des pierres d'ivoire sur les quatre stèles
de pierre, ouvrez la porte au fond et avancez
jusqu'à la tour centrale. Dès que
les portes sont détruites, montez l'escalier
sur le côté et poussez le second
bloc de pierre dans le miroir. Traversez aussi
le miroir puis tirez le bloc dans le trou. Retraversez
le miroir pour revenir dans la Cité et
allez dans la salle au Sud.
L'eau contre le
feu
Placez-vous
en haut de l'escalier et utilisez l'arc de glace
pour geler la bulle d'eau au dessus de la fontaine
et tirez une seconde fois pour casser la bulle
gelée. Allez ensuite dans la partie Sud-Est
et entrez dans la salle Ouest. Sautez au dessus
de l'eau puis allez au fond de la salle en passant
les deux portes à gauche, puis les deux
portes à droite, puis les deux portes à
gauche puis les deux portes centrales. Vous voilà
en face d'un bassin de pétrole: lancez
un sort d'étincelles sur le jet de pétrole
et approchez du visage du Draracle en attendant
que la vague de flammes passe au dessus de vous.
Prenez alors l'arc dans le bassin puis revenez
à l'entrée de la salle. Allez ensuite
dans la tour et poussez le troisième bloc
qui se trouve en haut de l'escalier dans le miroir.
Traversez encore le miroir puis tirez le bloc
dans le trou. Traversez le miroir pour revenir
dans le citadelle. Allez enfin dans la salle Nord-Est
(les portes s'ouvrent automatiquement) et placez
la feuille d'argent dans le bac de la pyramide.
Cliquez sur le sablier à côté
pour que la feuille d'argent pousse et casse la
pyramide. Montez les marches derrière le
sablier et sautez au dessus de l'eau pour rejoindre
la dernière tour. Poussez le dernier bloc
de pierre dans le miroir et traversez aussi le
miroir.
Tirez le bloc dans le trou mais au lieu de retraverser
le miroir, descendez l'escalier. Vous êtes
sur une sorte de grande esplanade: cliquez sur
les quatre losanges dorés qui flottent
dans les airs autour de la zone centrale (s'il
manque un losange, c'est que vous n'avez pas tiré
les quatre blocs des miroirs dans les trous).
Une fois que c'est fait, traversez n'importe lequel
des quatre miroirs pour revenir dans la Cité.
Encore et toujours
Belial
Allez
dans la partie centrale et traversez la porte
bleue puis ouvrez la porte suivante pour faire
face à une nouvelle forme de Bélial.
Tuez-le (la forme de lézard est pas mal
si vous avez un bon niveau de magie) puis avancez
tout au fond et entrez dans le champ de force
pour gagner de l'expérience et surtout
apprendre le sort ultime de transformation (ne
l'utilisez pas pour l'instant). Revenez à
la porte bleue et traversez-la pour revenir à
la Cité. Allez dans la petite salle à
l'Est.
Traversez-la rapidement et ouvrez la porte au
fond pour entrer dans une petite pièce.
Poussez la tapisserie et marchez jusqu'au second
bassin. Sautez dans le bassin et utilisez une
épée pour frapper la tête
de dragon dans le bassin puis sortez par le couloir
apparu au Nord. Avancez jusqu'à la plaque
affin d'être téléporté
dans le niveau suivant.
Au centre du nid
Vous
êtes dans le nid des araignées et
elles sont en nombre infini: ne le tuez surtout
pas car elles seront remplacées par des
araignées encore plus puissantes. Utilisez
plutôt le bouclier de lâcheté
pour vous rendre invisible et foncez vers la salle
au Sud-Ouest. Faites un passage à coups
d'épée dans les lambeaux de chair
qui obstruent la porte pour passer. Vous voilà
dans une scène cinématique: cliquez
sur l'issue de gauche puis utilisez l'épée
pour faire un passage et cliquez sur l'ouverture
créée pour avancer.
Cliquez ensuite sur le cocon mort dans le coin
en haut à droite et attendez qu'une araignée
vienne le remplacer (ne touchez à rien
d'autre si vous ne voulez pas mourir). Cliquez
enfin sur l'issue apparue à gauche après
le départ de l'araignée pour sortir.
Taillez votre route à coups d'épée
pour rejoindre le couloir affin de sortir de ce
niveau.
La mort d'un héros
Vous
rencontrez Bacatta mourant dont le dernier geste
est de vous remettre une corne. A partir de maintenant,
utilisez cette arme car elle est très puissante
et c'est aussi la seule à pouvoir tuer
Bélial. Avancez dans le couloir jusqu'au
bassin. Transformez-vous en lézard et plongez
dans le bassin. Utilisez un sort d'étincelles
de niveau 5 pour détruire la grille et
avancez dans le couloir.
Prenez à l'intersection le couloir de gauche
et avancez jusqu'à vous retrouver au bord
d'une rivière verte. Retransformez-vous
en homme avec le sort de transformation de niveau
2 (remarque: l'eau verte pompe vos points de magie;
vous pouvez donc soit attendre de redevenir humain,
soit vous tenir sur le rebord en pierre du couloir
que vous venez de traverser).
L'égout et
les douleurs
Tirez
ensuite avec un arc ou une arbalète sur
les trois petits leviers en face pour les faire
remonter (il faut viser précisément
chacun des trois petits leviers qui se trouve
pour l'instant en position basse). Attendez alors
que le barrage se ferme et traversez la rivière.
Abaissez alors les trois leviers puis allez jusqu'à
la porte et ouvrez-la. Attendez de récupérer
vos forces avant d'entrer dans les égouts
(vous pouvez revenir à cet endroit si les
choses se passent mal dans les combats avec les
monstres des égouts).
Avancez jusqu'au trou en tuant les monstres qui
vous attaquent et abaissez le levier sur la droite
pour faire un pont puis suivez le couloir, sautez
dans le suivant et continuez d'avancer jusqu'à
ce que vous puissiez sortir des "égouts".
Sortez du bassin, ouvrez la porte et allez dans
la salle au Nord. Lancez un sort de brume du destin
sur les quatre crânes autour de la salle
(il faut regarder vers le haut pour les viser
précisément) puis tuez le démon
qui apparaît. Tirez ensuite le corps du
démon sur la dalle blanche derrière
le bassin dans la salle au Sud. Ouvrez la porte
et entrez dans l'ascenseur pour descendre.
Vie et mort d'un
dieu
Après
votre rencontre avec Dawn, avancez dans le couloir
rouge derrière elle. Traversez la porte
au crâne et lancez un sort de transformation
de niveau 5 sur le cocon en face pour vous libérer
de votre malédiction. Bélial prend
enfin sa dernière forme et s'en va. Tuez
les démons qui vous attaqueront puis défoncez
la porte pour l'ouvrir (cela peut prendre du temps
mais avec la corne c'est assez rapide). Tuez les
autres démons qui sont dans le couloir
et attendez que le monstre bizarre en forme de
mains s'évapore pour passer. Détruisez
ensuite dans la salle suivante l'une des lampes
du plafond pour ouvrir un passage dans les vapeurs
bleues.
Entrez dans le couloir puis revenez très
vite en arrière pour ne pas vous faire
écraser. Vous pouvez maintenant passer.
Au bout du couloir, Bélial fait apparaître
une image de Scottia, votre mère. Elle
est très résistante mais en vous
mettant à l'abri au bas des deux escaliers
sur les côtés pour récupérer
des forces, on en vient quand même à
bout. Sautez ensuite sur les colonnes mobiles
pour passer la salle. Traversez rapidement le
couloir suivant pour ne pas trop vous faire toucher
par les boules de feu qui volent dans le couloir.
Détruisez dans la salle suivante la brique
flottante à coup d'épée,
utilisez 'arbalète de feu sur la boule
de glace, et utilisez l'arc de glace sur la boule
de feu.
Avancez pour tomber sur Bélial qui va invoquer
une image du Draracle. Tuez le draracle puis défoncez
les portes suivantes et affrontez Bélial.
Si vous avez tué les invocations de Scotia
et du Draracle, il suffit de frapper Bélial
deux fois avec la corne comme arme pour triompher.
Remarque: en vous laissant battre par Bélial,
vous verrez une scène finale peu glorieuse
et en attendant patiemment devant la dernière
porte sans la détruire vous verrez encore
une autre fin. Si vous avez encore des forces,
je vous rappelle que vous pouvez refaire le jeu
en adoptant une attitude complètement différente
(genre "Je tape sur tout ce qui bouge"
ou "Je n'aide personne") et vous verrez
d'autres scènes finales.