Calmer le Cobra : ramasser le "bâton
de serpent" qui est par terre, à côté
de la commode. Après les affectueuses retrouvailles,
allez visiter votre Musée. Il y a deux
pièces. Devant la porte du bureau, partez
à gauche. Vous trouverez dès votre
entrée dans la pièce un petit meuble
où vit la tortue fétiche de Feng,
et, dans ce meuble, un tiroir. Prenez les friandises
pour tortues.
Ensuite, retournez près de la cage du serpent,
papotez si cela vous chante avec votre fiancée
et votre ami, puis continuez à droite jusqu'à
la sortie. Vous vous retrouverez dans le bureau
new-yorkais d'une agence de voyages implantée
partout de par le monde. Envoyez un télégramme
au baron. Achetez un billet, et en route pour
Peiping !
Peiping
Dès
votre arrivée, achetez des Yuan. Mei Chen
va vous abandonner dans cette jungle hostile dès
les premières minutes, pour aller chercher
des passes pour le Hall of Classics. En attendant,
vous n'allez pas vous asseoir et compter les mouches!
Déjà, laissez tomber la boutique
de bric-à-brac si alléchante et
remplie de mystères; elle sera toujours
fermée. Avancez sur la gauche jusqu'au
porche ou un sympathique gardien vous explique
que pour entrer, il faut présenter un passe,
lequel s'achète à l'intérieur
!
Oubliez-le
donc. Notez le mendiant qui vous suit partout.
Allez dans la cour derrière le maréchal
ferrant. Si vous essayez de prendre un des tuyaux
de fer, votre ami le paysan va se mettre à
crier que vous êtes un voleur. Fort de ce
qui se fait en ce pays en matière de punition
pour les voleurs, reposez sagement la barre! Pour
ce faire, "donnez" la barre au paysan.
Vous allez devoir vous débarrasser de lui,
d'autant qu'il risque de vous gêner pour
la suite des événements. Mais avant,
il va vous aider à enrichir la collection
de "bizarreries" de votre Musée!
Notez le tas de "bricoles" qui se trouve
près de lui. Ripley remarquera une amulette.
Achetez-là lui avec des Yuan, cela s'entend.
Ressortez
de derrière la boutique (je le répète,
en ayant eu soin de poser la barre de fer, ou
tout ce qui est en fer que vous ayez pu ramasser),
et allez voir la vieille dame. Utilisez votre
journal sur elle, cela vous donnera un premier
croquis. Faites glisser votre curseur sur elle
jusqu'à ce que "casque" apparaisse.
Regardez-le. Demandez-le lui, elle refuse de vous
le donner, sensiblement c'est un souvenir. Montrez-lui
alors la photo de vous qui se trouve dans votre
inventaire. mue, elle vous cédera le casque
en échange de la photo.
Utilisez maintenant le casque sur l'auvent du
magasin du Mal Ferrant. Notre ami le paysan-cafteur,
alléché par l'opportunité,
tentera de l'attraper. Profitez-en pour retourner
dans l'arrière-cour du Maréchal.
Ironie du sort, maintenant que vous avez le champ
libre pour piquer tout le fer que vous voulez,
Ripley n'en veut plus! Notez la roue. Prenez-là.
Si elle se casse, vous avez perdu et il faut tout
recommencer... Non,
c'était une blague ! Ramassez les sept
barreaux. Retournez à l'agence de voyages,
postez l'amulette à Feng Li. Normalement,
Ripley devrait demander à envoyer un télégramme
à la tante de Mei Chen. S'il ne le fait
pas, ressortez et revenez.
Retournez
dehors. Entre le magasin de bric-à-brac
et l'herboristerie (peut être un clin d'oeil
à "Heart of China"?), il y a
un mur criblé de trous. Utilisez donc vos
sept barreaux avec le mur! Une fois dans le Hall,
faites vous traduire toutes les tablettes par
Mei. Puis dirigez-vous vers l'acolyte, qui vous
empêchera de passer. Qu'à cela ne
tienne, le culot n'a jamais tué personne
(enfin, pas que je sache) : saisissez-vous du
maillet, et assenez un grand coup sur le gong
(non, pas sur l'acolyte ! De toute façon,
il arrête votre bras avant que vous ne puissiez
le cogner ! Zut, il va falloir se défouler
autrement). Arrive alors un gentil monsieur, avec
qui il va falloir jouer serré, parce que
vous n'avez qu'une seule chance! (hi hi) A moins
de vous sauver avant le coup de gong.
A sa première
question (êtes-vous un étudiant?)
répondez la première réponse.
Puis, la première.
Ensuite, la deuxième.
A la quatrième question, vous pouvez tout
répondre (1-2-3-4), ainsi que pour celle
d'après.
Ensuite, 1 ou 2 au choix. Mais à propos
de Twelvetrees, ne mentez pas, répondez
1.
Prenez ensuite un croquis du Hall of Classics,
et retournez à l'agence de voyages. Vous
aurez peut-être un message de la tante de
Mei. Si vous ne l'avez pas, ressortez et revenez.
Puis, direction Dantzig !
Dantzig
Dés
votre arrivée procurez-vous, auprès
de l'agent, quelques Marks Poméraniens.
Puis, direction le château de Von Seltsam.
Vous serez accueilli par le fils de votre correspondant,
un drôle de gars à la tête
farcie de sport et de superstition, qui vous laissera
chercher la clef de son défunt père,
et vous priera de retrouver l'émeraude
maléfique de la couronne du Tzar de Russie,
qui, paraît-il, est cachée dans la
salle de billard. Il vous aiguillera aussi sur
un labo secret planqué dans le château...
Dans le salon, regardez le canapé, prenez
le papier qui dépasse.
Dans la salle de billard, ouvrez le secrétaire,
puis le tiroir du-dit secrétaire, et prenez
tout ce que vous pouvez. Utilisez le trousseau
de clefs sur le meuble de jeux qui se trouve en
haut à gauche de l'écran. Ouvrez
le tiroir avec la clef. Sortez, allez dans le
jardin. Croquez la maison. Ensuite, à droite.
Notez les buissons carrés, le cadran solaire.
Puis à droite. Lisez les épitaphes.
Croquez le cimetière. A droite encore,
faites-vous raconter l'histoire de la tombe du
baron Von Seltsam.
Quand le brave s'en va, prenez l'escabeau, mettez-le
sous la grille de gauche. Montez, ouvrez la grille,
puis regardez. Plus tard, quand vous discuterez
avec cet escroc de jardinier, ne vous laissez
pas avoir par le mystère de son prénom
! Ne payez pas ! Ce nom intrigant de "Wolf"
est le diminutif de Wolfgang ! Vous n'alliez tout
de même pas vider vos fonds de tiroirs pour
CA! Parlez aussi au majordome.Retournez
à New-York, au Musée plus précisément.
Revenez à la cage de la tortue, là
où vous aviez pris ses friandises, et prenez
la tortue. Retournez à Dantzig.
Dantzig
(suite)
Allez dans
la salle de billard. Prenez la boule rouge sur
le billard. Sur la tenture, près du tableau
représentant la Vénus sur un As
de Pique, vous verrez "as de pique".
Actionnez-le. Il cachait un interrupteur; actionnez-le.
Regardez alors le fumoir : ouvrez la boîte,
prenez un cigare. Ouvrez la grille, allumez le
ventilateur, et mettez la boule dans le trou rond.
Après avoir entendu le "clac",
éteignez le ventilateur. Refermez le fumoir
par l'interrupteur/as de Pique, et dirigez-vous
vers le billard. Actionnez-le. Descendez l'escalier.
Labo
secret
Regardez
la pièce. Notez les pistons, le réservoir
à air comprimé, etc, etc... Regardez
bien la bouteille de verre, surtout le bouchon!
Ouvrez le tiroir, prenez tout. Prenez ensuite
le col de cygne, la poignée du robinet
et le levier qui pend au mur près de l'escalier
caché. Mettez le bouchon en plastique sur
la bouteille de verre. Prenez la Liste Périodique
des éléments, mettez-là dans
la bouteille de verre. Regardez la table, il y
a un piston et un pivot. Utilisez le levier sur
le pivot. Utilisez ensuite le tube chirurgical
sur les ajustages. Mettez la poignée du
robinet sur la valve à air. Fermez cette
valve. Utilisez la poignée de pompe sur
la pompe ! Pompez.
Ouvrez la valve. Vous obtiendrez la liste périodique
et...l'émeraude des Romanov ! Enlevez le
bouchon, regardez-là. Puis, récupérez
le levier, le tube chirurgical, la poignée
de robinet, la poignée de pompe (avec lequel
vous obtiendrez une tige de piston en prime) Dans
l'inventaire, utilisez la tige sur le levier.
Puis, utilisez le tuyau d'arrosage avec le col
de cygne, et sur cela le tube chirurgical. Mettez
le levier sur le support. Actionnez-le. Il va
donc vous falloir un objet lourd qui maintienne
le levier baissé afin que vous puissiez
explorer le placard en toute tranquillité...
Qu'à cela ne tienne, il en faut plus pour
arrêter un explorateur de votre calibre!
Notez, sur la bouteille en verre, le fermoir.
Utilisez l'émeraude (ou plutôt, son
aiguille!) sur ce fermoir. Récupérez
la bouteille de verre. Dans l'inventaire, utilisez
le bouchon de liège sur la bouteille, puis
la poignée de pompe sur cette même
bouteille. Accrochez la bouteille au levier. Utilisez
alors le tuyau d'arrosage-tube-col de cygne sur
le tuyau du robinet. Remettez la poignée
de robinet en place. Utilisez le col de cygne
avec la bouteille en verre.
Ouvrez l'eau! Dès que la porte est ouverte,
refermez l'eau. Dans le placard, prenez la lettre.
Utilisez le microscope avec l'émeraude.
Vous lirez Ti Xe. Lisez le tableau périodique.
Ti correspond au Titane, et Xe au Xénon.
Leurs numéros atomiques sont respectivement
22 et 54. Mais comme on ne vous la fait pas, à
vous, vous remarquerez que Ti Xe lu à l'envers
donne exit! Utilisez donc les boutons pour entrer
2245.
Jardin
Dirigez-vous
vers le parterre devant la maison. Vous croiserez
sûrement Wolf. Actionnez l'arbre au milieu
du parterre, puis allez le voir, et annoncez-lui
la nouvelle. Il partira retailler son arbre, et
vous vous empresserez de récupérer
le coupe-bordure et la planche de bois. Allez
devant la tombe du vieux Baron.
Tombe
Posez la
planche sur les urnes. Montez. Ouvrez la grille.
Utilisez les friandises sur la grille. Poussez-là
avec le coupe-bordures. Mettez la tortue sur la
grille, et vogue la galère! De retour au
Posh-Express, envolez-vous pour New-York. Une
fois arrivé, réservez un billet
pour Lima. Vous papoterez avec George, et c'est
cela qui amènera "Ile de Pâques"
et "Mocha Moche" dans la liste des destinations
en partance de Lima.
Lima
Au Posh-Express,
remarquez la stèle, les macareux et l'horloge.
Papotez avec Matéo sur ces différents
objets, puis envoyez l'émeraude à
Feng Li et prenez un avion pour l'Ile de Pâques...
Ile
de Pâques
Regardez
la personne qui creuse dans le puits : c'est la
fameuse Twelvetrees! Discutez avec elle, dites-lui
que vous avez des intérêts communs,
et ne vous laissez pas abattre par sa morgue.
Quand elle vous demande si vous décidez
de lui faire confiance, dites oui. Elle vous conduira
dans un champ. Croquez la statue. Notez le Glyphes.
Croquez-les aussi. Essayez de prendre l'oeil de
la statue. Vous vous brûlerez! Puis, prenez
le chemin de droite. Elle vous racontera l'histoire
d'une vielle femme, à laquelle elle vous
conduira. Parlez à cette femme, dites que
vous voulez l'aider.
Elle vous expliquera qu'elle a fait une vision
étant tout enfant, qui disait qu'un homme
viendrait réparer l'injustice du passé,
et rendre la vue au Dieu Qui Regarde. Notez le
macareux pétrifié, ramassez-le.
Prenez aussi la souche de bois. Retournez au campement.
Prenez la note et la carte de Twelvetrees. Prenez
ensuite la manche de chemise, ainsi que le poteau.
Retournez à la statue aux Glyphes. Utilisez
la chemise pour prendre l'oeil. Allez là
où se trouve la vieille femme (à
droite du champ aux Glyphes). Mettez la souche
dans le gros trou. Utilisez le poteau avec la
souche. Utilisez le poteau. Voilà, la statue
est sortie de son trou de terre.
Mais la vieille femme estime qu'avec un seul oeil,
elle ne peut pas voir...Retournez dans le pré.
Prenez cette fois sur la gauche. Promenez-vous
dans les ruines. En regardant la carte, rendez-vous
dans certains écrans. En numérotant
l'axe vertical de bas en haut, de 1 à 6
et l'axe horizontal de A à F, rendez-vous
en F1, regardez la statue, croquez-là,
et faites de même pour les statues situées
en A2, B5 et E6. Puis retournez au site de fouilles,
et retournez à Lima. Là, un colis
de Feng Li vous attend, confirmant que l'émeraude
des Romanov est bien maudite. Utilisez le macareux
pétrifié sur Matéo, il vous
donnera en échange le corail de l'horloge.
Partez pour Mocha Moche.
Mocha
Moche
Pour traverser,
cliquez sur le mur de pierre. Approchez- vous
du trou, discutez avec l'homme, qui n'est autre
que le neveu du professeur Menendez, celui-là
même qui s'est fait assassiner il y a un
mois...Il va vous proposer une tête réduite;
marchandez. Achetez-là. Proposez de lui
acheter sa pelle, ou son échelle. Il refusera.
Alors, proposez-lui l'émeraude. Comme par
hasard, il se blessera avec sa pelle pour la première
fois de sa vie après avoir accepté
la pierre maudite, et, malgré les cris
de Ripley, traversera le gouffre...pour la dernière
fois.
Nous n'en sommes plus à un méfait
près; maintenant qu'il est allé
rejoindre son oncle dans le sommeil éternel,
prenez l'échelle et la pelle (jusque là,
ça va, c'était dans les termes de
l'échange...) mais aussi le jouet à
roues qui se trouve dans le tas de sable. Dirigez-vous
ensuite vers la droite. Montez l'escalier. Croquez
l'endroit. Dirigez-vous vers l'observatoire, entrez.
Vous ne pourrez pas ouvrir la porte tant que vous
n'aurez pas trouvé le code de la stèle
de l'araignée. Sortez, notez le massif
de lierre. Prenez-en deux fois. Retournez près
du trou que creusait feu el Señor Menendez.
En descendant, notez la stèle. Croquez-là.
Retournez près de l'araignée où
la corde est attachée. Attachez-y le lierre
vert et le marron. Utilisez le lierre vert avec
l'arbre, de l'autre côté du gouffre.
Faites de même avec le lierre marron. Traversez.
Attachez les deux lierres à l'arbre, et
détachez la corde. Retraversez et récupérez
la corde. Il faut absolument mettre les deux lierres,
car si vous n'en mettez qu'un (n'importe lequel,
d'ailleurs), il casse alors que vous êtes
en plein milieu de l'arbre...Retournez, muni de
la corde, de la pelle et de l'échelle,
à la tour du squelette.
Montez tout en haut. Utilisez l'échelle
avec l'autel, puis la corde à l'échelle,
et enfin actionnez la colonne. Descendez maintenant
jusqu'à la niche, et prenez le crâne.
Remontez, récupérez la corde. Malheureusement,
vous ne pourrez pas emporter l'échelle
avec vous. Rendez-vous à l'observatoire.
Consultez votre journal de bord, à la page
"Pictogrammes Péruviens", et
regardez la seule ligne complète que vous
ayez, celle du Serpent. Numérotez de 1
à 7 ces pictogrammes, de gauche à
droite. Allez, je vais être bonne, et vous
épargner la recherche de combinaisons !
Pour ouvrir la porte de l'Araignée, il
faut que les pictogrammes, du bas gauche au bas
droite, forment la combinaison 6.7.1.2.3.4.5.
Entrez...
Observatoire
de l'araignée
Posez le
crâne sur le squelette, puis insérez
la pelle dans le trou du support du-dit squelette.
Utilisez la pelle. Ripley notera comme un grand
les codes des couleurs...Voilà, vous avez
un premier alphabet pour décrypter la tablette
de Maître Lu ! Récupérez le
crâne, envoyez-le à Feng Li. Maintenant,
direction l'Ile de Pâques.
Ile
de Pâques (suite)
Entrez dans
la remise, prenez la corde de démarrage.
Puis, retournez à l'endroit où se
trouve la vielle femme. Donnez- lui le disque
d'obsidienne. Puis, le corail. Allez ensuite chercher
Twelvetrees pour lui dire qu'il faudrait explorer
le trou où les ossements étaient
enterrés. Ensuite, après qu'elle
vous aie aidé, ramassez son briquet tombé
à terre. Utilisez dans l'inventaire l'os
de baleine avec la corde de démarrage.
Puis, utilisez cela sur l'eau. Allez dans la carrière.
Du premier écran, déplacez-vous
d'un écran sur la gauche, puis montez jusqu'à
vous retrouver près d'une grosse pierre
rouge devant laquelle se trouve un rocher gris
et de l'argile. Utilisez l'os de baleine plein
d'eau sur l'argile. Poussez le caillou. Prenez
la tablette, croquez-là. Retournez au site
de fouilles.
Site
de fouilles
Votre nouvelle
amie le Dr Twelvetrees se trouve dans une situation
bien désagréable! Ouvrez la fenêtre
de la emise. Entrez. Ramassez la clé à
bougies qui se trouve sur le sol. Promenez votre
curseur sous la réserve d'essence jusqu'à
voir "bouchon". Utilisez alors la clé
à bougies sur le bouchon. Puis, dans l'inventaire,
actionnez l'os, afin de récupérer
la corde. Utilisez la corde sur le bouchon.
Allumez le briquet, posez-le parterre.Ensuite,
utilisez la corde avec le fil de fer qui pend
de la porte. Puis, choisissez la fonction "utiliser"
et mettez-là sur la corne. Enfuyez-vous
vite par la fenêtre. Après le remerciement
spécial du Dr...euh, pardon, de Samantha
(c'est fou comme les situations périlleuses
rapprochent les gens...), envolez-vous pour Sikkim.
Sikkim
Actionnez
le cigare. Discutez avec Taranjeet, qui vous indiquera
le chemin du Temple de la Voie Cachée.
Allez-y. Discutez avec le gardien. Notez sa bague.
Utilisez ensuite la bague de cigare sur lui. Il
vous laissera entrer ! Au temple, discutez avec
tous les moines. Au passage, ramassez les roues
4, 6, 9, 12 et 15. Après avoir questionné
à bloc tous les moines, mettez la roue
apportant la Sagesse dans la niche du moine 4,
celle de la Sérénité dans
la niche du moine 6, la Paix dans la niche du
moine 9, la Persévérance dans celle
du moine 12 et enfin la Vérité pour
le moine 14. Allez ensuite voir le moine 9, qui
est le vétéran de ce temple. Il
vous aidera à trouver la Voie Cachée
!
Labyrinthe
de la voie cachée
Personnellement,
je pensais que la "Voie Cachée"
aurait quelque chose de plus... spirituel ! Mais
bon... Malheureusement, suite à un problème
non-identifié, il y a une pièce
où mon ordinateur bombait tout le temps.
Alors, peut-être y a-t-il un super secret
dans les pièces adjacentes à celle-ci,
mais je ne le saurai jamais !
Quand vous trouverez la salle de l'échelle,
actionnez la corde du haut-gauche. Utilisez l'échelle.
Le livre de Maître Lu ! Croquez-le, jetez
un oeil sur l'autre livre. Redescendez l'échelle.
Ne vous inquiétez pas, le brave Ripley
retrouvera son chemin jusqu'à la sortie
tout seul ! Envoyez vos objets à Feng Li,
puis partez immédiatement pour Peiping.
Peiping
Il n'y a
qu'à regarder...Mais, au temple, laissez
Mei s'occuper du dogue, et sortez dès que
vous récupérez le curseur. Vous
ne rattraperez pas l'autre, mais en revanche vous
emprunterez le gong, et le maillet. Dans le temple,
utilisez le gong sur le pistolet. (Eh oui, parce
que dans le cas contraire, vous finirez votre
vie sur le sol de ce temple, frappé par
une balle perdue ; c'est vraiment le cas de le
dire.) Ceci fait, poussez la première tablette
de droite, deux fois. Après un baiser langoureux,
utilisez le maillet sur le trou avec journal.
Puis ramassez le bout de charbon et utilisez-le
sur votre journal. L'indice de maître Lu
réapparaîtra.
Ferme
Essayez de
prendre la pelle. Ouvrez la cave, descendez. Regardez
le mur. Poussez le sac de riz et essayez de prendre
la main. Remontez. Demandez à l'homme de
vous vendre sa pelle (Mei traduira). Le charmant
paysan acceptera. Retournez à la cave,
utilisez la pelle sur la main. Remontez, et demandez
une lampe au brave homme, par l'intermédiaire
de Mei. Muni du feu, redescendez à la cave.
Ne perdez pas votre temps à essayer de
frotter l'allumette sur une urne ou une pomme
de terre ! Descendez seulement par le trou.
Temple
de l'empereur
Prenez le
deuxième couloir en partant du haut. Actionnez
l'homme bleu indiqué par Maître Lu.
(Quand même, je ne vais pas TOUT vous mâcher
!) Continuez vers la droite. Dans la grande pièce,
ramassez les deux boucliers et le morceau de bois
parterre. Rendez-vous maintenant dans le premier
couloir (celui tout en haut) et actionnez l'homme
rouge indiqué par Lu. Puis, ramassez la
poutre. La porte de jade est ouverte. Entrez,
regardez. Ressortez, et prenez le 4e couloir.
Utilisez la charrette. Retournez dans la salle
où se trouve feu Mister Méchant.
Prenez la manivelle, puis utilisez le chariot.
Vous manquez de peu de finir en homme-crèpe,
ce qui, soit dit en passant, aurait été
du meilleur effet dans le musée... Pour
pouvoir rouvrir la porte, il faut placer la manivelle
dans la fente, puis l'actionner. Placez ensuite
le bout de bois contre la manivelle. Utilisez
la poutre sur le corridor, et récupérez
la manivelle. Allez, ne tremblez pas tant ! Traversez
donc ce sombre corridor...
Commencez
par marcher sur le pont. Instruit de la bonne
attache du-dit, Ripley le borné acceptera
d'utiliser la roue. Faites-là donc tourner
jusqu'à ce que vous aperceviez le trou
dans le pont. Utilisez alors la pelle dessus.
A ce moment, vous allez enfin avoir besoin de
l'aide de Mei. Dites-lui de traverser, pendant
que vous vous tiendrez à l'autre bout du
pont pour contrebalancer son poids. Peut-être
espérait-il se débarrasser d'elle
afin d'aller couler des jours heureux en compagnie
de "Samantha".
Bref, il n'en est rien. Donnez-lui alors la manivelle.
Dites-lui de la tourner (décidément,
il faut tout lui expliquer ;-). Ca ne marche pas.
Donc, utilisez la roue une nouvelle fois, et récupérez
la pelle. Remettez le pont en place, et demandez
à votre douce et tendre de tourner une
fois de plus la manivelle. Cette fois, c'est la
bonne ! Belle
pièce, n'est-ce pas? Allez jusqu'au bout
du pont, et utilisez les deux boucliers sur le
mercure. Laissez votre bonne amie sur la rive,
et en avant.
Mausolée
de l'empereur
Après
le gentil monologue de notre explorateur débile,
laissez faire vos instincts (hégémoniques)
euh... altruistes, et emparez-vous du sceau.
FIN