La
Quête de la Boussole
La
machine a explosé. Faire quelques pas et ramasser
le nautile "le guide du voyageur dans le temps"
Tournez à gauche : c’est la zone Place
du commerce. Promenez-vous et parler aux gens... Sont
pas très bavards et pas très aimables
! Allez devant la boutique, parlez au gamin. Enfin
quelqu’un qui répond... Prenez la rue
en face, à gauche de la boutique. Vous arrivez
Place du Sablier. Baladez-vous sur cette place pour
bien repérer les lieux, les grandes allées
et les petites circulaires au milieu des jardins.
Parlez au jardinier. Il vous conseille d’aller
voir les prêtres. Parlez aux gardes. Vous êtes
à la porte du Palais du Hiérarque. On
n’entre pas ! Parlez à la femme qui grave
des motifs sur un monument. Dirigez-vous maintenant
vers la seule autre porte ouverte. Elle est à
gauche à 90° de celle par laquelle vous
êtes entré sur la Place. A ce moment
la Vague arrive... Il se peut (en fonction de votre
circuit sur la Place) que la Vague arrive plus tôt,
ce qui n’a aucune influence sur la suite du
jeu.
Vous
êtes devenu un "Effahid". Montez les
marches. Suivez la rue. Vous arrivez Place du Temple.
Le Temple c’est le gros bâtiment central.
Visitez le quartier. On peut faire le tour du Temple.
Vous devez repérer 4 statues. 2 dans la lumière
et 2 dans l’ombre. Repérer également
: la rue qui mène aux portes de la ville (à
droite quand on regarde la boutique) le long d’une
maison jaune-orange Une cour dans laquelle il y a
deux gardes ( maison avec une fresque bleue).
Parlez aux gardes, surtout à celui qui est
devant la porte rouge. Une toute petite cour en face
du palmier au pied duquel il y a des sacs, des tonneaux
et une charrette. L’entrée du Temple
( voûte sombre à gauche de la statue
dans la lumière où il y a un palmier).
Devant l’autre statue dans la lumière,
sur l’autel à offrande, en haut à
gauche récupérez un bol. Devant la boutique
parlez à la vieille femme. Derrière
son étal, par terre, il y a une fiole.
Allez
maintenant à la sortie de la Ville. Admirez
les superbes mothripodes ... parlez au gamin. Parlez
aux gardes. Vous remarquerez que les gardes vont souvent
par deux... Et que celui qui a un plastron vert est
plutôt sympa alors que celui qui a un plastron
marron est du genre désagréable. N’essayez
pas de sortir de la ville. Retournez Place du temple.
Devant la statue dans la lumière, à
côté de l’entrée du temple,
il y a un prêtre.
Parlez-lui. Il vous conseille d’aller au temple
voir Kemessed (s’il n’est pas là,
entrez dans le Temple). Regardez bien tout, repérez
les lieux... ça servira plus tard... Parlez
à Kemessed qui fait ses prières devant
la statue de Kronos. Epuisez toutes les questions.
Entrez dans la sphère. Première rencontre
avec un Lémure... Dans la sphère il
y trois prismes. Touchez-les. Vous obtenez 3 sorts
:
- Le Décalage
- Le Baume pour les blessures chronomantique
- Le Désaccord.
Essayez les sorts avec le Lémure. Sortez de
la sphère. Après la scène vidoé,
reparlez au prêtre. Vous devez trouver une relique...
Sortez du temple, tournez à gauche. Dépassez
une statue, A la suivante sur l’autel à
offrande (en haut à gauche) prenez le Poing
Jadgar. S’il y a du monde devant l’autel,
attendez qu’ils partent en faisant un tour...
Vous voilà armé. Allez chez la marchande.
Détournez son attention en vous occupant, 3
fois de suite, du panier à gauche de son étal.
Quand elle dit qu’elle va faire de la purée
de fouissable, passez derrière l’étal
et volez la fiole ! Ou bien , utilisez le sort d’Invisilité.
Il y a une autre façon de procéder,
par trocs successifs, mais celles-ci sont les plus
simples. Retournez à la sortie de la ville.
Parlez au garde de droite. Epuisez toutes les questions,
s’il le faut suivez-le jusqu’à
ce qu’il vous dise que quelqu’un est déjà
allé dans le désert. Allez Place du
Commerce. Au passage, Place du Sablier, parlez au
jardinier, il vous donne des Herbes de Sable. Parlez
à la femme qui grave des motifs. Agressez-la
avec un coup de Poing Jadgar et elle vous avoue avoir
volé la relique...
Devant la boutique de la Place du Commerce, échangez
le bol contre un couteau avec le propriétaire
de la boutique (en fait c’est le gamin qui faisait
du troc au début du jeu ! Ne lui donnez pas
la fiole tout de suite... Allez voir le gamin ( le
mophrenier ! ) à l’entrée de la
ville. Proposez-lui le couteau. Il vous donne des
herbes de sable que vous vous dépéchez
d’aller échanger contre un sablier auprès
de l’homme qui souffre du dos. Maintenant vous
pouvez lui donner la fiole de baume pour avoir La
Boussole. Vous aurez noté au passage que dans
chaque quartier une rue est barrée par une
charrette... Direction les portes de la ville. Vous
assistez impuissant à la mort du gamin. Tuez
le garde, et enfourchez le mothripode.
Deuxième
Episode : Le Monastère
Descendez
l’escalier. Armez-vous. Regardez le panneau.
Ecoutez bien les sons. Notez-les dans l’ordre
:
La Vague
Gong
Porte qui coulisse
Machine
Orgue
La Vague
Avancez sur le labyrinthe (La Toile du Nautile). A
chaque carrefour prenez la direction indiquée
par la suite des sons. 1er carrefour, la Vague...
etc
Tirez
sur le garde en face de vous. Rechargez votre sable
et votre Jad Garrûl si besoin. Entrez dans le
monastère. Vous êtes dans une galerie
circulaire. Tournez à droite et montez les
premières marches que vous voyez. Ne tirez
sur aucun garde... Vous êtes dans la salle de
traitement du minerai. Examinez tout. Pour l’instant
vous ne risquez rien. C’est l’heure de
la prière. Parlez à la femme et au prêtre
chronomancien.
Repérez la petite porte rouge à droite
de la porte d’entrée. Faufilez-vous dans
le passage. Il est bloqué à la sortie...
Prenez la burette d’huile et la Gemme de Sel
Noir. Montez l’escalier en face de la porte
gravée (fermée pour l’instant).
Regardez bien la console à côté
du wagonnet... Sortez de l’atelier. tournez
à gauche. Passez tranquillement devant les
gardes et monter les marches suivantes.
Allez
regarder les horloges devant lesquels se tient une
chronomancienne. Ensuite abaissez la manette. Allez
charger le sablier devant les horloges. La chronomancienne
vous parle. N’allez pas tout de suite dans la
sphère. Visitez la plate-forme de gauche. Ecoutez
le Cylindre du Savoir et La Carte du monde. Prenez
le Globe de Sable sur la petite table.
Utilisez la burette d’huile pour pouvoir utiliser
le passage fermé par la petite porte rouge.
Vérifiez où ce conduit vous mène.
Allez sur l’autre plate-forme. Visitez. Prenez
le Sablier de Cendres sur la table. Montez l’escalier
et passez la porte. Vous découvrez une console
mais le mécanisme est bloqué pour l’instant.
Maintenant, entrez dans la sphère. Parlez au
Lémure. Ne touchez pas tout de suite au premier
prisme. Allez en chercher 2 dans la caverne.
- Contresort
- Arrêt du Temps
Utilisez "Arrêt du Temps" sur le prisme
de l’entrée.
- Masque Chronomantique
Revenez et offrez le sablier au Lémure. Il
est ravi. Il vous donne un sort. Ne prenez pas le
premier qu’il vous propose, faites tourner la
couronne des sorts. A l’aide des boutons lumineux
sur la roue et choisissez "l’œil du
Jad Garrûl". Si vous avez un autre Sablier
Chargé vous pouvez prendre un autre sort. SAUVEGARDEZ.
Sortez de la sphère. Ecoutez la chronomancienne.
Vous apprenez la mésentente entre Vel Subek
et le Tétradon... qui arrive ! Petite astuce
: dès le début de la scène vidéo,
appuyez sur échap .
Ce qui vous laisse le temps de toucher le verrou au
bas de l’escalier et de libérer l’esprit
du Lémure plus tôt. Pendant qu’il
se bat avec le tétradon, sauvez-vous par la
petite porte rouge. Dans la salle de traitement du
minerai vous devez vous débarrasser de la femme
et du prêtre chronomancien. Montez l’escalier
vers la console. Tournez le volant. Sautez dans le
wagonnet. La vague arrive et avec elle vos cheveux
blancs. Retournez vers les escaliers. Au passage,
remarquez une porte... (fermée). Retrouvez
votre monture. Retour à la cité du Sablier.
Troisième
Episode : A la recherche de Vel Subek
Confiez
le mothripode à ce brave paysan. Parlez-lui.
Il vous conduit aux portes de la Cité. Parlez
aux gardes. Vous apprenez qu’on a arrêté
le chef des rebelles et que le sanctuaire de la mémoire
est très surveillé. Entrez dans la ville.
Au passage, prenez un seau par terre. Place du temple,
parlez à la marchande. Elle vous demande de
lui trouver 7 fouissables derrière son étal,
ramassez des Herbes de Sable. Faites le tour de Temple.
Vous constatez que la charrette à disparu.
Avancez dans la rue. Vous arrivez dans Le Quartier
de la Poupée...
Allez au bout, tournez à gauche. Le gamin qui
faisait du troc au début sort d’une maison
en disant "elle m’énerve".
Entrez dans la maison. Une gamine pleure. On lui a
pris sa poupée. Ecoutez-la et récupérez
un sablier, à droite en entrant et des Herbes
de Sable à gauche. Bien sur vous avez vu des
caisses contre un mur avant d’entrer chez la
gamine. Vous n’avez pas fini d’en voir
des caisses. Allez Place du Commerce. Au passage parlez
au jardinier (il vous vante les mérites d’Ataïmah)
et cueillez des feuilles d’amerth dans un massif
devant lequel il y un seau (vous vous occuperez de
la poupée plus tard).
Il y un fouissable qui se promène dans les
allées. Vous pouvez l’attraper avec le
sort "Arrêt du Temps". Place du Commerce.
La porte à côté de la boutique
est ouverte. Entrez dans la cour. Vous entendez couiner
un fouissable. Dirigez-vous vers la droite devant
les tonneaux. Vous ne le voyez pas mais touchez les
tonneaux et prenez-le.
Les autres fouissables
- à l’entrée de la ville
- dans la petite cour sur la Place du Temple (en face
du palmier avec sacs et charrette)
- dans le Quartier des Lavandières
- dans un petit enclos du Quartier de la Poupée
- dans la cour de la Prison
- dans le jardin du Sanctuaire de la Mémoire
Sacrée.
Ce qui fait 8 fouissables en tout. Prenez-les au fur
et à mesure de vos déplacements.
Entrez
chez Hamiatha . Visitez. Parlez-lui. Sur la table,
prenez un couteau. Il n’y est pas si vous n’avez
pas pu l’échanger contres les herbes
avec le mophrenier, il est déjà dans
votre inventaire. Vous voilà cuisinier. Sortez,
dirigez-vous vers l’endroit ou vous avez explosé
la Machine et allez dans la ruelle où il y
avait une charrette. Elle n’y est plus. Avancez.
Vous pénétrez dans une des cours de
la Prison. Visitez. Au milieu, une porte avec 2 gardes.
A droite, au fond, des noix qui sèchent.
Un fouissable. A gauche, un prisonnier torturé.
Allez derrière le bassin de gauche. Ecoutez
les gardes. Najasir est un voleur. Allez voir le prisonnier.
Parlez-lui. Vous apprenez qu’il est accusé
du vol du mothripode... que vous avez "emprunté".
La moindre des choses est de le délivrer !
Vous allez devoir agir en plusieurs temps. Un garde
s’obstine à aller se rafraîchir
dans le bassin d’à côté.
Quand vous l’entendez dire "je vais aller
me rafraîchir" ne trainez pas trop longtemps
sur l’estrade...
Vous pouvez y remonter dès que le garde retourne
à son poste. En haut des marches 2 consoles.
Ne touchez pas à celle de gauche. Elle envoie
des décharges au prisonnier. Touchez l’autre.
elle débloque un volant. A l’autre bout
une autre console rectangulaire. Manoeuvrer 2 fois
la manette de celle de gauche
1 fois celle de face
2 fois celle de droite
Tourner le volant à gauche. Manoeuvrer encore
une fois la manette de face. Le prisonnier est libre.
Si le garde se met devant l’estrade et ne bouge
plus.. parlez-lui et allez faire un tour, montez sur
l’estrade. Il finira bien par bouger. Profitez-en
pour allez faire sécher les feuilles d’amerth
avec les noix pour en faire du thé. Je connais
quelqu’un qui préfère "refroidir
celui qui va de rafraîchir" (n’est-ce
pas Tim ?) ! ! mais ce n’est pas une bonne idée...
Après, tous les gardes vous tirent dessus dans
toute la ville. Allez Place du Sablier.
Retournez voir la femme qui grave des motifs. Regardez
ce qu’elle a gravé. Ramassez le burin
par terre et corrigez les fautes. Elle vous remercie
en vous donnant de la gemme de sel. Allez faire le
tour des portes et vous constatez qu’une porte
s’est ouverte. Vous allez faire connaissance
avec le Quartier des Lavandières. Allez au
bout de l’allée et tournez à droite.
Avancez, vous voyez des caisses. En haut des caisses,
un fouissable, et un cactus à gauche de la
porte. Prenez un morceau de cactus avec le couteau.
Tirez et poussez la caisse claire devant les autres.
Grimpez, attrapez le fouissable. Demi-tour, allez
vers l’autre extrémité de la rue.
Parlez à la femme devant le lavoir. Encore
une qui a mal au dos. Vous venez de rencontrer Ataimah,
la superbe dulcinée du jardinier. Au pied de
la machine à laver, ramassez une clé
à molette. Abaissez la manette de la machine,
tournez le volant vers la gauche 1 fois, une fuite
apparaît sur un tuyau. Grimpez sur la caisse
et réparer avec la clé à molette.
Descendez. Tirez la caisse d’à côté.
Allez tourner le volant à gauche pour faire
apparaître une deuxième fuite. Réparez.
Allez parler à Ataimah. Elle vous donne une
clé. Juste par curiosité, dépassez
la machine à laver et allez au bout de l’allée.
Il y a une porte avec un cloche. Sonnez la cloche
plusieurs fois. Un garde finit par vous répondre
mais il est un peu sourd. Voilà, c’est
tout.
Allez
au Quartier de la Poupée. Vous passez devant
un autre cactus. Prenez-en un morceau. Allez jusqu’aux
caisses. Tirez et poussez celle du dessus. Dégagez
celle du milieu en bas et poussez-la vers le mur.
Grimpez. Sautez de l’autre côté
du mur. Mettez un morceau de cactus dans la mangeoire
du mothripode. Prenez la poupée. Ramenez-la
à la gamine qui vous donne une flûte.
Il est temps d’aller retrouver Hamiatha, Place
du Commerce. Préparez le thé avec la
bouilloire et les feuilles séchées,
mais, vous avez oublié le cactus sucré.
Rajoutez-le. Hamiatha vous donne la deuxième
clé. Ouvrez le coffret et prenez le sceau du
hiérarque. Allez dans les jardins et reprenez
des feuilles d’amerth pour attraper le fouissable
du petit enclos. Vérifier combien vous avez
de fouissables dans l’inventaire. S’il
en manque, allez les chercher.
ENFIN...
vous allez bientôt pouvoir pénétrer
dans le Temple de la Mémoire Sacrée.
Parlez au garde devant la porte. Montrez-lui le sceau.
Il ouvre la porte. Dans la cour vous trouvez le dernier
fouissable. Prenez-le. Ressortez et allez à
la boutique de la marchande. Si elle n’est pas
là, elle n’est pas bien loin ! Elle vous
donne un diapason chronomantique. Si vous ne la trouvez
pas ce n’est pas très grave. Le diapason
n’est pas indispensable. Allez au Temple, le
chronomancien ne vous laisse pas prendre la gemme
qui est sur l’autel. Entrez dans la sphère
acceptez de rendre service au Lémure. Ressortez
avec la Coquille du Temps.
Tournez dans le Temple jusqu’à ce que
le chronomancien bouge. Parlez-lui plusieurs fois
et montrez-lui la Coquille... Il se précipite
dans la sphère.. Prenez la gemme de sel noir.
Si vous avez obtenu "L’oeil du Jad Garrûl
dans la sphère du Monastère, vous pouvez
aller prendre le sablier caché dans la gravure
derrière la statue de Chronos. Allez au temple
de la Mémoire Sacrée. Ne vous inquiétez
pas du garde en rouge. C’est celui qui est sourd
! Entrez dans le laboratoire de Vel Subek.
Montrez-lui le Nautile du Voyageur. Ecoutez-le. Prenez
le globe de sable et la gemme de sel sur le bureau.
Ecoutez le rouleau sonore à gauche de la porte
et ceux qui ne sont accessibles qu’avec l’escalier
de bibliothèque. Huilez les roues de l’escalier.
Tirez l’escalier pour le positionner. Vous trouvez
aussi un rouleau que l’escalier vous cachait.
Entrez dans la sphère. Parlez au Lémure.
Ne touchez que le prisme de gauche.
- Voyage de l’arche
Les autres sont des leurres.
Au fond de la caverne
- Le Voile du Nautile
Sortez et parlez encore à Vel Subek.
Suivez-le quand il bouge et parlez-lui jusqu’à
ce qu’il vous dise bonne chance. Sortez. Vous
voilà prisonnier.
Quatrième
Episode : La prison
Vous
faites la connaissance du Hiérarque et dans
votre cellule celle d’Ashamira, chef des Rebelles.
Papotez un peu... Scène vidéo. La Vague
arrive... vous êtes devenus des Effahids ! SAUVEGARDEZ
Le garde a fait tomber la clé...
- Prenez-la et ouvrez la porte.
- Tournez à droite en sortant de la cellule.
- Cachez-vous dans la cellule suivante. (ouvrez avec
la clé)
- Attendez que la garde revienne. Il inspecte votre
cellule.
- Sortez et allez l’enfermer (il faut faire
vite)
- Prenez le passage à côté de
la cloche
- Montez sur la coursive
- Entrez dans la première cellule
Vous retrouvez l’homme torturé que vous
avez libéré, transformé en Effahid
par la vague. Il a perdu la mémoire. Donnez-lui
de la gemme de sel noir. Il va vous aider. Quand il
a fini de parler aux gardes et qu’ils s’en
vont, sortez de la cellule.
- Tournez à gauche
- Descendez de la coursive
- Tournez à droite et prenez l’escalier
en colimaçon.
- Avancez et entrez dans la salle des gardes.
- Tout de suite, contre le mur de droite il y a une
manette qui abaisse la herse.
Une Chronomancienne arrive du fond.
- Utiliser « Arrêt du Temps » et
foncez vers la porte à droite entre les tables.
- Sortez
Pendant ce temps, Ashamira s’est occupé
de la Chronomancienne. Il y a un autre prisonnier.
Ne le libérez pas !
Juste
à la fin de la scène vidéo et
préparez le sort d’invisibilité.
Vous avez quelques secondes pour repérer une
caisse claire dans la cour. Le jeu consiste à
pousser cette caisse sous la voûte qui mène
à la seconde cour. Utiliser l’invisibilité
pour le faire. Ensuite amenez cette caisse devant
celles qui sont contre le mur de droite de façon
à pouvoir escalader jusqu’au sommet du
mur... Humour décapant d’Ashamira. «Tu
as été retenu ?». Sautez sur le
palan. Ashamira vous fait monter. Avancez sur le toit.
encore des caisses.
- Sautez sur le toit suivant
- Marchez sur la planche et cliquez... Miracle, la
planche devient passerelle.
- Détachez les caisses avec le couteau et poussez
la plus claire sur la planche, puis vers le mur de
droite.
- Escaladez...
Un autre toit, une autre planche, une autre caisse.
Avancez sur la planche et cliquez. Re-miracle. Tirez
et poussez la caisse sur la planche. Montez sur la
caisse, descendez et sautez sur un autre toit. Contournez
le treuil et manoeuvrez la roue. Grâces à
un contrepoids, vous faites monter Ashamira. Allez
vers elle et récupérez votre arme. SAUVEGARDEZ.
Vérifiez l’état de votre Jad Garrûl
et de votre Sable. Soignez si besoin. Montez sur le
palan.
En bas c’est la cour de la prison. Sortez très
vite du palan (sinon il va remonter). Utilisez "invisibilité"
et allez rechercher votre caisse. Il vaut mieux la
tirer, elle vous protège des tirs. Quand la
caisse est devant le palan, poussez-la. Vous remontez.
En haut, poussez la caisse jusqu’au bord opposé.
Manoeuvrez pour faire monter le contrepoids et poussez
la caisse dessus. Scène vidéo.
Cinquième
Episode : Le camp des rebelles
Ecoutez
Ashamira. Allez voir votre mothripode. Donnez-lui
à boire. Le seau et la pompe...Versez l’eau
dans l’abreuvoir. Et en route pour le camp des
Rebelles.Faites le tour du camp. Récupérez
un cactus sucré. Discutez avec le mophrenier,
devant l’abreuvoir. Si vous lui donnez le cactus,
il vous fait découvrir le Cendrefeu. Il y a
deux guerriers qui discutent. Quand ils ont fini de
parler montrer un Sablier de Cendres à l’Effahid
guerrier.
Vous en aurez un autre. Allez parler au rebelle près
de la table. Rechargez d’énergie son
Poing Jadgar. Parlez-lui encore , il vous donne le
Baton-sonde. Parlez au Rebelle devant la grande tente
, entrez. Scène vidéo. Prenez les gemmes
de sel noir dans le coffret . Parlez à Ashamira
(3 fois). Placez-vous sous l’arche (bien au
milieu) et activez le sort "Voyage de l’Arche".
SAUVEGARDEZ.
Sixième Episode : Les
Sables mouvants et Les Roches Craquantes
Vous êtes dans le désert. Utilisez le
baton-sonde pour détecter les sables mouvants.
Avancez avec précaution, pas plus loin que
ce qu’examine le bâton. Attendez bien
qu’il se replie pour avancer. Vous traversez
ensuite un étroit défilé. Au
bout c’est un cul-de-sac. A droite, il y a un
passage. Rampez dessous. Rechargez le Jad Garrûl
et le sable....Avancez. Dès que vous apercevez
un rocher plate-forme prenez la flûte et jouez
(cela va charmer le Lémure qui est sur le rocher
pendant quelques secondes). Ce qui vous permet de
bien le repérer et de vous placer au meilleur
endroit pour le désaccorder. Utilisez le Poing
Jadgar (avec de la chance, çà marche...)
ou bien «Arrêt du Temps» et «Désaccord».
Sautez. Faites un demi tour à gauche et trouvez
les rochers en forme d’escalier. Vérifiez
votre magie et votre sable. Grimpez deux fois et tirez
sur un autre Lémure. Continuez en sautant de
roche en roche. Descendez dans le chemin et ramassez
une Coquille du Temps. Au fond du cul-de-sac à
droite il y a une caverne avec de méchants
Lémures. Au fin fond ce cette caverne vit L’Ancienne
» un Lémure très puissant. Dans
cette caverne vous trouverez le Chronophore, plus
puissant que le Poing Jadgar (mais vous le trouverez
aussi dans l’épisode suivant), un Sablier
de Cendres et un sort. Le voyage est long et périlleux.
Vous pouvez cependant continuer le voyage sans le
sort...Si vous voulez tenter l’aventure :
- Entrez dans la caverne et jouez sans arrêt
de la flûte... Vous dépassez deux lémures
verts. Plus loin un autre, noir, plus méchant.
Jouez, avancez, jouez, avancez...Quand vous l’aurez
dépassé, utilisez l’œil du
Jad Garrul sur la paroi lumineuse pour faire apparaître
le passage vert. Fouillez les recoins, c’est
là que vous trouvez le Chronophore.. Et plus
loin l’Ancienne. Jouez de la flûte. Allez
jusqu’à lui sans cesser de jouer. Prenez
le Sablier. Parlez à l’Ancienne. A chaque
fois qu’il s’arrête de parler, reprenez
votre flûte et jouez. A force vous allez obtenir
un sort «Le corps Spectral». Dès
que avez le sort, utilisez-le pour vous sauver.
Avancez jusqu’ à des roches plates séparées
par des fissures. Il y a 4 roches. Sur celle du fond
à droite vous apercevez un objet. C’est
la flasque de quartz du Roi Ulmoreth. A gauche, planqué
derrière les rochers. Un Lémure. Attention,
dans toute la séquence qui suit, vous devez
sauter de roche en roche. C’est le seul passage
du jeu où vous risquez de tomber dans le vide.
Vous pouvez soit désaccorder le Lémure
soit le charmer avec la flûte. Moi, j’ai
préféré me débarrasser
du Lémure avant d’aller chercher le flacon.
Allez-y franchement.
Sautez sur la première roche, puis sur celle
de gauche et tirez. vous allez y perdre quelques plumes
mais après vous aurez la paix pour la suite.
Repartez en arrière et prenez le flacon. Continuez
le chemin en sautant.Vous arrivez au bord de la mer
de l’éternité.Prenez le flacon
dans la main. Descendez sur la plage et avancez de
quelques pas. Scène vidéo.Et la Vague
arrive.Avancez vite devant le rocher où se
repose une sirène. Montrez-lui le flacon. Parlez-lui.
Elle vous donne La Conque. Avant de la prendre, allez
au bout de la plage, à droite, et ramassez
une Coquille du Temps. Vous pouvez aussi remplir le
flacon avec l’eau de la mer (flaque brillante
contre les rochers). Vous pourrez aussi la remplir
plus tard. Revenez prendre La Conque.
Septième
Episode : La Libération d’Ulmoreth
Vous
êtes aux portes de la ville, avec tous les Rebelles.
Scène vidéo. Entrez dans la ville. Ca
bagarre ferme.Il faut désaccorder tous les
gardes qui sont dans la ville. 2 au bout de la rue
(Ashamira est censée vous y aider). 1 à
côté du bassin aux nénuphars.
1 derrière la charrette. 1 dans la rue à
côté de la charrette, vers le quartier
de la Poupée (on ne le voit qu’au dernier
moment). 1 devant la porte d’accès à
la place du Sablier ( après l’enclos
du mothripode ). 1 devant la porte du Sanctuaire de
la mémoire.Certains auront peut-être
étés éliminés par les
rebelles, avant vous, mais restez sur vos gardes.
Il
y a une autre solution
Foncez
sans vous occuper des 2 premiers gardes. Allez au
Temple. Avant d’entrer vérifiez bien
vos forces de magie et de vie ! Entrez. Si vous n’avez
pas récupéré le Chronophore dans
la caverne de l’Ancienne, vous devez faire la
suite en deux temps : entrez dans le temple. Prenez
le sort d’invisibilité et foncez vers
l’autel prendre le Chronophore et la Gemme de
Sel. Sortez. Vous avez une arme bien plus puissante.
Attention, à la sortie du temple il y a peut-être
un garde.
Allez vous occuper des gardes. Quand c’est fait,
allez à la porte de la Place du Sablier, à
partir de la Place du Temple. L’accès
est bloqué par une étrange machine.
Et Ashamira aussi. Ne touchez à rien. Si vous
aviez déjà le Chronophore lisez la suite.
Revenez au temple pour vous débarrasser du
Chronomancien . En principe on y arrive assez facilement
de la porte, en tirant en biais vers l’angle
droit de l’écran mais je n’ai pas
de recette miracle. Parlez au gamin devant la statue
de Chronos. Insistez. Il vous donne la clé
qui ouvre la porte rouge. Entrez.
Il y a un garde qui vous veut du mal. Quand il est
désaccordé, allez jusqu’au bout
du mur et tournez à gauche. Montez les marches.
On vous tire dessus, de la droite. Mais vous avez
le temps de rentrer dans le Temple. Vous réglerez
le problème à la sortie. Parlez à
Vel Subek. Il va vous aider à détruire
la machine (Le Cyclope).
Avant de sortir, prenez le Globe de Sable et la gemme
de sel sur la table, un sablier de cendres chargé
et allez voir de plus près la bibliothèque
de rouleaux. Vous pouvez aussi aller dans la sphère
échanger des sabliers contre des sorts. Au-dessus
vous voyez une arme bizarre, tirez l’escalier
et attrapez-le. C’est un lance-vapeur. Sortez.
Tournez-vous une fois sur la gauche et Tirez... angle
bas droit de l’écran. Plus de Chronomancien.
Allez au Cyclope avec Vel Subek. Ecoutez-le. Ouvrez
le Cyclope avec la clé à molette. Touchez
l’intérieur avec la main et reculez.
Plus de Cyclope et Ashamira est libre. Allez vers
l’escalier qui mène au Palais du Hiérarque.
Petite astuce : Contournez le Sablier. Dès
que vous voyez le bas des marches, tournez en direction
de l’endroit où la femme gravait des
motifs. Placez-vous dos à la deuxième
petite colonne et tirez en direction du garde de gauche.
Vous ne verrez pas l’éclair qui annonce
sa fin tragique... (vérifiez prudemment). Contourne
le Sablier et faites la même chose de l’autre
côté. Montez l’escalier.
Placez-vous dans le renfoncement de droite et faites
ce que vous dit Ashamira. SAUVEGARDEZ. Entrez. A la
fin de la scène vidéo le Hiérarque
est devant vous . Tirez. Entrez dans la sphère
avec le flacon à la main. Le Lémure
ne vous fera rien. Trouvez les 2 prismes. Vous obtenez
2 sorts très importants.
- Le chant de la Sirène
- L’Armure Chronomantique
Si vous avez des Sabliers de Cendre Chargé,
vous pouvez avoir d’autres sorts.
Visitez la pièce. Repérez la serrure
sur le mur (derrière la table où il
y une bougie et de la Gemme de sel noir). Il faut
manoeuvrer les sabliers dans le bon ordre. Allez chez
Vel Subek et relisez le rouleau à droite de
la porte. Ou bien... lisez la suite. Tournez les sabliers
1 fois dans cet ordre :
Le gardien
Le Vieillard
L’enfant
Le Shekandar
La
porte secrète s’ouvre. Parlez à
Ulmoreth. Montrez-lui le flacon et la flûte,
assistez aux retrouvailles d’Ashamira avec son
Roi. Epuisez toutes les questions. Vous êtes
chez Vel Subek qui vous donne la clé Shekandare.
Scène vidéo.
Huitième
Episode : La mine et la fuite du Monastère
En
haut des escaliers du Monastère. Ashamira vous
fait comprendre qu’il vous faut repartir au
combat. Allez jusqu’à la porte qui était
fermée à votre premier voyage.Vérifiez
votre magie et votre vie. Entrez, armez-vous et collez-vous
contre le mur de gauche. Scène vidéo
et on vous tire dessus. Mais si vous êtes bien
caché vous ne risquez rien. Décollez-vous
légèrement du mur et tirez dans la direction
d’où vient le tir. Et un chronomancien
de moins.
Trois niveaux dans la mine : Sous-sol, Rez-de-chaussée,
1er étage. Vous êtes au rez-de-chaussée
de la mine. Avancez sur la cabine que vous avez vue
pendant la scène. Allez jusqu’au bout,
devant la console et prenez le contrôle du robot
qui est coincé sur le pont roulant. Faites
le reculer pour qu’il dégage le pont.
Sortez de la cabine et appuyez sur la manette extérieure.
Le pont se retire en partie. Allez reprendre le contrôle
du robot et faites-le tomber dans le vide.
Appuyez sur l’autre manette pour remettre en
route l’activité de la mine (un wagonnet
se met en route et se coince) puis à nouveau
sur celle qui commande le pont et passez de l’autre
côté. Vous avez deux moyens de transport
: un monte charge et un peu plus loin à gauche
des bennes-cabine qui montent et descendent le long
d’un pylône.
Prenez
le monte-charge et descendez au sous-sol de la mine.
Regardez tout et parlez à tout le monde. Vous
trouvez la carcasse du robot et un objet, le Disrupteur.
Reprenez le monte-charge pour monter au premier étage.
Sortez de la cabine et activez le disrupteur pour
faire bouger le robot qui est devant le monte-charge
et qui bloque un passage. Prenez le passage et accédez
à une nouvelle console de contrôle. Faites
entrer le robot sur le monte-charge. Rejoignez-le
et allez au rez-de-chaussée. Allez devant l’accès
aux bennes-cabines et attendez qu’il en arrive
une.
Sautez dessus et descendez en sautant à l’étage
au-dessus. Retournez à la console de contrôle
et fait sortir le robot. Dirigez-le derrière
le wagonnet coincé pour qu’il le pousse.
Appelez le monte-charge (il est très long à
arriver) et descendez au sous-sol. Vérifiez
vos forces. SAUVEGARDEZ. Sautez sur une benne-cabine
et tournez-vous, dos au pylône. Quand la benne
s’arrête au niveau du rez-de-chaussée
sautez dans le vide... Vous atterrissez dans le wagonnet
qui vous emmène, devinez où ? dans l’atelier
de traitement du minerai. Vous êtes repéré
! Grimpez vite sur le quai et prenez votre arme. Encore
un Chronomancien de désaccordé ! Prenez
la Gemme de sel en face du bas de l’escalier
et allez à la porte gravée, de l’autre
côté de la pièce. Ouvrez, n’entrez
pas. Prenez votre chronophore et tirez... un de moins..
Entrez et allez regarder la console à droite.
Manœuvrez la manette ; Bingo ! vous avez désactivé
la Toile du Nautile. Regardez la scène. La
vague qui arrive et vos cheveux blancs reviennent.
En face, des écrans de surveillance. Regardez
bien ce qui se passe un peu partout. Sortez. La porte
en haut de l’escalier est toujours fermée.
Allez à la grande porte. Vous êtes dans
la galerie circulaire. Prenez à droite et allez
rapidement jusqu’aux marches menant aux horloges
et à la sphère. SAUVEGARDEZ. Avancez
et allez sur une plate-forme (l’une ou l’autre,
c’est pareil).
On vous propose un duel chronomantique (c’est
vrai que vous n’avez pas le choix). Dès
la fin de la scène vidéo, utilisez 1
fois « Le Chant des Sirènes » et
ensuite « le Désaccord » jusqu’à
la mise sur orbite de votre adversaire ! Reprenez
le transporteur bleu et allez chercher un globe de
sable sur la table, côté sphère
et du Gemme de Sel, côté Cylindre du
Savoir. Montez l’escalier. Entrez. Prenez le
contrôle du robot. Faites-le aller vers le robot
qui bloque l’entré de la galerie.
Amenez-le de face contre l’autre et faites exploser
le tout. Sortez et allez rejoindre le Roi et sa Cour,
dans la galerie. Faites le tour de la galerie par
la gauche, sans vous presser... et si tout va bien
Ashamira aura fait place nette...... Sinon vous l’aidez
à terminer le travail ! SAUVEGARDEZ.
Passez la porte. Un robot vient capturer Ulmoreth
et le met en cage. Ne perdez pas de temps. Allez tout
droit. Contournez le socle noir qui est devant vous
et tournez à droite. Courez sur la passerelle
métallique. Suivez-la jusqu’à
l’entrée d’une pièce sur
votre droite. Avancez jusqu’au bord de l’entrée
de la pièce. Tournez de 45° vers la droite
et tirez. Vous avez encore désaccordé
un anonyme. Mais le robot est derrière vous...
Au quatre coins de la pièce il y a des leviers
à abaisser.
L’affaire n’est pas simple. Il faut éviter
que le robot vous touche. Les sorts de protection
na marchent pas à chaque fois ! ! Quand les
4 leviers sont abaissés, le robot va se crasher
ailleurs...Tetradon n’est pas content du tout...
il arrive en personne pour vous ôter définitivement
le goût de vivre. Utilisez l’Invisibilité
et faussez-lui compagnie ! Repartez en sens inverse
et courrez. Contournez le bloc que vous voyez comme
un escalier de ce côté et aller délivrer
le Roi.
Pensez à rester invisible. Tournez le volant
3 fois. Tetradon est fou furieux et s’enfuit.
Ecoutez bien pendant la scène vidéo
les sons qui sortent de l’orgue et qui donnent
le code d’ouverture de la porte. Reprenez la
passerelle métallique et tournez à gauche
quand vous êtes à la hauteur de la salle
de commande du robot. Allez jusqu’à l’orgue.
Avancez à l’intérieur et abaissez
le levier du centre et celui de gauche. Essayez de
reproduire les sons... il en faut 5. Vous n’avez
pas l’oreille musicale ? Allez jouer 1 fois
sur les notes à côté du levier
de gauche.
1 fois à l’autre extrémité
2 fois en face, vers le bas
1 fois à l’autre extrémité.
La porte s’ouvre. Entrez sans crainte. Vous
êtes dans une superbe salle de marbre vert.
Approchez-vous de l’Arche. Le Roi parle ! Ecoutez-le.
Allez toucher les statues. Il y en a trois qui vous
tirent dessus. Mais ce ne sont jamais les mêmes
à chaque partie. Avec un peu de chance vous
n’aurez que 2 blessures. Vous pouvez utiliser
le «Corps Spectral» devant les statues
mais il demande beaucoup de Jad Garrûl et n’est
pas efficace très longtemps. Quand l’arche
est complètement allumée parlez au Roi.
Utilisez "Voyage de l’Arche" sous
l’arche.
Neuvième
Episode : La clé d’Ecume
Vous
êtes revenu au bord de la Mer de l’Eternité.
Allez parler à la Sirène. Vous assistez
au départ de la Sirène et de son Roi.
Ils vécurent très heureux et eurent
beaucoup de petites sirènes. Allez chercher
la Coquille du temps au bout de la plage. Remplissez
le flacon si vous ne l’avez pas fait avant.
Parlez à Ashamira, elle vient avec vous. Passez
les colonnes jumelles et préparez-vous à
la Grande Bataille.Vous êtes dans une grande
caverne. Tournez-vous et récupérez une
Coquille du Temps. Avancez, parlez à Ahsamira
près du puits puis dirigez-vous vers les escaliers
et les colonnes d’Ecume.
Tetradon réapparaît. Donnez-lui la clé
et assistez à la scène vidéo
et à la disparition de Tetradon ! Vous devez
fermer les portes du puits. Elles sont manoeuvrées
par 4 leviers, visibles dans les parois de la caverne.Commencez
par entrer dans le cercle de colonnes. (vous y êtes
invincible) L’une d’elle diffuse une lumière
rougeâtre. Récupérez la clé
d’Ecume dans cette colonne. Récupérez
une autre Coquille du Temps. Chargez-vous en Jad Garrûl
et Sable.Le premier levier à activer est à
droite des escaliers en venant d’où vous
êtes. Le 2ème en diagonale.
Le 3ème au fond de la caverne. Le dernier,
à gauche des escaliers. Maintenant à
chacun sa méthode. En fait j’ai trouvé
que le plus facile était de prendre le sort
d’invisibilité et de courir. Si vous
recevez un très mauvais coup utilisez «
Contresort ». N’hésitez pas à
retourner au cercle de colonnes pour vous refaire
une santé. Quand le puits est fermé,
désaccordez les Lémures depuis le cercle
de colonnes et les marches. Ashamira réapparaît
mais elle ne se souvient de rien... Donnez-lui à
boire l’eau de la Mer d’Eternité.
Allez dans le cercle. Utilisez le Nautile sur une
colonne... Il vous indique l’endroit où
il faut mettre la clé (çà change
à chaque partie) Si vous n’êtes
pas sûr d’avoir repérer la bonne
colonne, vérifiez avec le Nautile. Mettez la
clé.
Dixième
Episode : KRONOS
Vous
êtes de retour chez vous... mais quelque chose
a changé. Faites le tour de la pièce
sans monter les escaliers. Allez voir votre horloge.
Allez maintenant vers le Chronoèdre. Pendant
que vous faîtes vos commentaires, descendez
un escalier... Le Tétradon, devenu Lémure
apparaît. Protégez-vous avec l’Armure
Chronomantique... par exemple et courrez prendre l’aiguille
de quartz de l’horloge. Elle va se planter dans
le Tetradon.
Achevez-le. Moi, j’y suis arrivée sans
problème avec le Chronophore. Attention il
bouge vite. Ne perdez pas de temps. Approchez-vous
du Chronoèdre. Kronos apparaît. Ecoutez-le
et vous saurez tout sur les raisons de votre aventure.
Puisqu’il vous le demande, tirez sur lui, pas
tout à fait de face pour éviter la réplique
du Chronoèdre. Et vous assistez au départ
d’Ashamira. Allez vers le chronoèdre
et prenez le sablier.
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