Vous
êtes dans une sorte de bunker secret, Spookhause:
suivez votre guide (et affinez vos réglages si
besoin), il vous annonce que vous aurez une partenaire
: Svetlana que vous rencontrez dans son bureau.
Debriefing et puis libre à vous d'aller chercher
vos affaires ! Allez voir le mec de l'entrée :
quelques renseignements ! Entrez dans la pièce
du fond (porte que vous voyez en haut) : là, une
salle bizarre !
Parlez au médecin ou inventeur de génie ? Quelle
arme ! Sur la paillasse une trousse de secours
à prendre. Complètement à l'opposé une salle d'entraînement
au combat. Parlez au maître puis aux combattants.
Rejoignez votre partenaire à l'ascenseur et actionnez
le bouton. (vous pouvez trouver des cheats codes
à la fin).
En Allemagne
(le village)
Descendez
par le même chemin que le "fou". Arrivés
aux murailles, contournez à droite et avancez
jusqu'à un squelette : ramassez clé et fouillez
la sacoche. Avancez, dégainez et tirez sur votre
premier zombie ! (on peut faire l'inverse aussi)
Remontez au cimetière et allez ouvrir la porte
de la chapelle (à droite en remontant) Svetlana
ne peut vous suivre, lâcheuse ! Entrez et prudemment
empruntez la porte en face. Sortez les revolvers
en main: un monstre coriace vous accueille !
(Il faut tirer dans le ventre !).
Mettez la visée automatique en réglage c'est
encore mieux!) Dirigez vous vers le pilier gauche
de l'entrée. Actionnez, la herse s'ouvre et
Svetlana vous rejoint ! A deux cela sera plus
facile, elle vous aide dans les combats et un
petit panneau vous avertit quand elle a besoin
de vous. Dans le recoin à gauche, où vous apercevez
un escalier, vous pouvez vous engager. Il y
a un monstre à tuer immédiatement. En haut un
labyrinthe de passerelles et de portes fermées....
Quelques monstres ailés, il y a en même qui
se baladent sur les toits. En bas, une allée
dangereuse ! Prenez la ruelle à gauche et foncez
tout droit. Si vous ne voulez pas faire ce détour,
allez à l'opposé de la herse. Vous arrivez dans
un couloir à colonnes. Au bout, gaffe! Une autre
créature ailée ! Vous arrivez sur un place.
Entrez tout d'abord par la porte en bois à droite
du passage à colonnes.
Sur les étagères do fond, vous trouverez un
fiole régénérante. Prenez à gauche de la voûte.
Dans le rue, abattez ce monstre et entrez parler
avec le maire. Ressortez sur la place et actionnez
le levier sur le pilier G de la voûte. Entrez
avancez vers le bas de l'écran. Vous entrez
dans la forêt après avoir pu voir le temps réalisé
et votre nombre de victimes.
La forêt
Engagez
vous sur le sentier. Il pleut des trombes d'eau
et les éclairs sont magnifiques ! Passez à droite
sous le tronc. Arrivés à la carriole (en se
plaçant bien) un sacoche de secours. Vers le
cheval, un dialogue. La situation n'est pas
des meilleures ! Continuez à gauche : d'autres
cadavres et ne touchez pas à la barbaque qui
est là ! Revenez en arrière et prenez le chemin
à gauche puis à droite : quel piège grossier
! Continuez tout droit et dégainez car trois
loups-garous vous attendent à droite. Poursuivez
votre chemin et re-trois plus un gros monstre
aux yeux rouge.
Traversez la grotte. Arrivez à la croix abattez
ces 3 affreux. Sur le chemin à G de la croix,
vous pouvez vous en faire 4 de plus mais ne
poursuivez pas car il y a un trou mortel !!
Rebroussez chemin jusqu'à la croix et suivez
le sentier à droite. Une deuxième croix (sont
très croyants dans le coin ? A moins que ce
ne soient des pancartes illisibles ?) Et encore
2 loup-garou et un planqué (faut aider Svetlana
au jugé).
Engagez
vous à gauche entre les arbres Quels grognements
!! Aidez encore votre partenaire au jugé à gauche.
Avancez sur ce sentier et 4 de plus. Cela devient
une habitude !! Dirigez vous en haut de l'écran
à droite de la pierre et 4 z'affreux ! Poursuivez
votre chemin . Arrivé au panneau, combattez.
Facile! Allez vers le bas de l'écran vous arrivez
à un pont.
Svetlana est de bon conseil et donc prenez la
corniche à votre gauche. Arrivés au bout, Svetlana
vous lâche encore ! Vous voilà seul à revenir
en arrière. Au changement d'écran, mettez vous
de dos car 2 loup-garou vous attaquent et cela
sera plus facile pour les avoir ! Arrivé au
pont je vous conseille une sauvegarde : les
planches pourries ne sont pas signalées! Avancez
et sautez un max. Une fois de l'autre côté Svetlana
vous rejoint Avancez....
Le chateau
Vous vous
séparez pour mieux explorer ce lieu inquiétant
! Entrez. Prenez le passage à gauche. Avancez
. Il y en a de partout ! Un zombie vous attend
au coin ! Rien à voir dans les petites constructions!
Montez les escaliers : une salle et une dame
toute nue allongée au sol ! Dans la petite maison
en face, à l'étage, 3 zombies. Bof ! Prenez
plutôt à droite. Au coin, un zombie et un monstre
ailé vous attendent. Avancez toujours... Gaffe
aux deux statues qui sont à dégommer.
Continuez tout droit Au bout à droite (en bas
de l'écran), vous arrivez aux abords de l'église.
Nettoyez tout cela et proprement ! Entrez dans
l'église, poussez la statue jusqu'au motif central
en croix au sol. Prenez la relique sacrée (cela
ouvre un passage secret) et n'oubliez pas de
prendre l'arbalète qui est au sol dans une petite
maison à zombies.(Oui, tout en bas, près des
murailles extérieures). Revenez sur vos pas
vers la porte d'entrée que vous aviez laissée.
Poussez le porte et entrez dans une salle avec
une grande table. Quatre zombies ! Faut les
achever une fois au sol ! Empruntez la porte
de droite, la salle au lustre : au fond à gauche
un zombie qui fait une drôle de cuisine. Au
fond à droite, une nouvelle salle en désordre
où vous êtes attendu. Au fond, traversez le
corridor et c'est la salle des trônes. Y a du
ménage à faire ! La porte de gauche est sans
intérêt (retour). La porte de droite est fermée
! Derrière les trônes, vous pouvez vous défouler
! Et n'oubliez pas de monter dans la petite
pièce : plein de goodies.
Revenez
en arrière (salle en désordre) et empruntez
l'escalier. Gaffe, une gargouille ailée vous
saute sur le poil ! Au fond ouvrez la grille
et dans les caisses, munitions et potions. Continuez
de monter à gauche : faites vous la gargouille.
Une fois arrivé sur la terrasse, allez dans
la tour de droite. L'escalier est gardé. En
haut prenez la clé. Redescendez et ouvrez la
tour de gauche. Encore des gardes et insistants
! Prenez, en haut, une nouvelle clé !
Sortez et prenez les grands escaliers. Montez
jusqu'à une nouvelle terrasse, tournez vers
le bas de l'écran et montez encore ! Surprise
! Elle est bizarre, Svetlana, un gnome vous
informe du pourquoi ! Retournez vous rapidement
pour avoir cette bestiole ! Ouvrez la porte
et entrez : impressionnant cette bande de vampires
??? Accrochés au plafond ! Gaffe au trou central,
mort assurée. Au fond à droite, un coffre avec
un livre ! Mais faut d'abord vous défouler.
Ressortez et redescendez tous les escaliers....
soyez prudent car des z'affreux vous attendent,
bien sûr ! Redescendez et allez faire un tour
à l'opposé de la terrasse. Au coin un monstre
ailé vous attend.
Traversez et entrez... des voix de femmes bien
tentantes ? Rien à voir dans les deux premières
pièces à l'entrée et ne rentrez surtout pas
dans la suivante de gauche (vous y seriez enfermé
dans le noir avec des horribles !) Passez la
porte du fond et fouillez toutes les coffres
des chambres (lits sanglants). Continuez le
couloir et tuez tout ce qui bouge, même votre
image dans le miroir ! Au fond un passage, un
corridor et son gardien. Prenez le passage à
droite, descendez et passez par la première
tapisserie.
Vous entrez dans un pièce assez délabrée (vous
pouvez aussi l'atteindre par la première salle,
escalier au coin de droite et cursive!) Le premier
passage de gauche donne sur une cursive : et
deux statues ! Au fond de la salle délabrée,
ouvrez la porte, prenez le couloir et première
à droite : des flèches d'arbalète !
Continuez
et prenez le passage à gauche : deux monstres
dans ce corridor et les portes se ferment !!!
Empruntez la porte au fond à droite : gaffe
car votre arrivée sur la terrasse est attendue.
Sautez sur la terrasse en contrebas à gauche
de l'écran. Empruntez la poutre. Et de là, sautez
sur ce qu'il reste de sol ou plafond sur la
gauche. Au bout, rapprochez vous du gros trou
du mur (pas la petite terrasse!) et sautez.
Vous êtes dans la bibliothèque : une clé sur
l'étagère , le livre à poser et un passage secret.
Dans la nouvelle pièce, prenez la clé du donjon.
Derrière la tapisserie de gauche, un escalier
en haut une manette, dégainez : il y a en quatre
derrière la porte : c'est la salle des tapisseries.
Ressortez par le même chemin puis allez dans
la salle des trônes grâce à la clé. Retrouvez
la fameuse grille (passage à gauche de la salle
au lustre !) et descendez à reculons par l'échelle.
Empruntez le chemin rocailleux, et jusqu'en
bas : une sacoche à fouiller. Remontez vers
la grille ronde et action...
Les
souterrains
Tout droit
et un combat au passage ! Au bout actionnez
la manette. Continuez votre exploration. Guère
rassurant !! Arrivé devant deux portes, allez
d'abord à gauche. Tirez à l'aveuglette et prenez
les escaliers : quelques uns de plus ! Vers
la nouvelle porte, tirez par précaution (cela
grogne!!!) et entrez : Nettoyez tout et prenez
la clé ! Ressortez et allez à l'autre porte
: entrez, montez. Au niveau de la grille, il
faut faire très attention ! Si vous entrez en
direct, vous serez écrasé !
Attendez un peu et observez. Si vous avancez
la grille se referme, si vous reculez elle s'ouvre
! Et il y a le piège... Il faut avancer quand
le piège est au sol et la grille ouverte. Entrez
et dégommez le monstre. Allez vite prendre la
clé. Je n'y suis pas arrivé ! Bref, vous montez.
Prudemment, engagez vous dans le chemin. Quelque
nettoyage ! Achevez tout cela aux flèches sacrées.
Continuez par le passage à droite. Re-combats
! Dans la salle, actionnez la manette au fond...Hum
un passage secret ! Allez vers les escaliers
et actionnez la manette pour qu'elle s'ouvre.
Allez vers la nouvelle porte en sautant de blocs
en blocs ! Ouvrez la porte (skeletonkey si problème)
Avancez et gaffe aux femmes vampires ! Au fond
la tapisserie du milieu : Une jeune fille apeurée
! Svetlana vous rejoint, elle va mieux ! Explications
et dialogues multiples. Fin de mission, scores
et re-démarrez pour accéder à la deuxième mission.
Texas
(le train)
Quelques
explications de la part d'Iram. Un nouveau partenaire
vous attendra à la gare. Allez sur les toits
(sauts, échelles, placez vous bien, touche "utiliser"
et "action") et jusqu'au wagon avant
la locomotive. Prenez la hache, poussez jusqu'au
conducteur pour prendre la clé et revenez en
arrière. Entrez dans le wagon suivant et abattez
les deux loups manifestement en plein repas
!. Ressortez. Entrez dans le wagon des bagages
(deux wagons plus loin). En fouillant bien,
vous trouvez la caisse d'Iram que vous ouvrez
à coups de hache.
Récupérez les kits de survie. Reprenez les toits.
Au-dessus du premier wagon des voyageurs dans
lequel vous étiez, vous rencontrez... une vieille
connaissance qui vous met en garde ! Au wagon
suivant (par l'entrée arrière) de première,
deux voyageurs louches à shooter. Le wagon suivant
est fermé. N'arrivant pas à sauter sur son toit,
j'ai utilisé le code du passe partout. (pas
bien, je sais ! Cette foutue clé est sur le
conducteur) Traversez et abattez la porte de
sortie à coups de hache. Montez sur le toit
et abattez votre chef de tribu.
Au village
Le Padre
vous accueille et vous explique un peu les choses
! Votre partenaire est mort !!! Sortez de l'église,
allez nettoyer le cimetière qui est derrière,
histoire de ce faire la main sur quelques morts
vivants ! Prenez le chemin. Faites bien le tour
de tout ce qui est possible, autant de travail
en moins ensuite ! A la première maison, des
"pas beaux". En face les télégraphes
: entrez et tuez. Dans un pièce attenante un
kit ! Sortez . La 3ème maison à gauche est le
saloon : entrez, dégommez et prenez la bouteille
de rhum (et le cigare en prime dans une petite
pochette marron dans votre inventaire).
Sortez et faites le tour de TOUT, les ruelles...etc.
Montez aux fermes et dégommez tout ce qui bouge
à l'extérieur : les chiens et même les vaches
!!!! Vous pouvez revenir à l'église par un chemin
à gauche de l'écran en redescendant de la ferme
la plus éloignée. Allez vers Scat et utilisez
la trousse marron sur lui. Vous appelez Baron
samedi ! Qui le ressuscite ! Il faut qu'il se
repose encore un peu : à vous de chercher les
survivants.
Retournez
au village et là, entrez SYSTEMATIQUEMENT dans
toutes les maisons et cabanons. Conseil : dès
que vous avez un survivant, sauvegardez, assurez
vous qu'ils vous suivent bien tous (ils se rangent
derrière vous en fonction de votre angle de
tir), quitte à attendre un peu ou à aller chercher
le retardataire, toujours vous en avant (vous
devez les protéger!). Si vous avez un survivant
atteint ou mort, retour systématique à l'église
et échec de la mission.
Je vous dis pas ce que vous met le Big Boss
à Spookhouse !! Au bureau du shérif (2ème maison
à Gauche) un humain en prison : explications,
il faut aller au saloon ! En face, un cabanon
(faut s'engager dans la ruelle, pour bien se
positionner) un autre qui vous suit! Entrez
dans le saloon. Il doit y avoir le shérif au
fond à droite (je l'ai dégommé! et pas de clé)
. A l'opposé au fond un escalier à prendre :
la porte à droite mène sur l'extérieur, en face
trois portes : deux morts vivants et une rescapée
(elle doit avoir froid dans cette tenue ! et
la démarche !!).
Ressortez par l'escalier et gaffe ! Faites le
tour par la ruelle de droite : plusieurs à descendre
au fond à droite puis derrière. Première ruelle
à gauche. Nettoyez ! Entrez dans le bureau du
shérif ! Libérez l'homme (quitte à utiliser
le passe partout) : il vous donne son fusil
et au sol, une sacoche avec des balles ! Allez
vers la sortie et assurez vous que tous sont
derrière vous ! Prudemment, avancez et tirez.
C'est quelque peu dangereux, ce coin !
Reprenez
l'artère principale et suivez la. Il y a quelques
attaques sournoises, à l'arrivée des fermes
! 1re à droite, et attention : quelques uns
sur l'allée et un qui passe par la fenêtre de
droite à la porte d'entrée ! Visitez systématiquement
: un chambre et la cuisine à droite dans l'entrée.
En face, le sous-sol : descendez et shootez
tout ce qui bouge ! Au fond de la cave, une
pièce, actionnez le levier (lumière à l'étage)
et prenez les balles dans la sacoche au sol.
Montez à l'étage : en face une chambre et un
affreux. Au fond, le couple à sauvez !
Et ils se méfient en plus et hop, gaffe à la
fenêtre, après le dialogue, un mort vivant vous
saute dessus ! Prenez la sacoche de doc sur
la commode et sortez. Descendez prudemment :
un en bas de l'escalier, deux qui viennent par
la chambre du RDC (pas le peine de sortir avant,
sinon vous perdez des rescapés !) et sortez
prudemment par la porte du fond de la cuisine
: Un massacre à faire en faisant le tour par
l'extérieur ! Allez à la deuxième ferme plus
haut.
Si vous avez déjà fait le tour, cela sera plus
simple (vaches et autres morts vivants extérieurs
abattus, sinon très attention !) Faites le tour
et entrez par la porte de côté. Et un mort vivant
sur le toit à dégommer, en reculant un peu !
La cuisine, allez vers l'entrée du salon : un
ou deux (c'est mieux, faut attendre un peu et
s'arranger pour qu'un de vos rescapés entre)
à tuer.
En vision
nocturne, entrez et dirigez vous à gauche :
une chambre avec des balles à récupérer sur
la commode. Ramenez tout le monde à l'église
et parlez à Scat. Entrez dans l'église, allez
au fond : encore des enfants à sauver ! Y a
pas ! Il faut y retourner et les retrouver !!
Allez derrière la ferme du fond. Descendez des
escaliers et "utiliser" devant la
porte pour faire le code. Les enfants vous suivent.
Au retour à l'église, quelques morts vivants
à se faire ! Entrez dans l'église : autres informations
et il y a un mine. Le gamin vous y emmène et
ouvre la porte.
La mine
Entrez
et tirez sur tout ce qui bouge. Conseil : suivez
les rails, il y a beaucoup de trous mortels
! et faites confiance à votre visée automatique
pour les dégommez avant même de les voir ! Les
plus faciles à repérer sont d'anciens mineurs
avec des lumières sur le casque. Attention également
aux éboulements! Arrivez à une intersection,
prenez le tunnel B à votre droite. Allez jusqu'à
une salle et là, à droite, tunnel C. Vous arrivez
à un pont. Prenez la passerelle au bout à gauche.
Dans la cabane, un masque à gaz, une batterie,
de la dynamite, des balles !
N'oubliez pas d'allumer tous les couloirs .
Mais attention, dès que vous vous rapprochez
du panneau de contrôle un mort vivant vous attaque
de la porte d'entrée ! Ressortez et prenez le
passage en face du bout du pont : un cul de
sac de rochers ! Et quelques horribles pour
maintenir sa forme ! Revenez sur vos pas et
prenez le tunnel A nettoyez à mesure. Prenez
l'escalier un peu plus loin sur votre gauche
et mettez votre masque à gaz.
Entrez et vous trouverez plein de goodies !
Continuez votre exploration. A un moment sautez
(il y a bien une échelle, que je n'ai jamais
réussi à prendre!), vous êtes dans le tunnel
D ! Au bout une salle avec des caisse de dynamite.
J'en ai mis une sur le monte charge puis j'ai
actionné la manette : elle devrait être utile
plus tard ? En tout cas, prenez une caisse et
rebroussez chemin. Posez la à chaque fois que
vous devez vous défendre ! Et ce de façon anticipée
(elle ne se pose pas sur les rails) Soyez prudent
!
A la structure métallique , légèrement en haut
de l'écran, empruntez le tunnel C et retraversez
le pont ! Posez votre caisse le plus près possible
des rochers. Sauvegardez ! Et à distance, tirez
à balles normales (en reculant rapidement) .
Parfois vous mourrez mais cela en général ouvre
un nouveau passage avec une lumière verte et
des moisissures aux parois.
L'antre
verte
Il faut
dégommez les gros verts de terre qui vous lancent
des "boules" vertes ! Arrivé à distance
d'un lac vert, sauvegardez. Avancez prudemment
et à distance, dégommez les très gros verts
et les tout petits à l'autre extrémité ! Prenez
le passage à droite, entre deux rochers, dans
le lac ! Cela n'est guère rassurant ! Avancez.
Touillez les verts de terre, gros et résistants.
Avancez, vous trouvez balles et dynamite. Dirigez
vous au fond à gauche... Changement de niveau.
La pièce
du fond
Prenez
la pierre sacrée et le contenu de la sacoche.
Avancez et tuez les monstres-insectes à quatre
bras ! Et il y en pas mal! Avancez toujours.
Placez la pierre sacrée sur le socle avec quatre
bâtons au fond. Cela éclaire les quatre pierres
bleues. Observez à votre droite. Bizarre : un
insecte géant suspendu. Au fond un monstre arbre
? Et 4 passages fermés ! Ne traversez pas et
allez au fond, un nouveau couloir plein de bêtes
répugnantes et un ascenseur à prendre: tout
au fond une nouvelle pierre à prendre ! Mais
le retour devra se faire en sautant !
Revenez, traversez la passerelle et placez votre
pierre mystique sur le socle approprié (même
dessin au sol) Une des portes s'ouvre : entrez,
avancez en nettoyant et gaffe au vers de terre
dès que vous êtes dans une ambiance verte. Au
fond, une autre pierre mystique. Retour dangereux.
Observez bien l'issue en haut. Dès que vous
avancez la dalle se relève. Il faut atteindre
cette issue. Retour à la grande salle : placez
votre nouvelle pierre au bon endroit. Deuxième
porte : allez-y. Sautez de pierre en pierre.
Continuez et prenez la pierre mystique. Au retour,
gaffe aux haches oscillantes et re-sautez en
courant. Allez placer la pierre, la troisième
porte s'ouvre.
Suivez le nouveau passage. Arrivé dans la pièce
à la pierre, actionnez le levier (à droite en
entrant) : cela ouvre une porte. Empruntez la
sans prendre la pierre. Evitez les piques, si
vous ne voulez pas mourir ! Prenez cette fois
la pierre et les haches et les piques se mettent
en action ! Sympa pour le retour ! Observez
bien ! Mettez la pierre en place. La quatrième
porte s'ouvre. Allez dans ce nouveau couloir,
puis sur la passerelle. Dans la nouvelle salle,
prenez la pierre "araignée".
Et là !!! Règlement de compte entre monstres
et Baron samedi vient vous aider ! Sauvegardez
! Il faut courir au plus vite et attention,
il envoie des éclairs mortels ! Placez la pierre
"araignée" au centre . (Ou régler
son compte à l'insecte géant, Godgames, car
impossible de s'en sortir! ) . Suivez le conseil
de Baron samedi, sortez de là par la passerelle,
tout s'écroule ! Et re-démarrez .
A Chicago
Retour
à Spookhouse : la mafia emploie des morts vivants,
Eliot Ness est sur le coup, L'Etranger, n'est
peut-être pas si vivant que cela! Un nouveau
partenaire : Icepick et la rescousse de Biggs
est possible! Sortez de Spookhouse : rien de
rien !!! Montez et sur la plate-forme vous rencontrez
Icepick : mise au point entre vous et consignes
( RV au Bar Vendôme pour commander un Martini
et en prenant les allées !) Remontez les docks,
par le fond en haut à gauche de l'écran. Un
plan pour vous aidez.
The
streets
Vous arrivez
dans les rues de Chicago. Restez sur la gauche
de l'écran. L'hôtel est fermé et le bâtiment
en face également!. Cela canarde de partout
! Les voitures, les toits... Vous êtes à peu
près tranquille dans les recoins ou dans les
maisons ! Et il faut avancer, voire traverser,
attention aux voitures qui n'hésitent pas à
vous écraser! Sauvegardez souvent ! Et visez
de préférence la tête, c'est plus rapide ! Après
en avoir dégommer quelques uns, allez tout droit
: une avenue avec un terre plein au centre.
N'oubliez pas de prendre toutes les mitrailleuses
sur les corps !
Longez la et à droite. Le ciné mais tout est
fermé de l'intérieur ! Continuez et entrez dans
la maison à côté de la morgue Besson's : une
sacoche de Doc. Ressortez et gaffe de gaffe
! Continuez d'avancez. Vous arrivez en face
de garages. Sur la droite : rien, si ce n'est
des embêtements ! Allez à gauche : une ruelle.
Attention il y a un mafieux sur le toit. Visitez
le dépôt de viande : une autre kit vraiment
bienvenu ! Continuez la ruelle : entrez dans
un entrepôt avec des poutrelles. Dégommez le
mafieux en haut et prenez le kit après avoir
emprunté l'échelle qui est au fond !
Revenez en arrière et reprenez l'avenue en sens
inverse. Entrez là ou vous pouvez, cachez vous
c'est encore le meilleur moyen ! Au bout prenez
à gauche et prenez la prochaine avenue à droite.
Faites toujours très attention. Sur le trottoir
d'en face un magasin de "shoes" et
un "petshop" avec une ruelle à côté.
Allez y. Montrez votre laisser passer et entrer
dans le Vendôme Bar. Commandez votre Martini
au barman : un autre homme s'approche.
Placez vous en face de lui, à la table et il
vous donne des infos ! Il vous faudra trouver
une bobine au théâtre. Dégainez et vite, il
y a une descente de mafieux : tuez les tous.
Après la tuerie, allez dans la loge au fond,
derrière une tenture, vous y trouverez un sacoche
de doc pour vous remettre! Et sortez.
Le cinéma
Les portes
en sont toujours fermées de l'intérieur si vous
y retournez ! Allez revoir Icepick sur les docks.
Il vous montre une entrée possible. Mais, il
faut aller chercher la clé .... et protéger
Icepick : attention à vos déplacements, qu'il
ne fasse pas écraser par les voitures, ni trucider
par ces fous furieux ! Attendez le, l'est un
peu pataud ! Repassez devant le "petshop"
et allez jusqu'au fond à droite : la centrale
de recyclage d'eau ??
Entrez dans la deuxième cour. Constatez que
la grande porte en bois est fermée et Icepick
vous l'ouvre ! Efficace ! Dégainez et vite :
l'accueil n'est pas des plus chaleureux. Il
y a même un affreux planqué derrière la fenêtre
! Descendez les escaliers et laissez faire Icepick
! Allez-y, défoulez vous avant de descendre,
ou en descendant prudemment ! Ne vous approchez
pas des cuves : mort assurée !
Et filez vers la pièce du fond. Il y a une armoire
à ouvrir convenablement : la clé des égouts
! Et une sacoche en prime. Revenez sur les docks
vers la bouche d'égouts. Sur le chemin, vous
pouvez toujours visiter quelques maisons : des
sacoches de doc. Attention à ceux en embuscade
sur les toits.
Vous vous
retrouvez dans les sous-sols. Empruntez l'échelle.
Suivez les couloirs et escaliers : attention
à deux morts vivants sournois ! Grimpez à l'échelle
du fond et vous vous retrouvez derrière l'écran.
Ayez au plus possible l'arme à la main, désormais
! Sortez par la tenture à gauche, traversez
la salle, et parlez à Mo, au comptoir dans le
hall d'entrée. Tuez en quelque uns au passage.
Une bobine secrète serait cachée sur les activités
de Capone! Montez aux balcons du cinéma et de
là, à la salle de projection. Enlevez la bobine
du projo.
Ouvrez la porte au fond (celle à gauche du projecteur!)
Une petite salle moche et délabrée, tuez le
gardien et prenez lui sa clé ! Vous pouvez aussi
allez nettoyer l'autre pièce à l'opposé ! Redescendez
dans le couloir qui est derrière le comptoir
de Mo. A gauche une porte que vous pouvez désormais
ouvrir. Ils sont partout !!! Et actionnez la
manette : une cache secrète en haut. Retournez-y
! Prenez la bobine sur l'étagère. Ouvrez la
grille au fond et prenez la bobine Frankenmobster.
Allez au projecteur. Sauvegardez ! Regardez
le film. Vous vous retrouverez face à Smiley,
pas sympa du tout et injurieux! .
Ne vous laissez pas approcher par Smiley! Tuez
ses acolytes ! Reculez, louvoyez et tenez le
coup, car Icepick arrive à la rescousse. Il
vous jette un arme efficace si vous arrivez
à la prendre. Sinon, "wimblows" et
elephantgun ! Vous vous retrouvez sur la passerelle
au-dessus de l'arrière scène. Avancez et prenez
toutes les échelles... Vous vous retrouvez sur
le toit du cinéma.... Il va falloir régler le
problème de l'usine de Capone.
L'entrepôt
Devant
la porte, allez vers la droite (le haut de l'écran).
Au pied de la réserve, avancez et sautez sur
l'immeuble en face. Descendez par l'échelle
. Icepick vous donnera quelques conseils et
une arme, avant que vous ne re-empruntiez les
égouts, pour pénétrer dans l'usine. Attention,
certains cartons, et encore plus les fûts, sont
explosifs et vous pouvez sauter ou brûler avec
! Les flammes peuvent vous bloquer le chemin
! Récupérez les armes ! Arrivé, dans l'entrepôt,
prenez sur la gauche de l'écran : le gardien
et une sacoche de doc à l'intérieur de l'abri
!
Revenez sur vos pas et engagez vous dans le
dédale des étagères. Il y a un peu de nettoyage
à faire. Montez à l'échelle. En haut, dégainez
et courez. Dans la section suivante, ils vous
attendent. Un fois l'escalier descendu, empruntez
l'allée qui part sous ce même escalier. Vous
arrivez dans une sorte de garage et allez vers
le bas de l'écran. Continuez et trouver l'office
(des munitions pour le lance flamme) puis les
toilettes. Traversez les, pour arriver à une
autre section. Du nettoyage à faire ! Trouvez
une salle de repas? Et prenez y les recharges
pour le lance flamme.
Sortez par le fond de la pièce et prenez l'escalier.
Vous vous retrouvez sur une cursive en bois.
A peu près au milieu, allez à droite (cela fait
un bruit métallique en marchant), sur les caisses
et sautez. Vous êtes dans l'allée où est l'abri
du gardien (à droite de l'écran). Explorez.
La porte de l'office est fermée. Allez au fond,
revenez sur vos pas et Smiley vous saute dessus.
Tuez le une bonne fois pour toute aux lance
flamme ! Et prenez la porte verte "office"
au fond . Changement de niveau.
L'usine
Vous êtes
près de grosses cuves : l'antre de fabrication
des monstres. Avancez vers le bas de l'écran.
Montez l'escalier et prenez à gauche, pour redescendre
par l'autre côté. Gaffe, il y en a plein qui
veulent vous tuer !! Un fois de l'autre côté,
prenez à droite et avancez. De bien bizarres
machines ! Montez l'escalier allant vers une
cuve et continuez. Vous devez arriver dans une
salle avec des colonnes à éclairs... Tout au
fond, une porte bleue à ouvrir : changement
de niveau mais tenez vous prêt à tirer ! Avancez
sur la cursive. Face au mur, tournez à droite.
Tuez tous ceux qui vous gênent et actionnez
la valve de secours. Marche arrière et cette
fois descendez. En bas de la cursive, à droite
de l'écran et passez sous la cuve (deux horribles)
Traversez la salle et à gauche. Au fond la valve
principale à actionner. Puis courez, courez
jusqu'à la sortie ! Vous devez avoir suffisamment
de kit, pour vous moquer de tous ces monstres.
Sinon "godgames". Presque arrivé,
Smiley est encore là !!! Tirez lui dessus et
il s'affale dans la cuve. Empruntez la rampe
qui est désormais votre seul passage et sortez
! Fin de mission .
France
Retour
à Spookhouse et suivez le Boss. Après la définition
de votre mission, allez voir la doc : dans cette
pièce vous trouverez un fusil, deux sacoches
pleines de munitions et au fond un sacoche de
doc. Allez parler au Maître : quelques explications
complémentaires. Puis, parlez deux fois de suite
à vos anciens coéquipiers : Svetlana et Icepick.
Enfin sortez de Spookhouse et, zou, en France
Le cimetière
Après le
premier contact avec Killian (encore des morts
vivants et des diablotins en plus !), descendez
l'escalier à droite, jusqu'au cimetière. Des
diablotins arrivent : le fusil de chasse est
le plus efficace ! Pour les statues, c'est le
pistolet ! Une fois le diablotin du fond mort,
prenez lui sa clé et ouvrez le monument funéraire
de gauche : cliquer et sur la stèle du fond
et sur la croix au sol, il manque une croix...à
trouver sur les tombes de droite en entrant
(il faut sauter... et prendre celle qui ressemble
à celle du sol, puis l'installer sur la stèle).
Sur le mur de gauche de ce monument grimpez
au lierre. Une fois au sommet, dégagez le lierre
qui sera à gauche pour éclairer l'intérieur.
Ressortez et en prenant à gauche de ce monument,
vous trouverez le cadavre du jardinier disparu.
Revenez sur la place centrale. Prenez à gauche
du monument funéraire central (celui des statues).
Aux barrières, allez à gauche puis tout le temps
à droite, vers le fond...Vous rencontrerez des
squelettes qui ressuscitent... (soit vous les
éviter, soit vous tricher : le lance flammes
est efficace!).
Vous arrivez à des tombes protégées par des
diablotins à tuer car il ont des clés, à ramasser
! Allez ouvrir le monument funéraire de droite
à l'entrée et mettez la croix en forme de croix
de vie égyptienne sur la stèle à l'intérieur
(à trouver au même endroit que précédemment).
OUAHHH ! Les trois dalles se soulèvent ! De
G à Droite : Eau, Feu, Vent! Ouvrez le monument
central : zut ! L'origine des problèmes, une
sorcière !!! Et protégée encore, par la magie
et des squelettes !!! Avancez vers le tombeau
et de face, poussez la pierre. Descendez.
Déplacez les stèles 1 et 3 (à partir du fond)
pour reproduire le motif au mur. Allez vers
ce motif et actionnez le levier de gauche. Trois
caches s'ouvrent. Prenez l'élément "eau"
qui est bleu à droite et placez le sur la dalle
extérieure "water". Puis faites de
même avec l'élément "vent ou wind"
(au fond) et enfin avec l'élément "feu,
flamme" (au milieu). Scène cinématique
: plus de sorcière mais un doute sur Killian!!!
Retournez le voir, il vous attend sur le perron.
Le cachot
La situation
se présente mal : plus d'arme, plus de kit et
un loup-garou ! Prenez l'amulette sur un squelette
(serait-il là ?). Longez les murs jusqu'au fond
de la pièce à gauche et actionnez un des panneaux
de bois. Allez tout droit jusqu'à une grande
pièce. Mettez l'amulette sur la statue bleue
et seulement après, prenez l'arme de gauche.
Allez vers la porte qui est ouverte (ouvrir
l'autre et en franchir le seuil est un équivalent
de suicide!) Entrez pas à pas, bien en face,
sur deux carreaux. Attendez que tout saute et
allez là où était le zombie, en évitant les
carreaux avec fumées.
La maison
Sur ce
seuil, sauvegardez et prenez à droite : pour
allumer les lumières, actionnez l'avant dernier
interrupteur de ce cul de sac. Les autres sont
mortels ! Explorez ce couloir et battez vous
contre ces monstres. Entrez par la deuxième
porte après le tapis rouge. C'est la seule réellement
intéressante ! (Au fond, il y a un petit labyrinthe,
qui fait froid dans le dos!) Vous devez arriver
devant un ascenseur. Appelez le et sautez LOIN
une fois les portes ouvertes. Dans ce nouveau
couloir, ouvrez les portes et attention aux
pièges. (La pièce au levier est un piège!).
Ouvrez la première de gauche et allez à la dernière
à droite : quelle chute ! Heureusement, une
sacoche de doc vous attend. Noter bien ce qui
est écrit au mur ! Sortez : nouveau couloir.
En face, légèrement vers le bas, une porte vers
l'escalier monumental. Gaffe aux femmes vampires
sur la cursive (une sacoche de balles) et en
bas (une autre sacoche). Vous pouvez aller explorer
tout au fond... guère d'intérêt dans l'immédiat.
Remontez et continuez de suivre le couloir du
haut (donc à droite en remontant). Vous êtes
dans un grand hall. Au fond, en haut de l'écran
vous ne trouverez rien d'intéressant. Allez
de l'autre côté : un ascenseur. Prenez le couloir
qui est à gauche.
A l'embranchement, ouvrez une des portes de
gauche. Elle donne dans la bibliothèque. Entrez.
Un peu d'explications ! Regardez (le positionnement
ne vous fait penser à rien ?) La place des pièces
sur l'échiquier. Si vous allez vers la bibliothèque
du devant, vous devrez tuer un loup-garou. Sortez
et revenez sur vos pas. Tuez le gardien. Prenez
le couloir à droite de l'ascenseur. Avancez
jusqu'au panneau Houdini et ouvrez le. Entrez.
Sur les murs, et des deux côtés, il y a des
petites ouvertures où vous voyez des chambres.
La pauvre ! Allez jusqu'à la porte, tuez l'insecte,
ouvrez là avancez prudemment et surtout pas
au-delà de la zone foncée au sol !
Prenez vos repères et sautez LOIN, par-dessus
ce tapis-piège ! Vous êtes dans la salle de
musique : nouvelles explications et indice !
Gaffe aux statues ! Le livre d'initiation aux
échecs est en plein milieu de la verrière. Vous
pouvez mettre en route le phono. Sortez par
la grande porte et retour dans le hall. Retournez
à la bibliothèque, regardez à nouveau l'échiquier
et placez le livre d'initiation aux échecs sur
l'étagère du fond (indiquée par la flèche représentée
par les pièces d'échec) Un passage secret.
Sur la
cursive du haut, il y a deux sacoches : revolver
et balles. Revenez et descendez. En bas, à gauche.
Allez aux étagères (rouge) et prenez le livre
des loup-garou puis la clé du domestique ! Remontez
et sortez par une des portes. Revenez vers le
couloir "Houdini". Quelques monstres
à tuer au revolver ! Entrez dans la pièce "pastry",
la réserve, à gauche, au fond du passage "Houdini".
Il y a un monte charge. Il suffit de se mettre
face à la paroi d'un côté ou de l'autre pour
monter ou descendre.
A la descente, la cuisine mais la porte est
fermée ! Descendez encore. Prenez vers le haut
de l'écran puis à droite. N'utilisez surtout
pas le premier levier rencontré avec les grilles
(marre avec des vers et bêtes grouillantes)
Continuez et entrez dans la salle suivante.
4 loups à dégommer. Au fond, vers les pics,
ramassez la clé du gardien. Entrez dans la salle
suivante. D'abord le labo et quelques explications.
Par la gauche de la guillotine, ramassez la
sacoche de doc et plus loin la clé de la chambre.
Reprenez le monte charge en montant deux fois.
Allez dans le grand Hall et ouvrez la chambre
(porte du milieu) Entrez dans la chambre, avancez,
libérez cette pauvre fille puis tuez là ! Prenez
le panneau de contrôle.
Revenez
au hall et placez ce panneau à droite de l'ascenseur.
Sauvegardez ! Ouvrez le et sautez LOIN. Vous
êtes dans la salle de billard. Explications
supplémentaires ! Dégainez, des monstres vous
assaillent. Surveillez bien votre vie et "healme"
, "healme" tant qu'il le faut pour
les tuer tous ! Au fond de la pièce, prenez
le fusil au mur et les balles dans les deux
sacoches. Ouvrez la porte mais ne l'empruntez
pas. Allez vers la tenture rouge et entrez dans
ce nouvel ascenseur.
Sauvegardez. Actionnez le premier levier à votre
droite et dégainez pour tuer le loup-garou.
Ouvrez la grille et descendez l'échelle. Vous
arriverez en descendant des étagères, ouvrez
la porte blanche par le côté droit et allez
à la cuisine après avoir zigouiller les z'affreux.
Ouvrez toutes les portes rencontrées et celle
du monte charge vers la cuisinière. Traverser
la pour rejoindre la salle à manger. Fouillez
la sacoche. Montez sur la table pour traverser,
car de chaque côté ce sont des pièges !
Au fond, ouvrez la porte de droite mais empruntez
celle qui au fond à gauche. Dégainez le fusil
car l'accueil est musclé (statues et loup-garou!)
A droite de la cheminée, la clé du vestibule.
Prenez le couloir, allez au fond dans la cuisine
et remontez par le même chemin à la salle du
billard et sortez par la porte vers les sacoches.
Retour au hall et reprenez le monte charge à
la réserve. Montez un fois et dégainez ! Après
avoir trucidé le comité d'accueil, empruntez
la porte et ouvrez le passage entre les deux
statues bleues.
Une salle
aux rayons de lumières ! Approchez vous du miroir
par la gauche et saisissez le. Sauvegardez.
Il va falloir ouvrir la porte au point violet
! Il faut croiser les rayons pour obtenir du
violet ! J'ai jamais réussi !! (Qu'on me le
dise !) Entre temps, Patricia de Las Vegas l'a
donné des indications (pas vérifiées) : si la
porte violette est l'équivalent de 12H, tournez
sur vous-même dans le sens des aiguilles d'un
montre un tour complet.
Une fois face à la porte violette, viser (même
couleur de rayon que la plaque au sol)sur 7H
dans le sens des aiguilles. Tournez deux fois
sur vous-même (toujours dans le même sens !)
et ouvrez la porte de 8H. Continuez de tournez
et ouvrez 2H. Puis 9H par un demi-tour. Un autre
demi-tour vous permet d'ouvrir la porte de 10H.
Un tour complet puis un demi-tourr pour ouvrir
la porte 1H. Tournez jusqu'à celle de 11H :
un autre miroir! réouvrez la porte 1H si elle
est fermée : Encore un autre miroir. Il n'y
a plus qu'à bien se positionner pour que les
deux rayons fasse du violet sur la porte 12H
! Et sauvegardez !
Entrez dans la pièce aux dalles flottantes et
trouvez le bon chemin ! A la fin, une pièce
où trouver la clé de la geôle de Molloch au
sous-sol.Vu
que le temps me semblait long, j'ai triché une
fois de plus : utilisation de "skeletonkey"
sur la porte au dessin rouge dans le premier
couloir. Entrez prudemment, tuez le loup-garou
sans qu'il vous brûle et prenez la boîte d'allumettes.
Reprenez le monte charge et descendez au sous-sol.
Une sacoche de doc vous attend en bas.
Empruntez le couloir, allez à la salle des pics
: gaffe, monstres à l'entrée et au fond. Entrez
dans la salle de torture et ouvrez la grille
(sur le mur à gauche de l'écran, il faut tenter
car la vue n'est pas bonne) et entrez. Actionnez
le levier de gauche. Pénétrez dans la cellule,
Le mur du fond est mal scellé, entrez et retrouvez
Moloch. Scène de retrouvaille et promesse d'aide
mutuelle ! Il vous suit vers la salle de torture
et là, allumez le grill pour le réchauffer !
Il a besoin de se nourrir, ouvrez lui, enfin,
la grille (levier non utilisé jusque là dans
le couloir). Curieuse façon de se nourrir. Rendez
vous à la salle de contrôle ! Reprenez le monte
charge et montez trois fois. Allez à la pièce
au levier dans le couloir du début (à côté de
la pièce où vous avez trouvé les allumettes)
Avancez sans crainte, vous marchez sur l'eau
pour grimper à l'échelle. Molloch a coincé Killian
et Scène cinématique...Vous ne l'aidez guère...
Retour à Spookhouse et fin.