Chapitre
1
Vous commencez
dans lappartement, dans la chambre. Allez
vers la droite pour voir le lit et ouvrez le tiroir
du chevet. Prenez le tournevis, la photo des parents
et la barre de céréales. Allez dans le couloir et
prenez le courrier dans la boite aux lettres. Allez
dans le salon pour voir Blob, votre animal domestique
: un rat ! La cage se trouve devant le paravent
rouge. Lisez votre courrier (il faut sélectionner
le courrier du jour dans linventaire et lutiliser
sur le héros). Rien de bien intéressant, à lexception
de la carte postale qui se retrouve sur la table
basse après la lecture.
Prenez-la. Tentez de sortir de lappartement
en cliquant sur la porte ; vous navez pas
votre portefeuille car il se trouve sur le canapé.
Allez cliquer dessus pour vous en apercevoir. Cest
sans doute Blob qui vous a fait une farce. Cliquez
sur sa cage et utilisez-le sur le canapé. Il ira
rejoindre votre portefeuille mais ne voudra pas
ressortir. Utilisez la barre de céréales sur le
canapé pour le faire revenir. Remettez Blob dans
sa cage. Maintenant,
vous pouvez aller travailler à la Wyntech Corporation.
Pour pouvoir rentrer, il faut un passe ; il se trouve
dans le portefeuille. Utilisez ce dernier sur licône
" il " en bas à droite de linterface
pour faire apparaître une fenêtre avec le portefeuille
en gros plan.
Cliquez sur celui-ci pour en extraire le passe.
Votre curseur représentera alors le passe et vous
pourrez le placer dans linventaire. Utilisez-le
sur le boîtier rustique à gauche de lécran.
Vous pourrez alors rentrer dans les bureaux. Tentez
dentrer chez Warner ; cest fermé. Allez
voir Jocelyn (bureau fleuri), avec laquelle vous
vous entendez visiblement très bien, puis montrez-lui
la carte postale et les photos. Allez voir ensuite
Tom (bureau avec de nombreuses clés qui pendent
à lentrée) pour lui montrer votre portefeuille
et votre passe. Allez maintenant voir Thérèse (étagères
pleines de livres) pour lui montrer la carte postale.
Il ne vous reste plus quà voir Bob (à côté
de celui de Thérèse); ne lui montrez rien mais allez
le voir deux fois, pour bien comprendre les relations
qui unissent Bob et Curtis.
Maintenant
que toutes les présentations sont faites, allez
dans votre bureau (cest le plus mal rangé).
Vous aurez la visite de Trévor ; pour bien comprendre
la conversation, il faut savoir que Trévor est homosexuel.
Regardez maintenant votre calepin, à gauche du clavier.
Ce sont tous les numéros de téléphone des collègues
; téléphonez au 6125, 6992, 6120, 3038 et 6996.
Les autres sont absents ou nont pas de répondeur.
Allumez lordinateur et en mot de passe, entrez
BLOB. Après cette gigantesque claque venue don
ne sait où, Curtis va commencer à se poser des questions
! Allez dans le bureau de Trévor, parlez-lui.
Montrez-lui la carte, les photos et le passe. Maintenant,
retournez dans le bureau de Warner ; il est entrouvert.
Cliquez sur le bureau et regardez la photo. Ensuite,
tentez douvrir le tiroir ; vous serez interrompu.
Retournez dans votre bureau et lisez vos mails (icône
boite aux lettres, en bas à gauche). Lisez-les tous.
Vous pouvez renvoyer des réponses humoristiques
à Trévor et une réponse sincère à Jocelyn. Le mail
intitulé " On a gagné ! " est très important
pour la suite des événements. Cliquez maintenant
sur licône à gauche de la boite aux lettres.
Cliquez sur " salariés " et lisez tous
les fichiers. Allez dans le dossier CurtisC et lisez
le fichier disponible.
Cliquez encore trois fois sur ce fichier pour voir
deux nouvelles séquences vidéo différentes. Cliquez
de nouveau sur lordinateur puis, après cette
inquiétante séquence, appelez Trévor au 6125 et
allez le voir. Vous vous retrouverez au restaurant
; parlez au serveur puis à Trévor jusquà ce
que vous vous retrouviez dans le couloir du bureau.
Cette fois-ci, vous ouvrirez la porte de droite.
Dirigez-vous vers lendroit où le curseur change
de direction (il soriente dans la direction
nord-est), entre les deux étagères. Vous serez face
à des caisses. Poussez-les, deux fois de suite.
Vous avez maintenant accès à une petite porte. Cliquez
dessus avec le tournevis. Rien à faire pour le moment
Revenez dans
votre bureau et utilisez l'ordinateur. Revenez sur
le dossier CurtisC et cliquez sur le fichier Venimen-Sagawa.
Cette fois-ci, il y a une sorte de module de mot
de passe. Des lettres défilent et il faut cliquer
dessus pour les arrêter et composer le mot RATOUN.
Allez voir Bob, puis Thérèse et retournez dans la
réserve. Retournez au bureau et reparlez à Trévor,
Thérèse et Jocelyn. Revenez devant l'ordinateur
et cliquez sur le fichier Venimen-Sagawa pour finir
de le rédiger (plusieurs fois si nécessaire). Allez
maintenant cliquer sur la carte (en bas à gauche).
Allez à l'arbre des rêves. Vous retrouverez Jocelyn.
Parlez-lui quatre fois puis utilisez le portefeuille
sur l'addition. De retour chez vous, vous parlerez
encore avec Jocelyn et le chapitre se terminera.
Chapitre
2
Allez chercher
le courrier dans la boite aux lettres et allez le
lire dans le salon. Utilisez la carte du docteur
sur le téléphone pour prendre contact. Allez maintenant
à votre bureau. En arrivant, vous verrez trois collègues
dans le couloir. Parlez-leur ; ils se révèlent tous
un peu bouleversés. Si vous essayez dentrer
par la porte principale que vous connaissez, vous
serez expulsé par un agent. Il faut passer par le
bureau de Warner. Ramassez le papier et lisez-le
(Contamination Révélation Profanation).
Sortez par la porte du fond qui vous mènera aux
bureaux. La commissaire vous posera des questions
et vous y répondrez automatiquement ; vous pourrez
aussi lui poser une question.
Lorsque vous serez au bar, parlez à Jocelyn puis
à Thérèse avec laquelle vous accepterez un rendez-vous.
Jetez un coup dil à la cage de Blob
et regardez dans la glace de la chambre. Retournez
au bureau, ouvrez la première porte à gauche. Vous
vous ferez sortir par la commissaire. Entrez de
nouveau et dirigez-vous dans le bureau de Tom. Décrochez
le téléphone et composez le 6996. Après cela, allez
dans le bureau de Warner. Regardez de nouveau la
photographie sur le bureau et utilisez lordinateur.
Regardez le document sur lequel travaillait Warner.
Incroyable, non ? Maintenant, reculez du bureau
et examinez la plaque qui se trouve à gauche de
la porte menant au couloir. Ouvrez le tiroir du
bureau et prenez la clé. Sortez (si vous avez été
trop long pour faire les actions dans le bureau
de Warner, il vous mettra dehors). Dans tous les
cas de figure, allez maintenant dans le bureau de
Bob. Cliquez sur la chaise et prenez le bouton.
Allez à la réserve et poussez les caisses, comme
au chapitre 1 ; mais cette fois, vous pourrez utiliser
la clé sur la porte. Lorsque vous serez dans cette
petite pièce, ouvrez létagère, prenez la caisse
à outils et cliquez dessus de nouveau pour la prendre.
Revenez dans
votre appartement en utilisant directement la carte.
Dans le salon, utilisez la boite à outils sur Curtis.
Vous trouverez un dossier et un morceau de dentelle.
En cliquant sur le fond de la caisse, vous trouverez
un compartiment spécial que vous ne pourrez même
pas ouvrir avec le tournevis. Il est temps daller
chez le docteur Harburg. Vous lui parlerez. Montrez-lui
les photos, les cartes postales, le bouton, le dossier
et le morceau de dentelle (deux fois) et sa carte
de visite. Cliquez vers la gauche puis sur le presse-papier
(qui fait de la neige quand on le secoue !). Cliquez
sur le docteur pour reprendre un autre rendez-vous.
Maintenant, allez à larbre des rêves. Parlez
au serveur plusieurs fois ; il est friand de détails
sordides. Cliquez sur la carte, et sélectionnez
deux fois une bière pour une courte séquence vidéo.
Maintenant,
direction le " Borderline ". Pour rentrer
dans ce club très privé, il faudra montrer la carte
postale bondage au videur. Parlez à la personne
au bar. Dirigez-vous vers la porte qui se trouve
vers la gauche pour aller aux toilettes. Tournez-vous
vers la gauche. Vous verrez Thérèse. Discutez avec
elle. Elle finira par commander à boire et vous
ne pourrez plus discuter. Buvez un coup. Un type
annoncera quil est dhumeur à percer
un nombril. Vous pouvez accepter. Sinon, cest
Thérèse qui dira que vous en avez envie. Vous rentrerez
chez vous après un petit moment avec Thérèse. Pour
clore le chapitre, il ne vous reste plus quà
toucher lanneau de votre nombril lorsque vous
serez au lit.
Chapitre
3
Décrochez le
téléphone dans le salon. Comme les jours précédents,
prenez le courrier et allez le lire au salon. Allez
au travail, dans la réserve. Dirigez-vous vers la
porte : ça a été muré ! Reculez et prenez le marteau,
sur létabli. Maintenant, traversez le couloir
pour aller travailler. Vous entendrez une engueulade
entre linspecteur Powell et Warner. Et vous
vous retrouverez automatiquement dans votre bureau.
Utilisez lordinateur. Dans les comptes de
connexion, tapez sur Curtis Craig et entrez votre
mot de passe, BLOB. Lisez vos mails cest
pas triste - et répondez à leurs auteurs quand cest
possible, de nimporte quelle manière.
Cliquez sur
licône à gauche de la boite aux lettres. Sélectionnez
le dossier Archives et entrez le mot de passe CARPE
DIEM (mettez un espace entre les deux mots). Lisez
le document Seuil. Regardez attentivement les intitulés
des dossiers ; de temps en temps, les noms changent.
Ouvrez le dossier Mémos également. Pour accéder
aux fichiers, il faut des mots de passe.
Pour Access,
tapez : CONTAMINATION
Pour Energie, tapez : REVELATION
Pour Curtis, tapez : PROFANATION.
Maintenant,
laissez lordinateur de côté et téléphonez
à Trévor au 6125 et à Jocelyn (6992). Allez chez
Trévor, parlez-lui trois fois et parlez à Thérèse
deux fois. Approchez-vous de la porte du bureau
de Warner et écoutez. Allez dans votre bureau (encore
une bonne séquence) et revenez à la porte de Warner.
Si la porte ne vous est pas accessible, faites le
tour des bureaux et parlez à Jocelyn par exemple.
Buvez un coup à la fontaine à eau. Ah, il y a une
blague que vous pouvez faire, une bonne blague :
téléphoner au mort. Le numéro, cest 6114.
Le plus étrange, cest que lon vous répondra
! Profitez-en aussi pour aller faire un petit tour
dans son bureau.
Après toutes
ces actions, la porte de Warner souvrira et
vous pourrez écouter une engueulade entre Warner
et Tom. Et vous aurez un flash plus long que dhabitude
; tellement long que vous devrez agir dans cette
salle dasile. Parlez à linfirmière.
Cliquez sur vous-même (plan rapproché) puis sur
la ceinture. Cliquez sur les différents malades.
Regardez la trajectoire de la balle verte et jaune
que senvoient deux dentre eux. Lorsquelle
passera sous votre curseur, cliquez dessus. Lorsque
linfirmière sera occupée à séparer les deux
fous, cliquez de nouveau sur vous et sur la ceinture
et enfuyez-vous.
Lorsque vous verrez Curtis de dos, suivez le couloir
en haut à gauche de lécran. Vous vous réveillerez
pas trop bien et lon vous autorisera à quitter
le travail. Rentrez
chez vous et allez dans le salon. Utilisez la boite
à outil sur vous-même. Examinez attentivement le
marteau en amenant cet objet sur lil
de linterface. Utilisez le tournevis par-dessus
pour former un objet combiné. Fermez la fenêtre
; à présent, utilisez cet ensemble sur le fond de
la boite à outils. Prenez la lettre du père et lisez-la.
Allez maintenant à larbre des rêves et parlez
avec Trévor jusquà ce quil sen
aille.
Retournez voir le docteur et montrez-lui à nouveau
le même inventaire quhier : photos, cartes
postales, bouton, dossier et morceau de dentelle.
Mais montrez-lui aussi la lettre du père, deux fois.
Allez au Borderline pour discuter avec le type au
bar. Retournez chez vous où Thérèse vous attend.
Parlez-lui et allez dans la chambre. Lorsque vous
serez " installé ", cliquez sur Thérèse
deux fois et regardez la fin de Tom.
Chapitre
4
Parlez au commissaire
plusieurs fois de suite puis regardez-vous dans
la glace lorsquelle sera sortie. Utilisez
la carte de visite sur le téléphone pour un nouveau
rendez-vous. Approchez-vous de la cage de Blob et
cliquez dessus trois fois. Regardez aussi la bibliothèque.
Et comme dhabitude, prenez le courrier et
allez le lire au salon. Cette fois-ci, ça ne va
pas se passer de la même manière tout de même. Allez
maintenant à votre bureau, enfin, dans celui de
Tom exactement.
Lentrevue avec linspecteur se passera
assez mal. Allez à lArbre des rêves pour y
parler avec Trévor et revenez au travail. Essayez
douvrir la porte de Warner et allez chez votre
psy. Parlez-lui, plusieurs fois. Revenez chez vous
et attendez, dans le salon. Ouvrez à Jocelyn et
lorsque vous serez sur le canapé, parlez-lui puis
ensuite, regardez-vous dans la glace. Revenez dans
le salon et prenez laiguille sur la table.
Retournez à votre travail et utilisez laiguille
sur la porte du bureau de Warner, celle qui donne
dans le couloir.
Regardez le
bureau et utilisez votre tournevis pour fracturer
le tiroir. Emparez-vous de la feuille et du livre
rouge. Utilisez lordinateur et connectez-vous
sous votre compte, CurtisC. Le mot de passe est
bien sûr toujours BLOB. Lisez le mail de Trévor
que vous avez reçu (A lire durgence !). Cliquez
ensuite sur licône de déconnexion, à droite
de la boite aux lettres et reconnectez-vous sous
le compte de Warner en utilisant le passe CARPE
DIEM.
Cliquez sur licône des deux ordinateurs, à
droite de celle de la boite aux lettres, cliquez
sur votre nom et augmentez votre niveau de sécurité
jusque 3. Quand on vous demande le mot de passe,
entrez BLACKLOTUS (attention, cette fois-ci, pas
despace). Sortez de ce bureau et revenez dans
le couloir. Dirigez-vous vers la porte vitrée, au
fond du couloir, en cliquant dessus. Insérez votre
passe dans le lecteur. Cest bientôt la visite
des sous-sols de Wyntech.
Utilisez encore
votre carte dans le lecteur qui se trouve à côté
de lascenseur. En bas, allez au fond du couloir
en cliquant sur la porte. Cliquez sur la veste,
une camisole. Ouvrez la porte suivante, regardez
le jouet et continuez la progression, parsemée de
flash. Dirigez-vous maintenant vers la porte du
mur de droite. Cliquez sur le boitier à droite de
la porte et entrez rapidement les chiffres 91058
(cest la date surlignée que vous avez pu voir
sur le papier dans le tiroir de Warner).
La porte souvre. Installez vous sur la console
et entrez un nouveau mot de passe : ROSETTE (mot
surligné dans le livre rouge trouvé dans le tiroir).
Vous pouvez converser avec lordinateur ; il
faut saisir cette séquence de mots en appuyant sur
les touches de droite : pourquoi, pourquoi, oui,
pourquoi, comment. La
conversation sarrêtera, on vous demandera
dentrer. Cliquez sur le bouton sortie et sortez
de cet endroit lugubre. Refaites tout le chemin
en sens inverse, reprenez lascenseur et allez
au Borderline. Allez aux toilettes, parlez à la
fille au bar puis allez voir Thérèse, toujours dans
son canapé.
Parlez-lui et buvez votre verre. Lorsque vous aurez
de nouveau la main, dirigez-vous vers le fond de
la salle mais vers la droite cette fois. Dans cette
salle, dirigez-vous de nouveau vers la porte du
fond mais un videur vous repoussera. Montrez-lui
alors la lettre reçue au matin, la carte postale
Boderline. Cliquez ensuite sur les mosaïques de
couleur sur la porte. Pour ouvrir, il faut orienter
les parties vertes au centre et appuyer au milieu
de lensemble. Tirez sur la corde qui se trouve
à droite de lécran, parmi les chaînes. Il
ne vous reste plus quà pousser le rideau.
Chapitre
5
Parlez à linspecteur,
une première fois et regardez votre rat. Reparlez
à linspecteur. Lorsquelle sera repartie,
regardez de nouveau deux fois Blob. Allez vous regarder
deux fois dans le miroir de la chambre. Allez chercher
votre portefeuille dans votre chevet et le courrier
(deux fois ; la première fois, il ny en a
pas mais on met aussitôt une missive dans la boite).
Téléphonez à la psy pour un rendez-vous auquel vous
vous rendrez automatiquement. Cliquez sur le combiné
qui pend à droite du bureau et déplacez-vous derrière
ce bureau. Surprise ! Lhomme de la sécurité
quavait demandé la psy au téléphone arrive
; lorsquil ne vous regardera plus, foncez
sur la porte. La direction suivante est évidemment
Wyntech où tout va se jouer.
Allez dans
votre bureau et actionnez lordinateur. Faites
la même chose dans le bureau de Bob et dans celui
de Tom. Dans le bureau de Warner, mettez-vous aussi
sur lordinateur ; cette fois-ci, ce sera beaucoup
plus calme. Connectez-vous avec le compte de Warner
et utilisez comme dhabitude le mot de passe
CARPE DIEM. Sélectionnez le dossier PaulW et lisez
les deux fichiers. Pour le deuxième, il est possible
de voir un graphisme et même de limprimer.
Faites-le. Maintenant, sortez et allez dans la réserve.
Après la mort de votre ami, souillez deux fois son
cadavre pour obtenir sa carte daccès. Allez
dans le couloir et dirigez-vous vers la porte vitrée.
Redescendez aux sous-sols en utilisant le passe
de Trévor à chaque fois que cest nécessaire.
Revenez à la console que vous avez déjà utilisée.
Inutile de recomposer le code 91058, la porte est
ouverte. A la console, vous devrez tout de même
retaper ROSETTE. Cette fois-ci, la séquence de conversation
à utiliser est : Pourquoi, Oui, Comment. Quand lordinateur
vous demandera de rentrer, faites Sortie. A gauche
de la porte dentrée, il y a un lecteur de
carte.
Vous devez ici impérativement utiliser la carte
de Trévor sur ce lecteur. Appuyez sur le deuxième
bouton, en partant de la gauche. Cest le dessin
que vous avez imprimé. Une porte souvrira
alors. Actionnez lappareil qui se trouve devant
vous. Warner arrivera ; parlez-lui (beaucoup dinfos)
jusquà ce quil se fasse tuer par
Curtis Craig ! Parlez
au monstre, plusieurs fois. A un moment, il brandira
la tête de votre mère dont les yeux projetteront
sur vous des éclairs électriques. Dès que vous aurez
la main, appuyez sur la console. Vous serez projeté
de lautre côté de la porte, dans un univers
étrange.
Devant vous,
des tuyaux, qui montent. On peut trouver une matière
marron dessus. Prenez-la. Dans linventaire,
redevenu vierge, elle sappelle matière collante.
Ensuite, descendez de votre perchoir. Vous pourrez
prendre une créature, en bas. Dirigez-vous vers
lécran de gauche. Il y a une autre créature
à prendre et de la matière nutritive pour alien.
Revenez vers la droite. En vous baladant, vous trouverez
bientôt un autre alien. Attention, il ne faut jamais
rester très longtemps au même endroit. Sinon, des
dizaines daliens vous sautent dessus et cest
fini.
Sur licône " il ", combinez
deux aliens ; celui en forme de C à lenvers
et celui en forme détoile. Vous obtiendrez
alors un être hybride, un peu comme Curtis Craig.
Revenez à la première salle par laquelle vous êtes
arrivé en bas et pénétrez dans le tunnel du fond.
Vous arrivez devant une barrière électrique énorme.
Allez vers la gauche et utilisez la matière nutritive
sur les lueurs pour créer un appât. Lorsquune
de ces créatures brillantes arrivera, capturez-la.
Dans linventaire, cette créature est appelée
Alien électrique. Utilisez la créature hybride sur
la barrière pour la franchir et approchez-vous du
champ dénergie. Vous arriverez alors dans
la chambre du monstre. Approchez-vous et parlez-lui.
Il nappréciera pas et vous enverra dans une
succession de tableaux très variés. Pour se sortir
du premier, vous devez vous saisir de la seringue
dans le plateau à droite. Face à Jocelyn, il faut
semparer de son pistolet, simplement.
Ensuite, vous
vous retrouverez face à ces chers disparus ; parlez
à Bob puis à Tom et regardez vers le bas ; ramassez
la carte et foncez vers lascenseur. Utilisez
le passe sur le lecteur. Maintenant, vous vous retrouvez
sous Thérèse, qui continue à vous faire mal. Tirez
sur la poignée, à gauche du lit pour léjecter.
Dans la scène suivante, il faut cliquer sur votre
mère pour lembrasser. Retour à la normale,
serait-on tenté de dire ! Vous
êtes face à deux monstres : une entité immatérielle
et une autre, qui souffre : vous. Cliquez sur celle
qui se trouve derrière pour lui arracher sa carapace.
Prenez aussi la matière (gluante dixit linventaire)
qui se trouve sur son ventre.
Grâce à licône il, mélanger vos deux
matières (gluante et collante) pour en obtenir une
matière
" glop ". Maintenant, revenez
sur vos pas en empruntant le tunnel et dirigez-vous
vers la gauche. A droite de lendroit où se
trouve Curtis, il y a un énorme tuyau vert, sur
lequel on peut cliquer. Faites-le et utilisez la
matière " glop " à lendroit de la
fissure. Remontez au niveau supérieur, votre point
de départ dans ce monde en fait. Regardez le portail
; lorsque vous êtes arrivé, quatre lumières étaient
allumées ; il ny en a plus que trois. Cliquez
dans la zone des lumières et placez lalien
électrique à lendroit où la lampe est éteinte.
Maintenant, il ne vous reste plus quà cliquer
sur la console derrière Curtis, objet en forme de
soucoupe volante. Cliquez
sur la partie vitrée et suivez les instructions
à la lettre. Tout dabord, il y a 7 connecteurs
à rebrancher. Cest facile, il suffit de voir
la photo. De toute façon, ce nétait pas trop
compliqué dans la mesure où ce circuit fournit la
réponse car 7 autres connecteurs sont déjà branchés
et les couleurs correspondent. Les deux séries de
connecteurs sont aux points A et B sur la photo.
Sur ce circuit, il y a plein déléments, difficiles
à nommer.
Limage est donc légendée de pastilles et il
suffit dappuyer sur le bouton qui se trouve
à proximité de la pastille pour avancer, le nombre
de fois indiqué. Attention : respectez impérativement
lordre de cette séquence ; les conséquences
seraient catastrophiques. C, 2D, E, 2D, E, C, F,
G, F, H (leviers rouge, jaune et bleu, dans cet
ordre), G, F, G, F, G, F. Vous avez résolu lénigme
extra-terrestre ! De
retour dans le monde normal, vous arrivez devant
Jocelyn.
Et pour la fin, vous avez un choix. Vous pouvez
rester avec elle ou repartir. Faites une sauvegarde
avant de cliquer sur le vortex ou elle pour voir
les deux fins. Aucune des deux fins nest complètement
positive. Ah si, peut-être. Mais vous verrez, il
faut attendre la fin du générique pour la découvrir.
FIN