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Soluce de Phantasmagoria 2

Chapitre 1

Vous commencez dans l’appartement, dans la chambre. Allez vers la droite pour voir le lit et ouvrez le tiroir du chevet. Prenez le tournevis, la photo des parents et la barre de céréales. Allez dans le couloir et prenez le courrier dans la boite aux lettres. Allez dans le salon pour voir Blob, votre animal domestique : un rat ! La cage se trouve devant le paravent rouge. Lisez votre courrier (il faut sélectionner le courrier du jour dans l’inventaire et l’utiliser sur le héros). Rien de bien intéressant, à l’exception de la carte postale qui se retrouve sur la table basse après la lecture.

Prenez-la. Tentez de sortir de l’appartement en cliquant sur la porte ; vous n’avez pas votre portefeuille car il se trouve sur le canapé. Allez cliquer dessus pour vous en apercevoir. C’est sans doute Blob qui vous a fait une farce. Cliquez sur sa cage et utilisez-le sur le canapé. Il ira rejoindre votre portefeuille mais ne voudra pas ressortir. Utilisez la barre de céréales sur le canapé pour le faire revenir. Remettez Blob dans sa cage.
Maintenant, vous pouvez aller travailler à la Wyntech Corporation. Pour pouvoir rentrer, il faut un passe ; il se trouve dans le portefeuille. Utilisez ce dernier sur l’icône " œil " en bas à droite de l’interface pour faire apparaître une fenêtre avec le portefeuille en gros plan.

Cliquez sur celui-ci pour en extraire le passe. Votre curseur représentera alors le passe et vous pourrez le placer dans l’inventaire. Utilisez-le sur le boîtier rustique à gauche de l’écran. Vous pourrez alors rentrer dans les bureaux. Tentez d’entrer chez Warner ; c’est fermé. Allez voir Jocelyn (bureau fleuri), avec laquelle vous vous entendez visiblement très bien, puis montrez-lui la carte postale et les photos. Allez voir ensuite Tom (bureau avec de nombreuses clés qui pendent à l’entrée) pour lui montrer votre portefeuille et votre passe. Allez maintenant voir Thérèse (étagères pleines de livres) pour lui montrer la carte postale. Il ne vous reste plus qu’à voir Bob (à côté de celui de Thérèse); ne lui montrez rien mais allez le voir deux fois, pour bien comprendre les relations qui unissent Bob et Curtis.

Maintenant que toutes les présentations sont faites, allez dans votre bureau (c’est le plus mal rangé). Vous aurez la visite de Trévor ; pour bien comprendre la conversation, il faut savoir que Trévor est homosexuel. Regardez maintenant votre calepin, à gauche du clavier. Ce sont tous les numéros de téléphone des collègues ; téléphonez au 6125, 6992, 6120, 3038 et 6996. Les autres sont absents ou n’ont pas de répondeur. Allumez l’ordinateur et en mot de passe, entrez BLOB. Après cette gigantesque claque venue d’on ne sait où, Curtis va commencer à se poser des questions ! Allez dans le bureau de Trévor, parlez-lui.

Montrez-lui la carte, les photos et le passe. Maintenant, retournez dans le bureau de Warner ; il est entrouvert. Cliquez sur le bureau et regardez la photo. Ensuite, tentez d’ouvrir le tiroir ; vous serez interrompu. Retournez dans votre bureau et lisez vos mails (icône boite aux lettres, en bas à gauche). Lisez-les tous. Vous pouvez renvoyer des réponses humoristiques à Trévor et une réponse sincère à Jocelyn. Le mail intitulé " On a gagné ! " est très important pour la suite des événements. Cliquez maintenant sur l’icône à gauche de la boite aux lettres. Cliquez sur " salariés " et lisez tous les fichiers. Allez dans le dossier CurtisC et lisez le fichier disponible.

Cliquez encore trois fois sur ce fichier pour voir deux nouvelles séquences vidéo différentes. Cliquez de nouveau sur l’ordinateur puis, après cette inquiétante séquence, appelez Trévor au 6125 et allez le voir. Vous vous retrouverez au restaurant ; parlez au serveur puis à Trévor jusqu’à ce que vous vous retrouviez dans le couloir du bureau. Cette fois-ci, vous ouvrirez la porte de droite. Dirigez-vous vers l’endroit où le curseur change de direction (il s’oriente dans la direction nord-est), entre les deux étagères. Vous serez face à des caisses. Poussez-les, deux fois de suite. Vous avez maintenant accès à une petite porte. Cliquez dessus avec le tournevis. Rien à faire pour le moment…

Revenez dans votre bureau et utilisez l'ordinateur. Revenez sur le dossier CurtisC et cliquez sur le fichier Venimen-Sagawa. Cette fois-ci, il y a une sorte de module de mot de passe. Des lettres défilent et il faut cliquer dessus pour les arrêter et composer le mot RATOUN. Allez voir Bob, puis Thérèse et retournez dans la réserve. Retournez au bureau et reparlez à Trévor, Thérèse et Jocelyn. Revenez devant l'ordinateur et cliquez sur le fichier Venimen-Sagawa pour finir de le rédiger (plusieurs fois si nécessaire). Allez maintenant cliquer sur la carte (en bas à gauche). Allez à l'arbre des rêves. Vous retrouverez Jocelyn. Parlez-lui quatre fois puis utilisez le portefeuille sur l'addition. De retour chez vous, vous parlerez encore avec Jocelyn et le chapitre se terminera.

Chapitre 2

Allez chercher le courrier dans la boite aux lettres et allez le lire dans le salon. Utilisez la carte du docteur sur le téléphone pour prendre contact. Allez maintenant à votre bureau. En arrivant, vous verrez trois collègues dans le couloir. Parlez-leur ; ils se révèlent tous un peu bouleversés. Si vous essayez d’entrer par la porte principale que vous connaissez, vous serez expulsé par un agent. Il faut passer par le bureau de Warner. Ramassez le papier et lisez-le (Contamination – Révélation – Profanation). Sortez par la porte du fond qui vous mènera aux bureaux. La commissaire vous posera des questions et vous y répondrez automatiquement ; vous pourrez aussi lui poser une question.

Lorsque vous serez au bar, parlez à Jocelyn puis à Thérèse avec laquelle vous accepterez un rendez-vous. Jetez un coup d’œil à la cage de Blob et regardez dans la glace de la chambre.
Retournez au bureau, ouvrez la première porte à gauche. Vous vous ferez sortir par la commissaire. Entrez de nouveau et dirigez-vous dans le bureau de Tom. Décrochez le téléphone et composez le 6996. Après cela, allez dans le bureau de Warner. Regardez de nouveau la photographie sur le bureau et utilisez l’ordinateur. Regardez le document sur lequel travaillait Warner.

Incroyable, non ? Maintenant, reculez du bureau et examinez la plaque qui se trouve à gauche de la porte menant au couloir. Ouvrez le tiroir du bureau et prenez la clé. Sortez (si vous avez été trop long pour faire les actions dans le bureau de Warner, il vous mettra dehors). Dans tous les cas de figure, allez maintenant dans le bureau de Bob. Cliquez sur la chaise et prenez le bouton. Allez à la réserve et poussez les caisses, comme au chapitre 1 ; mais cette fois, vous pourrez utiliser la clé sur la porte. Lorsque vous serez dans cette petite pièce, ouvrez l’étagère, prenez la caisse à outils et cliquez dessus de nouveau pour la prendre.

Revenez dans votre appartement en utilisant directement la carte. Dans le salon, utilisez la boite à outils sur Curtis. Vous trouverez un dossier et un morceau de dentelle. En cliquant sur le fond de la caisse, vous trouverez un compartiment spécial que vous ne pourrez même pas ouvrir avec le tournevis. Il est temps d’aller chez le docteur Harburg. Vous lui parlerez. Montrez-lui les photos, les cartes postales, le bouton, le dossier et le morceau de dentelle (deux fois) et sa carte de visite. Cliquez vers la gauche puis sur le presse-papier (qui fait de la neige quand on le secoue !). Cliquez sur le docteur pour reprendre un autre rendez-vous. Maintenant, allez à l’arbre des rêves. Parlez au serveur plusieurs fois ; il est friand de détails sordides. Cliquez sur la carte, et sélectionnez deux fois une bière pour une courte séquence vidéo.

Maintenant, direction le " Borderline ". Pour rentrer dans ce club très privé, il faudra montrer la carte postale bondage au videur. Parlez à la personne au bar. Dirigez-vous vers la porte qui se trouve vers la gauche pour aller aux toilettes. Tournez-vous vers la gauche. Vous verrez Thérèse. Discutez avec elle. Elle finira par commander à boire et vous ne pourrez plus discuter. Buvez un coup. Un type annoncera qu’il est d’humeur à percer un nombril. Vous pouvez accepter. Sinon, c’est Thérèse qui dira que vous en avez envie. Vous rentrerez chez vous après un petit moment avec Thérèse. Pour clore le chapitre, il ne vous reste plus qu’à toucher l’anneau de votre nombril lorsque vous serez au lit.

Chapitre 3

Décrochez le téléphone dans le salon. Comme les jours précédents, prenez le courrier et allez le lire au salon. Allez au travail, dans la réserve. Dirigez-vous vers la porte : ça a été muré ! Reculez et prenez le marteau, sur l’établi. Maintenant, traversez le couloir pour aller travailler. Vous entendrez une engueulade entre l’inspecteur Powell et Warner. Et vous vous retrouverez automatiquement dans votre bureau. Utilisez l’ordinateur. Dans les comptes de connexion, tapez sur Curtis Craig et entrez votre mot de passe, BLOB. Lisez vos mails – c’est pas triste - et répondez à leurs auteurs quand c’est possible, de n’importe quelle manière.

Cliquez sur l’icône à gauche de la boite aux lettres. Sélectionnez le dossier Archives et entrez le mot de passe CARPE DIEM (mettez un espace entre les deux mots). Lisez le document Seuil. Regardez attentivement les intitulés des dossiers ; de temps en temps, les noms changent. Ouvrez le dossier Mémos également. Pour accéder aux fichiers, il faut des mots de passe.

Pour Access, tapez : CONTAMINATION
Pour Energie, tapez : REVELATION
Pour Curtis, tapez : PROFANATION.

Maintenant, laissez l’ordinateur de côté et téléphonez à Trévor au 6125 et à Jocelyn (6992). Allez chez Trévor, parlez-lui trois fois et parlez à Thérèse deux fois. Approchez-vous de la porte du bureau de Warner et écoutez. Allez dans votre bureau (encore une bonne séquence) et revenez à la porte de Warner. Si la porte ne vous est pas accessible, faites le tour des bureaux et parlez à Jocelyn par exemple. Buvez un coup à la fontaine à eau. Ah, il y a une blague que vous pouvez faire, une bonne blague : téléphoner au mort. Le numéro, c’est 6114. Le plus étrange, c’est que l’on vous répondra ! Profitez-en aussi pour aller faire un petit tour dans son bureau.

Après toutes ces actions, la porte de Warner s’ouvrira et vous pourrez écouter une engueulade entre Warner et Tom. Et vous aurez un flash plus long que d’habitude ; tellement long que vous devrez agir dans cette salle d’asile. Parlez à l’infirmière. Cliquez sur vous-même (plan rapproché) puis sur la ceinture. Cliquez sur les différents malades. Regardez la trajectoire de la balle verte et jaune que s’envoient deux d’entre eux. Lorsqu’elle passera sous votre curseur, cliquez dessus. Lorsque l’infirmière sera occupée à séparer les deux fous, cliquez de nouveau sur vous et sur la ceinture et enfuyez-vous.

Lorsque vous verrez Curtis de dos, suivez le couloir en haut à gauche de l’écran. Vous vous réveillerez pas trop bien et l’on vous autorisera à quitter le travail.
Rentrez chez vous et allez dans le salon. Utilisez la boite à outil sur vous-même. Examinez attentivement le marteau en amenant cet objet sur l’œil de l’interface. Utilisez le tournevis par-dessus pour former un objet combiné. Fermez la fenêtre ; à présent, utilisez cet ensemble sur le fond de la boite à outils. Prenez la lettre du père et lisez-la. Allez maintenant à l’arbre des rêves et parlez avec Trévor jusqu’à ce qu’il s’en aille.

Retournez voir le docteur et montrez-lui à nouveau le même inventaire qu’hier : photos, cartes postales, bouton, dossier et morceau de dentelle. Mais montrez-lui aussi la lettre du père, deux fois. Allez au Borderline pour discuter avec le type au bar. Retournez chez vous où Thérèse vous attend. Parlez-lui et allez dans la chambre. Lorsque vous serez " installé ", cliquez sur Thérèse deux fois et regardez la fin de Tom.

Chapitre 4

Parlez au commissaire plusieurs fois de suite puis regardez-vous dans la glace lorsqu’elle sera sortie. Utilisez la carte de visite sur le téléphone pour un nouveau rendez-vous. Approchez-vous de la cage de Blob et cliquez dessus trois fois. Regardez aussi la bibliothèque. Et comme d’habitude, prenez le courrier et allez le lire au salon. Cette fois-ci, ça ne va pas se passer de la même manière tout de même. Allez maintenant à votre bureau, enfin, dans celui de Tom exactement.

L’entrevue avec l’inspecteur se passera assez mal. Allez à l’Arbre des rêves pour y parler avec Trévor et revenez au travail. Essayez d’ouvrir la porte de Warner et allez chez votre psy. Parlez-lui, plusieurs fois. Revenez chez vous et attendez, dans le salon. Ouvrez à Jocelyn et lorsque vous serez sur le canapé, parlez-lui puis ensuite, regardez-vous dans la glace. Revenez dans le salon et prenez l’aiguille sur la table. Retournez à votre travail et utilisez l’aiguille sur la porte du bureau de Warner, celle qui donne dans le couloir.

Regardez le bureau et utilisez votre tournevis pour fracturer le tiroir. Emparez-vous de la feuille et du livre rouge. Utilisez l’ordinateur et connectez-vous sous votre compte, CurtisC. Le mot de passe est bien sûr toujours BLOB. Lisez le mail de Trévor que vous avez reçu (A lire d’urgence !). Cliquez ensuite sur l’icône de déconnexion, à droite de la boite aux lettres et reconnectez-vous sous le compte de Warner en utilisant le passe CARPE DIEM.

Cliquez sur l’icône des deux ordinateurs, à droite de celle de la boite aux lettres, cliquez sur votre nom et augmentez votre niveau de sécurité jusque 3. Quand on vous demande le mot de passe, entrez BLACKLOTUS (attention, cette fois-ci, pas d’espace). Sortez de ce bureau et revenez dans le couloir. Dirigez-vous vers la porte vitrée, au fond du couloir, en cliquant dessus. Insérez votre passe dans le lecteur. C’est bientôt la visite des sous-sols de Wyntech.

Utilisez encore votre carte dans le lecteur qui se trouve à côté de l’ascenseur. En bas, allez au fond du couloir en cliquant sur la porte. Cliquez sur la veste, une camisole. Ouvrez la porte suivante, regardez le jouet et continuez la progression, parsemée de flash. Dirigez-vous maintenant vers la porte du mur de droite. Cliquez sur le boitier à droite de la porte et entrez rapidement les chiffres 91058 (c’est la date surlignée que vous avez pu voir sur le papier dans le tiroir de Warner).

La porte s’ouvre. Installez vous sur la console et entrez un nouveau mot de passe : ROSETTE (mot surligné dans le livre rouge trouvé dans le tiroir). Vous pouvez converser avec l’ordinateur ; il faut saisir cette séquence de mots en appuyant sur les touches de droite : pourquoi, pourquoi, oui, pourquoi, comment.
La conversation s’arrêtera, on vous demandera d’entrer. Cliquez sur le bouton sortie et sortez de cet endroit lugubre. Refaites tout le chemin en sens inverse, reprenez l’ascenseur et allez au Borderline. Allez aux toilettes, parlez à la fille au bar puis allez voir Thérèse, toujours dans son canapé.

Parlez-lui et buvez votre verre. Lorsque vous aurez de nouveau la main, dirigez-vous vers le fond de la salle mais vers la droite cette fois. Dans cette salle, dirigez-vous de nouveau vers la porte du fond mais un videur vous repoussera. Montrez-lui alors la lettre reçue au matin, la carte postale Boderline. Cliquez ensuite sur les mosaïques de couleur sur la porte. Pour ouvrir, il faut orienter les parties vertes au centre et appuyer au milieu de l’ensemble. Tirez sur la corde qui se trouve à droite de l’écran, parmi les chaînes. Il ne vous reste plus qu’à pousser le rideau.

Chapitre 5

Parlez à l’inspecteur, une première fois et regardez votre rat. Reparlez à l’inspecteur. Lorsqu’elle sera repartie, regardez de nouveau deux fois Blob. Allez vous regarder deux fois dans le miroir de la chambre. Allez chercher votre portefeuille dans votre chevet et le courrier (deux fois ; la première fois, il n’y en a pas mais on met aussitôt une missive dans la boite). Téléphonez à la psy pour un rendez-vous auquel vous vous rendrez automatiquement. Cliquez sur le combiné qui pend à droite du bureau et déplacez-vous derrière ce bureau. Surprise ! L’homme de la sécurité qu’avait demandé la psy au téléphone arrive ; lorsqu’il ne vous regardera plus, foncez sur la porte. La direction suivante est évidemment Wyntech où tout va se jouer.

Allez dans votre bureau et actionnez l’ordinateur. Faites la même chose dans le bureau de Bob et dans celui de Tom. Dans le bureau de Warner, mettez-vous aussi sur l’ordinateur ; cette fois-ci, ce sera beaucoup plus calme. Connectez-vous avec le compte de Warner et utilisez comme d’habitude le mot de passe CARPE DIEM. Sélectionnez le dossier PaulW et lisez les deux fichiers. Pour le deuxième, il est possible de voir un graphisme et même de l’imprimer. Faites-le. Maintenant, sortez et allez dans la réserve.

Après la mort de votre ami, souillez deux fois son cadavre pour obtenir sa carte d’accès. Allez dans le couloir et dirigez-vous vers la porte vitrée. Redescendez aux sous-sols en utilisant le passe de Trévor à chaque fois que c’est nécessaire. Revenez à la console que vous avez déjà utilisée. Inutile de recomposer le code 91058, la porte est ouverte. A la console, vous devrez tout de même retaper ROSETTE. Cette fois-ci, la séquence de conversation à utiliser est : Pourquoi, Oui, Comment. Quand l’ordinateur vous demandera de rentrer, faites Sortie. A gauche de la porte d’entrée, il y a un lecteur de carte.

Vous devez ici impérativement utiliser la carte de Trévor sur ce lecteur. Appuyez sur le deuxième bouton, en partant de la gauche. C’est le dessin que vous avez imprimé. Une porte s’ouvrira alors. Actionnez l’appareil qui se trouve devant vous. Warner arrivera ; parlez-lui (beaucoup d’infos) jusqu’à ce qu’il se fasse tuer par… Curtis Craig !
Parlez au monstre, plusieurs fois. A un moment, il brandira la tête de votre mère dont les yeux projetteront sur vous des éclairs électriques. Dès que vous aurez la main, appuyez sur la console. Vous serez projeté de l’autre côté de la porte, dans un univers étrange.

Devant vous, des tuyaux, qui montent. On peut trouver une matière marron dessus. Prenez-la. Dans l’inventaire, redevenu vierge, elle s’appelle matière collante. Ensuite, descendez de votre perchoir. Vous pourrez prendre une créature, en bas. Dirigez-vous vers l’écran de gauche. Il y a une autre créature à prendre et de la matière nutritive pour alien. Revenez vers la droite. En vous baladant, vous trouverez bientôt un autre alien. Attention, il ne faut jamais rester très longtemps au même endroit. Sinon, des dizaines d’aliens vous sautent dessus et c’est fini.

Sur l’icône " œil ", combinez deux aliens ; celui en forme de C à l’envers et celui en forme d’étoile. Vous obtiendrez alors un être hybride, un peu comme Curtis Craig. Revenez à la première salle par laquelle vous êtes arrivé en bas et pénétrez dans le tunnel du fond. Vous arrivez devant une barrière électrique énorme. Allez vers la gauche et utilisez la matière nutritive sur les lueurs pour créer un appât. Lorsqu’une de ces créatures brillantes arrivera, capturez-la.

Dans l’inventaire, cette créature est appelée Alien électrique. Utilisez la créature hybride sur la barrière pour la franchir et approchez-vous du champ d’énergie. Vous arriverez alors dans la chambre du monstre. Approchez-vous et parlez-lui. Il n’appréciera pas et vous enverra dans une succession de tableaux très variés. Pour se sortir du premier, vous devez vous saisir de la seringue dans le plateau à droite. Face à Jocelyn, il faut s’emparer de son pistolet, simplement.

Ensuite, vous vous retrouverez face à ces chers disparus ; parlez à Bob puis à Tom et regardez vers le bas ; ramassez la carte et foncez vers l’ascenseur. Utilisez le passe sur le lecteur. Maintenant, vous vous retrouvez sous Thérèse, qui continue à vous faire mal. Tirez sur la poignée, à gauche du lit pour l’éjecter. Dans la scène suivante, il faut cliquer sur votre mère pour l’embrasser. Retour à la normale, serait-on tenté de dire ! Vous êtes face à deux monstres : une entité immatérielle et une autre, qui souffre : vous. Cliquez sur celle qui se trouve derrière pour lui arracher sa carapace. Prenez aussi la matière (gluante dixit l’inventaire) qui se trouve sur son ventre.

Grâce à l’icône œil, mélanger vos deux matières (gluante et collante) pour en obtenir une matière… " glop ". Maintenant, revenez sur vos pas en empruntant le tunnel et dirigez-vous vers la gauche. A droite de l’endroit où se trouve Curtis, il y a un énorme tuyau vert, sur lequel on peut cliquer. Faites-le et utilisez la matière " glop " à l’endroit de la fissure. Remontez au niveau supérieur, votre point de départ dans ce monde en fait. Regardez le portail ; lorsque vous êtes arrivé, quatre lumières étaient allumées ; il n’y en a plus que trois. Cliquez dans la zone des lumières et placez l’alien électrique à l’endroit où la lampe est éteinte.

Maintenant, il ne vous reste plus qu’à cliquer sur la console derrière Curtis, objet en forme de soucoupe volante.
Cliquez sur la partie vitrée et suivez les instructions à la lettre. Tout d’abord, il y a 7 connecteurs à rebrancher. C’est facile, il suffit de voir la photo. De toute façon, ce n’était pas trop compliqué dans la mesure où ce circuit fournit la réponse car 7 autres connecteurs sont déjà branchés et les couleurs correspondent. Les deux séries de connecteurs sont aux points A et B sur la photo. Sur ce circuit, il y a plein d’éléments, difficiles à nommer.

L’image est donc légendée de pastilles et il suffit d’appuyer sur le bouton qui se trouve à proximité de la pastille pour avancer, le nombre de fois indiqué. Attention : respectez impérativement l’ordre de cette séquence ; les conséquences seraient catastrophiques. C, 2D, E, 2D, E, C, F, G, F, H (leviers rouge, jaune et bleu, dans cet ordre), G, F, G, F, G, F. Vous avez résolu l’énigme extra-terrestre !
De retour dans le monde normal, vous arrivez devant Jocelyn.

Et pour la fin, vous avez un choix. Vous pouvez rester avec elle ou repartir. Faites une sauvegarde avant de cliquer sur le vortex ou elle pour voir les deux fins. Aucune des deux fins n’est complètement positive. Ah si, peut-être. Mais vous verrez, il faut attendre la fin du générique pour la découvrir.

FIN




 
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