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Soluce de Pilgrim

La bibliothèque

La première tâche de Simon sera de trouver la chambre secrète dans laquelle son père travaillait et où se trouve le manuscrit.
Ouvrez le coffre, prenez le " calepin ". Allez vers la bibliothèque. Dans le compartiment à rouleaux de gauche, prenez le premier rouleau en partant de la droite sur la rangée du milieu.

Son titre est Salomé. Insérez-le dans le trou carré adjacent au panneau inférieur droit (lisez aussi la frise, vous comprendrez mieux l'énigme). Une fois dans la pièce sombre, avancez et cliquez sur la chandelle, on la devine plus qu'on l'a voit. Lisez la lettre, prenez le manuscrit. Sortez en cliquant sur la porte.

Pour évacuer le pont

Simon, sur la route de Toulouse, se retrouve bloqué par un pont qui s'est effondré. La carriole d'un marchand en bouche le passage, une partie de sa cargaison étant tombé dans la rivière. Sur la rive, une troupe d'acrobates attend pour pouvoir traverser avec leur caravane. Sur la berge, un autre personnage, un étrange et lunatique ermite a amarré sa barque. Simon doit démêler un complexe imbroglio entre tous les personnages, réussir à récupérer les marchandises immergées et à faire passer la caravane des saltimbanques.

Allez voir Potronus (en bleu près de la roulotte), cliquez trois fois successivement sur lui. Cliquez sur la machine puis, cliquez la machine sur lui. Allez voir le marchand sur le pont, cliquez trois fois successivement sur lui. Regardez dans son chariot, prenez le seau. Descendez du pont et avancez une fois vers la gauche. Tournez à droite (vous tournez le dos aux boeufs. Cliquez le seau sur la pierre plus claire. Revenez au marchand et cliquez la " pierre dans le seau " sur la corde attachée à la poutre.

Allez vers les boeufs, cliquez le joug sur le boeuf noir. Si vous n'avez pas encore l'objet " roues ", dans ELEMENTS, dirigez vous de l'autre côté de la roulotte et cliquez sur roues. Cliquez " roues " sur le marchand.

Pour peser le coffre

Cliquez " coffre " sur Potronus. Descendez, à gauche du pont vers l'ermite. Cliquez sur la barque. Une fois la barque dans ELEMENTS, cliquez-la sur l'ermite, puis cliquez le " coffre " sur l'ermite. Cliquez sur la souris si vous ne l'avez pas déjà fait. Revenez à Potronus, cliquez la souris sur lui. Cliquez la " machine " sur lui. Ensuite, cliquez sur la bourse en soie qui se trouve sur la machine, puis cliquez cette bourse sur Potronus. Redescendez voir l'ermite, cliquez la "bourse" sur la "souris".

Retournez vers la machine et cliquez la souris et la bourse sur la machine. Sans perdre de temps, allez cliquer sur Pablo. Après cela, descendez poser le coffre sur la rive, face au bateau. Revenez, cliquez une fois sur Potronus puis, allez prendre dans la roulotte, les poids et la peinture. De retour face à la barque, posez les poids à droite du coffre. Prenez le coffre et cliquez-le sur la barque. Cliquez la peinture sur la barque. Reprenez le coffre et reposez-le. Prenez ensuite les poids et mettez-les sur la barque à la place du coffre.

Pour traverser le pont

Retournez cliquer sur Potronus. Si vous n'avez pas encore le pont dans ELEMENTS, allez cliquer dessus. Cliquez le pont sur Potronus. Si vous n'avez pas encore les barres dans ELEMENTS, allez cliquer dessus (sur le côté de la roulotte). Cliquez les barres sur Potronus. Cliquez les boeufs sur Potronus. Allez prendre la corde dans la roulotte. Cliquez la corde sur Potronus. Cliquez Isabeau sur Potronus. Allez voir Isabeau. Cliquez le pont sur elle. Cliquez la corde sur elle. Si vous n'avez pas l'arbre dans SUJETS, allez vers le pont et cliquez sur l'arbre directement en face du pont, sur l'autre bord de la rivière. Cliquez l'arbre sur Isabeau.

L'entrée de Toulouse

Allez cliquer sur le garde. Dirigez-vous ensuite vers l'échoppe du forgeron. A la fin de la discussion, allez voir la cliente du parfumeur. Cliquez sur elle. Cliquez le garde sur elle. Cliquez la bourse de soie sur elle. Cliquez à nouveau le garde sur elle. Allez prendre l'épée du garde. Donnez l'épée au chevalier espagnol. Donnez la pièce de bronze au garde.

La place du Marché

Pour faire connaissance avec les personnages du marché

Rentrez dans la halle marchande. Cliquez sur le pâtissier deux fois. Cliquez sur l'ouvrier sur soie une fois. Cliquez une fois sur le savetier. Cliquez l'ouvrier sur soie sur le savetier. Cliquez une fois sur le tailleur. Cliquez Bernard sur le tailleur.

Pour peser la pièce espagnole et obtenir l'argent pour le tailleur

Cliquez une fois sur le changeur. Cliquez la pièce d'or sur le changeur. Cliquez sur trois sacs (n'importe lesquels). Cliquez sur le plateau de droite, puis sur trois autres sacs (n'importe lesquels). Cliquez sur le taquet qui retient le bras droit de la balance. Si le résultat est déséquilibré, ne vous intéressez qu'aux trois sacs provenant du plateau le plus léger. Parmi ces trois sacs, cliquez sur l'un d'entre eux, puis cliquez sur le plateau de droite puis sur un dernier sac avant de valider en cliquant sur le taquet.

Selon le résultat, vous savez à présent quel est le sac le plus léger des trois. Cliquez dessus.
Si le résultat de la première pesée est égal, prenez les deux sacs restants et placez-les sur la balance. Si le changeur vous refuse la pesée, recommencez l'épreuve en cliquant sur la balance. Dans tous les cas, quand vous avez réussi à trouver le bon sac et qu'il vous le donne, cliquez les deux pièces d'argent sur le changeur.

Pour marier la fille du luthier

Cliquez une fois sur le luthier. Cliquez sur les instruments qui sont à sa gauche. Cliquez sur la petite peinture qui est à sa droite. Allez voir l'ouvrier sur soie et cliquez la fille du luthier sur lui. Revenez au luthier, cliquez sa fille sur lui. Cliquez l'ouvrier sur soie sur lui. Cliquez la loi sur lui. Cliquez le savetier sur lui. Retournez voir l'ouvrier sur soie et cliquez la fille du luthier sur lui. Cliquez le savetier sur l'ouvrier sur soie. Allez voir le savetier et cliquez le ruban sur lui. Allez jusqu'au tailleur et cliquez sur l'habit à sa droite. Cliquez l'argent sur lui. Allez voir le pâtissier et cliquez l'habit sur lui.

Pour rencontrer Paul

Sortez de la halle et dirigez vous vers la maison en brique rouge qui a une lanterne verte en façade. Cliquez sur la porte. Cliquez Paul sur la servante. Cliquez sur Paul. Cliquez Aymard sur Paul. Cliquez Petrus sur Paul. Cliquez sur Paul. Cliquez le luthier sur Paul. Retournez dans la halle et cliquez la lettre de crédit sur le luthier. Retournez-vous et cliquez l'argent sur le coutelier. Cliquez Paul sur le coutelier. Revenez à la maison de Paul et cliquez sur la porte. Lisez la lettre puis allez vers le garde à votre gauche. Cliquez le manteau de fourrure sur le garde. Cliquez les pièces qu'il vous reste sur le garde.

L'abbaye de Saint Sernin

Cliquez sur la porte. Cliquez le manteau de fourrure sur le moine. Avancez tout droit jusqu'à l'autre bout du couloir. Retournez-vous sur la gauche et rentrez dans le bureau de l'abbé. Mettez-vous en face de l'abbé et cliquez le manteau de fourrure sur lui. Cliquez sur la lettre et lisez-la. Cliquez Pétrus sur l'abbé.

Les Geôles de Saint Sernin

Pour sortir de la prison

Cliquez trois fois sur le prisonnier. Cliquez Pétrus sur le prisonnier. Retournez-vous et allez prendre les trois cubes. Mettez-les dans la fente dans l'ordre suivant : en bas, Hadès; au milieu, Bethel; en haut, Yahvé. Prenez l'écuelle du prisonnier.

Pour utiliser la balance

Ouvrez la porte et passez dans la salle suivante. Mettez-vous en face du bas relief et cliquez l'écuelle sur l'eau. Descendez vers la plate-forme. Versez l'eau dans le chéneau. Vous devez utilisez des poids et montez dans la balance pour vous peser. Lorsque vous tournez le dos à la balance, avancez, allez à gauche, vous arrivez dans une autre pièce, avancez jusqu'à la chaise et regardez en bas à gauche. Prenez trois boulets et placez-les dans le " panier ". Avancez pour vous asseoir dans la chaise et cliquez sur la manette.

Pour mettre les tableaux dans l'ordre

Il y a 20 tableaux : 10 représentent les Dix Commandements et les 10 autres représentent les Plaies d'Egypte. Il faut choisir ces tableaux par ordre chronologique, en premier les Plaies et ensuite les Dix Commandements : dès que vous êtes devant le tableau choisi vous validez votre choix avec le levier qui se trouve entre les deux leviers qui vous permettent d'aller à gauche et à droite. Il est conseillé de sauvegarder après chaque choix qui ne se termine pas par fin. En face de chaque Plaie et de chaque Commandement est indiqué le numéro du tableau correspondant : il faut compter de gauche à droite en partant de l'entrée de la pièce.

Les Plaies :

-Le Nil en sang. Tableau n° 1
-Les grenouilles. Tableau n° 2
-Les nuées de moustiques. Tableau n° 4
-Les mouches. Tableau n° 7
-La mort du bétail. Tableau n° 11
-Les pustules. Tableau n° 12
-La grêle. Tableau n° 14
-Les sauterelles. Tableau n° 17
-Les Ténèbres. Tableau n° 20
-La mort des bébés. Tableau n° 10
Les Dix Commandements :
-Le soleil. Tableau n° 3
-Le veau d'or. Tableau n° 6
-Le soleil dans le dos. Tableau n° 8
-Les récoltes. Tableau n° 16
-Honorer ton père et ta mère. Tableau n° 19
-Ne pas tuer. Tableau n° 18
-Pas d'adultère. Tableau n° 9
-Ne pas voler. Tableau n° 15
-L'homme au deux visages. Tableau n° 13
-Le géant qui accapare tout. Tableau n° 5

Ensuite cliquer sur Pater, Fili puis enfin sur Spirit...

La salle de Banquet

Cliquez deux fois sur Isabeau. Allez vers le rideau sur la droite et cliquez dessus. Assemblez la machine : D'abord les trois parties du cylindre au centre de la machine. Ensuite, le tiroir dans le trou. Le soufflet en bas à gauche, l'entonnoir à gauche du tiroir, le soufflet au-dessus de l'entonnoir et la " trompe " en haut à gauche. Vous devez cliquez ces objets sur la machine si vous ne les mettez pas à la bonne place ils restent dans votre inventaire. Ensuite, allez ouvrir le coffre par terre à gauche du rideau qui cache la machine.Prenez les quatre éléments qu'il contient.

Allez prendre la carafe d'eau qui se trouve en face du garde de gauche. Allez prendre des braises dans le brasero à droite de la porte en vous aidant du chiffon. Revenez vers la machine. Cliquez les braises sous la machine. Cliquez les pierres de couleur sur le tiroir. Cliquez la carafe d'eau sur l'entonnoir. Cliquez le costume de dragon sur la machine. Cliquez sur le soufflet. Revenez vers Isabeau et donnez-lui le cœur, puis la corde. Allez cliquer sur Pablo. Cliquez poème "amour lointain " sur le conseiller. Cliquez Pétrus sur le conseiller. Cliquez Diego sur Petru. Cliquez Marc sur Petru.

La colline d'Ipaneta

Vous devez retrouver Pétrus, le rocher, la croix et vous ! Cliquez aux endroits où se trouvaient ce personnage et ces objets sans tenir compte de votre curseur de souris qui ne changera pas de forme, ne vous indiquant donc pas les zones interactives... Une fois tous les objets présents à l'écran, Pétrus vous demandera de lever le bras, pour cela, cliquez simplement sur votre personnage.

Pour la dernière épreuve

Cliquez "grandir" sur Simon. Cliquez "grandir encore" sur Simon. Cliquez "rêver" sur Simon.

Roncevaux

Cliquez sur la porte de l'abbaye. Cliquez quatre fois sur Diego. Cliquez Pétrus sur Diego. Cliquez OUI sur Diego. Cliquez NON sur Diego. Cliquez NON sur Diego. Cliquez NON sur Diego. Descendez après la série de discussions et dirigez-vous vers l'église en construction (la deuxième) vers la gauche. Entrez et allez vous placer devant l'autel en bois, à l'autre bout de l'église. Cliquez le messager sur l'autel. Cliquez Durandal sur le messager.

Face à la machine et aux deux têtes, actionnez les roues pour que la croix apparaisse à gauche et le cors à droite. Prenez la torche sur le mur de gauche quand vous êtes face à la plate-forme. Placez la torche dans le creux sous le levier. Prenez le bloc de cire et cliquez-le sur le bloc de bois. Une fois en bas, cliquez vers l'avant. Prenez l'épée et montez les escaliers. Sortez de la salle des tombes et prenez l'autre entrée de la chapelle. Placez l'épée dans la main de la statue de Saint Jacques. Reprenez l'épée et prenez le bâton.

Retournez dans la salle des tombes, insérez l'épée dans le billot central. Placez-vous face à la porte (face à la porte c'est-à-dire que si vous faites un pas de plus vous êtes dehors) , ¼ de tour à droite, avancez d'un pas. ¼ à gauche, regardez par terre. Cliquez le bâton sur le trou de gauche. Une fois en possession de la coquille, repartez vers l'abbaye. Sur la croix, à l'entrée de Roncevaux, se trouve une empreinte de coquille. Cliquez la coquille dessus.

Le pont et le Hameau

Cliquez deux fois sur Pétrus. Cliquez sur la pierre derrière Pétrus. Cliquez sur l'eau. Une fois face à Hadès, tournez-vous vers la droite et avancez vers le rebord. Cliquez l'épée sur l'eau. Avancez ensuite vers la tente et rentrez dedans. Cliquez sur Isabeau. Cliquez quatre fois sur l'homme en bleu. Rentrez dans la maison. Allez derrière la table. Cliquez dessus. Cliquez sur la carafe. Cliquez carafe sur la figurine en feu. Cliquez sur le tas de cire à gauche. Cliquez-le, à droite, hors du cercle la ligne (attention la zone de clic est petite). Cliquez esprit sur Pétrus.

L'église abandonnée

Prendre la porte sur le mur de gauche après le pilier. Cliquer pour prendre la carte. Lire la lettre sur le pupitre. Sortez et allez placer le tableau derrière l'autel. La carte est divisée en quatre vues. Deux lettres y apparaissent: H et T. Allez ouvrir le placard qui se trouve à gauche de la porte d'entrée pour y prendre le marteau, les clous et la ficelle. Montez sur la coursive en bois. Placez le bâton dans le trou le plus foncé de la rosace. Faites tourner la roue jusqu'à ce que le bâton soit placé devant le H. Descendez vers la carte et plantez un clou sur l'emplacement désigné par le point de lumière.

Répétez la même opération pour la lettre T. Maintenant que les deux clous sont plantés, cliquez la cordelette sur les clous. Elle traverse un point nommé AGAPE. Remontez sur la coursive et allez cliquez dans l'ordre les cinq lettres de ce mot sur les pierres gravées de la rosace. Redescendez et allez vers la corde de la cloche. Une fois que la corde est dans ELEMENTS, cliquez-là sur la poignée de la trappe. Cliquez sur la corde. Dès que vous êtes en bas saisissez-vous du médaillon, faites attention à l'inscription et remontez (ne regardez pas l'inscription).

Le château en ruine

Rentrez dans le château, allez à droite et ramassez la pièce de métal brillante. Mettez-vous en face du mécanisme du pont-levis, actionnez-le. Bloquez la chaîne en cliquant la pièce de métal sur l'enrouleur. Cliquez sur la chaîne. Allez vous mettre face à la poutre. Cliquez la chaîne sur la poutre. Retournez face au mécanisme et cliquez sur la pièce de métal. Rentrez dans la pièce. Prenez dans le placard l'arbalète et la hache.

Sortez et allez vous placer devant la poutre en face du pendu.liquez la hache sur la poutre. Cliquez trois fois l'arbalète sur la corde du pendu. Avancez, cliquez le bâton sur la clé. Retournez en arrière et allez à l'extrémité gauche du château où vous verrez des cendres incandescentes. Cliquez la clé dessus. Retournez à l'intérieur, cliquez la clé sur la serrure de la cage.

La maison de Bélibaste

Pour le labyrinthe :

Rentrez dans la maison. Cliquez sur la fiole verte.

Voici la route à suivre pour sortir de ce labyrinthe :

1 fois en avant
1 fois à gauche
12 fois en avant
1 fois à droite
8 fois en avant
1 fois à droite
5 fois en avant
1 fois à gauche

Ensuite, suivez le couloir jusqu'à la sortie. Quand vous arrivez vers la table et la lumière, lisez l'inscription puis cliquez sur le morceau de fromage. Retournez-vous, allez face à la porte. Regardez dans l'eau et cliquez le reflet de la porte dans l'eau. Après la discussion avec Bélibaste, retournez-vous et prenez la porte. Avancez tout droit dans le tunnel.

Pour les cavaliers :

Une fois sur l'île, allez vous placer derrière la statue blanche. Cliquez sur le bas de la colonne. Rentrez dans la colonne et dirigez-vous vers les yeux bleus. Cliquez sur les yeux. Avec les flèches latérales, choisissez un des fantômes (l'énigme marche dans le désordre). Cliquez sur lui. Rentrez dans la pièce. Exemple : vous avez tué celui de gauche. Dirigez vous vers la porte qui n'est plus gardée. Une fois que le roi vous a donné son épée, sortez et allez voir le fantôme du milieu.

Cliquez sur lui deux fois. Une fois dans la chambre, cliquez sur le roi, il vous donne son bâton. Avec l'épée, cassez les cages et prenez les deux objets. Sortez et allez dans la première chambre. A l'aide du bâton, cassez les cages et prenez les deux objets.
Allez voir le troisième fantôme. Cliquez deux fois sur lui. Rentrez dans la chambre, parlez au roi et il vous donne sa hache. Avec l'épée ou le bâton, cassez les cages et prenez les objets. Sortez et allez vous placer devant le fantôme du milieu. Donnez lui la gloire et dès qu'il se baisse, frappez-le avec l'épée. Allez face au fantôme de droite, donnez-lui le salut et dès qu'il se baisse, frappez-le avec le bâton.

Ensuite, sortez. Allez vous placer face à la machine du cavalier rouge.
Placer sur le troisième tuyau, la paix que vous venez de ramener. Montez le premier cylindre de deux crans, placez le second tout en haut (sixième cran) et montez le troisième d'un cran puis cliquez sur la pédale en bas à droite. Prenez la jarre. Allez face au cavalier bleu et regardez son front. Cliquez sur le renfoncement triangulaire puis placez à cet endroit le triangle "progrès". Baissez-vous pour regarder où aboutit le rayon de lumière. Utilisez la jarre sur l'ombre du cœur. Allez à coté du cavalier vert. Baissez-vous et cliquez sur le bloc gris.

Pour Hadès :

Une fois dans les limbes, avancez vers Hadès. Cliquez quatre fois sur lui pour répondre à ses questions (ne lui donnez pas l'ombre) jusqu'à ce qu'il vous propose le jeu d'échec. Une fois la partie commencée, cliquez sur la pièce bleue représentant le manuscrit puis cliquez sur le carré blanc juste derrière. Des pions vont apparaître. Cliquez sur Saint-Jacques (deuxième pion à gauche).

Après qu'Hadès ait joué, cliquez une nouvelle fois sur Saint-Jacques puis sur le carré blanc tout en haut à gauche. Vous avez gagné. Hadès disparaît. Retournez-vous et mettez-vous face à la statue de Saint-Jacques (Jacob) qui se trouve entre la statue de Bélibaste et celle d'Adalard. Cliquez sur la statue, puis utilisez l'ombre dans la jarre sur la statue.

Pour le questionnaire final :

Dans le bureau de Bélibaste, placez-vous face aux trois hommes et cliquez sur l'un d'eux. Pour répondre aux questions qu'ils vont vous poser, vous devrez sélectionner la réponse et cliquez sur la personne qui vous interroge. Il y a en tout vingt questions.

Marc :

1 - Cathares
2 - Innocent III
3 - Roi Philippe
4 - Pierre de Castelnau
5 - Diego d'Osma
6 - Innocent III
7 - Arnault
8 - Marc
9 - Manuscrit

Pétrus :

10 - Consolamentum
11 - Parfaits
12 - Paraclet
13 - Roland
14 - Charlemagne
15 - Quête
16 - Simon

Bélibaste :
17 - Manuscrit
18 - Apocalypse
19 - Isabeau

Marc, Pétrus et Bélibaste:

20 - Oui

FIN




 
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