La
bibliothèque
La première tâche de Simon sera de trouver la chambre
secrète dans laquelle son père travaillait et où se
trouve le manuscrit. Ouvrez
le coffre, prenez le " calepin ". Allez
vers la bibliothèque. Dans le compartiment à rouleaux
de gauche, prenez le premier rouleau en partant de
la droite sur la rangée du milieu.
Son titre est Salomé. Insérez-le dans le trou carré
adjacent au panneau inférieur droit (lisez aussi la
frise, vous comprendrez mieux l'énigme). Une fois
dans la pièce sombre, avancez et cliquez sur la chandelle,
on la devine plus qu'on l'a voit. Lisez la lettre,
prenez le manuscrit. Sortez en cliquant sur la porte.
Pour évacuer le pont
Simon, sur
la route de Toulouse, se retrouve bloqué par un
pont qui s'est effondré. La carriole d'un marchand
en bouche le passage, une partie de sa cargaison
étant tombé dans la rivière. Sur la rive, une troupe
d'acrobates attend pour pouvoir traverser avec leur
caravane. Sur la berge, un autre personnage, un
étrange et lunatique ermite a amarré sa barque.
Simon doit démêler un complexe imbroglio entre tous
les personnages, réussir à récupérer les marchandises
immergées et à faire passer la caravane des saltimbanques.
Allez voir
Potronus (en bleu près de la roulotte), cliquez
trois fois successivement sur lui. Cliquez sur la
machine puis, cliquez la machine sur lui. Allez
voir le marchand sur le pont, cliquez trois fois
successivement sur lui. Regardez dans son chariot,
prenez le seau. Descendez du pont et avancez une
fois vers la gauche. Tournez à droite (vous tournez
le dos aux boeufs. Cliquez le seau sur la pierre
plus claire. Revenez au marchand et cliquez la "
pierre dans le seau " sur la corde attachée
à la poutre.
Allez vers
les boeufs, cliquez le joug sur le boeuf noir. Si
vous n'avez pas encore l'objet " roues ",
dans ELEMENTS, dirigez vous de l'autre côté de la
roulotte et cliquez sur roues. Cliquez " roues
" sur le marchand.
Pour peser
le coffre
Cliquez "
coffre " sur Potronus. Descendez, à gauche
du pont vers l'ermite. Cliquez sur la barque. Une
fois la barque dans ELEMENTS, cliquez-la sur l'ermite,
puis cliquez le " coffre " sur l'ermite.
Cliquez sur la souris si vous ne l'avez pas déjà
fait. Revenez à Potronus, cliquez la souris sur
lui. Cliquez la " machine " sur lui. Ensuite,
cliquez sur la bourse en soie qui se trouve sur
la machine, puis cliquez cette bourse sur Potronus.
Redescendez voir l'ermite, cliquez la "bourse"
sur la "souris".
Retournez vers
la machine et cliquez la souris et la bourse sur
la machine. Sans perdre de temps, allez cliquer
sur Pablo. Après cela, descendez poser le coffre
sur la rive, face au bateau. Revenez, cliquez une
fois sur Potronus puis, allez prendre dans la roulotte,
les poids et la peinture. De retour face à la barque,
posez les poids à droite du coffre. Prenez le coffre
et cliquez-le sur la barque. Cliquez la peinture
sur la barque. Reprenez le coffre et reposez-le.
Prenez ensuite les poids et mettez-les sur la barque
à la place du coffre.
Pour traverser
le pont
Retournez cliquer
sur Potronus. Si vous n'avez pas encore le pont
dans ELEMENTS, allez cliquer dessus. Cliquez le
pont sur Potronus. Si vous n'avez pas encore les
barres dans ELEMENTS, allez cliquer dessus (sur
le côté de la roulotte). Cliquez les barres sur
Potronus. Cliquez les boeufs sur Potronus. Allez
prendre la corde dans la roulotte. Cliquez la corde
sur Potronus. Cliquez Isabeau sur Potronus. Allez
voir Isabeau. Cliquez le pont sur elle. Cliquez
la corde sur elle. Si vous n'avez pas l'arbre dans
SUJETS, allez vers le pont et cliquez sur l'arbre
directement en face du pont, sur l'autre bord de
la rivière. Cliquez l'arbre sur Isabeau.
L'entrée
de Toulouse
Allez cliquer
sur le garde. Dirigez-vous ensuite vers l'échoppe
du forgeron. A la fin de la discussion, allez voir
la cliente du parfumeur. Cliquez sur elle. Cliquez
le garde sur elle. Cliquez la bourse de soie sur
elle. Cliquez à nouveau le garde sur elle. Allez
prendre l'épée du garde. Donnez l'épée au chevalier
espagnol. Donnez la pièce de bronze au garde.
La place
du Marché
Pour
faire connaissance avec les personnages du marché
Rentrez dans
la halle marchande. Cliquez sur le pâtissier deux
fois. Cliquez sur l'ouvrier sur soie une fois. Cliquez
une fois sur le savetier. Cliquez l'ouvrier sur
soie sur le savetier. Cliquez une fois sur le tailleur.
Cliquez Bernard sur le tailleur.
Pour
peser la pièce espagnole et obtenir l'argent pour
le tailleur
Cliquez une
fois sur le changeur. Cliquez la pièce d'or sur
le changeur. Cliquez sur trois sacs (n'importe lesquels).
Cliquez sur le plateau de droite, puis sur trois
autres sacs (n'importe lesquels). Cliquez sur le
taquet qui retient le bras droit de la balance.
Si le résultat est déséquilibré, ne vous intéressez
qu'aux trois sacs provenant du plateau le plus léger.
Parmi ces trois sacs, cliquez sur l'un d'entre eux,
puis cliquez sur le plateau de droite puis sur un
dernier sac avant de valider en cliquant sur le
taquet.
Selon le résultat, vous savez à présent quel est
le sac le plus léger des trois. Cliquez dessus.
Si le
résultat de la première pesée est égal, prenez les
deux sacs restants et placez-les sur la balance.
Si le changeur vous refuse la pesée, recommencez
l'épreuve en cliquant sur la balance. Dans tous
les cas, quand vous avez réussi à trouver le bon
sac et qu'il vous le donne, cliquez les deux pièces
d'argent sur le changeur.
Pour marier
la fille du luthier
Cliquez une
fois sur le luthier. Cliquez sur les instruments
qui sont à sa gauche. Cliquez sur la petite peinture
qui est à sa droite. Allez voir l'ouvrier sur soie
et cliquez la fille du luthier sur lui. Revenez
au luthier, cliquez sa fille sur lui. Cliquez l'ouvrier
sur soie sur lui. Cliquez la loi sur lui. Cliquez
le savetier sur lui. Retournez voir l'ouvrier sur
soie et cliquez la fille du luthier sur lui. Cliquez
le savetier sur l'ouvrier sur soie. Allez voir le
savetier et cliquez le ruban sur lui. Allez jusqu'au
tailleur et cliquez sur l'habit à sa droite. Cliquez
l'argent sur lui. Allez voir le pâtissier et cliquez
l'habit sur lui.
Pour rencontrer Paul
Sortez de la
halle et dirigez vous vers la maison en brique rouge
qui a une lanterne verte en façade. Cliquez sur
la porte. Cliquez Paul sur la servante. Cliquez
sur Paul. Cliquez Aymard sur Paul. Cliquez Petrus
sur Paul. Cliquez sur Paul. Cliquez le luthier sur
Paul. Retournez dans la halle et cliquez la lettre
de crédit sur le luthier. Retournez-vous et cliquez
l'argent sur le coutelier. Cliquez Paul sur le coutelier.
Revenez à la maison de Paul et cliquez sur la porte.
Lisez la lettre puis allez vers le garde à votre
gauche. Cliquez le manteau de fourrure sur le garde.
Cliquez les pièces qu'il vous reste sur le garde.
L'abbaye
de Saint Sernin
Cliquez sur
la porte. Cliquez le manteau de fourrure sur le
moine. Avancez tout droit jusqu'à l'autre bout du
couloir. Retournez-vous sur la gauche et rentrez
dans le bureau de l'abbé. Mettez-vous en face de
l'abbé et cliquez le manteau de fourrure sur lui.
Cliquez sur la lettre et lisez-la. Cliquez Pétrus
sur l'abbé.
Les Geôles
de Saint Sernin
Pour
sortir de la prison
Cliquez trois
fois sur le prisonnier. Cliquez Pétrus sur le prisonnier.
Retournez-vous et allez prendre les trois cubes.
Mettez-les dans la fente dans l'ordre suivant :
en bas, Hadès; au milieu, Bethel; en haut, Yahvé.
Prenez l'écuelle du prisonnier.
Pour
utiliser la balance
Ouvrez la porte
et passez dans la salle suivante. Mettez-vous en
face du bas relief et cliquez l'écuelle sur l'eau.
Descendez vers la plate-forme. Versez l'eau dans
le chéneau. Vous devez utilisez des poids et montez
dans la balance pour vous peser. Lorsque vous tournez
le dos à la balance, avancez, allez à gauche, vous
arrivez dans une autre pièce, avancez jusqu'à la
chaise et regardez en bas à gauche. Prenez trois
boulets et placez-les dans le " panier ".
Avancez pour vous asseoir dans la chaise et cliquez
sur la manette.
Pour
mettre les tableaux dans l'ordre
Il y a 20 tableaux
: 10 représentent les Dix Commandements et les 10
autres représentent les Plaies d'Egypte. Il faut
choisir ces tableaux par ordre chronologique, en
premier les Plaies et ensuite les Dix Commandements
: dès que vous êtes devant le tableau choisi vous
validez votre choix avec le levier qui se trouve
entre les deux leviers qui vous permettent d'aller
à gauche et à droite. Il est conseillé de sauvegarder
après chaque choix qui ne se termine pas par fin.
En face de chaque Plaie et de chaque Commandement
est indiqué le numéro du tableau correspondant :
il faut compter de gauche à droite en partant de
l'entrée de la pièce.
Les Plaies
:
-Le Nil en sang. Tableau n° 1
-Les grenouilles. Tableau n° 2
-Les nuées de moustiques. Tableau n° 4
-Les mouches. Tableau n° 7
-La mort du bétail. Tableau n° 11
-Les pustules. Tableau n° 12
-La grêle. Tableau n° 14
-Les sauterelles. Tableau n° 17
-Les Ténèbres. Tableau n° 20
-La mort des bébés. Tableau n° 10
Les Dix Commandements :
-Le soleil. Tableau n° 3
-Le veau d'or. Tableau n° 6
-Le soleil dans le dos. Tableau n° 8
-Les récoltes. Tableau n° 16
-Honorer ton père et ta mère. Tableau n° 19
-Ne pas tuer. Tableau n° 18
-Pas d'adultère. Tableau n° 9
-Ne pas voler. Tableau n° 15
-L'homme au deux visages. Tableau n° 13
-Le géant qui accapare tout. Tableau n° 5
Ensuite cliquer
sur Pater, Fili puis enfin sur Spirit...
La salle
de Banquet
Cliquez deux
fois sur Isabeau. Allez vers le rideau sur la droite
et cliquez dessus. Assemblez la machine : D'abord
les trois parties du cylindre au centre de la machine.
Ensuite, le tiroir dans le trou. Le soufflet en
bas à gauche, l'entonnoir à gauche du tiroir, le
soufflet au-dessus de l'entonnoir et la " trompe
" en haut à gauche. Vous devez cliquez ces
objets sur la machine si vous ne les mettez pas
à la bonne place ils restent dans votre inventaire.
Ensuite, allez ouvrir le coffre par terre à gauche
du rideau qui cache la machine.Prenez les quatre
éléments qu'il contient.
Allez prendre la carafe d'eau qui se trouve en face
du garde de gauche. Allez prendre des braises dans
le brasero à droite de la porte en vous aidant du
chiffon. Revenez vers la machine. Cliquez les braises
sous la machine. Cliquez les pierres de couleur
sur le tiroir. Cliquez la carafe d'eau sur l'entonnoir.
Cliquez le costume de dragon sur la machine. Cliquez
sur le soufflet. Revenez vers Isabeau et donnez-lui
le cur, puis la corde. Allez cliquer sur Pablo.
Cliquez poème "amour lointain " sur le
conseiller. Cliquez Pétrus sur le conseiller. Cliquez
Diego sur Petru. Cliquez Marc sur Petru.
La colline
d'Ipaneta
Vous devez
retrouver Pétrus, le rocher, la croix et vous !
Cliquez aux endroits où se trouvaient ce personnage
et ces objets sans tenir compte de votre curseur
de souris qui ne changera pas de forme, ne vous
indiquant donc pas les zones interactives... Une
fois tous les objets présents à l'écran, Pétrus
vous demandera de lever le bras, pour cela, cliquez
simplement sur votre personnage.
Pour
la dernière épreuve
Cliquez "grandir"
sur Simon. Cliquez "grandir encore" sur
Simon. Cliquez "rêver" sur Simon.
Roncevaux
Cliquez sur
la porte de l'abbaye. Cliquez quatre fois sur Diego.
Cliquez Pétrus sur Diego. Cliquez OUI sur Diego.
Cliquez NON sur Diego. Cliquez NON sur Diego. Cliquez
NON sur Diego. Descendez après la série de discussions
et dirigez-vous vers l'église en construction (la
deuxième) vers la gauche. Entrez et allez vous placer
devant l'autel en bois, à l'autre bout de l'église.
Cliquez le messager sur l'autel. Cliquez Durandal
sur le messager.
Face à la machine
et aux deux têtes, actionnez les roues pour que
la croix apparaisse à gauche et le cors à droite.
Prenez la torche sur le mur de gauche quand vous
êtes face à la plate-forme. Placez la torche dans
le creux sous le levier. Prenez le bloc de cire
et cliquez-le sur le bloc de bois. Une fois en bas,
cliquez vers l'avant. Prenez l'épée et montez les
escaliers. Sortez de la salle des tombes et prenez
l'autre entrée de la chapelle. Placez l'épée dans
la main de la statue de Saint Jacques. Reprenez
l'épée et prenez le bâton.
Retournez dans
la salle des tombes, insérez l'épée dans le billot
central. Placez-vous face à la porte (face à la
porte c'est-à-dire que si vous faites un pas de
plus vous êtes dehors) , ¼ de tour à droite, avancez
d'un pas. ¼ à gauche, regardez par terre. Cliquez
le bâton sur le trou de gauche. Une fois en possession
de la coquille, repartez vers l'abbaye. Sur la croix,
à l'entrée de Roncevaux, se trouve une empreinte
de coquille. Cliquez la coquille dessus.
Le pont
et le Hameau
Cliquez deux
fois sur Pétrus. Cliquez sur la pierre derrière
Pétrus. Cliquez sur l'eau. Une fois face à Hadès,
tournez-vous vers la droite et avancez vers le rebord.
Cliquez l'épée sur l'eau. Avancez ensuite vers la
tente et rentrez dedans. Cliquez sur Isabeau. Cliquez
quatre fois sur l'homme en bleu. Rentrez dans la
maison. Allez derrière la table. Cliquez dessus.
Cliquez sur la carafe. Cliquez carafe sur la figurine
en feu. Cliquez sur le tas de cire à gauche. Cliquez-le,
à droite, hors du cercle la ligne (attention la
zone de clic est petite). Cliquez esprit sur Pétrus.
L'église
abandonnée
Prendre la
porte sur le mur de gauche après le pilier. Cliquer
pour prendre la carte. Lire la lettre sur le pupitre.
Sortez et allez placer le tableau derrière l'autel.
La carte est divisée en quatre vues. Deux lettres
y apparaissent: H et T. Allez ouvrir le placard
qui se trouve à gauche de la porte d'entrée pour
y prendre le marteau, les clous et la ficelle. Montez
sur la coursive en bois. Placez le bâton dans le
trou le plus foncé de la rosace. Faites tourner
la roue jusqu'à ce que le bâton soit placé devant
le H. Descendez vers la carte et plantez un clou
sur l'emplacement désigné par le point de lumière.
Répétez la
même opération pour la lettre T. Maintenant que
les deux clous sont plantés, cliquez la cordelette
sur les clous. Elle traverse un point nommé AGAPE.
Remontez sur la coursive et allez cliquez dans l'ordre
les cinq lettres de ce mot sur les pierres gravées
de la rosace. Redescendez et allez vers la corde
de la cloche. Une fois que la corde est dans ELEMENTS,
cliquez-là sur la poignée de la trappe. Cliquez
sur la corde. Dès que vous êtes en bas saisissez-vous
du médaillon, faites attention à l'inscription et
remontez (ne regardez pas l'inscription).
Le château
en ruine
Rentrez dans
le château, allez à droite et ramassez la pièce
de métal brillante. Mettez-vous en face du mécanisme
du pont-levis, actionnez-le. Bloquez la chaîne en
cliquant la pièce de métal sur l'enrouleur. Cliquez
sur la chaîne. Allez vous mettre face à la poutre.
Cliquez la chaîne sur la poutre. Retournez face
au mécanisme et cliquez sur la pièce de métal. Rentrez
dans la pièce. Prenez dans le placard l'arbalète
et la hache.
Sortez et allez
vous placer devant la poutre en face du pendu.liquez
la hache sur la poutre. Cliquez trois fois l'arbalète
sur la corde du pendu. Avancez, cliquez le bâton
sur la clé. Retournez en arrière et allez à l'extrémité
gauche du château où vous verrez des cendres incandescentes.
Cliquez la clé dessus. Retournez à l'intérieur,
cliquez la clé sur la serrure de la cage.
La maison
de Bélibaste
Pour
le labyrinthe :
Rentrez dans
la maison. Cliquez sur la fiole verte.
Voici la
route à suivre pour sortir de ce labyrinthe :
1 fois en avant
1 fois à gauche
12 fois en avant
1 fois à droite
8 fois en avant
1 fois à droite
5 fois en avant
1 fois à gauche
Ensuite, suivez
le couloir jusqu'à la sortie. Quand vous arrivez
vers la table et la lumière, lisez l'inscription
puis cliquez sur le morceau de fromage. Retournez-vous,
allez face à la porte. Regardez dans l'eau et cliquez
le reflet de la porte dans l'eau. Après la discussion
avec Bélibaste, retournez-vous et prenez la porte.
Avancez tout droit dans le tunnel.
Pour
les cavaliers :
Une fois sur
l'île, allez vous placer derrière la statue blanche.
Cliquez sur le bas de la colonne. Rentrez dans la
colonne et dirigez-vous vers les yeux bleus. Cliquez
sur les yeux. Avec les flèches latérales, choisissez
un des fantômes (l'énigme marche dans le désordre).
Cliquez sur lui. Rentrez dans la pièce. Exemple
: vous avez tué celui de gauche. Dirigez vous vers
la porte qui n'est plus gardée. Une fois que le
roi vous a donné son épée, sortez et allez voir
le fantôme du milieu.
Cliquez sur lui deux fois. Une fois dans la chambre,
cliquez sur le roi, il vous donne son bâton. Avec
l'épée, cassez les cages et prenez les deux objets.
Sortez et allez dans la première chambre. A l'aide
du bâton, cassez les cages et prenez les deux objets.
Allez
voir le troisième fantôme. Cliquez deux fois sur
lui. Rentrez dans la chambre, parlez au roi et il
vous donne sa hache. Avec l'épée ou le bâton, cassez
les cages et prenez les objets. Sortez et allez
vous placer devant le fantôme du milieu. Donnez
lui la gloire et dès qu'il se baisse, frappez-le
avec l'épée. Allez face au fantôme de droite, donnez-lui
le salut et dès qu'il se baisse, frappez-le avec
le bâton.
Ensuite, sortez. Allez vous placer face à la machine
du cavalier rouge. Placer
sur le troisième tuyau, la paix que vous venez de
ramener. Montez le premier cylindre de deux crans,
placez le second tout en haut (sixième cran) et
montez le troisième d'un cran puis cliquez sur la
pédale en bas à droite. Prenez la jarre. Allez face
au cavalier bleu et regardez son front. Cliquez
sur le renfoncement triangulaire puis placez à cet
endroit le triangle "progrès". Baissez-vous
pour regarder où aboutit le rayon de lumière. Utilisez
la jarre sur l'ombre du cur. Allez à coté
du cavalier vert. Baissez-vous et cliquez sur le
bloc gris.
Pour
Hadès :
Une fois dans
les limbes, avancez vers Hadès. Cliquez quatre fois
sur lui pour répondre à ses questions (ne lui donnez
pas l'ombre) jusqu'à ce qu'il vous propose le jeu
d'échec. Une fois la partie commencée, cliquez sur
la pièce bleue représentant le manuscrit puis cliquez
sur le carré blanc juste derrière. Des pions vont
apparaître. Cliquez sur Saint-Jacques (deuxième
pion à gauche).
Après qu'Hadès ait joué, cliquez une nouvelle fois
sur Saint-Jacques puis sur le carré blanc tout en
haut à gauche. Vous avez gagné. Hadès disparaît.
Retournez-vous et mettez-vous face à la statue de
Saint-Jacques (Jacob) qui se trouve entre la statue
de Bélibaste et celle d'Adalard. Cliquez sur la
statue, puis utilisez l'ombre dans la jarre sur
la statue.
Pour
le questionnaire final :
Dans le bureau
de Bélibaste, placez-vous face aux trois hommes
et cliquez sur l'un d'eux. Pour répondre aux questions
qu'ils vont vous poser, vous devrez sélectionner
la réponse et cliquez sur la personne qui vous interroge.
Il y a en tout vingt questions.
Marc :
1 - Cathares
2 - Innocent III
3 - Roi Philippe
4 - Pierre de Castelnau
5 - Diego d'Osma
6 - Innocent III
7 - Arnault
8 - Marc
9 - Manuscrit
Pétrus :
10 - Consolamentum
11 - Parfaits
12 - Paraclet
13 - Roland
14 - Charlemagne
15 - Quête
16 - Simon
Bélibaste
:
17 - Manuscrit
18 - Apocalypse
19 - Isabeau
Marc, Pétrus
et Bélibaste:
20 - Oui
FIN