Niveau
1
Vous devez
rencontrer Jazhara qui est le nouveau mage de la
cour et l'accueillir. Aux portes du palais, parlez
aux gardes qui vous diront où se trouvent le mage.
Sur votre chemin, un groupe de brigands risque de
vous attaquer. Une fois le mage rencontré, retournez
au palais.
Vous vous ferez aborder par une enfant qui s'est
évadée d'un atelier clandestin dans un autre quartier
de la ville. Etant vous aussi un jeune enfant des
rues, vous allez devoir vous rendre dans ce quartier
et ainsi aider les enfants pauvres de Krondor. L'enfant
vous fera découvrir par la même occasion un réseau
d'espionnage de Kesh.
Niveau 2
Vous devez
aller voir avec Jazhara William à l'auberge du Perroquet
Bigarré. Vous devrez également questionner Lucas
au sujet de Knute. Une fois arrivé dans l'auberge,
vous trouverez William tenant Talia mourante. Talia
vous décrira son meurtrier et vous demandera (ainsi
qu'à William) de la venger. Vous devez ensuite aller
à la prison qui est attaquée. Grâce au garde, vous
allez pouvoir reprendre le contrôle de la prison
aux mercenaires. Ceux-ci, après être entrés de force,
ont tué un prisonnier qui n'est autre que Knute.
Pendant l'attaque, l'Ours a ouvert sa cellule et
l'a démembré. Vous devez le rattraper alors qu'il
s'enfuit vers les portes Nord. Au moment où vous
atteignez les portes, l'Ours s'est fait repousser
à l'intérieur de la ville et les gardes doivent
éteindre les feux que le pirate a allumé pour faire
diversion. Vous devez sauver les enfants pris dans
l'orphelinat en flammes près de la porte et découvrent
à cette occasion que l'Ours traînait souvent au
bar nommé le Chien Enragé. Il fréquentait habituellement
les lieux avec un de ses amis, Knute, qui avait
une chambre là-bas.
Allez fouiller la chambre de ce dernier et vous
apprendrez que Knute bossait en coopération avec
Lucas pour cacher le trésor des pirates dans les
égouts sous la ville. Lucas dispose d'un passage
secret sous le Perroquet Bigarré, qui lui permet
de faire passer des choses directement dans les
égouts. Les personnages réalisent que, avec l'explosion
à la prison et leur chasse, ils n'ont nulle part
remarqué le corps de Lucas parmi les morts trouvés
dans l'auberge. Ils réalisent aussi que celui-ci
doit sans doute savoir quelque chose de très important
et qu'il a dû partir se cacher, et qu'il est même
peut-être déjà en danger.
Niveau 3
Vous devez
entrer dans les égouts et partir à la recherche
de Lucas. Vous trouverez des personnes en train
de se battre pour obtenir le trésor soit disant
enfoui ainsi qu'en train de se battre avec des monstres.
Les Moqueurs, furieux de voir leur domaine envahi,
sont devenus très méfiants et bloquent les accès
à leur territoire. Vous risquez de rencontrer des
groupes de Moqueurs qui vous chasseront sans pitié.
Allez voir Jak Queuderat, il vous aidera à retrouver
Lucas que si vous lui rendez la monnaie de sa pièce.
C'est à dire si vous aidez les Moqueurs à virer
les monstres. Trouvez le nid des monstres, tuez
leur maître et détruisez les oeufs. Vous pourrez
alors retourner voir Jak Queuderat pour récupérer
Lucas.
Niveau 4
Vous devez
aller voir la guilde des sauveteurs sans l'aide
de William. Lorsque vous arriverez à la maison de
la guilde, vous trouverez le maître mort et que
la guilde s'apprête à s'éteindre. Vous devez trouver
Kendaric qui est le dernier membre de la guilde.
Vous devez également prouver que Kendaric est innocent.
Jorath, suivant les ordres de l'Ours, a engagé les
Faucons de la Nuit pour obliger le maître de la
guilde à renflouer le navire.
Allez à la taverne du Chien Enragé qui est le repère
des Faucons de la Nuit. Attaquez les. Dans la cave
secrète qui sert de quartier général aux Faucons
de la Nuit, prenez les preuves dont ils avaient
besoin pour innocenter Kendaric. Allez le voir dans
le magasin d'objets magiques appelé le Grimoire
d'Or. Kendaric se trouve dans une petite chambre
à l'étage.
Niveau 5
Vous trouverez
avec William un campement dans les bois que vous
devrez attaquer. Lors d'une conversation avec l'un
des mercenaires capturés, vous apprendrez qu'on
vous a tendu un piège. Allez à l'embuscade mais
en avance pour piéger le piégeur.
Niveau 6
Vous allez
sur ordres du prince Arutha au cap de la Veuve renflouer
le navire Ishapien. Solon, un prêtre-guerrier d'Ishap,
vous accompagne car seul un prêtre d'Ishap peut
toucher la Larme sans risque. Essayez d'atteindre
l'Auberge du Voyageur, où vous pourrez vous reposer
pour la nuit. Après avoir demandé une chambre pour
la nuit, l'auberge se fera attaquer par les gobelins.
Si vous allez à la ferme de Toth, vous apprendrez
que les gobelins ont commis d'autres horreurs, et
que notamment ils ont volé des bébés pour un rituel
maléfique. Vous pouvez vous glisser en plein milieu
du campement des gobelins pour sauver les enfants,
mais attention, allez-y seul et glissez-vous par
l'arrière de la tente si vous voulez avoir la moindre
chance de sauver les bébés.
Ramenez-les à Toth pour obtenir, en juste récompense,
de précieuses informations. Après avoir soigneusement
exploré ces terres sauvages, vous aurez renforcé
vos personnages, qui auront passé l'épreuve du feu.
Vous pourrez donc vous rendre au cap de la Veuve,
le point le plus proche du lieu du naufrage. Prenez
garde aux élémentaires d'air qui ont été invoqués
là par une puissance inconnue.
Niveau 7
Vous êtes à
la Passe des deux Crocs, c'est une piste étroite
qui traverse les montagnes, coincée entre une falaise
et un gouffre qui plonge dans la rivière, loin en
contrebas. L'Ours est invulnérable grâce à son amulette,
fuyez en sautant dans la rivière.
Niveau 8
Commencez votre
enquête au village tout proche de la Pointe de Haldon
sur la raison du blocage magique qu'ils ont rencontré.
Discutez avec la sorcière et avec les gens de la
ville pour apprendre la source des problèmes. Tuez
les vampires de la Pointe de Haldon et dénoncez
l'activité obscure du prêtre du village. En parlant
à la sorcière vous obtiendrez les éléments qui vous
permettront de résoudre l'énigme de l'entrée du
temple caché de Sidi.
Niveau 9
Vous rêvez
que vous vous battez contre un démon qui a emprisonné
l'âme de Talia. Vous la sauvez et apprenez par Kahooli
que vous avez gagné le droit d'accomplir le serment
de vengeance qu'a prononcé Talia sur son lit de
mort et de tuer l'Ours. Discutez avec Sidi une fois
réveillé. Acceptez l'accord de Sidi pour prendre
l'amulette de l'Ours.
Niveau 10
A partir de
la plage du cap de la Veuve, vous devez trouver
l'entrée cachée du temple de la Perle Noire et combattre
une série de créatures terrifiantes mi-vivantes,
mi-mortes, en vous enfonçant dans les profondeurs
du temple. Précédemment, vous avez dû résoudre l'énigme
de la toile d'énergie qui ouvre la porte du sanctuaire.
Si vous échouez à plusieurs reprises, mais que vous
réussissez malgré tout à repousser les anciens guerriers
squelettes, cherchez un indice sur les murs de la
salle des guerriers pour résoudre le puzzle.
Prenez garde aux tentacules de serpent, aux poisons
des najas de la mort et aux embuscades répétées
des gobelins. Vous pourriez même avoir l'occasion
de libérer les villageois de la Pointe de Haldon
capturés par les gobelins, confrontés à une mort
certaine. En explorant le temple, vous découvrirez
que les mystérieux mages et nécromanciens qui vous
ont attaqué en chemin ont bien été entraînés ici.
Vous finirez par comprendre que Sidi est responsable
de toutes les horreurs magiques que vous rencontrez
depuis le début de votre saga. Dans les profondeurs
du temple, au milieu des catacombes, vous trouverez
le sanctuaire intérieur, le coeur mystique du temple
de la Perle Noire. C'est là que vous devrez vaincre
la liche maléfique et détruire la Perle Noire qui
est la source de son pouvoir.
Niveau 11
Vous arrivez
à renflouer le navire et devez par la suite lutter
contre les marins morts-vivants pour récupérer la
Larme. Après avoir vaincu l'âme du dragon, une protection
mystique placée sur le coffret qui contient la Larme,
vous récupérerez la relique sacrée.
Sur le chemin du retour, vous rencontrerez l'Ours
et ses mercenaires. Grâce à Willia, l'Ours meurt
et Talia se libère de ses derniers liens physiques,
faisant ses derniers adieux à William. Donnez la
Larme des Dieux au prince Arutha. Le grand prêtre
d'Ishap et Arutha vous remercient pour vos hauts
faits.
FIN