Le
livre des pièges vous a été volé et vous voilà livré
à vous-même. Sortez de la cabine et dirigez-vous
vers la droite. En vous penchant au-dessus de la
falaise (à droite de la cabine), vous pouvez voir
le cadavre de l'homme qui vous a volé votre livre.
Montez l'escalier jusqu'à l'intersection: il y a
un escalier qui redescend de l'autre côté, mais
pour l'instant approchez-vous de l'entrée à gauche,
et appuyez quatre fois sur le bouton mural à droite
pour faire tourner la Salle des portes.
Salle
des portes tournantes
Dans cette
salle, vous ne pouvez accéder qu'à deux portes
à la fois. Deux portes qui ne sont jamais l'une
à côté de l'autre. Revenez à l'intersection et
descendez l'autre escalier jusqu'au promontoire
rocheux. Passez sous la porte en bois que vous
verrez sur la gauche et traversez la caverne pour
rejoindre le couloir de la porte en bas à gauche
de la salle des portes. Abaissez le levier de
la conduite au fond (il sert pour mettre en route
le télescope), puis revenez sur le seuil de la
porte. Levez la manette sur la gauche (il lève
la grille de la porte en haut), puis enfoncez
deux fois le bouton sur la droite. Passez maintenant
cette porte et retournez-vous.
Levez le levier à gauche et enfoncez deux fois
le bouton à droite. Allez maintenant à la porte
en bas à droite et appuyez deux fois sur le bouton.
Vous pouvez enfin passer la porte orientée nord-est
dont la grille est ouverte, et un pont vous permet
de rejoindre le Dôme doré. Suivez la passerelle
intérieure du Dôme doré pour sortir de l'autre
côté. Abaissez alors les deux leviers qui ferment
les conduites: l'un se trouve sur une passerelle
à gauche, et l'autre tout au bout de la passerelle
extérieure : ces deux leviers permettront plus
tard de bouger les ponts qui mènent au Dôme doré.
Retournez à la porte en bas à droite de la salle
des portes et traversez le pont de bois.
Entrez dans la pièce à gauche et avancez jusqu'au
siège, puis tournez-vous et approchez-vous du
mécanisme mural de gauche. Levez le levier pour
ouvrir la porte du temple. Revenez dans le couloir
et allez à gauche. Ouvrez la porte blindée pour
entrer dans le temple, puis sortez par la droite.
Allez sur le quai et enfoncez le bouton bleu au
pied de l'escalier pour appeler la navette. Dès
qu'elle est là, montez dedans et asseyez-vous
au poste de contrôle. Mettez-la en route pour
aller sur l'île suivante. Pour utiliser les navettes,
actionnez la manette à l'extérieur pour tourner
le véhicule et poussez la manette centrale pour
avancer.
Ile de
la jungle
Après la
balade, sortez de la navette et allez à droite.
Vous êtes sur une petite place. Sur la droite,
il y a un il en bois scellé dans la paroi rocheuse:
touchez-le pour voir apparaître le symbole gravé
derrière. Entrez ensuite dans la grotte à gauche,
montez les premières marches de l'escalier et
retournez-vous: remarquez que l'entrée de la grotte
ressemble grossièrement à une sorte de grenouille.
Continuez à monter l'escalier jusqu'à une intersection
en 'T'. Prenez l'escalier qui monte à droite.
Après le pont suspendu, vous arrivez à un croisement
devant la jungle.
Ce sera notre point de départ noté D (pour départ).
Prenez la route du milieu qui mène à la porte
en bois et passez-la. Après avoir descendu un
escalier et traversé un arbre creux, sortez du
sentier par la gauche en cliquant sur le coté
du chemin, dans le ravin. Avancez jusqu'à l'île
en bois et actionnez-le pour voir le symbole.
Cet il est aussi associé à un animal, mais seulement
par le bruit qu'il fait lorsqu'on le tourne.
Cité lacustre
Revenez au
croisement devant la jungle (D) et suivez cette
fois le chemin sur la gauche. Après une longue
route, montez l'échelle et suivez le seul chemin
qui passe à gauche de la maison. Vous arrivez
sur un rocher où se trouve une espèce de voiture
amphibie. Poussez le grand levier devant le véhicule
pour le faire descendre. Refaites ensuite tout
le chemin en sens inverse pour revenir à l'intersection
en 'T', et cette fois-ci descendez l'escalier.
Ecoutez, lorsque vous descendrez l'escalier, les
cris émis par les deux animaux : ils poussent
le même cri que le deuxième bouton en forme de
boule tournante, que vous avez trouvé. Quittez
le sentier pour aller sur la plage, et faites
le tour par la droite du rocher où se tenaient
les deux animaux. Retournez-vous: sous cet angle,
le rocher ressemble à un gros poisson et voilà
justement le troisième il (actionnez-le pour connaître
le troisième symbole).
Retournez sur le sentier et suivez-le vers la
gauche. Quand vous ne pourrez plus avancer, descendez
par l'échelle à gauche. Actionnez l'île dans le
bassin, puis tournez le robinet du bassin : la
flaque d'eau prend la forme d'un autre animal.
Contournez le bassin par la gauche et descendez
l'échelle suivante pour rejoindre le véhicule
amphibie. Une fois à l'intérieur, vous avez trois
manettes qui vous permettront de le contrôler.
Le véhicule
amphibie
Le levier
en bas à droite sert à aller à droite ou à gauche
à un aiguillage. Le levier autour de l'axe sert
à tourner le véhicule. Le levier bien à droite
sert à faire avancer le véhicule.
Sur les
rails
Dirigez le
véhicule vers la salle des leviers. Sortez du
véhicule par le haut et montez l'échelle. Placez
les cinq leviers de cette salle vers le haut.
Revenez au véhicule puis allez à l'école. Vous
trouverez dans la salle une sorte de jouet où
l'on voit deux pendus. A chaque fois que vous
actionnez l'anneau à la base du jouet, un pendu
descend d'une certaine hauteur en fonction du
symbole apparu à la base du jouet : vous apprenez
ainsi le système de numérotation des habitants
de Riven.
Vous avez fait tout ce qui était possible sur
cette île pour l'instant, il est donc temps d'aller
voir ailleurs: reprenez le sous-marin pour revenir
au quai, puis retournez au croisement devant la
jungle (D). Prenez le sentier sur la droite pour
attendre le puits de mine. Entrez dans le puits
et actionnez la manette à gauche: le wagon se
met en branle et vous conduit à l'île du cratère.
Ile du
cratère
L'arrivée
est un peu brutale, mais vous voilà dans une nouvelle
île. Avancez jusqu'au bord de la passerelle et
descendez l'échelle. Pas la peine d'aller sur
la gauche: il n'y a rien. Sur la droite il y a
un talus de copeaux de bois qui cache une échelle
: vous pourrez repartir par là vers l'île de la
jungle si besoin. Pour l'instant, allez au centre
du lac par la passerelle et tirez 1 fois la manette
du pipeline. Revenez sur la berge et montez sur
la passerelle de la chaudière.
Chaudière
Montez le
levier en haut à droite, tirez le levier tout
en bas à gauche, abaissez la manivelle du centre
(la roue), poussez le levier en bas à gauche,
levez la manette bien à droite au milieu. Entrez
dans la chaudière éteinte, descendez l'échelle,
puis avancez tout droit dans le noir. Sortez du
tunnel en allant vers le bas, et suivez le chemin
de terre pour atteindre le balcon.
Ouvrez la trappe qui se trouve sur le balcon et
descendez l'échelle pour revenir à la chaudière.
Remettez-la en route en effectuant les manipulations
suivantes : relevez la manivelle centrale, baissez
le levier à droite et au milieu. Allez ensuite
sur la passerelle du lac pour remettre le levier
du lac dans sa position d'origine (c'est-à-dire
vers le fond à droite).
Piège
à granouille
Revenez par
l'échelle sur le balcon et poussez la double porte
pour entrer. Allez au bout de la passerelle pour
trouver un nouveau mécanisme. C'est un piège à
grenouilles : tirez la poignée pour ouvrir le
piège, puis prenez un appât dans le récipient
à droite et posez-le sur le plateau. Tirez la
manette à gauche pour faire descendre le piège
ouvert. Attendez ensuite le bruit du piège qui
se referme (cela peut prendre 1 minute!) avant
de tirer de nouveau la manivelle. Ouvrez le piège
qui est remonté pour voir une jolie grenouille.
Ensuite
Retournez
à la double porte du balcon et fermez-la en étant
à l'intérieur. Vous découvrez deux issues secrètes,
l'une à droite et l'autre à gauche. Allez dans
celle de gauche et entrez dans la salle du Dôme
tournant. Regardez vers le haut pour voir le trou
au-dessus du Dôme tournant : il nous permettra,
par la suite, de repérer le dôme sur une carte.
Retournez-vous pour refermer la porte de la salle
du dôme et pénétrez dans le couloir caché derrière.
Au bout du couloir il y a une sorte d'objectif
avec des symboles qui passent à toute allure.
Appuyez au moment où apparaît le symbole jaune
pour arrêter le Dôme tournant (si vous n'êtes
pas assez rapide, vous pouvez aussi appuyer constamment
sur le bouton jusqu'à ce que cela marche). Mémorisez
le symbole jaune qui apparaîtra brièvement: on
en aura besoin par la suite. Revenez à la double
porte du balcon et prenez cette fois-ci l'issue
secrète de droite. Avancez sur la passerelle jusqu'au
levier sur la droite et actionnez-le. Retournez
au piège à grenouilles et regardez vers le haut:
le ventilateur s'est arrêté et vous pouvez passer
dans le conduit.
Ouvrez la grille au bout pour entrer dans le laboratoire.
Lisez le livre posé sur l'une des tables pour
connaître un code à cinq chiffres (page 14 du
livre). Notez ce code car il change à chaque partie
et je ne peux donc vous l'indiquer. Ouvrez la
porte qui donne sur la passerelle pour ne plus
avoir à utiliser le conduit, puis appuyez sur
le bouton bleu à côté de la porte pour appeler
la navette. Sortez par l'autre porte pour rejoindre
le quai et monter dans la navette. Retournez la
navette et faites-la avancer: en avant pour l'île
des cartes.
Ile des
cartes
Pour arriver
à la salle de cartographie, sortez de la navette,
allez dans le couloir puis montez l'escalier.
Marchez tout droit jusqu'à l'ascenseur. Appuyez
sur le bouton à gauche pour monter et avancez
jusqu'au rebord de la passerelle. Il y a un boîtier
de contrôle avec cinq boutons qui symbolisent
les cinq îles de Riven. Enfoncez un des cinq boutons
(n'importe lequel) puis tournez-vous et allez
tout droit dans la construction en face.
C'est la salle de cartographie, et l'île que vous
avez sélectionnée apparaît dans la loupe et en
gros plan. Le but est de trouver la position exacte
du Dôme tournant de chacune des cinq îles. Vous
pouvez faire tourner la loupe et cliquer sur les
carrés qui composent une île pour zoomer sur différentes
zones. En faisant des allers et retours entre
le boîtier de contrôle et la salle de cartographie,
vous finirez par trouver les coordonnées suivantes:
Ile du Dôme doré: 1, 1 Ile de la jungle: 4, 2
Ile du cratère: 2, 4 (le dôme se trouve à l'endroit
du trou comme on l'avait remarqué).
Ile des cartes: 1, 2 Ile de la prison (par encore
visitée) : 2, 1 Remarque: pour avoir ces coordonnées
exactes il faut impérativement remettre le levier
de la loupe vers la gauche. Sortez de la salle
de cartographie et prenez le couloir à gauche
jusqu'à l'appareil.
Dans la
jungle
Sortez de
la navette et entrez dans la cabine d'ascenseur.
Levez la manette de deux crans vers le haut pour
atteindre la cime des arbres dans l'île de la
jungle. Suivez la passerelle qui part à gauche
pour trouver un nouvel objectif et découvrir le
symbole associé au dôme de la jungle (toujours
en appuyant à répétition sur le bouton pour arrêter
la rotation du dôme). Revenez sur vos pas et suivez
la passerelle principale qui permet d'atteindre
une sorte de tour. Entrez dedans et installez-vous
sur le siège.
Tirez ensuite la manette de gauche puis celle
de droite : la cage des sacrifices se ferme. Revenez
à l'ascenseur et descendez la manette d'un cran.
Avancez, puis tirez l'autre manette pour ouvrir
un escalier. Descendez: vous voilà dans la jungle.
Retournez au véhicule amphibie et utilisez-le
pour atteindre l'autel des sacrifices. A l'intérieur
de l'autel, du côté de la paroi, il y a une poignée
à peine visible : tirez-la pour faire descendre
un câble, puis accrochez-vous au câble pour monter.
Cellule
du prisonnier
Vous découvrez
en haut une cellule avec un prisonnier: enfoncez
le bouton à droite de la porte puis entrez dans
la cellule. Soulevez la grille du conduit d'évacuation
d'eau et tirez la manette qui se trouve dans l'eau
croupie: un passage secret s'ouvre. Avancez tout
droit dans le noir jusqu'au bout du couloir, puis
revenez en allumant les torches murales une par
une (la première torche se trouve au bord de l'eau).
Vous trouvez ainsi une porte sur la gauche: ouvrez-la
(en vous plaçant du bon côté du couloir), puis
marchez jusqu'à une salle ronde avec des stèles
représentant les animaux de Riven.
Grâce aux cinq yeux de bois trouvés dans la jungle,
vous savez quelles sont les cinq stèles à enfoncer
et dans quel ordre (si vous faites une fausse
manipulation, il faut remettre les stèles en place
dans l'ordre inverse). On commence par le poisson
et on finit par l'insecte volant... Dès que les
stèles sont enfoncées dans le bon ordre, un coffre
s'ouvre dans la paroi contenant un livre. Touchez
l'image du livre pour voyager vers le monde des
rebelles.
Monde
des rebelles
Vous voilà
bloqué au bord d'un lac. Tournez-vous et revenez
vers le livre : deux hommes vous font prisonnier!
Inspectez votre cellule en regardant par la fenêtre
et aussi à travers l'ouverture de la porte. A
force de tourner en rond, vous aurez la visite
d'une femme qui vous rendra vos objets volés dont
le livre des pièges. Prenez vos objets, mais n'utilisez
pas le livre des pièges, sauf si vous voulez voir
une scène finale fatale (faites une sauvegarde
avant, bien sûr).
Attendez encore: la femme revient et pose sur
la table un autre livre. Touchez l'image du livre
posé sur la table pour revenir à l'île de la jungle
(encore une fois: regardez la carte de cette île).
Retournez au passage secret de la cellule et tirez
la manette au sol afin de rouvrir le passage.
Sortez de la cellule et allez à droite. Abaissez
l'échelle pour descendre au niveau du lac, puis
rejoignez l'île du cratère grâce au wagon. Passez
à côté de la chaudière et remontez sur le balcon.
Fermez les doubles portes de l'intérieur pour
prendre le couloir de droite et suivez la passerelle
jusqu'au bout. Vous arrivez ainsi au Dôme doré
après avoir tiré le levier près du pont pour le
baisser.
Au dôme
doré
A l'intérieur
du Dôme, faites le tour et sortez par la première
issue sur la gauche. Retournez-vous pour enfoncer
le bouton sur le mur afin de faire monter l'ascenseur.
Revenez dans le Dôme doré, allez sur la gauche
et tournez la manivelle pour étendre la passerelle.
Avancez un peu et approchez du seuil afin de lever
la manette : le pont se lève. Continuez encore
à gauche pour atteindre la passerelle extérieure
et avancez jusqu'à l'endroit de l'ascenseur. Actionnez
le bouton: un deuxième ascenseur descend vers
un couloir qui conduit au Dôme tournant de cette
île.
Après avoir arrêté le Dôme tournant pour connaître
son symbole (toujours en utilisant l'objectif),
revenez dans le Dôme doré et allez sur le seuil
où vous avez appelé l'ascenseur. Avancez tout
droit jusqu'à la porte et remontez le levier sur
la droite pour l'ouvrir. Vous voilà (enfin) à
la porte tout en haut de la Salle des portes.
Appuyez trois fois sur le bouton à droite pour
ouvrir le passage vers la porte bas-droite. Allez
à la porte à cette porte et appuyez deux fois
sur le bouton pour ouvrir le passage vers la porte
en haut à gauche. Passez cette porte: grâce au
pont relevé, vous atteignez le sommet du Dôme
doré.
Les boules
Avancez jusqu'au
mécanisme au fond: il est composé d'une grille
avec une représentation des cinq îles et six boules
colorées sur le côté droit. Le puzzle consiste
à positionner cinq boules colorées aux endroits
précis où se trouvent les Dômes tournants de chaque
île. Nous connaissons les symboles de quatre dômes
et leur couleur. Il ne nous reste donc pour le
cinquième dôme, celui que l'on n'a pas encore
pu visiter, que deux choix possibles: la boule
jaune ou la boule bleue.
En essayant, on découvre que c'est la boule bleue
qui est la bonne (la boule jaune ne sert à rien,
mais si cela ne marche pas, essayez de mettre
la boule jaune au lieu de la boule bleue). Après
avoir positionné les cinq boules, abaissez le
levier qui se trouve sur le mur de droite, un
peu avant le mécanisme, puis enfoncez le bouton
blanc apparu sous le levier : un grand bruit se
produit. Redescendez à la porte en bas à droite
de la Salle des portes et appuyez 3 fois sur le
bouton pour rejoindre le Dôme doré par la porte
du haut. Rejoignez ensuite par la passerelle extérieure
l'ascenseur qui descend afin de revenir au Dôme
tournant.
Mécanisme
du dôme
Approchez-vous
du Dôme (qui est donc arrêté): il y a une sorte
de mécanisme avec une réglette composée de vingt-cinq
crans (numérotés de 1 à 25 de la gauche vers la
droite) et cinq barres sur le côté gauche de la
réglette. Placez les barres (en commençant par
celle la plus à droite) sur les crans en fonction
de la combinaison trouvée dans le livre du laboratoire
(je vous rappelle que cette combinaison varie
à chaque partie, mais il vous suffit de regarder
le tableau des chiffres pour savoir qu'elle est
votre combinaison). Appuyez ensuite sur le bouton
sous la réglette : le Dôme s'ouvre. Ouvrez ensuite
le livre sur le piédestal et touchez l'image.
Vous voilà pris au piège dans une cage. Tournez-vous
pour enfoncer le bouton sur la cage afin d'appeler
Gehnis. Au cours de la discussion il vous propose
de toucher le livre des pièges: ne le faites pas
encore. Il referme alors le livre et en signe
de bonne volonté, il active les livres autour
de la cage. Regardez les livres et ouvrez celui
dont la couverture est illustrée par un petit
carré (c'est le symbole de la seule île que vous
n'avez pas encore visitée). Touchez l'image du
livre pour aller sur la dernière île.
Ile de
la prison
Appuyez sur
le bouton à la base du piédestal pour ouvrir le
Dôme tournant et suivez la passerelle jusqu'à
l'ascenseur. Tirez la manette qui pend un peu
au-dessus de vous (ne vous préoccupez pas pour
l'instant du mécanisme en face) pour monter. Catherine
est là, prisonnière, et elle vous demande de l'aider.
On peut lui faire confiance: tirez la manette
pour redescendre et revenez au Dôme tournant.
Refaites le code pour l'ouvrir et utilisez le
livre pour revenir chez Gehnis.
Enfoncez de nouveau le bouton de la cage pour
l'appeler et acceptez cette fois d'utiliser le
livre des pièges en le touchant : Gehnis vous
suit et se trouve pris au piège à votre place.
Vous êtes maintenant de nouveau libre, de l'autre
côté de la cage. Abaissez le levier sous l'une
des fenêtres pour enlever la cage, puis descendez
par l'échelle dans les quartiers de Gehnis. Ouvrez
le réveil mappemonde qui se trouve sur la table
de chevet et notez bien le code de cinq sons que
vous entendrez. Remontez, puis placez-vous au
centre de la cage et utilisez le livre de l'île
de la prison.
Après
le voyage
La manette
du haut sert à monter. Pour ouvrir la cage, il
faut actionner les pistons en bas selon le code
musical, puis bouger le levier central. Après
le voyage, allez dans l'ascenseur. Poussez les
trois pistons du mécanisme en face de vous pour
refaire dans l'ordre le code de cinq sons du réveil
de Gehnis (ce code change à chaque fois : je ne
peux vous aider mais ce n'est pas très dur), puis
actionnez le petit levier au-dessus des pistons
: la cage monte et Catherine libérée s'enfuie.
Retournez grâce au Dôme tournant (qu'il faudra
arrêter et ouvrir) à l'île de Gehnis et utilisez
le livre qui permet d'aller à l'île du Dôme doré
(vous le reconnaissez grâce au symbole de l'île
sur la couverture). Dirigez-vous vers la passerelle
intérieure du Dôme doré et utilisez le levier
pour abaisser le pont. Allez dans la Salle des
portes et sortez par la porte 1. Dirigez-vous
ensuite vers le télescope, qui se trouve à côté
de la cage où vous avez commencé le jeu. Il va
falloir maintenant bouger le télescope. Lisez
le livre de Catherine, celui que vous a donné
la femme dans la prison des rebelles : sur l'une
des pages, vous avez le schéma du télescope et
le code pour le mettre en route.
Ce code change aussi à chaque partie mais le système
numérique de Riven n'a plus de secret pour vous.
Regardez la plaque sous le télescope et enfoncez
les boutons en fonction du code (les boutons vont
de 1 à 5 et de la gauche vers la droite). Ouvrez
la plaque en tirant sur la poignée. Enlevez ensuite
la béquille de blocage qui se trouve sur le support
gauche du télescope.
Tirez enfin la manette à droite du télescope,
puis appuyez cinq fois sur le bouton : le télescope
s'effondre (si le télescope ne bouge pas, c'est
que vous avez oublié de baisser son levier d'alimentation
dans le couloir 5 de la Salle des portes).