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Soluce de Riven

Le livre des pièges vous a été volé et vous voilà livré à vous-même. Sortez de la cabine et dirigez-vous vers la droite. En vous penchant au-dessus de la falaise (à droite de la cabine), vous pouvez voir le cadavre de l'homme qui vous a volé votre livre. Montez l'escalier jusqu'à l'intersection: il y a un escalier qui redescend de l'autre côté, mais pour l'instant approchez-vous de l'entrée à gauche, et appuyez quatre fois sur le bouton mural à droite pour faire tourner la Salle des portes.

Salle des portes tournantes

Dans cette salle, vous ne pouvez accéder qu'à deux portes à la fois. Deux portes qui ne sont jamais l'une à côté de l'autre. Revenez à l'intersection et descendez l'autre escalier jusqu'au promontoire rocheux. Passez sous la porte en bois que vous verrez sur la gauche et traversez la caverne pour rejoindre le couloir de la porte en bas à gauche de la salle des portes. Abaissez le levier de la conduite au fond (il sert pour mettre en route le télescope), puis revenez sur le seuil de la porte. Levez la manette sur la gauche (il lève la grille de la porte en haut), puis enfoncez deux fois le bouton sur la droite. Passez maintenant cette porte et retournez-vous.

Levez le levier à gauche et enfoncez deux fois le bouton à droite. Allez maintenant à la porte en bas à droite et appuyez deux fois sur le bouton. Vous pouvez enfin passer la porte orientée nord-est dont la grille est ouverte, et un pont vous permet de rejoindre le Dôme doré. Suivez la passerelle intérieure du Dôme doré pour sortir de l'autre côté. Abaissez alors les deux leviers qui ferment les conduites: l'un se trouve sur une passerelle à gauche, et l'autre tout au bout de la passerelle extérieure : ces deux leviers permettront plus tard de bouger les ponts qui mènent au Dôme doré. Retournez à la porte en bas à droite de la salle des portes et traversez le pont de bois.

Entrez dans la pièce à gauche et avancez jusqu'au siège, puis tournez-vous et approchez-vous du mécanisme mural de gauche. Levez le levier pour ouvrir la porte du temple. Revenez dans le couloir et allez à gauche. Ouvrez la porte blindée pour entrer dans le temple, puis sortez par la droite. Allez sur le quai et enfoncez le bouton bleu au pied de l'escalier pour appeler la navette. Dès qu'elle est là, montez dedans et asseyez-vous au poste de contrôle. Mettez-la en route pour aller sur l'île suivante. Pour utiliser les navettes, actionnez la manette à l'extérieur pour tourner le véhicule et poussez la manette centrale pour avancer.

Ile de la jungle

Après la balade, sortez de la navette et allez à droite. Vous êtes sur une petite place. Sur la droite, il y a un il en bois scellé dans la paroi rocheuse: touchez-le pour voir apparaître le symbole gravé derrière. Entrez ensuite dans la grotte à gauche, montez les premières marches de l'escalier et retournez-vous: remarquez que l'entrée de la grotte ressemble grossièrement à une sorte de grenouille. Continuez à monter l'escalier jusqu'à une intersection en 'T'. Prenez l'escalier qui monte à droite. Après le pont suspendu, vous arrivez à un croisement devant la jungle.

Ce sera notre point de départ noté D (pour départ). Prenez la route du milieu qui mène à la porte en bois et passez-la. Après avoir descendu un escalier et traversé un arbre creux, sortez du sentier par la gauche en cliquant sur le coté du chemin, dans le ravin. Avancez jusqu'à l'île en bois et actionnez-le pour voir le symbole. Cet il est aussi associé à un animal, mais seulement par le bruit qu'il fait lorsqu'on le tourne.

Cité lacustre

Revenez au croisement devant la jungle (D) et suivez cette fois le chemin sur la gauche. Après une longue route, montez l'échelle et suivez le seul chemin qui passe à gauche de la maison. Vous arrivez sur un rocher où se trouve une espèce de voiture amphibie. Poussez le grand levier devant le véhicule pour le faire descendre. Refaites ensuite tout le chemin en sens inverse pour revenir à l'intersection en 'T', et cette fois-ci descendez l'escalier.

Ecoutez, lorsque vous descendrez l'escalier, les cris émis par les deux animaux : ils poussent le même cri que le deuxième bouton en forme de boule tournante, que vous avez trouvé. Quittez le sentier pour aller sur la plage, et faites le tour par la droite du rocher où se tenaient les deux animaux. Retournez-vous: sous cet angle, le rocher ressemble à un gros poisson et voilà justement le troisième il (actionnez-le pour connaître le troisième symbole).

Retournez sur le sentier et suivez-le vers la gauche. Quand vous ne pourrez plus avancer, descendez par l'échelle à gauche. Actionnez l'île dans le bassin, puis tournez le robinet du bassin : la flaque d'eau prend la forme d'un autre animal. Contournez le bassin par la gauche et descendez l'échelle suivante pour rejoindre le véhicule amphibie. Une fois à l'intérieur, vous avez trois manettes qui vous permettront de le contrôler.

Le véhicule amphibie

Le levier en bas à droite sert à aller à droite ou à gauche à un aiguillage. Le levier autour de l'axe sert à tourner le véhicule. Le levier bien à droite sert à faire avancer le véhicule.

Sur les rails

Dirigez le véhicule vers la salle des leviers. Sortez du véhicule par le haut et montez l'échelle. Placez les cinq leviers de cette salle vers le haut. Revenez au véhicule puis allez à l'école. Vous trouverez dans la salle une sorte de jouet où l'on voit deux pendus. A chaque fois que vous actionnez l'anneau à la base du jouet, un pendu descend d'une certaine hauteur en fonction du symbole apparu à la base du jouet : vous apprenez ainsi le système de numérotation des habitants de Riven.

Vous avez fait tout ce qui était possible sur cette île pour l'instant, il est donc temps d'aller voir ailleurs: reprenez le sous-marin pour revenir au quai, puis retournez au croisement devant la jungle (D). Prenez le sentier sur la droite pour attendre le puits de mine. Entrez dans le puits et actionnez la manette à gauche: le wagon se met en branle et vous conduit à l'île du cratère.

Ile du cratère

L'arrivée est un peu brutale, mais vous voilà dans une nouvelle île. Avancez jusqu'au bord de la passerelle et descendez l'échelle. Pas la peine d'aller sur la gauche: il n'y a rien. Sur la droite il y a un talus de copeaux de bois qui cache une échelle : vous pourrez repartir par là vers l'île de la jungle si besoin. Pour l'instant, allez au centre du lac par la passerelle et tirez 1 fois la manette du pipeline. Revenez sur la berge et montez sur la passerelle de la chaudière.

Chaudière

Montez le levier en haut à droite, tirez le levier tout en bas à gauche, abaissez la manivelle du centre (la roue), poussez le levier en bas à gauche, levez la manette bien à droite au milieu. Entrez dans la chaudière éteinte, descendez l'échelle, puis avancez tout droit dans le noir. Sortez du tunnel en allant vers le bas, et suivez le chemin de terre pour atteindre le balcon.

Ouvrez la trappe qui se trouve sur le balcon et descendez l'échelle pour revenir à la chaudière. Remettez-la en route en effectuant les manipulations suivantes : relevez la manivelle centrale, baissez le levier à droite et au milieu. Allez ensuite sur la passerelle du lac pour remettre le levier du lac dans sa position d'origine (c'est-à-dire vers le fond à droite).

Piège à granouille

Revenez par l'échelle sur le balcon et poussez la double porte pour entrer. Allez au bout de la passerelle pour trouver un nouveau mécanisme. C'est un piège à grenouilles : tirez la poignée pour ouvrir le piège, puis prenez un appât dans le récipient à droite et posez-le sur le plateau. Tirez la manette à gauche pour faire descendre le piège ouvert. Attendez ensuite le bruit du piège qui se referme (cela peut prendre 1 minute!) avant de tirer de nouveau la manivelle. Ouvrez le piège qui est remonté pour voir une jolie grenouille.

Ensuite

Retournez à la double porte du balcon et fermez-la en étant à l'intérieur. Vous découvrez deux issues secrètes, l'une à droite et l'autre à gauche. Allez dans celle de gauche et entrez dans la salle du Dôme tournant. Regardez vers le haut pour voir le trou au-dessus du Dôme tournant : il nous permettra, par la suite, de repérer le dôme sur une carte. Retournez-vous pour refermer la porte de la salle du dôme et pénétrez dans le couloir caché derrière. Au bout du couloir il y a une sorte d'objectif avec des symboles qui passent à toute allure.

Appuyez au moment où apparaît le symbole jaune pour arrêter le Dôme tournant (si vous n'êtes pas assez rapide, vous pouvez aussi appuyer constamment sur le bouton jusqu'à ce que cela marche). Mémorisez le symbole jaune qui apparaîtra brièvement: on en aura besoin par la suite. Revenez à la double porte du balcon et prenez cette fois-ci l'issue secrète de droite. Avancez sur la passerelle jusqu'au levier sur la droite et actionnez-le. Retournez au piège à grenouilles et regardez vers le haut: le ventilateur s'est arrêté et vous pouvez passer dans le conduit.

Ouvrez la grille au bout pour entrer dans le laboratoire. Lisez le livre posé sur l'une des tables pour connaître un code à cinq chiffres (page 14 du livre). Notez ce code car il change à chaque partie et je ne peux donc vous l'indiquer. Ouvrez la porte qui donne sur la passerelle pour ne plus avoir à utiliser le conduit, puis appuyez sur le bouton bleu à côté de la porte pour appeler la navette. Sortez par l'autre porte pour rejoindre le quai et monter dans la navette. Retournez la navette et faites-la avancer: en avant pour l'île des cartes.

Ile des cartes

Pour arriver à la salle de cartographie, sortez de la navette, allez dans le couloir puis montez l'escalier. Marchez tout droit jusqu'à l'ascenseur. Appuyez sur le bouton à gauche pour monter et avancez jusqu'au rebord de la passerelle. Il y a un boîtier de contrôle avec cinq boutons qui symbolisent les cinq îles de Riven. Enfoncez un des cinq boutons (n'importe lequel) puis tournez-vous et allez tout droit dans la construction en face.

C'est la salle de cartographie, et l'île que vous avez sélectionnée apparaît dans la loupe et en gros plan. Le but est de trouver la position exacte du Dôme tournant de chacune des cinq îles. Vous pouvez faire tourner la loupe et cliquer sur les carrés qui composent une île pour zoomer sur différentes zones. En faisant des allers et retours entre le boîtier de contrôle et la salle de cartographie, vous finirez par trouver les coordonnées suivantes: Ile du Dôme doré: 1, 1 Ile de la jungle: 4, 2 Ile du cratère: 2, 4 (le dôme se trouve à l'endroit du trou comme on l'avait remarqué).

Ile des cartes: 1, 2 Ile de la prison (par encore visitée) : 2, 1 Remarque: pour avoir ces coordonnées exactes il faut impérativement remettre le levier de la loupe vers la gauche. Sortez de la salle de cartographie et prenez le couloir à gauche jusqu'à l'appareil.

Dans la jungle

Sortez de la navette et entrez dans la cabine d'ascenseur. Levez la manette de deux crans vers le haut pour atteindre la cime des arbres dans l'île de la jungle. Suivez la passerelle qui part à gauche pour trouver un nouvel objectif et découvrir le symbole associé au dôme de la jungle (toujours en appuyant à répétition sur le bouton pour arrêter la rotation du dôme). Revenez sur vos pas et suivez la passerelle principale qui permet d'atteindre une sorte de tour. Entrez dedans et installez-vous sur le siège.

Tirez ensuite la manette de gauche puis celle de droite : la cage des sacrifices se ferme. Revenez à l'ascenseur et descendez la manette d'un cran. Avancez, puis tirez l'autre manette pour ouvrir un escalier. Descendez: vous voilà dans la jungle. Retournez au véhicule amphibie et utilisez-le pour atteindre l'autel des sacrifices. A l'intérieur de l'autel, du côté de la paroi, il y a une poignée à peine visible : tirez-la pour faire descendre un câble, puis accrochez-vous au câble pour monter.

Cellule du prisonnier

Vous découvrez en haut une cellule avec un prisonnier: enfoncez le bouton à droite de la porte puis entrez dans la cellule. Soulevez la grille du conduit d'évacuation d'eau et tirez la manette qui se trouve dans l'eau croupie: un passage secret s'ouvre. Avancez tout droit dans le noir jusqu'au bout du couloir, puis revenez en allumant les torches murales une par une (la première torche se trouve au bord de l'eau). Vous trouvez ainsi une porte sur la gauche: ouvrez-la (en vous plaçant du bon côté du couloir), puis marchez jusqu'à une salle ronde avec des stèles représentant les animaux de Riven.

Grâce aux cinq yeux de bois trouvés dans la jungle, vous savez quelles sont les cinq stèles à enfoncer et dans quel ordre (si vous faites une fausse manipulation, il faut remettre les stèles en place dans l'ordre inverse). On commence par le poisson et on finit par l'insecte volant... Dès que les stèles sont enfoncées dans le bon ordre, un coffre s'ouvre dans la paroi contenant un livre. Touchez l'image du livre pour voyager vers le monde des rebelles.

Monde des rebelles

Vous voilà bloqué au bord d'un lac. Tournez-vous et revenez vers le livre : deux hommes vous font prisonnier! Inspectez votre cellule en regardant par la fenêtre et aussi à travers l'ouverture de la porte. A force de tourner en rond, vous aurez la visite d'une femme qui vous rendra vos objets volés dont le livre des pièges. Prenez vos objets, mais n'utilisez pas le livre des pièges, sauf si vous voulez voir une scène finale fatale (faites une sauvegarde avant, bien sûr).

Attendez encore: la femme revient et pose sur la table un autre livre. Touchez l'image du livre posé sur la table pour revenir à l'île de la jungle (encore une fois: regardez la carte de cette île). Retournez au passage secret de la cellule et tirez la manette au sol afin de rouvrir le passage. Sortez de la cellule et allez à droite. Abaissez l'échelle pour descendre au niveau du lac, puis rejoignez l'île du cratère grâce au wagon. Passez à côté de la chaudière et remontez sur le balcon.

Fermez les doubles portes de l'intérieur pour prendre le couloir de droite et suivez la passerelle jusqu'au bout. Vous arrivez ainsi au Dôme doré après avoir tiré le levier près du pont pour le baisser.

Au dôme doré

A l'intérieur du Dôme, faites le tour et sortez par la première issue sur la gauche. Retournez-vous pour enfoncer le bouton sur le mur afin de faire monter l'ascenseur. Revenez dans le Dôme doré, allez sur la gauche et tournez la manivelle pour étendre la passerelle. Avancez un peu et approchez du seuil afin de lever la manette : le pont se lève. Continuez encore à gauche pour atteindre la passerelle extérieure et avancez jusqu'à l'endroit de l'ascenseur. Actionnez le bouton: un deuxième ascenseur descend vers un couloir qui conduit au Dôme tournant de cette île.

Après avoir arrêté le Dôme tournant pour connaître son symbole (toujours en utilisant l'objectif), revenez dans le Dôme doré et allez sur le seuil où vous avez appelé l'ascenseur. Avancez tout droit jusqu'à la porte et remontez le levier sur la droite pour l'ouvrir. Vous voilà (enfin) à la porte tout en haut de la Salle des portes. Appuyez trois fois sur le bouton à droite pour ouvrir le passage vers la porte bas-droite. Allez à la porte à cette porte et appuyez deux fois sur le bouton pour ouvrir le passage vers la porte en haut à gauche. Passez cette porte: grâce au pont relevé, vous atteignez le sommet du Dôme doré.

Les boules

Avancez jusqu'au mécanisme au fond: il est composé d'une grille avec une représentation des cinq îles et six boules colorées sur le côté droit. Le puzzle consiste à positionner cinq boules colorées aux endroits précis où se trouvent les Dômes tournants de chaque île. Nous connaissons les symboles de quatre dômes et leur couleur. Il ne nous reste donc pour le cinquième dôme, celui que l'on n'a pas encore pu visiter, que deux choix possibles: la boule jaune ou la boule bleue.

En essayant, on découvre que c'est la boule bleue qui est la bonne (la boule jaune ne sert à rien, mais si cela ne marche pas, essayez de mettre la boule jaune au lieu de la boule bleue). Après avoir positionné les cinq boules, abaissez le levier qui se trouve sur le mur de droite, un peu avant le mécanisme, puis enfoncez le bouton blanc apparu sous le levier : un grand bruit se produit. Redescendez à la porte en bas à droite de la Salle des portes et appuyez 3 fois sur le bouton pour rejoindre le Dôme doré par la porte du haut. Rejoignez ensuite par la passerelle extérieure l'ascenseur qui descend afin de revenir au Dôme tournant.

Mécanisme du dôme

Approchez-vous du Dôme (qui est donc arrêté): il y a une sorte de mécanisme avec une réglette composée de vingt-cinq crans (numérotés de 1 à 25 de la gauche vers la droite) et cinq barres sur le côté gauche de la réglette. Placez les barres (en commençant par celle la plus à droite) sur les crans en fonction de la combinaison trouvée dans le livre du laboratoire (je vous rappelle que cette combinaison varie à chaque partie, mais il vous suffit de regarder le tableau des chiffres pour savoir qu'elle est votre combinaison). Appuyez ensuite sur le bouton sous la réglette : le Dôme s'ouvre. Ouvrez ensuite le livre sur le piédestal et touchez l'image.

Vous voilà pris au piège dans une cage. Tournez-vous pour enfoncer le bouton sur la cage afin d'appeler Gehnis. Au cours de la discussion il vous propose de toucher le livre des pièges: ne le faites pas encore. Il referme alors le livre et en signe de bonne volonté, il active les livres autour de la cage. Regardez les livres et ouvrez celui dont la couverture est illustrée par un petit carré (c'est le symbole de la seule île que vous n'avez pas encore visitée). Touchez l'image du livre pour aller sur la dernière île.

Ile de la prison

Appuyez sur le bouton à la base du piédestal pour ouvrir le Dôme tournant et suivez la passerelle jusqu'à l'ascenseur. Tirez la manette qui pend un peu au-dessus de vous (ne vous préoccupez pas pour l'instant du mécanisme en face) pour monter. Catherine est là, prisonnière, et elle vous demande de l'aider. On peut lui faire confiance: tirez la manette pour redescendre et revenez au Dôme tournant. Refaites le code pour l'ouvrir et utilisez le livre pour revenir chez Gehnis.

Enfoncez de nouveau le bouton de la cage pour l'appeler et acceptez cette fois d'utiliser le livre des pièges en le touchant : Gehnis vous suit et se trouve pris au piège à votre place. Vous êtes maintenant de nouveau libre, de l'autre côté de la cage. Abaissez le levier sous l'une des fenêtres pour enlever la cage, puis descendez par l'échelle dans les quartiers de Gehnis. Ouvrez le réveil mappemonde qui se trouve sur la table de chevet et notez bien le code de cinq sons que vous entendrez. Remontez, puis placez-vous au centre de la cage et utilisez le livre de l'île de la prison.

Après le voyage

La manette du haut sert à monter. Pour ouvrir la cage, il faut actionner les pistons en bas selon le code musical, puis bouger le levier central. Après le voyage, allez dans l'ascenseur. Poussez les trois pistons du mécanisme en face de vous pour refaire dans l'ordre le code de cinq sons du réveil de Gehnis (ce code change à chaque fois : je ne peux vous aider mais ce n'est pas très dur), puis actionnez le petit levier au-dessus des pistons : la cage monte et Catherine libérée s'enfuie.

Retournez grâce au Dôme tournant (qu'il faudra arrêter et ouvrir) à l'île de Gehnis et utilisez le livre qui permet d'aller à l'île du Dôme doré (vous le reconnaissez grâce au symbole de l'île sur la couverture). Dirigez-vous vers la passerelle intérieure du Dôme doré et utilisez le levier pour abaisser le pont. Allez dans la Salle des portes et sortez par la porte 1. Dirigez-vous ensuite vers le télescope, qui se trouve à côté de la cage où vous avez commencé le jeu. Il va falloir maintenant bouger le télescope. Lisez le livre de Catherine, celui que vous a donné la femme dans la prison des rebelles : sur l'une des pages, vous avez le schéma du télescope et le code pour le mettre en route.

Ce code change aussi à chaque partie mais le système numérique de Riven n'a plus de secret pour vous. Regardez la plaque sous le télescope et enfoncez les boutons en fonction du code (les boutons vont de 1 à 5 et de la gauche vers la droite). Ouvrez la plaque en tirant sur la poignée. Enlevez ensuite la béquille de blocage qui se trouve sur le support gauche du télescope.

Tirez enfin la manette à droite du télescope, puis appuyez cinq fois sur le bouton : le télescope s'effondre (si le télescope ne bouge pas, c'est que vous avez oublié de baisser son levier d'alimentation dans le couloir 5 de la Salle des portes).

FIN




 
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