Dans
le désert
Vous êtes
transporté , par une porte intemporelle,
dans le désert. Visiter les alentours et
noter les signes que vous trouverez sur les 4 horloges
solaires. Ceux-ci vous permettront douvrir
la porte conduisant au village. Le premier signe
est un C inversé, le deuxième un S
et le troisième diffère sur chaque
CD.
Juste après
avoir passé la grande porte, prendre, à
gauche dans un bac en pierre, une cloche. Visiter
le village pour vous repérer. Les personnages
parlent un langage inconnu. Pour les comprendre.
aller sur la place de la fontaine aux trois têtes.
Chaque tête parle. Cliquer sur la tête
qui regarde les cloches jusquà ce quelle
dise « bim-boum ».Puis cliquer sur la
tête qui regarde la fontaine jusquà
ce quelle dise « tchou-tchou »,
enfin la tête regardant la rue jusqu'à
ce quelle dise « torto-torto ».
(Chaque fois que vous aurez résolu une énigme,
vous entendrez toujours la même petite musique
).
Retourner parler au marchand. Aller dans limpasse,
ouvrir le portail et frapper à la porte du
rez. Une femme vous demandera daller lui chercher
une cruche, que vous trouverez à côté
de la boutique du marchand, à gauche. Entrer
dans la boutique et échanger votre cloche
en terre contre une cloche en fer qui se trouve
au milieu de la boutique sur un étal en pierre
. Rapporter la cruche à la femme qui vous
invitera à visiter sa demeure. En entrant
dans la maison, à droite, se trouve une pièce
où il faut prendre une loupe dans une corbeille
en osier. Caresser le chat en passant. En face de
cette pièce, consulter le livre sur la table.
Passer dans
la cour. Pendu sur le mur entourant cette cour différents
panneaux : cliquer le signe que vous avez relevé
sur le livre ( une sorte de demi-cercle avec une
barre transversale) sur les panneaux représentant
le chiffre 4 (forme de croix), le chiffre 32 (rond)
et le chiffre 8 (forme de poire). Retourner dans
la rue et rechercher les robinets de gaz pour faire
sauter un pan de mur et pouvoir entrer dans le temple.
Le premier robinet se trouve face à lentrée
de limpasse fermée : tourner deux coups
à droite ,deux coups à gauche. Deuxième
robinet : en face du char, dans une impasse, au
pied du mur à gauche, tourner trois coups
à gauche, un coup à droite et un coup
à gauche. Troisième robinet : sous
les cloches à droite, au pied du mur :tourner
quatre coups à droite et deux coups à
gauche. Aller devant le char et le pousser. Létincelle
que produira la roue en fer produira une explosion
et le mur éclatera.
Le temple
Entrer et aller
dans le rond central. 4 gongs aux quatre coins.
Prendre sous lun deux le tambourin. Seulement
un gong résonne après quil ai
été frappé. Le trouver . Frapper
deux fois et courir pour trouver quel gong bouge
encore. Le frapper, et ainsi de suite jusquà
que vous ayez tapé sur les trois gongs. Toujours
dans le rond central, une volée de marche
et au bout, une porte en verre. La frapper et le
verre éclate, pour autant que vous ayez frappé
correctement les gongs.
Si vous faites une visite du sous-sol, vous trouverez
un pilon de marbre où il manque un bâton
pour quil tourne. Remonter et chercher , partant
du rond central, un couloir ayant, dans le fond
une rampe descalier. Les monter et parler
au mendiant qui vous demandera de leau. Dans
un autre couloir se trouve un petit temple à
colonnades . Là se trouve un bol deau,
Le rapporter au mendiant qui vous donnera sa canne
que vous utiliserez pour glisser dans le pilier
de marbre du sous-sol. Un dispositif se met en place,
cliquer sur la flèche et résoudre
les énigmes.
Pour le poissons le couple manquant est le poisson
blanc tête en bas, et le poisson noir tête
en haut. Faire tourner la roue jusquà
trouver cette figure et clic sur la flèche.
Enigme suivante, les cruches : il manque la cruche
comportant un trait horizontal et un point. Troisième
énigme, il manque le signe supérieur
en demi-lune fermé à gauche par un
trait horizontal et à droite par une flèche
et en dessous la demi-lune inversée fermée
par deux traits horizontaux et un point central.
Quatrième énigme : le signe manquant
est un carré fermé à moitié
sur la gauche et sur la droite terminé par
un flèche, dessous un trait vertical au centre
continué par une flèche. Remonter
dans le rond central et retourner dans le couloir
où vous avez trouvé le mendiant sans
monter les escaliers. Tourner à gauche et
la flèche indique une porte sous les arcades
à droite. Entrer, prenez lascenseur
jusquen haut de la tour. Il y a une table
avec deux crânes et un livre en sortant de
lascenseur. En cliquant sur le plat derrière
le crâne, des balles vous seront distribuées.
Pour gagner le « machin philosophal »
comme dit le mec bleu, vous devrez toujours emporter
la dernière balle. La distribution est aléatoire
mais par exemple si vous recevez 9 balles, cliquer
sur la 1ère, puis la 3ème de la gauche
et enfin la 3ème des 3 balles restantes.
Lorsque vous aurez reçu le «machin»,
continuer dans lallée jusquau
télescope. Au pied de celui-ci, cliquer sur
les symboles que vous aurez vu dans le livre sur
la table des crânes. Soit le 2ème à
partir de la gauche dans la rangée bleue
et le 3ème à partir de la gauche dans
la rangée verte.
Reculez et regarder dans le télescope où
vous apercevrez loasis. Retourner dans lascenseur.
En panne. Pour le faire fonctionner, remettre tous
les sacs verts en haut et les rouges en bas. De
la gaucher, cliquer sur le sac no 8 - 10 - 2 - 9
- 7 et le 1er. Redescendre et sortir du temple par
ou vous êtes entré. Aller dans
la maison de limpasse, dans la cour intérieure
devant le chaudron et cliquer dessus. Un pot au-dessus
dun feu apparaît. Mettez-y la cloche
et le « machin philosophal » et vous
recevrez une cloche en or. Ensuite, visite dans
la boutique du marchand pour léchange
de la cloche en or contre une gourde. Sortir du
village par la grande porte et cliquer à
gauche jusquà lhorloge solaire
, puis tout droit.
L'oasis
Quatre maisons
entoure un petit lac. Au-dessus de chaque porte
dentrée des maisons se trouve un signe
triangulaire sur lequel, si vous cliquez, apparaît
différents symboles . Pour quitter cet oasis,
vous devez afficher les symboles des quatre points
cardinaux :
1. La maison devant laquelle un homme vous accueille
: lune-soleil;
2. La maison en face, en passant sous le pont. Il
y a une cruche avec trois anneaux roses : soleil;
3. Contourner le lac en passant du côté
des deux barques. La maison au tapis bleu : lune;
4. En face, la maison avec, devant, une cruche noire
à deux anses : soleil-lune.
Et un ascenseur futuriste sort du lac et vous emmène
directement dans la jungle.
Partir tout droit et sortir à droite, avant
labri en troncs darbres. Aller devant
la hutte sur pilotis et à droite de celle-ci,
parler à la femme. Ensuite pénétrer
dans la hutte. Visite. Vous trouverez un coffre
et en cliquant dessus il souvrira pour découvrir
4 signes.
Pour recevoir un crâne en or :
Cliquer sur le 2ème signe, sans relâcher
la souris, et faire défiler vers le bas jusquau
signe vert
Cliquer sur le 4ème signe, un coup vers le
bas pour obtenir le bleu .
Cliquer sur le 1er signe, sans relâcher la
souris, et faire défiler vers le bas jusquau
signe vers-bleu pâle, en forme de deux grosses
virgules.
Cliquer sur le 1er signe et faire défiler
une fois en haut, une fois en bas, une fois en haut
et une fois en bas. Et vous avez le crâne
dor
Dans le
temple
Entrer dans
ce temple en ruines et, en restant à droite,
monter les escaliers et poser le crâne sur
le socle. Un tableau sort du sol, comportant 20
figurines. En cliquant sur celles-ci, vous entendrez
4 sons différents. Soit : nosko, enneli,
enki et amtou. Au-dessus du tableau se trouve une
vasque. Le but est de faire exploser le mur pour
vous permettre de pénétrer dans la
jungle. Pour cela, il faut allumer le feu, amener
de lair et faire couler de leau sur
le mur pour quil éclate.
Chaque jeu ayant une solution différente,
faites un tableau des 20 figurines, et en cliquant
sur chacune delles, noter le son quelle
émet. Pour le feu, cliquer sur le son nosko,
en principe 3 figurines. Le feu sallume alors
dans la vasque. Pour lair, cliquer sur le
son ennli. Quelquefois, il faut cliquer 4 à
7 fois. Contrôler que le feu brûle toujours,
et que lair arrive. Si vous amener trop dair,
le feu séteint et vous devez tout recommencer.
Pour leau, cliquer sur le son enki. Souvent
deux fois suffisent. Attention : le son amtou annule
toute la procédure. Le mur éclaté,
sortez dans la jungle.
Aller devant
un grand rocher de forme conique : un clic devant,
un clic à gauche et encore un devant. Sur
ce rocher apparaît un premier signe dessiné
à la craie, que vous devrez retrouver dans
la jungle pour cliquer dessus, Ensuite, revenir
à ce rocher, relever le 2ème signe,
le retrouver et cliquer dessus, etc. Une fois les
quatre signes touchés, le rocher senfonce
et libère un passage.
Les signes sont dessinés à la craie
sur des cailloux (flèche en bas) . Lordre
dans lequel ils apparaissent sur le gros rocher
est aléatoire. Vous trouverez un caillou
juste à la sortie du temple, un autre à
gauche du rocher conique, le 3ème dans une
anfractuosité près dun pont
au bord de leau et le 4ème au milieu
dun terrain découvert. Le temps vous
est compté pour passer auprès des
4 signes. Donc un repérage précis
simpose. sinon tout est annulé.
Le pont
Le passage
libéré, aller au bord de leau,
près de lune des trois criques et prendre
une pièce sur la grosse machine à
roues. Aller vers la 2ème crique, aborder
la machine par la droite et placer cette pièce.
Trouver la 3ème crique, prendre , toujours
sur la machine, un levier en forme de Z. Retourner
à la 2ème crique et place ce dernier
sur la machine. Tourner la manivelle et le pont
apparaît. Le traverser. Rendre visite au teinturier
dont la maison se trouve au bout du ponton de gauche.
Pour y accéder, monter léchelle.
Monter au village.
Visite. Parler au chercheur, mais qui ne vous parlera
que lorsque vous aurez visité attentivement
lendroit , frapper à toutes les portes,
etc. A létage intermédiaire,
descendre, au bout de lallée , une
volée de marches. Vous vous retrouvez devant
une maison et une femme vous donne un drap à
teindre. Prenez-le. Retour chez le teinturier. Sur
létagère, à droite du
fourneau, prendre une fiole de teinture rouge. Pour
teindre le drap, vous devez allumer le feu, le teinturier
étant absent. Manipulez les miroirs et la
loupe vous permettra damener le rayon de soleil
sur lâtre et dallumer ce feu.
Trois miroirs sont accrochés à la
parois au fond de la pièce. Ne pas toucher
le 1er, ni le 3ème. Régler le 2ème
comme suit : un clic sur le côté gauche
du miroir, et un en bas. Vous apercevez alors un
banc, le bas dune tenture et une grande partie
du sol. En vous retournant, cliquer sur la grande
tenture . Retourner devant le fourneau et, à
gauche, vous verrez le dernier miroir. Cliquer une
seule fois au bas, et une coursive se reflète.
Aller devant lâtre .
Une grosse loupe est posée à terre.
Cliquer une fois au bas de la loupe et une fois
au milieu. Retourner dans le fond de la pièce
et tirer la tenture. Le feu sallume. Déposer
le drap dans la chaudière, il vous est retourner
teint. Rapporter ce dernier à la femme qui
vous la remis. Elle vous donnera un médaillon
magique. Pour sortir de ce village, vous devez monter
dans la nacelle à lextrémité
du ponton, mais elle est cadenassée.. Trouver
la clef. Si lhomme ne vous a pas encore donné
la clef, retourner vers lendroit où
il est apparu jusqu'à quil vous la
remette.
Ce nest toujours pas la bonne clef ! Retourner
chez le teinturier, frapper au volet et son élève
vous remettra un trousseau de clef en échange
de celle que lhomme vous aura remis. Avant
de monter dans la nacelle, copier les motifs dessinés
sur le tapis, pendu devant la porte de la maison
de la femme qui vous a donné le drap à
teindre. Déverrouiller la nacelle et monter.
Aux deux extrémités du chemin longeant
le rocher, vous trouverez une arbalète, et
6 encoches gravées. En tournant larbalète,
vous pouvez choisir lune des 6 encoches.
La flèche, tirée de cette arbalète,
doit faire tourner la grosse roue en pierre au-dessus
des trous dans lesquels ira se loger la flèche.
Une fois que la roue a bougé, aller à
lautre arbalète et tirer une flèche
jusquà ce que les pilons, de chaque
côté de la roue crantée, bougent.
Solution unique pour chaque jeu. Tâtonnez
et nhésitez pas à faire plusieurs
va et vient. Lorsque la petite musique retentit,
redescendre avec la nacelle et aller au bout du
ponton qui conduit vers limmense porte en
fer, cliquer sur la barre des verrous. Monter les
escaliers.
Monter les marches conduisant à lentrée
des thermes. Ecouter la femme et retourner près
de la fontaine pour y jeter le médaillon
magique. Leau gèle et vous permet ainsi
daccéder au centre. Là, huit
vasques sont disposées en cercle. Vous positionner
devant la vasque qui vous permet davoir, au
milieu de lécran, les escaliers menant
aux thermes. A gauche , vous apercevez une sortie
deau à mi-hauteur du mur. Cliquer en
bas pour voir le robinet. Jeter le flacon de teinture
rouge dans la vasque, et tourner le robinet pour
la remplir.
Observer la sortie deau, devient-elle rouge
? Si oui, laissez leau. Si le filet reste
blanc, vider leau de la vasque et passer à
la suivante. Vous devez déterminer quelle
vasque change la couleur de la sortie d'eau. Mais
pour cela, vous avez peu de temps. Donc bien vous
repérer pour contrôler rapidement la
sortie deau. En principe, vous devez remplir
une vasque sur deux. (Solution différente
pour chaque jeu). Maintenant vous pouvez entrer
dans les thermes. Tout au fond à gauche,
cliquer sur le jeu : sept poids en marbre disposés
en cercle, du minuscule au plus gros.
Admettons que le minuscule porte le No 1 et le gros
le No 7. Prendre le poids No 2, cliquer sur le couvercle
du panier, et le déposer à lintérieur.
Recommencer la même opération pour
les poids No 3 et 5. Cliquer sur la perche au- dessus
du panier 6 fois pour vider leau du puits.
Passer au-dessus du panier et aller vers le puits.
Flèche en bas, cliquer sur le 2ème
triangle noir de la paroi du puits.
La grotte
Arrivé
dans le souterrain, traverser le pont. Sur le rocher
est posé un crâne danimal à
qui il manque une corne. Chercher cette corne en
passant au milieu des côtes dun squelette
de dinosaure, et aller la poser sur le crâne.
Le rocher derrière ce crâne souvre
et apparaît une nouvelle énigme. De
chaque côté de cette balance antique,
trois médaillons où sont représentés
les mêmes animaux que vous avez relevés
sur le tapis de la maison du village inondé.
En cliquant sur les figurines, vous changer limage
de lanimal représenté. En partant
du bas de la rangée de gauche, la 1ère
image doit être le serpent lové en
forme de huit couché, la 2ème : le
scorpion, la 3ème : le varan. A droite, limage
du haut doit être la pieuvre, puis le poisson
et la raie. Leau coule et vous êtes
embarqués.
Le sous-terrain
Toutes les
allées sont métalliques. Partir à
droite jusquau bout de l allée
centrale et encore à droite. Entrer dans
la pièce No 818 en face de la porte A. Désordre
total. Aller au fond de cette pièce, à
droite, et ramasser le tournevis électrique.
Sortir, reprendre lallée centrale en
sens inverse jusquà son extrémité
. Tourner à gaucher et entrer dans la pièce
No 367,en face de la porte C. Au fond de la pièce,
tourner à gauche. Passer au travers de la
brume du ventilateur , dévisser la paroi
métallique en cliquant le tournevis sur la
vis en haut à gauche.
Passer au travers et ici, à côté
dun entonnoir au sol, cliquer sur une grosse
pièce métallique. Prendre, dessous,
la carte de données. Retraverser , dans toute
sa longueur, lallée centrale et entrer
à nouveau dans la pièce 818 en face
de la porte A. Au fond, à gauche, un ordinateur.
Insérer la carte de données dans la
fente latérale de cet ordinateur et taper
ladresse : : C 367. Une image apparaît.
Un cercle partagé en 4 triangles avec deux
points à gauche, un en bas et trois à
droite.
Ceci est le premier code pour ouvrir une des portes
des trois allées latérales : porte
A, porte B et porte C. En faisant un va-et-vient
entre les ordinateurs des pièces 367 et 818,
vous aurez la solution complète. Pour lordinateur
de la pièce 367, taper le code A 818. Lorsque
que vous êtes dans lallée centrale,
en hauteur, un panneau jaune indique la lettre se
référant à la porte. Soit :
en face de la pièce 818, au fond de lallée
lui faisant face, la porte A. La porte B se trouver
exactement en face doù vous êtes
entré, et lui faisant suite, la porte C en
face de la pièce 367.
Sur la porte A, un cercle partagé en 4 triangles,
copie du dessin apparu sur lécran de
lordinateur. cliquer une fois dans le triangle
de droite et une fois dans celui de gauche. Porte
B : cliquer une fois dans le triangle du bas, une
fois dans le triangle de gauche et une fois dans
le triangle de droite. Porte C : cliquer une fois
dans le triangle du bas, une fois dans le triangle
de droite et une fois dans le triangle du haut.
Passer
la porte. Vous arrivez dans une sombre tour métallique.
Visite, non guidée, pour repérer,
dune part, les escaliers en colimaçon
menant aux étages inférieurs et, dautre
part, les télescopes. Au moyen de ces derniers,
vous apercevrez lintérieur verdâtre
de cette tour.
Les escaliers en colimaçon à votre
gauche, aller jusqu au 2ème télescope
. Visionner très minutieusement lintérieur
de la tour jusquà que vous aperceviez
un bâton blanc très lumineux, identique
à un néon. En principe, il est posé
le long dun barreau de la barrière
circulaire. Faire un repérage exact, car
vous devrez aller le chercher. Normalement, vous
devriez lapercevoir entre les escaliers en
colimaçon et une rampe descaliers de
lallée centrale.
Il est posé contre un barreau de la barrière
circulaire. Allez-y et promener la flèche
très lentement le long de cette barrière.
Lorsque vous laurez localisé, la flèche
se transformera en main. Prendre le bâton,
descendre tout en bas, et en face des escaliers,
au bout de la rampe, lintroduire dans la colonne.
La lumière rouge sallume. Descendez
les colimaçons. A ce niveau, il y a trois
énigmes à résoudre. Les jeux-
énigmes se trouvent dans des anfractuosités
de lallée circulaire.
Lénigme
de la boule :
Cest une boule, surmontée de 8 balles
de golf. Cliquer sur la boule. La première
session ne fera apparaître que deux ou trois
signes. Les mémoriser et cliquer, ensuite,
sur les balles de golf correspondant à ces
signes, et dans lordre de leur apparition.
Si vous avez fait tout juste, un barreau, derrière
le jeu, sabaisse. Vous avez une 2ème
session où davantage de signes devront être
mémorisés, et le 2ème barreau
sabaissera . Puis une 3ème session.
Le jeu étant différent à chaque
fois, je ne peux vous donner la solution. Pour les
peu doués, je vous suggère de noter,
à toute allure, les signes qui apparaissent.
Lorsque que vous aurez tout juste, vous aurez un
accès derrière le jeu. Prendre le
bâton blanc, le même que celui que vous
avez localisé au moyen du télescope.
Se retourner et descendre la rampe qui fait face
au jeu. Introduire le bâton dans la colonne.
Une lumière rouge sallume. Remonter
et passer au casse-tête suivant.
Lénigme des bougeoirs : allumer
les 8 encoches de lhorloge :
Des bougeoirs à droite et à gauche
dune sorte dhorloge à 8 encoches.
En cliquant sur un des bougeoirs, vous déplacez
laiguille, qui sarrêtera sur le
nombre de bougies que vous avez choisi. Cest
aussi une énigme à trois sessions.
Mais je crois que là, ma solution doit être
valable pour votre jeu . Par exemple, 3G signifie
que vous devez cliquer sur le bougeoir de gauche
qui porte 3 bougies. 1D, celui de droite qui porte
une bougie, etc,etc.
Solution : 1ère session : 3G / 3D / 2D /
3G / 1G / 3D / 2D / 1D.
2ème session : 3G / 2D / 1D / 2G / 2G / 3G
/ 2D / 1G.
3ème session : 2D / 3D / 2G / 3G / 1G / 2D
/ 3G / 2G.
Les trois barreaux sont abaissés. Prendre
le bâton, vous retourner et aller lintroduire
dans la colonne pour que la lumière rouge
sallume.
Lénigme de entonnoirs crantés
:
Transvaser toutes les plaques dans lentonnoir
de gauche. Mais
en ordre croissant, cest
la difficulté car vous napercevez que
la 1ère plaque. Vous avez la possibilité
de jongler avec les trois entonnoirs. Les deux premières
sessions sont relativement faciles à résoudre,
mais la 3ème demande 128 manipulations.
Lorsque vous êtes devant le jeu, contrôler
que vous nayez que deux plaques à manipuler
pour résoudre la 1ère partie. Si ce
nest pas le cas, reculez jusquà
obtenir cette figure. Vous aurez ainsi à
transvaser 2 plaques, 4 plaques pour la 2ème
session et 7 plaques à la dernière.
Vous avez, entre les entonnoirs, des flèches,.
Les mouvements réalisables sont indiqués
uniquement par les flèches blanches.
Voici le code utilisé pour la solution :
D désigne lentonnoir de droite, CE
désigne celui du centre et G désigne
celui de gauche.
Exemple : D-G = cliquer sur la flèche qui
fera passer la plaque de lentonnoir de droite
à celui de gauche. D-CE = de droite au centre.
G-CE = de gauche au centre, etc,etc,etc.
Solution : 1ère session : D-CE / D-G / CE-G
2ème session : D-CE / D-G / CE-G / D-CE /
G-D / G-CE / D-CE / D-G / CE-G / CE-D /
G-D / CE-G / D-CE / D-G / CE-G.
3ème session : D-G /D-CE / G-CE / D-G / CE-D
/ CE-G / D-G / D-CE /G-CE / G-D /
CE-D / G-CE / D-G / D.
FIN