Ce nest
pas une solution exacte, car les pots et les couvercles
ne sont pas toujours à la même place
à chaque nouveau jeu. Je vous conseille
donc de prendre une feuille et de noter au fur
et à mesure de vos découvertes le
lieu et lemplacement des objets découverts
pour capturer plus facilement les Ixupis.
Exploration
du Musée
Regardez
le film dintroduction : vos amis vous enferme
à clé à lintérieur
du musée. Cest votre premier article
pour votre flash-back. Mettez le texte sur «
on » dans le menu doption. Cela vous
servira plus tard.
A
lextérieur du musée
Regardez
sur votre gauche : la tête de dragon. Tirez
sur la chaîne et lisez la lettre qui se
trouve à lintérieur. Lorsque
cela est fait, la lettre tombe. Notez le nombre
à lintérieur de la bouche.
Retournez-vous
et allez jusqu'aux escaliers du musée.
Montez jusqu'à ce que vous atteignez une
porte fermée. Appuyez sur le bouton et
écoutez le message enregistré déclarant
que celui-ci est fermé. Notez la forme
qui se trouve en haut de la porte et surtout sa
couleur. Demi-tour et redescendez. Vous trouverez
un gros vase. Regardez derrière et notez
la forme et la couleur.
Vous
devez trouver une autre entrée. Suivez
le chemin vers la petite tourelle. Mais avant,
regardez derrière le grand objet. Notez
lobjet et sa couleur. Allez vers la voûte
qui passe au-dessus du chemin. Notez la forme
et la couleur puis allez vers le banc et notez
la couleur et la forme. Vous devez à ce
stade avoir 5 objets et 5 couleurs. Continuez
votre chemin jusqu'à ce que vous arriviez
à un point deau. Vous ne pouvez aller
plus loin. Retournez vers la tourelle. Entrez.
Ouvrez
la boîte de métal et résolvez
le puzzle. Sortez de la tourelle et retournez
vers leau. Cette fois, vous pouvez traverser.
Approchez-vous de la réplique du Stonehenge.
Regardez en lair vers le musée. Il
y a le dernier objet et sa couleur. Ensuite, regardez
en bas. Maintenant utilisez les marquages et couleurs
que vous avez récoltés pour résoudre
le puzzle. Descendez lescalier en spirale.
Ouvrez la porte et trouvez sur votre gauche une
boite. Ouvrez là et appuyer sur le levier.
Continuez votre chemin (peu importe que vous preniez
à droite ou à gauche, vous devez
trouver une entrée qui descend). Ouvrez
la porte en bas.
Le
lac souterrain
Trouvez le
cadavre sur votre gauche. Prenez le livre sur
le mort et lisez le. Cela apparaît dans
votre flash-back à la place 9. Montez
dans le bateau. Résolvez lénigme.
Avancez. Pendant la traversée, lIxupi
de leau vous apparaîtra. Vous ne pouvez
pas y échapper. Il va vous prendre de lessence
de vie. Continuez jusqu'à lautre
rivage. Lorsque vous y êtes, remarquez un
pot par terre.
Cliquez dessus et le fantôme du Professeur
Windlenot apparaîtra pour vous prévenir.
Cet événement devient larticle
4 du flash-back. Examinez le dessin sur le pot,
il vous servira plus tard. Continuez
votre chemin par le tunnel jusqu'à un ascenseur.
Ouvrez la boîte sur le mur de droite et
reconstituez le dessin qui est sur la porte de
lascenseur. Entrez dedans et montez jusquau
bureau du musée.
Le
bureau du musée
Explorez
le bureau à fond mais évitez daller
vers la cheminée, car il y a un Ixupi.
Voici les articles que vous devez trouver dans
le bureau : une carte sur le mur, un journal dans
la poche de la veste sur le porte manteau, une
lettre par terre, un message sur le magnétophone,
une lettre dans un tiroir du bureau, un ascenseur
derrière la tapisserie et la porte qui
va vers un atelier. Lalbum sur le bureau
devient un article du flash-back en numéro
6. Vous trouverez un couvercle dans un tiroir
du bureau.
La
bibliothèque
Cest
la prochaine pièce à explorer. Prenez
la porte de gauche à côté
de la cheminée. Vous arrivez dans le hall
principal. Avancez un peu et prenez la porte de
gauche (en haut des marches). Entrez. Méfiez-vous,
car lIxupi de la cire peut être dans
le chandelier. Vous devez trouver dans cette pièce
4 livres qui deviendront les articles du flash-back
numéros 8, 10, 11 et 12. Les noms des livres
sont : A la recherche de linexpliqué,
Pictogrammes dAmériques, Mythologie
des étoiles et le Livre Noir. Remarquez
que si vous touchez à léchelle,
elle bouge, mais on sen servira plus tard.
Remarquez aussi une porte ouverte qui mène
vers un labyrinthe, mais nous lexplorerons
plus tard. Retournez dans le hall dentrée.
Dirigez-vous vers la droite, vers une porte bordée
de 2 piliers. Si vous avez atteint les escaliers,
cest que vous êtes allés trop
loin.
Les
bêtes étranges
Entrez. Vous
pouvez aller soit à droite, soit à
gauche vers une porte verte avec un modèle
sinueux. Entrez. Vous êtes dans le monde
des plantes extraordinaires. Allez à gauche.
Sur létagère, vous trouverez
le pot qui va avec le couvercle que vous avez
trouvé dans le bureau, (si cest le
bon, ils vont se joindre magiquement). Maintenant,
vous pouvez aller capturer votre premier Ixupi,
celui des cendres dans la cheminée du bureau,
(sil est encore là !).
Si vous êtes encore dans la pièce
des plantes extraordinaires, il faut sortir et
allez vers lautre porte vers le musée
marin. Si
vous êtes dans le bureau, retournez vers
la pièce des animaux étranges et
allez vers lautre porte vers le musée
marin. Remarquez
en passant le tourniquet avec des crânes
à gauche du nid daigles géants.
Nous y reviendrons plus tard.
Les
mystères des profondeurs
Descendez
les marches et dirigez-vous vers la statue de
Poséidon. Résolvez lénigme
du globe et vous trouverez un autre article de
votre flash-back en numéro 14. Aller vers
la sirène. Appuyez sur le bouton rouge
et écoutez la mélodie. Retournez-vous
et allez vers lorgue. Résolvez lénigme
de lorgue et une porte avec le colosse de
Rhodes souvre.
Entrez dans
le nouveau passage et trouvez le puzzle du mur
mobile. Vous navez pour linstant aucun
indice pour résoudre ce problème,
donc nous y reviendrons plus tard. Remontez. Remarquez
dans le musée marin le Temple de Neptune
(attention, un Ixupi peut y être), ainsi
que le demi-cercle avec des morceaux de cristaux
jaunes (cachette dIxupi).
Lentrée
principale
Retournez
dans le hall principal. Vous devez trouver dans
cette pièce : une fontaine (à côté
de la bibliothèque). Allez vers cette fontaine
et remarquez quune pierre dans le bas souvre.
Ouvrez là et tournez le robinet. Attention
à lIxupi de leau. Retournez-vous
et allez vers les escaliers vers le fond de la
pièce. Dirigez-vous vers le bureau. Ouvrez
le tiroir et prenez le dépliant du musée
qui deviendra larticle 7 du flash-back.
Vous avez maintenant la solution pour les tourniquets
de crâne. La bonne couleur doit être
en haut. Allez vers les portes derrière
le bureau. Elles sont fermées, car cest
la porte dentrée que vous avez vu
dehors en arrivant. Retournez vers la bibliothèque
et dirigez-vous vers les têtes doiseaux
sur le mur. Ouvrez celui du milieu : il renferme
un objet.
Le
théâtre
Maintenant,
dirigez-vous vers la porte qui descend un peu
entre les deux piliers égyptiens. Résolvez
le puzzle de la porte. Entrez. Allez vers la droite
et montez sur la scène du théâtre.
Vous trouverez une note sur le podium et un article
derrière le rideau qui pour linstant
est fermé. Maintenant descendez et allez
vers les autres marches (à gauche).
Voyagez dans le couloir et remarquez une porte
avec un puzzle et plus loin un passage secret
qui mène vers la bibliothèque mais
ny allez pas. Continuez votre chemin vers
des escaliers. Montez. Vous arrivez dans la salle
de projection. Résolvez le puzzle. Vous
avez maintenant larticle 13 du flash-back
et la solution pour le mur mobile dans la salle
souterraine.
Le
labyrinthe
Quittez le
théâtre et allez vers la salle des
bêtes étranges. Dirigez-vous à
droite du nid daigles géants et mettez
le tourniquet de crânes sur le bleu en haut.
Ensuite allez dans la salle du musée marin
et passez par la porte qui mène vers les
mystères des profondeurs. Maintenant, vous
pouvez résoudre lénigme du
mur mobile. Une fois la porte ouverte, traversez
le labyrinthe.
Le
monde souterrain
Lisez la
plaque et mettez le tourniquet de crânes
sur le jaune en haut. Regardez la marre dhuile
mais attention, un Ixupi peut sy trouver.
En face, vous verrez un article de votre inventaire
que vous aurez après avoir capturé
lIxupi du pétrole. Retournez vers
le labyrinthe et retournez dans le hall principal
puis vers le bureau du musée.
Latelier
Une fois
dans le bureau, allez vers la porte à côté
de la cheminée. Dirigez-vous vers lénigme
du tiroir. La solution à ce problème
est dans la pièce. Une fois le puzzle résolu,
vous trouvez un autre article de votre inventaire.
Continuez votre exploration de la pièce,
mais attention, lIxupi du bois peut être
dans la forme humanoïde dans la caisse en
bois.
La
chambre du professeur
Quittez latelier
et dirigez-vous vers lascenseur derrière
la tapisserie sur le mur du bureau. Cliquez dessus
et résolvez lénigme de lascenseur.
Vous arrivez au quatrième étage.
Ouvrez la porte et entrez dans la chambre. Allez
vers le bureau et lisez le journal du professeur
Windlenot, cela deviendra larticle 17 du
flash-back. Ensuite, allez vers la table de nuit
à côté du lit et regardez
la petite horloge. Cliquez sur le levier et remarquez
quune des têtes à la mâchoire
ouverte. Surtout, regardez à quelle heure
celle-ci est devant. Attention, car lIxupi
des métaux peut être dans larmure
à côté de larmoire.
La
bibliothèque et le passage secret
Redescendez
et allez vers la bibliothèque. Allez vers
léchelle. Cliquez dessus de manière
à ce quelle se trouve près
du mur. Montez. Tournez-vous à droite,
vous apercevez une statue. Retournez-vous à
gauche et cliquez sur le livre le plus épais.
Alors la statue pivote et vous découvrez
un article de linventaire. Redescendez de
léchelle et dirigez-vous vers le
passage ouvert. Allez à gauche. Vous trouvez
un tube de rouge à lèvres par terre.
Vous devez aussi résoudre lénigme
de lascenseur au moins une fois, car il
contient un indice de puzzle.
Cet ascenseur voyage entre le premier et le troisième
étage. Revenez vers le passage secret.
Vous trouvez par terre des articles à lire
(carte et mot). Avancez jusqu'à la jonction.
Vous verrez à droite un cul de sac : cest
un passage qui mène vers le couloir de
la salle de projection, seulement, on ne peut
y accéder quen sens unique. Allez
vers la gauche. Descendez les escaliers et ouvrez
le sac de Beth et lisez son agenda téléphonique
: ceci deviendra larticle 15 du flash-back.
Descendez toujours.
La
pièce du générateur
Pour linstant,
il ny a rien dintéressant ici
mais il faut quand même visiter cette pièce.
Remarquez quune partie du mur est différente
des autres. Cest un mur mobile qui souvrira
plus tard. Retournez
vers le hall principal
La
tour de lhorloge
Une fois
dans le hall principal, dirigez-vous vers le théâtre
et prenez lescalier de gauche. Avancez jusqu'à
trouver une porte rouge dans ce couloir. Mettez-vous
devant et résolvez le puzzle. Une fois
fait, montez les escaliers jusqu'à voir
une échelle. Montez. Vous devez trouver
un pot entier. Cliquez dessus et vous verrez le
fantôme de Beth, ceci devient votre article
2 du flash-back. Une fois la séquence terminée,
examinez les inscriptions sur le pot. Allez vers
le juke-box et écoutez les morceaux. Un
petit indice (car je suis gentil et cela vous
évitera de revenir), avant de quittez celui-ci,
laissez la chanson B 2 : Anansi laraignée.
Ensuite, dirigez-vous vers le moniteur vidéo.
En regardant, vous ferez attention de bien noter
une phrase laissée par Beth à la
peinture. Ces indices vous serviront pour plus
tard. Observez lheure sur lécran
vidéo et la tête. Redescendez les
escaliers jusqu'à arriver aux chaînes
sur le mur (il ny en a que 4). Résolvez
le puzzle de lhorloge. Remontez et vous
trouverez un article de votre inventaire dans
la bouche dune des têtes. Retournez
dans le hall dentrée.
La
salle des tombes et malédictions
Allez vers
lescalier et montez. Attention au lustre,
car il peut abriter lIxupi des cristaux.
Dirigez-vous vers la porte. Entrez. Dirigez-vous
vers la droite. Allez vers le tourniquet de crânes
et mettez-le sur le vert en haut. Dirigez-vous
vers la pièce à votre droite. Cest
la salle où les Ixupis étaient entreposés
avant quils ne soient libérés
par Beth et Merrick. Sortez de la pièce
et regardez sur le mur de gauche. Il y a une feuille
qui tourne. Cliquez dessus et une trappe dans
le mur souvre. Entrez.
La
pièce de stockage
Vous êtes
dans le corridor du deuxième étage.
A droite, cest une impasse. Allez à
gauche. Avancez et prenez toujours à gauche.
Vous devez arriver devant une porte qui ne souvre
pas et un cadre (peinture) sur votre gauche. Résolvez
lénigme et la porte souvrira.
Dans la pièce, vous trouvez un pot. Cliquez
dessus. Vous trouvez le fantôme de Merrick
qui devient larticle 3 du flash-back.
Observez le pot. Ensuite, retournez-vous et cliquez
sur la machine de la « diseuse de bonne
aventure ». Introduisez la pièce
et notez la première carte quelle
vous montre : ceci est le premier indice qui vous
permettra de finir le jeu. Quittez la pièce
et allez à gauche dans le couloir jusqu'à
arriver à un escalier. Montez. Vous verrez
une planche posée sur un mur. Cliquez sur
cette planche et ensuite sur la porte. Entrez.
Vous êtes au troisième étage
dans la salle des inventions.
Le
planétarium
Dirigez-vous
vers la droite jusqu'à la porte sur votre
droite. Entrez. Trouvez le puzzle des tuiles dans
cette pièce. Résolvez-la et le toit
de la soucoupe volante souvre. Vous découvrez
un article de votre inventaire. Ensuite, tournez-vous
vers le mobile du système solaire et résolvez
lénigme : vous découvrez la
deuxième des 4 énigmes qui vous
serviront à finir le jeu. Remarquez quil
y a une autre porte. Elle mène vers le
deuxième étage, mais nous y irons
plus tard. Retournez vers la salle des inventions.
La
salle des inventions
Allez tout
droit mais ouvrez toutes les caisses que vous
pouvez. Cela ne sert à rien mais c'est
obligatoire pour arriver jusqu'à la fin.
Enfin, ouvrez la grande caisse : le puzzle dalchimie.
Résolvez lénigme. Une fois
fait, vous découvrez un nouvel article
de votre inventaire. Tournez-vous et prenez la
porte derrière vous.
La
salle de linhumanité de lhomme
Traversez
la porte clouée. Petite touche dhumour
: allez vers le squelette dans la cage, cliquez
sur la cruche, sur le verre et enfin sur la main.
Vous devriez en quelque chose. Explorez la pièce
jusqu'à la potence. Montez dessus et résolvez
lénigme. En bas (où le corps
est tombé), vous découvrez un nouvel
article de votre inventaire. Allez vers la porte
avec une poignée en forme dos. Vous
remarquerez que sur votre droite se trouve une
pièce avec une chaise électrique
: attention, car, si vous mettez en route linterrupteur,
lIxupi de lélectricité
est là. Allez vers la porte. Entrez.
La
salle des énigmes
Allez vers
lautre porte et résolvez lénigme
(celui-ci est le dernier du musée). Ouvrez
la petite trappe qui sest ouverte dans le
mur et entrez. Vous arrivez dans une pièce
avec 2 tableaux sur le mur. Cliquez sur celui
de droite et une ouverture entre les deux seffectue.
Allez-y et dirigez-vous vers le puzzle du flipper.
Résolvez-le. Alors, une autre porte souvre.
Au bout du couloir, vous trouvez un article de
votre inventaire.
Sur la porte en face de vous se trouve un tourniquet
avec 6 crânes. La porte souvrira lorsque
toutes les têtes de mort seront bien placées.
Retournez dans la pièce des inventions,
devant la pyramide dans le mur. Prenez le chemin
à lenvers (vers la trappe où
vous êtes entré(e)). Vous devez être
dans la salle des tombes et des malédictions.
La
salle des tombes et malédictions
Dirigez-vous
vers le mur du fond avec des dessins égyptiens.
Allez à droite. Vous devez voir un sphinx.
Approchez-vous de lui. Lisez sa plaque puis mettez-vous
juste en face de lui. Regardez en bas et cliquez
sur la base, une pièce souvre. Ensuite,
cliquez sur le trou qui se trouve dans sa bouche.
Ecoutez le message délivré. Tournez-vous
ensuite vers le sarcophage. Vous voyez 2 obélisques.
Résolvez cette énigme.
Le sarcophage souvre et vous découvrez
un article de votre inventaire. Continuez votre
chemin vers la droite (vers une autre tombe).
Lisez la plaque de la malédiction dAnubis.
Entrez dans la pièce et ouvrez le cercueil
mais attention, il peut y avoir un Ixupi. Retournez
dans le centre de la pièce et montez les
marches. Vous arrivez devant un puzzle sur une
porte. Résolvez le. La porte souvre.
Entrez.
La
pièce des rites funéraires
Descendez
et allez vers la gauche. Vous trouvez sur le mur
de gauche un tourniquet de crânes. Mettez
la couleur bleue en haut. Faites attention si
vous entrez dans la chambre des enterrements,
car lIxupi du tissu peut y être. Avancez
vers le lion en bois. Cliquez dessus. Vous découvrez
le corps de Merrick. Au pied du lion se trouve
un livre. Regardez le. Ceci devient larticle
16 de votre flash-back.
Tournez-vous et dirigez-vous vers la statue en
forme de dragon. Cliquez sur sa base. Cest
lénigme du puzzle chinois. Résolvez
le. Une fois fait, une autre trappe souvre
et vous découvrez un autre article de votre
inventaire. Attention au tas de cendres sur la
table à côté de la porte,
il peut y avoir lIxupi des cendres. Dirigez-vous
vers la porte. Entrez.
La
pièce du docteur chaman
Attention,
car lIxupi de la cire peut être dans
la statue au fond du cul de sac. Allez vers le
sorcier guérisseur. Prenez lobjet
dans sa main et résolvez lénigme.
Une porte dans le mur souvre. Avant daller
dans la nouvelle pièce, dirigez-vous vers
léchafaud et regardez en lair,
vous verrez la camera de surveillance. Dirigez-vous
vers la nouvelle pièce.
La
salle des divinités
Avancez jusqu'à
ce que vous voyez Thor. Tournez-vous sur votre
droite et mettez-vous en face de la pierre. Cliquez
dessus. Un message apparaît alors. Lisez-le.
Cest le troisième indice qui vous
permettra de finir le jeu. Continuez votre voyage
dans le musée. En face de vous, à
côté de la statue à deux têtes
se trouve un tourniquet de crânes. Mettez-le
sur le rouge en haut.
Allez à gauche et dirigez-vous vers la
lyre sumérienne. Résolvez lénigme
et alors vous découvrez un article de votre
inventaire. Demi-tour et dirigez-vous vers la
porte rouge. Résolvez le puzzle de la porte
: le boîtier se trouve à gauche.
Une fois fait, entrez dans la nouvelle pièce.
La
salle des mythes et légendes
Trouvez la
boîte à musique. Cliquez sur le remontoir.
Vous trouvez un article de votre inventaire. Ensuite,
tournez-vous et vous devez apercevoir un sac à
dos par terre. Regarder son contenu. Le livre
devient larticle 5 du flash-back. Marchez
vers le fond de la pièce et cliquez sur
le sarcophage.
Vous découvrez un article de votre inventaire.
Allez ensuite vers la salle suivante. Vous devez
aller derrière la statue du loup garou.
Là, vous trouverez le dernier tourniquet
de crânes : mettez le sur le rouge en haut.
Continuez
votre chemin. A droite se trouve un escalier qui
mène vers le planétarium. Allez
à gauche et ouvrez la porte.
Le
débarras
En face de
vous se trouve un article de votre inventaire
mais il faudra avant de pouvoir lavoir capturer
lIxupi du tissu. Donc, si vous ne lavez
pas, ny allez pas.
Capturez 9 des 10 Ixupis
Il est temps
de capturer tous les Ixupis. Si vous avez bien
noté tous les lieux et emplacements des
pots et couvercles, cela va être facile
de les capturer. Dans
la salle des profondeurs, lorsque vous aurez capturer
lIxupi du pétrole, vous pouvez aller
toujours tout droit, vous arriverez dans le hall
principal.
La
pièce du générateur
Maintenant
que vous avez capturé les Ixupis, il reste
celui du tonnerre et de lélectricité.
Vous pouvez dès à présent
vous mettre à la recherche de la page 17
manquante dans le livre des hiéroglyphes
anciens. Dirigez-vous vers la salle du générateur.
Si lorsque vous entrez, vous ne trouvez pas un
panneau « danger haut voltage », cest
que vous navez pas assez exploré
le musée. Il faut donc que vous résolviez
encore une fois des énigmes et que vous
lisiez quelques plaques.
Vous devez avoir un minimum de 480 000 points
pour que la porte souvre. Lorsque
la porte dans le mur sest ouverte, vous
découvrez sur le mur une énigme.
Résolvez là. Alors une trappe en
dessous souvre. Vous découvrez le
cadavre de Beth et la page 17 manquante. Lisez
bien cette page et associez là à
la page 17 du livre des hiéroglyphes. Vous
avez maintenant la 4ème et dernière
énigme. Cette phrase doit vous rappeler
une pièce et un objet du musée que
vous avez exploré. Allez-y.
La
salle de linhumanité de lhomme
Allez vers
cette salle. Placez-vous devant la guillotine
et regardez en haut de celle-ci. Vous apercevez
un petit morceau de bois qui retient la lame.
On y reviendra plus tard. Dirigez-vous vers la
salle des énigmes et avancez vers le cadran
de crânes sur la porte. Si vous avez bien
mis tous les crânes sur la bonne couleur,
la porte souvre. Entrez. Avancez vers le
mur. Vous remarquez que dans le mur se trouve
un cercle qui est enfoncé. Regardez par
terre, il y a une trappe en bois et quelquun
qui respire en dessous.
Quittez cette pièce et retournez vers la
guillotine et cliquez sur lobjet qui retient
la lame. Vous remarquez quil y a les mêmes
symboles que sur le mur. Retournez
dans la pièce précédente.
Le symbole est maintenant sorti du mur. Cliquez
dessus et préparez-vous a faire un grand
voyage. A
la fin de votre voyage, vous découvrez
le dernier article de votre inventaire. Vous pouvez
maintenant aller capturer lIxupi du tonnerre
et de lélectricité.
La
pièce du générateur
Dirigez-vous
vers la pièce où il y a la machine
électrique. Capturez lIxupi. Regardez
le film de fin. Ceci devient larticle 18
du flash-back. Voilà, vous pouvez retourner
à la maison, vous avez bien travailler.
Aide
pour résoudre les puzzles et solutions
Je vais vous
donner les solutions des énigmes en suivant
lordre du petit guide dans le boîtier.
Puzzle
dengrenage dans le belvédère
Pour ouvrir
la boîte, il faut mettre le chiffre 029.
Soit
A, B, C et D les 4 bâtons du haut et 1,
2, 3 et 4 les 4 bâtons du bas. Effectuez
les déplacements suivants :
B sur A,
2 sur B, D sur 2, 3 sur D, C sur 3, 1 sur C et
A sur 1.
Puzzle
Stonehenge à lextérieur
Les emblèmes
et les couleurs se trouvent :
tout en haut
au-dessus de la porte dentrée du
musée,
- derrière
le vase dans les escaliers,
- derrière
la statue,
- sur la
voûte,
- sur le
banc,
- sur la
falaise du musée.
Le
bateau dans le lac souterrain
Montez dans
le bateau. Gauche. Approchez-vous du fond. Pointez
le curseur vers le bas et actionnez le levier
de manière à ce que la manivelle
se baisse. Remontez. Allez à droite. Pointez
le curseur vers le bas, mais cette fois-ci levez
le levier de manière à ce que la
manivelle monte. Remontez. Une fois fait, tournez
la manivelle : votre bateau avance.
Le
puzzle des tiroirs dans latelier
Pour ouvrir
le placard en dessous, il faut ouvrir les tiroirs
numéros 189a, 249c, 299, 417c, 458 et 513g.
Alors, la serrure sillumine. Vous pouvez
tourner la clé et le placard souvre.
Le
puzzle des tourniquets (cadrans) de crânes
dispersés dans le musée. Pour
ouvrir la dernière porte du musée,
il faut que tous les cadrans soient mis la couleur
en haut. Ils sont :
- crâne
sur bleu dans la salle des animaux étranges,
- crâne
sur jaune dans la salle du labyrinthe du monde
souterrain,
- crâne
sur bleu dans la salle des rites funéraires,
- crâne
sur rouge dans la salle des Dieux,
- crâne
sur rouge dans la salle des mythes et légendes,
- crâne
sur vert dans la salle des Ixupis (tombes et malédictions).
Puzzle du
globe dans la salle des mystères des profondeurs.
Approchez-vous
du globe de Poséidon et vous devez le mettre
sur W75 et N20. Alors, une cachette souvre.
Puzzle
de la sirène et de lorgue
Approchez-vous
de la sirène et écoutez son chant.
Ensuite allez vers lorgue. Soit 1, 2, 3,
4, 5, 6 et 7 les coquillages de gauche à
droite. Appuyer seulement (sans laisser le pointeur
de la souris) sur les numéros suivants
:
1, 6, 5,
1, 6, 5, 7, 4, 2, 1.
La
porte du colosse de Rhodes souvre.
Puzzle du
mur mobile dans le labyrinthe.
Placez-vous
devant la porte et repérez les pièces
qui bougent. Soient A, B, C, D, E, F, G, H et
I les pièces partant du haut à gauche
(A) vers le bas à droite (I). Appuyez sur
les pièces suivantes : F, A, I, C, D, F
et D. La porte souvre.
Le labyrinthe
Pour y arriver,
suivez le chemin suivant : lorsque vous arrivez
dans la pièce, 3 entrées soffrent
à vous. Allez vers celle en face de vous
et suivez le chemin comme le dessin.
Puzzle
du projecteur dans la salle de projection
Vous pouvez
remarquer que le film nest pas enroulé.
Il faut cliquer sur la bobine au moins 5 fois.
Une fois que le film est remis en place, une lumière
rouge passe alors au vert. Vous pouvez maintenant
cliquer dessus et regarder le film.
Puzzle
de la porte dans le corridor extérieur
du théâtre
Placez-vous
devant la porte. Vous vous trouvé devant
un cercle divisé en 4 parties. Le but est
de former un mot. Celui-ci est :
GEOFFROY
(le fils
du Professeur Windelnot). Il faut le marquer de
manière à ce que le G soit au centre
et que le Y soit à lextérieur,
donc de louest vers lest, dans le
sens horizontal. Pour déplacer les lettres,
cliquez juste sur le cercle concerné jusqu'à
temps que la lettre soit bien placée.
Puzzle
de la porte dans la salle des tombes et malédictions
(en haut
de lescalier).
Pour ouvrir
cette porte, il faut tourner les pièces
de manière à ce que les billes puissent
descendre. Le dessin final doit être le
suivant :
Puzzle
du sarcophage dans la salle des tombes et malédictions
Le but est
de faire tourner les 3 morceaux des piliers pour
arriver à ouvrir le sarcophage. Pour vous
aider, voici le dessin de droite et celui de gauche.
Damier
chinois dans la salle des rites funéraires
Ce puzzle
est une variante du jeu du solitaire. Pour ouvrir
le coffret, il faut quil ne reste quune
seule boule au centre. Pour résoudre cette
énigme, voici une solution. Le
plateau est composé de 33 pièces.
Numérotez-le de 1 en haut à gauche
à 33 en bas à droite comme suit
:
1 2 3
4 5 6
7 8 9 10
11 12 13
14 15 16
17 18 19 20
21 22 23
24 25 26 27
28 29 30
31 32 33
La case 17,
celle du centre compte. Effectuez les déplacements
suivants :
5 sur 17,
12-10, 3-11, 18-6, 1-3, 3-11, 30-18, 27-25, 24-26,
13-27, 27-25, 22-24, 31-23, 16-28, 33-31, 31-23,
4-16, 7-9, 10-8, 21-7, 7-9, 24-10, 10-8, 8-22,
22-24, 24-26, 19-17, 16-18, 11-25, 26-24 et 29
sur 17.
Puzzle
du tambour du sorcier dans la salle du docteur
chaman.
Si vous avez
regardé dans la salle de lhorloge
sur lécran vidéo, vous avez
du voir une phrase écrite par Beth à
la peinture sur léchafaud. Pour ouvrir
une nouvelle porte dans le mur, dirigez-vous vers
le sorcier. Prenez sa baguette et tapez respectivement
sur les tambours suivants :
RAM - TA
- BO - BA - TA - RAM - BA
Puzzle de
la porte dans la salle des divinités.
Le but est
douvrir la porte rouge en reconstruisant
le dessin qui se trouve dans lagenda de
Beth (que vous avez trouvé dans le labyrinthe
qui mène vers la salle du générateur.
Pour vous aider, voici ce que ça donne
au final. Un conseil, commencez par le bas et
remontez. Aidez-vous des pointes dans le dessin
puis placez les bords.
Puzzle de
la lyre sumérienne dans la salle des divinités.
Ce puzzle
na pas de solution précise, car le
morceau change à chaque fois. Cependant,
vous pouvez numéroter les cordes de 1 à
7 et noter sur un papier lordre. Attention
de bien cliquer sur la bonne corde, car à
la moindre erreur, on recommence tout ! !
Puzzle de
la boite à musique dans la salle des légendes.
Pour pouvoir
actionner le bouton remontoir, il faut avoir au
préalable mis la chanson sur B2 «
Anansi laraignée » dans la
salle de lhorloge. Alors, vous entendrez
la musique et vous verrez Anansi !
Puzzle
du tableau dans le passage secret du second étage
Le
but est de reconstituer limage en cliquant
sur 2 pièces et en le tournant de manière
à obtenir limage suivante :
Puzzle
de la diseuse de bonne aventure
Il faut introduire
la pièce et noter le PREMIER message quelle
vous délivre : « Avec guerre et amour
doit être aligné la Terre. Alors
den dessous tu découvriras la lumière
». Une
fois fait, nessayez plus, car la fin serait
plus difficile.
Tuiles
dans le planétarium
Il faut dabord
ouvrir le jeu. Ensuite, il faut aligner les bons
symboles qui se trouvent dans le livre «
à la recherche de linexpliqué
» aux pages 18 et 19. Voici ce que donne
lénigme après être résolue
:
Puzzle
de la machine à alchimie dans la salle
des inventions
Lobjectif
de ce puzzle est de placer les cercles de manière
à ce que toutes les couleurs correspondent.
Pour y arriver, nous allons procéder de
la manière suivante : B = bleu, J = jaune,
V = vert et R = rouge. Je
vais vous donner une suite de lettres. La première
est toujours celle du haut et je vais continuer
en descendant dans le sens des aiguilles dune
montre. Dessinez les cercles vides et numérotez-les
ainsi :
2
9 3
8 1 4
7 5
6
Trouvez le
morceau BJVRRVJB et placez-le au centre (1). Au
sommet, trouvez le morceau VBJVRJRB (2), ainsi
de suite en suivant les numéros. BVRRBJJV
en 3, BVJRBVJR en 4, RVJBVJBR en 5, JJRVBBVR en
6, BVVRRJJB en 7, VJRBJVBR en 8 et RJVBVJRB en
9. Au final, lorsque toutes les pièces
sont posées, le dessin doit ressembler
à ça :
Puzzle
de la porte dans la salle des énigmes
Désolé,
il ny a pas de solution pour ce jeu, car
les formes et les couleurs changent à chaque
fois. Cependant, voici une petite astuce avant
de se claquer la tête contre son écran
: une forme bien placée mais pas au bon
endroit vaut 1 point. Une forme bien placée
vaut 10 points. Avant dessayer toutes les
formes, essayez sur chaque colonne 1 seule sorte
de forme et vous verrez s'il en a ou pas. Essayez
avec toutes les autres formes. Une fois que vous
avez en additionnant 50 points, vous pouvez maintenant
essayer les combinaisons. Bon courage.
Puzzle
du flipper dans la salle des énigmes
Le but est
de frapper les billes dans un ordre précis
de manière à ce quà
la fin, toutes les billes soient dans leur emplacement.
Il y a en tout 8 couleurs. Pour résoudre
le problème, frappez les boules suivantes
:
bleu de lemplacement
4 à 5, rose de 7 à 4, pourpre de
8 à 7, bleu de 5 à 8, rose de 4
à 5, vert de 1 à 4, rouge de 2 à
1, marbré de 3 à 2, beige de 6 à
3, jaune de 9 à 6, bleu de 8 à 9,
rose de 5 à 8, marbré de 2 à
5, beige de 3 à 2, jaune de 6 à
3, bleu de 9 à 6, rose de 8 à 9
et marbré de 5 à 8.
Le
puzzle de la potence dans la salle de linhumanité
de lhomme
Le but est
de pendre de gentil bonhomme empaillé.
Placez-vous devant les cadrans et inscrivez le
chiffre suivant en tournant les cadrans : 120.
Ensuite, dirigez-vous vers le levier et appréciez
le moment.
Puzzle
de lhorloge dans lescalier de la tour
Le but est
de tirer les chaînes pour régler
lheure sur 17 H 30 (note du professeur Windlenot).
Pour cela, allez vérifier sur lécran
vidéo que la pendule est bien à
12 H 00. Si cest le cas, ne touchez à
rien dautre et dirigez-vous vers les chaînes.
Si ce nest pas le cas, remettez lhorloge
à 12 H 00 en tirant les chaînes.
(mettez dans le menu doption la voix sur
ON et servez-vous en). Une
fois que lhorloge est sur 12 H 00, soit
A, B, C et D les chaînes de gauche à
droite. Tirez 6 fois sur D et 3 fois sur B. Remontez
et vous trouvez la tête suivante et lheure
suivante sur le moniteur vidéo :
Solution
des 4 énigmes
1 - Après
avoir lu le message de la diseuse de bonne aventure,
dirigez-vous vers le planétarium. Placez-vous
devant le mobile avec le système solaire.
Remarquez les planètes qui bougent et alignez
les 3 planètes. Un message apparaît
: « Au milieu de la tourmente, le Dieu Nordique
accomplit un exploit. Près de lui se trouve
un message. De son contenu tu dois prendre ».
2 - Dirigez-vous
vers la statue de Thor dans la salle des divinités.
Cliquez sur la pierre qui se trouve à sa
droite. Le message suivant apparaît derrière
: « Dans les hiéroglyphes de lEgypte
ancienne se cache un secret. Contemple la page
17, la solution y est révélée
».
3 - Allez
vers le théâtre et regardez le mur
droit. Vous remarquez que le dessin de la page
18 est le même que celui sur le mur. Si
vous avez assez résolu de puzzles et lu
assez de plaques, vous devez voir dans la salle
du générateur la page 17. Son contenu
est le suivant : « Une noble punition de
leffroi toujours cause. Renoncez à
votre tête si la mort vous dispose ».
Ce message peut vouloir dire : « une noble
punition cause toujours de leffroi »,
« renoncez à votre tête si
la mort vous dispose ». Cela doit vous rappeler
une pièce et un objet du musée.
4 - Dirigez-vous
vers la salle de linhumanité de lhomme
et allez vers la guillotine. Il faut dans un premier
temps aller dans la dernière salle du musée
(celle avec un rond dans le mur et une plaque
de bois sur le sol). Retournez ensuite vers la
guillotine et cliquez sur le petit morceau de
bois qui tient la lame. Les mêmes symboles
apparaissent. Retournez vers la dernière
pièce et cliquez sur le rond sur le mur.
Bon voyage.
Les
endroits où les Ixupis se cachent
Ixupi de
la cire : dans les bougies dans la bibliothèque,
dans le serpent dans la salle des mythes et légendes,
dans lhumanoïde dans la pièce
du chaman. Ixupi
du tonnerre et de la foudre : dans la lampe du
planétarium, dans la chaise électrique
dans la salle de linhumanité de lhomme
et dans la salle du générateur.
Ixupi
de leau brûlante (huile, pétrole)
: dans la marre dans la salle des animaux étranges,
dans le lac dans la salle profonde.
Ixupi du
sable : dans le temple de Poséidon dans
le musée marin, dans le sable dans la salle
des plantes extraordinaires.
Ixupi des
cendres : dans la cheminée dans le bureau
du musée, dans lexposition dans la
pièce des rites funéraires.
Ixupi du
tissu : dans le tissu rouge dans le petit débarras,
dans le linceul dans la salle des rites funéraires
(petit abri), dans la tombe dAnubis dans
la salle des tombes et malédictions.
Ixupi du
métal : dans la licorne dans la salle des
animaux étranges, dans les étuis
de bobines cinématographiques dans la salle
de projection, dans larmure dans la chambre
du professeur au 4ème étages.
Ixupi du
cristal : dans le lustre dans le hall principal
(en haut de lescalier), dans les cristaux
jaunes dans le musée marin.
Ixupi de
leau : dans le lac souterrain, dans la fontaine
dans le hall principal et dans les toilettes dans
le petit débarras.
Ixupi de
larbre mort : dans lobjet humanoïde
dans latelier, dans le tas de bois dans
la salle des mythes et légendes, dans le
tas de bois dans le passage secret du deuxième
niveau, dans le petit homme en bois dans la salle
des divinités.
Ixupis de
la jade, du feu et pierre ont été
utilisés par les fantômes de Windlenot,
Beth et Merrick.
Les
emplacements des pots et couvercles
- Dans le
lac souterrain pot complet et fantôme du
professeur Windlenot
- Dans la
salle de stockage pot complet et fantôme
de Merrick
- Dans la
salle de lhorloge pot complet et fantôme
de Beth et 1 article dans la bouche dun
des monstres de lhorloge
- Dans le
musée marin article dans la cachette
- Dans le
monde souterrain article sur le mur lorsque lon
peut passer la flaque dhuile
- Dans la
bibliothèque article dans la statue en
haut de léchelle
- Dans latelier
article dans le placard en dessous du puzzle
- Dans le
bureau du musée article dans le tiroir
- Dans le
théâtre article derrière le
rideau
- Dans les
plantes extraordinaires article sur létagère
- Dans la
salle des tombes et malédictions article,
dans la tombe en face du sphinx
- Dans la
salle des rites funéraires article dans
le tiroir du sarcophage animal
- Dans le
planétarium article dans la soucoupe volante
- Dans la
salle des mythes et légendes, article dans
la boite à musique, article dans le sarcophage
rouge
- Dans
le petit débarras article dans le tissu
rouge
- Dans la
salle de linhumanité de lhomme
article en-dessous de la potence
- Dans la
salle des énigmes article à côté
du cadran aux 6 crânes
- Dans la
salle des inventions article dans la machine à
alchimie
- Dans la
salle des Dieux article à lintérieur
du taureau
- Dans le
hall principal article dans les têtes doiseaux
au mur (celle du centre), article découvert
en dernier dans le mur à côté
de la fontaine
Articles
du Flash-back
1) Film dintroduction
le jeu commence
2) Le fantôme
de Beth la tour de lhorloge
3) Le fantôme
de Merrick la salle des rites funéraires
4) Le fantôme
de Windlenot le lac souterrain
5) Astrologie
ancienne la salle des mythes et légendes
6) Album
le bureau du musée
7) Brochure
du musée le hall principal
8) A la recherche
de linexpliqué la bibliothèque
9) Hiéroglyphes
anciens expliqués lac souterrain
10) Pictogrammes
dAmérique la bibliothèque
11) Mythologie
des étoiles la bibliothèque
12) Livre
Noir la bibliothèque
13) Film
du théâtre le théâtre,
salle de projection
14) Plan
du musée le musée marin
15) Le carnet
de Beth le passage secret vers la pièce
du générateur
16) Les notes
de Merrick la pièce des rites funéraires
17) Le journal
du Professeur W la chambre au 4ème étage.
FIN