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Soluce de Shivers

Ce n’est pas une solution exacte, car les pots et les couvercles ne sont pas toujours à la même place à chaque nouveau jeu. Je vous conseille donc de prendre une feuille et de noter au fur et à mesure de vos découvertes le lieu et l’emplacement des objets découverts pour capturer plus facilement les Ixupis.

Exploration du Musée

Regardez le film d’introduction : vos amis vous enferme à clé à l’intérieur du musée. C’est votre premier article pour votre flash-back. Mettez le texte sur « on » dans le menu d’option. Cela vous servira plus tard.

A l’extérieur du musée

Regardez sur votre gauche : la tête de dragon. Tirez sur la chaîne et lisez la lettre qui se trouve à l’intérieur. Lorsque cela est fait, la lettre tombe. Notez le nombre à l’intérieur de la bouche. Retournez-vous et allez jusqu'aux escaliers du musée. Montez jusqu'à ce que vous atteignez une porte fermée. Appuyez sur le bouton et écoutez le message enregistré déclarant que celui-ci est fermé. Notez la forme qui se trouve en haut de la porte et surtout sa couleur. Demi-tour et redescendez. Vous trouverez un gros vase. Regardez derrière et notez la forme et la couleur.

Vous devez trouver une autre entrée. Suivez le chemin vers la petite tourelle. Mais avant, regardez derrière le grand objet. Notez l’objet et sa couleur. Allez vers la voûte qui passe au-dessus du chemin. Notez la forme et la couleur puis allez vers le banc et notez la couleur et la forme. Vous devez à ce stade avoir 5 objets et 5 couleurs. Continuez votre chemin jusqu'à ce que vous arriviez à un point d’eau. Vous ne pouvez aller plus loin. Retournez vers la tourelle. Entrez. Ouvrez la boîte de métal et résolvez le puzzle. Sortez de la tourelle et retournez vers l’eau. Cette fois, vous pouvez traverser. Approchez-vous de la réplique du Stonehenge.

Regardez en l’air vers le musée. Il y a le dernier objet et sa couleur. Ensuite, regardez en bas. Maintenant utilisez les marquages et couleurs que vous avez récoltés pour résoudre le puzzle. Descendez l’escalier en spirale. Ouvrez la porte et trouvez sur votre gauche une boite. Ouvrez là et appuyer sur le levier. Continuez votre chemin (peu importe que vous preniez à droite ou à gauche, vous devez trouver une entrée qui descend). Ouvrez la porte en bas.

Le lac souterrain

Trouvez le cadavre sur votre gauche. Prenez le livre sur le mort et lisez le. Cela apparaît dans votre flash-back à la place 9. Montez dans le bateau. Résolvez l’énigme. Avancez. Pendant la traversée, l’Ixupi de l’eau vous apparaîtra. Vous ne pouvez pas y échapper. Il va vous prendre de l’essence de vie. Continuez jusqu'à l’autre rivage. Lorsque vous y êtes, remarquez un pot par terre.

Cliquez dessus et le fantôme du Professeur Windlenot apparaîtra pour vous prévenir. Cet événement devient l’article 4 du flash-back. Examinez le dessin sur le pot, il vous servira plus tard.
Continuez votre chemin par le tunnel jusqu'à un ascenseur. Ouvrez la boîte sur le mur de droite et reconstituez le dessin qui est sur la porte de l’ascenseur. Entrez dedans et montez jusqu’au bureau du musée.

Le bureau du musée

Explorez le bureau à fond mais évitez d’aller vers la cheminée, car il y a un Ixupi. Voici les articles que vous devez trouver dans le bureau : une carte sur le mur, un journal dans la poche de la veste sur le porte manteau, une lettre par terre, un message sur le magnétophone, une lettre dans un tiroir du bureau, un ascenseur derrière la tapisserie et la porte qui va vers un atelier. L’album sur le bureau devient un article du flash-back en numéro 6. Vous trouverez un couvercle dans un tiroir du bureau.

La bibliothèque

C’est la prochaine pièce à explorer. Prenez la porte de gauche à côté de la cheminée. Vous arrivez dans le hall principal. Avancez un peu et prenez la porte de gauche (en haut des marches). Entrez. Méfiez-vous, car l’Ixupi de la cire peut être dans le chandelier. Vous devez trouver dans cette pièce 4 livres qui deviendront les articles du flash-back numéros 8, 10, 11 et 12. Les noms des livres sont : A la recherche de l’inexpliqué, Pictogrammes d’Amériques, Mythologie des étoiles et le Livre Noir. Remarquez que si vous touchez à l’échelle, elle bouge, mais on s’en servira plus tard. Remarquez aussi une porte ouverte qui mène vers un labyrinthe, mais nous l’explorerons plus tard. Retournez dans le hall d’entrée. Dirigez-vous vers la droite, vers une porte bordée de 2 piliers. Si vous avez atteint les escaliers, c’est que vous êtes allés trop loin.

Les bêtes étranges

Entrez. Vous pouvez aller soit à droite, soit à gauche vers une porte verte avec un modèle sinueux. Entrez. Vous êtes dans le monde des plantes extraordinaires. Allez à gauche. Sur l’étagère, vous trouverez le pot qui va avec le couvercle que vous avez trouvé dans le bureau, (si c’est le bon, ils vont se joindre magiquement). Maintenant, vous pouvez aller capturer votre premier Ixupi, celui des cendres dans la cheminée du bureau, (s’il est encore là !).

Si vous êtes encore dans la pièce des plantes extraordinaires, il faut sortir et allez vers l’autre porte vers le musée marin.
Si vous êtes dans le bureau, retournez vers la pièce des animaux étranges et allez vers l’autre porte vers le musée marin. Remarquez en passant le tourniquet avec des crânes à gauche du nid d’aigles géants. Nous y reviendrons plus tard.

Les mystères des profondeurs

Descendez les marches et dirigez-vous vers la statue de Poséidon. Résolvez l’énigme du globe et vous trouverez un autre article de votre flash-back en numéro 14. Aller vers la sirène. Appuyez sur le bouton rouge et écoutez la mélodie. Retournez-vous et allez vers l’orgue. Résolvez l’énigme de l’orgue et une porte avec le colosse de Rhodes s’ouvre.

Entrez dans le nouveau passage et trouvez le puzzle du mur mobile. Vous n’avez pour l’instant aucun indice pour résoudre ce problème, donc nous y reviendrons plus tard. Remontez. Remarquez dans le musée marin le Temple de Neptune (attention, un Ixupi peut y être), ainsi que le demi-cercle avec des morceaux de cristaux jaunes (cachette d’Ixupi).

L’entrée principale

Retournez dans le hall principal. Vous devez trouver dans cette pièce : une fontaine (à côté de la bibliothèque). Allez vers cette fontaine et remarquez qu’une pierre dans le bas s’ouvre. Ouvrez là et tournez le robinet. Attention à l’Ixupi de l’eau. Retournez-vous et allez vers les escaliers vers le fond de la pièce. Dirigez-vous vers le bureau. Ouvrez le tiroir et prenez le dépliant du musée qui deviendra l’article 7 du flash-back.

Vous avez maintenant la solution pour les tourniquets de crâne. La bonne couleur doit être en haut. Allez vers les portes derrière le bureau. Elles sont fermées, car c’est la porte d’entrée que vous avez vu dehors en arrivant. Retournez vers la bibliothèque et dirigez-vous vers les têtes d’oiseaux sur le mur. Ouvrez celui du milieu : il renferme un objet.

Le théâtre

Maintenant, dirigez-vous vers la porte qui descend un peu entre les deux piliers égyptiens. Résolvez le puzzle de la porte. Entrez. Allez vers la droite et montez sur la scène du théâtre. Vous trouverez une note sur le podium et un article derrière le rideau qui pour l’instant est fermé. Maintenant descendez et allez vers les autres marches (à gauche).

Voyagez dans le couloir et remarquez une porte avec un puzzle et plus loin un passage secret qui mène vers la bibliothèque mais n’y allez pas. Continuez votre chemin vers des escaliers. Montez. Vous arrivez dans la salle de projection. Résolvez le puzzle. Vous avez maintenant l’article 13 du flash-back et la solution pour le mur mobile dans la salle souterraine.

Le labyrinthe

Quittez le théâtre et allez vers la salle des bêtes étranges. Dirigez-vous à droite du nid d’aigles géants et mettez le tourniquet de crânes sur le bleu en haut. Ensuite allez dans la salle du musée marin et passez par la porte qui mène vers les mystères des profondeurs. Maintenant, vous pouvez résoudre l’énigme du mur mobile. Une fois la porte ouverte, traversez le labyrinthe.

Le monde souterrain

Lisez la plaque et mettez le tourniquet de crânes sur le jaune en haut. Regardez la marre d’huile mais attention, un Ixupi peut s’y trouver. En face, vous verrez un article de votre inventaire que vous aurez après avoir capturé l’Ixupi du pétrole. Retournez vers le labyrinthe et retournez dans le hall principal puis vers le bureau du musée.

L’atelier

Une fois dans le bureau, allez vers la porte à côté de la cheminée. Dirigez-vous vers l’énigme du tiroir. La solution à ce problème est dans la pièce. Une fois le puzzle résolu, vous trouvez un autre article de votre inventaire. Continuez votre exploration de la pièce, mais attention, l’Ixupi du bois peut être dans la forme humanoïde dans la caisse en bois.

La chambre du professeur

Quittez l’atelier et dirigez-vous vers l’ascenseur derrière la tapisserie sur le mur du bureau. Cliquez dessus et résolvez l’énigme de l’ascenseur. Vous arrivez au quatrième étage. Ouvrez la porte et entrez dans la chambre. Allez vers le bureau et lisez le journal du professeur Windlenot, cela deviendra l’article 17 du flash-back. Ensuite, allez vers la table de nuit à côté du lit et regardez la petite horloge. Cliquez sur le levier et remarquez qu’une des têtes à la mâchoire ouverte. Surtout, regardez à quelle heure celle-ci est devant. Attention, car l’Ixupi des métaux peut être dans l’armure à côté de l’armoire.

La bibliothèque et le passage secret

Redescendez et allez vers la bibliothèque. Allez vers l’échelle. Cliquez dessus de manière à ce qu’elle se trouve près du mur. Montez. Tournez-vous à droite, vous apercevez une statue. Retournez-vous à gauche et cliquez sur le livre le plus épais. Alors la statue pivote et vous découvrez un article de l’inventaire. Redescendez de l’échelle et dirigez-vous vers le passage ouvert. Allez à gauche. Vous trouvez un tube de rouge à lèvres par terre. Vous devez aussi résoudre l’énigme de l’ascenseur au moins une fois, car il contient un indice de puzzle.

Cet ascenseur voyage entre le premier et le troisième étage. Revenez vers le passage secret. Vous trouvez par terre des articles à lire (carte et mot). Avancez jusqu'à la jonction. Vous verrez à droite un cul de sac : c’est un passage qui mène vers le couloir de la salle de projection, seulement, on ne peut y accéder qu’en sens unique. Allez vers la gauche. Descendez les escaliers et ouvrez le sac de Beth et lisez son agenda téléphonique : ceci deviendra l’article 15 du flash-back. Descendez toujours.

La pièce du générateur

Pour l’instant, il n’y a rien d’intéressant ici mais il faut quand même visiter cette pièce. Remarquez qu’une partie du mur est différente des autres. C’est un mur mobile qui s’ouvrira plus tard. Retournez vers le hall principal

La tour de l’horloge

Une fois dans le hall principal, dirigez-vous vers le théâtre et prenez l’escalier de gauche. Avancez jusqu'à trouver une porte rouge dans ce couloir. Mettez-vous devant et résolvez le puzzle. Une fois fait, montez les escaliers jusqu'à voir une échelle. Montez. Vous devez trouver un pot entier. Cliquez dessus et vous verrez le fantôme de Beth, ceci devient votre article 2 du flash-back. Une fois la séquence terminée, examinez les inscriptions sur le pot. Allez vers le juke-box et écoutez les morceaux. Un petit indice (car je suis gentil et cela vous évitera de revenir), avant de quittez celui-ci, laissez la chanson B 2 : Anansi l’araignée.

Ensuite, dirigez-vous vers le moniteur vidéo. En regardant, vous ferez attention de bien noter une phrase laissée par Beth à la peinture. Ces indices vous serviront pour plus tard. Observez l’heure sur l’écran vidéo et la tête. Redescendez les escaliers jusqu'à arriver aux chaînes sur le mur (il n’y en a que 4). Résolvez le puzzle de l’horloge. Remontez et vous trouverez un article de votre inventaire dans la bouche d’une des têtes.
Retournez dans le hall d’entrée.

La salle des tombes et malédictions

Allez vers l’escalier et montez. Attention au lustre, car il peut abriter l’Ixupi des cristaux. Dirigez-vous vers la porte. Entrez. Dirigez-vous vers la droite. Allez vers le tourniquet de crânes et mettez-le sur le vert en haut. Dirigez-vous vers la pièce à votre droite. C’est la salle où les Ixupis étaient entreposés avant qu’ils ne soient libérés par Beth et Merrick. Sortez de la pièce et regardez sur le mur de gauche. Il y a une feuille qui tourne. Cliquez dessus et une trappe dans le mur s’ouvre. Entrez.

La pièce de stockage

Vous êtes dans le corridor du deuxième étage. A droite, c’est une impasse. Allez à gauche. Avancez et prenez toujours à gauche. Vous devez arriver devant une porte qui ne s’ouvre pas et un cadre (peinture) sur votre gauche. Résolvez l’énigme et la porte s’ouvrira. Dans la pièce, vous trouvez un pot. Cliquez dessus. Vous trouvez le fantôme de Merrick qui devient l’article 3 du flash-back.

Observez le pot. Ensuite, retournez-vous et cliquez sur la machine de la « diseuse de bonne aventure ». Introduisez la pièce et notez la première carte qu’elle vous montre : ceci est le premier indice qui vous permettra de finir le jeu. Quittez la pièce et allez à gauche dans le couloir jusqu'à arriver à un escalier. Montez. Vous verrez une planche posée sur un mur. Cliquez sur cette planche et ensuite sur la porte. Entrez. Vous êtes au troisième étage dans la salle des inventions.

Le planétarium

Dirigez-vous vers la droite jusqu'à la porte sur votre droite. Entrez. Trouvez le puzzle des tuiles dans cette pièce. Résolvez-la et le toit de la soucoupe volante s’ouvre. Vous découvrez un article de votre inventaire. Ensuite, tournez-vous vers le mobile du système solaire et résolvez l’énigme : vous découvrez la deuxième des 4 énigmes qui vous serviront à finir le jeu. Remarquez qu’il y a une autre porte. Elle mène vers le deuxième étage, mais nous y irons plus tard. Retournez vers la salle des inventions.

La salle des inventions

Allez tout droit mais ouvrez toutes les caisses que vous pouvez. Cela ne sert à rien mais c'est obligatoire pour arriver jusqu'à la fin. Enfin, ouvrez la grande caisse : le puzzle d’alchimie. Résolvez l’énigme. Une fois fait, vous découvrez un nouvel article de votre inventaire. Tournez-vous et prenez la porte derrière vous.

La salle de l’inhumanité de l’homme

Traversez la porte clouée. Petite touche d’humour : allez vers le squelette dans la cage, cliquez sur la cruche, sur le verre et enfin sur la main. Vous devriez en quelque chose. Explorez la pièce jusqu'à la potence. Montez dessus et résolvez l’énigme. En bas (où le corps est tombé), vous découvrez un nouvel article de votre inventaire. Allez vers la porte avec une poignée en forme d’os. Vous remarquerez que sur votre droite se trouve une pièce avec une chaise électrique : attention, car, si vous mettez en route l’interrupteur, l’Ixupi de l’électricité est là. Allez vers la porte. Entrez.

La salle des énigmes

Allez vers l’autre porte et résolvez l’énigme (celui-ci est le dernier du musée). Ouvrez la petite trappe qui s’est ouverte dans le mur et entrez. Vous arrivez dans une pièce avec 2 tableaux sur le mur. Cliquez sur celui de droite et une ouverture entre les deux s’effectue. Allez-y et dirigez-vous vers le puzzle du flipper. Résolvez-le. Alors, une autre porte s’ouvre. Au bout du couloir, vous trouvez un article de votre inventaire.

Sur la porte en face de vous se trouve un tourniquet avec 6 crânes. La porte s’ouvrira lorsque toutes les têtes de mort seront bien placées. Retournez dans la pièce des inventions, devant la pyramide dans le mur. Prenez le chemin à l’envers (vers la trappe où vous êtes entré(e)). Vous devez être dans la salle des tombes et des malédictions.

La salle des tombes et malédictions

Dirigez-vous vers le mur du fond avec des dessins égyptiens. Allez à droite. Vous devez voir un sphinx. Approchez-vous de lui. Lisez sa plaque puis mettez-vous juste en face de lui. Regardez en bas et cliquez sur la base, une pièce s’ouvre. Ensuite, cliquez sur le trou qui se trouve dans sa bouche. Ecoutez le message délivré. Tournez-vous ensuite vers le sarcophage. Vous voyez 2 obélisques. Résolvez cette énigme.

Le sarcophage s’ouvre et vous découvrez un article de votre inventaire. Continuez votre chemin vers la droite (vers une autre tombe). Lisez la plaque de la malédiction d’Anubis. Entrez dans la pièce et ouvrez le cercueil mais attention, il peut y avoir un Ixupi. Retournez dans le centre de la pièce et montez les marches. Vous arrivez devant un puzzle sur une porte. Résolvez le. La porte s’ouvre. Entrez.

La pièce des rites funéraires

Descendez et allez vers la gauche. Vous trouvez sur le mur de gauche un tourniquet de crânes. Mettez la couleur bleue en haut. Faites attention si vous entrez dans la chambre des enterrements, car l’Ixupi du tissu peut y être. Avancez vers le lion en bois. Cliquez dessus. Vous découvrez le corps de Merrick. Au pied du lion se trouve un livre. Regardez le. Ceci devient l’article 16 de votre flash-back.

Tournez-vous et dirigez-vous vers la statue en forme de dragon. Cliquez sur sa base. C’est l’énigme du puzzle chinois. Résolvez le. Une fois fait, une autre trappe s’ouvre et vous découvrez un autre article de votre inventaire. Attention au tas de cendres sur la table à côté de la porte, il peut y avoir l’Ixupi des cendres. Dirigez-vous vers la porte. Entrez.

La pièce du docteur chaman

Attention, car l’Ixupi de la cire peut être dans la statue au fond du cul de sac. Allez vers le sorcier guérisseur. Prenez l’objet dans sa main et résolvez l’énigme. Une porte dans le mur s’ouvre. Avant d’aller dans la nouvelle pièce, dirigez-vous vers l’échafaud et regardez en l’air, vous verrez la camera de surveillance. Dirigez-vous vers la nouvelle pièce.

La salle des divinités

Avancez jusqu'à ce que vous voyez Thor. Tournez-vous sur votre droite et mettez-vous en face de la pierre. Cliquez dessus. Un message apparaît alors. Lisez-le. C’est le troisième indice qui vous permettra de finir le jeu. Continuez votre voyage dans le musée. En face de vous, à côté de la statue à deux têtes se trouve un tourniquet de crânes. Mettez-le sur le rouge en haut.

Allez à gauche et dirigez-vous vers la lyre sumérienne. Résolvez l’énigme et alors vous découvrez un article de votre inventaire. Demi-tour et dirigez-vous vers la porte rouge. Résolvez le puzzle de la porte : le boîtier se trouve à gauche. Une fois fait, entrez dans la nouvelle pièce.

La salle des mythes et légendes

Trouvez la boîte à musique. Cliquez sur le remontoir. Vous trouvez un article de votre inventaire. Ensuite, tournez-vous et vous devez apercevoir un sac à dos par terre. Regarder son contenu. Le livre devient l’article 5 du flash-back. Marchez vers le fond de la pièce et cliquez sur le sarcophage.

Vous découvrez un article de votre inventaire. Allez ensuite vers la salle suivante. Vous devez aller derrière la statue du loup garou. Là, vous trouverez le dernier tourniquet de crânes : mettez le sur le rouge en haut.
Continuez votre chemin. A droite se trouve un escalier qui mène vers le planétarium. Allez à gauche et ouvrez la porte.

Le débarras

En face de vous se trouve un article de votre inventaire mais il faudra avant de pouvoir l’avoir capturer l’Ixupi du tissu. Donc, si vous ne l’avez pas, n’y allez pas.

Capturez 9 des 10 Ixupis

Il est temps de capturer tous les Ixupis. Si vous avez bien noté tous les lieux et emplacements des pots et couvercles, cela va être facile de les capturer. Dans la salle des profondeurs, lorsque vous aurez capturer l’Ixupi du pétrole, vous pouvez aller toujours tout droit, vous arriverez dans le hall principal.

La pièce du générateur

Maintenant que vous avez capturé les Ixupis, il reste celui du tonnerre et de l’électricité. Vous pouvez dès à présent vous mettre à la recherche de la page 17 manquante dans le livre des hiéroglyphes anciens. Dirigez-vous vers la salle du générateur. Si lorsque vous entrez, vous ne trouvez pas un panneau « danger haut voltage », c’est que vous n’avez pas assez exploré le musée. Il faut donc que vous résolviez encore une fois des énigmes et que vous lisiez quelques plaques.

Vous devez avoir un minimum de 480 000 points pour que la porte s’ouvre.
Lorsque la porte dans le mur s’est ouverte, vous découvrez sur le mur une énigme. Résolvez là. Alors une trappe en dessous s’ouvre. Vous découvrez le cadavre de Beth et la page 17 manquante. Lisez bien cette page et associez là à la page 17 du livre des hiéroglyphes. Vous avez maintenant la 4ème et dernière énigme. Cette phrase doit vous rappeler une pièce et un objet du musée que vous avez exploré. Allez-y.

La salle de l’inhumanité de l’homme

Allez vers cette salle. Placez-vous devant la guillotine et regardez en haut de celle-ci. Vous apercevez un petit morceau de bois qui retient la lame. On y reviendra plus tard. Dirigez-vous vers la salle des énigmes et avancez vers le cadran de crânes sur la porte. Si vous avez bien mis tous les crânes sur la bonne couleur, la porte s’ouvre. Entrez. Avancez vers le mur. Vous remarquez que dans le mur se trouve un cercle qui est enfoncé. Regardez par terre, il y a une trappe en bois et quelqu’un qui respire en dessous.

Quittez cette pièce et retournez vers la guillotine et cliquez sur l’objet qui retient la lame. Vous remarquez qu’il y a les mêmes symboles que sur le mur.
Retournez dans la pièce précédente. Le symbole est maintenant sorti du mur. Cliquez dessus et préparez-vous a faire un grand voyage. A la fin de votre voyage, vous découvrez le dernier article de votre inventaire. Vous pouvez maintenant aller capturer l’Ixupi du tonnerre et de l’électricité.

La pièce du générateur

Dirigez-vous vers la pièce où il y a la machine électrique. Capturez l’Ixupi. Regardez le film de fin. Ceci devient l’article 18 du flash-back. Voilà, vous pouvez retourner à la maison, vous avez bien travailler.

Aide pour résoudre les puzzles et solutions

Je vais vous donner les solutions des énigmes en suivant l’ordre du petit guide dans le boîtier.

Puzzle d’engrenage dans le belvédère

Pour ouvrir la boîte, il faut mettre le chiffre 029. Soit A, B, C et D les 4 bâtons du haut et 1, 2, 3 et 4 les 4 bâtons du bas. Effectuez les déplacements suivants :

B sur A, 2 sur B, D sur 2, 3 sur D, C sur 3, 1 sur C et A sur 1.

Puzzle Stonehenge à l’extérieur

Les emblèmes et les couleurs se trouvent :

tout en haut au-dessus de la porte d’entrée du musée,

- derrière le vase dans les escaliers,

- derrière la statue,

- sur la voûte,

- sur le banc,

- sur la falaise du musée.

Le bateau dans le lac souterrain

Montez dans le bateau. Gauche. Approchez-vous du fond. Pointez le curseur vers le bas et actionnez le levier de manière à ce que la manivelle se baisse. Remontez. Allez à droite. Pointez le curseur vers le bas, mais cette fois-ci levez le levier de manière à ce que la manivelle monte. Remontez. Une fois fait, tournez la manivelle : votre bateau avance.

Le puzzle des tiroirs dans l’atelier

Pour ouvrir le placard en dessous, il faut ouvrir les tiroirs numéros 189a, 249c, 299, 417c, 458 et 513g. Alors, la serrure s’illumine. Vous pouvez tourner la clé et le placard s’ouvre. Le puzzle des tourniquets (cadrans) de crânes dispersés dans le musée. Pour ouvrir la dernière porte du musée, il faut que tous les cadrans soient mis la couleur en haut. Ils sont :

- crâne sur bleu dans la salle des animaux étranges,

- crâne sur jaune dans la salle du labyrinthe du monde souterrain,

- crâne sur bleu dans la salle des rites funéraires,

- crâne sur rouge dans la salle des Dieux,

- crâne sur rouge dans la salle des mythes et légendes,

- crâne sur vert dans la salle des Ixupis (tombes et malédictions).

Puzzle du globe dans la salle des mystères des profondeurs.
Approchez-vous du globe de Poséidon et vous devez le mettre sur W75 et N20. Alors, une cachette s’ouvre.

Puzzle de la sirène et de l’orgue

Approchez-vous de la sirène et écoutez son chant. Ensuite allez vers l’orgue. Soit 1, 2, 3, 4, 5, 6 et 7 les coquillages de gauche à droite. Appuyer seulement (sans laisser le pointeur de la souris) sur les numéros suivants :

1, 6, 5, 1, 6, 5, 7, 4, 2, 1.

La porte du colosse de Rhodes s’ouvre.

Puzzle du mur mobile dans le labyrinthe.

Placez-vous devant la porte et repérez les pièces qui bougent. Soient A, B, C, D, E, F, G, H et I les pièces partant du haut à gauche (A) vers le bas à droite (I). Appuyez sur les pièces suivantes : F, A, I, C, D, F et D. La porte s’ouvre.

Le labyrinthe

Pour y arriver, suivez le chemin suivant : lorsque vous arrivez dans la pièce, 3 entrées s’offrent à vous. Allez vers celle en face de vous et suivez le chemin comme le dessin.

Puzzle du projecteur dans la salle de projection

Vous pouvez remarquer que le film n’est pas enroulé. Il faut cliquer sur la bobine au moins 5 fois. Une fois que le film est remis en place, une lumière rouge passe alors au vert. Vous pouvez maintenant cliquer dessus et regarder le film.

Puzzle de la porte dans le corridor extérieur du théâtre

Placez-vous devant la porte. Vous vous trouvé devant un cercle divisé en 4 parties. Le but est de former un mot. Celui-ci est :

GEOFFROY

(le fils du Professeur Windelnot). Il faut le marquer de manière à ce que le G soit au centre et que le Y soit à l’extérieur, donc de l’ouest vers l’est, dans le sens horizontal. Pour déplacer les lettres, cliquez juste sur le cercle concerné jusqu'à temps que la lettre soit bien placée.

Puzzle de la porte dans la salle des tombes et malédictions

(en haut de l’escalier).

Pour ouvrir cette porte, il faut tourner les pièces de manière à ce que les billes puissent descendre. Le dessin final doit être le suivant :

Puzzle du sarcophage dans la salle des tombes et malédictions

Le but est de faire tourner les 3 morceaux des piliers pour arriver à ouvrir le sarcophage. Pour vous aider, voici le dessin de droite et celui de gauche.

Damier chinois dans la salle des rites funéraires

Ce puzzle est une variante du jeu du solitaire. Pour ouvrir le coffret, il faut qu’il ne reste qu’une seule boule au centre. Pour résoudre cette énigme, voici une solution. Le plateau est composé de 33 pièces. Numérotez-le de 1 en haut à gauche à 33 en bas à droite comme suit :

1 2 3

4 5 6

7 8 9 10 11 12 13

14 15 16 17 18 19 20

21 22 23 24 25 26 27

28 29 30

31 32 33

La case 17, celle du centre compte. Effectuez les déplacements suivants :

5 sur 17, 12-10, 3-11, 18-6, 1-3, 3-11, 30-18, 27-25, 24-26, 13-27, 27-25, 22-24, 31-23, 16-28, 33-31, 31-23, 4-16, 7-9, 10-8, 21-7, 7-9, 24-10, 10-8, 8-22, 22-24, 24-26, 19-17, 16-18, 11-25, 26-24 et 29 sur 17.

Puzzle du tambour du sorcier dans la salle du docteur chaman.

Si vous avez regardé dans la salle de l’horloge sur l’écran vidéo, vous avez du voir une phrase écrite par Beth à la peinture sur l’échafaud. Pour ouvrir une nouvelle porte dans le mur, dirigez-vous vers le sorcier. Prenez sa baguette et tapez respectivement sur les tambours suivants :

RAM - TA - BO - BA - TA - RAM - BA

Puzzle de la porte dans la salle des divinités.

Le but est d’ouvrir la porte rouge en reconstruisant le dessin qui se trouve dans l’agenda de Beth (que vous avez trouvé dans le labyrinthe qui mène vers la salle du générateur. Pour vous aider, voici ce que ça donne au final. Un conseil, commencez par le bas et remontez. Aidez-vous des pointes dans le dessin puis placez les bords.

Puzzle de la lyre sumérienne dans la salle des divinités.

Ce puzzle n’a pas de solution précise, car le morceau change à chaque fois. Cependant, vous pouvez numéroter les cordes de 1 à 7 et noter sur un papier l’ordre. Attention de bien cliquer sur la bonne corde, car à la moindre erreur, on recommence tout ! !

Puzzle de la boite à musique dans la salle des légendes.

Pour pouvoir actionner le bouton remontoir, il faut avoir au préalable mis la chanson sur B2 « Anansi l’araignée » dans la salle de l’horloge. Alors, vous entendrez la musique et vous verrez Anansi !

Puzzle du tableau dans le passage secret du second étage

Le but est de reconstituer l’image en cliquant sur 2 pièces et en le tournant de manière à obtenir l’image suivante :

Puzzle de la diseuse de bonne aventure

Il faut introduire la pièce et noter le PREMIER message qu’elle vous délivre : « Avec guerre et amour doit être aligné la Terre. Alors d’en dessous tu découvriras la lumière ». Une fois fait, n’essayez plus, car la fin serait plus difficile.

Tuiles dans le planétarium

Il faut d’abord ouvrir le jeu. Ensuite, il faut aligner les bons symboles qui se trouvent dans le livre « à la recherche de l’inexpliqué » aux pages 18 et 19. Voici ce que donne l’énigme après être résolue :

Puzzle de la machine à alchimie dans la salle des inventions

L’objectif de ce puzzle est de placer les cercles de manière à ce que toutes les couleurs correspondent. Pour y arriver, nous allons procéder de la manière suivante : B = bleu, J = jaune, V = vert et R = rouge. Je vais vous donner une suite de lettres. La première est toujours celle du haut et je vais continuer en descendant dans le sens des aiguilles d’une montre. Dessinez les cercles vides et numérotez-les ainsi :

2

9 3

8 1 4

7 5

6

Trouvez le morceau BJVRRVJB et placez-le au centre (1). Au sommet, trouvez le morceau VBJVRJRB (2), ainsi de suite en suivant les numéros. BVRRBJJV en 3, BVJRBVJR en 4, RVJBVJBR en 5, JJRVBBVR en 6, BVVRRJJB en 7, VJRBJVBR en 8 et RJVBVJRB en 9. Au final, lorsque toutes les pièces sont posées, le dessin doit ressembler à ça :

Puzzle de la porte dans la salle des énigmes

Désolé, il n’y a pas de solution pour ce jeu, car les formes et les couleurs changent à chaque fois. Cependant, voici une petite astuce avant de se claquer la tête contre son écran : une forme bien placée mais pas au bon endroit vaut 1 point. Une forme bien placée vaut 10 points. Avant d’essayer toutes les formes, essayez sur chaque colonne 1 seule sorte de forme et vous verrez s'il en a ou pas. Essayez avec toutes les autres formes. Une fois que vous avez en additionnant 50 points, vous pouvez maintenant essayer les combinaisons. Bon courage.

Puzzle du flipper dans la salle des énigmes

Le but est de frapper les billes dans un ordre précis de manière à ce qu’à la fin, toutes les billes soient dans leur emplacement. Il y a en tout 8 couleurs. Pour résoudre le problème, frappez les boules suivantes :

bleu de l’emplacement 4 à 5, rose de 7 à 4, pourpre de 8 à 7, bleu de 5 à 8, rose de 4 à 5, vert de 1 à 4, rouge de 2 à 1, marbré de 3 à 2, beige de 6 à 3, jaune de 9 à 6, bleu de 8 à 9, rose de 5 à 8, marbré de 2 à 5, beige de 3 à 2, jaune de 6 à 3, bleu de 9 à 6, rose de 8 à 9 et marbré de 5 à 8.

Le puzzle de la potence dans la salle de l’inhumanité de l’homme

Le but est de pendre de gentil bonhomme empaillé. Placez-vous devant les cadrans et inscrivez le chiffre suivant en tournant les cadrans : 120. Ensuite, dirigez-vous vers le levier et appréciez le moment.

Puzzle de l’horloge dans l’escalier de la tour

Le but est de tirer les chaînes pour régler l’heure sur 17 H 30 (note du professeur Windlenot). Pour cela, allez vérifier sur l’écran vidéo que la pendule est bien à 12 H 00. Si c’est le cas, ne touchez à rien d’autre et dirigez-vous vers les chaînes. Si ce n’est pas le cas, remettez l’horloge à 12 H 00 en tirant les chaînes. (mettez dans le menu d’option la voix sur ON et servez-vous en). Une fois que l’horloge est sur 12 H 00, soit A, B, C et D les chaînes de gauche à droite. Tirez 6 fois sur D et 3 fois sur B. Remontez et vous trouvez la tête suivante et l’heure suivante sur le moniteur vidéo :

Solution des 4 énigmes

1 - Après avoir lu le message de la diseuse de bonne aventure, dirigez-vous vers le planétarium. Placez-vous devant le mobile avec le système solaire. Remarquez les planètes qui bougent et alignez les 3 planètes. Un message apparaît : « Au milieu de la tourmente, le Dieu Nordique accomplit un exploit. Près de lui se trouve un message. De son contenu tu dois prendre ».

2 - Dirigez-vous vers la statue de Thor dans la salle des divinités. Cliquez sur la pierre qui se trouve à sa droite. Le message suivant apparaît derrière : « Dans les hiéroglyphes de l’Egypte ancienne se cache un secret. Contemple la page 17, la solution y est révélée ».

3 - Allez vers le théâtre et regardez le mur droit. Vous remarquez que le dessin de la page 18 est le même que celui sur le mur. Si vous avez assez résolu de puzzles et lu assez de plaques, vous devez voir dans la salle du générateur la page 17. Son contenu est le suivant : « Une noble punition de l’effroi toujours cause. Renoncez à votre tête si la mort vous dispose ». Ce message peut vouloir dire : « une noble punition cause toujours de l’effroi », « renoncez à votre tête si la mort vous dispose ». Cela doit vous rappeler une pièce et un objet du musée.

4 - Dirigez-vous vers la salle de l’inhumanité de l’homme et allez vers la guillotine. Il faut dans un premier temps aller dans la dernière salle du musée (celle avec un rond dans le mur et une plaque de bois sur le sol). Retournez ensuite vers la guillotine et cliquez sur le petit morceau de bois qui tient la lame. Les mêmes symboles apparaissent. Retournez vers la dernière pièce et cliquez sur le rond sur le mur. Bon voyage.

Les endroits où les Ixupis se cachent

Ixupi de la cire : dans les bougies dans la bibliothèque, dans le serpent dans la salle des mythes et légendes, dans l’humanoïde dans la pièce du chaman. Ixupi du tonnerre et de la foudre : dans la lampe du planétarium, dans la chaise électrique dans la salle de l’inhumanité de l’homme et dans la salle du générateur. Ixupi de l’eau brûlante (huile, pétrole) : dans la marre dans la salle des animaux étranges, dans le lac dans la salle profonde.

Ixupi du sable : dans le temple de Poséidon dans le musée marin, dans le sable dans la salle des plantes extraordinaires.

Ixupi des cendres : dans la cheminée dans le bureau du musée, dans l’exposition dans la pièce des rites funéraires.

Ixupi du tissu : dans le tissu rouge dans le petit débarras, dans le linceul dans la salle des rites funéraires (petit abri), dans la tombe d’Anubis dans la salle des tombes et malédictions.

Ixupi du métal : dans la licorne dans la salle des animaux étranges, dans les étuis de bobines cinématographiques dans la salle de projection, dans l’armure dans la chambre du professeur au 4ème étages.

Ixupi du cristal : dans le lustre dans le hall principal (en haut de l’escalier), dans les cristaux jaunes dans le musée marin.

Ixupi de l’eau : dans le lac souterrain, dans la fontaine dans le hall principal et dans les toilettes dans le petit débarras.

Ixupi de l’arbre mort : dans l’objet humanoïde dans l’atelier, dans le tas de bois dans la salle des mythes et légendes, dans le tas de bois dans le passage secret du deuxième niveau, dans le petit homme en bois dans la salle des divinités.

Ixupis de la jade, du feu et pierre ont été utilisés par les fantômes de Windlenot, Beth et Merrick.

Les emplacements des pots et couvercles

- Dans le lac souterrain pot complet et fantôme du professeur Windlenot

- Dans la salle de stockage pot complet et fantôme de Merrick

- Dans la salle de l’horloge pot complet et fantôme de Beth et 1 article dans la bouche d’un des monstres de l’horloge

- Dans le musée marin article dans la cachette

- Dans le monde souterrain article sur le mur lorsque l’on peut passer la flaque d’huile

- Dans la bibliothèque article dans la statue en haut de l’échelle

- Dans l’atelier article dans le placard en dessous du puzzle

- Dans le bureau du musée article dans le tiroir

- Dans le théâtre article derrière le rideau

- Dans les plantes extraordinaires article sur l’étagère

- Dans la salle des tombes et malédictions article, dans la tombe en face du sphinx

- Dans la salle des rites funéraires article dans le tiroir du sarcophage animal

- Dans le planétarium article dans la soucoupe volante

- Dans la salle des mythes et légendes, article dans la boite à musique, article dans le sarcophage rouge

- Dans le petit débarras article dans le tissu rouge

- Dans la salle de l’inhumanité de l’homme article en-dessous de la potence

- Dans la salle des énigmes article à côté du cadran aux 6 crânes

- Dans la salle des inventions article dans la machine à alchimie

- Dans la salle des Dieux article à l’intérieur du taureau

- Dans le hall principal article dans les têtes d’oiseaux au mur (celle du centre), article découvert en dernier dans le mur à côté de la fontaine

Articles du Flash-back

1) Film d’introduction le jeu commence

2) Le fantôme de Beth la tour de l’horloge

3) Le fantôme de Merrick la salle des rites funéraires

4) Le fantôme de Windlenot le lac souterrain

5) Astrologie ancienne la salle des mythes et légendes

6) Album le bureau du musée

7) Brochure du musée le hall principal

8) A la recherche de l’inexpliqué la bibliothèque

9) Hiéroglyphes anciens expliqués lac souterrain

10) Pictogrammes d’Amérique la bibliothèque

11) Mythologie des étoiles la bibliothèque

12) Livre Noir la bibliothèque

13) Film du théâtre le théâtre, salle de projection

14) Plan du musée le musée marin

15) Le carnet de Beth le passage secret vers la pièce du générateur

16) Les notes de Merrick la pièce des rites funéraires

17) Le journal du Professeur W la chambre au 4ème étage.

FIN




 
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