Dans
ce jeu, il y a de nombreux dialogues très précis à
tenir. Pour connaître les bonnes phrases que vous
devez dire, vous trouverez dans cette solution des
chiffres entre parenthèses : ils correspondent aux
numéros des réponses.
Avant de partir
à l'aventure, munissez-vous de la batte et de la
teinture verte. Evidemment, vous ne pouvez pas entrer
dans le château, alors laissez les deux fourbes
corrompus (3/2/1/4) à leurs spéculations, pour aller
tenter votre chance au concours de sorciers. Votre
visite en ville commence par la Place, où des danseurs
répètent leurs numéro; ils ne vous écoutent pas,
continuez à les regarder jusqu'à ce qu'une pause
intervienne. Comme ils ont cassé l'un de leurs bâtons,
donnez-leur la batte, qui sera fatale à l'accordéoniste.
A nouveau, ils ne peuvent plus danser. Allez dans
la Rue des Marchands, vous y trouvez une affiche
de recrutement de professeur de danse. Vous discutez
avec le forgeron peu aimable, mais insistez car,
confondu par votre connaissance du système monétaire
(1/1/2/3/3), il vous remet une barre à mine. Rendez-vous
tout au bout des quais pour rencontrer Um Bongo
(1/1/1/5), auquel vous proposez votre affiche. En
revenant sur vos pas, vous découvrez Marie, alias
Boucle d'or, qui se cache derrière une caisse. Elle
vous expose son problème, vous lui ouvrez la caisse
avec la barre à mine, et récupérez ce qu'elle n'emporte
pas dans sa fuite.
Ensuite, vous allez rendre visite aux Trois Ours
que fuit Marie. Ils sont absents, ouvrez la boîte
aux lettres et prenez le courrier. Allez au bureau
des Prêts, après avoir discuté avec le Bouffon et
visité les égouts ouverts grâce à votre barre à
mine, et vous entrez dans la boutique. Avec la secrétaire,
choisissez le formulaire de prêt qui vous convient;
le but est d'obtenir une rencontre avec le directeur.
Une fois dans son bureau, informez-vous sur le tube
à courrier et profitez de sa recherche de formulaire
pour mettre la lettre des Ours dans la corbeille.
Deuxième visite au cottage des Trois ours : vous
allez directement dans la cuisine, prenez les gants
de caoutchouc, et fermez le robinet qui fuit. Mais
comme dans le conte, au retour des ours, il faut
vous cacher, ce qui -par les lois magiques de l'imagination
du scénariste, vous amène dans la fontaine. Profitez-en
pour y verser votre teinture verte et, pour la troisième
fois, allez au cottage pour parler avec Popa ours;
donnez-lui la perruque de Boucle d'or, et en remerciement,
Moma vous donnera du porridge. Allez au magasin
de farces et attrapes, Rue des Marchands.
Adressez-vous au vendeur, et même s'il vous humilie
une première fois, retournez-y et attendez qu'il
mette son masque de singe pour lui dérober son livre
de blagues.Empressez-vous
d'amener ce dernier au Bouffon, devant le Bureau
des Prêts. Il vous gratifiera d'une vessie, alors
que dans l'égout, vous aurez besoin d'une lanterne
! Las de tout cet humour, vous allez Place du village,
discutez un peu avec le seul être sensé connu. Profitez
du spectacle. Allez à la boutique du Tatoueur, mais
il est absent. En quête de péripéties, utilisez
l'échelle, vous voilà chez les Fous. Parlez à l'Homme-Poële-à-Frire,
puis utilisez le carnet de notes pour communiquer
(3/1/3).
En portant le porridge (icône "chapeau"),
vous adhérez au club et gagnez un sac : examiner
son contenu. Vous pouvez retourner au château, mais
si les gardes vous laissent passer (5), le portier
vous oppose un second barrage; il vous faut tenter
le concours de sorciers. Allez voir ce qui vous
y attend puis prenez la direction de Mucswampy's.
Parlez avec la figurine (4), puis dirigez-vous à
gauche du bâtiment jusqu'aux poubelles, afin de
récupérer la canne à pêche. Pas dégoutté, vous entrez
dans la salle du restaurant.
Vous tombez sur le Tatoueur : parlez-lui, constatez
que l'horloge a les aiguilles coincés, or il ne
reprendra son travail qu'à 14 heures sonnantes.
Ensuite parlez au type à l'anorak (2/1/2). Enfin,
adressez-vous au serveur (1/4/4/1). Découvrez les
surprises du menu. Allez Rue des Marchands, accrochez
votre ballon à la grille, puis allez demander au
vendeur de farces et attrapes un costume de Marécageux
(3). Pour avoir du tissu, il faut s'adresser au
Gros Lard qui vous demandera un service, acceptez
(1). Une fois fait, hurlez en vous plaçant sous
l'entrée de la cave.
Portez le tissu au vendeur, puis allez à la fontaine
pour le poser à côté du panier de la lavandière
qui va le teindre. Quand il a pris la couleur voulue,
reprenez-le et retournez chez Mucswampy's, faites
un caprice et demandez un deuxième ballon, puis
entrez et déguisez-vous. Le Serveur vous prend pour
un employé et vous laisse entrer dans l'arrière-boutique.
Au premier étage, vous constatez qu'il manque une
pièce au mécanisme de l'horloge, puis vous prenez
l'escalier au fond à gauche pour atteindre le 2ème
étage : le bureau du Vrai Marécageux. Comme vos
retrouvailles sont touchantes (3/3/1/1) !..
Quittez cet
univers de "finesse" pour retourner Rue
des Marchands. Accrochez votre deuxième ballon à
la grille, puis découvrez l'Animalerie dont l'entrée
se situe sous l'escalier; faites connaissance avec
le savant fou (1/1/1/1) puis, une fois seul, utilisez
les gants de caoutchouc sur la tortue dans la cage
de droite de la machine. Vérifiez que le bouton
rose est à gauche. Utilisez le bouton vert pour
faire démarrer l'engin, puis récupérez la tortue
dans la cage de gauche. A sa place, mettez les vers
luisants que vous prenez sur l'étagère.
Positionnez le bouton rose à droite. Actionnez une
nouvelle fois le bouton vert de l'engin : vous obtenez
des vers luisants "actifs". Pour rejoindre
les Marécages, passez par les égouts dont l'entrée
est face au Bureau des Prêts. Les verts luisants
vous servent d'éclairage, continuez et utilisez
l'échelle pour remonter à la surface, puis partez
sur la droite jusqu'au pont cassé. Utilisez la corde
benji sur la rambarde et son autre extrémité sur
vous : ainsi attelé, utilisez le seau sur la vase.
Voilà de quoi contenter le Vrai Marécageux ! De
retour vers la bouche d'égout, vous vous approchez
du lac pour utiliser votre canne et l'asticot.
Puis vous repartez par les égouts vers le Mucswampy's.
Laissez-vous aller et demandez encore un ballon,
s'te plaît m'sieur, la figurine (4). Entrez, déguisez-vous,
puis allez porter au Vrai Marécageux (2ème étage,
escalier gauche) la boue dont il a besoin pour vous
confectionner un ragoût. Apportez l'échantillon
qu'il vous donne au Serveur du magasin de farces
et attrapes : il sera tellement ravi qu'il vous
donnera une boule puante de sa fabrication. Vous
voilà équipé pour affronter les sorciers, rendez-vous
donc sur lieu du concours.
L'apprenti
sorcier
Rendez-vous
sur le lieu du concours de magie, adressez-vous
d'abord à l'employé, puis entrez dans la grande
tente et lâchez la boule puante. Quand vous avez
repris vos "esprits", vous retournez sous
la grande tente et vous prenez le Livre des Sorts,
puis vous versez le Maréca-shake dans la prothèse
auditive du vieux sorcier; enfin le concours vous
est ouvert !... Désormais vous êtes un sorcier reconnu
par le Roi, et votre aventure va pouvoir progresser.
Allez au château et rencontrez le Prince (1/1/2).
Charming !... Entrez dans le château, prenez les
cymbales et avancez à gauche : vous êtes enfin reçu
par le roi.
Acceptez sa proposition (1), et donnez le poisson
au phoque royal. Revenu dans le hall, vous allez
dans la chambre de droite où votre royale mission
vous attend. Utilisez la cale sur le berceau, et
prenez l'une des pièces de l'engrenage. Allez au
Mucswampy's, déguisez-vous, puis allez au premier
pour réparer l'horloge, avec l'engrenage ramené
du château. Ca a marché ! Le Tatoueur est reparti
travailler, vous vous précipitez donc chez lui.
Mais il est dur en affaires... Récupérez quand même
un prospectus et allez le donner au type à l'anorak,
qui déprime toujours devant ses Swamp'shake à l'asticot.
Retournez chez le Tatoueur (3/4) et choisissez un
tatouage royal, normal. Allez vous changer les idées
au bord du lac, auquel vous pouvez accéder directement
par la vue d'ensemble (cliquez sur Marécages). Une
fois arrivé, dirigez-vous vers la gauche le plus
loin possible et faites connaissance avec la Dame
du lac (2/4/3/3/3). Ramassez les accessoires qu'elle
abandonne. Utilisez la bouteille d'oxygène sur votre
canot pneumatique, et utilisez-le. Récupérez l'épée
et allez au château l'échanger contre la sarbacane
du Prince.
Retournez dans le hall du château pour entrer dans
la chambre de gauche, et si vous connaissez bien
vos classiques, ça se verra tout de suite : mettez
le petit pois sous le matelas de la princesse, et
cela va la réveiller; vous ne saviez pas ? Parlez
à la Princesse (1/1), récupérez la sucette et allez
la donner au bébé, cela ne calme pas son royal chagrin.
Retournez voir la Princesse, bon maintenant vous
connaissez la technique du petit pois (1). Sortez
du château, ramassez la sucette, puis retournez
voir votre ami le Vrai Marécageux, toujours à la
même adresse : au Mucswampy's, déguisez-vous, puis
escalier de gauche deuxième étage. Parlez à votre
ami (1/1).
Donnez la sucette au bébé rose, et retournez au
château pour donner le biberon au royal bébé. Mission
accomplie, c'était une royale faim : vous avez maintenant
libre accès à tout le château. Profitez-en pour
trouver la Salle du Trésor : allez vers le Roi,
il y a derrière lui un passage dérobé, et grimpez
l'escalier. Deux démons que vous avez mal dirigés
dans le premier jeu vous attendent pour se venger.
Vous n'avait pas été capable de les renvoyer en
enfer, ils vous en veulent vraiment et ne vous laissent
pas passer.
Rusez en utilisant le Marécashake sur le pentagramme.
Mais maintenant, il vous faut trouver un autre accès
pour atteindre la Salle du Trésor. Retournez dans
la Rue des Marchands, accrochez votre troisième
ballon... Approchez-vous du sarcophage, prenez le
Mucusade, entrez dans le tuyau, puis passez la fenêtre...
Muni de votre Mucusade, vous allez chez Calypso
dans l'espoir de "rentrer maison"...
Y'a
aussi des pirates dans les contes, fallait pas les
oublier...
Parlez au capitaine.
(2) Utilisez le livre des Sorts pour vos libérer,
et prenez le crâne. Montez à 'échelle... jusque
dans la cabine (1), puis prenez un perroquet et
regardez le journal de bord. Montez sur le pont.
Parlez au marin qui enroule une corde, (1/4). Utilisez
les cordages (qui sont près du marin au marteau
pour atteindre la vigie, mettez la carte postale
sur le télescope et redescendez. Allez à droite
du bateau, cale de droite, prenez le couteau, coupez
la corde du hamac, et récupérez le briquet.
Sortez, allez voir le type au marteau, parlez-lui,
puis finalement, comme vous le trouvez insupportable,
allez derrière lui : ça le fait tomber à la baille
et vous pouvez récupérer ses affaires. Entrez dans
la cale de gauche et retrouvez votre compagnon de
galère (1). A nouveau sur le pont, vous utilisez
le chalumeau sur la chaîne qui ferme la trappe au
centre du navire. Pour ne plus être dérangé par
le capitaine -une fois qu'il vous aura interrompu-,
utilisez les outils du menuisier et la planche sur
la porte de sa cabine, puis recommencez à couper
la chaîne avec le chalumeau (mis en fonction évidemment
grâce au briquet).
Descendez et récupérez le Mucusade. Et maintenant,
pour contrôler le bateau, montez sur le pont supérieur
et parlez au barreur (3/3/1/2). Retirez le perroquet
du perchoir pour y mettre le vôtre et utilisez le
SwampGum pour installer votre volatile coloré correctement.
Redescendez et reposez-vous...
Quand y'a
des pirates, y'a aussi des îles désertes...
Commencez par
ramassez la pelle et une serviette qui traîne sur
cette plage, puis enfoncez-vous dans la jungle.
Discutez avec le gosse et donnez-lui le ballon.
Prenez le piquet de bois, dont vous vous servirez
comme manche de pelle, puis entrez dans la grotte
et prenez la bouteille. Boulala ! Il est mal le
génie (1/1/3)... Sortez. Continuez à gauche, prenez
le chien, rien ne vous effraie, puis entrez dans
le coffee-shop, commandez un déca (3); au réveil,
adressez-vous de nouveau à la serveuse. Sortez.
Continuez vos découvertes : allez à gauche, parlez
au dealer (4/4/1), puis ramassez le sifflet.
Partez sur la droite pour aller au plus profond
de cette drôle de jungle, vous y découvrez les vestiges
d'une civilisation étrange. Passez devant la machine
de torture et continuez jusqu'au générateur. Utilisez
le chien sur les rouleaux de cet engin, puis allez
devant la machine (écran précédent), mettez-vous
sur la fonction "aller" et cliquez sur
le levier off/on. Repassez devant le dealer et continuez;
arrivé au concours de Limbo, vous vous inscrivez
auprès du juge (2). Utilisez le sifflet afin de
créer une diversion. Vous avez gagné 3 Bungas !
Vous pouvez retourner voir le dealer pour lui acheter
les tablettes de C. Retournez sur la plage. Construisez
un château en utilisant la pelle.
Camouflez le trou avec la serviette, sur laquelle
vous déposez le coquillage du gosse. Allez voir
le nettoyeur de plage pour lui parler de votre exposition...
Reprenez le Mucusade. Retournez dans la grotte et,
après avoir mis les tablettes de C dans le café,
versez-en dans la bouteille. Tentez une nouvelle
fois de la prendre, cela fera apparaître le génie
(beaucoup plus en forme !). Et vous pourrez lui
demander de vous exaucer un vux (1), devinez...
rentre maison... Entrez chez Calypso...
La vallée
du destin
Vous avez ici
à votre disposition une nouvelle carte de la région;
comme précédemment, pour vous déplacer, il suffit
de cliquer sur le nom de l'endroit choisi. Vous
voilà bien, heureusement il y a de la compagnie;
essayez d'ouvrir la porte... Une fois devant le
camp, partez vers la droite pour découvrir la vallée
du destin à laquelle vous ne pouvez échapper, même
si Sordide essaie de l'influencer... Enfoncez-vous
dans les bois Ténébreux et faites peur au chat (je
sais que vous aimez ça !) en vous approchant de
lui. Comme il se réfugie dans la Hutte, suivez-le
et fermez la porte pour qu'il ne vous échappe pas.
Profitez de son K.O. pour l'embarquer.
Il faut le donner à la plante carnivore, sur la
crête du Volcan, pour la faire saliver. Buvez une
bouteille de soda à la santé du chat et prenez la
salive avec votre bouteille vide. Allez au camp
des Gobelins. Versez de la salive dans leur gobelets,
puis tentez de prendre la conque; (cela les réveille,
et quand ils se sont rendormis, vous êtes tranquille
et vous prenez la conque (n.f. nom usuel de triton
mortifier, mollusque gastéropodes... L'usage de
cette coquille comme trompe d'appel est général
dans l'Antiquité, et dans le monde asiatique et
océanien actuel, elle est censée transmettre la
voix des dieux...). Entrez dans le camp pour allez
visiter la grande tente.
Prenez le poivre et les rations déshydratées. Sortez,
et parlez avec l'Elfe (2/2/1/2). Ici, je vous conseille
de faire une sauvegarde, car il va falloir des réflexes
! Utilisez une bouteille de soda pleine sur le feu
de camp, et pendant qu'ils se frottent les yeux,
prenez les Trucs, cela les fâche et vous permet
de prendre leurs dés, une fois qu'ils se battent
dans leur tente. Versez une bouteille de soda dans
le flacon de parfum. Utilisez le poivre sur l'elfe,
donnez-lui le mouchoir, puis la bouteille de parfum.
Retournez dans la Hutte Retirée afin de reprendre
deux nouvelles bouteilles de soda.
Allez dans les bois et donnez la ration au gosse,
puis une bouteille de soda et ramassez la loupe.
Donnez le bois (de l'elfe) aux vers à bois... Allez
offrir vos cadeaux au sorcières, elles sauront apprécier
: le dentier à la première, la conque à la seconde
et, à la troisième la loupe. Regardez
la potion puis utilisez une bouteille de soda une
première fois pour la vider, une seconde fois sur
la potion afin d'en prendre un peu, comme les sorcières
vous le proposent. Allez dans la Hutte Retirée et
offrez la potion aux joueurs... Allez dans le Camp
des Gobelins, traversez-le pour vous diriger vers
la Forteresse de Sordide.
Face aux cochons diaboliques, parlez (1/4). Dans
le hall, prenez la tapisserie et allez à gauche.
Utilisez la tapisserie sur la flaque de sueur, puis
utilisez le vaporisateur pour recueillir la sueur
qui est maintenant sur la tapisserie. Ressortez
et prenez le passage irréel. Parlez au monstre (1).
Retournez vers le "sportif" et allez au
levier (quand je dis "allez", c'est comme
pour le levier de la machine à tortures, il s'agit
de la fonction); cela permet d'éteindre la lumière
et de vous approcher du monstre.
Utilisez le vaporisateur, puis le chien une première
fois en utilisant "porter" comme pour
le porridge -cela le transforme en une paire de
magnifiques chaussons à tête de chien, comme on
en rêve quand on est malade-, et une seconde fois
(icône "chapeau") pour porter les susdits
chaussons. Passez devant "the" bête. Traversez
le couloir de lave. Vous y êtes presque... Allez
chercher le tournevis et utilisez-le sur Sordide;
vous avez récupérez sa main, vous pouvez donc l'utiliser
sur l'identificateur d'empreintes, et ainsi obtenir
le Bâton Temporel...
La suite est
à découvrir par vous-même mais, comme dans les contes,
je vais terminer par la fin du récit : après tant
et tant de péripéties, ce qui va advenir de Simon
est un grand malheur car, une fois de plus, le terrible
Sordide lui a joué un sale tour. Gageons qu'il y
aura une suite, car ce serait vraiment trop triste
de laisser Simon ainsi...
FIN