Même
s'il faut réussir la mission dans les temps, n'hésitez
pas à arrêtez le chrono en cours de partie (touche
T). Vous pourrez alors repérer les lieux et les ennemis
à votre aise. Vous en profiterez aussi pour utiliser
le mode sniper (zoom sur la cible et vision nocturne
sur certaines armes), et vous dégommerez sans risque
les ennemies qui se cachent derrière des protections.
Vous aurez souvent besoin de plusieurs entraînements
avant de réussir une mission.
A moins d'être vraiment un bon Ranger, qui a tout
compris du saut latéral pour éviter le tir des ennemis,
qui court droit comme un I lorsque le terrain est
dégagé et se baisse dès que les ennemis sont nombreux,
qui maîtrise son inventaire, et qui utilise avec parcimonie
ses munitions. Pas la peine de les gaspiller lorsque
les ennemis sont couchés ou à genoux, attendez qu'ils
se relèvent pour leur tirer dessus. D'ailleurs, un
des moyens les plus efficaces pour les débusquer est
courir et de laisser son Ranger pointer le canon vers
le prochain ennemi.
Plus besoin d'être collé à l'écran, à essayer de discerner
les ombres qui bougent dans la nuit. Courez, le Ranger
se tourne, mettez-vous dans la direction d'où vient
le danger, tirez, l'ennemi tombe dans un horrible
cri de souffrance étranger. Seul petit problème :
lorsque plusieurs scélérats vous entourent, le Ranger
ne sait plus très bien où donner de la tête. Une solution
consiste alors à tourner sur soi-même, en arrosant
copieusement les environs. Mais ça fait baisser les
munitions, et vous risquez de tirer sur Francky, votre
copain Ranger qui a tendance à vous coller.
Pour bien l'utiliser,
il est intéressant de l'envoyer, lui d'abord, se
coltiner le sale boulot, grâce à la touche En Avant
(Home). D'où l'intérêt de le choisir avec une mitrailleuse
(si possible lourde) lors du briefing. Francky exécutera
méticuleusement vos ordres, au mépris des balles
qui sifflent à ses oreilles. Faites quand même attention
à ne pas lui tirer dessus ni à balancer une grenade
sur lui, on a parfois besoin d'être deux pour terminer
une mission. Il faut dire que la grenade nécessite
tout un apprentissage. Debout, le Ranger l'envoie
très loin (presque toute la profondeur devant lui).
Et c'est une mauvaise idée que d'avancer après avoir
tiré, parce que les éclats de la fragmentation vous
rentrent dans la peau comme de vilaines petites
échardes. Comme pour le pain de plastic il vaut
mieux s'éloigner de la source de l'explosion. Pour
trouver le chemin qui mène à l'objectif, la touche
C (indisponible dans les deux dernières parties)
s'avère bien utile elle active le positionnement
GMS, qui donne la direction du Ranger. Lorsque l'indicateur
est en sur brillance, vous êtes dans la bonne voie.
Néanmoins, le chemin est celui de l'ordinateur,
et n'est pas nécessairement le plus sûr. Il ne faudra
donc pas hésiter à explorer le terrain et à dégager
les abords d'un espace ouvert (nombres de petits
malins attendent tapis tour autour, prêts à dégommer
les gentils Rangers). Au passage, ce sera un bon
moyen de récolter des armes supplémentaires, en
fonçant sur les cadavres.
Les ennemis morts disparaissent assez vite, emportant
avec eux leur magot. À propos de munitions: surveillez
le niveau de votre arme (en bas à gauche de l'interface).
Rien de plus désagréable d'avoir vidé son chargeur
et de devoir faire le plein en face d'un gars qui
n'a pas ce genre de problème Rechargez (touche R)
quand vous êtes au calme.
Mission
1: forêt de Voroye - Russie
Phase 1
:
Choix des Rangers
: prenez au moins un Ranger Mitrailleuse Lourde.
L'objectif se trouve vers le N.E. (derrière vous).
Vous prenez le chemin en terre, et arrivez à un
croisement. Si vous avez fait assez vite, vous tombez
sur le camion qu'il faut immobiliser. Ne gaspillez
pas vos cartouches à lui tirer dessus pour l'arrêter.
Il n'est pas possible de le faire sauter à ce moment
de la partie. Prenez à droite au S.O., et longez
le chemin par un de ses bords. Au deuxième lampadaire,
allez vous ravitailler en munitions et en vie. Foncez
jusqu'à ce que la route bifurque. Vous pouvez continuer
au N.O. (tout droit). Vous tomberez sur un camion
(qu'il n'est pas besoin de faire sauter), puis sur
le camp des Russes.
Sinon, prenez sur la gauche, au sud. Le chemin longe
le bas la colline. Quand il prend fin, montez au
N.O., en arrosant tous les ennemis qui se trouvent
sur votre passage. Vous voilà dans le camp des Russes.
Droit en face de vous se trouve le poste de communication
qu'il faut faire sauter (après les caisses d'explosifs).
Avant de foncer bêtement dessus, faites le tour
du camp, en commençant par la gauche. Un gilet pare-balles
vous attend sous la tente en face des murs. Une
fois que la place est dégagée, foncez vers le poste
de communication, placez une charge de plastic et
abritez-vous derrière les parapets.
Ça décoiffe. Vous sortez du camp par votre droite
(S.E.). Le camion à faire sauter est le deuxième
que vous rencontrez, celui qui est au milieu du
chemin. Evitez autant que possible de vous rapprocher
du bord de la falaise. Vous seriez soufflé par l'explosion,
tomberiez de la colline, et vous retrouveriez dans
la deuxième mission, sans avoir marqué la première.
C'est étrange mais c'est un bug. Il ne vous reste
plus beaucoup de temps. Prenez la radio dans votre
inventaire. C'est fini. Pour ceux qui veulent aller
plus vite, une solution est de commencer la mission
en filant au S.O., Vous traversez la forêt, grimpez
une petite colline, et vous retrouvez directement
au deuxième lampadaire.
Phase 2
:
Choix des Rangers:
mitrailleur et mitrailleur lourd s'entendront à
merveille pour finir cette mission. Prenez le Nord.
Arrivé en haut de la colline, vous trouvez sur votre
gauche un ravin, émaillé des débris de l'Aurora.
Suivez la coulée, si possible sur les hauteurs et
éliminez tous les Russes qui s'y trouvent. N'hésitez
pas à balancer des grenades à fragmentation dans
les zones les plus sombres du chemin de poussière.
Les cris indignés vous diront combien vous aviez
raison. Une fois arrivé au bout du ravin, vous tombez
nez à nez avec l'Aurora. Saisissez-vous de la clé
du module, vous pouvez maintenant vous emparer du
module. Faites sauter au plastic l'embarrassant
avion-espion, et appelez la radio.
Phase 3
:
Choix des Rangers
: mitrailleur, mitrailleur lourd. Sitôt arrivé sur
les lieux de la mission, avancez tout droit vers
l'Est, en arrosant à droite et à gauche. Attention
de vilaines mines antipersonnelles sont disséminées
par terre (utilisez donc vos lunettes). Arrivé en
haut de la colline, prenez la petite butte sur la
gauche : non seulement vous trouverez un peu de
repos et des munitions, mais la position est intéressante
pour nettoyer l'aire où se trouve les deux canons
antiaériens. Faites les sauter au plastic (un pain
se trouve derrière le wagonnet), puis prenez le
N.E. Vous descendez une ravine, canardez à gauche
les derniers russes qui s'opposent à votre marche
et arrivez à l'hélicoptère.
Mission
2 : Montagne du Kasapan - Corée du Nord
Phase 1
:
Choix des Rangers
: prenez donc deux Rangers mitrailleurs. La mission
demande rapidité et tonus, et quelques pains de
plastic pour calmer tous ces esprits agités. Allez
tout droit (N.O.), dégagez la guérite, montez le
long de la piste. De nombreux ennemis dévalent vers
vous. Courez, vous vous faites canarder depuis les
hauteurs. Arrivé en haut de la piste, continuez
un petit peu, débarrassez-vous des ennemis qui se
présentent à vous sur la droite et devant, N'entrez
pas dans l'enclos tout de suite.
Prenez plutôt sur la gauche, coupez dans le bosquet
enneigé et foncez vers la guérite. Faites le tour
le plus rapidement possible, montez à l'intérieur,
dégagez le vilain sniper qui s'y trouve et récupérez
une trousse de pharmacie et des munitions. De là,
allez plein sud, et nettoyez l'entrée de l'enclos
dans lequel il y a l'antenne de communication que
vous devez faire sauter. Bien évidemment, les abords
immédiats et extérieurs sont remplis d'ennemis.
A l'intérieur, vous trouverez un gilet pare-balles
près du container.
Une fois le pain de plastic fixé à l'antenne, dégagez
plein S.O., en suivant la piste. Alors que derrière
vous un grand boum vous informe que la première
partie de la mission est remplie, dirigez-vous vers
le camion qui bouche l'entrée du pont. Nettoyez
les abords, posez un pain de plastic au début du
pont, revenez sur vos pas le plus rapidement possible
en vous assurant que le camion fera écran à l'explosion.
Phase 2
:
UChoix des
Rangers : étant donné le nombre de Migs à détruire
(4), et la vitesse à laquelle vous devez agir, prendre
deux Rangers mitrailleurs semble une bonne option.
D'autant que la grenade à haute explosion lancée
adroitement vaudra bien un pain de plastic, et que
si vous ne posez pas ceux-ci bien en dessous du
Mig, celui-ci ne sautera pas nécessairement. En
plein N.E. (légèrement sur la gauche en commençant)
se trouvent une guérite, une barrière et une baraque.
Envoyez donc une bonne grenade aux ouistitis qui
s'y trouvent.
Au passage, n'oubliez pas d'aller fouiller dans
les caisses à gauche juste après la baraque : deux
pains de plastic et une grenade à haute explosion
ont été oubliés là. Face à vous se dressent deux
grosses tentes, et sur la droite des petites tentes.
Dans la deuxième tente, il y a un gilet pare-balles
et une trousse de secours. Mais attention : la zone
est encombrée de plaisantins. Apprenez-leur la politesse
à coups de grenades, et contournez par la gauche.
Près des caisses se trouve encore un pain de plastic.
Notez que certains des barils explosent si vous
tirez dessus, grillant au passage les imbéciles
qui se trouvaient dans les parages. Revenez sur
vos pas, et suivez la piste (N.O.), en la longeant
par la gauche. Vous arrivez à un camion. Sur votre
droite, vous remarquerez un mirador et d'autres
camions. Si le cur vous en dit, allez pacifier
la zone, et snipez le malotru caché dans le mirador.
Si vous reprenez vers l'Ouest vous tombez sur un
enclos, avec derrière le camion, un pain de plastic.
Revenez sur vos pas, reprenez la piste : en face
de vous, il y a votre premier Mig. Le but de l'opération
va être de poser sous chaque avion un pain de plastic.
Une fois la charge enclenchée, abritez-vous derrière
un mur. Attendez l'explosion, et suivez la piste
d'atterrissage. Le deuxième enclos abrite un autre
Mig. Attention : un petit malin s'est glissé dans
le premier coude du mur en béton. Canardez cet endroit
jusqu'à ce que le tireur planqué soit mort. Puis
explosez l'avion.
Continuez toujours
sur la piste (en surveillant votre flanc gauche).
Les deux derniers Migs sont devant vos yeux aveuglés
par le blizzard. Il y a trois gardiens derrière
eux, qui attendent en bas du mur. Posez une première
charge, allez vous abriter, revenez, posez une deuxième
charge. Les 4 Migs détruits, appelez la radio. Pour
ceux qui seraient pressés, ou qui voudraient tenter
une action commando, avec un minimum de rencontres,
une deuxième option est possible à partir de la
première clairière où se trouvaient les deux grandes
tentes.
Dans cette clairière, sur la gauche en venant de
l'entrée, dirigez-vous sur le dernier container,
et de là, prenez N.-N.E. Au bout d'un moment, vous
rencontrez l'arête d'une cuvette. Suivez cette arrête,
en dégommant les quelques tire au flanc qui s'y
trouvent. Vous arrivez directement sur la partie
la plus à droite de la piste. Sur votre gauche se
trouvent les deux Migs. Vous pouvez alors les faire
sauter un à un dans cette direction. Vous évitez
ainsi tous les miradors, et pouvez accomplir la
mission en un temps records, et en tuant seulement
une vingtaine d'ennemis (contre plus de cinquante
dans la version méticuleuse). Vous voilà un vrai
pacifiste.
Phase 3
:
Choix des Rangers
: le temps de la mission étant assez long, on peut
prendre en deuxième choix un sniper, qui s'avérera
très efficace contre les miradors. Dans la clairière
dans laquelle vous avez débarqué, il y a deux Scud
(un à droite et un à gauche). Faites le ménage autour
de la place, méfiez-vous du mirador, et n'hésitez
pas à faire une petite halte à côté de celui-ci,
car un pain de plastic s'y est égaré. Une fois les
deux missiles en cendre (il faut poser la charge
exactement sous la tuyère), prenez plein N.E..
En sortant de la clairière, faites donc un petit
tour derrière le dernier wagon, et prenez la grenade
à haute explosion : elle va servir d'ici peu. Car
au fur et à mesure que vous progressez sur la piste,
vous entendez un tac tac tac du plus sinistre augure.
C'est un blindé qui se trouve sur votre chemin.
Vous avez alors deux solutions : soit lui envoyer
une grenade à haute explosion (qu'il faudra lancer
adroitement), soit le contourner par l'Est. En traçant
dans cette direction dès que la premier blindé est
en vue, vous suivrez une arête, qui vous mène au
deuxième blindé.
Il est impératif de dégommer ce véhicule là, et
c'est pourquoi avoir une grenade de réserve est
loin d'être bête. Une fois qu'il n'est plus en flammes,
ruez-vous dans la deuxième clairière. Sur votre
droite, il y a une baraque et un gilet pare-balles.
Sur votre gauche, il y a une autre baraque et des
pains de plastic. Pacifiez la clairière. Vous pouvez
enfin vous attaquer aux deux derniers scuds.
Phase 4
:
Cette fois,
on s'attaque directement à la racine du mal : les
collecteurs de gaz toxique. À noter que ces gaz-là
ne sentent vraiment pas bon : ne respirez pas les
effluves vertes qui vous font la peau de la même
couleur. Filez tout droit vers le nord. Sur votre
droite, assez peu défendu, vous attend votre premier
collecteur et votre premier pain de plastic. Mais
ce n'est pas parce qu'il est faiblement défendu
qu'il faut absolument marcher sur les mines qui
l'entourent. Continuez à suivre la piste vers le
nord. Nettoyez la clairière. Tirez sur les bidons,
car beaucoup sont explosifs.
Faites sauter le deuxième collecteur, et enfuyez-vous
derrière celui-ci, vers le nord encore. Vous traversez
une forêt où chaque aiguille de pin peut s'avérer
mortelle. Vous débarquez sur une nouvelle clairière.
Nettoyez les alentours avant de faire sauter le
collecteur. Ceci fait, revenez au centre, et vers
l'ouest se dresse un baraquement qui vous bouche
l'horizon. Foncez sur lui, ramassez le gilet et
les deux trousses, faites le tour et continuez sur
le chemin.
Vous montez, vous débarrassez des malfaisants qui
se trouvent dans les hauteurs, et débouchez sur
un espace où trône le radar que vous devez détruire.
Une fois votre pain de plastic posé, vous allez
vers le sud, tout en avertissant par radio que l'opération
a été un succès. Descendez le chemin qui s'ouvre
à vous, et prenez légèrement vers le sud-ouest une
fois que vous êtes en bas. Enlevez ces quelques
têtes qui dépassent et vous pouvez enfin vous reposer.
Mission
3 : Rio Magdalena - Colombie
Phase 1
:
Choix du Ranger
: pour cette mission, faites-vous plaisir et choisissez
un Ranger fusil à pompe. C'est un instrument très
efficace, qui demande peu de précision et fait penser
à Doom. Seul inconvénient: il se décharge assez
rapidement. Pour cette mission, il vous suffira
de suivre le chemin en terre battue qui se trouve
devant vous. Vous aurez affaire à des garde du corps
du colonel Marcos surentraînés, prompts à l'esquive
et à la roulade.
Vous aurez aussi droit aux mines antipersonnelles.
Faites un détour quand vous en croisez une. Une
fois au bout du chemin, vous avez sur votre droite
une bâtisse en construction. C'est là que se cache
Marcos. Commencez par sécuriser la zone (vous en
avez l'habitude maintenant), et allez le chercher
à l'intérieur de la maison. Il lèvera bien sagement
les mains en vous sentant dans son dos.
Phase 2
:
Choix du Ranger
: n'hésitez pas à prendre l'éclaireur, ses cinq
pains de plastic seront nécessaires. Suivez la piste
par le nord. Méfiez-vous du mirador sur la gauche,
de l'homme au fusil à pompe sur la droite, et des
deux idiots qui se sont planqués dans un trou juste
après le petit pont de bois, croyant pouvoir échapper
à vos grenades. Au bout du chemin, vous trouverez
la place où s'entraînent les mercenaires narcotrafiquants.
Au vu des cinq maigres baraquements que vous ferez
sauter à coups de plastic, ce n'est pas étonnant
que la mission s'achève aussi rapidement. Toutefois
: avant de faire sauter les tentes, n'oubliez pas
de récupérer ce qu'il y a à l'intérieur : ce ne
sont que des bonnes choses.
Phase 3
:
Choix des Rangers:
toute la difficulté de la mission tient dans le
nombre réduit de munitions que vous pourrez récupérer.
Il est donc préférable de prendre deux éclaireurs,
et d'essayer de les conserver jusqu'au bout. Vous
commencez directement dans la clairière qui abrite
les plantations. Attention aux mines, aux ennemis
planqués sur les toits et dans les massifs (que
vous n'arriverez pas à atteindre). Une fois le ménage
fait, déblayez la piste que vous allez emprunter
sur quelques dizaines de mètres. Puis revenez sur
vos pas, lancez une grenade fumigène, appelez la
radio.
Enfuyez-vous, car vos copains vont arroser les plantations
de napalm. Vous apprenez par la même occasion que
Marcos s'est échappé et que vous devez le tuer.
Vous voilà tueur à gage. Avancez sur la piste en
surveillant les abris enterrés que vous ferez exploser
à coup de grenades. Enfin, vous arrivez en vue d'un
avion écrasé près duquel se trouve Marcos. Tuez-le,
puisque c'est votre devoir, et appelez la radio.
L'hélicoptère viendra vous chercher à côté de la
carcasse.
Mission
4 : Sierra de Soconusco - Honduras
Phase 1
:
Choix des Rangers
: un sniper et un grenadier auront leur utilité,
car il vous faudra souvent tirer d'un endroit abrité
ou faire exploser une guérite blindée. Dans cette
mission, il vous suffit de suivre la piste, truffée
de petits hommes en gris. Là où il y a un bus et
une voiture qui bloquent le chemin, il est plus
prudent de contourner par la gauche, du côté du
bus. Le côté droit vous fait tomber en pleine embuscade,
et en plus, il y a des mines posées parterre. De
même, quand vous arriverez aux barbelés, commencez
par dégager à la grenade le côté droit. Puis prenez
sur la gauche des barbelés, et dégommez en sniper
les terroristes qui sont sur les tourelles.
Vous pouvez enfin traverser les barbelés. Allez
faire sauter la porte, et appelez vos supérieurs.
À noter pour les âmes sensibles qu'il est possible
de couper à travers les collines : au début lorsque
la piste s'incurve vers la droite, continuez tout
droit, montez sur l'arête. De là, faites le ménage
en bas, et redescendez sur la tourelle qui fait
le coin. Prenez la pharmacie et sautez dans le vide.
En arrivant en bas, tuez le petit gris sur votre
gauche et soignez-vous. Après une manuvre
quelque peu périlleuse, vous avez gagné un lacet
de route sinueuse.
Phase 2
:
Il vous suffit
de suivre la piste pour arriver au complexe où se
trouve le van émetteur sauvage. Mais le chemin n'est
pas sans péril : dès le début, longez son côté droit.
Puis dégagez l'espace barré par les mobil-home à
coup de grenades. Un autre passage pénible sera
au niveau de l'espèce d'usine. Enfin, vous montez
la colline qui mène au complexe. Pendant tout le
chemin, vous vous serez assuré que Francky vous
suit bien, grâce à la touche Suis-moi (Fin). L'IA
a tendance à l'envoyer n'importe où. Une fois les
abords du complexe nettoyés, laissez-le sur la piste,
et dites-lui de ne pas bouger (Page Suivante). Dirigez-vous
vers le van et tirez sur l'antenne (X). A ce moment,
le commandant ennemi sort du van. Pour l'intercepter,
il faut se mettre sur sa route.
Phase 3
:
Choix des Rangers
: vous n'aurez pas besoin de grenadier, optez donc
pour le mitrailleur lourd. Sur votre gauche, vous
avez le complexe où se trouve le plutonium volé.
Faites le tour de celui-ci en arrosant copieusement
tous les terroristes qui se trouvent près des piliers.
Puis revenez vers le 4x4 avec de grosses roues,
et montez sur la passerelle. Après les salutations
d'usage avec les autochtones du coin, vous allez
au bout du tunnel grillagé, tuez le lascar qui s'y
trouve, récupérez le gilet pare-balles, revenez
sur vos pas.
Sur votre droite, il y a un embranchement, que vous
prenez. Au passage, vous tuez le commandant ennemi
et ses sbires, et avancez sur la plate-forme. Vous
vous retrouvez de l'autre côté du complexe. Près
des caisses en bois, il y a le méchant acheteur
de plutonium que vous exécutez impitoyablement.
Vous récupérez la valise bleue qui contient le produit
radioactif, fuyez le courroux de l'hélicoptère ennemi.
Grâce à la radio, vous appelez l'hélico, qui vient
vous chercher devant le complexe.
Mission
5 : Kabul - Afghanistan
Phase 1
:
Il ne faudra
pas hésiter à chausser vos lunettes de vision nocturne
pour voir la vie en vert, ne serait-ce que pour
ne pas marcher sur les mines. A votre arrivée, prenez
sur la droite, vers l'est. Passez sous les arches
et nettoyez la place par la droite. Essayez, tant
que faire se peut de ne pas vous déplacer trop vers
la gauche: ça réveillerait le tank qui s'y trouve,
et qui n'arrêtera pas par la suite de vous prendre
la tête. Sur le côté droit de la place, il y a un
passage entre deux murs, truffé de mines. Si elles
n'ont pas encore explosé, balancez donc une grenade,
et filez plein sud, et bifurquez à l'est. Ensuite,
il vous reste à suivre la route.
Longez au maximum les murs, afin de ne pas vous
faire tirer dessus par des snipers mal intentionnés.
Votre direction sera sud. Vous arrivez à un petit
décrochement sur votre droite, et déboulez sur un
escalier. Descendez-le, et nettoyez la place du
bas. Foncez tout droit jusqu'à atteindre les murs
en face. Vous trouverez sur le coin gauche un pain
de plastic bien pratique si vous n'avez pas pris
de Ranger suffisamment bien équipé. Revenez sur
vos pas, et sur la droite se trouve la place où
se cache le blindé antimissile. Après avoir nettoyé
la racaille qui s'y cache, il ne vous reste plus
qu'à faire sauter l'engin.
Phase 2
:
Allez vers
la gauche. Vous trouvez une tente à gauche, des
barbelés au milieu et une tente à droite, qui contient
des munitions pour la mitraillette lourde et un
pain de plastic. Vous faites un peu le ménage, ne
passez pas par le barbelé, et posez un pain devant
la porte. Vous vous enfuyez et revenez pour trouver
un petit tas de ruines, ainsi que quelques excités
qu'il vous faut calmer. Vous prenez immédiatement
les escaliers qui se trouvent à gauche.
En suivant le tour de garde vous arrivez à votre
première pièce d'artillerie que vous pouvez faire
sauter. Vous revenez sur vos pas, et prenez sur
la droite. Après l'ex-porte, vous trouverez un deuxième
escalier, et un deuxième tour de garde. En le suivant
vous pouvez éclater le deuxième canon, puis le troisième,
bien gardé par des ennemis planqués en contrebas
et dans la tour. Les trois canons détruits, vous
pouvez partir.
Phase 3
:
Choix du Ranger:
vu le nombre de sournois qui vous canardent depuis
les hauteurs, un Sniper trouvera certainement son
utilité. Dès votre arrivée, retournez-vous et canardez
le tireur qui vous accable. Puis foncez tout droit.
Surveillez les hauteurs en face et à droite, et
au bout de la cour, prenez à droite. Suivez alors
l'extérieur de la forteresse, en déblayant tout
ce qui vous embête.
Vous arrivez sous un porche que vous traversez.
Vous prenez alors sur la gauche (on faisant le ménage
à coups de grenades sur la place) et trouvez le
sénateur Gallore au milieu des ruines. Une fois
que vous avez tué les gardes, vous prévenez par
radio l'hélico de venir vous chercher, et revenez
sur vos pas. L'hélico vous attend sur la gauche.
Voilà, vous avez enfin mérité la médaille d'honneur
du Congrès.
FIN