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| Soluce
de Syberia |
Valadilène,
Alpes françaises
La Grande Rue
Dès votre arrivée dans la ville de Valadilène,
vous assistez au passage d'un convoi funéraire
avant de pouvoir entrer à l'hôtel.
L'hôtel
Sur le panneau d'affichage à droite en entrant,
récupérez la "brochure de bienvenue".
Avancez jusqu'au comptoir et prenez la "clé
de réception". Avec la clé, remontez
le mécanisme de sonnerie de la réception.
Appuyez sur le bouton rouge pour appeler le réceptionniste
et parlez-lui. Prenez votre valise et cherchez de
l'aide pour la porter. Traversez la salle et parlez
au jeune garçon (Momo). Demandez au réceptionniste
de vous donner un coup de main. Vous apprenez la mort
d'Anna Voralberg, la propriétaire de l'usine
d'automates.
Une fois dans la chambre, récupérez
le "Fax 1" et notez le numéro de
téléphone du cabinet Marson (12 458
902). Prenez votre téléphone portable
et appelez Marson; un deuxième Fax vous attend
à la réception. Descendez à la
réception, récupérez ce Fax et
parlez au réceptionniste. Récupérez
les 4 engrenages qu'a laissé Momo près
de sa place et sur la table. Sortez de l'hôtel
et visitez la ville.
La Grande Rue
Vous pouvez parler à un promeneur assis sur
un banc et au boulanger de la ville. Récupérez
sur un banc la "Gazette de Valadilène"
du 17 avril 2002. Trouvez l'étude notariale
(il y a un automate à côté de
la porte d'entrée). Montez les escaliers et
disposez le deuxième Fax dans la main de l'automate.
Manoeuvrez les deux leviers de l'automate et entrez
dans la maison.
L'étude notariale
Traversez la pièce d'accueil et entrez dans
le bureau du notaire. Asseyez-vous dans le fauteuil
et parlez au notaire. Vous apprenez qu'il y a un héritier
de l'usine : Hans, le frère soit disant disparu
d'Anna. Sortez du bureau et récupérez
une "clé télescopique" sur
le porte manteaux près de la porte d'entrée.
Sortez de l'étude et dirigez-vous vers la porte
de l'usine Voralberg.
L'entrée de l'usine Voralberg
La porte se trouve dans le mur qui longe la Grande
Rue. [ coup de fil de Dan, votre mari ] Il y a un
mécanisme qui ouvre la lourde porte de l'usine.
Déposez la clé télescopique dans
les mains de l'automate en haut de la porte et remontez
la clé mécanique de l'automate du bas.
Abaissez le levier qui se trouve au milieu de la porte.
Avancez jusqu'à la fontaine. Il y a 5 directions.
Vous arrivez de l'entrée de l'usine et vous
trouvez de gauche à droite :
- la fabrication d'automates;
- l'entrepôt à piles;
- la gare;
- la maison des Voralberg.
Dirigez-vous vers la maison des Voralberg.
La maison des Voralberg
Faites le tour de la maison, toutes les portes sont
fermées. Il y a une grande échelle mécanique
mais il manque une clé. Allez dans le jardin
derrière la maison. Vous pouvez parler à
la jardinière. Entrez dans le labyrinthe et
récupérez la "clé Voralberg"
cachée dans une fontaine. Enclenchez cette
clé dans le mécanisme de la grande échelle.
Montez jusqu'au toit. Vous entrez dans le grenier.
Dans un pupitre d'écolier, récupérez
une "bouteille d'encre" et le "journal
d'Anna".
Dans un recoin sombre du grenier, allumez l'ampoule
au plafond. Cela provoque l'arrivée de Momo.
Parlez à Momo; il veut un dessin de Mammouth.
Il vous donne du "papier et crayon". Retournez
dans le recoin et appliquez la feuille de papier sur
le graffiti de Mammouth sculpté dans une poutre
de bois. Vous obtenez un "décalque de
Mammouth". Donnez le dessin à Momo. Il
vous emmène dans un endroit secret. Suivez-le.
La Grande Rue
Traversez la ville en passant devant la boulangerie
et l'étude notariale.
Le parc
Momo vous ouvre la grille du parc. Traversez le pont
puis les jardins et enfin la forêt. Poursuivez
le chemin le long du cours d'eau. Passez devant une
barque abandonnée. Vous retrouvez Momo; Parlez-lui.
Il vous apprend l'existence d'une grotte. Montez les
escaliers jusqu'au barrage et essayez de l'ouvrir.
Demandez un "coup de main" à Momo.
Le bâton casse ! Récupérez le
morceau de bois et dirigez-vous vers la barque abandonnée.
A l'aide du morceau de bois, rapprocher la rame du
rivage.
Demandez à Momo de récupérer
la rame puis demandez lui d'ouvrir le barrage. Momo
ouvre le barrage et le niveau du cours d'eau baisse,
laissant le passage sur un gué (près
de l'endroit où se tenait Momo). Traversez
le gué et entrez dans la grotte aux Mammouths.
Récupérez une "poupée de
Mammouth" qui traîne au fond de la grotte.
Quittez-le, retournez à l'usine Voralberg.
[ coup de fil d'Olivia, votre copine de boulot ]
L'entrepôt à piles
Actionnez le levier qui se trouve sur l'un des piliers.
Un bras mécanique vient prendre une des piles.
La fabrique d'automates
Entrez dans la fabrique. Avancez sur la gauche de
Kate en contournant la chaîne de montage de
fabrication des automates et jusqu'à la porte
de la salle de production de l'énergie hydraulique.
Tissez sur la poignée au bout de la chaîne
pour libérer un hamster automate. La grande
roue à eau se plonge dans la rivière
et se met à tourner. Actionnez le levier de
gauche pour connecter l'alimentation en énergie
de l'usine. Sortez de la pièce et traversez
tout l'atelier. [ coup de fil de votre mère
] Approchez-vous du chariot élévateur
et remontez son mécanisme. Le chariot démarre
et soulève la pile pour la placer sur la chaîne
de montage.
Entrez dans la pièce du fond et tournez la
manivelle pour faire descendre Oscar l'automate conducteur
de locomotive. Parlez-lui. Vous devez terminer sa
fabrication en lui apportant une paire de jambe d'un
modèle bien précis. Oscar vous donne
une "carte perforée". Empruntez les
escaliers dans l'atelier de fabrication et entrez
dans le bureau d'Anna juste en haut des marches. Regardez
tous les documents sur le bureau (factures, lettre
à Hans et plan de la locomotive). Regardez
dans la bibliothèque et tirez sur un des livres.
Une trappe secrète pivote et fait apparaître
un phonographe à disques cylindriques. Récupérez
le cylindre à musique.
Sortez du bureau et montez jusqu'au pupitre de commande
de la chaîne de production. Introduisez la carte
perforée d'Oscar. Activez le voyant rouge tout
à droite. Avec le levier de gauche, sélectionnez
la matière première en faisant défiler
les couleurs jusqu'au beige (3 clics). Activez le
levier de droite pour lancer la production de la paire
de jambe d'Oscar. Récupérez la paire
de jambes sur la chaîne de montage et donnez-la
à Oscar. (si ce n'est pas la bonne il suffit
de recommencer la fabrication en choisissant une autre
matière première). Oscar part rejoindre
sa locomotive pour préparer la départ.
Suivez le jusqu'à la gare.
La gare
Montez dans le wagon du train et parlez à Oscar.
Il faut récupérer un billet de transport.
Allez à l'office de la gare et récupérez
un billet de voyage. Vous obtenez aussi une lettre
d'héritage du notaire qui doit être signée
pour autoriser la sortie du train. Remontez dans le
wagon et visitez l'intérieur. Il y a 4 emplacements
pour des objets de valeur. Déposez le cylindre
à musique sur l'un des emplacements de l'étagère.
Déposez la poupée Mammouth sur l'emplacement
du guéridon. Parlez à Oscar; il refuse
votre billet de voyage sans l'autorisation de sortie
dûment signée. Quittez l'usine Voralberg
pour vous enquérir du cachet du notaire.
L'étude notariale
Sur le premier bureau de l'étude il y a un
mécanisme à cacheter. Déposez
l'autorisation de sortie sur le sous-mains. Soulevez
le chapeau du mécanisme et remplissez-le avec
la bouteille d'encre de votre inventaire. Appuyez
sur le bouton rouge pour obtenir le coup de tampon
"Approuvé" sur le document. Récupérez
le document. Sortez de l'étude et remontez
toute la Grande Rue jusqu'à l'église.
[Coup de fil de Marson, votre patron]
L'église
Faites le tour de l'église par la droite et
allez vers le fond de la cours. Entrez dans la sacristie.
Avancez jusqu'à l'autel et déplacez
la croix. Prenez la "clé". Avec cette
clé déverrouillez tous les tiroirs du
buffet. Récupérez 4 "cartes perforées"
de couleurs différentes. Ouvrez le tiroir du
milieu et tournez la manivelle à droite qui
débloque le double fond. Prenez la lettre de
confession de l'ancien curé et une longue "clé
des Voralberg". Sortez de la sacristie. Approchez-vous
d'un ascenseur extérieur qui monte le long
du clocher.
Regardez le mécanisme de commande et déposez
vos 4 engrenages à leur emplacement. Actionnez
le levier de droite. En haut du clocher, approchez-vous
de l'automate joueur de carillon et introduisez la
carte perforée "mauve" pour provoquer
la salutation du gardien du caveau de la famille Voralberg.
Quittez le clocher et allez au caveau familial. Introduisez
la clé Voralberg dans le mécanisme du
chapeau. Entrez dans le caveau et ouvrez le cercueil
de Hans. Il n'y a pas de corps mais vous pouvez prendre
un extrait de la "Gazette de Valadilène"
et un autre cylindre à musique. Retournez dans
le bureau d'Anna à la fabrique d'automates.
La fabrique d'automates
Déposez le deuxième cylindre dans le
phonographe. Vous assistez à la scène
de l'accident de Hans. Récupérez le
cylindre et le plateau aux deux marionnettes. Retournez
dans le wagon à la gare.
La gare
Déposez les deux objets (cylindre et plateau
à marionnettes) sur les emplacements réservés
à cet effet. Remettez l'autorisation de sortie
du train à Oscar puis le billet de voyage.
Oscar vous indique qu'il faut remonter le ressort
de la locomotive. Descendez du wagon par votre gauche
en sortant. Avancez le long de la locomotive et tournez
le mécanisme à roue. Puis actionnez
le levier. Le ressort de la locomotive est remonté.
Rétractez le bras mécanique en tournant
à nouveau la roue. Allez présenter votre
billet de voyage à Oscar. [ coup de fil de
Dan, votre mari ] Un long et beau voyage commence
vers une destination encore inconnue.
La cité universitaire
de Barrockstadt
La gare
Arrivée dans la gare de Barrockstadt, parlez
à Oscar. Il faut trouver un moyen de remonter
le mécanisme à ressort de la locomotive.
Descendez du wagon sur votre droite, longez la locomotive
et poursuivez votre chemin le long des rives jusqu'à
la Grande Muraille. Au passage vous remarquez l'existence
d'un mécanisme pour remonter le ressort de
la locomotive. Retournez vers la gare, Oscar vous
interpelle pour vous transmettre un message.
Les recteurs de l'université vous convoquent
pour un entretien. Poursuivez l'exploration de la
gare en partant de l'autre côté des quais.
Parlez au chef de gare. Vous apprenez l'existence
d'un aigle mécanique perché en haut
de la gare et qui ramasse les oeufs de Coucou d'Amerzone.
Ramassez le crochet qui traîne sur la plage.
Traversez le canal en empruntant le pont métallique.
Longez le canal jusqu'à la péniche et
parlez aux mariniers.
La péniche
Vous acceptez un marché : pour tracter la locomotive
avec la péniche vous devez lui faire franchir
l'écluse et donner 100 dollars.
Le kiosque à musique
Dirigez-vous vers l'université. Vous passez
devant un kiosque à musique. Faites le tour
du kiosque. Il y a une porte bloquée par un
mécanisme à bascule. Il faut trouver
un oeuf pour le débloquer. Entrez dans la grande
université.
La salle du conseil
Allez à votre gauche au fond du couloir et
entrez dans la salle du conseil des recteurs. Parlez-leurs.
Ils vous ordonnent de faire partir votre train. Vous
acceptez un marché : ils vous donneront 100
dollars contre la réparation du kiosque à
musique. Quittez la salle du conseil et traversez
tout le Grand Hall d'honneur.
Le Grand Hall
Vous rencontrez le Professeur de paléontologie
Pons. Parlez-lui. Il connaît bien Hans. Ils
ont la passion commune des Mammouths. Le professeur
est à la recherche de la poupée Mammouth
dont lui a parlé Hans. Quittez le Professeur
et passez par la bibliothèque.
La bibliothèque
Prenez sur une des tables le livre des "souvenirs
d'une expédition en Amerzone". Vous y
apprenez que le Coucou rouge d'Amerzone aime les baies
de "Sauvignon forestier". Dans la galerie
du haut, montez sur l'échelle et récupérez
un livre sur les "plantes et champignons".
Vous y apprenez que le champignon Yangala-Cola a la
faculté de décupler l'acuité
visuelle. Allez dans votre wagon récupérer
la poupée Mammouth pour la donner au Professeur.
[coup de fil de Marson, votre patron]
Le Grand Hall
Donnez la poupée au Professeur. Il se retire
dans son laboratoire pour l'étudier. Suivez
le.
Le laboratoire
Prenez dans un placard un nouveau "cylindre"
à musique. Prenez sur une des paillasses une
"pince à éprouvette" et une
bouteille de "poudre de Yangala-Cola". Parlez
au Professeur du "Sauvignon". Il vous envoie
en discuter avec le chef de gare.
La gare
Rencontrez à nouveau le chef de gare et parlez-lui
du "Sauvignon". Il semble très embarrassé
!
Le train
Montez dans votre wagon et écoutez le message
contenu dans le troisième cylindre (pour écouter
les cylindres, il faut les disposer dans le mécanisme
sous le plateau aux marionnettes au centre du wagon).
En quittant la gare, reparlez du sujet "Sauvignon"
au chef de gare. Il vous envoie en discuter avec le
Professeur Pons.
Le laboratoire
Rencontrez le Professeur et parlez-lui à nouveau
du sujet "Sauvignon". Il vous envoie en
discuter avec les recteurs.
La salle du conseil
Parlez aux recteurs du sujet "Sauvignon".
Ils avouent qu'il existe un petit trafic de vin de
Sauvignon forestier et donc l'existence d'un jardin
pour cultiver la vigne.
La gare
Retournez à la gare parler au chef de gare
à propos du sujet "Sauvignon". Il
avoue l'existence du petit trafic et vous conduit
au jardin. Suivez-le. Traversez la voie ferrée
par le pont métallique et continuez le chemin
qui s'engage dans la végétation.
Le jardin
Au fond du jardin, ramassez des "baies de Sauvignon".
La gare
De retour sur le quai de la gare, avancez vers l'avant
de la locomotive sans traverser la voie ferrée.
Il y a une échelle qui monte vers la passerelle
au sommet de la gare. Des Coucous rouges d'Amerzone
vous empêchent l'accès. Donnez-leur les
baies de Sauvignon à manger. Montez à
l'échelle jusqu'à l'aigle mécanique.
Avec la pince à éprouvette, attrapez
"l'oeuf de Coucou". Redescendez et allez
au kiosque à musique. Le chef de gare, pour
s'excuser, vous donne une bouteille de "vin de
Sauvignon".
Le kiosque à musique
Avancez jusqu'au mécanisme de la porte. Déposez
l'oeuf de Coucou dans son emplacement et ouvrez la
porte. A l'intérieur du kiosque, descendez
au sous-sol et manoeuvrez le levier. Toute la mécanique
se met en marche : le kiosque est réparé.
Allez voir les recteurs pour leur annoncer la bonne
nouvelle.
La salle du conseil
Parlez aux recteurs du sujet "argent". Ils
vous remettent 100 dollars.
La péniche
Allez donner les 100 dollars aux mariniers. Ils vous
jettent la clé du tableau de contrôle
de l'écluse. Ramassez-la. Il faut maintenant
ouvrir l'écluse et faire passer la péniche.
Dirigez-vous vers le tableau de commande de l'écluse
qui se trouve dans la gare le long du quai. [coup
de fil de votre mère]
L'écluse
Approchez-vous du poste de commande de l'écluse.
Ouvrez le panneau avec la clé. Les instructions
de commande sont dans une langue incompréhensible.
Regardez à droite du pupitre, il y a un panneau
d'affichage. Notez le numéro de téléphone
(2766 6742). Composez ce numéro avec votre
portable et notez bien la procédure :
Pour commencer, appuyer sur #;
Pour les écluses de Barrockstadt, appuyer sur
4;
Pour faire monter le niveau d'eau, appuyer sur 1;
Pour faire descendre le niveau d'eau, appuyer sur
2;
Pour confirmer, appuyer sur *.
Composez maintenant le code "42*" pour faire
descendre le niveau de l'eau et ouvrir l'écluse.
Allez prévenir les mariniers. Composez ensuite
le code "41*" pour fermer l'écluse
et faire monter le niveau de l'eau. La péniche
est passée de l'autre côté.
La gare
Allez sur les quais entre la locomotive et la péniche.
Parlez aux mariniers de "coup de main" pour
accrocher le train. Assemblez le crochet de votre
inventaire avec la chaîne qu'a lancée
le marinier. La locomotive est tractée jusqu'au
poste de remontage des ressorts. Avancez sur les berges
jusqu'au train. [ coup de fil du Professeur Pons ]
Vous êtes conviés à assister au
cours de Paléontologie du Professeur dans l'amphithéâtre.
L'amphithéâtre
L'amphithéâtre se trouve à l'étage
de l'université. Suivez le cours magistral
et allez au laboratoire.
Le laboratoire
Récupérez la poupée Mammouth
et les polycopiés du cours.
La locomotive
Retournez à la station de remontage des ressorts
de la locomotive. Passez de l'autre côté
du train et comme dans la gare de Valadilène,
remontez le mécanisme à ressort de la
locomotive. [ coup de fil de Dan, votre mari ] remontez
dans le wagon et déposez la poupée Mammouth
sur son socle. Parlez à Oscar. Le train avance
jusqu'à la Grande muraille.
Le guichet
Sortez du train et allez au guichet pour récupérer
une autorisation de passage. Contournez le guichet
et montez en haut de la Grande Muraille. [coup de
fil d'Olivia, votre copine de boulot]
Le poste de garde
Entrez dans le poste de garde et parlez au Capitaine
Malatesta. Il ne veut pas vous délivrer de
visa de passage. Regardez dans la longue vue. Effectuez
la mise au point. Vous constatez qu'il n'y a pas de
cavalier à l'horizon. Parlez à nouveau
au Capitaine de l'arbre mort. Regardez sur le bureau,
il y a une paire de lunettes brisées et deux
verres. Remplissez les verres de vin de Sauvignon
et ajoutez de la poudre de Yangala-Cola. Parlez encore
une fois au Capitaine. Sa vision oculaire va être
décuplée et il va reconnaître
son erreur d'appréciation de situation. Il
vous accorde l'autorisation de franchissement de frontière.
Le guichet
Retournez au guichet et donnez le visa à Oscar.
Vous obtenez un billet de voyage.
La train
Retournez dans votre wagon et donnez le billet de
voyage à Oscar. Le voyage continue vers une
destination toujours inconnue.
Le complexe industriel de Komkolzgrad
Le quai
Descendez du train et longez le quai vers la locomotive.
Oscar vous interpelle. Il faut à nouveau remonter
le mécanisme à ressort de la locomotive.
Parlez à Oscar. Avancez jusqu'au bout du quai
vers le portique en forme de Géant.
Le portique
Montez dans la cabine du portique. Récupérez
sur une étagère : un "cylindre
à musique", un "plan" du portique
et une "manette". Enclenchez la manette
sur le pupitre de commande. Faites avancer deux fois
le portique vers la locomotive. Appuyez sur le bouton
rouge pour procéder au remontage du ressort
de la locomotive. Faites reculer deux fois le portique.
Descendez du portique; vous assistez à la fuite
d'un inconnu qui était monté à
bord du train.
Le train
Montez dans votre wagon. Délivrez Oscar de
ses liens; l'inconnu lui a volé ses mains.
Parlez à Oscar. Ramassez le "ciseau à
métaux" qui traîne au sol. Ecoutez
le message enregistré sur le quatrième
cylindre.
Le portique
Retournez dans la cabine du portique et faites-le
avancer une fois. Quittez la cabine et sautez sur
le rebord du bâtiment. Avec le ciseau à
métaux, découper la plaque métallique
et entrez dans le local. Sur une étagère,
récupérez une "bougie automate".
Retournez dans la cabine du portique et faites-le
reculer une fois. Quittez le portique.
Le quai
Allez à l'autre bout du quai. Actionnez le
levier de l'ascenseur de la mine et montez dedans.
[ coup de fil de Dan, votre mari ]
La mine
Approchez du boîtier de commande de l'éclairage.
Déposez la "bougie automate" dessus
et actionnez la manette. La mine s'illumine. Traversez
la galerie et montez dans l'ascenseur.
Les hauts fourneaux
Ouvrez la grosse porte métallique à
partir d'un boîtier se trouvant juste à
gauche. Montez les marches qui mènent à
un orgue géant. Avancez près de l'automate
pianiste et prenez le "tournevis". Faites
le tour des canalisations. Il y a une échelle
qui est obstruée par une plaque métallique
vissée dessus. Utilisez votre tournevis pour
la démonter. Montez à l'échelle
et entrez dans la salle de contrôle de l'usine.
La salle de contrôle
Vous rencontrez le directeur du complexe minier. Il
avoue avoir emprunté les mains d'Oscar pour
permettre à son propre automate de jouer de
l'orgue. Parlez avec le directeur. Il veut faire venir
la cantatrice Helena Romanski pour un récital
dans son usine. Allez dans le musée.
Le musée Romanski
Au fond du musée, dans un tiroir de table,
récupérez un livre dédié
à Helena ainsi qu'une pile de lettres envoyées
par le directeur. Téléphonez à
votre mère pour en savoir plus sur Helena.
Rencontrez à nouveau le directeur. [ coup de
fil de Dan, votre mari ]
La salle de contrôle
Parlez au directeur du sujet "Aralbad" puis
les autres sujets pour vous rendre dans la base spatiale.
Sortez de la salle de contrôle et emprunter
le monorail qui se trouve juste en sortant.
La base spatiale
[ coup de fil d'Olivia, votre copine de boulot ] Montez
les marches vers la station. En haut à gauche
du propulseur, un escalier monte vers la cage d'un
aigle royal. A droite du propulseur se trouve la capsule
du Commandant de la base. Entrez dans la capsule.
La capsule
Parlez au Commandant. Ramassez la bouteille de vodka.
Le Commandant quitte la capsule en titubant et va
s'écrouler plus loin. Fouillez la capsule et
récupérez une "clé"
et une "lettre de la direction générale
des programmes". Elle indique que le programme
Voralberg a été abandonné. Sortez
de la capsule et avancez vers le pupitre de commande
du bras mécanique.
La base spatiale
Avec la clé, activer le pupitre de commande.
Faites translater vers la gauche le bras mécanique,
puis vers le fond. Descendez de la plate-forme. Sur
le côté de celle-ci, tournez le volant
d'alimentation en eau. Remontez près du pupitre
et actionnez la manette de versement de l'eau. Le
Commandant se réveille de sa gueule de bois.
Parlez au Commandant de tous les sujets.
Le pas de lancement
Poursuivez l'exploration de la base vers le pas de
lancement. Sur la gauche, montez les marches jusqu'au
labo de contrôle.
Le labo de contrôle
Sur le pupitre de commande, prenez la "clé"
et enclenchez-la dans la serrure. Ouvrez le couvercle
et reconnectez les deux câbles. Poussez le levier
d'alimentation. Aucun des boutons ne fonctionne sans
analyse sanguine! Retirez le boîtier d'analyse
sanguine" à droite du pupitre. Quittez
le labo et traversez le pas de tir.
Le dirigeable
De l'autre côté se trouve un dirigeable
au sommet d'un escalier métallique. Il est
fermé à clé et de nombreux oiseaux
en ont pris possession ! Retournez voir le Commandant.
La base spatiale
Parlez au Commandant du dirigeable. Il vous remet
la "clé".
Le dirigeable
Montez dans le dirigeable et actionnez le levier.
Rien ne se passe!
Le pas de lancement
Retrouvez le Commandant de l'autre côté
du pas de lancement. Vous faites un marché
: le transport vers Aralbad contre la réparation
de la fusée. Présentez-lui l'analyseur
sanguin. Montez au labo de contrôle.
Le labo de contrôle
Déposez l'analyseur sanguin dans son emplacement
sur le pupitre. Appuyez successivement sur les boutons
de gauche à droite. L'analyse sanguine est
positive et bloque le processus. Mettez votre doigt
dans l'analyseur et poursuivez la séquence.
Après le décollage, allez récupérer
la manivelle que le Commandant a jetée. Montez
jusqu'à la cage de l'aigle royal.
L'aigle royal
Enclenchez la manivelle dans l'orifice. L'aigle royal
part en chasse de tous les volatiles gênant
le départ du dirigeable. Allez dans le dirigeable.
Le dirigeable
Actionnez le levier.
Le voyage continue vers Aralbad
Les thermes d'Aralbad
L'hôtel
Entrez dans l'hôtel. [ coup de fil de Marson,
votre patron ] parlez au réceptionniste. Il
refuse de vous aider à rencontrer Helena. A
côté des grilles qui mènent aux
thermes, il y a un placard à balais. Récupérez
un "bidon de lessive". Allez verser la lessive
dans la fontaine et revenez dans l'hôtel. Ouvrez
le rideau qui donne sur la cour extérieure.
Appelez le réceptionniste en appuyant sur la
sonnette du comptoir.
Effrayé par ce qui se passe dans la fontaine,
le réceptionniste quitte son poste. Faites
le tour du comptoir et regardez dans le registre des
inscrits. Il y a le nom de Helena; et en face le numéro
de pension 1270. Prenez aussi le prospectus de l'hôtel
Kronskey. A l'intérieur il y a le numéro
de téléphone de l'hôtel Meurizt
à Paris (46433643). Appuyez sur le bouton rouge
pour déverrouiller la grille qui donne dans
les bassins des thermes.
Les thermes
Prenez à votre gauche et approchez-vous de
James, l'automate infirmier. Il vous apprend qu'Helena
est sur le ponton face à la mer. Continuez
votre chemin. Il y a une grille qui mène au
ponton et un pupitre de commande permet son ouverture
si l'on connaît le code à 4 chiffres.
Essayez "1270" et abaissez le levier. Cela
n'ouvre pas la grille mais la porte des vestiaires.
Avancez jusqu'au fond des thermes et récupérez
une coupe de champagne en cristal. Continuez le tour
du bassin et entrez dans les vestiaires. Ramassez
une carte d'accès portant le numéro
0968. Retournez au pupitre de commande et entrez le
code 0968. Abaissez le levier. La grille s'ouvre enfin.
Entrez dans le sas et prenez le masque à gaz.
Sortez sur le ponton.
Le ponton
Allez jusqu'au bout du ponton et parlez à Helena.
Elle vous demande d'appeler James. Près du
kiosque il y a une cloche. Prenez-la et retournez
vers l'hôtel. Avant d'arriver à l'hôtel,
il y a un support pour la cloche. Accrochez la cloche
dessus et sonnez.
Les thermes
Entrez dans l'hôtel et parlez à James.
[ coup de fil de votre mère ] Helena arrive
au bar. Parlez-lui. Elle vous apprend qu'elle n'a
plus de voix pour chanter. Mais une fois à
l'hôtel Meurizt, le barman lui a préparé
une boisson miraculeuse qui lui a permis de retrouver
sa voix. Téléphonez à l'hôtel
Meurizt au 46433643. et notez la recette du cocktail
blue Helena. Ouvrez le placard au bas du comptoir
et récupérez un citron et une bouteille
de miel cristallisé.
Faites le tour du bassin et tournez la vanne qui permet
de faire chauffer le petit bassin. Plonger la bouteille
de miel dedans pour le rendre liquide. Retournez au
bar, face au distributeur mécanique. Déposez
dans leurs emplacements : le citron, la bouteille
de Vodka et de miel. Prenez le morceau de papier qui
est coincé dans les tuyaux. Il indique la combinaison
du clavier pour verser les divers ingrédients.
Pour faire le cocktail blue Helena :
Allumer la machine en appuyant sur le bouton tout
à gauche;
Versez de la Vodka en positionnant le joystick sur
la clé de "la" et en appuyant sur
la deuxième touche du clavier;
Versez du curaçao bleu en positionnant le joystick
sur la clé de "sol" et en appuyant
sur la troisième touche du clavier;
Versez du miel en appuyant sur le cinquième
bouton;
Versez du citron en appuyant sur le quatrième
bouton;
Versez de la glace en appuyant sur le deuxième
bouton;
Et checker le tout en appuyant sur le bouton tout
à droite.
Helena a retrouvé sa voix. Parlez-lui. Il faut
encore faire un test. Déposez le verre à
champagne sur le comptoir et parlez à nouveau
à Helena pour qu'elle chante. Le verre casse.
Helena accepte d'aller à Komkolzgrad. Montez
dans le dirigeable.
Le dirigeable
[ coup de fil d'Olivia, votre copine de boulot ] Embarquement
immédiat pour Komkolzgrad.
Le complexe industriel
de Komkolzgrad
Les hauts fourneaux
Helena commence le récital mais le directeur
la fait prisonnière dans une cage. Montez vers
la cage et utilisez le ciseau à métaux
pour casser le cadenas. Avec le tournevis, récupérez
les mains d'Oscar. Quittez la scène. Helena
arrive à s'échapper. Empruntez l'ascenseur
vers la mine.
La mine
Traversez la mine vers l'autre ascenseur. Actionnez
le levier, mais le directeur à tout piégé.
Utilisez la gaine de ventilation pour vous échapper.
Le quai
En sortant, vous remarquez qu'une des caisses est
ouverte. Prenez l'explosif qui s'y trouve. Allez jusqu'à
la locomotive et parlez à Oscar.
Le train
Montez dans le wagon. Le portique se rapproche et
bloque la passage. [ coup de fil de Dan, votre mari
] Parlez à Helena.
Le quai
Sortez et parlez à Oscar. Avancez près
du portique et déposez la bombe sur le pied.
Il s'en ait fallu de peu !
Les thermes d'Aralbad
La gare
Sortez du train et avancez jusqu'à la locomotive.
Remontez les ressorts de la locomotive. Parlez à
Oscar. Le réceptionniste vous annonce l'arrivée
d'un colis à l'hôtel.
L'hôtel
Allez prendre le colis à la réception
de l'hôtel. Il s'agit d'un automate Mammouth.
[ coup de fil de Marson, votre patron ] [ coup de
fil à la réception ] Helena vous demande
au bar.
Les thermes
Parlez à Helena. Elle vous raconte son aventure
avec Hans. Allez rejoindre Hans sur le ponton.
Le ponton
Parlez à Hans. Il signe le contrat de vente
de son usine à Valadilène. [ coup de
fil de Marson, votre patron ] Scène finale...
FIN
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