Entraînement
Niveau
0 : La demeure de Lara
C'est maintenant
un vrai petit niveau. Prendre les torches derrière
la porte à côté du lit. Visiter
la maison (salle de gym et piscine, grenier, salons,
cuisine, parcours du combattant avec tir à
l'extérieur, ...). Actionner le bouton
derrière le plongeoir de la piscine, en
bas des escaliers à droite, actionner le
levier, sprinter à l'opposé et passer
la porte avant sa fermeture (enfermer le majordome
dehors pour avoir la paix), tout cela pour voir
les trésors de Lara. Remonter ensuite l'escalier
pour aller ouvrir (et uniquement ouvrir) la porte
du grenier.
Aller à droite vers la bibliothèque.
Tirer le livre qui dépasse. Monter par
la cheminée et rejoindre la salle suivante.
Tirer le bloc du bas. Monter et tirer le bloc
qui est au fond au maximum. Le pousser ensuite
latéralement pour libérer de la
place. Actionner le levier, courir le plus vite
possible dans le couloir (on arrive au grenier),
descendre en bas et passer la porte sous l'escalier.
Le salon est magnifique ! Pousser le bloc pour
monter et plonger pour prendre la clé (elle
se gardera même après utilisation).
Ressortir dehors et ouvir la grille sur la gauche.
Voilà un circuit de quad ! On peut remarquer
un raccourci très intéressant en
bas sur la gauche (pente en terre). Aller ensuite
au portail d'entrée : il faut maintenant
passer aux choses sérieuses !
L'inde
Niveau
1 : Le village côtier
Aller vers
la crique. Il y a une clé au fond de l'eau
sur la droite. Visiter et aller vers la plage.
Au milieu de la plage, descendre la penten sable,
traverser l'eau. Monter le bloc en face. Prendre
la vallée avec les armes. Sauter sur le
bloc au milieu des sables mouvants. Continuer
en face. Sur la gauche, grimper le bloc vert et
continuer jusqu'en haut. Sauter derrière
soi sur la branche puis prendre la pierre du serpent
sur la branche suivante. Il y a un secret sur
la droite de la branche. Glisser sur la pente
en terre. Descendre d'un étage. Prendre
le cristal vert en bas.
Prendre le chemin vert et sauter sur le bloc au
milieu des chutes. Il y a une pierre du serpent
derrière la chute. Prendre l'échelle
de l'autre côté en sautant. Arriver
à l'ouverture et prendre la 2ème
échelle. Grimper vers l'ouverture sombre.
Pour prendre la 3ème pierre du serpent,
sauter le bloc plus haut à gauche en ressortant.
Ouvrir les 3 portes avec les 3 pierres. On arrive
au village (Prendre les pistolets). Prendre le
chemein au fond à gauche du village. Au
bord des sables mouvants, aller à gauche
pour actionner le mécanisme. Revenir au
village.
La trappe qui vient de se fermer se trouve sur
la gauche. Aller tout droit puis sur la gauche
(secret au fond à droite). Monter et trouver
le mécanisme. Sortir. Par les pics, monter
sur la grande hutte. Aller sur la hutte en face.
Actionner le bouton. Redescendre vers l'échelle
contre l'arbre (maintenant accessible). Monter.
Passer à droite. A l'ouverture, prendre
la corniche à gauche. Sauter par dessus
les flammes et actionner le bouton en face. Ne
pas toucher à l'autre bouton. Passer le
couloir avec les disques. Actionner le mécanisme.
Glisser à gauche vers le village. Aller
vers la chute d'eau. Plonger dans l'ouverture
au fond. Prendre l'échelle. Traverser le
pont. Au bout du couloir, sauter en face.
Niveau
2 : Le lieu du crash
Dans ce niveau,
ne pas tuer les soldats, ils sont l'équivalent
des moines tibétains dans TRII. Aller au
marais. Pour le 1er saut, sauter depuis la gauche
au mécanisme. Sauter sur les îlots
d'herbe en suivant la carte. Au fond à
gauche du marais, il y a un secret. Rejoindre
la berge d'arrivée. Continuer tout droit
(attention dinosaure) puis à droite. Monter
les blocs au fond. On arrive au lieu du crash.
Sur la gauche, tuer le dinosaure. Revenir à
droite de l'avion. Prendre l'ouverture derrière
l'arbre. Aller actionner les 2 leviers. Prendre
le MP5. Ressortir vers l'avion et aller à
droite, passer la pente, prendre le couloir à
droite juste avant les chutes.
Ne pas aller sur le pont (l'eau grouille de piranhas).
Monter sur l'arbre par les blocs. Sur la 1ère
branche (dinosaure), sauter côté
tronc sur une plateforme à gauche. Prendre
le cristal vert. Tirer sur la corde pour que le
dinosaure mort tombe dans l'eau et détourne
ainsi l'attention des piranhas. Plonger, actionner
le levier sous l'eau. Ressortir de l'eau en face.
Tuer les 2 dinosaures. Actionner les 3 leviers
(3 dinosaures). Monter par l'ouverture. Prendre
la clé. Revenir à l'avion, vers
son nez. Sauter dans le trou caché dans
la paroi à gauche. Tuer les dinosaures.
Il y a un secret en montant sur un des arbres.
Descendre la grande pente en terre et partir au
fond à droite.
Prendre la clé. Attention, cela provoque
l'arrivée d'un tyranosaure ! (prendre le
MP5). Revenir à la pente en terre. Actionner
le levier. Retourner au fond actionner le 2ème
levier. Revenir au 1er levier et monter les escaliers
pour revenir à l'avion. Monter sur l'avion
(il y a une pente où on tient). Descendre
à l'intérieur (avec les armes).
Utiliser les 2 clés. Descendre dans la
cale où se trouve la mitrailleuse. Actionner
le levier dans la petite salle maintenant accessible.
La cale va s'ouvrir et la mitrailleuse va glisser
sur les rails. Tuer tous les dinosaures. Attention,
surveiller sa gauche. Tirer ensuite sur les murailles
du coin à gauche en diagonale pour mettre
à jour 2 ouvertures. Prendre le cristal
vert et la trousse de soins à droite. Terminer
à gauche.
Niveau
3 : La gorge de Madubu
Aller tout
droit. Tuer les 2 grenouilles. Aller vers le torrent
en descendant par le blocs en contrebas. Sauter
sur le bloc au milieu de l'eau. Sauter en face
en s'accrochant. Suivre la corniche par la gauche.
On voit un cristal vert. Se laisser tomber depuis
la grille en bois et se raccrocher à l'étage
en dessous. Prendre le cristal et pousser le bouton.
Remonter (la grille est tombée). S'accrocher
en haut au pont en pierre qui traverse la rivière.
En face, longer le bord et prendre la corniche.
Au coin, sauter en diagonale sur le 2ème
bloc en s'accrochant à la fin.
Remonter sur la droite, sauter dans la salle.
Descendre. passer les pointes (ça fait
un petit peu mal). Continuer et aller actionner
le bouton. Revenir et ramper (dans l'ouverture
juste après les pointes). Prendre le pont
et aller chercher le cristal vert. Remonter en
arrière (passer les pointes en s'accrochant
au mur de gauche) et passer la porte qui s'est
ouverte. Sauter en diagonale à gauche puis
sauter dans la chute de gauche (secret). Prendre
en bas les munitions (tuer la grenouille depuis
le haut). Remonter et sauter pour s'aggriper au
plafond et aller dans le coin au fond à
droite de la pièce. Face à la pente,
sauter et s'aggripper au 1er pilier.
Ne pas sauter sur le 2ème pilier, mais
faire un saut long sur le 3ème. Sortir
de la pièce en face. Dans la nouvelle salle,
prendre le cristal vert, puis s'aggripper au plafond,
faire le tour et sortir en rampant. A l'extérieur,
sauter puis escalader sur la gauche. Avant de
rentrer dans le tunnel à gauche (kayak),
aller chercher le secret tout droit : faire un
saut en arrière, s'accrocher en bas de
la pente et aller sur la plateforme en bois. De
l'autre côté, visiter la maison.
Revenir sur la plateforme en bois. Il y a un saut
difficile à faire sur un bloc à
gauche (quand on est face au mur) en diagonale
(ne pas se cogner la tête, appuyer durant
tout le saut sur la touche action + flèche
droite).
Monter et retourner au kayak. Tuer les 2 crocodiles.
Actionner le levier sous l'eau et monter dans
la kayak. Aller doucement pour ne pas se faire
mal. Eviter les cordes rouges et prendre les vertes.
Passer la 1ère chute. A la 2ème,
aller vers la corde verte à gauche pour
faire disparaître les barrières métalliques
à gauche. Dans les rapides slalomer pour
éviter les cordes rouges. Dans la salle
avec la grande porte en bois fermée, remonter
le courant à gauche. Dans la nouvelle salle
(avec une chaîne au milieu, prendre le couloir
à droite (secret mais imposssible de sortir
du kayak !).
Revenir dans la salle de la chaîne, remonter
le courant à l'opposé et aller à
la salle avec un crocodile. Sortir du kayak ('fin'
+ 'droite v gauche') puis de l'eau. Traverser
la salle de la chaîne en s'accrochant au
plafond (attention aux flammes). Au fond, sauter
sur la plateforme de l'autre côté.
Ramasser le lance-roquettes. Monter. Dans la salle
du secret précédent, on peut maintenant
ramasser les munitions. Monter les plateformes
(à droite quand on arrive). Traverser en
se suspendant au plafond. Au bout, aller à
gauche ramasser les munitions, puis prendre à
droite. Aux pointes, en bas de la cascade, sauter
sur le bloc plat.
Se retourner et sauter avec élan sur le
mur à escalader. En haut, descendre dans
le trou en s'accrochant. Pour éviter les
boulets, sprinter et se baisser pour se protéger
avec la marche. Recommencer pour le 2ème
boulet. Pour le 3ème, sprinter tout droit
et sauter à gauche. Pour le 4ème,
sauter au dessus de flammes et se baisser. On
arrive dans une nouvelle salle. Traverser par
la droite en sautant et escaladant, ramper au
bout, sauter sur le bloc au milieu de la rivière,
puis sur celui en face au bout. Rejoindre le départ
du cable. En bas, tuer les 2 grenouilles, actionner
le levier, passer la porte, remonter dans le kayak.
Suivre le courant et tomber dans le trou (ça
fait mal). Tuer le 1er crocodile d'un bord. Plonger
pour actionner le levier. Passer la nouvelle porte.
Niveau
4 : Le temple de Puna
Monter les
escaliers à droite (4 indiens à
tuer) jusqu'à la salle des disques en pierres.
Actionner les 4 boutons dans chaque coin de la
pièce (s'accroupir près au niveau
de la séparation des pierres à côté
de chaque bouton pour se positionner entre 2 disques,
faire 2 sauts de côté pour aller
au bouton suivant, sauter au-dessus des disques
pour aller en face).
Prendre le cristal et sortir. Attention, descendre
en glissant dans la salle suivante en se suspendant
à gauche face au mur. On arrive ainsi devant
un levier (gain de temps). Actionner les 3 leviers
(1er levier, 1/2 tour, gauche, 2ème, 1/2
tour, gauche, 3ème) et sortir avant que
les pieux n'arrivent. Descendre, actionner le
levier au fond à gauche, se retourner,
sprinter, tourner à droite (prendre le
cristal vert). On revient au départ. Reprendre
l'escalier du début, jusqu'à l'extrême
bout.
On voit une porte ouverte dans le coin opposé.
Prendre la corniche sur toute sa longueur et arriver
au secret (désert eagle !). Revenir au
départ, aller en face. Glisser sur la pente
et éliminer le boss (choisir le désert
eagle et alterner des sauts gauche/droite). Prendre
la salamandre (objet 115).
ATTENTION
: A la fin de ce niveau, si vous avez encore
le choix, ALLER AU NEVADA. En effet, Lara y perd
toutes ses armes. Mais commencer par ce niveau
permet d'arriver en Antarctique en ayant eu le
temps de les récupérer pendant 1
ou 2 niveaux. Nous faisons cette remarque car,
ayant fait l'inverse, nous ne sommes pas arrivés
en Antarctique avec toutes les armes. Et pourtant
nous les avions avant le Nevada...
Le
Pacifique
Niveau
1 : La jungle
Ca commence
par une grande glissade. Après la première
rangée de pieux, il y a un secret sur la
gauche, là où on voit des munitions.
En bas de la descente, partir à gauche.
Dans la grande salle avec de la boue, grimper
sur la muraille en pierre sur la gauche (secret).
Ramasser les munitions dans les alcôves
de la 2ème muraille. Retourner à
la boue. En bas à droite, prendre la porte
en pierre. Actionner le levier. Retourner en arrière
et, derrière le baobab, passer la porte
maintenant ouverte. Actionner le levier, se cacher
dans l'alcôve derrière pour éviter
les pieux. Prendre le cable et traverser l'eau.
Continuer en face.
Dans la salle (munitions sur la droite), aller
au fond (porte dans un arbre). Actionner le levier
dans le petit tunnel à gauche. Passer la
porte qui s'ouvre (munitions derrière la
haie). Dans la nouvelle salle, aller ramper sous
l'arbre puis monter la rampe (munitions sur la
gauche avant le sommet).En haut de la rampe, descendre
d'un étage. Prendre la porte de gauche.
Bien appuyer sur shift en passant les pieux. Prendre
la corniche. Actionner le levier tout en haut
(secret à gauche du levier). Aller chercher
le cristal vert en sautant en face. Revenir dans
la salle en haut de la rampe. Prendre le secret
juste avant de descendre dans le trou.
Passer la grande porte. Il y a un secret à
l'endroit d'où vient la 3ème boule.
Arrivé à l'eau, monter sur l'île
à gauche, actionner le levier sur la branche
au-dessus. Derrière l'île, prendre
le tunnel sous l'eau. Revenir à l'île.
Sauter sur la corniche le long du mur. Ne pas
aller dans l'eau, sauter sur la branche en face.
Prendre le cable (il y a un bug quand on monte
sur la petite corniche, impossible de redescendre).
Dans la nouvelle salle, prendre le cristal vert.
Partir par l'ouverture à gauche des chutes
d'eau.
Dans la nouvelle salle, prendre la porte ouverte,
actionner le levier (la salle des chutes d'eau
se remplit). Escalader les chutes pour actionner
un levier. Retourner dans l'eau et prendre le
tunnel (la grande porte est maintenant ouverte).Monter
l'échelle et ramasser la clé. Descendre
dans la salle avec de la boue. La serrure est
en face.
Niveau
2 : Les ruines du temple
Dans la 1ère
salle, actionner le levier au fond à droite
et descendre par la trappe. Dans la 2ème
salle, actionner le levier en face en passant
par le bloc au milieu de l'eau (piranhas). Prendre
le tunnel sous l'eau. Dans la 3ème salle,
monter sur la corniche en pierre à droite
de la terre, puis rejoindre la corniche de gauche.
Prendre le tunnel puis le cristal vert. On revient
dans la 1ère salle, mais sur les branches.
Aller vers les chutes d'eau. Passer en haut derrière
la cascade (munitions et serpent en bas), longer
la corniche en s'accrochant puis en marchant.
Ramper et descendre les 2 pentes. Dans la salle
de la statue, prendre le fusil à canon
scié et tirer le bloc sur la droite. Dans
la salle suivante (on rampe pour l'atteindre),
il faut se débarrasser du monstre (les
coups ne portent que lorsqu'il a les bras ouverts),
prendre le cristal vert, et actionner les 2 manettes.
Redescendre et prendre à gauche de la salle.
Dans la nouvelle salle (avec une ouverture carrée
au centre, passer en face par l'eau dans la salle
suivante, actionner la manette entre les flammes,
plonger et passer la porte sous la manette. Dans
la nouvelle salle, monter (échelles).
Dans la salle suivante (barrière sciante),
il y a un cristal vert. Dans un des coins, pousser
le bloc. Pousser le bloc de droite jusqu'au fond.
Bouger les blocs sur la gauche du couloir pour
faire apparaître une manette (elle est derrière
le bloc du milieu). Prendre le tunnel vert, avancer
tout droit, sauter et s'accrocher pour éviter
le boulet. Plonger. Passer dans la salle à
côté (là où s'est ouverte
la porte) et prendre la clé. Retourner
dans la salle du monstre, actionner le levier
dans le trou, prendre le passage qui vient de
s'ouvrir (si si, dans la boue, ça passe
!), passer par l'ouverture derrière au-dessus
de la boue. Actionner la manette.
Aller à la grande porte qui s'ouvre. Attention
aux pieux (sprinter). Dans la nouvelle salle,
actionner la manette pour ouvrir la porte du dessus.
Tirer le bloc vers le centre de la pièce,
monter. Plonger et tirer le levier et prendre
le tunnel sous l'eau. Tirer les 2 nouveaux leviers.
Revenir un peu dans le tunnel et prendre la trappe
qui s'est ouverte. Il y a des statues et un cristal
vert dans la nouvelle salle (il y a une porte
au fond). Tirer les 3 leviers dans la piscine.
Les statues vont cracher du feu et font apparaître
des blocs immatériels. Les prendre.
Activer la manette. Rapidement, prendre la porte
du fond (à gauche de la manette). Il y
a un double grillage. Actionner la manette, prendre
la clé de Ganesha et ressortir par la porte
(attention aux pieux). Dans la salle, une coulée
de boue s'est déversée. Traverser
la boue par la droite (bug: on ne peut plus redescendre
!). Prendre le tunnel à droite. Se réfugier
à gauche pour éviter la pierre et
continuer. 2 portes s'ouvrent. Passer plutôt
à droite, actionner la manette. Continuer
et prendre le cristal vert. Prendre le tunnel
à droite de la salle et descendre l'échelle.
On revient à la salle du monstre. Dans
le trou où on a déjà activé
un levier, il y a un secret. Utiliser les 2 clés
pour ouvrir la grande porte. Passer vite, prendre
l'échelle.
On arrive dans une salle avec un cristal vert.
Tirer l'un des blocs surelevéspour monter
sur la passerelle. Actionner la manette. Retourner
à la porte maintenant ouverte. Prendre
le couloir à gauche (flammes). Tuer les
2 monstres et prendre 2 épées. Les
donner à la statue placée en hauteur.
La grande porte du bas s'ouvre. Ramper vers la
salle bleue. A droite, il y a une autre salle
avec des personnages en lévitation (en
sale état) et un monstre à tuer.
Prendre la clef sous le personnage du centre.
Dans le mur en face du personnage, il y a un petit
passage sombre. Aller activer les leviers et sauter
dans le trou qui s'ouvre en évitant les
pieux (sprinter). On revient dans la salle. Aller
dans la salle au cristal vert avec les serrures.
Sauter dans la trou avec de l'eau. Eviter les
pieux en se déportant à droite.
Tirer le levier. En longeant les murs, aller tirer
le 2ème levier, prendre la clé et
ressortir. Utiliser les clés. Prendre la
porte qui s'ouvre.
Niveau
3 : Le Gange
Tout au long
de ce niveau, éviter de tomber dans le
Gange, le piranhas sont féroces. Visiter
et prendre le quad ! En longeant par la droite,
sauter par-dessus l'eau. Prendre le tunnel. Avant
le précipice, descendre du quad (touche
-fin- + direction) et descendre l'échelle
(secret). Sauter le précipice en prenant
de l'élan. Descendre du quad. Sauter vers
le couloir étroit au milieu du mur à
gauche. Plus loin, descendre et prendre le cristal
vert. Actionner la manette. Appuyer le bouton
pour ouvrir la porte, revenir avec le quad et
sauter le Gange. En quad, descendre dans le trou.
A gauche de la pente au pied de l'arbre, monter
(à pied) sur la gauche, prendre la clé.
Revenir.
Après l'arbre, il y a des munitions sur
la gauche. En revenant, à hauteur de l'arbre,
sauter sur la corniche à droite.Plus loin,
ramper et prendre la clé. Ressortir, retourner
en arrière et prendre la petite ouverture
un peu surélevée sur la gauche.
Prendre le couloir avec les statues en flammes.
Sur la droite plus loin, monter vers la végétation.
On peut voir un cristal vert . Prendre tout droit.
Attention à la boue. Prendre le cristal
vert. Monter sur l'arbre central en montant sur
le rebord dans le mur (profiter des blocs inclinés).
Aller sur le 2ème arbre après le
grand mur.
Sauter ensuite sur la 2ème branche à
gauche. Sauter vers l'ouverture dans le mur. Aller
dans la grande salle verte. Prendre la clé
sur le socle. Descendre dans le trou. Dans la
salle avec la flamme, aller pousser le bouton
au fond. Revenir dans la salle avec de la boue
par la porte. La grande porte (dans la boue) s'est
ouverte. Prendre à l'opposé, en
diagonale. On voit un cristal vert derrière
de l'eau... Retourner en arrière, jusqu'au
tunnel aux statues en flammes. Utiliser les 2
clés dans les serrures surélevées.
Retourner au quad. Prendre la porte qui s'est
ouverte en quad. Prendre le tremplin. Continuer
tout droit jusqu'au cristal vert. Revenir et prendre
le chemin en terre à droite. Au bout, à
pied, monter sur la droite. Il y a une grille
fermée. Trouver la cascade. Avant de plonger,
faire le tour en prenant la corniche. Il y a là
un secret. Plonger, passer sous la chute d'eau.
Prendre le tunnel.
Niveau
4 : Grottes de Kaliya
Prendre le
tunnel. Prendre en face légèrement
sur la droite (apès avoir visité
un peu le labyrinthe (couloirs à gauche
et à droite). Continuer tout droit et encore
légèrement sur la droite. Pousser
le bloc en face. Aller à droite pour aller
derrière le bloc. Prendre le passage. Descendre
dans le trou et continuer tout droit. Dans le
nouveau labyrinthe, trouver le couloir qui part
en contrebas.
Prendre le cristal vert et sauter dans le trou
après avoir jeté une lumière
dedans. Prendre le couloir vert au fond. A la
boule, passer à droite. Prendre le cristal
vert plus loin. Dans la salle, tuer le fou depuis
la 1ère plateforme. Prendre les îlots.
Prendre le cône (pierre infada) sur celui
du milieu.
ATTENTION
: A la fin de ce niveau, on a le choix entre
3 destinations (Pacifique, Londres et Nevada).
ALLER AU NEVADA. En effet, Lara y perd toutes
ses armes. Mais commencer par ce niveau permet
d'arriver en Antarctique en ayant eu le temps
de les récupérer pendant 2 niveaux.
Nous faisons cette remarque car, ayant fait l'inverse,
nous ne sommes pas arrivés en Antarctique
avec toutes les armes. Et pourtant nous les avions
avant le Nevada...
Londres
Niveau
1 : Les quais de la Tamise
Aller en
arrière. Sur la gauche, à hauteur
de la passerelle, sauter par-dessus le toit. En
contrebas, prendre les munitions mais laisser
le cristal pour plus tard. Monter par le bloc
et sauter dans la cabine de la grue. Prendre le
bras de la grue et descendre par le côté
sur la plateforme en-dessous (tenue par des chaînes
violettes). Entre les chaînes, se laisser
tomber sur la pente grise en bas en regardant
vers la cabine. Passer les barbelés en
marchant pour aller au secret. Ressortir et aller
à gauche. Remonter sur la grue et sauter
sur la gauche en diagonale et retourner prendre
le cristal. Remonter le bloc et, en haut, faire
un saut en arrière par dessus la pente.
On revient vers le départ, sur une grille.
Se laisser tomber sur le toit puis sauter en arrière
à la réception. Actionner le bouton.
S'agripper au plafond et aller prendre le cable.
S'accrocher à l'arrivée, se laisser
tomber et se raccrocher encore. Actionner le bouton.
Rentrer dans la salle. Tirer les rats de loin
puis sauter sur leur plateforme. Prendre le couloir,
se débarrasser du gardien et prendre sa
clé. Retourner aux rats. Se suspendre et
aller actionner le bouton (en se suspendant à
nouveau). A l'étage inférieur, prendre
les harpons. Descendre, prendre le cristal vert
caché derrière les blocs, les munitions
et les lumières (presque invisibles).
Actionner le bouton et escalader le mur. Revenir
à la plateforme des harpons. Sauter vers
la trappe verte baissée. Sortir, descendre
d'un étage (la porte verte extérieure
est baissée). Il y a 5 petites ouvertures
dans le mur. Aller à droite par la corniche
invisible (!) (secret dans l'ouverture la plus
à droite). Passer ensuite dans la 2ème
ouverture en partant de la gauche, rejoindre la
salle avec un échafaudage. Actionner le
bouton. Revenir en arrière, aux ouvertures.
Descendre du côté gauche (quand on
est face aux ouvertures) sur la pente, puis sur
les caisses. Aller chercher les munitions et le
cristal vert. Remonter par les caisses, puis les
2 grillages jaunes.
On revient au départ. Sauter sur le toit
en contrebas (au-dessus de l'arrivée du
cable) avec la trousse de soins. Prendre la corniche
et avancer à droite. Plus loin, on peut
monter en face (flammes à droite) ou aller
à droite. Aller à droite vers la
salle de l'échafaudage. Sauter en face,
aller chercher la trousse de soins et actionner
le bouton. Revenir. L'échafaudage s'est
élevé. Sauter dessus et prendre
la plateforme plus haut avec des munitions. Utiliser
la clé et passer la porte qui s'ouvre.
Prendre le cristal vert et pousser le bouton (les
flammes s'éteignent). Revenir vers l'échafaudage
(attention aux flammes).
Descendre du côté du pot de peinture
et ramper à nouveau vers la salle aux 5
ouvertures. Comme tout à l'heure, remonter
par les grillages jaunes au départ. Sauter
encore sur le toit (ex trousse de soins), reprendre
la corniche. Cette fois, monter. Sauter au-dessus
des flammes éteintes. Prendre les munitions,
glisser sur la gauche vers un secret. Remonter,
faire un saut en arrière, descendre dans
le trou. On revient à la salle de l'échafaudage.
Sauter en face. Aller tout droit (cristal vert,
trousse, rats). Dans la nouvelle salle, faire
attention au gardien. Il y a 2 boutons protégés
par des vitres. Actionner le commutateur et prendre
le couloir.
Sur la droite, prendre le couloir 2. Plonger,
ramasser les munitions, tirer le levier sur la
grande porte grise. Revenir actionner le commutateur
et prendre le couloir 1. Passer par l'ouverture
au fond, traverser les ventilateurs (qui ont ralenti
grâce au levier), remonter à la surface.
Prendre les armes et partir à droite. Ramper
au fond à droite (trousse de soins). Dans
la salle suivante, il y a un robot qui circule
(il longe les murs sur sa gauche). Il faut déplacer
le bloc en grillage placé à gauche
pour amener le robot à détruire
la boîte de commandes (placée à
droite). Tirer, pousser depuis le côté
opposé, pousser sur la ligne droite jusqu'à
l'intersection suivante.
Attention, lâcher le grillage lorsqu'il
rentre en contact avec le robot. Aller ensuite
pousser le bouton au fond à droite (apparemment,
cela ne fait qu'allumer la lumière). Ressortir,
escalader le mur en face, on revient à
la salle des boutons. Actionner le nouveau bouton
et à nouveau le commutateur. Attention
au gardien. Prendre le couloir 2. Plonger et remonter
dans le coin à gauche (couloir 3). Aller
actionner le bouton. Au retour, il n'y a plus
d'eau. Aller sur la passerelle à gauche
et traverser la salle par le plafond. Prendre
la trousse et le cristal vert. Plonger. Retourner
actionner le dernier bouton. Reprendre le couloir
3, plonger dans l'ouverture tout au fond.
Prendre les harpons. Suivre le tunnel. Refaire
surface. Prendre les munitions sous l'eau dans
les coins. Sortir par des coins de la pièce.
Attention à l'accueil. Prendre le cristal
vert et escalader le mur. Marcher dans les barbelés.
Sauter sur la plateforme collée à
la grue, puis sauter à droite. Remonter
le toit. Descendre de l'autre côté.
Aller dans les barbelé sur la droite pour
prendre les munitions sur la gauche.
Remonter et monter à droite (prendre les
armes). Prendre le tunnel, tirer 2 fois le bloc
au milieu, monter à droite (trousse). Faire
demi-tour, sauter de l'autre côté
(secret) et prendre la clé de la cathédrale.
De l'autre côté du bloc, continuer
tout droit puis à gauche avant la barrière
(sinon c'est la fin du niveau). Dans l'angle,
descendre vers le dernier secret. Remonter et
terminer.
Niveau
2 : Aldwych
En tombant,
appuyer sur action pour ramasser des munitions.
Plonger, sortir de l'eau et monter tous les escaliers.
On arrive aux machines à tickets. Monter
sur la 2ème machine en partant de la gauche,
et monter encore au-dessus. Ramasser les munitions,
descendre chercher le cristal vert dans l'un des
coins, remonter, tirer le bloc gris. Descendre
et monter sur la 1ère machine. Descendre
dans le trou, ramasser la trousse et la clé,
actionner le bouton, sortir et revenir à
la salle des machines à tickets. Sur les
2 paires d'escalators, prendre celle de droite.
Sauter par-dessus la voie en face, aller à
droite sur le quai, utiliser la clé pour
ouvrir la porte, prendre les munitions, pousser
le bouton. Revenir, aller à l'autre bout
du quai, ramasser le vieux penny par terre. Se
laisser tomber dans l'autre voie. Prendre à
gauche, se réfugier dans l'ouverture à
droite pour éviter le métro (salle
des caisses). Prendre les pistolets. Prendre le
cristal vert et les trousses. Monter sur le bloc
du coin, puis sur le bloc au centre. Sauter en
arrière sur le plan incliné, sauter
en avant et s'accrocher à la grille. Monter
et sauter en arrière. Aller actionner le
bouton. S'accrocher ensuite au plafond et tourner
à droite.
Se laisser tomber après la barrière
violette. Il y a des munitions à gauche
après la pente. Sauvegarder. En effet,
un broyeur va descendre du plafond. Prendre la
pente suivante de dos, s'accrocher, se laisser
tomber sur la plateforme instable, sauter de côté
à gauche. En bas de la pente, sauter en
face et s'accrocher. Aller vers la droite, se
laisser tomber sur la plateforme instable, se
retourner dessus (touche fin), se laisser tomber
sur la pente en-dessous, sauter en face, s'accrocher,
se laisser tomber en s'accrochant jusqu'au secret.
Prendre le cristal vert et les munitions. Descendre
la pente. Avant de monter en face, aller chercher
la trousse sur la gauche. Monter sur le bloc,
monter encore derrière soi et dans la petite
salle, monter à nouveau.
Il y a une petite piscine. Aller prendre le cristal
vert et escalader la grille. Sauter en diagonale
à droite en évitant les flammes.
Monter en face, prendre la trousse, marcher sur
le toit. S'accrocher à la grille et monter
tout en haut prendre les munitions. Redescendre
du même côté, mettre les pieds
de Lara entre la barre noire et la barre blanche
et sauter en arrière. Actionner le bouton.
Ré-escalader la grille, sauter en face
en évitant les flammes. Monter dans la
nouvelle salle qui se trouve au-dessus des voies.
Visiter et descendre par le trou dans la grille.
On revient dans la station. Retourner à
la salle des caisses.
Prendre le même chemin que précédemment.
On arrive sur le broyeur. Monter chercher la clé
de Salomon. Suivre le couloir. On revient à
la salle au-dessus des voies. Retourner à
la salle des caisses. Monter et passer par la
trappe au plafond maintenant ouverte. Dans la
salle carelée, aller dans la salle du milieu,
se laisser tomber sur la plateforme instable noire.
Tirer le bloc, monter et descendre par l'ouverture
dégagée. Prendre le couloir, ramper,
monter. Aller à droite. On arrive à
un carrefour avec 2 boutons à droite. Principe:
Ces boutons commandent 3 portes situées
dans une salle accessible par le couloir en face.
Actionner le bouton de droite, courir dans la
salle des 3 portes, passer celle de droite avant
sa fermeture, actionner le bouton. Prendre le
couloir. On retourne aux 2 boutons. Actionner
de nouveau le bouton de droite. Passer la porte
du milieu, monter par la trappe, aller actionner
le bouton. Revenir aux 2 boutons. Pousser le bouton
de gauche, passer la porte de gauche. Monter sur
le bloc à gauche, s'accrocher au plafond
et traverser la salle. Prendre les munitions,
le cristal vert et la clé de salomon. Plonger
et suivre le tunnel sous l'eau. On revient à
la salle des machines à tickets. Acheter
un ticket avec le vieux penny. Prendre les escalators
de gauche. Avant d'aller sur le quai, tirer en
face sur la bouche d'aération (secret).
Descendre sur la voie et aller à droite.
Il va y avoir 3 portes sur la droite, prendre
la 2ème en sprintant pour éviter
le métro. Tuer ensuite le type du gang
et actionner le bouton. Sortir. Dans la 1ère
porte, prendre le cristal vert et aller dans la
dernière. Appuyer sur le bouton. Il y a
une combinaison de boutons à actionner.
Aller à droite et encore à droite.
Actionner le bouton (A). Se retourner, aller à
gauche puis à droite dans le couloir. Au
fond à gauche, actionner le bouton sur
le mur de droite (pas celui du fond). Revenir
dans le couloir. Les portes de droite sont ouvertes.
Prendre la trousse de soins. Revenir et traverser
le couloir (salle avec 2 boutons).
Actionner celui de gauche (pas celui de droite).
Sortir, aller à droite puis à gauche
pour repousser le bouton A. Se retourner, aller
au bout du couloir à gauche (torche sur
la droite). On arrive à la porte du temple.
Dans la salle (avec la lune qui tourne), aller
dans le coin au fond à gauche (attention
aux dalles noires), sauter à travers le
rideau violet (étoile). Aller chercher
le cristal vert et les uzis. Utiliser les 2 clés
de Salomon (ouverture des 2 portes du soleil).
Aller à la porte du fond (épées)
et prendre le maillet maçonnique. Aller
à la 2ème porte (pilier jaune),
ramasser les objets, plonger et suivre le tunnel.
Sortir de l'eau, monter le bloc. Ne pas monter
le bloc suivant mais faire 1/2 tour et sauter
en face.
Ramper, monter le bloc suivant, sauter en diagonale
vers l'ouverture et s'accrocher au plafond. Prendre
l'ouverture. Ramper. Plus loin, utiliser le ticket
dans la machine. Dans la salle, aller à
gauche, passer les tourniquets par la terre, ouvrir
la porte grâce à l'étoile
décorée (engrenage). Prendre les
armes. Dans la salle, trouver le secret, monter,
ramper, descendre et prendre le cristal vert.
Remonter l'escalier et retourner aux tourniquets.
Cette fois, aller à droite. Descendre l'escalator.
Casser le cadenas de la porte avec le maillet.
Aller pousser le bouton. Il y a un secret derrière
en hauteur. Ressortir et descendre à gauche
avec les armes. Continuer tout droit, sauter par-dessus
le trou, aller sur le quai.
Prendre la trousse, le cristal vert, les lummières
sur le train et le munitions tout au fond, dans
la voie bouchée par la terre. Revenir en
arrière, descendre dans le trou. Ramper,
monter par la trappe au plafond, actionner le
bouton dans le wagon, descendre par le nouveau
trou. Ramper. Quand on arrive aux couloirs du
métro, aller tout droit (trousse dans la
1ère acôve), ne pas tuer le membre
du gang tout de suite (il va ouvrir une porte),
mais quand il revient avec son collègue.
Continuer à droite, prendre les munitions
sur le bloc à droite, pousser les 2 boutons
(trappe dans le wagon et porte dans la salle carelée).
Retourner en arrière et tourner à
droite, prendre la trappe du wagon, appuyer de
nouveau sur le bouton, descendre la trappe qui
s'ouvre. Suivre pour retourner dans la salle des
caisses, prendre la trappe en haut dans le coin.
Dans la salle carelée, prendre la 1ère
porte à droite (secret) et actionner le
bouton (trappe dans le wagon). Revenir tout en
arrière (!) au wagon puis jusqu'à
l'endroit (ouvert par le membre du gang) des 2
boutons. Aller tout droit.
Niveau
3 : Le portail du Lude
Les membres
du gang sont maintenant vos alliés (ne
pas leur tirer dessus). Il faut leur ramener une
fiole contenant du liquide d'embaumement. Depuis
la salle où se trouve la banquette arrière
d'automobile rouge, prendre l'unique chemin qui
mène dans une salle avec deux bassins.
Il y a deux ouvertures en face, prendre celle
de gauche, suivre le couloir. Après la
descente, se presser pour prendre l'ouverture
en hauteur sur la droite (plafond mortel). Après
la pente, actionner l'interrupteur. Dans la pièce
derrière avec des rochers, aller complètement
à droite et se laisser tomber en s'accrochant
à la corniche.
Traverser jusqu'à l'ouverture de l'autre
côté (secret). Monter par le passage
au-dessus (après la trousse de soins et
face aux munitions). Monter le bloc de droite,
faire ½ tour, sauter en diagonale à
gauche et s'accrocher. Glisser. Retourner à
l'interrupteur par le passage de droite et monter
sur le bloc au fond à gauche. Grimper la
grille par la gauche. Lorsque les mains de Lara
sont justes en dessous de la barre blanche qui
se trouve dans la portion éclairée
par une lumière rouge, faire un saut arrière,
se retourner et s'accrocher à l'échelle
(enchaînements des touches : ALT, FIN et
CTRL). Monter dans le passage au-dessus en rampant,
il y a un secret et un lance-roquettes (pour pouvoir
grimper dans le passage, Lara doit avoir les pieds
qui pendent, pour cela relâcher et appuyer
immédiatement sur la touche CTRL).
Redescendre l'échelle puis atteindre la
grille derrière en utilisant la même
combinaison de touches que précédemment.
Plus haut, lorsque les mains de Lara sont un niveau
en dessous de la barre blanche suivante, faire
un saut en arrière pour arriver dans une
alcôve. Prendre le cristal vert et les munitions.
Retourner sur la grille et monter jusqu'à
l'ouverture du haut. Ramper dans le couloir jusqu'au
fond pour prendre les munitions puis revenir au
milieu prendre l'ouverture au-dessus. Plus loin,
on atteint une salle avec une vue sur des machines.
Tuer le gardien. Déplacer le bloc sur la
plaque grise. Appuyer sur l'interrupteur pour
ouvrir la porte.
Suivre le couloir et prendre l'ouverture à
droite. On arrive dans une salle égyptienne.
Faire le tour de la salle (trousse de soins).
Monter sur le bloc central par l'escalier. Emprunter
l'échelle qui se trouve à droite.
On arrive dans une petite pièce. Déplacer
le bloc sur la plaque grise. Prendre la sortie
qui se trouve au-dessus du bloc, on arrive à
la salle égyptienne. Descendre l'échelle.
Sauter et s'accrocher au bloc qui s'est déplacé
en face, grimper sur la gauche en hauteur. Prendre
le passage qui se trouve à droite. Suivre
le chemin jusqu'à la salle des machines.
Déplacer de nouveau le bloc pour libérer
le passage qui mène à la salle égyptienne.
Remonter sur le bloc central par les escaliers,
s'agripper à l'échelle horizontale
qui se trouve derrière. Sur la gauche,
il y a un cristal vert. Sur la droite, actionner
l'interrupteur. Passer par la petite ouverture
qui se trouve derrière (pour cela, courir
et grimper dans la foulée !). Se retourner
et monter. Aller prendre les munitions au fond
derrière. Faire ½ tour et continuer
tout droit. Glisser sur la petite rampe. Sauter
et s'agripper à la plate-forme. Suivre
le couloir. Se laisser glisser sur la plaque branlante,
sauter en avant puis s'agripper en face. Ramasser
le fluide d'embaumement. Suivre le passage en
rampant On arrive dans un couloir.
Tuer le garde et aller prendre l'ouverture en
face à gauche en rampant. Suivre le passage
jusqu'à une petite pièce où
un garde attaque. Actionner l'interrupteur qui
ouvre le sas. Prendre les munitions. Faire ½
tour, revenir dans la petite pièce et se
laisser tomber par l'ouverture derrière
les blocs en escaliers. Se suspendre à
la grille au plafond. Récupérer
le cristal vert en face. Se retourner et sauter
sur le bloc en contrebas. Sur la gauche, on surplombe
la salle du sphinx. En regardant dans la salle,
on peut voir un bloc détaché du
sphinx. Se diriger dans le coin de la plate-forme
le plus proche de ce bloc. En regardant vers le
bas à gauche du bloc, on peut apercevoir
le coin d'un niveau inférieur du sphinx.
Faire un saut simple pour l'atteindre. Prendre
la trousse de soins. Sauter ensuite sur le bloc
isolé, puis s'accrocher sur le bloc blanc
à gauche. Glisser sur la rampe et sauter
sur le passage en face. Prendre les munitions
et le cristal vert (secret). Sauter sur le sphinx
et se laisser glisser en bas dans la salle. Faire
le tour du sphinx (munitions). Prendre le couloir
sur la gauche du sphinx. Tuer le garde. Au fond,
sauter sur la plate-forme au-dessus de la porte.
Faire ½ tour et sauter en s'accrochant
pour accéder au passage, ramper pour prendre
les munitions et la trousse de soins (secret).
Se laisser tomber dans le couloir et remonter
sur la plate-forme.
Tirer le bloc puis se suspendre dans le vide et
utiliser l'échelle du bloc pour accéder
à la grille du dessus. Se diriger dans
le passage à droite de la grille. Au fond,
se retourner et atteindre la plate-forme au-dessus.
Suivre le couloir puis se laisser tomber par l'ouverture.
Dans la petite salle de brique rouge, pousser
le bloc qui se trouve sous la plate-forme et tirer
deux fois l'autre bloc. Se suspendre dans le vide
et utiliser l'échelle du bloc pour accéder
à la grille du dessus pour retourner à
la salle de briques rouges. Retourner par la nouvelle
ouverture à la salle des 2 bassins. Emprunter
le couloir de droite (salle de la banquette d'automobile).
Se placer juste devant la niche à motif
égyptien et poser le fluide d'embaumement.
Une porte s'ouvre, prendre ce passage et se laisser
tomber par la trappe. On arrive dans un canal
souterrain. Prendre le propulseur et suivre le
canal, tuer le crocodile (le propulseur est muni
d'un lance-harpons). Sans le propulseur, visiter
les ouvertures qui se trouvent dans les murs de
gauche et de droite du canal. Dans la première
ouverture du mur de gauche (celle avec une caisse
au-dessus), il y a un trou d'air où on
peut respirer. Dans les 3 autres ouvertures, il
y a un cristal, une trousse de soin et des munitions.
Plus loin dans le canal, il y a encore une trousse
de soins et des harpons.
Au bout du canal, on arrive dans une salle. Abandonner
le propulseur et rejoindre l'autre partie du canal
en grimpant sur le passage où se trouvent
les harpons. Nager dans le canal en ignorant la
partie qui bifurque en bas à droite (elle
est inutilisable pour l'instant). On arrive dans
une salle où une vitre empêche d'atteindre
un cristal vert et un propulseur. Actionner le
levier du mur de gauche, aller prendre la trappe
qui s'est ouverte. Grimper sur les blocs pour
arriver dans une salle avec un stock de caisses
derrière une vitre. ATTENTION, il faut
impérativement éviter de se faire
repérer par les gardes, pour pouvoir accéder
à la salle du propulseur et du secret.
Appuyer sur le bouton et retourner un peu plus
loin dans le canal pour prendre le passage qui
s'est ouvert (à gauche). On arrive dans
la salle de stockage des caisses. Continuer en
face sous l'eau pour ne pas se faire remarquer
des gardiens. Au fond à droite, il y a
deux ouvertures sous l'eau: dans celle de gauche,
il y a des munitions et un secret (il se peut
que le son habituel ne retentisse pas, vérifier
l'obtention du secret par le menu statistiques).
Dans celle de droite, il y a des munitions et
un levier à baisser. Retourner en arrière
à l'entrée de la salle. Prendre
le petit canal qui part sur la droite jusqu'au
bout puis grimper sur le bloc au fond à
droite.
Grimper à nouveau. Suivre le chemin en
rampant pour ne pas alerter les gardes. Plonger
dans le trou et prendre le cristal vert. Sortir
de l'eau en face et poursuivre le chemin. Suivre
le passage sur votre gauche en rampant (on peut
se redresser dès qu'on est à l'abri).
Aller prendre l'ouverture qui se trouve au fond
à droite. On arrive dans un couloir où
se trouve à droite un passage en hauteur
où il y a un cristal vert et des lampes.
Ressortir et courir tout droit dans le long couloir
sombre. Ne pas s'occuper pas du gardien et sauter
dans le vide. Une fois en bas, se retourner vite
pour tuer le plongeur (en cas de chute dans l'eau,
sortir vite).
Tuer le garde qui se trouve dans la salle et lui
prendre la clé de la chaufferie. Sur la
droite de la salle, il y a un fusil à harpons
entre les caisses. Visiter la salle et prendre
tous les objets. Retourner plonger à l'endroit
où se trouve le plongeur. Il y a un hangar
avec un propulseur, des harpons, des munitions
et un cristal vert (secret avec bug du son). Prendre
le propulseur, revenir au plongeur et suivre le
chemin qui part vers le bas. Tuer le plongeur
et le crocodile. Toujours sous l'eau, on arrive
dans une salle avec 16 ouvertures (4 de chaque
côté). Utiliser le plan ci-contre
pour la suite. Lara arrive par le tunnel I. Pour
faire le tour de toutes les ouvertures, il faut
toujours revenir respirer dans l'ouverture N.
Après avoir ramassé les objets dans
H et O (sans le propulseur), aller actionner le
levier dans le passage vert (J). Il ouvre la porte
K au fond d'un long passage. Reprendre le propulseur.
Derrière cette porte, il y a un levier
qui ouvre la porte E. Derrière cette porte,
il y a un cristal vert et un levier qui ouvre
la porte B. En revenant se débarrasser
des deux plongeurs. Aller prendre la porte B,
suivre le tunnel, continuer par le long passage
qui monte à la verticale jusqu'à
la surface. Laisser le propulseur et grimper sur
les plaques de métal. On arrive dans une
salle avec des flammes sur des plates-formes métalliques.
Plonger dans le bassin en dessous, prendre les
harpons et actionner le levier pour éteindre
les flammes.
Remonter sur les blocs et utiliser les plaques
pour vous rendre à l'ouverture en face
(au niveau de la deuxième plaque, il y
a des munitions et une trousse de soin sur la
gauche). Continuer par le couloir après
l'ouverture, éviter les pilons, puis monter
sur une plate-forme à gauche d'une cascade
se déversant dans le bassin par lequel
on arrive. S'agripper à la grille du plafond
et traverser la cascade jusqu'à l'ouverture
au fond à droite (prendre la petite ouverture
de gauche plus tard). Une fois à l'ouverture
(il n'y a rien dans le chemin en face), descendre
sur la coursive métallique en contrebas
pour prendre les munitions.
S'accrocher de nouveau à la grille pour
se rendre à l'autre ouverture derrière
la chute en rampant. Utiliser la clé de
la chaufferie pour ouvrir la porte en face. Il
y a un cristal vert et un interrupteur qui ouvre
la porte L. Ressortir et plonger dans le bassin,
récupérer le propulseur et retourner
dans la salle aux 16 ouvertures. Prendre la porte
L. Attention au crocodile durant le trajet. La
salle où on arrive pour respirer est dorénavant
remplie d'eau aussi il faut agir vite. Prendre
la porte L et suivre le tunnel jusqu'à
la surface. Aller prendre la trousse de soins.
Rejoindre l'autre bord où d'énormes
haches se balancent.
Pour passer de l'autre côté de la
salle, utiliser les plates-formes métalliques
en évitant de tomber dans les sables mouvants
en bas. De l'autre côté, s'engager
dans le couloir après l'ouverture. Au début
sur la gauche, remarquer un passage en hauteur.
Tuer le gardien dans le couloir et emprunter le
passage en hauteur (il n'y a rien au fond du couloir).
Monter, puis se laisser glisser sur la pente.
Grimper à nouveau, monter sur la gauche
pour prendre le passage en pente douce.
Au bout à droite, on atteint un précipice.
Sauter en s'accrochant à l'ouverture en
face. Cette ouverture étant inutilisable,
se laisser tomber et s'accrocher à celle
d'en dessous. Suivre le couloir en rampant. On
revient au précipice. Sauter et s'accrocher
à l'ouverture en face puis prendre le couloir
en rampant. Se laisser tomber dans le trou en
haut de la pente, monter de l'autre côté,
glisser puis passer dans le passage de face en
rampant.
Niveau
4 : La ville
Sortir par
l'ouverture qui se trouve à droite du bureau
et qui mène à une espèce
de cour. Le but du niveau est de récupérer
la relique de Miss Leg qui se trouve dans l'immeuble
en face. Evidemment celle-ci n'est pas d'accord
et elle s'en sert pour tirer des rayons lasers.
Pour cela, il est inutile de lui tirer dessus
car les armes ne lui font rien. Pour la tuer utiliser
une autre méthode (voir ci-dessous).
Au tout début
de la grande salle, remarquer en haut à
gauche, sur le mur en face, une ouverture éclairée
par une lumière violette. Monter sur le
bloc de droite en utilisant la rampe. Faire ½
tour et utiliser la grille au-dessus pour traverser
la salle. Une fois de l'autre côté
(lumière rouge), faire un saut latéral
sur le bloc de gauche, puis monter immédiatement
en face. Aller derrière le bloc qui se
trouve après la trappe métallique,
faire ½ tour, s'accrocher à l'arête
du mur, se déplacer vers la gauche puis
se laisser tomber dans l'ouverture en dessous.
Entrer dans la salle, prendre les munitions et
la trousse de soin (secret). Ressortir en utilisant
le même chemin. Se laisser tomber vers l'ouverture
qui mène au bureau de miss Leg. A partir
de la lumière rouge, aller à droite
puis sur la passerelle appuyer sur l'interrupteur
en face (on peut récupérer la trousse
de soin mais cela peut s'avérer mortel).
Retourner en arrière, monter sur le bloc
à gauche, faire ½ tour et monter
en face par l'ouverture, avancer puis monter de
nouveau, courir vers la droite pour prendre l'échelle.
Monter puis se réfugier en rampant derrière
le mur en face.
Se retourner et grimper au-dessus, on arrive à
un endroit avec une pente sur la gauche. Continuer
tout droit puis faire un saut pour accrocher le
passage de l'autre côté de la cour.
Se hisser et courir jusqu'au bloc du fond. Tirer
sur le boîtier électrique. Miss Leg
meurt électrocutée. Attention, le
pont métallique est électrifié.
Pour récupérer la relique, revenir
derrière la pente sur le passage métallique.
Faire un saut pour atteindre l'immeuble où
se trouvait Miss Leg. Se diriger vers la relique,
juste avant les plaques en métal, monter
sur le bloc à droite. Monter de nouveau
sur le bloc de gauche. Passer derrière
le grand bloc en face pour actionner derrière
l'interrupteur qui arrête le courant. Aller
récupérer tous les objets qui se
trouvent dans ce niveau avant de prendre l'il
d'Isis.
ATTENTION
: A la fin de ce niveau, si vous avez encore
le choix, ALLER AU NEVADA. En effet, Lara y perd
toutes ses armes. Mais commencer par ce niveau
permet d'arriver en Antarctique en ayant eu le
temps de les récupérer pendant 1
ou 2 niveaux. Nous faisons cette remarque car,
ayant fait l'inverse, nous ne sommes pas arrivés
en Antarctique avec toutes les armes. Et pourtant
nous les avions avant le Nevada...
Nevada
Niveau
1 : Le désert du Nevada
Avez-vous
remarqué le piercing de Lara sur l'image
de chargement ? Tuer les 2 vautours et partir
par la droite en faisant attention au serpent
(sables mouvants à gauche). A l'eau, prendre
à droite les munitions (serpent) puis emprunter
le long couloir. Monter les blocs. Au trou, se
laisser tomber tendance droite pour éviter
les barbelés. C'est un secret. Tuer les
2 serpents et prendre le cristal vert et les munitions.
Dans le petit couloir, pousser un bloc sur la
gauche (munitions). Monter et partir à
gauche. Au trou, sauter en face 2 fois.
On arrive à un grand bloc métallique
noir. Aller à droite de ce bloc, sauter
sur la plate-forme en face, sauter encore 2 fois
pour suivre le chemin (serpent) et aller jusqu'au
bout. Sauter sur la pente à droite et s'accrocher.
Se déplacer vers la gauche et se laisser
tomber en bas. Aller chercher la trousse de soins,
remonter sur le bloc et sauter en face. Aller
tout droit (serpent). On arrive au-dessus du grand
bloc métallique. Se laisser tomber dans
le trou. Nager jusqu'à l'autre canyon (chutes
d'eau sur la gauche). Prendre à droite,
sauter de plate-forme en plate-forme. Au bout,
sauter à gauche par-dessus la rivière.
Se laisser tomber de 2 niveaux en s'accrochant
pour arriver au secret. Plonger dans l'eau. Ramasser
les trousses et munitions (de chaque côté
de la chute). Sortir de l'eau sur la plate-forme
à gauche de la chute, monter sur le bloc,
sauter en face par-dessus l'eau (sans s'accrocher
!). Sauter sur la plate-forme à droite.
Ramasser les munitions derrière le bloc.
Remonter sur le bloc et sauter de l'autre côté
de la rivière (en s'accrochant). Grimper
le mur. On revient au début quand on arrive
au canyon. Retourner au deuxième secret
mais cette fois, ne pas descendre le mur, monter,
sauter à gauche (serpent).
Sauter à droite en diagonale. Se placer
face au trou sur la gauche. Faire un saut latéral
vers la gauche, s'accrocher, aller à gauche
et prendre le cristal vert. Remarquer le détonateur.
Prendre la trousse soins, descendre la pente vers
une salle avec une caisse de TNT. Dans la salle
contiguë, ramasser les munitions. Revenir
vers l'endroit du cristal vert. Tout à
droite, s'accrocher à la petite pente.
Descendre en s'agrippant et prendre le chemin
à gauche. Au bout, sauter en face pour
s'accrocher, monter puis sauter en arrière
vers une plate-forme. Sauter de l'autre côté
des chutes (le bloc est en pente derrière).
Ramasser la trousse de soins. Redescendre du bloc
et attraper la corniche (depuis le coin arrière
droit de la plate-forme, sauter légèrement
vers la droite et s'accrocher). Aller à
droite, se laisser tomber sur le bloc en pente
et sauter immédiatement pour arriver sur
du plat. Sauter sur la petite plate-forme triangulaire
en direction de la caverne. Plus loin, sauter
par-dessus l'eau. Tuer le serpent derrière
le gros rocher. Juste avant le gros rocher, ramper
dans le coin vers le 3ème secret (2 serpents).
Ressortir. Aller vers la roue (ignorer le couloir
qui part à gauche). Tuer le garde derrière
et escalader l'échelle de l'autre côté
de la roue.
En haut, prendre le chemin à droite (canal
vide). On arrive dans une nouvelle salle avec
3 blocs jaunes dans l'eau. Il y a un système
de grandes portes sous l'eau pour détourner
la rivière. Le but est de remplir le canal
d'où l'on vient et faire ainsi tourner
la roue. Tuer les 2 vautours puis aller à
gauche (serpent). Traverser les 2 chutes et aller
chercher les munitions (serpent). Plonger vers
les blocs jaunes pour actionner un levier. Passer
par la porte sous l'eau qui s'est ouverte et ramasser
les munitions. Aller de l'autre côté
du bassin et actionner un levier au fond. Passer
la trappe entre les blocs jaunes sous l'eau.
Au début du tunnel, actionner le levier
(en haut sur une plaque sombre). Continuer le
tunnel, actionner encore un levier. Monter pour
aller respirer. Sortir de l'eau, aller actionner
le levier, revenir en arrière à
la salle des blocs jaunes. Le cours d'eau a été
détourné. Aller vers la partie asséchée,
prendre la trousse de soins à gauche, sauter
en face (par la droite), revenir, descendre sur
le bloc en bas pour chercher les munitions derrière
la chute d'eau. Revenir en arrière prendre
le nouveau cours d'eau et sortir de l'eau en haut
de la roue. Redescendre de la roue et prendre
le tunnel ignoré plus haut.
Dans la nouvelle salle, prendre le cristal vert
et l'interrupteur de l'élévateur
(attention au gardien). Revenir dans la salle
de la roue et retourner vers les chutes d'eau.
Sur le bloc au milieu des 2 chutes, sauter en
diagonale à droite. Sauter ensuite de l'autre
côté des chutes vers le mur qui s'escalade
(en face légèrement à droite).
Retourner au détonateur, utiliser la clé
et faire exploser la charge de TNT (faire un saut
de côté pour éviter le boulet).
Descendre dans la salle où a eu lieu l'explosion.
Monter sur les blocs vers une nouvelle salle.
On arrive à une prison aux grillages électrifiés.
Trouver les munitions dans les buissons, aller
à gauche, longer le mur suivant de la prison
et rentrer dans le passage en face en rampant.
A l'endroit où il y a un trou, sauter par-dessus.
Aller jusqu'à l'eau, plonger et actionner
les 2 leviers. Revenir à la prison et prendre
la grande ouverture à gauche. Glisser sur
la pente. On arrive à un endroit avec une
grande pente en terre. Tuer les 2 serpents et
passer la porte qui s'est ouverte (immédiatement
à droite). Actionner le levier. Revenir
en arrière (remonter la pente par les blocs
de droite, aller à droite prendre le passage
où l'on rampe.
Cette fois, descendre dans le trou et ramper.
A la sortie, tuer les 2 gardes. Grimper l'échelle
sur l'une des colonnes. Plonger. Ressortir de
l'eau vers la porte ouverte, sauter tout droit
en face avec élan. Tuer les 2 hommes. Partir
à gauche. Ne pas rentrer tout de suite
dans la maison à gauche (billard puis bureau).
Continuer et rentrer dans le hangar à droite.
Prendre le quad. Monter par la rampe métallique
(Ctrl) et freiner au sommet du toit (Alt). Ramasser
le passe du générateur.
Descendre de l'autre côté du toit
avec le quad. Aller au bureau et utiliser la carte.
Dans la petite salle contiguë, actionner
l'interrupteur pour désactiver le grillage
électrique. En quad, retourner vers le
hangar pour actionner l'interrupteur qui ouvre
la grande grille. Passer cette grille avec le
quad. Retourner ensuite dans la salle avec la
rampe. Sauter en quad.
Niveau 2 : Le quartier de haute sécurité
Horreur !
Lara se retrouve en prison et sans armes. Il faut
s'évader avec l'aide des autres prisonniers.
Une fois que Lara aura retrouvé une arme,
éviter de leur tirer dessus ! Déclencher
le faisceau vert qui se trouve dans l'alcôve
de la fenêtre de la cellule. Un MP entre.
Sortir de la salle et aller à gauche ouvrir
toutes les autres cellules de l'étage en
actionnant les interrupteurs (les prisonniers
libérés vont se débarrasser
des MPs). Dans la cellule opposée à
celle de Lara, par rapport au centre de la salle,
il y a une ouverture bloquée par une caisse.
Pousser la caisse pour libérer un passage
sur la gauche.
Emprunter le passage en rampant. Plus loin, pousser
le bloc puis pousser le bloc de droite 2 fois.
Retourner au bloc précédent et le
tirer deux fois. Prendre le passage à droite
en rampant. Suivre le passage à gauche.
Au bout, aller chercher la trousse de soin sur
la droite (secret). Retourner prendre le passage
au-dessus, avant le bloc. Suivre le chemin, sauter
par-dessus les barbelés. Continuer tout
droit. Arriver aux barbelés suivants, se
suspendre au mur de gauche et traverser jusqu'aux
plaques métalliques. Ensuite, aller actionner
la manette du fond en marchant à travers
les barbelés.
Remonter par la gauche et aller prendre l'échelle
qui descend dans le passage qui s'est ouvert.
Prendre le passage éclairé par une
lumière verte sur la gauche. Suivre le
passage en évitant la première trappe
pour prendre la deuxième plus loin au fond
à gauche. Se laisser tomber, faire 1/2
et aller actionner la manette qui se trouve en
face dans la salle de surveillance. Cette manette
ouvre la porte de la salle des cellules : les
prisonniers libérés suppriment le
MP qui arrive. Aller récupérer les
munitions et la carte de sécurité
A sur le MP. Utiliser la carte de sécurité
dans la serrure à gauche de la salle de
surveillance.
Entrer dans le passage libéré. Prendre
le couloir au fond à gauche, appuyer su
l'interrupteur, traverser les toilettes jusqu'à
l'autre interrupteur de l'autre côté.
L'actionner, entrer dans la pièce où
3 caisses sont entreposées. Seule celle
au fond de la salle est mobile. La déplacer
en dessous du passage au plafond qui se trouve
en face de l'entrée. Grimper sur la caisse
et pénétrer dans une pièce
aux tuyaux violets. Aller actionner l'interrupteur
dans l'ouverture derrière les tuyaux. Revenir
sur ses pas dans la pièce aux 3 caisses
qui s'est remplie d'eau. Traverser la salle en
nageant jusqu'à l'ouverture du plafond
au fond à droite.
Grimper dans le couloir, continuer, sauter par-dessus
le trou avec de flammes à droite. Suivre
le chemin sur la droite. Plus loin, emprunter
le passage à l'extérieur jusqu'au
bout en sautant par-dessus les barbelés.
Au fond, se laisser tomber dans l'ouverture de
droite. Actionner l'interrupteur, prendre le passage
en face de la porte qui vient de s'ouvrir. Dans
la salle suivante, actionner la manette de gauche.
Retourner tout en arrière prendre le passage
au plafond par lequel on arrive. Retourner encore
en arrière et se laisser tomber dans la
cuisine par le trou où il y avait les flammes.
Aller actionner l'interrupteur au fond à
droite.
Prendre le nouveau couloir, il y a 2 portes et
2 interrupteurs. Ouvrir d'abord la porte de droite
qui donne sur la cantine puis ouvrir l'autre.
Entraîner le MP qui vous attaque dans la
cantine puis dans la salle des cellules pour retrouver
les prisonniers qui se feront un plaisir de l'éliminer
(lui prendre sa trousse de soins). Retourner dans
la salle d'où est sorti le MP, actionner
l'interrupteur. Retourner dans la cuisine aux
ventilateurs. Aller prendre le cristal vert en
marchant et en évitant les ventilateurs
mortels. Se laisser glisser en arrière
sur la rampe.
S'accrocher puis se déplacer sur la gauche.
Prendre l'ouverture à gauche. Continuer
dans le passage en rampant jusqu'à l'échelle.
Prendre le passage à droite en dessous
de la trappe. Le prisonnier dans la salle au-dessus
va ouvrir la trappe. Monter par la trappe ouverte,
en s'accrochant à la grille. Continuer
tout droit dans la salle puis prendre à
droite. Monter par la grille à gauche.
Dans le passage au fond du couloir en pente douce,
un MP effectue sa ronde de surveillance. Attendre
qu'il aille vers la gauche, aller dans le passage
à droite, puis derrière la caisse,
continuer au fond en face du passage protégé
par des faisceaux verts.
Se laisser tomber à droite puis descendre
jusqu'au couloir éclairé par une
lumière verte. Appuyer sur le bouton à
gauche pour libérer le prisonnier de sa
cellule. Celui-ci va éliminer le MP qui
possède la carte de sécurité
B. Aller lui prendre en remontant au niveau de
la caisse. Utiliser la carte dans la serrure à
droite de la caisse. Entrer dans la salle d'enregistrement,
prendre la trousse et actionner l'interrupteur
qui coupe les faiseaux. Ressortir et continuer
à gauche dans le passage libéré.
Prendre à gauche puis descendre par l'échelle
derrière les plaques jaunes. Faire ½
tour et prendre l'ouverture. On arrive dans la
cour de la prison où un MP attaque, l'entraîner
dans le trou a côté de l'entrée.
Courir dans le couloir, actionner l'interrupteur
à gauche pour libérer un prisonnier
qui élimine le MP. Aller actionner l'autre
interrupteur au fond du couloir. Faire ½
tour et revenir dans la cour de la prison. Ramasser
le passe de sécurité jaune sur le
MP. Se diriger au fond dans l'ouverture à
droite de la machine de surveillance. Utiliser
le passe jaune dans la serrure. Prendre le passage
à droite. Suivre le couloir qui longe le
hangar à avions. Prendre l'ouverture à
gauche. Descendre sur le passage métallique
qui donne dans une salle où un MP effectue
sa ronde. Prendre l'ouverture à droite
en rampant. Suivre le chemin.
Se laisser tomber dans le trou, aller vite presser
l'interrupteur qui actionne un laser qui tue le
MP. Sauter par-dessus le laser mortel pour prendre
l'ouverture. Au bout du couloir à droite,
ne pas descendre mais monter sur la plate-forme
au-dessus. On se trouve sur une plate-forme du
radar. Passer de l'autre côté du
radar et se laisser tomber sur les escaliers.
Descendre d'une marche et se laisser tomber à
droite. Se positionner dos au mur de l'escalier
de façon à être le plus en
face possible de l'ouverture de droite. Sauter
dans l'ouverture. Prendre le couloir puis se laisser
tomber dans la salle de surveillance. A droite
de la salle, actionner le bouton qui déplace
le radar.
Revenir presser le bouton de l'autre côté
de la salle, sortir par la porte et s'engager
à droite dans le couloir. Au bout, monter
sur la plate-forme du radar et plonger dans le
trou. On arrive dans un bassin avec beaucoup de
courant et un cristal vert dans un trou au milieu
du bassin (à ignorer pour l'instant). Nager
vers la surface et monter sur la plate-forme.
Sauter sur la pente à gauche qui monte
vers une grille. Se diriger en marchant sur la
droite. Atteindre la petite plate-forme triangulaire
par un saut simple. Sauter sur le bloc suivant
par un saut simple. Atteindre la petite plate-forme
triangulaire à droite de l'ouverture verte
par un saut long.
Sauter vers l'ouverture verte par un saut simple.
Ramper dans le passage vert puis continuer dans
le couloir de droite pour aller actionner une
manette qui ouvre une porte à droite derrière
une grille infranchissable. Faire ½ tour
jusqu'au bassin. Se positionner face au bassin,
le but de la prochaine manuvre est de plonger
pour prendre une ouverture qui se trouve au fond
du bassin dans le coin droit en face. Effectuer
la manuvre (on peut sauter en avant en bas
de la pente pour aller plus loin et éviter
le courant) puis nager dans le couloir. Plus loin
(trousse de soins), une fois à la surface,
emprunter le passage sombre.
Sur le couloir derrière le passage étroit,
un MP monte la garde. Essayer de passer sans l'alerter,
prendre le couloir à droite. Presser le
bouton qui se trouve dans un renfoncement à
gauche pour enfermer le MP. Grimper sur l'échelle
qui se situe sur le même pilier que l'interrupteur.
En haut de l'échelle, continuer dans le
couloir. On arrive à un gros pilier qui
soutient la plate-forme du radar. Aller prendre
l'échelle en face, en traversant le pilier
(attention au trou). En haut de l'échelle,
il y a un couloir qui mène à une
salle où un MP monte la garde sur la gauche.
A côté de lui se trouve une porte
qui donne accès à un secret qu'il
faudra revenir chercher plus tard lorsque Lara
aura retrouvé une arme. Prendre à
droite jusqu'au passage en hauteur au fond de
la salle sur la droite. Ramper, prendre le passe
de sécurité jaune puis retourner
à l'endroit ou le MP est enfermé
en utilisant le même chemin qu'à
l'aller. Prendre le passage à droite de
l'échelle. Continuer pour arriver dans
une salle qui surplombe le bassin. Utiliser le
passe de sécurité jaune dans la
serrure à droite. Retourner au niveau de
l'interrupteur qui actionne la porte de l'endroit
où le MP est enfermé.
Actionner l'interrupteur pour ouvrir la porte
(il sera ainsi beaucoup plus facile de retourner
prendre le secret) et remonter par l'échelle
avant que le MP n'arrive. Retourner à la
salle du gros pilier. Sauter dans le trou au milieu
du pilier et aller récupérer le
cristal vert. Continuer en nageant dans le tunnel.
Après les lampes, tirer le levier et continuer
dans le tunnel. Après la trousse de soins,
on arrive dans une salle protégée
par un laser mortel. Monter sur la plate-forme
de droite et atteindre celle de gauche en sautant
par-dessus le laser.
Plonger dans le trou d'eau en face et nager dans
le tunnel à gauche. Au bout du tunnel,
monter à la surface par la gauche. Continuer
dans le couloir qui mène dans une grande
salle où il y a un prisonnier. Monter sur
les caisses à gauche après l'entrée.
De l'autre côté des caisses, actionner
l'interrupteur et entrer dans la pièce
de droite. Récupérer les armes (pistolets
et Desert Eagle) et la trousse de soins qui s'y
trouvent. En ressortant de la salle, faire attention
à ne pas couper le faiseau vert et repasser
de l'autre côté des caisses. [Munie
de ses armes, Lara peut alors retourner chercher
le secret, pour cela emprunter le passage à
droite, retourner dans le bassin en nageant, emprunter
l'ouverture du coin, une fois à la surface,
emprunter le passage en rampant et tuer le MP.
Retourner à l'échelle près
de l'interrupteur.
Grimper, traverser la pièce du pilier pour
prendre l'échelle. Plus loin tuer le MP
et lui voler la carte de sécurité
B. Avec cette carte, aller ouvrir la porte du
fond de la salle puis entrer dans la pièce
prendre le lance-grenades (secret). Revenir à
la salle des piliers, sauter dans le trou au milieu,
emprunter le passage où se trouver le cristal
vert pour arriver dans la salle des caisses ].
Monter dans couloir en pente douce éclairé
par une lumière jaune puis verte. A la
bifurcation, il y a un MP. Le tuer et continuer
dans le couloir à droite : il y a 4 MPs
et un chien. Les tuer et prendre le passe de sécurité
bleu sur l'un des MPs.
Monter à l'échelle de droite juste
avant la fin du couloir. Une fois en haut, prendre
le couloir qui se trouve derrière. Dans
le couloir, il y a une serrure, utiliser le passe
de sécurité bleu pour ouvrir la
porte au fond du couloir. Entrer dans la pièce,
tuer le MP et actionner les interrupteurs, l'un
met en marche le tapis roulant, l'autre ouvre
le portail de la prison (un MP et un chien entrent).
Redescendre par l'échelle, tuer le MP et
le chien, aller chercher la trousse de soin dans
la petite pièce à gauche du portail
qui s'est refermé. Prendre le couloir et
retourner dans la salle des caisses. Monter sur
la caisse en bas, au bout du tapis roulant.
Prendre l'échelle et monter à l'étage
au-dessus. Se retourner et s'agripper à
la grille au-dessus. Aller prendre la trousse
de soin en face. Se retourner et s'agripper de
nouveau à la grille, aller au milieu prendre
la bifurcation à gauche. Eviter la machine
et se laisser tomber sur les escaliers. En haut
des escaliers, il y a une ouverture au plafond
qui donne sur une grande salle. Tuer le MP lorsque
qu'il s'approche de l'ouverture et monter dans
la salle. Prendre le passe de sécurité
jaune du MP et aller chercher le cristal vert
au fond de la salle (éviter le laser le
long de la 2ème poutre en métal).
Aller redescendre les escaliers, retourner s'accrocher
à la grille au plafond et retourner à
la caisse au bout du tapis roulant. En face de
la caisse, de l'autre côté de la
salle il y a une pente douce qui mène à
une grille fermée. Aller utiliser le passe
de sécurité jaune dans la serrure
à droite de la grille. La grille s'ouvre,
entrer dans le passage. Plus loin, on arrive dans
une cour avec un camion. Tuer le MP qui arrive
sur la gauche. Entrer dans le hangar à
droite du camion. Tuer le MP à gauche et
prendre les munitions qui se trouvent dans le
tas de caisses en face de l'arrière du
camion. Monter dans le camion.
Niveau
3 : La zone 51
Dans ce niveau,
à plusieurs reprises, il faut tuer les
MPs avant qu'ils n'aient le temps d'actionner
un interrupteur qui referme une porte donnant
sur une pièce contenant des munitions ou
des secrets. Aussi est-il judicieux de prendre
une arme efficace pour tuer les MP (par exemple
le Desert Eagle). Il faut également éviter
de tirer dans les robots-mitrailleurs de surveillance.
Immédiatement
à gauche, il y a une trousse derrière
les caisses. Continuer dans le couloir en face
du camion, un MP monte la garde devant une armurerie.
Le tuer avant qu'il ne ferme l'armurerie au fond
à gauche avec un laser. Dans l'armurerie,
prendre le MP5 et les munitions.
Dans le fond, il y a une manette qui active le
rayon laser mortel à l'entrée de
l'armurerie. Il est inutile de l'actionner. Sortir
de l'armurerie, presser l'interrupteur qui ouvre
la grille basse à gauche. Ramper derrière
la grille pour arriver dans une salle avec une
trousse de soin, monter par l'ouverture en hauteur
en face de l'entrée. Continuer dans le
couloir en rampant. Dans le couloir suivant, ne
pas se redresser pour éviter le robot de
surveillance. Dans le coin sombre à gauche,
il y a une trousse de soins (allumer une torche
pour la voir). De l'autre coté, il y a
une échelle. Pour l'atteindre, attendre
que le robot passe, se redresser et courir vers
l'échelle, sauter puis s'accrocher à
l'arête au-dessus de l'échelle puis
monter.
Monter de nouveau dans le passage en hauteur.
Dans le couloir plus loin, un MP monte la garde,
le tuer avant qu'il n'actionne des lasers. Actionner
la manette en face de l'entrée pour ouvrir
la porte de la cellule de gauche où se
trouvent une trousse de soin et un prisonnier.
Sortir de la cellule. Dans la pièce du
fond après le couloir qui donne sur une
lance de rampement, il y a une petite salle protégée
par un robot mitrailleur actionné par des
faisceaux verts. Pour aller dans cette pièce
en évitant les faisceaux verts, ramper
dans le passage entre les piliers gris du couloir,
continuer pour arriver dans la salle du robot
mitrailleur (si les lasers rouges du couloir sont
activés, passer en dessous du premier puis
continuer par le passage au milieu des piliers).
Prendre le passage. Continuer dans le couloir.
Après la montée en pente douce,
tuer le MP avant qu'il ne referme une porte donnant
sur une salle contenant des munitions. Aller prendre
les munitions. Sortir de la salle, continuer à
droite puis à gauche. Actionner la manette
du fond sur la droite pour tomber puis glisser
sur un pilier jaune à l'extérieur,
à côté de la rampe de lancement.
Se retourner, prendre à droite du pilier
sur lequel Lara glisse, après le pilier,
tuer vite le MP sur la gauche (attention, s'il
active l'interrupteur un peu plus loin, deux chiens
sont libérés et attaquent). Aller
récupérer les munitions, en dessous
du deuxième pilier jaune proche de l'interrupteur,
et puis derrière le troisième pilier
jaune de l'autre côté.
Ensuite, se laisser tomber sur la coursive métallique
au centre des 3 piliers jaunes. Sur un des cotés
du pilier gris, au milieu de la coursive, actionner
la manette avant de se laisser tomber par une
trappe dans l'un des coins de la coursive (cette
trappe s'actionne quand Lara pose un pied dessus).
Dans la salle en dessous, tuer le MP. Il y a deux
passages bas. Ramper d'abord dans celui où
il y a un cristal vert (secret) puis continuer
dans l'autre en face. Plus loin, prendre les munitions
dans l'ouverture sur la droite puis continuer
pour arriver dans une petite pièce, prendre
les munitions à droite, puis se laisser
tomber par la trappe de l'autre côté,
tuer le MP dans le couloir en dessous.
Continuer jusqu'à la partie du couloir
éclairée en jaune, prendre à
gauche. Au bout, actionner la manette pour ouvrir
la cellule de droite (un prisonnier s'échappe).
Ramper, prendre la trousse de soin dans le passage
bas et sombre au fond de la cellule. Retourner
dans le couloir et continuer de l'autre côté.
Un peu après la section de sol en matière
transparente, ramper dans le passage sur la gauche.
Prendre les munitions puis se laisser tomber dans
le trou, prendre le fusil à pompe puis
continuer en rampant jusqu'au nouveau couloir.
Prendre à gauche, plus loin dans le couloir
au mur vert, tuer le MP (le prisonnier l'a peut
être déjà tué). Tuer
l'autre MP au fond couloir vert. En pressant les
interrupteurs à chaque bouts du couloir,
on a une vue sur deux pièces qui entourent
une ouverture au milieu du couloir sur le côté.
Lorsque Lara se dirige vers cette ouverture celle-ci
se referme et des MPs sortent des 2 salles, les
tuer ou laisser ce travail au prisonnier pour
économiser les munitions (une trousse de
soin se trouve sur l'un des MPs). Actionner la
manette dans la salle à droite de l'ouverture
fermée, puis aller dans l'autre salle pour
ramper dans le passage bas à gauche. Continuer
en rampant, prendre à gauche.
Dans la salle, passer les faisceaux verts qui
déclenchent une alarme, tuer le MP, monter
et prendre à droite. Monter à droite
dans le couloir vert. On arrive sur une plate-forme
dans la salle de la fusée. Tuer le MP en
face. Descendre par la droite à l'échelle.
Monter l'échelle dans le coin opposé
de la salle. Prendre le disque du code d'accès
sur le MP. Reprendre la 1ère échelle
et redescendre le couloir vert. Continuer tout
droit. On surplombe la salle des missiles. Faire
attention au faisceau vert qui traverse la salle.
Descendre par l'échelle. Faire ½
tour, aller dans le coin au fond à droite
mettre le disque du code d'accès dans la
machine.
Faire ½ tour et monter sur le bloc en face.
Tirer en sautant dans la grille d'aération
en face pour ouvrir un passage. C'est un secret
(cristal vert). Ressortir. Passer la poulie pour
aller chercher les munitions. Se laisser tomber
vers le missile. Prendre la trousse dans le coin
sombre à droite puis monter en dessous
du missile. Prendre de l'élan et sauter
sur l'échelle. Monter. Tuer le MP et aller
lui prendre la clé du hangar. Redescendre
dans la salle des missiles puis retourner dans
la salle de la fusée par le couloir vert.
Prendre le passage derrière la fusée,
ne pas descendre dans le trou, et aller ouvrir
la porte du hangar.
Continuer et tuer le MP. On arrive dans une salle
avec un rail électrifié. Descendre
à côté du rail, partir à
gauche, prendre l'échelle au fond à
gauche, appuyer sur l'interrupteur pour déplacer
une machine sur le rail. Redescendre l'échelle,
passer sous le rail. De l'autre côté
aller jusqu'à l'échelle à
gauche. Monter, prendre les munitions au fond,
sauter sur la machine. Monter par l'ouverture
au plafond. Il y a un robot-laser dans un long
couloir. Avant la 2ème série de
grilles, s'accrocher au plafond pour les traverser.
Continuer en évitant le laser (on peut
se tenir debout). Descendre l'échelle.
Faire ½ tour, dégainer et faire
un long saut en face. Tuer le MP.
Avant de monter dans le couloir, prendre les munitions
à côté du rail. En haut, on
arrive dans un couloir vitré qui donne
sur un vaisseau alien. Sauter par dessus les trois
rangées de faisceaux verts, continuer à
gauche puis à gauche au fond, passer les
caisses. Dans la nouvelle salle, monter sur l'ordinateur
en face. A gauche et à droite, monter sur
les passerelles, actionner les 2 interrupteurs.
A chaque interrupteur, un MP surgit, il faut descendre
le tuer. La suite est à faire rapidement.
Actionner l'interrupteur de gauche. Sauter à
droite, faire ½ tour, aller sauter sur
l'ordinateur, sauter sur l'autre passerelle, actionner
le 2ème interrupteur, sauter à gauche,
faire ½ tour, aller passer les 2 portes
ouvertes en face.
Tuer le MP et actionner les 5 interrupteurs. Ressortir
par l'ouverture à gauche, aller derrière
l'ordinateur, passer les caisses. Rentrer à
droite dans la salle du vaisseau alien. Dans le
coin au fond à droite, actionner l'interrupteur
et monter l'échelle. En haut, prendre les
munitions, monter sur la pente en face puis sauter
sur la suivante. Aller ainsi jusqu'à la
passerelle en contrebas. Descendre sur le vaisseau
alien et prendre le passe pour mise à feu.
Il faut maintenant retourner à la salle
de la fusée (passer les rayons verts, aller
au rail électrifié, prendre l'échelle,
passer le robot-laser, aller sur la machine et
se laisser tomber de l'autre côté
du rail, descendre dans le trou juste avant d'entrer
dans la salle de la fusée).
Sous la fusée, dans la petite salle, utiliser
le passe de mise à feu et presser le bouton
sous la vitre. Faire vite ½ tour et sprinter
dans la salle à côté (on peut
gagner du temps en coupant les films avec la touche
de vue). Remonter dans la salle où se trouvait
la fusée. Monter l'échelle à
droite, aller chercher la trousse. Monter et tuer
le MP. Actionner l'interrupteur, passer la porte.
Au laser, ramper, sauter par-dessus et ramper
à nouveau. Prendre les munitions et continuer.
Monter le bloc et tuer les 2 MPs (1 sur un mirador
en face, 1 à gauche). Descendre dans le
couloir à droite. Tuer le MP et lui prendre
le disque du code d'accès. Actionner l'interrupteur
et ressortir. Descendre dans le trou (vers le
MP) et prendre le couloir.
Au laser, avancer et se baisser. Plus loin, descendre
par le grillage. A l'intersection, monter dans
le couloir à gauche. Repasser les lasers
verts et retourner dans la salle du vaisseau alien.
En face, dans la salle de commande, utiliser le
disque. Rentrer dans la salle derrière
et prendre le cristal vert. Après la machine
où l'on utilise le disque, prendre le couloir
en face. On arrive à l'aquarium des orques.
Ramasser les munitions et les torches dans le
coin opposé, ressortir au vaisseau alien,
monter par l'échelle.
Faire le tour de la salle par la droite de pente
en pente, jusqu'à atteindre une porte dans
le 3ème coin. Sauter dedans (secret). Aux
lasers, sauter derrière celui en bas et
sprinter. Plonger dans l'aquarium et récupérer
le cristal vert (les orques sont sympas). Revenir
en arrière. Aux lasers, suivre celui du
bas, se baisser, continuer et monter. Se laisser
tomber dans la salle du vaisseau alien. Pénétrer
dans la vaisseau par l'ouverture en-dessous. Monter
et tuer le MP. Monter encore. Tuer les 2 MP et
prendre la dague d'Ora.
Antartique
Niveau
1 : l'Antarctique
Plonger à gauche et prendre les munitions.
Attention, l'eau est très froide. Remonter
le plus vite possible sur la plate-forme de départ.
Sauter sur l'îlot à gauche en diagonale.
Sauter vers la hutte. Sauter de l'autre côté
du canal. Monter sur la droite. Pour passer la
pente, monter d'abord sur la petite pente de droite
et faire un saut avec élan. Traverser le
pont de glace et sauter dans l'ouverture. Prendre
les torches, les munitions et le cristal vert.
Revenir en arrière. Monter la petite pente
de tout à l'heure, continuer et se laisser
glisser vers le bateau. Aller au bout à
droite, ne pas sauter sur l'îlot accolé
au bateau, mais nager vers le rebord en face.
Puis nager encore vers le rebord en diagonale
à gauche. A droite, monter les blocs, s'agripper
au plafond. Au bout, se laisser tomber, puis sauter
l'avant du bateau. Sauter dans le trou au milieu
du pont. Prendre le couloir. Actionner l'interrupteur
mais ne pas passer la porte. Aller à droite,
tuer les 2 blousons rouges, aller derrière
la machine pour actionner un levier, faire ½
tour et sauter dans la trappe ouverte. Tuer le
blouson rouge monter dans le couloir, tuer le
blouson rouge caché dans le renfoncement
à gauche. Actionner l'interrupteur et passer
la porte. On arrive dans une salle avec un interrupteur
à gauche, une ouverture au plafond et des
canalisations à droite.
Aller à droite, tuer le blouson rouge et
se laisser tomber dans le trou. Suivre le couloir,
tuer le blouson rouge et monter en face. Au bout,
actionner l'interrupteur pour faire tomber le
zodiac jaune. Revenir dans la salle des canalisations
et monter dans l'ouverture du plafond. Suivre
le couloir, appuyer sur l'interrupteur et sortir
à l'extérieur sur l'arrière
du bateau. Aller à droite et longer tout
le côté du bateau. Au bout, sauter
à gauche (dos au mur, faire un saut simple).
Se laisser tomber dans le trou. C'est un secret.
Ramasser les objets et le cristal vert. Revenir
à l'arrière du bateau. Plonger dans
l'eau depuis l'arrière pour monter dans
le zodiac.
Partir à gauche et prendre le canal vers
la hutte du départ. S'arrêter à
la 1ère ouverture à gauche, descendre
du zodiac. Prendre l'échelle, glisser sur
la pente, sauter et s'agripper en face. Ramper.
Aller au secret à droite puis revenir à
gauche. Se laisser tomber dans l'eau et remonter
dans le zodiac. Continuer dans le canal. Juste
avant d'arriver au fond, descendre sur le rebord
à gauche, prendre les armes et tirer en
sautant sur place pour tuer le blouson rouge.
Accoster au poste de commande du portail. La porte
est cadenassée. Monter le bloc noir derrière
et se suspendre à la grille en haut. Suivre
la grille en faisant des S.
Au bout, se laisser tomber. Glisser sur la pente
et tuer le blouson rouge. On arrive dans une salle
avec une plate-forme sur piliers métalliques
et des constructions en briques vertes. Tuer le
chien et continuer en face dans le passage sombre.
Tuer le blouson rouge et son chien. On arrive
à une citerne. Actionner l'interrupteur
à gauche, prendre les munitions sous la
citerne, partir dans le grand tunnel à
gauche. Tuer les 2 chiens. Passer les portes qui
bougent. Tuer les 2 blousons rouges. Continuer.
A gauche dans le bureau des ordinateurs, prendre
la trousse de soins et actionner l'interrupteur.
continuer.
Dans la salle derrière la grille, prendre
le pied-de-biche (levier). Repasser les portes
qui bougent, tuer le blouson rouge, revenir à
la citerne et revenir encore à la plate-forme
sur piliers métalliques. Prendre l'échelle
sur le 1er pilier de gauche. Actionner le levier
qui ouvre une trappe, utiliser le pied-de-biche
pour ouvrir la porte (attention, ne pas oublier
de ramasser à nouveau le pied-de-biche
!). S'accrocher à la grille en haut pour
traverser, passer les 2 ponts pour ramasser la
trousse de soins. Revenir et descendre dans la
trappe. Regarder l'affiche 'Fuel Supply' pour
voir le schéma d'une combinaison (rouge-vert-rouge-vert).
Actionner l'interrupteur pour sortir. Tuer le
blouson rouge qui arrive à gauche.
On est revenu à la citerne. Suivre le tuyau
et descendre dans le trou. Prendre l'échelle
au fond du couloir. Actionner les valves selon
le schéma (2ème et 4ème).
Grimper l'échelle au fond. Aller vers la
salle machine pour prendre la trousse de soins
et actionner le levier de mise en marche. Sortir
à l'extérieur et rentrer dans la
maison. Dans la salle avec les tables, dans une
cavité, faire attention au mutant qui va
cracher du poison et mourir tout seul. Sortir
et prendre le long couloir de glace. On arrive
à un chenil. Actionner l'interrupteur sur
la grille à gauche. Tuer le chien, rentrer
dans la cage, actionner l'interrupteur, tuer les
2 chiens. Rentrer dans la cage et actionner l'interrupteur.
Passer la porte. Dans le bureau, tuer le chien,
prendre la clé du portail et les uzis.
En ressortant, tuer le blouson rouge. Sortir du
chenil et aller à gauche prendre un autre
couloir de glace. Tuer le blouson rouge. Traverser
le pont. On revient à la salle de la citerne.
Prendre le couloir à gauche de la porte.
Dans la salle de la plate-forme sur piliers, continuer
en face. S'accrocher de nouveau aux grilles en
S et revenir au poste de commande du portail.
Utiliser le pied-de-biche pour ouvrir la porte.
Utiliser la clé du portail dans la serrure
en face et actionner l'interrupteur à gauche.
Le portail s'ouvre. Monter dans le bateau , passer
le portail et continuer dans le canal. Au drapeau
rouge, accoster, tuer le blouson rouge et prendre
les munitions. Retourner au zodiac. La clé
de la hutte du début se trouve un peu en
arrière dans une alcôve au fond de
l'eau. Garer le zodiac à côté
pour plonger et aller la chercher. Continuer le
canal, tourner à gauche et accoster pour
prendre les munitions. Retourner au zodiac.
Revenir tout en arrière dans le canal jusqu'à
la hutte. Utiliser la clé, tuer le chien
et entrer dans la hutte (secret). Ramasser les
objets. Retourner au zodiac, revenir dans le canal,
passer le portail et aller jusqu'au fond. Accoster
et monter 2 blocs. Tuer les 2 blousons rouges.
Ne pas aller dans le trou mais descendre la pente,
longer la maison et avancer jusqu'au bout.
FIN