Départ
Le monde de
Pagan est situé dans une dimension parallèle. Les
repères sont donc légèrement différents des nôtres.
La direction du nord se situe en haut à droite de
l'écran, le sud en bas à gauche, l'est en bas à
droite et l'Ouest en haut à gauche. Voici le carnet
personnel de l'Avatar.
Le réveil
Je suis l'Avatar,
originaire de la Terre et héros de Britannia où
règne le noble Lord British. Après mon aventure
sur l'île du Serpent, je me suis retrouvé projeté
à travers l'espace et les dimensions par le Gardien,
une créature démoniaque qui ne rêve que de pouvoir
et de destruction. Je me suis réveillé sur une plage,
croyant avoir rêvé, comme si j'avais avalé une dizaine
de champignons hallucinogènes, mais la couleur cendrée
du ciel et les paroles de Devon, le pêcheur qui
m'a recueilli, m'ont convaincu que ce n'était pas
une illusion : je suis sur Pagan.
Ce qui m'a décidé à tenir ce carnet, c'est que,
cette fois-ci, je suis sur un monde conquis par
mon pire ennemi et que je risque bien de ne pas
m'en sortir. Mon carnet pourra éventuellement aider
un autre exilé à suivre mes traces. Le pêcheur se
désintéresse de moi et se tourne vers un ponton
où un groupe de personnes est réuni. Je m'approche
et assiste impuissant à l'exécution d'un homme.
La régente Mordea est impitoyable. Il va falloir
que je fasse attention à ne pas irriter certaines
sensibilités par des paroles inconsidérées.
Je me dirige plein d'appréhension vers la ville
pour en apprendre plus sur cet endroit. Le Gardien
m'annonce qu'il est sur le point de conquérir la
Terre et Britannia. Il faut que je trouve rapidement
le moyen de m'échapper d'ici. La
cité s'appelle Tenebrae. Tous ses habitants craignent
la cruelle Mordea, mais la plupart me font bon accueil.
On me parle d'un érudit qui passe son temps dans
la bibliothèque à l'ouest de la ville. Je vais à
cet endroit, et l'homme m'envoie voir Mythran, un
ermite vivant sur un plateau au nord de Tenebrae.
Si je veux avoir une chance de survivre au trajet,
je dois m'équiper.
J'escalade un chemin de garde reliant deux tours
au nord du palais, et je trouve une épée dans la
tour est. Heureusement, personne ne m'a vu, je risque
la mort pour un tel acte, mais je n'ai pas le choix.
Le poids de l'arme à mon côté me rassure. Je quitte
la ville par la porte nord et suis le chemin jusqu'à
l'entrée d'une grotte. Les ennuis commencent...
Je dois passer une étendue d'eau en sautant sur
des pierres puis, de l'autre côté, des goules m'assaillent.
Plus loin, une grande grille me barre le chemin,
j'emprunte un pont de bois et me retrouve face à
six leviers alignés.
Je pousse tous les manches dans le sens où ils font
tourner la roue et repasse le pont pour actionner
le septième au centre. La grille se lève. Je sors
de la caverne et trouve la maison de l'ermite au
centre d'une plaine infestée de champignons explosifs.
J'obtiens beaucoup de renseignements chez Mythran.
Le Gardien berne apparemment les habitants de Pagan
grâce à des pantins qui symbolisent les quatre éléments.
Pour quitter cette planète, il faut que je les domine
et donc que j'en apprenne plus sur leur pouvoir.
Le sage me conseille de commencer par les nécromanciens,
les servants de la Terre. Je lui achète un parchemin
de détection de portes cachées et retourne à Tenebrae.
Les nécromanciens
Je me rends
au cimetière en prenant, à la sortie est, le chemin
qui va au nord. Je rencontre à cet endroit Vividos,
disciple de Lithos (le dieu de la Terre). Il a besoin
d'une dague de sacrifice que Mordea détient dans
sa chambre. J'ouvre la première porte de cette pièce
avec la clef cachée sous le coussin noir de la salle
du trône et la seconde avec celle que m'offre la
servante quand je vais chez elle (à l'est de la
ville). Le nécromancier peut enfin accomplir la
cérémonie. Je suis déterminé à devenir rapidement
son disciple, mais il me demande des ingrédients
pour commencer l'initiation.
Je ramasse les brindilles près d'un grand arbre
jouxtant une maison abandonnée, à l'ouest de la
cité, et me bats contre des polymorphes pour les
Cagoules de Bourreaux, à l'est de la ville et au
sud du cimetière. En
passant par Tenebrae, j'apprends avec stupeur que
Devon a été emprisonné. Une courte enquête me révèle
qu'un livre peut le sauver : le document se trouve
dans les caves du palais, à l'est. J'utilise le
parchemin de Mythran dans les geôles et récupère
la preuve de l'innocence du pêcheur. Il devient,
grâce à cela, la nouvelle Tempeste.
Je peux retourner à ma quête. Vividos m'envoie ensuite
dans les catacombes. L'entrée est non loin de là,
au nord. La grille du mausolée est gardée par un
fantôme et des goules. Une fois à l'intérieur, je
jette le sort Creuse au centre du mur de roche.
Pour y parvenir, je mets les composants nécessaires
dans un pochon vide et utilise la clef des morts
sur celui-ci. Je franchis le passage. Un frisson
glacial me parcourt l'échine : de nombreux morts-vivants
hantent l'endroit. Vers l'est, je visite une petite
pièce isolée pour regarder le contenu d'un coffret.
Le sol cède sous mon poids. Heureusement, j'étais
en bonne santé et je survis à la chute.
L'épreuve des nécromanciens se déroule sans problème
et les six que je rencontre me révèlent chacun le
secret d'un sort. Le dernier m'envoie rencontrer
Lithos. Après
le saut pour finir le test, je me fraye un chemin
jusqu'à une porte, non loin, au sud. Passé celle-ci,
je trouve l'entrée du royaume du roi Montagne en
allant vers l'ouest. Une immense halle en est l'antichambre.
J'ouvre la grande porte en invoquant un golem sur
la terre. Deux passages s'offrent à moi, je vais
vers le nord. Une pièce en ruine m'intrigue, c'est
une sorte de salle du trône. Au centre, entouré
de deux statues de dragons, repose un siège de torture.
J'escalade un mur et entre. J'abaisse le levier
qui doit bien me permettre d'une certaine manière
de continuer. Je reviens sur mes pas et me dirige
vers le nord ouest. Des dalles apparaissent périodiquement,
je passe dessus. Je suis un itinéraire composée
d'une série de multiples sauts. Au bout de ce calvaire,
après avoir résolu notamment un labyrinthe de champs
de force pour récupérer une clef, je découvre Lithos.
Une dernière tâche doit être accomplie : enterrer
Lothian, le premier disciple du roi Montagne afin
que celui-ci récupère son fidèle serviteur. Ceci
fait, Vividos m'annonce qu'il est temps pour moi
de partir en pèlerinage.
Les anciens
Je repars pour
les catacombes et trouve une plaque sur laquelle
est inscrit "Tu marches vers ton destin".
J'ouvre la porte d'à côté avec la clef du Rejeton
et descend un escalier. Les quelques épreuves qui
m'y attendent ne m'arrêtent pas, j'ouvre la majorité
des lieux en invoquant des golems. Seule une grille
devant laquelle reposent de nombreuses balles et
un crâne me ralentit.
Pour l'ouvrir, je jette un objet sur une plate-forme
en hauteur. Je passe deux grandes portes successives
grâce à un golem et arrive dans une salle poussiéreuse.
Un cadavre sur un banc cassé cache une clef. Celle-ci
m'ouvre plusieurs passages et me permet de trouver
un bouclier de cérémonie (exactement comme celui
que j'avais vu chez Mythran). Je le place dans la
pièce aux trois statues, cela réveille d'anciens
dieux qui m'encouragent à poursuivre ma quête. J'ouvre
la porte du fond de la salle avec le parchemin de
Mythran.
Je suis obligé de combattre le fantôme de Khumash-Gor
pour récupérer une pointe d'obélisque. Je m'arrête
un moment avant de repartir pour lui rendre hommage.
Ma quête est maintenant claire, il faut que je récupère
des objets contenant le pouvoir des élémentaires.
La Terre
Il y a deux
portes dans la grande halle du royaume de Lithos,
j'ai déjà ouvert la grande et je franchis maintenant
la petite grâce à la clef du Rejeton. Je suis le
passage vers le nord et trouve une clef sur le cadavre
d'une femme à côté de laquelle une plaque m'indique
"Mariota congressiste". Je retourne vers
l'entrée et me dirige cette fois vers le sud-ouest.
J'entre dans la salle du Congrès des morts grâce
à la clef et jette le sort Creuse sur la surface
de terre. Le Coeur de la Terre est maintenant en
ma possession.
L'air
En visitant
les catacombes, je découvre un lieu habité par les
adorateurs de Stratos : l'Isle du Roc d'argent.
Je demande à Stellos de devenir disciple et frère
Xavier me fait passer les épreuves. Je réponds aux
questions avec humilité et compassion et réussis
à tenir sur le rocher de Zona Ventus (à l'ouest
de l'endroit) en contrebalançant la force du vent.
Je me rends ensuite dans les souterrains de l'abbaye
et ramasse sept morceaux de roche d'argent. Le forgeron
de Tenebrae les transforme en substrats. Pour leur
donner leur pouvoir, je les place un par un sur
l'autel de l'abbaye.
La troisième épreuve me renvoie dans les sous-sols
à l'ouest. Un Serviteur aérien rapproche le corps
du Torax blessé. Je le soigne et retourne à la surface.
Une sombre histoire de vol m'empêche de continuer.
Je vais voir Xavier qui m'explique qu'un de ses
substrats lui a été dérobé. J'interroge tout le
monde, et j'en conclus que Syrrus me cache quelque
chose. Le sort de Décèle vérité m'apprend que Torwin
est à Zora Ventus. J'arrive trop tard pour l'empêcher
de se jeter dans le vide.
Stratos ne l'a pas accepté. Le test final consiste
à tenter la même chose que Torwin. Je me mets entre
les deux piliers et saute. Une dalle apparaît pour
me soutenir. Après quelques bonds, je rencontre
l'élémentaire de l'Air. Un court entretien me confirme
que j'ai réussi l'épreuve. Je jette ensuite le sort
d'Annule invisibilité puis de Serviteur aérien pour
récupérer le Souffle du vent.
L'eau
Un endroit
m'intrigue dans les catacombes. Il s'agit d'un lac
asséché. J'en fait le tour par l'ouest, saute au
bout d'un pont cassé et découvre le repère d'Hydros.
Je vais ensuite à l'entrée de la grotte à l'ouest.
Quelques combats et je me retrouve au bord d'une
mare, près d'un précipice. Je jette le sort Creuse
au milieu et retourne voir l'élémentaire de l'Eau.
Hydros s'échappe ! Je viens de délivrer une créature
malfaisante et un déluge de pluie s'abat sur Pagan.
A Tenebrae, Devon me parle d'une pêche étrange et
me donne les Larmes de la Mer.
Le feu
Une fois de
plus, me voilà dans les catacombes. Il me reste
un endroit à visiter, celui où coule une rivière
de lave. Je m'approche du bord par une avancée au
sud. J'aperçois soudain le sorcier de Tenebrae qui
m'invite à le suivre. Je lance le sort Giga Saut
et saute à l'endroit où il a commencé à me parler.
Plus loin, se trouve l'enclave des sorciers. Je
discute avec Bane puis Valdion et découvre leurs
noms secrets en leur disciple. Je révèle à Bane
celui de Valdion. Elle invoque un démon qui le tue.
Je prends des composants de sorts et demande à passer
le premier test. En serrant les ingrédients près
des bougies sur le pentagramme, tout se passe bien.
Pour en apprendre plus, il faut que j'aille dans
la forteresse d'obsidienne. Je traverse le pont
à l'ouest et fuis les deux premiers démons. Je parle
au troisième qui m'assure de ses intentions pacifiques.
Je prépare quelques sorts grâce à son équipement
dont Eteins, Bannis démon et Résiste chaleur. Je
pourrais de toute façon revenir ici après les épreuves.
Je continue à l'ouest et suis téléporté dans une
pièce centrale. Chaque couloir permet d'accéder
à un symbole rond représentant un pentagramme en
bleu. Dès que j'ai les quatre, je retourne au centre.
Le démon qui parle m'accorde le droit de voir le
maître. Je passe son épreuve avec succès grâce notamment
à mon sort Bannis démon. Malchir est fou, il souhaite
invoquer Pyros. Evidemment, celui-ci lui échappe.
Je ne pouvais tenir une place si importante dans
le cercle avec si peu de pratique. Je vais voir
le maître dans son antre et suis obligé de le combattre.
Je récupère sur son corps la Langue de feu. Je passe
ensuite sur le grand pentagramme pour libérer Pyros.
Le final
Je vais voir
Mythran pour savoir ce qu'il faut que je fasse.
Il m'explique ce qu'il me reste à faire et me vend
le sort de Voyage éthéré, 250 po. Je jette le sort
et me voilà à l'intersection de quatre chemins.
Chacun permet d'accéder à un élémentaire sur lequel
j'utilise son propre objet. Les larmes de la Mer
tuent Hydros et l'objet se met à briller de sa nouvelle
puissance. Une fois qu'ils rayonnent tous, je les
place sur le pentagramme du centre, en plaçant chaque
artefact vers le chemin que j'ai pris pour les utiliser.
La place vacante me sert à mettre la pointe de pyramide.
J'utilise celle-ci sur moi et une porte noire apparaît.
Je la franchis. Un nouveau monde s'offre à moi.
Je me retourne pour en admirer le paysage et la
représentation de l'ignoble face du Gardien emplissant
l'horizon me révulse.
FIN