Commencez
par aller à droite et ouvrez l'armoire. Prenez le
fil à pêche et les hameçons. Utilisez le fil à pêche
sur les escaliers dont vous avez heureusement constaté
qu'ils étaient glissants. Allez au fond du couloir
où vous verrez une brique du mur qui ne demande
qu'à être descellée. Remontez
l'escalier pour attirer l'attention de votre poursuivant
en l'injuriant copieusement. Quand il est dans l'escalier,
ses pieds au niveau de vos yeux, piquez-le avec
l'hameçon.
Comme prévu, il se casse la figure Et vous pouvez
le fouiller pendant qu'il est par terre. Vous récupérez
la lime à ongles. Allez vers le fond du souterrain
pour desceller la brique à l'aide de la lime à ongles.
A partir de là, ne lambinez pas trop dans les pièces.
Dans la pièce aux casiers (1), allumez l'interrupteur.
Prenez le plan dans les casiers et examinez-le.
Salle 2 :
Allez au panneau électrique. Mettez le fusible
à l'emplacement du panneau électrique.
Salle 3 :
Allez au panneau mural qui est maintenant éclairé
et regardez le code pour faire monter ou descendre
le monte-documents de la salle 2.
Salle 2 :
Au panneau électrique, mettez le fusible pour
alimenter l'armoire. A l'armoire, faites le code
pour monter. Ouvrez l'armoire. Prenez le carnet
qui vous explique le fonctionnement des pompes.
Lisez-le à l'aide de la loupe.
Salle 1 :
Tournez le volant de pression (B) pour amener
le manomètre sur 2. Tournez le volant de débit
(A) pour que le compteur de débit (E) affiche
576. Actionnez l'interrupteur de mise en marche
de la pompe (C).
Salle 4 :
Le bassin est maintenant vide et vous pouvez sortir.
Arrivé à votre appartement, utilisez le flash
halogène (ou le piano) et le ballon de handball
pour neutraliser le catcheur noir .
Dans le squat,
actionnez l'interrupteur à côté du tuyau, ouvrez
la porte des toilettes, prenez la planche, cachez-vous
derrière la porte (avec un vêtement suspendu),
cliquez le bas de la porte des toilettes avec
la planche. Voilà la harpie féroce prisonnière
et vous êtes tranquille pour explorer le débarras.
Dans le débarras, examinez les objets de votre
inventaire si ce n'est déjà fait. Cliquez le câble
électrique. Actionnez l'interrupteur. Tirez sur
le câble. Cliquez-le. Prenez le bidon d'huile.
Renversez-le sur le sol. Rallumez l'interrupteur.
Hôtel
Buena Vista
Parlez aux
nanas du hall. Montez à l'étage. Ramassez la boucle
d'oreille. Prenez la montre dans votre inventaire.
Cliquez le remontoir. Cela ouvre le cadran. Otez
le remontoir en cliquant dessus. Mettez-le dans
l'orifice au centre de la face avant de la montre.
Quand les aiguilles sont sur midi, remettez le
remontoir à sa place. Retournez la montre côté
dos. Sur cette face arrière, il y a 12 ergots.
Faites tourner la couronne et le disque jusqu'à
ce que les ergots 12 , 4 et 8 soient en relief
.
Faites tourner la couronne jusqu'à ce que le repère
se positionne sur 6. Appuyez sur le remontoir.
Le cadran se referme et la montre devient active.
Dans le hall, montrez votre fausse carte de police
à la fille en gris. Interrogez celle en noir.
Revenez parler à celle en gris qui n'a pas la
conscience nette. Quand la conversation est terminée,
remontrez-lui la carte de police. Elle vous rend
les clés. Montez
à l'étage. Essayez d'ouvrir la porte 227 . Donnez
la boucle d'oreille à la femme de chambre qui
vient de surgir. Cliquez la porte 225 .
Redescendez dans le hall. Parlez à la fille en
gris. Mettez le feu à la poubelle. Profitez que
la réceptionniste soit allée chercher un extincteur
pour consulter le registre. A son retour, parlez
à la réceptionniste. Dans votre inventaire, réunissez
la photo et la pochette d'allumettes. Vous reconstituez
le numéro de téléphone du Zanzibar. Allez vers
le téléphone du hall et cliquez-le. Appelez la
réception. Demandez la clé de la chambre 225 à
la réceptionniste. Commandez du champagne. Lorsque
le garçon d'étage frappe à la porte 227, avancez-vous
vers Adda .
Club Zanzibar
Cliquez la
porte. Montrez la carte de police et la montre
activée au portier.
Bureau
de Marcos
Utilisez
la craie de billard sur le digicode. Tapez le
code en faisant des essais jusqu'à l'ouverture
de la porte. Prenez le gobelet sur la table du
gardien. Cliquez son bras droit avec le gobelet.
Cliquez le clavier de l'ordinateur. Cela déverrouille
l'ascenseur et vous pouvez monter. Essayez d'ouvrir
la porte du bureau de Marcos. Dans l'armoire du
couloir, prenez la perforatrice bleue. Cliquez
les confettis par terre. Ouvrez le bureau.
Allumez l'interrupteur. Examinez les documents
affichés sur le tableau magnétique. Sur le bureau,
prenez l'encre sympathique et le cordon électrique.
Utilisez le cordon sur le coffre et l'agenda sur
le cordon. Tapez le mot de passe ADDA. Quand la
venue du gardien s'annonce, fermez la porte à
clé, allez dans le placard, utilisez l'aimant
sur la serrure. Examinez le dossier trouvé dans
le coffre. Sortez dans le couloir et cachez-vous
derrière l'armoire.
L'entrepôt
C'est Adda
qui a la main. Dans le camion, prenez la pince
, la carte postale, la gélule et le ticket de
pressing. Utilisez la pince pour attraper le bon
de livraison. Allez à gauche du camion. Cliquez
le numéro de téléphone sur le bon de livraison.
Revenez au camion, cliquez les deux téléphones.
Max: Courez vers le fond de l'impasse. Cliquez
au niveau du sol. Choisissez Adda.
Fouillez le bureau. Prenez la colle et le courrier.
Dirigez-vous vers la cafetière et versez-y de
l'eau. Décollez les enveloppes à la vapeur. Mettez
le message de Max dans une enveloppe et recollez-la.
Entrez dans le bureau et donnez le courrier à
Freddy. Cliquez la boîte de trombones. Retournez
vers la cafetière. Faites du café et portez le
plateau à Freddy.
Max
Cachez la
gélule dans la coupelle et la carte de police
dans l'étiquette de la bouteille de whisky. Utilisez
l'encre sympathique sur le document. Arrivé à
la voiture, devant le coffre ouvert, versez l'encre
sympathique sur la couverture neuve. Quand l'inspecteur
Van Dale se penche pour constater les dégâts,
fermez le coffre.
Adda au
labo
Ramassez
la baguette en bois. Mettez la baguette collante
dans la boîte aux lettres. Lisez la lettre.
Max
au cimetière
Donnez le
whisky au chauffeur. Allez vers la 205 bleu. Cliquez
le gant sur la banquette. Dégonflez la roue arrière
en utilisant un des porte-clés sur la valve. Explorez
la voiture. Prenez le tonicardiaque et la partition.
Mettez le tonicardiaque dans le whisky.
Adda
Repérez les
reflets des trois caméras avec les jumelles. Prenez
la clé dans le nid de pies. Entrez. Prenez les
lunettes polarisées sur le masque, le magnéto
dans le tiroir, le schéma de la carte et le shunt
dans la poubelle. Regardez l'audiocode avec les
lunettes. Dans l'inventaire, regardez la partition
sur ses deux faces. Notez les 8 premières notes
de l'Hymne à la Joie. Faites la conversion en
notation anglaise ( C=Do, D=Ré, E=Mi, F=Fa, G=Sol,
A=La, B=Si).
Jouez les 8 notes sur l'audiocode ( à savoir:
E E F G G F E D). La porte est ouverte. Dans le
labo, fouillez la blouse. Utilisez la pince à
dénuder sur le fil électrique. Mettez le shunt
sur le fil dénudé. Cela provoque un court-circuit
qui ouvre le coffre. Utilisez les microfilms sur
le microscope. Notez les codes de Paul Lagrange
(C L I ) - Tony Marcos (M I V) .
Max
Après avoir
quitté la cafétéria, jetez les lunettes dans la
poubelle. Donnez la carte de visite de Van Dale
au bonimenteur. Débrouillez-vous pour gagner au
bonneteau. C'est le seul moyen de récupérer la
montre qui vous intéresse. Devant les trois serrures,
regardez le document tâché. Le code est 421. Tourner
4 fois la 1ère serrure à gauche, 2 fois la 2ème
et 1 fois la 3ème avec un des deux porte-clés.
A l'institut, ramassez la sonnerie programmable.
Utilisez-la sur le rebord de la fenêtre. Echappez-vous
vers la gauche. Devant la porte, attendez que
le temps soit écoulé et ouvrez-la. Neutralisez
Kevork à l'aide du scalpel. Utilisez l'aimant
sur le dispositif magnétique qui commande la porte
et la montre sur le dispositif de verrouillage.
Adda
Reculez.
Ouvrez le tiroir et le meuble. Prenez le laser
et la télécommande ainsi que la bombe insecticide
derrière le bureau. Programmez la télécommande
sur A2 et utilisez-la sur le récepteur. Ceci a
pour effet de faire exploser la pièce A2 et de
vous débarrasser de ce pourri d'inspecteur Van
Dale.
Max
Activez le
contact de la console. Comparez le schéma de la
carte avec les différentes cartes de la console.
Retirer la carte correspondant au schéma (la 4ème
en partant de la gauche). Mettez-la dans le lecteur.
Positionnez les switches en pensant qu'un switch
ne peut être qu'ouvert ou fermé. Examinez le schéma
de la carte attentivement et vous verrez que S1
est fermé, S2 et S3 sont ouverts, S4 et S5 sont
fermés et S6 est ouvert. Abaissez donc S1, S4
et S5.
Adda
Quand les
portes s'ouvrent, utilisez l'insecticide sur Kevork
et le laser sur le gros balèze. Fouillez la poche
de Kevork. Prenez le porte-clé. Allez à la console
après avoir consolé Adda. Convertissez les lettres
qui sont en réalité des chiffres romains en nombres
: M I V = 1004 (code de Tony) - C L I = 151 (
code de Paul) Il reste 2 chiffres à taper qui
sont le code de Kevork que vous ne connaissez
pas. Armez-vous de patience et faites des essais.
En fait vous n'avez que 99 combinaisons possibles!