Norvège
Niveau
1 : Le commerce viking
Chez Leif
Haraldsson
Prendre le Jarl dans le portefeuille.
Prendre l'épée en bas à droite
de l'écran, et la donner à Leif
Haraldsson.
Cette action libère l'accès à
l'écran Enigme 1 :" le commerce viking"
Rue de Bergen
Prendre dans le portefeuille :
- Styr, le fauconnier,
- Ofeig, le sculpteur d'ivoire groenlandais,
- Orm, l'agriculteur danois,
- Ingirid, la tisserande islandaise,
- il qui voit loin, le chasseur lapon.
Cliquer sur l'échoppe au fond de la rue
à droite et prendre Serk, le marchand d'esclaves,
dans le portefeuille.
Comptoir de Bergen
Prendre dans le portefeuille :
- Ogmund, le chasseur groenlandais,
- Sven, le mineur suédois,
- Unn, le pêcheur norvégien.
Cliquer sur l'ouvrier au palan. Cette action fait
apparaître Thorgeist.
Prendre Thorgeist dans le portefeuille.
Enigme 1 : Le commerce viking - Etape 1 : la carte
du monde viking
Prendre dans le portefeuille :
- l'agriculteur danois et le placer au Danemark,
- le mineur suédois et le placer en Suède,
- le pêcheur norvégien et le placer
dans le nord de la Norvège,
- Thorgeist et le placer dans le sud de la Norvège,
- le Jarl et le placer en Angleterre,
- le chasseur lapon et le placer dans la principauté
de Novgorod,
- le marchand d'esclaves et le placer dans la
Principauté de Kiev,
- le chasseur groenlandais et le placer dans les
Etablissements de l'Est du Groenland,
- le sculpteur d'ivoire et le placer dans les
Etablissements de l'Ouest du Groenland,
- la tisserande islandaise et la placer dans les
Quartiers Est de l'Islande,
- le fauconnier islandais et le placer dans les
Quartiers Ouest de l'Islande.
Enigme 1 : Le commerce viking - Etape 2 : dans
le village de Bergen en Norvège (loupeÅ
)
Déplacer les marchandises suivantes et
les placer dans le bateau de Leif Haraldsson :
- dents de morse,
- fourrure d'ours blanc,
- faucons,
- reliquaire chrétien.
Déplacer la laine sur la maison du tisserand,
puis déplacer le tissu "vádmal
", qui est apparu sur le quai, dans le bateau.
Niveau
2 : Le chantier naval
Se rendre
dans le comptoir de "Bergen"
Comptoir de Bergen
Prendre dans le portefeuille le pot de goudron,
devant la maison du forgeron.
Déplacer la hache située au premier
plan et la donner à Thorgeist, assis en
arrière plan près du traîneau.
Cette action libère l'accès à
la "Carrière Forestière".
Carrière Forestière
Déplacer Thorgeist sur le chêne à
gauche.
Déplacer Einar sur le tas de grumes à
droite.
Prendre dans le portefeuille :
- les stères de chêne produites par
Thorgeist,
- les planches de pin produites par Einar.
De la "Carrière
Forestière", on accède à
droite de l'écran à l'énigme
2 :
le chantier naval .
Enigme 2 : le chantier naval
Prendre du portefeuille les planches de pin et
les placer sur l'atelier du fond (sous lequel
travaillent des ouvriers). Cette action génère
les pièces suivantes :
- bordés,
- virures,
- dernier bordé,
- lypting (plancher).
Prendre du portefeuille les stères de chêne
et les placer sur l'atelier du fond (sous lequel
travaillent des ouvriers). Cette action génère
les pièces suivantes :
- baux,
- varangues,
- emplanture.
Pour la construction du knörr (drakkar),
déplacer sur le chantier naval et dans
l'ordre suivant :
- bordé,
- virures,
- varangues,
- baux.
Se rendre au "Comptoir de Bergen"
Déplacer le tas de minerai situé
devant Sven, et le lui donner.
Cette action libère l'accès à
la scène "Chez le forgeron".
Chez le forgeron
Cliquer une première fois sur Sven. Il
actionne le soufflet. Cette action génère
:
- des rivets sur le tonneau en bas à gauche
de l'écran.
Prendre les rivets dans le portefeuille.
De la même manière, cliquez trois
autres fois sur Sven. Ces actions génèreront
:
- une ancre posée par terre à droite
de l'écran,
- une éclisse rangée le long du
mur à gauche de l'écran,
- une girouette accrochée sur une poutre
au-dessus de la porte.
Prendre ces objets dans le portefeuille.
Se rendre au "Chantier naval"
Prendre les rivets du portefeuille et les placer
sur l'ouvrier travaillant sur les flancs du navire.
Prendre l'éclisse du portefeuille et la
placer sur la proue du navire.
Déplacer sur le chantier naval et dans
l'ordre suivant :
- dernier bordé,
- lypting,
- emplanture.
Prendre le goudron du portefeuille et le placer
sur le chantier naval.
Le Knörr entre dans l'eau.
Prendre l'ancre du portefeuille et la placer sur
le vigile de proue.
Se rendre dans la "Rue de Bergen".
Prendre dans le portefeuille :
- le guindeau, rangé sous la toile de l'échoppe
du tisserand à droite,
- le gouvernail, posé le long du mur de
l'échoppe du tisserand à droite.
Se rendre
dans la "Carrière forestière".
Prendre dans le portefeuille :
- le mât,
- la vergue.
Se rendre au "Chantier naval".
Prendre du portefeuille et placer sur le chantier
naval, dans l'ordre suivant :
- le guindeau sur l'homme d'équipage (skipmadr),
- le mât sur l'emplanture,
- la vergue sur le mât,
- le gouvernail sur le barreur, à l'arrière
du navire.
Chez Leif Haraldsson
Déplacer la lampe, en haut à droite
de la scène.
Prendre dans le portefeuille les rames accrochées
sous le toit.
Se rendre au "Chantier naval".
Prendre du
portefeuille et placer sur le chantier naval,
dans l'ordre suivant :
- les rames sur Hjalmar,
- la girouette
en haut du mât.
Se rendre dans la "Rue de Bergen".
Prendre dans le portefeuille la voile sous l'échoppe
du tisserand.
Se rendre au "Chantier naval".
Prendre du portefeuille la voile et la placer
sur le mât.
Niveau
3 : La navigation Viking
Comptoir
de Bergen
Déplacer la cage à corbeaux en bas
à droite, et la donner à Leif Haraldsson.
Cette action libère l'accès à
l'énigme 3 : "La navigation viking".
Enigme 3 : La navigation viking
Plusieurs voies maritimes sont possibles. Pour
suivre la route décrite dans l'intitulé
de l'énigme :
4 clics tout droit
1 clic à droite
1 clic tout droit
1 clic à gauche
8 clics tout droit
1 clic à droite
3 clics tout droit
LES
SOLUTIONS DE VIKINGS
Monde
Islande
Niveau
4 : l'útibud (l'entrepôt)
Dépendances
Prendre Thorgeist en bas à droite de l'écran
dans le portefeuille.
Se rendre dans la scène Habitats.
Habitats
Prendre Thorgeist du portefeuille et le placer
dans la forêt de bouleaux à droite.
Cette action génère des stères
de bois de bouleau, à gauche de la forêt.
Déplacer la stère de bois de bouleau
produit par Thorgeist sur Beiner le forgeron.
Cette action génère 5 tas de planches
de bouleau.
Prendre dans le portefeuille 3 tas de planches
de bouleau.
Déplacer un des deux autres tas de planches
de bouleau sur :
- les ruines de la forge.
Cette action provoque la reconstruction de la
forge et génère des outils agricoles,
des armes de chasse, et un hachoir qui apparaissent
devant la forge.
Prendre les armes de chasse et le hachoir dans
votre portefeuille.
Déplacer le dernier tas de planches de
bouleau sur :
- les ruines de la skali.
Cette action provoque la reconstruction des charpentes
de la skali et génère un tas de
blocs de tourbe qui apparaît à gauche
de l'écran.
Déplacer le tas de blocs de tourbe sur
les charpentes de la skali.
Se rendre dans les "Dépendances".
Dépendances
Prendre du portefeuille un tas de planches de
bouleau et le placer sur :
- les ruines de la laiterie.
Cette action provoque la reconstruction de la
laiterie et génère un récipient
de skyr et un récipient de smjör qui
apparaissent en bas à droite de l'écran.
Prendre les récipients de skyr et de smjör
dans le portefeuille.
Prendre du portefeuille un tas de planches de
bouleau et le placer sur :
- les ruines du hangar à bateau (naust).
Cette action provoque la reconstruction du hangar
à bateau et génère un filet
de pêche et un harpon
qui apparaissent
à droite du naust.
Prendre le filet et le harpon dans le portefeuille.
Prendre du portefeuille un tas de planches de
bouleau et le placer sur :
- les ruines de l'étable.
Cette action provoque la reconstruction de l'étable
et génère un mouton et un porc qui
apparaissent dans la cour au centre de l'écran.
Prendre le cochon et le mouton dans le portefeuille.
Habitats
Prendre du portefeuille le mouton et le placer
sur Audbjörg et Ingirid qui travaillent devant
la skali.
Cette action génère un bac de laine
qui apparaît à gauche des deux femmes.
Prendre la laine dans le portefeuille.
Prendre du portefeuille le cochon et le placer
sur Audbjörg et Ingirid qui travaillent devant
la skali.
Cette action génère une carcasse
de viande qui apparaît devant les deux femmes,
et un champ labouré apparaît.
Prendre la carcasse de viande dans votre portefeuille.
Se rendre dans l'útibud.
Enigme 4 " útibud"
Prendre dans le portefeuille les sacs de grains
situés sur une étagère en
haut de l'échelle à droite.
Se rendre dans la vue Habitats.
Habitats
Prendre du portefeuille les sacs de grains et
les placer dans le champ labouré. Cette
action génère des céréales
qui poussent dans le champ.
Délacer les outils agricoles posés
contre la forge dans le champ de céréales.
Prendre les bottes de céréales dans
le portefeuille.
Rivages islandais
Placer les armes de chasse du portefeuille sur
le chasseur situé en bas à droite
de l'écran.
Cette action génère des ufs
et des oiseaux sauvages qui apparaissent sur le
rocher au premier plan.
Prendre les ufs et le gibier dans le portefeuille.
Placer le filet et le harpon sur la mer.
Cette action génère des étalages
de poissons séchés (stockfish) qui
apparaissent sur la plage.
Prendre les poissons séchés (stockfish)
dans le portefeuille.
Se rendre dans "l'útibud".
Enigme 4 " útibud"
Prendre du portefeuille les poissons séchés
(stockfish) et les placer dans l'útibud.
Se rendre vers les "Rivages islandais".
Rivages islandais
Une baleine apparaît sur la plage dans le
fond du décor.
Prendre le hachoir du portefeuille et le placer
sur la baleine.
Cette action génère 2 quartiers
de baleine qui apparaissent sur la plage et provoque
l'apparition d'un navire sur le rivage.
Déplacer un quartier de baleine sur le
bateau.
Prendre l'autre morceau de baleine dans le portefeuille.
Enigme 4 " útibud"
Prendre du portefeuille les éléments
suivants et les placer dans " l'utibud "
dans n'importe quel ordre :
- smjör et skyr,
- bottes de céréales,
- gibiers et ufs,
- viande salée,
- bacs de laine,
- un quartier de baleine.
Niveau
5 : le thing (la justice viking)
Habitats
Prendre dans le portefeuille les branches de coudrier
posées à droite de l'écran
contre la forge,.
Prendre dans le portefeuille Thorgeist.
Prendre dans le portefeuille Eldgrim.
Déplacer les balles de laine à droite
et les placer sur Audbjorg et Ingirid.
Cette action génère une tente.
Prendre la tente dans le portefeuille.
Rivages islandais
Prendre le lögsögumadr (président
du thing) dans le convoi qui passe à l'horizon.
Le thing
Prendre du portefeuille la tente et la placer
sur le socle en bois au premier plan.
Prendre du portefeuille les branches de coudrier
et les placer sur la zone de jugement (lieu sacré).
Puis dans l'ordre suivant :
Déplacer Kori, le godi (" prêtre
") du thing, vers la tente en bas à
gauche : un lögmadr (juge) apparaît.
Placer du portefeuille le lögsögumadr
(président du thing) sur le sommet de l'amas
rocheux (lieu sacré).
Cliquer sur Kolbein à gauche, puis déplacer
Ingirid au centre des branches de coudriers.
Déplacer Ingirid de la droite de l'écran
au centre des branches de coudriers.
Cliquer sur Hrut à gauche, puis déplacer
Audbjörg au centre des branches de coudriers.
Déplacer Audbjörg de la droite de
l'écran au centre des branches de coudriers.
Cliquer sur Björn à gauche, puis placer
Thorgeist du portefeuille au centre des branches
de coudriers
Cliquer sur Arnald à gauche, puis placer
Eldgrim du portefeuille au centre des branches
de coudriers.
Après l'intervention d'Eldgrim, le lögmadr
(juge) déclame le jugement.
Cette action libère l'accès à
l'énigme 5 :"Le thing" (table
rocheuse).
Enigme 5 : Le thing (table rocheuse).
A l'aide du clavier de l'ordinateur, saisir dans
les zones de textes et dans l'ordre, les mots
suivants :
femme
colère
hommes
servante
affection
destruction
ivoire
morse
chamane
fureur
fin
accusations
levée
hommes
Groenland
LES
SOLUTIONS DE VIKINGS
Monde MoMoGroenland
Monde Groënland
Niveau
6 : la bataille navale
Cap Farewell
Cliquer sur la voile du navire (loupe Å
).
Cette action libère l'accès à
l'intérieur du Knörr.
Le Knörr (vue intérieure)
Dans l'intérieur du knörr, prendre
dans le portefeuille les 3 éléments
nécessaires au combat naval. Faire dans
l'ordre les opérations suivantes :
déplacer la barque et la poser à
l'extérieur du navire,
déplacer le boeuf et le poser à
l'avant du navire,
déplacer les coffrets personnels à
coté du cochon,
déplacer les pots de skyr (fromage blanc)
à côté des pots de goudron.
Prendre les madriers dans le portefeuille,
déplacer les sacs et les pains à
côté du cochon et des pots de goudron.
Prendre les planches de pin dans le portefeuille,
déplacer les ballots entre les sacs et
les pains et les caisses de viande séchée,
déplacer les caisses de poissons séchés
sur les caisses de viande séchée,
déplacer les tenues en cuir et les sacs
de couchage à côté des tonneaux
de goudron.
Prendre la hunkastelli (plate-forme de hune).
Cap Farewell
Prendre du portefeuille et placer, dans l'ordre,
les éléments suivants :
- la hunekastelli (plate-forme de hune) sur le
sommet du mât,
- les madriers
à l'arrière du bateau,
- les planches de pin sur les madriers, à
l'arrière du bateau.
Cette action libère l'accès à
l'énigme 6 : la bataille navale
Enigme 6 : la bataille navale
Partir de la droite de l'écran pour se
rendre en haut à gauche de l'écran,
au delà du Cap Farewell. Des icebergs et
des vaisseaux ennemis menacent le knörr.
Manuvrer et se défendre à
l'aide des 6 éléments suivants :
- Rames : permettent de se déplacer lorsque
le vent est contraire.
- Voile : permet d'avancer plus vite qu'à
la rame mais stoppe le navire en cas de vent contraire.
- Etats du navire : le navire peut encaisser 10
tirs ennemis avant de couler.
- Attaque : permet à l'équipage
de Hjalmar de tirer à volonté contre
les vaisseaux ennemis.
- Gouvernail : permet d'orienter le navire.
- Vent : indique la direction du vent. Attention,
changements fréquents !
Niveau
7 : Le match de Knattleikr
Se rendre
directement dans le"Fjord de Brattahlid".
Fjord de Brattahlid
Prendre dans le portefeuille le cochon sacrificiel
situé dans le fond à gauche du fjord.
Se rendre chez le "forgeron de Brattahlid".
Chez le forgeron de Brattahlid
Prendre du portefeuille le cochon sacrificiel
et le donner au boucher (personnage de gauche).
Cette action génère :
Une balle de knattleikr en peau
Une vasque de sang sacrificiel.
Prendre dans le portefeuille :
- la balle de knattleikr en peau posée
sur l'étagère derrière le
boucher,
- la vasque de sang sacrificiel posée sur
l'étagère derrière le boucher.
Prendre dans le portefeuille les pilots de soutènements
réalisés par Beiner.
Prendre dans le portefeuille les planches de bouleau
situées en bas à gauche de l'écran.
Se rendre dans le "Fjord de Brattahlid".
Fjord de Brattahlid
Prendre du portefeuille les pilots de soutènement
et les placer dans le fond du fjord.
Prendre du portefeuille les planches de bouleau
et les placer sur les pilots de soutènement.
Cette action provoque l'apparition d'une tribune
et d'un juge de ligne.
Prendre du portefeuille la vasque de sang et la
donner au juge de ligne.
Se rendre dans le "Port de Brattahlid".
Port de Brattahlid
Déplacer la figure de proue dans le traîneau.
Se rendre dans la "Salle du Jol".
Salle du Jol
Prendre du portefeuille la balle de Knattleikr
et la donner à Ragnar.
Se rendre "Chez le forgeron de Brattahlid".
Chez le forgeron de Brattahlid
Prendre dans le portefeuille les patins sculptés
dans l'os accrochés en haut à gauche
au premier plan.
Se rendre "Chez Ingolf".
Chez Ingolf
Déplacer la batte de Knattleikr sur la
poutre en haut à droite de l'écran
sur Hjalmar.
Prendre du portefeuille les patins à glace
et les donner à Hjalmar.
Se rendre dans le "Fjord de Brattahlid".
Fjord de Brattahlid
Déplacer le juge de ligne dans la tour
en bois.
Cette action libère l'accès à
l'énigme 7 :"Le match de Knatteikr"
Enigme 7 : Le match de Knattleikr
Le match de Knattleikr commence par une vue de
profil où l'on voit Ragnar à gauche
(balle) et Hjalmar à droite (batte).
1/ Cliquer sur Ragnar pour qu'il lance la balle.
2/ Cliquer sur Hjalmar pour frapper la balle.
En fonction de la trajectoire de la balle, cliquer
vers le haut
ou vers le bas. Vers la gauche pour un tir facile
mais peu puissant et sur la droite pour un tir
plus difficile mais plus puissant.
Attention !! Au troisième essai manqué,
Ragnar marque un point !
3/ Le match de Knattleikr se poursuit par une
vue en plan où l'on voit le résultat
de la frappe de Hjalmar et la trajectoire de la
balle.
4/ Cliquer sur les bases numérotées
de 1 à 4 pour que Hjalmar se déplace
d'une base à l'autre.
Dès que Hjalmar atteint une base, il marque
un point.
Dès que Ragnar fait chuter la figure de
proue, il marque un point.
Attention ! Si l'équipe de Ragnar fait
chuter la figure de proue alors que Hjalmar patine
entre deux bases, Hjalmar perd tous les points
acquis lors du tour et Ragnar les gagne !
L'équipe qui marque 12 points a gagné
!
Niveau
8 : Le halatafel
Se rendre
directement dans "le vaisseau funéraire."
Dans le vaisseau funéraire
Cliquer sur le coffre au premier plan à
gauche : des baguettes apparaissent. Prendre à
droite les baguettes dans le portefeuille.
Prendre le marteau de Thor dans le portefeuille.
Se rendre "Chez le forgeron."
Chez le forgeron
Prendre les baguettes du portefeuille et les donner
à Eldgrim.
Cette action fait apparaître un tonneau
de cire à la porte de la forge.
Prendre le tonneau de cire dans le portefeuille.
Port de Brattahlid
Prendre le tonneau de cire du portefeuille et
le placer sur l'entrée de la galerie du
vaisseau funéraire.
Prendre le marteau de Thor du portefeuille et
le donner à Hjalmar. Hjalmar jette le marteau
de Thor sur le géant qui est pulvérisé.
Cette action libère l'accès à
"l'énigme 7 : le Halatafel"
Enigme 8 : le halatafel
Saeun et les Vikings de Hjalmar partent de points
déterminés. Ils avancent d'une case
à la fois, vers un emplacement vide. Saeun
peut détruire un Viking en sautant par
dessus, et en atterrissant dans une case vide
contiguë. Elle peut effectuer plusieurs sauts
en un seul coup. Saeun gagne la partie en détruisant
tous les Vikings. Les Vikings gagnent en encerclant
Saeun dans un coin, où elle ne peut ni
avancer, ni reculer.
LES
SOLUTIONS DE VIKINGS
Le
Vinland
Niveau
9 : Les runes9 : Les runes
Baie d'Ingmar
Déplacer latéralement les réserves
d'eau potable et la caisse à outils au
premier plan jusqu'à faire apparaître
une masse.
Prendre la masse dans le portefeuille.
Cliquer sur le coffre au premier plan à
gauche. Le coffre s'ouvre et une écorce
de bouleau avec une rune de la victoire apparaît.
Prendre l'écorce de bouleau dans le portefeuille.
Camp d'Ingmar
Prendre la masse du portefeuille et la donner
à Hjalmar.
Hjalmar démolit le four et une stèle
apparaît.
Cette action libère l'accès à
l'énigme 9 : "Les runes"
Enigme 9 : Les runes
Prendre du portefeuille l'écorce de bouleau
et la placer sur la stèle. Quatre runes
de couleur orange apparaissent.
Déplacer la rune " don " sur
la rune " force ",
Déplacer la rune " force " sur
la rune " mouvement "
Déplacer la rune " mouvement "
sur la rune " fruit "
Niveau
10 : le domaine des dieux vikings
"Baie
d'Ingmar"
Prendre dans le portefeuille dans n'importe quel
ordre :
- Sleipnir (Odin sur son cheval à 8 pattes),
- la Walkyrie,
- Eldgrim.
"Camp d'Ingmar"
Prendre Hjalmar dans le portefeuille. Il se lève
et entre dans le chêne.
Cette action libère l'accès à
l'énigme 10 : "le domaine des dieux
vikings".
Enigme
10 : le domaine des dieux vikings
Attention
!! Le temps est compté dès lors
que l'on entre dans le " Domaine des dieux
" !
Prendre Sleipnir du portefeuille et le placer
sur le disque. Le disque de métal se décompose
en 5 disques.
Prendre du portefeuille (dans n'importe quel ordre)
:
- La Walkyrie et la placer sur le premier disque
en partant du haut (Walhalla).
- Eldgrim et le placer sur le deuxième
disque en partant du haut (Asgard).
- Hjalmar et le placer à droite du troisième
disque en partant du haut (Mitgard).
"Se rendre dans la Baie d'Ingmar"
Baie d'Ingmar
Prendre dans le portefeuille les quatre personnages
suivants qui apparaissent dans le ciel :
- Ragnar
- Saeun
- Les draugar (morts-vivants)
- Thorild.
Se rendre à "l'énigme 10 :
le domaine des dieux vikings"
Enigme 10 : le domaine des dieux vikings
Prendre du portefeuille (dans n'importe quel ordre)
:
- Thorild et la placer à gauche du troisième
disque en partant du haut (Walhalla).
- Ragnar et le placer à droite du quatrième
disque en partant du haut (Utgard).
- Saeun et la placer à gauche du quatrième
disque en partant du haut (Utgard).
- Les draugar (morts-vivants) et les placer sur
le cinquième disque en partant du haut
(Nifel).
FIN