La
clé d'or
Tout d'abord,
clique sur la boule de cristal. Puis ouvre le placard
et prends-y le saindoux et le couteau. Ramasse ensuite
la paire de pinces et prends la boule de cuivre.
Va ensuite sur la terrasse (à gauche). Casse
la rambarde avec la pince pour obtenir du bois.
Prends la paille, coupe les roseaux avec le couteau,
puis fais-en une flûte encore avec le couteau.
Puis, dans la pièce centrale, appelle Urm
avec celle-ci (utiliser flûte sur Ween).
Dès qu'il apparaît, donne-lui les fraises
et il te donnera de l'or en échange. Ramasse
le lingot et la confiture, puis dépose le
bois, ainsi que la paille dans la cheminée.
Va ensuite dans la pièce de droite, déplace
le cadre sur le crochet, puis casse le crâne
avec la boule de cuivre pour trouver la bague (un
des bijoux magiques). Dépose du soporifique
sur les graines trouvées près de la
table et mets cette drogue dans la niche. Une fois
le rat endormi, prends le moule.
Maintenant, retourne dans l'autre pièce,
appelle Urm et donne-lui la confiture. Puis demande-lui
d'allumer le feu dans la cheminée et place
le chaudron dans celle-ci. Ensuite mets l'or dans
le chaudron, puis reprends-le une fois fondu et
fais-le couler dans le moule. Récupère
la clé en or et retourne dans la petite pièce.
Prends la tablette, introduis la clé dans
la serrure, garde la demi-statuette et descends
au sous-sol.
Dans
les sous-sols
Allume le foyer
avec le flambeau et dépose le chaudron. Mets
le saindoux dedans pour obtenir de l'huile et ramasse
le tibia. Prends les planches et passe dans la salle
voisine. Verse l'huile dans l'écuelle, place
la boule de cuivre dans l'orbite du crâne,
puis prends la pierre de lune et mets le tibia dans
l'orifice. Verse l'écuelle dans le tibia,
manoeuvre le levier et ramasse la corde avant de
ressortir. Là, ligature les planches avec
la corde, puis utilise le tout sur la pierre près
du précipice.
Dans la caverne, mets le flambeau dans le porte-flamme,
puis clique sur le crâne de la pierre tombale
pour prendre la pierre de soleil et demande à
Petroy de lire les deux textes des pierres. Ramasse
le tibia vers la statue de gauche et assemble-le
avec la lance de la statue. Avec cet outil, pousse
le rideau et récupère quelques mûres.
Appelle Urm, donne-lui les mûres et demande-lui
de passer par le trou à droite : il te ramènera
la clé de la porte.
Donc, mets la clé dans la serrure, puis clique
sur l'épée, puis sur le crochet qui
la retient et brise la statue. Ouvre ensuite la
trappe, vide l'acide en le mettant dans le chaudron,
puis retourne à côté et verse
l'acide sur la stèle. Dans l'autre salle,
il faut maintenant faire marcher le mécanisme
de façon à ouvrir deux trappes dans
le mur où tu trouveras l'effigie et un élixir.
Puis dans la stèle, place la pierre de soleil
dans la niche, puis la pierre de lune sur celle
du soleil et enfin l'effigie à son emplacement.
Sors et tu recevras ainsi ton premier grain de sable.
Accès
au temple
Sur la plage, clique sur la corniche pour qu'apparaisse
un monstre. Celui-ci perd une plume qu'il faut utiliser
sur le coffre. Mélanger le pollen et le venin
dans le chaudron, ce qui donne une potion. Puis,
suis l'une ou l'autre de ces solutions :
1. Ajoute l'élixir au mélange, puis
donne le tout au monstre. Emprunte la corniche.
De l'autre côté, clique sur les fraises,
puis pousse le rocher avec l'épée
pour boucher un trou et dépose le chaudron
sur l'autre trou. Tu peux maintenant prendre l'orivor,
caché sous la corniche, et le mettre sur
le tas d'or pour atteindre le temple.
2. Verse cette
potion sur les feuilles, puis appelle Urm et donne-lui
les fraises. Il te donnera un peu d'or qu'il faut
utiliser sur la demi-statuette. Puis clique sur
celle-ci et tu entreras dans l'eau. Clique sur les
algues, puis quand l'insecte arrive, fais-le parler.
Ensuite, mets l'insecte sur les algues. Le poisson
mort, découpe-le avec le morceau de verre
et prends la barre d'airain.
Introduis celle-ci dans le petit trou, clique sur
les escaliers, utilise l'airain dans la fissure,
puis clique à nouveau sur les algues. Récupère
la pointe de harpon dans les arêtes, puis
assemble cette pointe avec l'airain et tu obtiendras
un harpon. Clique encore une fois sur les algues
et tue le poisson qui nage avec le harpon. Place
le poisson mort sur les pics et le serpent des eaux
dévorera tout.
Le
dragon
Tout d'abord donne du venin au serpent et brûle
les ronces avec le flambeau. En utilisant le diadème
sur la boule de cuivre, tu auras un tuyau qui va
servir à décrocher le piège
à guêpes. Enferme les guêpes
dans le piège et te voilà devant le
dragon. Ici, il faut cliquer sur le parchemin du
bas jusqu'à te retrouver face à une
guêpe, puis utilise le piège sur la
guêpe. Cueille une cerise au pied des arbres,
puis appelle Urm, donne-lui le fruit et demande-lui
d'emporter le piège.
Entre dans le temple et tu seras en possession du
deuxième grain de sable. Il y a maintenant
plusieurs chemins pour trouver la gardienne, voici
le plus court : dans la première salle, pose
la tablette sur la chaise, puis fais fonctionner
le mécanisme de gauche. Appuie sur les quatre
touches (ordre de lecture), puis sur la tête
de mort et prends le passage. Demande à Petroy
de lire l'énigme du mécanisme suivant,
prends la fiole et résous l'énigme
pour entrer chez la gardienne.
Parle-lui,
puis casse le bras de la statue avec le marteau,
prends l'écu, puis pose la fiole sur l'enclave
et l'amphore sur le foyer. Essuie les yeux de la
statue avec le chiffon, puis mets du pollen dans
un de ses yeux et dépose la fleur dans le
foyer. Mets du venin sur l'autre oeil et donne le
tuyau au serpent pour qu'il le transforme en serpentin.
Dépose la gargouille sur la cimaise et le
serpentin entre les deux gargouilles. Maintenant
clique sur la fontaine, ramasse le lichen, regarde
bien la flèche, et clique sur les dents d'après
le sens de la flèche (12, 4, 6 et 3) : cela
fera couler l'eau.
Prends le bois et mets-le dans le foyer, ainsi que
le lichen. Passe le chiffon sous l'eau, puis pose-le
sur le serpentin et retire la brique du fond pour
obtenir un faisceau. Ramasse la loupe et utilise-la
avec le faisceau pour allumer le foyer. Puis prends
les feuilles, mets-les sur le foyer et enfin donne
le philtre à la gardienne. Ensuite, reprends
le serpentin, pose la boule de cuivre sur la statue
et clique sur celle-ci. Troisième grain de
sable en poche.
La
salle du Revuss
Ramasse le
collier qui transformera la boule de cuivre en épée.
Prends et enfile le gant pour prendre le coeur dans
le coffre à mygales. Puis place le coeur
à sa place sur la statue, pousse le rideau
du fond et prends les miroirs. Mets le calice dans
la balance, actionne le nez et cherche la clé
dans la potiche près de la table. Dans le
passage, place les miroirs dans les fentes et ouvre
la porte avec la clé.
Accès au bateau
Deux solutions possibles :
1. Porte de
droite. Ramasse la racine (en bas à gauche),
puis le sac. Mets-y le serpent en n'oubliant pas
de serrer avec le lien, puis donne-le à la
mangouste. Place le tuyau sur l'eau, puis dépose
les perles dans la vasque, ainsi que les digitales
et le fémur. Coupe l'arbre avec l'épée,
récupère un peu de résine sur
la racine et donne-la aux monstres. Maintenant donne
la vasque à la reine et il ne te reste plus
qu'à couper la corde avec l'épée.
2. porte de gauche. Prends le cerclage du tonneau
et le filet. Puis place l'épée dans
la main de la statue. Récupère l'éclair,
puis pars à droite vers la rivière.
Prends le grillage et avec le cerclage, fais-en
un tamis. Mets le tamis dans la rivière et
tu trouveras des pépites. Puis mets le filet
dans l'eau, pose le poisson sur le piège
et capture le crabe. A gauche, introduis l'éclair
dans le trou près du puits, puis pose le
crabe sur le coffre remonté et ouvre-le avec
l'épée. Ramasse la clé, ouvre
la serrure et enfin dépose le soleil, les
pépites et l'éclair sur le socle de
la statue.
Plus loin,
prends un peu de résine dans l'écuelle,
puis clique sur l'oeil du crâne. Il apparaît
un ver que l'on pose sur les champignons. Prends
la corne du crâne, place-la à côté
du bout de bois, puis cueille la liane que tu utilises
pour attacher le bois à la corne. Avec cette
pioche, perce un trou (en bas à gauche) et
quand jaillit l'eau, remplis le pot et verse-le
sur les champignons. Mets la résine dans
les fleurs, puis quand arrive un oiseau, prends
la pierre et jette-la sur lui. Enfin, reprends le
ver et repose-le sur les champignons.
Traversée de
la mer
Premièrement, ramasse les rames et le filet,
puis secoue le cocotier et mets les noix de coco
dans la nasse. Jette le filet dans la mer pour récupérer
un poisson. Ensuite, appelle Urm, donne-lui des
fraises et donne l'or rapporté au hibou voleur
qui te rendra tes affaires. Coupe les bambous avec
l'épée, puis tape avec le marteau
sur les arceaux que tu places sur le bateau. Pose
les nasses sur les arceaux et mets la rame dans
l'encoche.
Maintenant, découpe le poisson avec l'épée
et donne les oeufs à l'araignée qui
te tissera une voile. Il n'y a plus qu'à
mettre le bambou dans le bateau et la voile sur
ce mât. Pendant le trajet, sers-toi du chaudron
pour écoper l'eau. Fais sauter le cadenas
avec le marteau et prends du goudron. Rapproche
la bouteille avec le tuyau, puis prends le bouchon
et trempe-le dans le goudron. Il faut maintenant
mettre le bouchon dans la fuite et l'enfoncer à
coups de marteau.
Arrivé sur l'île, prends la clé
et ouvre la porte. Là, ramasse la pelle et
retourne creuser huit trous dans le sable. Récupère
les huit objets (pour l'huître, il faut l'ouvrir
avec l'épée et prendre la perle à
l'intérieur). Surtout, ne pas oublier de
noter les deux prénoms sur l'inscription.
Reviens dans la cabane et donne tout ce que tu as
ramassé au vieillard. Puis appelle Urm, donne-lui
encore des fraises, et remets l'or rapporté,
ainsi qu'un écu au vieillard. Quand il disparaît,
donne des coups d'épée dans les planches
qui se trouvaient derrière lui.
La
plante carnivore
Ici, pose le
chaudron sur un des trous et clique sur l'orivor
pour obtenir un pendule. Promène-toi avec
celui-ci et creuse avec l'épée où
il réagit. Donne l'or à l'orivor qui
te remettra une corde. Coupe la branche (en bas
à gauche) et celles à droite, puis
assemble la corde à la branche. Avec l'arc
fabriqué, tire sur la noix, ce qui fera tomber
des plumes. Récupère-les aidé
du tuyau et mets ces plumes sur les autres branches.
Tire à nouveau sur la noix, puis casse-la
avec l'épée afin de libérer
la fée.
Quand la plume
tombe à terre, ramasse-la et pose-la sur
le coffre. Appelle Urm, donne-lui les fraises et
prends l'or en retour. Mélange le pollen
et le venin dans le chaudron et verse la potion
sur l'herbe pour obtenir de la camomille. Fais une
nouvelle potion et verse-la sur les champignons.
Puis, prends les truffes que tu ajoutes au venin
dans le chaudron et verse le tout sur le rubis,
ce qui allumera un foyer.
Dans le chaudron, mélange la camomille et
de l'eau, chauffe la mixture sur le foyer et donne-la
au ver que tu déposeras ensuite sur les champignons.
Maintenant, touche l'oeil avec la canne, donne l'or
au vieillard, puis fais-le réapparaître
comme auparavant. Rappelle Urm, donne-lui les myrtilles
(en bas à gauche) et demande-lui d'exercer
ses pouvoirs sur le vieillard qui t'ouvrira à
contrecoeur la porte.
Défriche le buisson avec l'épée
pour dégager une porte et verse du pollen
sur le quartz. Puis clique sur la fleur et cueille
son pistil. Mélange du pollen et des truffes
dans le chaudron et donne le résultat au
Borgol qui fera venir la fourmi. Fais parler la
fourmi, remets-lui le pistil qui te fera rapetisser
pour récupérer les trois grains de
sable et un axe dans l'herbe. Maintenant, jette
sur la statue un mélange pollen + truffe
et abaisse le levier découvert.
Repars dans la grotte précédente,
regarde de plus près la niche et place l'axe
dans l'orifice du mécanisme et manoeuvre
le levier. Ramasse la clé avant de retourner
devant la porte à ouvrir avec la clé.
Puis, fais une potion truffe + venin + pollen et
lance-la sur la grille qui se transforme en serpents.
Donne du venin aux serpents, puis un peu de truffe
+ venin sur les rubis et finalement va remplir le
chaudron d'eau à côté et verse-le
sur les flammes.
Commence par donner des coups d'épée
dans l'ornement pour obtenir un bijou brisé.
Puis, continue à agrandir le trou jusqu'à
apercevoir un rubis. Dans le chaudron, fais un mélange
truffe + venin, verse-le sur le rubis et ramasse
ce deuxième bijou. Dans une des cinq niches
de cette salle, se cache un rat. Fais-le sortir
jusqu'à ce qu'il te donne de la glu que tu
récupères avec l'écuelle.
Mélange une nouvelle fois le pollen et les
truffes sur le bijou, ce qui le transformera en
luciole. Ensuite, donne un coup d'épée
dans la fissure (en bas à gauche) et quand
la luciole s'approche de la lave, prends-la, puis
verse de la glu sur elle. Maintenant, dépose-la
dans une des niches sombres. Tu peux alors prendre
un nouveau bijou et recommencer les opérations.
Une fois, tu trouveras la partie manquante du bijou
brisé et il faudra mettre de la glu sur le
bijou brisé, puis le coller avec la partie
manquante. Dans une des niches, tu verras un trou,
où il faudra placer la boule de cuivre, puis
la retirer pour obtenir le bijou, dans une autre,
il y a une brindille à ramasser.
Quand toutes les niches sont accessibles, glisse
la brindille dans l'orifice de l'os et prends le
nouveau bijou. Puis actionne tous les leviers (plusieurs
fois s'il le faut) pour allumer toutes les lettres
sur le mur. Dès cet instant, tire avec l'arc
sur les lettres pour écrire le mot KRAAL.
Le pont-levis s'abaissera et tu te retrouveras en
prison.
D'abord, ramasse le coeur près du squelette
et clique sur le clou (à gauche) jusqu'à
l'arracher. Place le coeur dans la gravure en haut
à droite, puis regarde de plus près
la serrure et insère le clou dans un des
trous afin de soulever le barreau qui cache une
épingle à récupérer.
Pour ouvrir complètement la grille, il faut
placer le clou à trois heures dans le cadran
de gauche et l'épingle à neuf heures
dans celui de droite. N'oublie pas de récupérer
le coeur avant de sortir.
Le
Revuss
Ramasse le
bambou à droite du Revuss, puis clique sur
les leviers. Il faut descendre et remonter séparément
chaque levier en commençant par la droite,
afin que le pendule ralentisse. Puis regarde la
gravure et écris le premier prénom
de l'inscription (Djel pour ceux qui ont oublié
de noter). Là, une niche va s'ouvrir, où
il faut placer le coeur et prendre le couteau que
tient la statue. Maintenant, utilise le couteau
deux fois sur le bambou pour obtenir une flûte
acceptable et appelle Urm.
Sans faire exprès, il te donnera une pierre
qui contient la lettre manquante de la gravure.
Après avoir placé cette pierre, écris
le deuxième prénom (Azeulisse). Quand
l'autre niche s'ouvre, prends la statuette et dépose-la
sur la première. Une fée apparaît
alors et te remet les trois grains de sable que
tu n'as plus qu'à glisser dans le Revuss.
FIN